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风暴之城

风暴之城 游戏头图

来源:Eurogamer · 作者:Ruth Cassidy · 发布:2023-12-14 · 评分:5/5

从不重复同一局游戏,《风暴之城》是一款罕见的城市建造杰作,它在混乱中繁荣,却处于完美的平衡,随着你学习与适应而与你一同进化。

这不是一篇年度游戏文章,但它本可以是:从早期体验阶段最早期的版本,到如今正式发售,《风暴之城》已成为我历来最爱的游戏之一。作为一款 roguelike 城市建造游戏,这个概念有许多可能被耗尽的地方——它却以无尽、出人意料的深度一一避开。当我想随便玩点游戏时,它已成为我的首选;尽管投入了大量时间,我仍在(带着愉快的挫败感)不断发现关于它的新东西。

《风暴之城》评测

  • 开发商:Eremite Games
  • 发行商:Hooded Horse
  • 平台:在 PC 上试玩
  • 发售情况:现已在 PC 发售(Steam、Epic、GOG)

游戏设定是你在地图上建立一系列定居点,每次尝试持续到某个定居点成功,或阴森的"焦灼女王"失去耐心、判定该定居点失败为止。当你的声望点数达到一定数量时,你就赢得一个定居点——每获得一点声望就移除一点不耐烦——而不耐烦会随时间缓慢增长,并在定居者离开或死亡时迅速上升,这意味着你不会被困在一个无法立足的定居点里。无论哪种情况,我的定居点往往在一两个小时内解决——刚好够一个晚上的游戏时段。

它的电梯游说很诱人:一款没有苦差事的城市建造游戏,你不会把屡试不爽的策略用旧,每一局都和上一局一样新鲜刺激。得知《风暴之城》确实做到了这一切,令人欣喜——但在投入将近一年之后,说"这就是《风暴之城》"几乎显得有欺骗性。它远不止于此,只要你愿意,它提供了无尽的深度与复杂性。

起初,你唯一的工作似乎就是在混乱中求生。你通过完成订单、完成林地事件或让定居者保持愉快来获得声望——但这些都需要资源,而根本无法保证你拥有,或有能力制作。复杂的资源管线对城市建造游戏来说当然不新鲜,但随机性在《风暴之城》中扮演着巨大角色,尤其是在它从"易于上手"到"难于精通"的旅程中。

假设我想满足定居者的休闲需求:我需要麦酒,以及一个喝它的建筑。我需要那座建筑的蓝图,它会从可用蓝图池中随机抽取。我也许能从商人那里买到麦酒——前提是他们在卖,且我有足够的钱或贸易货物——否则我就需要另一座建筑来制造它、三种容器之一来盛麦酒,以及谷物或根茎来酿造。谷物和根茎都能在野外采集,但如果幸运,我抽到了农场或药草园,就能持续自产。

这听起来完全是混乱,而它确实可能如此!在许多定居点里,我可能永远无法补全这条管线,或者万事俱备能造麦酒,却无处可喝。又或者木板的瓶颈让我建不了酒馆。随时间与经验改变的是你如何围绕这些做规划——如果我有办法生产麦酒,却无处可喝,我能否把它打包出售?或者,如果我在出发时就知道有大量可耕土壤,我是否该选择一支包含人类的商队,因为人类热爱耕种和酿造?

学习如何从勉力求生,转向与每个定居点独特优势协同,是一种快感——例如,当你一开始所在定居点的独特增益让你每年年初获得免费金币,然后你通过抽到一块让商人更常来的基石来加以利用。至少在这个定居点里,麦酒产业是否运转并不重要,因为你的经济在自由流动。

这得益于一个事实:随着你在《风暴之城》上花更多时间,存在永久性的成长要素,所以尽管我花了这么多篇幅谈麦酒,尝试搭建那条管线不会总是一成不变。当你解锁给予新起始蓝图的升级,或选择新出发加成的能力,你在一局游戏更早期就有更多选择。

