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博德之门3

博德之门3 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/baldurs-gate-3-review)· 作者:Len Hafer · 发布:2023-08-18 · IGN 评分:10/10(masterpiece)

每隔很久很久,才会出现一款如此令人难忘、激动人心、新鲜且文笔出色的游戏,为整个类型立下新的标杆。《博德之门3》便是桌游角色扮演启发的、剑与魔法冒险题材的一项此类成就——数十年前,正是由 BioWare 制作的 CRPG 前辈们帮助这一题材流行起来。拉瑞安工作室把《龙与地下城》被遗忘国度的一角变成了一个美丽而细致的世界,里面塞满了多到数不清的、塑造完整、文笔有力、配音精湛的角色。这里有令人心碎的选择要做,有联盟要缔结,有熊可以谈恋爱,还有种类极其丰富、有趣而富有挑战的回合制战斗遭遇。我不仅仅是在这段旅程中享受了 130 多个小时。我爱上了它。

电子游戏在尝试改编桌面上玩《龙与地下城》的体验时经常遇到的一个问题是:用现实世界的逻辑来解决问题时所获得的那种自由与想象力,几乎无法实现。在其他 RPG 里,你有一道能把食人魔轰上天的法术,却敌不过一扇木门的威力,这实在好笑。虽然任何游戏能否达到那种灵活程度都令人怀疑,但与我们能在《上古卷轴5:天际》或《龙腾世纪》之类作品中所做到的相比,《博德之门3》是一大进步。那些门可拦不住一个意志坚定的邪术师。

如果某样东西看起来可燃,你大概能用火焰法术把它点着。如果你想省下开锁工具,大多数门都能被一把足够大的斧头劈开。许多在其他游戏里会被隐形墙挡住、无法进入的秘密区域,你可以靠攀爬和跳跃到达。我曾通过向一个可怕的僵尸家伙发起喝酒比赛,跳过了场大型 Boss 战;多亏我的体质属性足够高,我激得他把自己喝死,而我还吼着要再来。这是一个当你怀疑某件事是否可行时,很少会对你说“不行”的世界。

这是一个很少会对你说“不行”的世界。

你甚至可以在合作模式中带上最多三位朋友,让他们使用自己自定义的角色,无论是在线还是同屏。这段体验如此流畅无缝让我印象深刻:无论你的朋友在战役的哪个进度,加入或离开一个会话都非常容易,我也从未遇到任何严重的连接问题或其他线上故障——尽管我确实看到过其他人遇到此类问题的报告。考虑到《博德之门3》有多复杂,这令人赞叹。当你意识到可以让一个人和守卫说话分散他的注意力,另一个人则在背后偷走所有没钉住的东西时,它只会变得更好、更有趣。

在这个世界里你能成为谁,也有极大的自由度。这个角色创建器是我很久以来在 MMO 之外见过的最好的之一,有 29 个不同的亚种,各自拥有独特的能力和模型(至少,如果你把各种不同颜色的龙裔也算进去的话)。12 个职业中每个都至少有三种玩法相当不同的专精,而法师和牧师还有更多可选。而且我就是喜欢每一个类人角色、敌人,甚至服装的美术风格。除了《最终幻想14》之外,我很少仅仅因为看着自己设计的那个美丽的红发精灵游侠就获得如此多的快乐。而且不只是静态模型。每个人能做出的高保真、表演捕捉的丰富表情,对这类游戏来说好得惊人——这里有数百个角色,而不是像《最后生还者》那样一个可被像真人影视作品般执导的小型核心演员阵容。完全找不到一丝尴尬的口型不同步。

高保真、表演捕捉、富有表现力的丰富面容好得惊人。

拉瑞安对细节的惊人关注也延伸到了区域设计和文本上。博德之门城本身便是例证——一个充满生活与冒险的枢纽,即使我花了 90 个小时才抵达这座与游戏同名的城市,它依然令我再次惊叹。你在那里遇到的几乎每位市民都对正在发生的事件有话要说,而爱管闲事的探索总能得到回报:新的传说、新的战利品和新的任务。拉瑞安在这些街道里塞进了如此多的配音,而且几乎全都很棒,这简直令人震惊。街角有几十个随机闲聊的路人,他们被演绎得和主要演员一样热情而专业,彼此之间也很少听起来过于相似。我猜参与其中的许多演员一定得负责不止一个这样的龙套角色,但我光靠听分辨不出来,不像在《上古卷轴5:天际》的某些区域那样。

