动物井

- IGN
- GameSpot
- Eurogamer
- Rock Paper Shotgun
来源:IGN(https://www.ign.com/articles/animal-well-review)· 作者:Rebekah Valentine · 发布:2024-05-09 · IGN 评分:9/10(amazing)
前几天晚上,我发现冰箱顶上放着一瓶摩根船长朗姆酒,已经在那儿搁了好几年,瓶底还剩一小杯的量。一时兴起,我把它倒进加了零度可乐的杯子里,一口喝下,随后不久就上床睡了。凌晨两点左右,我突然惊醒。我早已在床上坐起身来,双手仍握在膝上那个并不存在的手柄上。在朗姆酒和咖啡因的驱动下,我梦见自己正对着面前衣柜门构成的大银幕玩《动物井》,在睡梦中解开一个个诡异隐晦的谜题,搜寻隐藏的蛋。我清醒时的狂热终于侵入了我的梦境。
过去两周里,我越来越沉迷、也越来越深地卷入《动物井》的秘密之中,以至于它终于开始影响我的睡眠,这一点也不奇怪(摩根船长可不是罪魁祸首)。起初,我以为这不过是又一款可爱的小型银河恶魔城游戏,藏着几个巧妙隐藏的宝箱而已。如今我可没那么天真了。我已经彻底进入疯魔状态,在实体笔记本上写满了一页又一页的箭头、怪异符号和锯齿线,只为理清它那张难以理解的、密不透风的谜团之网。我深深、深深地陷在动物井里,而且完全不想很快逃出去。
《动物井》的开场几乎谈不上有什么铺垫:你看到四团火焰,听见一声钟鸣,然后作为一个小团子般的角色,在一个昏暗洞穴中央的花苞里醒来。你可以左右移动,也可以跳跃。仅此而已。其余一切,无论是简单如“请问我能看一眼地图吗”,还是复杂如“我刚才看到的那些火焰是什么”,都只能靠你自己通过尝试、犯错、观察和发现来解开。
要深入谈论《动物井》的精妙之处而不把整个游戏剧透光,实在很难,因为哪怕只是告诉你基本目标是什么,也会夺走一点你自己摸索出答案的乐趣。它是一款银河恶魔城游戏,拥有庞大而逐渐展开的地图,随着你解锁新的互动方式,地图会一点点开放;但它没有战斗,需要技巧的跳跃段落也寥寥无几。它用层层谜题和对实验精神的强调所带来的智力挑战,取代了操作上的难度(大体如此,毕竟后面有一两个区域还是需要练习一下的!)。
游戏里的每一屏都至少藏着一个秘密,甚至远不止一个。
这款游戏的每一屏里,都至少有一个秘密潜伏在像素化的阴影之中,甚至远不止一个。起初我天真地以为,这些秘密不过就是用飞盘击中按钮好进入一间隐藏房间,或是收集一个难以够到的宝箱那么简单。但我玩得越久,就越偏执地扫描每一面墙的每一个像素、地图的每一个偏僻角落、每一张背景图,只为找到《动物井》那看似无穷无尽的怪问题背后的答案。
《动物井》最精妙的地方在于,尽管它没有背景交代,也没有教程,却相当出色地奖励了它所鼓励的实验精神。游戏很早期,一个诡异的紫色方块状幽灵会挡住你的去路。你能做什么?做不了什么……直到你沿另一条路晃悠过去,发现地上有些鲜红的花朵,还有一个极简的提示:“拾取鞭炮”。你拾起一个。你自然想知道它有什么用,于是使用了它,它迸发出一阵五颜六色的火花,还伴随着巨大的声响。当然。你见过的东西里,哪一样可能会对这种东西起反应?那个幽灵。点燃鞭炮,幽灵便消失了。
整个《动物井》都是如此。有狗挡路?扔出你刚解锁的飞盘。你刚捡到一个弹簧玩具?也许你能让它顺着楼梯走下去,击中你够不到的开关。往墙上扔意大利面(胡乱尝试)总能迅速且稳定地得到回报,而如果你在某种情况下不知道该怎么办,放弃并去别处探索也没关系。等你之后回来时,一切都还在你离开时的地方。而你会回来的。很多很多次。
