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帝国时代2:帝王时代

帝国时代2:帝王时代 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/1999/10/09/age-of-empires-ii-the-age-of-kings)· 作者:IGN Staff · 发布:1999-10-09 · IGN 评分:8.8/10(great)

两年前,我坐下来玩了 Ensemble 的初代《帝国时代》,结果带着严重的失望离开。开发者们试图把《文明》那种历史感与世界观营造,和《魔兽争霸2》那种平衡性良好的即时战略威力融合在一起,却似乎两者都没抓住要领。这款游戏固然有一些亮点,但它有着糟糕得可怕的寻路、单位(或种族)创意严重匮乏,而且完全不具备那些让一款游戏值得拥有的游玩精妙之处,最终把这作品伤得太重,根本无力对抗当时优秀的竞争对手。如今 Ensemble 卷土重来,第二次尝试实时文明建设——提供了大量历史战役、一个战役编辑器、更好的画面和大量新单位,以吸引玩家重回这个系列。尽管结果仍不完美,但团队在极短的时间内取得了长足的进步。问题是,他们把所有精力都用在对的地方了吗?

乍看之下,《帝国时代2》的运作方式依然与前作非常相似。每一局都围绕着尽可能多地采集四种基础资源(木材、食物、黄金和石料),并用它们组建军队来摧毁敌人。你用来组建军队的单位,除了一个新加入的类型之外,仍然分为四大基本类型——骑兵、弓箭手、步兵和攻城器械。当你推进到各个时代时,你将有能力用新技术和训练方式来改良这四类单位中的每一种,但大体上,它们在战场上的作用与初代游戏相同。而且和前作一样,这些技术只需用从周围采集的资源来购买,而不需要任何科学家单位或建筑。

权力归于人民

那么,改变了什么?很多。在这些简单的类别背后,隐藏着旨在提升长期游玩体验的新游戏机制。先从资源采集说起。虽然标准的即时战略“苦工采集物资”模式本身没什么可做的(就连《泰伯利亚之日》和《家园》也仍困在其中),但《帝国时代2》做得非常好的一点是,它提供了大量科技选项,让你始终参与到村民的劳动之中——这些科技不仅能提升村民工作的质量和速度,还能整体上提高他们对你的价值。和初代一样,农田可以改良,从而在需要重建前可以收获更多次;新的斧头和锯子能加快木材的采集速度;矿场可以改良,让黄金和石料来得更快,但如今也有了新的选项。一旦你建起一座城堡,你就能研究“工兵”,这会让你的每个村民在攻击建筑时获得强力加成,使他们在你没有足够资源建造攻城器械时成为一种有用的战斗工具。更妙的是,你随时可以敲响城镇警钟,所有村民都会停下手中的活,冲进城镇中心,开始向攻击者放冷箭——当你常规部队不足时这非常有用。我好几次用这个战术消灭了整支进攻部队(后来的科技会提升你子民的准头),更不用说我没有因为工人们蠢到不知道躲开而损失整整一片农田的劳动力。村民如今不仅在资源采集中扮演重要角色,在城镇防御甚至战斗中也同样重要。不过别跟他们太亲近,游戏后期,你(以及你的敌人)将能研究“间谍”(弑君模式中叫“叛变”),让你能透过敌方农民的眼睛看东西。这最后一项能力虽然极其昂贵(敌方每有一个村民就要花200黄金),但当有人在多人游戏里对你使用时,它尤其阴毒,往往预示着末日的开始。对付这一战术最好的防御,要么是确保你的敌人无法获取那么多黄金,要么是手头有足够多的农民,让他负担不起购买这项科技的费用。

选择性征兵

有件事曾让我对《帝国时代2》不安了好一阵子,那就是尽管来自……嗯,来自所有人的抱怨不断,但游戏包含的13个种族从表面上看几乎一模一样。幸运的是,当我真正玩进去之后,我意识到这已经不再是事实了。除了每一方都拥有自己独有、他人无法建造的特殊单位,以及让他们在各种战斗和经济职能上更高效的特殊属性之外,不同种族也无法获得相同的科技升级,这限制了他们能使用的各种战斗单位。举个例子:凯尔特人是唯一能建造“战袍突袭者”(他们的专属单位)的种族,但他们无法获得骆驼、重装骆驼、强弩兵、手炮手或火炮。他们无法研究板甲马铠、护腕和环状弓手护甲,这意味着他们的骑兵和弓箭手无法像其他种族那样升级到最高。这个文明的总体属性让他们建造攻城武器工坊的速度快20%,攻城武器开火速度快20%,步兵移动速度比其他文明快15%。这在战场上的意义是:凯尔特人最擅长用他们凶猛的步兵单位发动快速突击,并利用攻城武器上的优势,在敌人造出更多部队阻止他们之前摧毁敌人的战斗建筑。

