高级战争 双重打击

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来源:GameSpot · 作者:Greg Kasavin · 发布:2005-08-19 · 评分:9.2/10
设计精妙、令人上瘾的《高级战争》策略游戏系列,在 Nintendo DS 上找到了一个舒适的新家,再受欢迎不过。最初于 2001 年为 Game Boy Advance 打造的《高级战争》,如今已来到第三作;它大幅拓宽了这个极富深度、极其有趣的系列的格局,同时没有破坏让它如此伟大的根本。成果就是《高级战争:双重打击》,系列迄今规模最大、在许多方面也是最好的作品。它提供了极高的价值,保证能为你带来一小时的又一小时充满乐趣、出人意料地轻快的回合制玩法。出色的呈现、大量的不同游玩模式,再加上一些很棒的 Wi-Fi 多人支持,让这款作品登峰造极。它可以说是 Nintendo DS 首款必买游戏,也是你还没入手这台主机时完美的购买理由。
前两作《高级战争》的粉丝在本作中会感到一种舒适的熟悉感,尽管它加入了大量新特性、角色、转折与微调——远多于《高级战争2》。不过,这些新内容一开始并不明显,也不会强加于你。所以,那些已在旧作上投入大量时间的玩家,刚开始玩本作战役模式时可能会有点不适应。全新的战役假设你毫无经验,温柔地起步,教你如何调度你多样的军事力量(即便你早已熟知套路)。这通过一些剧情驱动的任务完成,它们出色地迅速让你对游戏色彩斑斓的角色阵容产生兴趣。然而,如果你是《高级战争》老手,战役的早期任务——以及随后通往高潮结局的二十多个任务——都会显得相当简单。不过,无论你的经验水平如何,你都会欣赏《高级战争:双重打击》战役从一个任务到下一个任务所呈现的多样性与惊喜。几乎每个任务都有某种独特的转折或角度,让你在数十个任务的进程中意识到这款游戏内容极其丰富。
战役的两名主要角色都是系列新面孔。男主角杰克(Jake)需要一点时间适应,因为他爱用过时的网络流行语("Owned!")。尽管如此,其他方面写得不错的对白和惹人喜爱的角色依然出彩,最终连杰克也变得讨人喜欢。《高级战争》一直有独特的风格,这款最新作将其延续,再次巧妙完成了那看似不可能、荒谬的任务:让现代军事战争变得适合儿童。值得一提的是,本作的故事比前作更深入科幻领域,使《高级战争:双重打击》的题材与现实世界冲突拉开距离。这大概是最好的,因为剩下的就是新老角色的绝佳组合,包裹在一条有趣的故事线里,触及一些严肃主题,同时又适合所有年龄。你必须帮助盟国(Allied Nations)的指挥官们挫败黑洞军团(Black Hole Army)的邪恶阴谋——后者神秘地恢复了军力,似乎正在抽干这片土地的生命。
在核心上,《高级战争:双重打击》的玩法与前作大同小异。你和对手轮流在战术地图上调遣各种军事单位,与敌军交火、占领工厂和其他建筑,最终试图摧毁全部敌军或占领敌军总部。你可以动用你能想象到的所有军事单位类型:步兵、坦克、装甲运兵车、直升机、战列舰、潜艇、战斗机等等。《高级战争:双重打击》包含前作中的每一个单位,并做了若干关键新增,如隐形战斗机、航空母舰,以及名副其实的"巨坦"——迄今最大最强的《高级战争》单位,但其火力被高昂成本、缓慢移动和有限弹药所制约。毕竟,完美调校的平衡是这个系列的关键,所以阵容里没有哪个单位是不可阻挡的。每个单位都有宝贵的用途,但没有一个能单凭自己帮你智胜对手。许多单位简洁优雅,却各有各的趣味,就像棋子各自携带独特的武器和防御属性。由于大多数单位被击中时能自动反击,你必须不断考虑自己每一步可能的后果。
种类惊人的不同单位已然可观,但再乘以游戏中所有不同的指挥官——每人都有自己独特的专长——多样性就变得不可思议。除了是令人难忘的角色外,《高级战争》的各位指挥官(CO)还能显著影响你的打法。例如,《高级战争》粉丝会记得,懒散的枪手格里特(Grit)是火箭炮和战列舰这类远程单位的专家,却在坦克这类直射单位上相对较弱。新指挥官同样有趣。例如,黑洞的新指挥官金德尔(Kindle)是个势利的社交名媛,她的单位驻扎在城市里时战斗力格外凶猛,而她的超级能力能重创在自家城市里恢复的敌人。每位指挥官都有两种不同的超级能力,在收集到足够能量后,每隔若干回合即可使用。