这也是我着迷于《风暴之城》平衡性的又一地方,因为前期并不令人不快或需要刷,只是更简单——而当你开始想要接触更多复杂性时,你解锁做出更多选择的能力。有时你不会想给定居者他们想要的一切,或高不耐烦反而是好事——但那不是你一开始就会采用的玩法。

事实上,通常是一项世界地图修正项促使我一开始去尝试这些玩法。设想一个你无法完成任何皇家订单的定居点——于是声望的这一来源没了。然后呢?那么,我首先得让定居者保持愉快,但开局可能慢得可怕。与此同时,声望的另一来源是林地事件——但解锁林地也会提高敌意,进而在风暴期间降低定居者的幸福度。然而在我想通之前,我一直拿不到任何新蓝图!而驾驭这一挑战及其他类似挑战,让我获得了向越来越难的关卡推进的技能。

这是因为同一种成长感——游戏随经验变得更复杂——在世界地图上被模仿。每个定居点都是独立的事物,但随着你离"闷燃之城"越来越远、越来越接近关闭一个"破碎封印"(你的既定终极目标),每个定居点的最低难度设定都会提高,你能随行携带的资源量则减少。它很慷慨,因为你总能自行设定奖励等级——你总能在特定区域内以任何喜欢的难度游玩,低或高——但挑战的节奏感回报极高。

我不喜欢为随机而随机——当我能感觉到一款游戏只想贪婪地占用我的时间和注意力时,它会主动让我反感。我之所以如此沉迷《风暴之城》,是因为它的随机元素,以及它提前给你的信息,处于完美平衡。出发前,我知道即将进入的生物群系有何优势与劣势——抵达后,我知道哪些具体加成与困难将塑造我的长期计划。命运的剧烈摇摆都发生在这个空间之内。

最好的例子是敌意与风暴的影响。你出发前并不知道季节性的增益与减益(所以无法据此挑选货物和商队),但你开始建造任何东西之前就会知道。如果我知道在 3 级敌意时,所有没有复杂食物的定居者都有死亡风险,我就能远在那成为几年后突然的糟糕意外之前,优先发展食物产业。这些可以是需要仔细规划或加以利用的东西——而当我的计划未能实现时,它们也会引发许多激动人心、肾上腺素飙升的战术手忙脚乱。

《风暴之城》无障碍选项

UI 可调整大小。闪电闪烁、屏幕雾气和动态模糊可关闭。可变音量滑块。完整的鼠标与键盘重映射。丰富的自动暂停设置。

我最近失败了一个定居点,并且清楚地知道自己犯了哪些错误:我忘了切换壁炉的燃料来源,而当时我知道需要木材来应付一项敌意税,否则它会杀死我的定居者。然后我选择了一个林地事件,导致我不得不在整场风暴中扑火——即便那段时间我需要做别的事来获得声望。最糟的是,我把最后的钱花在了馅饼上,而它们立刻就用光了,因为我忘了把它们限制在唯一能从中获得声望的人身上。这三件事我本可以挽救一件,但无法全救。定居点如滚雪球般走向崩溃,但这些都是这个定居点独有的、引人入胜的选择网络中的战略失误。我从未有过哪一局觉得是游戏、坏运气或随机数坑了我。

玩一款每个细节都把你带回游戏最擅长之核心的作品,是一种愉悦。《风暴之城》的每一层都揭示出比上一层更引人入胜的东西——而那一层本身已经是深具趣味之物。我现在对它的印象,虽然同样正面,却与一年前截然不同。尽管《风暴之城》在早期体验期间改变了许多,这更多关乎我随它学到的东西,而非任何重大更新。它是我玩过最新颖、最精良的城市建造游戏之一——一款适应玩家的程度不亚于你适应它的游戏。这无疑是精心谋划与一些对抗混乱的绝佳掷骰共同作用的结果。

Eurogamer 独立获取了一份《风暴之城》副本用于评测。