开派对吧

在这群讨人喜欢的角色中,排在首位的是你的同伴——一群五花八门、层次丰富、各有有趣缺陷的角色,他们会在战役过程中成长,有时也会倒退。开朗热情的提夫林卡菈克,她基本上是用一颗恶魔炸弹代替了心脏,很快成了我最好的朋友。我和阴郁的牧师影心、傲慢的法师盖尔,没错,还有能变成灰熊以及其他生物的坚忍的哈尔辛都曾有过一段情。这样的人还有很多,他们都有精心设计的背景故事,以及显著成长和改变的能力。至于主要反派,我会尽可能少剧透,他们的塑造同样丰满,有着复杂的动机和自己独特的恶意,为这段史诗长度冒险的最后三分之一注入了新的、更大的威胁。

我也非常喜欢拉瑞安处理恋爱的方式。多年的《质量效应》梗已经证明,要做出一段真正……性感的 3D 电子游戏性爱几乎是不可能的,而《博德之门3》在这方面并没有改变游戏规则。作为一个社会,我们还没到那一步。他们没有去尝试那样做然后惨败,而是把许多魔力建立在充满情欲的文字游戏上;你能进行的大多数肉体邂逅,要么真的很好笑(我是说,大家都看过那场熊的戏,对吧?),要么在更广的层面上让你对你的伴侣、他们看待世界的方式以及他们看重什么有新的了解,而不是单纯地展示他们盔甲下面是什么。这比让两个赤裸的精灵在一段无意间变得滑稽的氛围音乐中笨拙地交合、像黑头盔让他的玩偶亲嘴一样要好得多。

战斗被精心设计,让我想对地下城主大喊:“你这个混蛋!”

当该重新穿好衣服、在战斗中掷先攻时,《博德之门3》总能以其设置来折磨我的那份用心与周到令我赞叹。就好像每一场战斗都被精心设计成让我想对地下城主大喊:“你这个混蛋!”而且我这是往最好的方面说。有一场战斗涉及会瞬移的小恶魔生物,它们会勒住我的队友,然后把他们拖到不同的地点,阻止施法并迫使每个人自求多福。下一场可能是对抗一些可怕的虫形生物,它们会让所有人真的因恐惧而石化,所以我必须在无法移动的情况下找到取胜之道。AI 可以既狡猾又凶狠,尤其是在最高级的战术家难度下。我任何时候都无法退回到一套重复的、刷子式的套路。你得随机应变,否则就会死掉并重新载入你最新的快速存档。

本行工具

学习曲线在一定程度上得益于一个干净易读的 UI:当鼠标悬停在任何生物、物体或提示框里的关键短语上时,你可以按 T 获取更多信息。然而,一套相当不完善、把玩家对 D&D 的大量知识视为理所当然的新手教程,对此毫无帮助。我对第五版规则足够熟悉,所以它并没有真正难住我,但我完全能看出别人会在哪里彻底忽略一些关键概念,比如与特定属性挂钩的豁免检定如何运作,而《博德之门3》懒得详细解释它们。没有这些知识你也能玩下去,尤其是在较低难度下,但缺了它你肯定无法精通战斗。开始之前读一读 5E《玩家手册》会让你受益匪浅,但拉瑞安不该指望你这么做。

你的角色和同伴也需要一些时间和经验才能成长为高效的杀手,而由于起步时你有多么脆弱,头四级左右会让人觉得不必要地残酷。这主要是如此紧密地改编第五版《龙与地下城》的结果,而拉瑞安的设计师并没有主动去纠正这个来自桌面游戏的长期问题。不过,如果你够聪明,他们常常会给你一些方法来扳平局势或避开战斗——你会受益于观察环境,比如留意敌人上方由可破坏的绳索悬挂的重物,或者通过趁没人注意时找到几个落单的守卫、把他们踢下栏杆来为战斗做准备。

你的角色和同伴需要一些时间和经验才能成长为高效的杀手。

但当我的队伍靠着相当于五级的升级和一些魔法物品强壮起来后,我便愉快地运用手头所有多才多艺的能力和环境选项,一路轰击、劈砍、射击地打穿了一场场战斗。我最喜欢的一双靴子让我每天能传送一次到任何我能看见的地方(这通常是施法职业才有的能力),这对于把我的游侠安置在难以抵达、却能俯瞰战场的位置上极其有用。我干掉后面几个 Boss 时,比正面硬刚要轻松得多,原因很简单:没什么能阻止我让两个隐形法师在光天化日之下径直走上前去,在他们还没明白发生了什么之前就用解离术糊他们一脸。