《动物井》的地图如此庞大、细节丰富、遍地秘密,以至于你几乎永远不会被卡住进度。你最直接的目标——抵达散布在地图各处的四团火焰——如果你拥抱这种漫游式的探索,反而会更加愉快。按照银河恶魔城的经典做法,每团火焰所在的“区域”都藏着一件关键道具,整个区域也围绕它来设计。这些工具可以按任意顺序收集,但拥有来自其他区域的工具——比如能额外跳跃的泡泡棒——会让你当前所在区域变得更容易或更有收获。你最终会发现(往往是意外发现)关键道具的各种组合,帮助你爬得更高、移动更快、揭开隐藏通道、分散敌人注意,等等。你的小团子永远不会比开局时更强大,但随着你掌握的工具栏不断扩充,你最终会在这鬼地方到处弹跳。而且,至少你会学到的一些技巧能让之后的通关更快更轻松——如果你好这一口的话。(速通玩家……你们好啊。)
每个区域都感觉经过精心雕琢,每一个像素都摆放得恰到好处。
你最终会撞上“Boss”战——不过再次强调,它们不像你从《银河战士》《恶魔城》或《空洞骑士》里可能期待的那样。尽管你的小团子毫无战斗力,《动物井》却极其巧妙地在它最重大的时刻来临前营造出紧张与期待。例如,有一个以巨型幽灵狗为主题的重要区域,在我整个穿越它的过程中都让我紧张到极点,仅仅因为它预示了我最终必须完成的事情。你的小团子也许无法战斗,但这丝毫不减从迫在眉睫的死亡中成功逃脱时的那份胜利感。
你玩《动物井》越久,就越可能反复在同一批区域里绕来绕去,寻找可能错过的片段。这听起来也许枯燥,但好在它的世界美得惊人,而且刻意做得如此有质感。它采用复古像素美学,细节拉满,还(可选地)附带扫描线效果,为经典风格与现代美术能力的结合锦上添花。每一屏都仿佛经过精心雕琢,每一个像素都摆放得恰到好处,从微小的花朵、垂挂的藤蔓,到映照着闪烁灯光的巨大瀑布。这口井生机盎然,色彩与光线的运用既美丽又考究,将视线引向目标,有时也保护着藏得很深的秘密。而且一切都在不断运动!你挤过藤蔓时它们会摇摆,草丛会沙沙作响,关键道具在石地板和玻璃墙上弹跳、叮当作响时有着真实的物理效果。
用手柄游玩时,我的小团子碰到的每样东西都会触发某种程度的震动反馈,无论是我经过开关时的轻微碰撞,还是掉进水里时更重的扑通一声。这种令人愉悦的触感本身就很舒服,而随着我不断发现小团子仅凭在其中移动就能以大大小小的方式影响环境,这种感觉更是被进一步放大。Switch 上甚至还支持触屏,让我只需戳一戳屏幕就能摇响吊灯、拨动草丛。
我还要称赞《动物井》出色的音效设计,它用萦绕不散的生物叫声、诡异的回声和神秘的环境噪音填满了这口井——但我确实希望它有更多的音乐。我想我理解为什么《动物井》大多时候放弃传统配乐、转而采用寂静——在井中大部分区域没有背景音乐,确实有一种恰到好处的不安感。但我仍然想念音乐,尤其是当我在第无数次寻秘时反复绕行同一片区域的时候。
解开一个谜团,往往又会出现一个新的谜团取而代之。
我只用了五个小时就看到了制作人员名单。对许多人来说,这就足够满足了,而且除了结局比我预想的稍微仓促一些之外,《动物井》所提供的最基础、最轻量级的体验很难挑出毛病。但在制作人员名单滚完之后,我清楚地意识到,一些可选的支线内容藏着比我之前所意识到的更深的秘密。于是我又把每个区域翻了个遍,漫无目的地往空墙上撞,希望能发现隐藏的隧道。我在地图上盖满问号标记,提醒自己等发现新工具或新技巧后要回到已探索过的区域。我痴迷于墙上的标记、动物怪异的动作,以及那些我曾以为只是有趣背景装饰的古怪雕像。我又花了二十个小时进行彻底搜索,经历了激动人心的发现时刻,也偶尔被折磨得头痛欲裂,才为我的细致努力获得了更令人满意的回报。我终于完成了吗?我终于看遍了一切吗?没有。差得远呢。
《动物井》里潜藏着一层又一层又一层的秘密。它们中许多的解法都极其巧妙,而解开一个往往只会带来一个新的秘密取而代之。让我着迷的是,随着你不断进行这种烧脑的苦工,所有单个组成部分——道具、秘密通道、隐晦的传说——竟能如此完美地开始相互契合。没有一面可疑的墙后面没有宝藏;没有一只奇怪的生物被留下却没有用途;没有任何东西是浪费的。我已经玩了将近四十个小时,仍在继续,因为每当一个谜题在我脑中豁然开朗时,那种天才般的快感就是如此令人满足。