除了出色的新单位和角色,《高级战争:双重打击》还引入了一些引人入胜的新战斗类型。首先,你可以用成对的指挥官进行双人搭档战。一次只有一名指挥官处于激活状态,你可以在回合之间切换。所以,如果格里特陷入令人不适的近身战,就换上他的搭档马克斯(Max),后者擅长用坦克造成严重伤害。能够混搭不同指挥官的长处,带来了更多值得考虑和试验的有趣变量。此外,当你两名指挥官的能量槽都充满时,你就能向敌人放出毁灭性的合体技。它让你的指挥官在敌人行动之前接连行动。新的搭档战对战局势头的转变更广、更快,让遭遇战更刺激。更重要的是,你的指挥官现在每场胜利后都会获得经验值,积累足够后就会晋升。随着指挥官军衔提升,他们能获得越来越多不同的技能,可以混搭来微妙却明显地调整自己的战斗风格。
双屏战斗是系列另一个受欢迎的新增。通常,上屏用于显示地形以及你当前高亮单位的上下文信息。大部分行动发生在下屏,你可以用十字键和按键,或用触控笔移动单位。然而,在双屏战斗中,两张独立地图上同时发生战斗。当你在主屏调遣完部队后,战斗会切换到第二战线,电脑默认会替你移动部队,不过你愿意的话也能亲自指挥。通常两条战线以某种方式相连,在第二战线获胜的一方会在主战线获得优势。你可以把单位派往次要战线来确保这一点。《高级战争:双重打击》的双屏战斗是对其核心搭档战玩法的一个不错变化。
不同的天气效果,当然还有种类繁多的地图,在不使游戏复杂化的前提下增加了复杂度。战争迷雾地图与始终视野全开的普通地图感觉完全不同。有战争迷雾时,你可以用森林和礁石隐藏部队进行伏击;也可以把步兵移进山地以获得更好的战斗视野。在其他类型的地图上,暴风雪和沙尘暴会妨碍某些单位的移动,让你无法对机械化部队的常规运作过于安逸。限制你只能使用特定单位来考验战术的地图,与让你战略性使用资金建造增援的地图之间,差别也相当显著。
同样重要的是,游戏的人工智能非常出色。电脑会精明地运用部队,利用你防御的弱点,同时设法避开你最致命的部队。它使用指挥官能力时有点过于热衷,但除此之外,AI 是既有趣又富有挑战、难以预测的对手。综合来看,《高级战争:双重打击》众多实现良好的游戏机制,造就了市面上最好的策略游戏体验之一——它有能力吸引硬核策略玩家,也能吸引那些从未想过自己会喜欢这类游戏的人。
除了漫长的战役,《高级战争:双重打击》还提供作战室、对战模式和生存模式,让你体验策略玩法的各种变化。此外,随着你赢下单人战斗,会赚取点数,可用来解锁大量新地图和许多新指挥官,供各种游玩模式使用。为贯彻这种"给你一切甚至更多"的主题,游戏提供了丰富的多人选项。你可以用一台 DS 和一份游戏与他人轮流游玩,也可以在两到三人的无线 Wi-Fi 对战中竞技。利用 Wi-Fi,你还能交换在游戏设计室中自制的地图(得益于触控笔,制作比以往更容易),还可以把新的实时"战斗"动作游戏下载给任何不幸没有本作的 DS 玩家。
只需一份《高级战争:双重打击》,你们就能最多八人进行战斗对战。战斗模式取用《高级战争》的一些单位和机制,把它们转化为一款有趣的小型街机游戏,目标是占领敌方基地。你一次直接控制一个单位,向敌人开火,并在自家城市恢复损伤。战斗模式的单位和地图不多,但它是个有趣的消遣,也是系列的又一扎实新增。
《高级战争:双重打击》借用了前作许多相同的视觉元素,但仍是一款画面出色的游戏,部分归功于为所有角色绘制的许多精彩新美术,以及战场上一些不错的 3D 点缀。游戏的各个单位动画流畅,互相厮打时看着很有趣,地图本身也干净多彩。游戏的音效至少和画面一样好,这得益于一段出人意料地丰富的配乐,为每个角色配上其独特的主题曲。一些非常朗朗上口的旋律,甚至某些曲目中恰到好处的人声运用,让它成为迄今 Nintendo DS 上最好的配乐之一,尽管你会认出其中一些来自前作的曲目。军事单位的音效也恰到好处,引擎低沉、枪炮有力。《高级战争:双重打击》的实际玩法是主要卖点,但倾注在呈现元素上的用心无疑也为它加分。