奇迹世界

故事跨越三幕,每一幕我都花了大约 40 个小时来完成,像个强迫症式的全收集玩家一样游玩,尽可能多地完成支线目标。每一幕都有非常鲜明的氛围和外观,配以富有感染力、生动活泼的原声。第一幕主要是田园牧歌式的荒野,第二幕是阴森的部分,第三幕则让我们体验密集的城市冒险。它有时会让人感觉有点慢,因为第一幕让我追查几条不同的线索来解决同一个问题,而第二幕一直到最后一组对峙之前,提出的问题都比回答的多。但发现令人兴奋的新区域、扎实的支线任务文本,以及那些始终有趣的战斗遭遇,意味着我从未失去动力。

不过,真正令人惊叹的并不是《博德之门3》有多大。关于它的规模已经有很多讨论,但老实说,就算它只有现在一半长,我也不会介意。不,魔力在于:无论你偏离主线多远,几乎没有什么内容让人感觉是填充物。我闲逛进的每一间随机的房子,或接下的每一个支线任务,都用一个令人难忘、独特、手工打造的扮演体验回报了我。哪怕是在一个强盗尸体上找到的一张随机纸条,也可能讲述一段关于其过去的心碎故事,这让你每一次决定战斗和杀戮都更有分量。它们的存在都是有原因的。

它们的存在都是有原因的。

虽然前两幕有大量艰难的选择,但我在第三幕确定最终行动计划之前必须做出的那些重大抉择,堪称恶魔般的杰作。在不剧透任何内容的前提下,当我抵达那座城市时意识到我的敌人已经领先了我那么多步,这令人心碎,但我仍然因为还有机会改变自己的命运、组建一个真正令人瞩目的盟友联盟而感到充满力量。令人印象深刻的是,最后一段常常呼应我在 80 小时前做过的事和救过的角色,这把这整个故事串联起来,让这个世界感觉更加真实。

这不是一个把你当作英雄视为理所当然的故事;它是一个真正盯着你、要求你证明自己——如果你真有那份本事的话——的故事。通往结局的那段铺垫把我逼到了角落,却又给了我一打出路,但每一条都要求我在某方面对自己所信奉的东西做出妥协。这把紧张感和叙事提升到了新的高度,考虑到它此前已经有多么强劲,这尤其令人赞叹。有些任务让我落泪,有些任务让我大声喊出“什么?!”还有一些任务真的让我毛骨悚然。而且不仅是结局,还有那么多其他较小的故事都存在种种变化,让我渴望再从头玩一遍。这话分量可不轻,毕竟过去三周里《博德之门3》一直是我的全职工作。

不仅是结局,还有那么多其他较小的故事都存在种种变化,让我渴望再从头玩一遍。

确实得指出它这里那里有一些轻度到中度的 bug——当然,没有什么能让我停下脚步,但多到足以令人恼火。第三幕还有性能问题,即使我用的是 RTX 3080,也不得不调低设置。但我们已经看到,发售以来的四个热修复补丁解决了许多最严重的问题,而剩下的问题与其他一切的伟大相比几乎微不足道。如此复杂的游戏总会有它那一份 bug,尤其是在发售时,而我所经历的完全是可以接受的取舍。

总评

我不想说今后每一款 CRPG 都应该以《博德之门3》为志向。不是所有东西都需要如此庞大和雄心勃勃,甚至不需要如此密集。但它是这一类型的一个里程碑时刻,如果非要我指出一个我希望其他做这类游戏的人去汲取灵感的典范,那绝对就是它。我等了 14 年,才等到群星再次对齐,让我们得到这样理想的组合:硬核、讲究战术、老派的 RPG 战斗;一个宏大而文笔出色、拥有复杂角色和大量有意义选择的故事;以及一种打磨与电影化呈现的水准,让我能在角色最黑暗的时刻看到他们脸上的汗水与悲伤。许多其他游戏都部分完成了这份清单,但它们上一次全部凑齐还是在 2009 年的《龙腾世纪:起源》。我终于可以说,那款游戏及其 Infinity 引擎前辈们,有了一位配得上的后继者——它不仅比肩了它们的 RPG 伟大之处,而且超越了它们。《博德之门3》几乎就是我所期望的一切。