生化奇兵

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2007/08/17/bioshock-review-2)· 作者:Charles Onyett · 发布:2007-08-17 · IGN 评分:9.7/10(amazing)
《生化奇兵》是 Irrational 迄今为止最出色的作品,某种程度上也是 Irrational 这个品牌的绝唱,因为他们最近放弃了长期使用、声名卓著的工作室名称,改用了更具企业色彩、毫无个性的 2K Boston 和 2K Australia 标签。《生化奇兵》是一款第一人称射击游戏,背景设定在奇幻而令人不安的销魂城,这是一座由狂妄自大的安德鲁·雷恩建在海面之下的都市。在你漫长的逗留期间,你会发现战斗选项之精巧、之有趣,丝毫不亚于故事和角色可供解读的程度,这是只有极少数游戏才敢声称能提供的东西。
但仅仅把这款游戏称为第一人称射击游戏,一款成功融合了玩法与叙事的游戏,其实是对它的不公。这款游戏是一座灯塔。它是那种你永远不会忘记的里程碑式体验,也是未来数年游戏将要、而且必须被衡量的基准。这不仅仅是《网络奇兵2》的一次进化,更是对整个行业的一声警钟。玩一玩它,你就会明白为什么你应该向发行商和开发商提出更高的要求,而不是年复一年被硬塞进喉咙的那些衍生续作——它们的公式只做了些微调。它是一个光辉的范例,证明将游戏设计的所有要素汇聚一堂、并取得最狂野的成功是可能的。
自定义你的武器库。
故事从你的飞机坠入大海、你的角色不得不躲进销魂城求生开始。Irrational 玩转了第一人称视角的惯例,把你推进一段段体验中,戏弄并极大地强化了游戏主角与你之间那条脆弱而无形的纽带。它有时会迫使你进入反思的时刻——这在游戏中如此重要又如此罕见——让你思考那些被盲目接受的游戏惯例的本质,出于怕剧透的考虑,我们无法深入展开。它为你铺设了一条相对笔直的叙事路径,但玩起来从不觉得线性,这既是玩法的功劳,也是叙事的功劳。
《生化奇兵》中的目标人物安德鲁·雷恩绝非典型的反派。他是一个野心无穷的人,在海下建起了一座城市,痴迷于什么造就了一个人、什么将一个人与奴隶区分开来这样的问题。他是兰德式的英雄,一个把自己的创作愿景置于一切之上的人;他也是罗季翁·拉斯柯尔尼科夫式的非凡之人,一个可以为达成目标而犯罪并得到谅解的人——而他自己也深知这一点。他的愿景——销魂城——显然是一次巨大的失败。驱动整个游戏的力量,就是你探寻为什么这个人关于艺术乌托邦的诱人愿景会如此彻底地失败,以及你为什么偏偏撞见了它。尽管雷恩吐出的东西看起来像是极权主义宣传,你仍会忍不住同情他。他有着诱人的理念,满怀信念地讲述它们,尽管怪癖严重,却给人一种令人同情的远见者印象。
当你继续穿行于销魂城时,你会发现它触及了单人游戏本质的问题——我们为什么会选择玩一款不在线、无法与他人互动的游戏?就像读一本小说,是为了形成你自己的印象,去看同样的事件、听同样的话语,然后带着一个独特的视角离开。《生化奇兵》众多角色在主题上的交融与缠绕如此有力,它就像任何一本好书或一部好电影那样,用它的理念冲击你,在你最意想不到的时候闯入你的思绪,拓宽你对游戏所能成就之物的理解。Irrational 没有用霓虹画笔把善与恶涂在销魂城居民的额头上,而是给了每个人暧昧不明的动机,就像你不断跋涉其间的那些幽暗潮湿的环境,或者你从销魂城随处可见的某道瀑布下走过之后眼前那模糊的视野。
嘿,老兄,也许你该检查一下你的裤子!