简而言之,最新的《高级战争》游戏不知怎么就成功让一个老掉牙的公式变得前所未有的新鲜刺激。系列的开发商 Intelligent Systems 打造出如此深邃却又平易近人的玩法体验,值得大力称赞。尚未玩过《高级战争》的人应毫不犹豫地从这一作开始;而系列的忠实粉丝会发现这里有大量出色的新东西可供把玩、深入钻研,并与朋友分享。
来源:IGN · 作者:Craig Harris · 发布:2005-08-19 · 评分:9/10
登陆 Game Boy Advance 市场的最惊艳作品之一,是《高级战争》——一个日本策略游戏系列的延续,也是它首次进入北美市场。尽管这个想法在此前的海外任天堂主机版本中已被探索过,但那是我们第一次有机会体验 Intelligent Systems 的创造更丰满的掌机版本。它过去是、现在仍是 GBA 游戏库中最出色的瑰宝之一,其续作虽不如原作冲击力大,却也让系列在原作发售几年后延续了下去。
《高级战争:双重打击》是该系列在美国首次正式"衍生"到另一个任天堂平台,Intelligent Systems 再次挖到了金矿:它沿用了已然成功的公式,并用新元素加以延展,包括双屏战斗。由于它没有远远超越已有基础,这款 DS 游戏造成的轰动不如系列最初在 GBA 上那么大,但这并不意味着它不是一款必须体验的精彩游戏。因为它就是。
《高级战争》系列是一款节奏明快、充满活力、绝对令人上瘾的回合制策略游戏,游戏设计中所有细微之处都让玩家时刻保持警觉。所有行动都发生在一张由不同地形构成的网格地图上,网格上的位置影响你的部队如何应对战斗状况。在陆地、海洋和空中,你将指挥一支不断壮大的部队与载具阵容,心中只有一个目标:战胜敌军。尽管游戏设计是回合制的,它也借鉴了一点即时战略类型——在许多任务中,玩家必须通过控制既定领地内的建筑来赚取收入,再把这些资金转化为部队,以巩固和加强对抗敌军的阵线。任务可能短到几个回合,也可能长达几十个回合才有任何一方获胜,胜负取决于玩家的脑力。
它在 GBA 上是出色的单人游戏,在 DS 上依然如此,并因面向单卡和多卡用户的多人侧重而进一步增强。无线对战与 GBA 玩家在《高级战争》和《高级战争2》中得到的东西差别不大,但这一次玩家不再被短得难受的连接线拴在一起。无线功能解放了连接,玩家可以散开、放松,同时谋划策略。
《高级战争:双重打击》酷爱数字二。在以往的《高级战争》游戏里,某个区域的指挥官(CO)会决定玩家在战斗中的特殊能力。在《高级战争:双重打击》里,玩家可以让两名指挥官待命,并在回合之间切换他们,以改变某个特定回合的结果。虽然大多数任务的行动都集中在下屏、上屏则显示高亮部队的所有相关信息,但在另一些任务中,行动会铺满 Nintendo DS 的两块屏幕。在这些双屏任务里,玩家只通过特定指令协助行动,而非完全控制策略。但相比《高级战争》系列以往作品,它仍然搅动了局面。
当游戏第二次登陆 Game Boy Advance、即《高级战争2》时,开发团队对原作设计做了轻微增强。《高级战争:双重打击》也是如此——任何已熟悉系列前两作的人,在 Nintendo DS 上都会发现自己身处极其熟悉的领域。Intelligent Systems 没有去修没坏的东西,所以除了在严格 2D 网格上加入一丝 3D 观感外,画面几乎没有改动。行动依然是回合制,依然充满能量,因为团队加入了大量"炫目"特效,让体验像 GBA 版一样保持适当的肾上腺素水平。
《高级战争:双重打击》是 DS 游戏无需用触摸屏来操作的一个绝佳例子。当然,你可以完全用触控笔在触摸屏上轻点来控制所有行动,但它远不如 GBA《高级战争》和《高级战争2》惯用的十字键操作精准;触摸屏上瞄错位置的点击可能引发意外,虽然容易纠正,但回头去修还是有点烦人。不,这款游戏作为十字键游戏是完美的,完全可以像过去两款 GBA《高级战争》那样操控。