对一个文明研究的限制也不只局限于战斗。某些文化在建造特定的防御或经济建筑时会遇到真正的麻烦,虽然这在他们上了战场之后不会造成伤害,但可能会让他们一开始就更难抵达战场。哥特人则为例,他们无法建造城门、城墙或任何类型的箭塔,这让敌人可以随意进出他们的营地。日本人可以获得所有类型的步兵、弓箭手和僧侣单位及其升级,但他们永远无法研发改良矿场或轮作,这可能会让他们在需要组建军队时很难负担得起这些单位。最终,每个不同种族都平衡得相当好,微小的差异很好地呈现出特定文明的感觉。另一方面,单位仍然大同小异,这让游戏始终无法带来《星际争霸》或《泰伯利亚之日》那样的战场冲击力。

大打出手

一旦你投入战斗,你就会发现《帝国时代》精妙平衡的另一面。战场上的每一种单位类型,都至少有一种它非常擅长攻击的敌方单位,也至少有一种是它的克星。弓箭手在消灭步兵、尤其是民兵单位方面表现出色,但一旦遭到散兵攻击就会迅速被消灭。当骑兵冲入挤满步兵的战场时,能造成彻底的混乱,但会被长枪兵或骆驼挡住。起初这一切都很令人困惑,但一切都有其道理,最终你会像职业玩家一样应对战斗中的威胁。

战斗引擎的另一项新增内容是战斗阵型,以及单体或群体攻击姿态。行军作战时,你可以从五种预设阵型中选择:线形、方形、错落、侧翼和集群,也可以选择创建自己的自定义阵型(我觉得那不太有用)。预设阵型其实非常实用,能相当智能地为你的部队做好战斗准备。在线形阵型下,你的单位会排成两列行进,一旦遭到攻击就会转身像一道墙一样面朝敌人。在方形阵型下,你的士兵会围成四面人墙,保护其中的脆弱单位。这在多人弑君模式中需要把你的国王穿过战场时尤其有用。我起初看不出错落阵型有什么用,直到第一次面对投石机,它几发就把我大部分战斗力消灭殆尽。采用错落阵型时,你的单位散得足够开,不会被范围攻击彻底摧毁。侧翼会把你的队伍分成两半,试图包围你正在攻击的目标;最后,集群只是把你的部队乱糟糟地堆成一团移动。我不知道这最后一种到底有什么用,但当你用战袍突袭者进攻敌人时,它看起来挺帅。自由!!

战斗姿态也非常有用。通过把你的单位设置为防御、攻击或原地待命,你可以终结那些可怕的时刻——你发现自己的城镇正遭到攻击,而你的整支军队却因为看见一个村民而跑到大陆的另一头去了。在攻击模式下,你的单位表现得和上次差不多,会移动去攻击附近的敌人,并一路紧追直到有一方死掉。防御模式的工作方式类似——单位看到敌人就会与之交战,但不会跑得太远,之后就会返回原本的起点。在坚守阵地模式下,单位会攻击敌人,但不会离开当前位置。最后一种模式“不攻击”,会让你的单位待在原地,即使遭到攻击也不会还手。我不确定这有什么用,但看着挺有趣。其他新的部队选项还包括巡逻,让你设置巡逻点,使部队能覆盖更大的范围;守卫,让你的部队待在选定建筑或单位的视野范围内,攻击任何试图伤害它的东西;以及跟随,让你的单位跟在你点击的任何目标身后。

游戏战斗引擎还有一个新增内容:僧侣。这是一种在修道院里建造的单位(我打赌你早就知道了),既能治疗你的部队,也能把敌方单位转化为你方的人。好吧,所以它并不完全是新的。僧侣基本上取代了初代里的祭司,但他们看起来确实酷多了。僧侣的能力极大地影响了游戏的平衡。既然有了能治疗的单位,你就可以带一队士兵闯入敌方前哨,把它摧毁,并且仍有足够的力量继续深入他们的领地。转化能力相当强大,但僧侣每次转化后都必须休息一段时间,这平衡了它。在更高的科技等级下,某些文化能获得改良僧侣的能力,包括“狂热”,让他们移动更快(他们一开始真的很慢)、“神圣”,给予他们更多生命值、“救赎”,让你的僧侣能转化敌方建筑(有某些例外)、“赎罪”,让僧侣能转化敌方僧侣,以及“启迪”,减少僧侣每次转化后需要休息的时间。关心这类事情的玩家还可以研发“信仰”,让他们所有单位更不易被转化。虽然除了当医护兵之外,我始终没能真正喜欢上僧侣,但当你想要夺取一个你无法获得的敌方单位时,他们的转化能力还是很有用的。不过归根结底,僧侣就是太贵了(尤其是当你把让他们真正高效所需的所有研究都做完之后),根本没法用在前线附近。