正是那些时不时冒出来的小点子让这个世界如此可信:浏览菜单选项时回响的钢琴叮咚声;散落在销魂城各处、你真的可以弹奏的吉他;每一个房间现实主义的构造方式,既反映出销魂城曾努力攀上的高度,也反映出那股将它砸得粉碎的堕落,以及贪婪自私的优越感。你会听到一些旁白沉思道:“他们为什么戴着面具?也许他们内心有一部分记得自己过去的样子、过去的容貌,并为此感到羞愧。”诸如此类的小碎片被抛向你,你未必一定要吸收它们——它们对剧情之类的东西并非必不可少,但它们对于让《生化奇兵》如此沉浸其中至关重要。
游戏被分成若干大区域,每个区域之间由读取时间隔开。别担心;这些不是《半条命2》里那种游戏会突然暂停的读取。相反,这些读取时间被安排在合乎逻辑的位置,从不生硬地打断体验或破坏沉浸感。每个区域都有自己的 NPC 阵容,他们不仅仅是关卡 Boss——很多时候你甚至不会与他们交战。相反,你在与他们的理念和他们的不安全感作斗争,与他们的动机角力,就像与那些频繁袭击你的拼接人喽啰角力一样。
尽管拼接人——经过基因改造的人类——的各种版本是游戏中的标准敌人,他们仍然设法展现出和其他角色一样多的个性。他们不是僵尸;他们完全有意识。他们对自己的处境感到懊悔,却又意识到自己无处宣泄,没有机会表达自我或发挥创造力,就像一个被无望的毒瘾摧残的智力。这在隐喻意义上和在字面意义上一样成立;毕竟,他们被困在一座水下城市里,和你差不多。几乎可以说,《生化奇兵》的敌人希望你杀死他们,让他们脱离苦海。他们有时显得极度排外,有时又异想天开,带着一种讽刺的幽默感四处游荡。
他们是如此诡异又充满生气的敌人,你甚至可能会开始怜悯他们。比如大老爹——销魂城笨重迟缓的守护者——会在关卡里四处游荡,敲打着那些他们的被监护人小妹妹通常会出现的地方。如果你杀死了或解放了那些小女孩(你经常必须这么做),大老爹会一而再地敲打,似乎真的困惑于为什么没人出来,一边跺着脚、发出低沉的呻吟,一边走向下一个出口。这是又一个绝妙的细节,让销魂城显得如此鲜活。
给拼接人他们想要的东西。
接下来是真正的战斗,它提供了大量的选项。游戏中的每种武器都有三种弹药,效果各不相同。然后你还有一系列质体(plasmids)——对你角色的基因强化,能实现魔法攻击——以及无数种你可以装备的补药(tonics),用来增强质体的效果,或以其他方式强化你的角色。这不是一款你只能用冲锋枪或榴弹发射器攻击的游戏,尽管如果你愿意,也可以用它们。用一个强力质体命令大老爹保护你,他会把任何攻击者拍飞。用你的弩箭设置电击陷阱,再用念力重新摆放它们。如果那不管用,就把蜜蜂扔向敌人。使用激怒质体,敌人会在你躲在角落时互相打死。然后,趁他们打架时,点燃其中一个,再朝另一个扔椅子。虽然有些质体比其他更有用——尤其是电击弹和焚化——但消灭敌人的方式数量真的只受限于你自己的创造力。如果这款游戏充斥着 AI 问题,战斗系统就不会有现在这么好。但就现状而言,敌人会执行有趣的攻击模式,而那些改变敌人行为的质体确实有效,尽管我们确实注意到有一两次 AI 似乎出了故障,让拼接人呆立不动,任由我们打它。
如果你愿意,完全有可能只用最强力的质体一路碾过《生化奇兵》,但那样有什么乐趣呢?你可以为敌人设置声波陷阱,以致命的力量把它们抛向天花板;把黏性手雷粘到环境物体上,再用念力质体把它们掷向敌人;黑入安保机器人让它们为你作战;或者使用诱饵质体,让敌人在承受你征用的机器射出的子弹时,不断猜测你的真实位置。所以,尽管确实存在可被视为最有效的攻击手段,但如果你不去尝试,你就真的错过了这款游戏之所以如此惊心动魄的东西。