这场疯狂的寻宝正是《动物井》最精彩谜题的所在,但也是我终于感受到一丝摩擦的地方。尽管花上几个小时盯着地图、搜寻那些可能是秘密宝藏库的微小未探索角落很有趣,但这样的搜寻也会变得吃力。你没有什么真正的办法来缩小对某件特定道具的搜索范围,甚至无法确定自己是否漏掉了某个谜题所需的东西。可解锁的地图标记工具在自我追踪进度方面很有用,但我不禁希望它们还能搭配更强大的缩放功能。我搜寻得越久,就有越多时间耗在地图上无尽地绕圈,或者徒劳地撞墙。
还有极少数几个谜题,《动物井》对真实物理效果的坚持反而弄巧成拙,让我在那些我脑子里早已解开、操作上却总是差一点的秘密上产生了不必要的挫败感。但我觉得我必须继续下去,不仅因为我真心想要答案,也仅仅因为在看过制作人员名单之后,《动物井》对我来说并不算完整。它的“结局/后游戏内容”与其说是结局后的内容,不如说它就是游戏本身,而最初五个小时里那些可辨识的银河恶魔城结构,更像是为即将到来的谜团所做的引子。
不过这些都是相对次要的抱怨,尤其是考虑到它们大多发生在我精疲力竭、饥肠辘辘地寻秘、又得不到攻略帮助的情况下(攻略在游戏发售后必然会陆续出现)。我感受到的每一次抓狂,最终都通过两种方式得到解决:要么上床睡一觉,带着清醒的大脑回来;要么在发行商为发售前寻秘而设立的 Discord 服务器里,向同行评测者们众筹一些帮助。因为尽管是一款单人游戏,《动物井》最终几乎必定会由它的社区来定义。我怀疑有些谜题确实需要全村人一起才能解开,而与其他同样渴求秘密的玩家协作所带来的兴奋感,和某个秘密揭晓时它奏响的那段令人满足的小旋律一样,都是《动物井》的一部分。
总评
《动物井》是一场名副其实的脑筋急转弯盛宴,比起任何折磨人的平台跳跃挑战,它更在意把你的脑子绕成一团乱麻。得益于华丽的像素美术和动态光照,它看上去赏心悦目,而出色的触觉反馈运用和调校良好的物理系统也让它的手感同样有趣。在制作人员名单滚完之后,《动物井》那缓缓解锁的工具玩具箱仍会在接下来无数个小时里,充分回报你的游玩、好奇心与实验精神。虽然如果你不愿求助,后期那片烧脑迷宫偶尔可能会让你烦躁,但《动物井》这巨大的秘密洋葱,即便在你自认为已经剥掉了尽可能多的层数之后,依然稠密、巧妙、令人兴奋……然后你还能再往下剥掉几层。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/animal-well-review-going-deeper/1900-6418225/)· 作者:Richard Wakeling · 发布:2024-05-08 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
《动物井》以其对银河恶魔城游戏的非传统处理方式令人欣喜,它把独特的道具与一个充满惊喜、能对玩家作出反应且超现实的世界结合在一起。
通常,要预测一款 2D 银河恶魔城游戏会如何展开相当容易。到了某个时候,你多半会解锁二段跳甚至三段跳,以抵达此前无法进入的区域;获得空中冲刺,帮助自己跨越巨大的空隙、穿过特定的障碍;还会拿到一件武器升级,它既是杀敌工具,也是越过某些阻碍的手段。《动物井》包含了其中大部分元素,但从不是以人们预期的方式。本作由独立开发者 Billy Basso 打造、Bigmode 发行,是一款超现实主义的解谜平台游戏,惊喜得令人愉悦。即便它的像素美术风格和类型框架让它在表面上显得似曾相识,这款游戏却常常摒弃常规思路,并正因如此而脱颖而出。
你扮演一个毫不起眼的小团子,从一朵盛开的花中现身,进入一个奇异而生机勃勃、大小生物遍布的世界。你能移动和跳跃,但你的身体能力大致也就仅限于此。醒来之后,你可以自由地朝任何你选择的方向探索。《动物井》不会牵着你走,而且极其非线性,让你以自己发现它们的任意顺序解锁道具和能力。一旦你找到地图、摸清地形,一个最终目标就会显现:地图的每个角落都有一团火焰,你需要把它们取回来,点燃位于中央的四座信标。你也许会问,为什么?你所做的一切都没有明确的解释,但正是那种神秘感在推动着这场冒险向前。