归根结底,我对游戏整体平衡唯一真正的不满在于,“造一大堆兵然后往敌人正门一扔”的策略仍然是游戏里最有效的策略之一。像《黑暗王朝》和《星际争霸》这样的游戏所激发的某种战略精妙之处,在《帝国时代2》里很大程度上是缺失的,尤其是在单人模式中。虽然这个缺点从未妨碍我享受多人对战或历史战役,但在玩随机地图任务时,它让人颇为失望地退回了一个早已逝去的时代(采集资源——造兵——往敌人身上一扔——必要时重复)。

知道就是赢了一半

相比初代《帝国时代》进步不太大的一个方面,是科技的布局。虽然这一次要研究的科技确实多得多,但研究进程仍然非常线性,始终无法带来《文明》和《半人马座阿尔法星》中那种知识相互关联的感觉。民兵变成武装战士、再变成长剑士,仅仅是因为你花了一定数量的资源把它们变成这样。一旦你拥有了一个,只要你的文明被允许升级到下一个,你要做的就只是烧掉一些资源,瞧,立刻完成升级。如果《帝国时代2》在战略上是一款更细致、更复杂的游戏,这就不会是什么大问题,但就目前而言,它让游戏显得有些扁平。

这里唯一的一抹亮色,就是前面提到的对某些文明科技发展的限制。在这里,少即是多。通过让某些科技无法落入某些文明之手,《帝国时代》不仅(借助限制)传达出某种文化的感觉,还更好地平衡了游戏。不过,这块内容我已经讲过了,我们继续往下说。

拉上你的朋友一起玩

作为一款多人游戏,《帝国时代2》真的让我印象深刻。游戏自带 IPX、局域网、调制解调器和串口联机对战的标准选项,还支持通过 Zone 进行互联网对战。除了标准的随机地图和死亡竞赛选项之外,《帝国时代2》还提供了一个出色的新选项,叫做“弑君”。在这个模式里,双方都会获得一个国王单位、一座城镇中心、一座城堡和几个村民。游戏会一直持续到国王死亡为止。这听起来也许很简单,但其中有几十种不同的策略可用,从非常明显的(把国王放在十几层城墙里、由上百名士兵保护)到非常危险的(让国王不断移动,使敌人永远找不到他)都有。

Ensemble 显然是听到了各地玩家的不满,还好心地为多人模式加上了存档功能。它不仅使用起来快捷简便,还被设计成需要之前参战的相同数量玩家重新登录才能打开存档。这会打消那种讨厌的冲动——趁朋友们不在时偷偷进去作弊。

另一个多人选项,是在你于自定义战役编辑器中亲手创建的自定义场景里挑战你的朋友。这个实用的小工具让你能设置自己的地形和初始部队组合,从而重现你最喜欢的历史战役(对我来说,就是创造一些非常搞笑的战斗)。这个小功能为这款产品的寿命延长了好几年,而且他们把它做了进来却没有试图再卖一个附加包,这让我非常佩服。

总结陈词

《帝国时代2》是一款体量巨大的游戏,还有很多内容我没有在这里详细涉及。我们默认你已经相当熟悉那些历史战役了,因为过去一个月里我们已经对它们做了深入报道。想补课的人,可以点击阅读关于圣女贞德、萨拉丁、成吉思汗和巴巴罗萨战役的文章。

在画面上,这款游戏比前作领先了光年计,每一个像素都极其注重细节。让我有点遗憾的是,并非每个文明都有自己独特的外观(它们被归入几个大类),但也许这要求太高了。所有单位的移动都非常出色,我从未看到困扰初代游戏的寻路问题有任何迹象。不过,在收尾之前应该提到一个缺点:游戏糟糕透顶的语音。虽然《帝国时代2》拥有出色的配乐,但游戏里的配音演员——本该是中世纪法国或苏格兰指挥官——实在太差了。这看起来也许不算什么大事,但它差到实际上会让人分心。更糟的是,这些演讲本应是你完成一个艰难关卡后的奖励。我在关卡接近尾声时就会开始皱眉,因为我知道痛苦即将来临。当他们需要苏格兰口音时,为什么就不能直接找个苏格兰人来配呢?

《帝国时代2》是一款出色的游戏,但它仍然无法与《星际争霸》这类游戏的精妙与深度相媲美。话虽如此,目前市面上也没有多少游戏比它好太多。如果你一直在寻找一款优秀的多人游戏,或者不介意你的策略以非常直截了当的方式呈现,那么这款游戏能带来很多乐趣。

-- Trent C. Ward