而面对大老爹时,你几乎会被迫进行尝试,他们出现在游戏的每一个关卡里。你会发现游戏的设计就是迫使你去和这些东西战斗,而它们造成的伤害和能承受的打击需要你反应迅速、并当场创造性地解决问题。对在最高难度设置下游玩的人来说尤其如此,但即使是在中等难度下,大老爹也会顽强抵抗。如果你死了——只要你不是在简单模式下玩,你肯定会死——你会在名为生命舱的检查点复活。虽然你会恢复一些生命值和夏娃(Eve,一条掌管质体使用的能量条),但敌人不会。例如,如果你已经猛攻一个大老爹五分钟,把他的生命值打到只剩四分之一左右,那么你死后再回到战斗中时,他的生命值就正好还是那么多。这确保了敌人最终能靠足够的坚持被杀死,对某些人来说这可能是个恼人的设定。
众多可能的毁灭场景之一。
黑客入侵在游戏中扮演了相当重要的角色,因为通过相关的小游戏,你能够控制飞行机器人、炮塔,降低自动售货机的价格,并打开原本无法进入的门和保险箱。这个小游戏本身要求你把一连串管道连接起来,让液体从屏幕上一个特定点畅通无阻地流到另一个点。游戏中的各种补药可以改变这个挑战,你会发现这套系统颇有深度。如果你最终厌倦了黑入一切,你总可以通过物品发明系统制作自动黑客工具;或者,如果你面对的是安保机器人,就装填一些霰弹枪子弹把它们轰成碎片。在 PC 版本中,黑客入侵的过程更加流畅,因为你不必用摇杆移动光标——只需用鼠标光标悬停即可。
除了黑客入侵和改造质体之外,还有几种其他有趣的方式可以转移你的注意力。在游戏后期,你会发现一台相机,它开启了一整套全新的角色能力改造系统。销魂城各处散落着一次性使用的武器站,让你能进一步强化每件武器的方方面面。这些东西并不总是摆在明面上,你常常需要查阅地图,看看某个关卡里还有哪些房间被你遗漏了,才能把它们全部找齐。 《生化奇兵》的一个贴心功能是,你可以在某些时点重返之前的关卡。敌人会重新刷新,所以你可以在回溯、探索那些你可能错过的房间时,从它们身上搜刮更多的钱、夏娃和生命针剂,以及各种其他物品。
如果你在纠结该买哪个版本,PC 版的手感更好。部分原因是鼠标和键盘带来的更高精度,但也与质体和武器的选择方式有关。在默认设置下,鼠标右键在两者之间切换,左键开火,而我们更喜欢用鼠标滚轮而不是 Xbox 360 版肩键的咔哒声来快速循环切换。如果你愿意,按 Shift 可以调出质体和武器选择界面,但鼠标滚轮滚动得足够快,一直很实用。请注意,你不能把左键设为发射武器、右键设为发射质体;只有一个开火功能。我们还注意到有绑定“切换并发射武器”和“切换并发射质体”这两个功能的选项,但当我们测试时,它们只是在武器和质体之间来回切换,很像右键的默认功能。所有武器和质体也都绑定到了数字键和功能键上,让你更容易确保理想的攻击方式随时待命。
让我们欣喜的一点是,扳手——游戏中唯一的近战武器——在整个体验过程中始终如此有效。通过各种补药强化,它甚至可以变得比你的大多数枪械都更强大。由于你可以在任何特定的自动售货机上换入换出质体能力和补药,这让你能随时改变游玩风格,并充分利用一切可用的手段。
手雷总是很有效。
《生化奇兵》真正最出色之处,在于所有迥异的元素融合得多么天衣无缝。故事主要通过旁白展开,让你在剧情和角色逐渐丰满的同时仍能沉浸在动作之中。这里的音效设计简直令人惊叹,从拼接人的哀号、大老爹的低吼与重击,到战斗中令人不适的拍打声与惨叫,再到逼真得惊人的环境噪音和自动售货机幽默的招呼声。就连你角色生命值低下时响起的濒死警报,也被巧妙地编织进游戏整体的音响景观中,不像其他游戏那样用尖锐而分散注意力的哔哔声来考验你的听觉忍耐度。每个角色的配音都很出色。尤其是安德鲁·雷恩,听起来是种享受,其嗓音的威严足以让斯蒂芬·科尔伯特都相形见绌。