另一部分则是《动物井》这个世界本身。乍看之下,它的像素美术风格显得很简单,然而在霓虹浸染的外表之下,每一屏都藏着一层带有欺骗性的细节。无论是层层叠叠的背景元素、水面上的倒影、你经过时灌木与藤蔓的摇曳,还是点燃鞭炮后袅袅升入空中的逼真烟雾,这些视觉表现都比乍看之下更有内涵。游戏还运用了物理、光照和粒子系统,让这款灵感源自 Commodore 64 的视觉效果变得现代化,营造出一个极富生命力的世界——而这还没算上种类繁多的野生动物。
从巨大的彩色天鹅,到能用长舌把其他动物卷走的鬣蜥,《动物井》的生物设计都带着一种迷人而梦幻的质感。音乐用得十分克制,占据音景主导的是大自然的声音——鸟儿的啁啾和落水的滴答。当音乐真的加入进来时,通常是为了拉紧张力,引入那些放在 80 年代惊悚片里也毫不违和的不祥合成器音色。
与许多其他银河恶魔城游戏不同,《动物井》没有战斗;重点纯粹在于解谜和平台跳跃。但这并不意味着你的生命没有受到任何威胁。当你遭遇具有攻击性的动物和其他讨厌家伙时,那些紧张的音乐正好烘托出大量令人焦虑的时刻。被一只恶魔猫的幽灵幻影追逐令人心惊胆战,而被迫蜷缩在地下、看着鸵鸟的长脖子起伏着朝你探来——它的喙急不可耐地一张一合——则紧张得令人透不过气。可消耗的鞭炮能吓跑某些生物,另一些则只能靠你直接逃跑。然而,真正带来关键变化的,是你手头逐渐积累起来的那一整套工具。
和任何优秀的银河恶魔城游戏一样,《动物井》中有各种道具,它们既是推进进度的钥匙,也引入了新的玩法机制。正如我前面提到的,这里的选项因为打破常规而令人惊喜。举例来说,你不是解锁传统的二段跳,而是获得一根能制造泡泡的魔杖,让你可以跳到漂浮的球体之上,够到更高的平台。这听起来也许不算开天辟地,但当你把某些敌人和环境中物体与这些泡泡互动的方式考虑进去时,它们带来的影响远比一个简单的二段跳要丰富得多。
与此同时,飞盘可以当作临时的冲刺来用——前提是有两个表面可供它在其间弹跳。你也可以把它掷出去,拨动远处的拉杆,或者分散某些动物(比如狗)的注意力,让你有机会毫发无伤地溜过去。这种对避免战斗的强调,让与敌人的遭遇感觉像是待解的谜题,与游戏其余引人入胜的谜题设计浑然一体。
《动物井》里的谜题从没有让我长时间卡住过,但它们的解法几乎总是足够有创意,以至于每当我解开一个,都会一直感到满足。大多数谜题都围绕着通过激活若干开关来打开前进的道路。做法可能是丢下一个弹簧玩具,并移动方块把它引导到正确的路线上;也可能是操控动物,让它们踩上你自己够不到的开关。有时你可能会用溜溜球拨动你下方的开关,让飞盘在两个不同的拉杆之间弹射,使平台激活与停用——形成一段考验时机的平台跳跃段落——或者用曲柄旋转平台,把喷泉喷出的水流改道引入一只碗里。我特意只描述了一些较早的谜题,因为亲自发现《动物井》中形形色色的谜团,是这段体验中很重要的一部分。但这些例子已足以让人一窥游戏所展现的丰富多样。
在《动物井》那密不透风的地图的各个角落和缝隙里,还藏着不少秘密。它们以各种蛋的形式出现,随后被存放在一个中央区域里,那里有几扇锁着的门。找到特定数量的蛋之后,其中一些门就会开始打开,通往新的区域和新的道具。这些道具并非推进到游戏结局所必需,反而似乎都围绕着解锁更多隐藏秘密。一旦最后的制作人员名单滚完,你仍可以自由地继续游玩,寻找这些谜团,但看起来这并非一个人能独自搞明白的事情。也许我错了,但它给人的感觉与《Fez》相似——互联网必须齐心协力才能揭开一切。这是个诱人的前景。
在大多数情况下,《动物井》的平台跳跃并不特别具有挑战性,但它的手感精准到必要时你能在半空中瞬间停住。地图也足够小巧、彼此连通,以至于回头路很少让人感到费力,尽管如果我说在自己不太确定下一步该往哪走时,不希望能有一种在区域之间瞬间移动的方式,那就是在撒谎。有几处地方,多次死亡是很有可能的,而正是在这里,由于复活机制的原因,走回头路会逼近令人恼火的程度。你死后会出现在上次使用的存档点,而它有时距离相当远。通常这不成问题,但当你在某一段——比如一段涉及能瞬间把你压碎的移动平台——时,漫长地走回去很快就会让人士气尽失。
