风暴之城

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来源:Eurogamer · 作者:Ruth Cassidy · 发布:2023-12-14 · 评分:5/5
从不重复同一局游戏,《风暴之城》是一款罕见的城市建造杰作,它在混乱中繁荣,却处于完美的平衡,随着你学习与适应而与你一同进化。
这不是一篇年度游戏文章,但它本可以是:从早期体验阶段最早期的版本,到如今正式发售,《风暴之城》已成为我历来最爱的游戏之一。作为一款 roguelike 城市建造游戏,这个概念有许多可能被耗尽的地方——它却以无尽、出人意料的深度一一避开。当我想随便玩点游戏时,它已成为我的首选;尽管投入了大量时间,我仍在(带着愉快的挫败感)不断发现关于它的新东西。
《风暴之城》评测
- 开发商:Eremite Games
- 发行商:Hooded Horse
- 平台:在 PC 上试玩
- 发售情况:现已在 PC 发售(Steam、Epic、GOG)
游戏设定是你在地图上建立一系列定居点,每次尝试持续到某个定居点成功,或阴森的"焦灼女王"失去耐心、判定该定居点失败为止。当你的声望点数达到一定数量时,你就赢得一个定居点——每获得一点声望就移除一点不耐烦——而不耐烦会随时间缓慢增长,并在定居者离开或死亡时迅速上升,这意味着你不会被困在一个无法立足的定居点里。无论哪种情况,我的定居点往往在一两个小时内解决——刚好够一个晚上的游戏时段。
它的电梯游说很诱人:一款没有苦差事的城市建造游戏,你不会把屡试不爽的策略用旧,每一局都和上一局一样新鲜刺激。得知《风暴之城》确实做到了这一切,令人欣喜——但在投入将近一年之后,说"这就是《风暴之城》"几乎显得有欺骗性。它远不止于此,只要你愿意,它提供了无尽的深度与复杂性。
起初,你唯一的工作似乎就是在混乱中求生。你通过完成订单、完成林地事件或让定居者保持愉快来获得声望——但这些都需要资源,而根本无法保证你拥有,或有能力制作。复杂的资源管线对城市建造游戏来说当然不新鲜,但随机性在《风暴之城》中扮演着巨大角色,尤其是在它从"易于上手"到"难于精通"的旅程中。
假设我想满足定居者的休闲需求:我需要麦酒,以及一个喝它的建筑。我需要那座建筑的蓝图,它会从可用蓝图池中随机抽取。我也许能从商人那里买到麦酒——前提是他们在卖,且我有足够的钱或贸易货物——否则我就需要另一座建筑来制造它、三种容器之一来盛麦酒,以及谷物或根茎来酿造。谷物和根茎都能在野外采集,但如果幸运,我抽到了农场或药草园,就能持续自产。
这听起来完全是混乱,而它确实可能如此!在许多定居点里,我可能永远无法补全这条管线,或者万事俱备能造麦酒,却无处可喝。又或者木板的瓶颈让我建不了酒馆。随时间与经验改变的是你如何围绕这些做规划——如果我有办法生产麦酒,却无处可喝,我能否把它打包出售?或者,如果我在出发时就知道有大量可耕土壤,我是否该选择一支包含人类的商队,因为人类热爱耕种和酿造?