要真正欣赏这款游戏的声音——未必是战斗的疯狂,而仅仅是销魂城的氛围——只需在你角色独自一人时停下不动。然后把音箱或耳机调大。你开始听到金属的碰撞声、超凡脱俗的低语声,在远近各处响起,让你深刻意识到这个世界并不会在你周围的墙壁处终止。无论你在哪里,总会有水,一道潺潺的音频暗流,提醒你在这座摇摇欲坠的城市中岌岌可危的处境——它正被四面八方冷漠的海洋挤压。
画面也始终令人惊叹,从精细的工业结构到武器模型,从哪些区域被照亮、哪些被留在黑暗中的取舍,到质体特效。然后就是水。它太美了,在销魂城的每一条走廊里荡漾、汩汩流淌,从天花板倾泻而下,当然,还包裹着整座城市。你还能享受许多小细节,比如你启动虫群质体时手上肿起的鞭痕、大老爹受伤后嘶嘶喷出的蒸汽、水箱和大海里你一靠近就窜开的鱼,以及销魂城辉煌岁月遗留下来的闪烁广告牌和破烂海报。PC 版无疑胜过 Xbox 360 版,主要因为能把分辨率调到 1920 x 1200。如果你有一台带 DX10 显卡的 Vista 机器,你可以期待一些增强的粒子效果、更清晰的实时阴影和更动态的水,但无论如何游戏看起来都很美。在我们那台搭载 Core 2 Quad 处理器、GeForce 8800 GTX 和 4 GB 内存的游戏 PC 上,它运行得非常好,只有少数几次看似随机的帧率卡顿。我们也找不到在 DX10 和 DX9 模式之间切换的选项;这款游戏似乎只是默认使用你系统里的设置,不像《失落的星球》。
如果《生化奇兵》有什么令人失望的地方,那就是结局。我们发现,对一款有如此多东西在表面之下碰撞、翻腾的游戏来说,这个结局显得有些突兀。尽管如此,这不足以让你望而却步。
总评
这里有艺术,尽管从罗杰·伊伯特到小岛秀夫这样的游戏设计师,许多人都说游戏不可能有艺术。但艺术就在《生化奇兵》里——就在销魂城那些美轮美奂、湿漉漉的大厅里。它在你选择拯救小妹妹时她那声感激的表示里,或者你选择收割时那彻底的寂静里。它在角色的成长方式里,在你沿途捡到的录音盒里的证词里。它在叙事的构建方式里,在它与动作如此无缝交融的方式里。Irrational 对这款游戏有着清晰的愿景,并在每个部门都以惊人的精准度将其实现。他们交付的不只是好玩的东西——那是一个常被引用的、衡量游戏是否值得一玩的基准。《生化奇兵》是一个巍然屹立的典范,证明了娱乐性的玩法与一段令人无法抗拒的邪恶、引人入胜、囊括众多多面角色的故事线可以融为一体。这是一段必不可少的游戏体验。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/bioshock-review/1900-6177215/)· 作者:Jeff Gerstmann · 发布:2007-08-22 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
《生化奇兵》评测
尽管存在一些技术问题,《生化奇兵》创造了一个令人惊叹、让你想要探索的世界,以及一个随着游玩逐渐拼合、引人入胜的谜团。
虽然从表面上看,它可能不过是一款非常漂亮的第一人称射击游戏,但《生化奇兵》远不止于此。当然,动作部分很不错,但它的主要焦点是它的故事——一个既能让人感到复古、又能让人感到未来的科幻谜团——以及它的角色,这些角色主要通过无线电传输和你四处游荡时不断碰到的录音日志来传达大部分故事。所有这一切融合在一起,形成一个丰富、有趣的世界,立刻把你吸进去,直到你弄清海底城市销魂城里究竟发生了什么,才会放你走。