令人印象深刻的是,这竟是一款在其他方面都堪称优秀的银河恶魔城佳作中唯一的瑕疵。这是一款充满令人愉快的惊喜的游戏,无论是它的道具以有趣的方式抛弃传统,还是它那奇异、霓虹浸染的世界所带来的视觉设计与氛围感。乍看之下,《动物井》也许显得老旧而眼熟,但这口井深不可测、难以预料。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 道具独一无二、用起来有趣,且用途多样
- 与敌人的遭遇都是充满悬念、待解的谜题
- 世界的视觉设计超现实而引人入胜
- 谜题引人投入、变化丰富且令人满足
缺点
- 最具挑战性的时刻迫使你在死亡后不断走回头路
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/animal-well-review)· 作者:Christian Donlan · 发布:2024-05-09 · 评分:5/5
在这款丰富得惊人的类银河恶魔城游戏中,探索一幅明亮的地底自然图景。
在滴水的午夜林间空地上,一台电话搁在泥土上。它是个老古董。从那有限的2D像素画面上我能看出来。尽管只是寥寥几根线条、几个圆点和几抹光晕,我仍能想象出听筒握在手中的重量,几乎能感受到胶木那种奇特的、哑光的凉意。
动物井 评测
-
发行商:Bigmode
-
开发商:Billy Basso, Shared Memory
-
平台:在PC上游玩
-
发售:现已登陆PC、Switch和PS5。
在《动物井》里,电话很重要。首先,它是你存档的方式。但当我探索得越多,一次次绕来绕去地长途跋涉,向左、向右、向上、向下,我越发发现自己朝着这些方向走出的距离远超我原先以为可能的范围,也越发担心自己是不是已经离开了真正的关卡设计,正在一片由个人化的故障与怪象构成的景致中穿行?我越是这么做,另一台电话的出现就越像是一种甜美的慰藉。它是个存档点,没错,但也是一个信号:说明有人曾在我之前走过这条路。一个信号:即便我正穿行于明亮的谜团之中,我依然走在正确的道路上。
还有更多。电话也象征着叠加在第一重世界之上的第二重世界,象征着技术、通讯、电缆与电线与电子,象征着在一条人工网络中嗡嗡作响、接入这片林间空地以及它之外那片树木、青草、岩石与废墟之世界的讯息。如果你想理解《动物井》,想弄清它的底细——顺便说一句,祝你好运——或者,如果你只是想稍微抓住这款游戏那密集、引人入胜、无尽俏皮又令人沉醉的世界哪怕一丝一毫,电话大概就是个不错的起点。
大多数时候,《动物井》感觉起来除了《动物井》什么都不像。它感觉像是一款由谜团与奇异仪式构筑的游戏,你是一个被赋予了自由、可以随意四处窥探、追随自己线索的陌生人。但我猜,在某种层面上它是一款类银河恶魔城。它每一刻都独特得离奇,但它也是一款关于门禁与装备的游戏。你一开始是坐落于地底荒野中的一个友善的小团块,处在一张几乎完全隐没于阴影中的地图正中央。随着你探索,你朝着各个方向展开错综复杂的旅程,一房间一房间地揭开这地方的更多面貌,直到发现自己不知怎么又回到了起点,却有了全新的选择。
装备与门禁!和所有类银河恶魔城一样,在《动物井》里你是通过找到的小装置来开启新路线的。我不会剧透其中任何一样,连最基础的小装置也不剧透。这不是因为我偷懒、想回避解释,而是因为你捡到的这些东西总是一件意想不到的物品,起初有个令人愉快的用途,随后又显露出多种同样令人愉快的其他用途。当你在审视面前的谜题、在对抗这个世界表面上的不可能、在培养自己单纯去想象工具还能做些什么的能力时,这些额外用途便会自行浮现。在这样的时刻琢磨这些小装置,你是在思索它们内部还有什么是合乎逻辑、切实可行的,以及还有什么潜藏在寻常思维之外。当你发现自己早已自以为摸透的物品有了新用途时,那种快乐无与伦比。就像路标一样!它会成为一种启示,而它的力量正来自这样一个事实:回过头看,一切都如此显而易见!