触摸屏真正大放异彩的地方,显然是地图创作功能。和 GBA 上系列前作一样,玩家可以自定义地图和战斗,把它们存在卡带里,也可以传给拥有卡带的朋友。在这个创作模式里,触控笔让一切比十字键好用得多,因为它运作起来很像 PC 上的画图程序。相应地,我认为会有更多人利用这个模式,从而创作出一些极具创意地图。
Nintendo DS 版的另一项新增,是一个街机风格模式,它把回合制机制转换成实时控制的动作游戏。这个模式证明了 Intelligent Systems 并非做什么都点石成金:虽然它有可取之处,但实在不怎么好玩。操作笨拙,动作对一款动作设计而言又过于割裂。它是个还行的消遣,但绝不可能作为独立设计立足,而且因为它实在没什么特别,很快就会被淹没、遗忘在其余菜单选项之中。
总评
这款 Nintendo DS 游戏非常像 Game Boy Advance 版,这绝对不是坏事,因为原作是令人高度上瘾、值得推荐的体验。这也影响了它的冲击力,因为它没有提供任何完全新潮或独特的东西,只是增强了我们已经体验过两次的内容。话虽如此,游戏在单人和多人挑战上提供了一个出色的系列,并保留了 Nintendo DS 系统上一些最引人入胜的回合制行动。别错过这一款。
来源:Eurogamer · 作者:Nicola Six · 发布:2005-09-29 · 评分:9/10
作为又一款硬把 DS 相关副标题塞进名字的游戏,《高级战争:双重打击》再次出发去证明两块屏幕确实好过一块。但它究竟是我们都期待的、呃、"高级"的进步,还是任天堂又一次冷漠的尝试——只为让我们掏出辛苦钱、在另一台掌机上玩同一款游戏?Intelligent Systems 真能在不破坏最初让《高级战争》如此不可或缺的本质的前提下,带来比 GBA 上更多的东西吗?
简短的回答?毫无疑问,它做到了。
《双重打击》不仅巧妙地利用了 DS,还在充实内容的同时,保持了前作大量呈现的轻松、简单和彻头彻尾引人入胜的玩法。如果你觉得前两作中任何一作很棒,那么最好从一开始就承认:你未来几个月里最美好的时光,将被这款经典回合制策略杰作的第三次掌机化身夺走。它绝对是那种游戏。
为了照顾那些不幸错过《高级战争》系列前作经典的人(英国惨淡的销量数据表明这是你们中的大多数),它就像国际象棋的天才转世,只不过你能在一个回合里移动战场上所有棋子(坦克、火炮、步兵、飞机、舰船,应有尽有)。话虽如此,它比长胡子的老象棋更好,因为你既有咬唇沉思、精通进攻与攻击策略的乐趣,又能看到不止一步移动如何影响全局。你做的每个选择都举足轻重,从你指挥官的长处与弱点,到敌人的怪癖。你掌控着一切,每个决定都可能把局势扳回对你有利,也可能把优势拱手让给对手。
在前两作《高级战争》中,我们遇见了奈尔(Nell)——一位开朗活泼、富有远见、有着空乘般魅力(更别提那身制服,似乎是她仅有的衣服)的指挥官;而这次由瑞秋(奈尔的小妹)引导我们,并介绍其他新指挥官——比如滑板少年杰克,或我们的敌人金德尔(那位为邪恶的冯·博尔特效力、爱慕虚荣的女演员,而冯·博尔特是个渴望沙漠、患有严重哮喘的老头)。把霍金和《天龙特攻队》的脑力糖果混在一起,再想象那支杂牌军是你的对手。
关于那略显随手可抛的剧情和卡通闹剧说得够多了——双屏到底怎么体现?简单说,下触摸屏是主战场,你在这里进行每场主要任务。你愿意的话可以用触控笔移动单位,但继续用老式的十字键加按键组合,可以说更快、更容易也更准确。用拇指毫不费力地一点来控制每个单位,依然比在屏幕上画歪歪扭扭的线更可靠、更迅速——但嘿,触控笔就在那儿。有些人可能更喜欢用它,不过对我们来说它更像是个噱头。