学习如何从勉力求生,转向与每个定居点独特优势协同,是一种快感——例如,当你一开始所在定居点的独特增益让你每年年初获得免费金币,然后你通过抽到一块让商人更常来的基石来加以利用。至少在这个定居点里,麦酒产业是否运转并不重要,因为你的经济在自由流动。
这得益于一个事实:随着你在《风暴之城》上花更多时间,存在永久性的成长要素,所以尽管我花了这么多篇幅谈麦酒,尝试搭建那条管线不会总是一成不变。当你解锁给予新起始蓝图的升级,或选择新出发加成的能力,你在一局游戏更早期就有更多选择。
这也是我着迷于《风暴之城》平衡性的又一地方,因为前期并不令人不快或需要刷,只是更简单——而当你开始想要接触更多复杂性时,你解锁做出更多选择的能力。有时你不会想给定居者他们想要的一切,或高不耐烦反而是好事——但那不是你一开始就会采用的玩法。
事实上,通常是一项世界地图修正项促使我一开始去尝试这些玩法。设想一个你无法完成任何皇家订单的定居点——于是声望的这一来源没了。然后呢?那么,我首先得让定居者保持愉快,但开局可能慢得可怕。与此同时,声望的另一来源是林地事件——但解锁林地也会提高敌意,进而在风暴期间降低定居者的幸福度。然而在我想通之前,我一直拿不到任何新蓝图!而驾驭这一挑战及其他类似挑战,让我获得了向越来越难的关卡推进的技能。
这是因为同一种成长感——游戏随经验变得更复杂——在世界地图上被模仿。每个定居点都是独立的事物,但随着你离"闷燃之城"越来越远、越来越接近关闭一个"破碎封印"(你的既定终极目标),每个定居点的最低难度设定都会提高,你能随行携带的资源量则减少。它很慷慨,因为你总能自行设定奖励等级——你总能在特定区域内以任何喜欢的难度游玩,低或高——但挑战的节奏感回报极高。
我不喜欢为随机而随机——当我能感觉到一款游戏只想贪婪地占用我的时间和注意力时,它会主动让我反感。我之所以如此沉迷《风暴之城》,是因为它的随机元素,以及它提前给你的信息,处于完美平衡。出发前,我知道即将进入的生物群系有何优势与劣势——抵达后,我知道哪些具体加成与困难将塑造我的长期计划。命运的剧烈摇摆都发生在这个空间之内。
最好的例子是敌意与风暴的影响。你出发前并不知道季节性的增益与减益(所以无法据此挑选货物和商队),但你开始建造任何东西之前就会知道。如果我知道在 3 级敌意时,所有没有复杂食物的定居者都有死亡风险,我就能远在那成为几年后突然的糟糕意外之前,优先发展食物产业。这些可以是需要仔细规划或加以利用的东西——而当我的计划未能实现时,它们也会引发许多激动人心、肾上腺素飙升的战术手忙脚乱。
《风暴之城》无障碍选项
UI 可调整大小。闪电闪烁、屏幕雾气和动态模糊可关闭。可变音量滑块。完整的鼠标与键盘重映射。丰富的自动暂停设置。
我最近失败了一个定居点,并且清楚地知道自己犯了哪些错误:我忘了切换壁炉的燃料来源,而当时我知道需要木材来应付一项敌意税,否则它会杀死我的定居者。然后我选择了一个林地事件,导致我不得不在整场风暴中扑火——即便那段时间我需要做别的事来获得声望。最糟的是,我把最后的钱花在了馅饼上,而它们立刻就用光了,因为我忘了把它们限制在唯一能从中获得声望的人身上。这三件事我本可以挽救一件,但无法全救。定居点如滚雪球般走向崩溃,但这些都是这个定居点独有的、引人入胜的选择网络中的战略失误。我从未有过哪一局觉得是游戏、坏运气或随机数坑了我。
玩一款每个细节都把你带回游戏最擅长之核心的作品,是一种愉悦。《风暴之城》的每一层都揭示出比上一层更引人入胜的东西——而那一层本身已经是深具趣味之物。我现在对它的印象,虽然同样正面,却与一年前截然不同。尽管《风暴之城》在早期体验期间改变了许多,这更多关乎我随它学到的东西,而非任何重大更新。它是我玩过最新颖、最精良的城市建造游戏之一——一款适应玩家的程度不亚于你适应它的游戏。这无疑是精心谋划与一些对抗混乱的绝佳掷骰共同作用的结果。
Eurogamer 独立获取了一份《风暴之城》副本用于评测。
来源:Rock Paper Shotgun · 作者:Liam Richardson · 发布:2023-12-04 · 评分:略
一款充满挑战与刺激、富有创意的 roguelite 城市建造游戏,是这两个类型向前迈出的大胆一步。