《生化奇兵》以一声巨响开场,但整体剧情更侧重于制造情感冲击,而非爆炸性冲击。时间是 1960 年,你正飞越大西洋。在一场神秘的坠机之后,你漂浮在水中,显然是唯一的幸存者,四周是飞机燃烧的残骸。但就在你视野的边缘,一座小岛上有一座灯塔。哪个脑子正常的人会把灯塔建在这么远的地方?你游近一些,发现一艘名为"深海球"的小型潜水器正等着带你下水。在瞥见下方令人屏息的景象后,你被送入秘密的水下城市销魂城。这座城市由一位多少有些自大狂倾向的商人安德鲁·雷恩策划建造,它由自己那套绝对自由的理念驱动:资本主义完全不受政府干预,科学摆脱了宗教组织那些烦人的道德束缚。听起来是个完美的社会,对吧?然而,甚至在你走出深海球、踏入这座城市之前,就已经很明显地看出,这里的一切都出了可怕的差错。城市一片狼藉,被称为"拼接人"的基因怪胎四处游荡,攻击任何挡在面前的东西。问题的核心是一种名为 ADAM 的强大而具腐蚀性的物质,它让所有这些基因改造成为可能,也让你获得了第一个质体能力:从指尖射出闪电。
角色自定义是《生化奇兵》的一个关键特征。你在各种自定义类别中拥有数量有限但可以增加的空间,而且你可以在游戏中的特定地点随意、免费地完全重新配置你所有的不同质体和补药。质体是主动的、类似武器的基因强化。其中许多都非常直白。焚化让你能烧毁东西、融化冰块。念力让你的左手像《半条命2》的重力枪一样运作。但另一些则更具颠覆性。安保靶心是一个你可以扔向敌人的小球,让附近任何安保摄像头、炮塔或哨戒机器人转向他的方向。激怒能让敌人互相打斗。虫群让你的手臂向敌人射出蜜蜂,遗憾的是,这看起来远不如听起来那么酷。你还可以放置诱饵、为敌人布下旋转的风陷阱,等等。虽然把玩许多间接攻击很有趣,但用更直接的质体正面迎击敌人感觉更有效一些。
补药是像质体一样插槽装备的技能,但它们具有被动效果,比如"运动强化"能提升你的移动和近战攻击速度,或者"自然伪装"能在你静止几秒后让你隐形。所以,如果你想让挥动扳手的攻击更强大,可以装上"扳手骑手"和"扳手潜伏者"之类的东西,它们分别提升你所有攻击的扳手伤害和在打敌人措手不及时的扳手伤害。再加上"嗜血",它让你每次用扳手敲击别人时都回复一些生命值,你就成了一位近战大师,还富余着生命值和质体能量(称为 EVE)。你还可以装一些防御性的东西,比如"静电场",它能以一道电击半径效果电击任何碰到你的人,以及"装甲外壳",它能减少你承受的物理攻击伤害。有 50 多种补药可供收集,为你提供了大量可以尝试的选项。
其中大多数质体和补药,都必须用你从名为"小妹妹"的采集器身上采集的原始 ADAM 来购买。她们是拿着巨大针管的小女孩,用针管从尸体上采集那种众人渴求的物质,而她们受到整个游戏中最凶恶的敌人保护——那些名为"大老爹"的庞大装甲怪物。游戏在这里让你决定是自私还是无私。如果你收割这些女孩,她们会死,但你能从她们身上获得 160 点 ADAM。如果你解救她们、让她们恢复正常,你只能获得 80 点 ADAM。整个游戏里可处理的小妹妹数量有限,因此你很可能无法收集到每一个可购买的质体和补药,所以要明智地选择。无论哪条路线都有其好处和后果,而且还有剧情方面的考量。
在你开始以为这是某种角色扮演游戏之类的东西之前,我们先在这里打住,说一句:除了质体和补药这些供你把玩的玩具之外,你还要随身携带一些更常规的火力。你的近战武器是一把扳手,你很快还会捡到手枪和机关枪。既然这是 1960 年、又经过一座带有上半个世纪装饰艺术风格的海底世界的过滤,这些武器远没有你体内的基因密码那么高科技。机关枪是你的基本汤姆逊冲锋枪,而榴弹发射器似乎是用咖啡罐和其他零碎部件拼凑起来的。你还会得到霰弹枪、十字弩等等。你还可以收集不同类型的弹药,比如霰弹枪的爆炸弹丸或榴弹发射器的导弹,以及能提升伤害、加快装填等的升级。武器很实用,升级也相当不错,但开火动作远不如一款以战斗为重点的第一人称射击游戏那样令人兴奋。武器很响,但手感并不特别对味,而看到霰弹枪的一击甚至不能对一个无装甲的人类目标(在默认难度设置下)造成 50% 的伤害,就是感觉不对劲。但这或许也说明了敌人种类总体上的匮乏。