与此同时,上屏为大多数任务提供了一个额外的次要战线。如果你愿意,可以同时控制 DS 两块屏幕上的所有行动,不过你不必这么做——想要更轻松快捷的游戏,你可以让上屏保持自动,在回合之间观看事件展开。要说的话,它只是给每个任务增添了又一个维度,但有时在每天结束前等待次要战线重新调整会有点乏味。另一方面,如果你的指挥官在上屏成功完成任务,之后他们就能过来帮你主战场上的战斗。在每天(或每回合)结束前,你有机会切换指挥官——起初这看起来像是某种毫无意义的岗位共享安排。但事实证明,这是游戏的一个优点,因为你能运用两名而非一名指挥官的长处。不过如果你输了,可得小心:敌人反而能进行一次指挥官切换,这一优势会让胜者处于有利得多的位置。
延续这个新的"双重打击"重点,如果你足够幸运在同一任务中有两名指挥官可用,并设法把两人都充能到超级能力,你就能选择"合体"。这意味着你可以先用一名指挥官的超级能力猛轰敌人、行动一回合,然后切换到下一名指挥官、使用其超级能力再行动一回合——实际上是连动两次。这在很多方面都很方便,比如攻击后撤退、逼近敌方总部,或干脆占领通常需要两回合才能拿下的建筑和基地。在合体模式下,你受到的威胁最小,因为你不仅用全部长处轰击敌人,还能享受把两天的移动与攻击时间只算作一天。这真是个了不起的特性,因为它让你比以往任何一作都更专注于对手的特点。
另一个新要素是战斗模式:传统游戏的简单实时射击版本,你一次移动一个单位,试图和屏幕上四处乱窜的其他单位一决高下。本质上目标和规则完全一样,但你用十字键四处移动、一边躲子弹一边占领敌方总部。这是《高级战争》老玩家不习惯在地图上看到的东西——飞行的子弹,我是说。虽然它是个够不错的奖励新增,但不过是个套着《高级战争》规则的老派俯视射击游戏,所以别太兴奋——把兴奋留给战役地图和作战室里的独立挑战,甚至留给新的最多四人的无线多人对战吧。也许你还会用触控笔绘制自己的地图,创作自己的杰作与好友对战。只要你钻研得足够深,这里真有数百小时的娱乐。
当然,多样性与深度在这里显然应有尽有,但这个系列如此独特而令人享受的一点是,它在一款章节式游戏之外,还附带短小精悍的任务。结果是一个完全能让你连续数月保持兴趣、同时从不过度拖沓的合集。没有哪个任务会待得太久惹人厌。它提供一种了结感,因为它被切分成可控的小块,是完美的掌机伴侣。正是这些要素让它上瘾:它把你留在那里,不让你的注意力衰退。旅途和通勤在一连串战斗的模糊中飞逝;在本来会是死寂的时间里完成许多短任务所带来的了结感与回报,导致长时间的强迫式通关。
早晨醒来,冲个澡前先打完半个任务,日常通勤时再翻开 DS——这种日常可不是开玩笑。任务完成。覆盖现有存档?好的。布置、部署部队,我们再来一次。它甚至会在午餐时、去开会的路上、或晚些时候坐地铁回家时把你勾回来。你的手会本能地伸进包里寻求下一次刺激。你。就是。停不下来。如果晚饭前没来得及打一个任务,你无疑会找借口,在晚上的某个时候把开始的事做完。你真会问自己,在黑暗中还在部署部队、早晨一醒来也是,这到底算不算健康。你的伴侣大概会以为你整晚都在玩。也许你确实会。就是那种游戏。强迫症式的乐趣。
但那又怎样?你刚刚从卫星导弹、黑色黏糊的"乌贼姆"、克隆指挥官、火山爆发和深红海洋中拯救了世界,升迁了八十多次,拿到 S 和 A 级荣耀勋章,造出了巨坦,轰掉了管道奔行者,躲过了黑色子弹。你值得尊重。
也别被那简单风格化的卡通画面骗了。虽然它们并不比在 GBA 上时更能推动 DS(这话也没多少分量),但那一点都不重要。如果今天有哪款游戏能证明掌机上花哨画面无关紧要,《高级战争:双重打击》就是那款。它成功靠的是提供系列前作所提供的一切,却以一种有趣而独特、不破坏任何东西的方式在成功公式上加以构建。谢天谢地,如果你一直避开这个系列,也没关系。教程简短却彻底,你会在还没意识到发生了什么之前就滑入那令人上瘾的行动。
诚然,《双重打击》表面上似乎不比前作提供更多,但稍微深入挖掘,就会发现它多得多。正如长期粉丝可能期待的那样,Intelligent Systems 那不可思议的本事——总能想出新鲜点子、更有挑战性的地图和任务——正是我们不断回归的原因。无论你以前玩过,还是初来乍到、想弄明白有什么可大惊小怪的,它都堪称有史以来最好的掌机游戏之一。抵抗是徒劳的。买它,玩它,爱它。