- 开发商:Eremite Games
- 发行商:Hooded Horse
- 发售:现已发售(早期体验),1.0 版(12 月 8 日)
- 平台:Windows
- 渠道:Steam、GOG、Epic Games Store
- 价格:25 英镑/30 欧元/30 美元
- 评测平台:Intel Core i9-9900KF、32GB 内存、Nvidia RTX 3080、Windows 11
经过两年早期体验,roguelite 城市建造游戏《风暴之城》终于达到 1.0 里程碑。这是一种看起来像香肠配草莓酱一样天生般配的类型组合。别误会,作为独立事物,这两个我都喜欢,但合在一起?我原以为它们会太过奇怪而难以下咽,但就像那道成为我大学饮食主力的、被诅咒的猪肉浆果零食一样,结果是一种刺激味蕾的绝妙调配。我把话放在前头:《风暴之城》是今年最好的游戏之一。
作为女王的"总督",你的工作是在环绕闷燃之城的无尽森林中建立村庄——在名为"枯萎风暴"的灾难摧毁世界之后,这里是文明最后的堡垒。这片茂密荒野危机四伏,一种腐败在树间低语,侵蚀着在阴翳林间空地逗留之人的决心。
与大多数城市建造游戏不同,《风暴之城》的目标是一步步推进荒野,一次一个定居点:先在世界地图上选择一个节点,然后在程序生成的一片树林中开始建造。当几座小村被成功管理后,枯萎风暴会回归,将它们冲走,并把森林的世界地图扭曲成不同的布局。作为一款以经济为基础的城市建造游戏,你要建立生产线,把从周围森林采集的资源转化为更复杂的物品,再供消费或出售。想想《工人物语》,在育碧决定需要让封面上出现拿剑的小伙子以吸引青少年之前。
不过这里没有战斗。你的主要对手不是维京人,也不是(发抖)英格兰人,而是抽象概念。饥饿。可持续的燃料来源。一场分阶段到来的狂暴风暴,其中最严酷的阶段会大幅降低市民的幸福度。若不能给他们喂上好吃的饼干或馅饼,你的整个劳动力都有可能溜回家去。
但最让你头疼的是女王本人。具体说是她的不耐烦,这种情绪如此无处不在,以至于屏幕底部有它专属的进度条,你花在完成迷你城市上的时间越长,它就越稳定上升。若它到达顶端,你就失败,是时候夹着蜥蜴或狐狸尾巴撤退回闷燃之城。而成功则通过提升声望达成——声望点数通过确保市民愉快、完成任务以及遏制森林持续腐败来获得。积累足够声望,你的定居点便被视为完成,让你得以前往下一个。
但啊!记住!《风暴之城》还是一款 roguelite,这意味着一切——从与你一同出发的市民(人类、蜥蜴、海狸,以及后来的鸟身女妖和狐狸的混合)、当前地图内可用的资源,甚至你能建造的建筑——都在你放下第一座建筑之前由游戏随机选定。除此之外,森林本身还包含"谜团"——既帮助也阻碍你进展的修正项。例如,一场雾会降低你壁炉的效力,而某个特别丰饶的生物群系则可能提高可从树上采伐的木材量。
这一切听起来有点复杂?老实说,确实如此,你最初的几个小时大概会花在对着菜单眯眼、试图弄清下一步该怎么走上。虽然漫长的早期体验期带来了数量可观的新手引导和提示,但最初仍有一种几乎有太多东西同时在运转的感觉。
但请坚持住,因为游戏真正的魔力就藏在这锅看似无尽复杂的浓汤里。《风暴之城》实际上是一台场景引擎,能为你生成设计紧凑的谜题盒供你解谜。这堆庞大的东西通过任务获得形体——那些由女王在你定居点生命周期的不同阶段发给你的订单,奖励你资源、特权以及至关重要的声望。交付 15 串烤肉串。让 15 只鸟身女妖愉快五分钟。烤 30 块饼干。乍看之下这些要求并不难。但《风暴之城》的诀窍——不,是乐趣——在于想清楚如何用你手头有限的选择来达成这些目标。
来说说我的 15 串烤肉串之旅。在上一局里,我的蜥蜴们大嚼烤肉块直到女王回家,多亏了基地附近生成的一大堆肉和一间专门吐出烤肉串的肉房。另一次我没这么幸运。不仅肉供应稀缺(我可怜的人类靠根茎为生,既好笑又凄惨),随机之神也还没给我任何能把一点木头串上几只旧虾的建筑。在距离失败只有几分钟时,我意识到可以把多余的木板转换成可交易的捆包,用来换我那些鳞片朋友最爱的菜肴,从而完成任务并锁定胜局。
除此之外,地图本身布满了被称为林间空地的雾块。命令伐木工砍穿周围纠缠的树木即可进入;小的空地含有同样微薄的资源,而更大的开阔地则藏有丰厚的好东西,代价是需要处理一个问题:一座充满不安灵魂的墓园;一座黑暗之神的图腾;一处被你的到来吓到的匪徒营地。