有五种拼接人需要应付,他们是你主要的敌人。拼接人是那些过度摆弄 ADAM、基本上已经失去理智的人。如今他们像需要一剂毒品的瘾君子一样在城市里游荡。他们之间唯一真正的区别在于携带的东西。"铅头"有枪,"暴徒"有钝器,"硝基"投掷爆炸物,"胡迪尼"拼接人能传送并发射火球,而"蜘蛛"拼接人能在天花板上爬行并向你扔钩子。随着你在游戏中推进,他们变得更难杀死,但并没有真正的视觉提示说明原因,导致有些武器感觉有点弱。爆头从一击必杀简单地变成了不能一击必杀。这让巧妙组合质体和常规武器成为最佳战术,尽管这些战术也涉及不了太多东西。先用质体电击敌人使其眩晕、再补上一记扳手重击,这套同样的二连击在整个游戏中都是完全可行的战术,取决于你如何配置补药。
在剧情的某些节点,你会遇到更重要的人类角色,虽然他们的安排像 Boss 战,但这些家伙不过是现有拼接人更强大、更顽强的版本。你还得应付安保机器人、炮塔和摄像头,不过这些都可以通过一个巧妙的小型黑客小游戏黑入,把它们拉到你这边,从而提供更多间接战斗的选择。
然后是"大老爹",它有两种形态。"保镖"有一条巨大的钻头手臂,用来,你知道的,钻进人体。"罗茜"喜欢朝你大致的方向发射爆炸物。两者都相当凶悍,因为它们移动迅速、造成大量伤害,而你的大多数攻击对它们造成不了多少伤害。它们保护着小妹妹,而小妹妹对你的攻击免疫,只有在保护她们的大老爹死后才能处理。大老爹并非不可战胜,尽管你在面对最初几个时可能会死上几次。在《生化奇兵》中,死亡几乎算不上挫折。当你死去时,你会在最近的生命舱里被重组,带着完好的物品栏和大部分生命值被送回来。
这不是读档,所以一切都保持你离开时的样子,甚至包括你已经对任何幸存敌人造成的伤害。因此,你可以通过一次又一次地冲向一个大老爹来慢慢磨死它,几乎或完全不顾自己的生命值。当然,这会变得单调乏味,但拥有这种可能性既是福也是祸。一方面,你可以自由尝试新东西,比如质体和补药的组合,即使装上了一些糟糕的技巧也没有任何惩罚。另一方面,不存在任何真正的玩法后果,所以凭技巧游玩得不到奖励。你完全可以在可能需要 15 到 20 小时才能好好探索销魂城的流程中跌跌撞撞地通关,仍然看到所有能看到的东西。这一点,再加上三个可选的难度设置,让你产生这样的印象:这款游戏是为了迎合广泛受众而制作的,但困难难度设置实际上并不会影响人工智能之类的东西,也不会迫使你玩得更技巧娴熟才能成功。敌人大多仍然一边攻击一边盲目地朝你跑来,偶尔互相打斗或脱离去找治疗机,但它们要花更长时间才能杀死,打你时也更疼。
虽然销魂城的世界丰富、充满有趣的小细节,但游戏在让你保持正轨方面做得很紧凑。除了两种情况需要你收集一定数量的特定物品才能继续之外,你总是清楚地知道自己该做什么、该去哪里做,这要归功于一张方便的地图和屏幕上直接指向下一个目标的箭头。这些帮助之手感觉几乎有点过于有帮助了,但万一你真的卡住了,你会感激额外的提示系统,它非常直白地解释你该做什么、该去哪里才能推进。
完全按照箭头指引的方向前进,你不会错过大量地点,但当你找到并聆听尽可能多的音频日记时,故事会充实得多。听到各种角色谈论导致销魂城如今破败状态的种种问题,能很好地填补空白,如果你打算玩这款游戏,这应被视为必做之事。听到这些天真的理想主义者们的世界崩塌时他们的声音,让整个游戏感觉更有人情味。如果不听这些可选的音频片段,游戏会变得安静,而且实际上相当令人困惑,因为你将在对安德鲁·雷恩、渔业大亨弗兰克·方丹,以及评论他们日益敌对斗争的次要角色的背景一无所知的情况下推进。
