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Big Walk

Big Walk 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/big-walk-review)· 作者:Nicole Carpenter · 发布:2026-08-07 · IGN 评分:9/10(amazing)

知道某样东西的名字,就是理解它——至少理解一点点,无论是这东西本身,还是它周围的世界。在《Big Walk》里,有太多东西尚未被命名。你肯定认得树木、山峦,还有那只烦人的牛铃。但还有大量东西你认不出来:那些红色的、花生形状的物体,我们这群人叫它"豆子",于是它们必须被运送到的建筑就成了"豆塔"。对我们来说,地下隧道系统就是"后室",而照亮世界各处路径的发光健身球就只是"球"——但别和"大球"搞混,"大球"是远处隐约耸立的、神秘而不祥的建筑。《Big Walk》是一款仅限合作游玩的解谜冒险游戏,高度依赖共同的经历、共同的语言。它的天才之处在于,它推动你去破译散布在开放世界中那些巧妙谜题背后的逻辑,而且是以一种只有你和你的同伴才懂的方式。凭借它施加的所有曲折与限制,它和市面上任何其他多人游戏都不一样。

《Big Walk》是一款解谜游戏,而谜题就是沟通。一开始,每个人都被投进一个类似游乐场的地方,那里有一些色彩斑斓的积木状结构可以攀爬,有电灯开关可以拨动,你的操作说明被当作海报贴出来。我把这里叫做家。关键在于,游戏没有给你任何目标。我们摆弄按键,令人讨厌地把牛铃敲得叮当响。我们通过看自己的影子来测试移动选项——大多是手臂动作。最终,我们走进一个栩栩如生的世界,那里枝叶繁茂,海浪拍打着沙滩;这与我们那些迷人、滑稽的角色形成直接对比——他们本质上是三个彩色球堆叠而成,有呆萌的眼睛、细棍般的手臂和树枝般的腿(当我们用游戏内语音说话时,鼻子会像嘴巴一样动)。

当有人问我们该做什么、这款游戏的目标是什么时,我实在答不上来。于是我们走了起来。但这时我知道的是:《Big Walk》有行走,也有谜题。除此之外,除了挥舞手臂或打出文字消息,我们只能通过基于距离的语音聊天来交流。这意味着当你躲在墙后时,你的声音会被闷住,而当你在巨大的隧道中时,声音会回响。如果有人走得太远,我就再也听不到他了,而作为一款只能与他人一起玩的游戏,它在这个词的真正意义上就是"合作"。你没办法独自玩《Big Walk》,它最多支持 12 名玩家,并针对不同规模的队伍提供不同设置:两人、三人或四人以上,会略微调整谜题以适配一局中的人数。《Big Walk》巧妙地利用了距离语音聊天的根本限制,没有它,游戏就不会是同一个样子。

出发探索时,我所在的三人小队一起沿着沙漠地形行走,爬上一处崖壁,直到在平台上发现一个按钮。我们起初以为按下它什么也不会发生,但有人注意到远处闪着一道微弱的红光。每次按下按钮,它就亮一次,于是我们派一个人朝那个方向去看看那里有什么。一个盒子里有一颗红色的豆子,按钮被按下时盒子就会打开。他抓起豆子,飞奔回来。没人知道该拿它做什么,但它似乎很重要,于是我们拿着它(或者说尽力拿着,直到有人在跌下悬崖时把它弄掉了)。通过那个简单的开场任务,我们开始明白了:这个谜题、这颗豆子,它们在教我们一些关于这个世界以及我们该在其中做什么的事。我们开始创造自己的语言。

地图被巧妙地设计成推动你的队伍共同建造某些东西。

这张地图的每一部分都被巧妙地设计成推动你的队伍共同建造某些东西,形成一种仿佛只有你们自己才懂的沟通方式。我们继续行走,继续探索,发现需要真正团队协作的谜题,并继续构建我们的语言。我们这群人在几天里玩了好几局:核心三人组,偶尔有人插进来凑热闹。我们花了将近 20 个小时愉快地四处乱逛。人们很容易就能中途加入或退出,进来冒险一会儿。不过这套系统有个小毛病:存档与最初主持游戏的玩家绑定。就我们这群人而言,那个人就是我。如果我的同伴想在我缺席时游玩,他们就得新建一个存档——开启一段新的大步行。这很可能是有意为之;开发商 House House 希望一支队伍能始终在一起。但当我不能玩、而有人想玩时,我还是觉得过意不去。

《Big Walk》的世界按昼夜循环运转,有阳光灿烂的白天和漆黑一片的夜晚。而在后者中,另一种沟通方式被建立起来。早些时候,我的朋友 Riley 把我们唯一的手电筒掉下了悬崖,就在我刚刚不小心把我们的对讲机踢下同一处悬崖之后。我们花了相当不少的时间寻找我们的工具,因为没了它们,我们很容易在漆黑的夜里彼此走散。(更不用说去找 Riley 了——他在搜寻我们装备时卡进了一个洞里。)也许在别的游戏里,丢掉工具或掉进沟里会令人抓狂。但在这里并非如此。虽然移动有时会有些别扭,你也会短暂地卡在某些地方,但当事情变得一团糟时,《Big Walk》往往反而更有冲击力。