这些事件只能通过献出复杂且难以生产的货物来解决,未能满足其要求的后果附着一个倒计时,必须赶在失去村民或增加一大截皇家不耐烦之前完成。这是又一个被以令人压力山大的频率扔进你越来越堵塞的机器里的扳手,迫使你仔细审视有限的选择,努力找出那唯一的黄金解法。
它很难,但从不不公平。尽管《风暴之城》向你抛出各种刁钻球,它这么做时清楚地知道系统中有办法把它们干净利落地打出场外。生产线允许你替换基础原料,而非迫使你寻找特定物品。建筑可以移动。资源可以购买。货物可以出售。节奏令人窒息,但总有余地喘息。
roguelike 的动词如此妥帖地嵌入城市建造游戏的结构,以至于我简直不敢相信以前没人做过。机制上这里没有特别新东西,但通过 roguelike 的透镜重新语境化城市建造类型最基本的特征(木材是你的血量!村民和建筑是你的武器和强化道具!不耐烦是你的敌人!),一切都让人觉得焕然一新。甚至砍树这样简单的动作,在这里也超越了单纯的资源采集。这样做让你得以探索并发现可能助你扩张的资源块,但也可能带来更大风险。
像任何伟大的 roguelike 一样,《风暴之城》不断考验你依据一套明确定义的规则应对随机局面的能力。若你想抵消风险并取胜,就必须时刻清楚自己所有的选择。如何做饼干。如何做大衣。如何安抚愤怒的鬼魂。如何修理故障的机器。在每个定居点里都有一个故事,一种戏剧感,随着你在永不停歇的风暴抽打下拼命让一千个盘子同时旋转而升腾、平息。
它的执行如此精炼、如此专注,《风暴之城》得以绕开那种常与《城市:天际线》之类漫长通关尾声相伴的、蔓延的倦怠感。如果你像我一样,更喜欢被给出一份固定目标清单,而不是为表现性创造而设的沙盒,那么这正是你一直在找的东西。一款有终点的管理游戏,偏向城市规划最早的阶段,每个定居点完成时间不超过 90 分钟。
你的一口大小的建造都包裹在这层滴着恐惧的黑暗奇幻外衣里。肉是从巨大水蛭腐烂的尸体上切下的。建筑东倒西歪,理所当然地为其功能而非耐久而设计。虽然你的人口由不同、视觉上各异的物种组成,他们却都以同样熟悉的驼背姿态走过你的定居点,在阴暗中辛劳一天后遮挡无情的降雨。森林本身明显不祥。视生物群系而定,树木可以是血红色、骨瘦如柴、像根一样盘结,或像珊瑚一样鲜艳。壁炉跳动的火光在整个游戏里是唯一令人宽慰的视觉。没有一样令人愉快,但它给你的远行增添了一种阴郁的疲惫感。
对那些已经在早期体验版里投入无数小时的人来说,1.0 为资深总督引入了超难模式。"女王之手试炼"挑战你在单一风暴阶段内完成游戏最艰难的任务(找到——然后把一块破碎封印的碎片粘合起来)。未能做到会导致你在此模式期间获得的所有升级物品尽失。就个人而言,我觉得它太难,无法认真体验,但知道它在那里还是不错的——若我哪天能达到它显然旨在考验的精通程度。
不知怎地,还有更多。像风暴阶段、村民偏好,以及一棵被抽象为一款轻量城市建造游戏本身的技能树这样的细小细节。像同类型的多数游戏一样,《风暴之城》被设计为可以一次又一次地回来玩,只不过在这里,全新的开始总是被视为进步。它造就了一款恰好在开始失去势头的那一刻收尾的建造游戏。它是一件绝妙、绝妙的东西。
香肠配果酱是个愚蠢的例子,因为它们为何如此相配显而易见。猪肉配苹果酱是这座岛被诅咒的饮食的基石,而果酱如果不是另一种甜味佐料又是什么。但总得有人第一个把这些东西放在一起,对吧?总得有人勇敢到看出某种搭配为何如此美妙。这正是《风暴之城》如此令人兴奋的原因。它就是说得通。
本评测基于发行商 Hooded Horse 提供的评测版本游戏。
来源:Unwinnable · 作者:Ruth Cassidy · 发布:2022-11-29 · 评分:略
《风暴之城》里的森林不希望你在此定居;你效忠的女王却要求你这么做。在你建立的每个定居点里,这都是最显见的张力。一条红条为她的不耐烦而上升——为耗费的时间、未完成的任务。一条蓝条是你的声望——由愉快的定居者、探索过的林地、成功的征用填满。你通过在另一条之前填满其中一条来"获胜"。