游戏全程你所遇到的环境看起来美得惊人、几乎是在乞求你探索,这当然有所帮助。对于像海底城市这样可能很昏暗的东西来说,随着你前进,你确实会看到许多不同的面貌,从城市核心的锅炉房和工坊,到帮助整座城市保持供氧的森林。你还会透过窗户看到许多绝美的海景。除了把画面统合在一起的了不起的美术设计之外,只要你有一台足够强劲、能应付它的机器,这款游戏在技术层面也非常强大。引擎盖下是虚幻引擎 3,所有必需的附加功能都一应俱全。关于《生化奇兵》的画面,如果你只需要知道一件事,那就是水看起来完美无瑕。作为一座正在慢慢崩塌的海底城市,你会发现大量漏水之处,这毫不奇怪。无论是地板上的积水,还是爆炸后涌入的海水,每次看到它都会让你惊叹。
但《生化奇兵》并非没有缺陷。这款游戏发售时带有一堆技术问题,从某些机器上完全没有音频,到 SecuROM 在线激活的问题——在正常情况下,它旨在防止你在超过两台机器上激活一份零售拷贝。游戏也通过 Steam 提供,但一些玩家在光盘版中遇到的音频卡顿和其他问题,同样延续到了数字版上。虽然可悲的事实是,没有一款游戏在发售时对 100% 的用户都是完全没有 bug 的,但这些似乎相当普遍,如果你对购买后还得等上补丁感到不安,那么你也许至少该等到发布一个补丁后再购买《生化奇兵》。在我们的体验中,我们在一台 Windows XP PC 上让游戏跑了起来,伴有轻微的音频卡顿,而在我们的 Vista 测试机上则完全没有任何音频。所有这一切,让 Xbox 360 版那些卡顿问题(似乎只在部分主机上出现)相比之下显得微不足道。
除了技术问题不同之外,Xbox 360 版和 PC 版《生化奇兵》之间的差异相当小。鼠标和键盘支持完全如你所愿地运作,而使用鼠标让战斗稍微容易一些,因为用鼠标瞄头通常比用手柄更容易。但如果你追求那种主机风格的手柄体验,《生化奇兵》完全支持有线 Xbox 360 手柄。如果你不知道买哪个版本,那归根结底取决于你 PC 的质量。如果你用的是一台高端的 DirectX 10 机器,游戏在 PC 上看起来更好。它也支持 DirectX 9,即便以这种方式运行,如果你的机器能应付,《生化奇兵》的某些方面(比如纹理质量)也有可能比 360 版更清晰。但当你把每个版本当前的问题清单考虑进去,或者你的 PC 不是特别新时,Xbox 360 版是更稳妥的选择。
除了从点唱机或唱片机播放的一些不错的时代音乐之外,你还会听到一些绝妙的音乐,帮助营造那种诡异、不确定的氛围。武器听起来响亮而动听,其他一切都恰到好处。配音——你会在游戏中大量听到,既来自活着的角色,也来自他们身后的录音——真正把故事凝聚在一起,帮助赋予它一种大多数游戏都缺乏的情感冲击。你还会听到拼接人在搜刮环境时喃喃自语、哼唱或唱歌,这为游戏增添了一种诡异的氛围。诸如此类东西的质量和深度,正是《生化奇兵》区别于其他游戏、并让它在整体上真正特别的原因。
如果你是那种只想要又一款动作满载的射击游戏的玩家,《生化奇兵》可能不适合你。它薄弱的环节是那套令人不满意、不需要技巧的战斗,这可能让这款游戏对普通 Halo 粉丝来说有点高不可攀。但如果你想玩得花哨一点,游戏里那些更间接的战斗方式能带来许多乐趣。它通过出色的画面和音效营造出诡异的氛围,构建了惊人的气氛。但《生化奇兵》真正的长处,是作为一部引人入胜的互动小说,以及一次穿越一个扭曲世界的独特旅程,其神秘剧情中内置了极佳的回报。如果这个描述让你哪怕有一点点兴趣,你绝对会发现《生化奇兵》值得一玩——但你可能还是想等上一两个补丁再说,以防万一。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 绝对惊人的氛围与视觉设计
- 大量可把玩的角色自定义选项
- 出色的配音阵容真正撑起了剧情
缺点
- 在某些 PC 上存在一些相当严重的技术问题,甚至包括游戏内完全没有音频
- 缺乏死亡惩罚让游戏保持有趣,但也让它稍微太简单了