这就是《动物井》。而这款游戏的2D世界也常常在没有小装置的情况下向你敞开,只要你开始稍微更理解这款游戏是如何运作的。你会摸清游戏喜欢把秘密藏在哪里,它如何传达一种墙与另一种墙之间那些关键差异,你也会学会辨认出自己在地图别处已经学会留意的某种东西,然后加以利用。我给你们举一个例子,把装置的部分去掉,这样等你们自己走到那里时也能享受这份惊喜。在游戏进行到中途的某一点,我站在一处地底岸边,意识到面前那半埋在水里的某个建筑结构,通常都附带一个我可以操纵的独立机关。也许这个机关也在这里,只是被环境遮住了视线。
那对我来说是个重大的时刻。一场真正的胜利。我想给多年没说过话的朋友们寄明信片,好好讲讲这件事。但问题是:它之所以感觉如此美妙,是因为即便我正在琢磨如何操纵这个潜在的机关,我早已知道它会奏效。我确信无疑。我短暂地与《动物井》及其创作者心灵相通了。
我敢冒这种剧透的风险,是因为《动物井》的世界充满了启示与一个个聪明的愉悦瞬间。游戏带着你穿过美丽的洞窟,一屏一屏地推进,而即便还没遇到那些生物,光是这里的野生动植物就足以令人惊叹。这是像素艺术,会让人联想到怀旧与复古美学,但它被用来营造溪流与湖泊、让一支火把在链条上摇晃、让藤蔓从天花板垂下、在你经过时轻轻拂开的方式,却有一种非常新的东西。一个房间可能是从潮湿土壤中挖出的迷宫。另一个房间可能有座老宅残存的大门。我最喜欢的是漆黑海洋中一段向下延伸的隧道拐角,天花板上悬着一盏孤灯,红光被一道瀑布打散、揉碎。
不过,那些你遇到的动物。无论大小,它们从不让人觉得纯粹是为了帮你解开谜题或引导你的视线而存在。它们在那里,是因为这个被埋藏的世界也是它们的世界。鹿在吃草。鸟儿退后一步,伺机而动。一些体型更大的野兽只是远远地打量着你,一副饶有兴致的样子。它们为某些时刻带来一种仪式感:一部顽皮狗游戏会用管弦乐队的渐强来做到的,在《动物井》里,只需一排鹳悄然从左到右跌跌撞撞地走过屏幕就能实现——那是一场你恰好撞见的行军或迁徙,诉说着一个有着自身牵挂、超越你牵挂的世界。你不再是英雄,你是个旁观者,而这精彩极了。
即便如此,这款游戏在谜题上是清晰而专注的。许多谜题都能容纳在一屏之内,让你有东西可以琢磨,尝到胜利的滋味,然后随着你继续前行、找到下一个房间和下一个谜题,又化作一种仪式。不过,有些谜题会横跨多个屏幕、多个环境。常常是门、钥匙、走廊和开关,还有那些并不像看上去那样走不通的死路,但这里没有廉价敷衍的谜题。最简单的会鼓励你以深思熟虑的方式使用某件小装置。更复杂的会鼓励你同时使用三、四件装置,把一个解法拆成一段段节拍,利用好时机与平台跳跃技巧。
多么值得探索的世界。《动物井》的景观是黑暗的,但那是一种绝妙的舞台式黑暗,略带不真实,略带戏剧感,充满了期待与可能。玩这款游戏,有种在看一场戏剧演出的感觉,那是一种意识到某种非常鲜活、非常人性的东西与人工感交织在一起,表演与黑光灯戏法、与来回滑动的布景板缠绕在一起。
而这一切都服务于某个目的。我在这里对具体细节如此讳莫如深,是因为思考如何捕捉这款游戏而又不剧透,实际上让我获得了一个根本性的洞见。别的游戏里含有种种发现。《动物井》则和《Fez》、《Tunic》以及少数其他绝妙的愉悦之作一样,本身就是发现。它从头到尾都是发现,而且在结尾之后还远远、远远不止于此。这是一款希望你一直走下去的游戏。我会在好几个月里反复琢磨地图的某些部分,琢磨自己错过了什么、想象不出什么。
动物井 无障碍选项
开启或关闭扫描线效果,减少闪烁,关闭震动。
总之。我最近读到一条不错的推文,当然我没把它存下来,它谈的是《辛普森一家》老剧集和新剧集之间的差别。那条推文主张,老剧集之所以那么精彩,是因为写它们的人多年来浸润在各种各样的古怪老媒体里,而写新剧集的人则主要浸润在《辛普森一家》里。我不知道这是否属实,也不知道类似的说法是否适用于《动物井》。但我提起它,是因为这款令人着迷、令人抓狂的游戏似乎唤起的那些东西,它似乎脱胎自的那些东西,在我看来都如此独特、古怪、丰富又精挑细选。这里有某种《Jet Set Willy》及其奇异不可能之屋的影子。它存在于一屏一屏的谜题与挑战里,存在于黑色背景里,存在于那种对暗示深度与语境、而它们又不总是完全在场的偏爱里。而在那些被完美观察后绘制的像素松鼠、鱼和鹿身上,又有某种自然写作的味道——它们在自己的栖息地里做着动物该做的事,这些生物被观察过,然后以耐心、洞察与个性被重新创造出来。