你从一小块被林地环绕的空地开始每个定居点,资源随机生成与分布。你可以使用几座建筑来提供基本住所和采集资源——但无法保证你想采集的资源就在附近。
假设我足够幸运,作为提升声望的奖励获得了公共浴场的蓝图,或它从旅行商人那里可供出售。鸟身女妖喜欢浴场,但前提是配有化妆品——这意味着我要么用剩余货物换取,要么自己制作,前提是我既有原料,又有精炼它们所需的建筑蓝图。若没有让定居者愉快的手段,扩展声望和资源的另一条最简便途径,就是砍出一条通往新空地的路,而那会滋生它自己的资源:敌意。
你所侵占的森林不断增长的敌意,是每个定居点唯一确定的东西。它随着你砍木头而增长——那是维持壁炉、建立定居者决心所必需的。它随着你探索充满资源的新空地而增长——你需要那些资源来供养、穿衣、为定居者提供便利。它每年随着新定居者到来而增长,他们既带来更广泛劳动力的潜力,也带来自身需要被满足的需求。
敌意让你的定居者更不愿留下和劳作——若它过度侵蚀他们的决心,他们就会干脆开始离开。为维持他们的决心,你需要投入更多于专门住房、复杂食物,满足他们对休闲、奢侈和宗教的需求。与敌意稳定可靠的增长不同,满足定居者的需求需要应付随机性,而随机性又叠加随机性。
这里有趣的地方在于,这种特定的摩擦——在试图建立一个功能正常的定居点的混乱,与土地回推你的不可避免性之间——并不是游戏显白呈现的那一种。那两条决定胜负的竞争进度条把这一冲突置于背景,因为你的成功不仅取决于生存或繁荣,还取决于完成任务。在看似不可能的逆境中活下来还不够——就任务清单而言,那是理所当然的。凭借征用货物、贸易声望和探索目标的要求,《风暴之城》挥手略过这一点并问道:你擅长你的工作吗?
来源:Aftermath · 作者:Luke Plunkett · 发布:2023-11-29 · 评分:略
别被它的外表骗了:《风暴之城》——在经历一段早期体验后即将迎来 1.0——乍看可能像某种山寨的《英雄联盟》仿制品,但它是我多年来玩过的最好的城市建造游戏之一。
它的卖点在于它是一款"roguelite 城市建造游戏",而这完全正确。这是一款有叙事设定的城市建造游戏:你以一座中心城市为基地——它被保护着,免受蹂躏周围世界的枯萎侵袭——受命前往荒野建立定居点、开采资源,并设法击退枯萎。我可以喋喋不休地讲它如何运作,但何必呢,这段预告片比我更能解释清楚:
不知你如何,但有时我玩到一款好游戏就只是沉浸其中,心想哇这真是款好游戏,然后继续玩下去。另一些时候,它们好得让我不得不停下、呼一口气,纯粹地欣赏其工艺。这绝对是后者。
小地图让一切都亲密,迫使你把定居点规划到最后一个地图格子。随机的资源和有限的建筑选择不断让你保持警觉,绝不让你沉入可重复的成功套路。你的人口按物种划分、各有优劣与需求的方式,是天才之举。
每个定居点都不同,每一局都不同,每次游玩都向你呈现需要独特解法的新挑战。甚至还有一条中心剧情线和一个作为枢纽的地图界面,以把一切串联起来的方式追踪你的进度,给你的重复游玩某种叙事背景。我对这里每一处设计都如此完美感到敬畏。诚然,这些都是成功 roguelite 的标志,但在这个类型里它们尤其受欢迎。
*《风暴之城》*汇集了城市建造游戏一切好的地方,几乎没有坏的。它知道我们喜欢什么——铺设小径、在新鲜草地上做最初的规划决策、在供给与需求间杂耍——但它不是把一切拖拽进一座巨大的城市,而是把体验拆解成一连串更小的地图,一个接一个扔给你。
它的卓越闪耀在最微小、看似最无关紧要的地方。比如,你得为采集资源的人建小屋来把资源运回,那么当那种资源耗尽时你怎么办?嗯,*《风暴之城》*那类建筑中有许多其实是马车,可以直接移动到下一个资源点。这是件很简单的事,虽然它不是第一个尝试的游戏,但这种小而贴心的细节无处不在,从查看信息的便捷到建造机制本身的干脆利落。游戏的每一件小事都被考虑、打磨、精雕,我真的很欣赏;我的游玩过程毫无摩擦,这是如今许多其他策略与经营游戏做不到的。
而它出现得多么是时候!热衷城市建造类型的人本会把今年的大部分希望寄托在《城市:天际线2》上——一款承诺很多却令人极度失望的游戏。在它之后这么快、又这么出乎意料地得到如此好的东西,使《风暴之城》同时赢得我的"年度城市建造游戏奖"和"年度惊喜奖",两个奖都由我现在就颁发给它,无需 Geoff Keighley。