我们花了大量时间去做《Big Walk》真正的谜题,它们散布在地图各处,通常嵌在巨大、色彩鲜艳的建筑里:一座绿色的恐怖片屋、一座橙色的竞技场、一座蓝色的摄影棚。其中一些相对简单,比如把球反复投进篮球框,或者玩一场"传话游戏"来辨认出需要按下的特定形状或按钮序列。但也有机械性的挑战,需要平台跳跃、精确移动或投掷。有个好玩的谜题要求一个人戴上眼罩(实际上是一个巨大、怪异的金色头部,会挡住他的视线),然后穿过一条障碍赛道。其他人则必须朝他大喊指令,告诉他往哪走、该做什么;其中最吓人的部分是想清楚如何把握跳过缺口的时机。这些挑战未必会越来越难,因为你可以自由地以任何顺序、按你发现的先后去做任意谜题。有些确实很难,但从不会难到残忍。《Big Walk》总是给你解开它们所需的工具,所以不存在陡然攀升的学习曲线带来的危险。

有一个特别有创意的谜题,把我的朋友 Chris 锁在一间隔音室里,他要把一段段小小的音乐提示音传递给我们,好让我们把它们与播放相应旋律的音响对上。另一个谜题则迫使我们分头站到三个相距相当远的平台上,并精准地把握同步按下按钮的时机。有几处谜题思路相似,而问题往往在于我们一共只有两部对讲机。于是,我们用激光笔来表示倒计时,或者用手臂传递无声的信息。一点一滴地,我们创造出了一种类似肢体语言密码的东西,既用来解匹配类谜题,也用来应付基于时机的挑战,而自然而然地发展出属于我们自己的视觉信号系统,实在令人兴奋。

《Big Walk》的谜题总是犀利,也总是有趣。

这些谜题每一个都会奖励我们另一颗红豆,我们得照看着它,把它带回豆塔存放。一旦你为某座豆塔找到了足够的豆子,你就会得到一把特殊的钥匙,用来解锁某些新而有用的东西:那些你原本搞不懂如何操作的事物,比如一辆停摆的火车或一部横跨全岛的吊椅索道。而在这一推进过程中,《Big Walk》进一步嵌入了这样一种精神:这些发现是留给你去完成的。

《Big Walk》的谜题总是犀利,也总是有趣。距离语音聊天的运用让解谜的过程有种我很久没在游戏里体验过的特别感觉。尽管近来合作游戏一波接一波,都强调和朋友一起消磨时光,但以这种特定方式来玩仍感觉如此新鲜,仿佛我们真的共同身处这个虚拟空间。电子游戏常让我们觉得自己是超级英雄,仿佛世界围绕着我们各自的角色旋转。而在《Big Walk》中,关系与语言才是那种超能力。世界并不围绕着我,而是围绕着我们。

《Big Walk》的乐趣也有很大一部分存在于谜题之间的空隙里。我最喜欢的时刻之一,是有一次 Riley 和我撇下 Chris,无忧无虑地去大自然里闲逛。这本来没什么大不了的……如果 Riley 和我不是把两部对讲机都带走了的话。我们出了名地不会认路,结果彻底迷了路,在又一次滚下山之后更是如此。我们迷失了将近一个小时,也许更久。我们走到火车那里去按响它的喇叭。我们试着沿着海岸线走,接着又沿着铁路线走,想回到我们最初意识到和 Chris 走散的那个地方。然后,远处升起了一发信号弹。我们朝着声音的方向走去,最终朝着爆炸散发出的绿色光晕的方向走。我们就是在那儿找到他的——他在一个豆子谜题处,正发射着信号弹。最后,我们派 Chris 沿着信号弹的弧线去追,豆子就在那条弧线的尽头等着,像彩虹尽头的金罐。Riley 和我肯定不值得信任、被派去找它。

过去一周我花了很多时间玩《Big Walk》,但我也花了很多时间去想它,去和我一起玩的人谈论它。我想了很多关于名字的事,以及名字所承载的力量。在《编织香草:原住民的智慧、科学知识与植物的教诲》一书中,作者兼科学家 Robin Wall Kimmerer 写道,名字是我们人类彼此、以及与"活着的世界"建立关系的方式。她思索着,不知道身边事物名字会是什么感觉。Kimmerer 写道:"我觉得那会有点吓人、令人迷失——就像在一座读不懂路牌的陌生城市里迷了路。"《Big Walk》的开场就有点像那样。它的岛屿还不是一个我们与之建立了关系、或发展出语言的地方。你理解这一点的那一刻,《Big Walk》就变了。而和朋友一起为这个世界命名,是多么特别的一件事。

结语

《Big Walk》充满了美丽的涌现时刻——当你找到巧妙谜题的解法,并在它们之间的辽阔开放世界中冒险时。夜里从山上滚落、手忙脚乱地寻找掉落的装备;靠远处的一发信号弹找到朋友;发展出既能为这个世界里的事物命名、又能建立一套流程来解开最复杂谜题的语言——这一切都是魔法的一部分,让《Big Walk》不同于任何其他合作游戏。它推动你和朋友们的无数方式,施加那些考验你们解决问题能力的限制,既富有挑战又迷人——这才是这段体验的定义。但那种把下一颗红豆解放出来、将它安放到下一座大豆塔顶端的、发自内心的回报,同样特别。