我常常爱上游戏,但《动物井》略有不同。我对它感到惊叹。惊叹于它呈现自身想法时的从容,惊叹于这些想法带来的喜悦,也惊叹于它所包含的神奇之物的广度,全都被如此令人满足地拼接在一起。而很应景的是,对于一款关于井的游戏,我惊叹于它扎得有多深。
《动物井》的评测用游戏码由Bigmode提供。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/animal-well-review)· 作者:Edwin Evans-Thirlwell · 发布:2024-05-09
动物井 评测
一款华丽而极度引人入胜的类银河恶魔城平台游戏,既容易上手,又密布着秘密。
-
开发商:Billy Basso
-
发行商:Bigmode
-
发售:2024年5月9日
-
平台:Windows 10
-
来源:Steam
-
价格:25美元/21英镑/25欧元
-
评测平台:Intel Core-i7 12700F、16GB内存、Nvidia RTX 3060、Windows 11
某种意义上,计算机一直都是“动物井”。它们是各种形态、各种写实程度的生物的庇护所,一路深入到金属层。就像整个生态系统一样,数量最多、分布最广的大概是bug(虫子),从1947年飞进哈佛Mark II的那只飞蛾,到如今一般免费游戏更新日志里那一大堆乱七八糟的东西。再往上一点的食物链上,我们还能找到“worm”(蠕虫),比如曾入侵ARPANET的Creeper,还有“gopher”(地鼠),那是1991年为明尼苏达大学编写的一套目录/客户端系统。有些计算机动物源自品牌——火狐、叽叽喳喳的鸟,以及游荡在Google文档边缘的那些无名野兽。还有些计算机动物是由我们计算时所用的动词暗示出来的——就拿“browser”(浏览器)来说,它源自古法语中“啃食嫩芽与枝条”一词,这暗示着现代互联网上的一切搜索天生就是食草的。
Billy Basso的《动物井》感觉像是对所有这些非真实有机体的一场礼赞,礼赞它们的奇思怪想、它们的诡异感、它们在层层技术变迁之间顽固的存续,也礼赞我们在从《塞尔达》到《辐射》的电子游戏中看到的那些更直白、近乎荣格式的动物形象与符号。不想把重点埋在这些花哨的类比下面,但它同时也是一款绝对出色的类银河恶魔城平台游戏,一款既极度直觉、又彻底、彻底神秘的游戏。
在《动物井》里,你扮演电子游戏野生动物中最简单、最适应力强也最可爱的一种形态——一个软乎乎的小球,长着小小的四肢和永远一脸惊讶的眼睛,是卡比一个不太为人所知的物种,只是没有卡比那张大嘴。毫无铺垫地,你就被丢进了一套阴森却又生机勃勃的2D洞穴系统里:滴水的像素、摇晃的蓝色提灯,以及数不清的、气势逼人的雕像。
你最初的目标是从地图的四个角落收集某些东西,在遍布世界的复古拨号电话上存档——再加上用于存档的软盘图标,这一切让这个项目成为一封写给宽带时代之前的年代的情书。这么做会带你进入不同动物族群的地盘,有些乐于助人,有些充满敌意,它们的特性和行为与一屏之内、涉及门、滑轮、开关和按钮的优雅平台谜题环环相扣。一路上,你会找到各种工具——不过对于飞盘或泡泡棒之类的东西来说,“工具”这个词似乎不太贴切——它们既能直接用于解决眼前的障碍,又蕴含着更精巧的用途,等你大约一小时后再回到这些区域时便会发现。
我认为,找到最初这四件奇妙玩具,是集齐通往通关名单所需的每一件“东西”的必要条件,因此撞上一道无法逾越的屏障之后,你得做好心理准备,要经历相当一部分类银河恶魔城惯有的回头路。游戏也没有中途存档点,所以当你的表情包式漫游者一头栽进尖刺坑或一团翻腾的紫色面孔之后,你常常得从存档室一路跋涉回退好几屏。
那么,《动物井》的摩擦感比你在一款没有战斗、没有杀戮的游戏里所能预想的要多。更高级的谜题要求你跳出单屏的范围去思考,考虑整套机械装置如何在某个生态区里连接起来,而正是在解决这些更分散的区域时,你最容易栽跟头、不得不原路返回。但《动物井》远不至于变成苦差事。恢复生命的水果通常就在几个跳跃之外,虽然存在地形危险——尤其是那些阴影重重的迷宫房间,里面有某种让人想起《吃豆人》的东西在追猎你——但你永远不会因为掉进水里而受伤,在一个让我强烈想起索尼克“迷宫区”的世界里,这是游戏设计上的一项让步。然后就是至关重要的跳跃手感问题:无论你是在危险表面之间精准跳跃、狂按按键爬上一道梯状的裂隙,还是孤注一掷地跳向一个你希望存在的隐藏房间(这样的房间有几十个),它的手感都堪称完美。
除了这些大致轮廓之外,我生怕剧透,因为《动物井》在教你东西、把你引向另一些东西方面做得极为出色,而且全然不靠文字。当然,正是这种无言,让它成了一个如此神秘的存在,一个可能让你花费远超初次通关那5到10小时的漫长时间去钻研的存在。
还有更明显的提示与线索——一只总是逃出屏幕的松鼠,某些条件下眼睛会亮起来的石像鬼,以及最重要的,下一个谜题那不可抗拒的吸引力。但还有一些景象与声音,要过一阵子才会让你恍然大悟,有些东西你可能想在通关名单滚动之后再回头去琢磨——据发行商Bigmode说,这意味着你所见到的只占《动物井》全部内容的约一半。这些游戏后期的启示让我想起了Polytron的《Fez》。你能发现的东西里有一支铅笔,可以用它在游戏地图上涂写,不必多说,这是一款你或许会想记笔记的游戏。
再说一次,我不想透露太多。但我至少可以多告诉你一点关于那些动物的事,它们从巨大的壁虎,到绝对噩梦般的鸵鸟,再到吵闹得碍事的狗,形形色色。如果说谜题让我想起《Fez》,那么《动物井》里的生物则让人想到《雨世界》,不过这里没有那种在屏幕之间追逐你的、纠缠不清的捕食者与猎物生态,你与其他小生物的关系也远没有那么赤裸裸的达尔文主义——尽管肯定有几只是想把你吃掉的。
这些是坦坦荡荡的电子游戏动物,而非试图模拟有血有肉的生物。它们有许多你可能在日常生活中认得出来的习性与小毛病,比如一只喘着气的狗在察觉到附近有东西时会突然静止不动,或者海星那慢得令人心焦的动作。但它们还具备另一些能力,暴露出它们是其他计算机化生物的后裔——也就是《银河战士》、《奇异世界》,以及更近的Amanita的《Creaks》,甚至《深海迷航》里的动植物群。
它们构成了一道从自然主义一路延伸到白日梦的光谱。有些生物不过是动物化的平台游戏机关,比如那些垂直和水平滚动的幽灵鼠头。另一些则是小小的动画肖像,比如你在背景里看到的那只懒洋洋趴着的大水豚。有少数动物有着更复杂的行为,暗示着它们在作为玩家工具的用途之外还有自己的生活,但大多数显然都是机械式的,却不知怎的依然惹人喜爱。
我们该如何看待它们?我想,是复杂的感受吧。也许是一种令人愉悦的不安。玩《动物井》让我强烈地想起约翰·伯格1977年的旧文《为何凝视动物?》,他在文中主张,在资本主义制度下,动物被逐出人类生活的程度,与动物影像变得普遍而商品化的程度成正比。我们无法找回伯格所称的那种人类与动物之间古老的、图腾式的陪伴,因为我们的观察、再现与传播方式总是把动物藏起来,不让它们被看见。“它们是我们不断延伸的知识的对象,”他写道,“我们对它们的了解,是我们权力的一项指标,也因此是我们与它们之间隔阂的一项指标。我们知道得越多,它们就离我们越远。”
我不知道伯格会如何看待《动物井》,或是一般意义上电子游戏中对动物的再现,但Basso的这款游戏感觉像是对他结论的一次温和而赛博朋克式的反驳。它以“动物影像排挤了动物”这一观点为前提,探讨我们用于制造知识和再现的技术,可能如何作为回应而变得动物化。最重要的是,这款游戏那种令人困惑的、混杂的生物性,通过这些动物的叫声传达出来。有时它们像正在变成软件的野兽一样嚎叫,那些呻吟、吠叫、长嚎和嘶嘶声似乎经过了无休止的重采样与扭曲。而有时,它们又像是被留在地下太久、变得野蛮而不驯的软件在嚎叫。
本评测基于开发者提供的一份游戏副本。