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/review-bioshock-ultra-geek-edition)· 作者:Alec Meer · 发布:2007-08-23
呜呼——我的一大盒《生化奇兵》刚刚送到。各种情况凑到一起,确保我实际上要到周末才能玩到这款游戏(本来我今早还打算先匆匆看一眼,但恼火的是,激活服务器挂了。简直就是《半条命2》发售日重现),不过我能做的,是评测收藏版里的各种破烂。当我说"评测"时,我当然是指"抱怨"。
首先,原声带。我本来对此相当兴奋,毕竟 demo 里从头到尾都能听到那种氛围十足的留声机音乐。结果它只有三首曲目,而且全都出自 Moby 之手。Moby。所以,我们没能听到 Bobby Darin 对《Beyond the Sea》庄重的演绎,取而代之的是一段恶心的、像手机广告配乐那样叮叮咚咚、砰砰砰的混音。说实话,如果你让任何一个 DJ 去混音《Beyond the Sea》,却只给他 20 分钟,听起来就会是这样。另外两首听起来像懒惰的 Orbital B 面曲,里面还包含我猜是游戏语音采样的东西。[编辑——有人带着讥讽告诉我,第二首《God Bless The Child》其实相当有名,这成了我众多文化盲区之一。如果我当初能忍住恶心、没有点下一首而把它完整听完,也许我就能听出 Moby 糟蹋的那首原曲]。这张 EP(只有你拿到碟片本身才会被如此称呼——包装上从头到尾都称它为"原声 CD")是一次真正的错失良机。肯·列文那份关于 Irrational 为《生化奇兵》汲取创作灵感的清单里,在音乐一栏只写了"1950 年代的爵士乐"。那本会让我无比满意。那本会让我想到"《生化奇兵》"。而我实际拿到的那三首糟糕的、毫不相干的电梯音乐,让我嫌恶地盯着装游戏的那个漂亮金属盒。
快速翻看了一下那 40 分钟的幕后制作 DVD(在通关游戏之前,我不想认真观看),它似乎有趣得多,不过内容似乎主要是些傻笑着、胡子刮得不干净的男人被拙劣地合成到销魂城的背景上。全都是访谈脑袋那一套——完全没有对早期美术或构建游戏所用工具的展示。它确实展开了肯·列文关于小妹妹最初是昆虫形态的说法——据说她们以前是你可以踩扁的鼻涕虫。还谈到过在某个阶段加入一个"松鼠人"、一只坐轮椅的狗,还有猴子。就我个人而言,我会选择让一个松鼠人坐在轮椅上,被一只猴子推着到处跑。无论如何,这段视频当然不是什么需要单独一张 DVD 的东西,它大可以做成游戏碟里一个 100Mb 的 DIVX 文件。哼。
压轴之作当然是那个大老爹手办。我很高兴地报告:是的,如果你挥得够用力,你毫无疑问能用它杀死一个人。它很重,而那条钻头手臂简直就是为了把人打瞎而生的。不幸的是,它完全不能摆姿势,而且涂装相当马虎(事实上,整个盒子都弥漫着喷漆的气味)。我有个痴迷 Warhammer 微缩模型的哥们,我或许可以请他重涂一下——两难之处在于,我是请他按大老爹的巡逻模式把头盔的泡泡灯做成绿色,还是按"愤怒"状态做成红色。哦,它脚上还贴着一张非常俗气的"中国制造"贴纸。
总之,这里是大老爹对决擎天柱。当然,擎天柱会赢,因为他是个巨型机器人,但老爹大概也能先打碎他的一扇窗户什么的。
来源:Game Studies(https://gamestudies.org/1401/articles/lizardi)· 作者:Ryan Lizardi · 发布:2014-08
《生化奇兵》:复杂历史与另类历史
摘要
Irrational Games 的《生化奇兵》系列,是当前主流产业内制作的电子游戏中一个重要的例子,就作为发人深省且复杂的文本的潜力而言,它超越了许多其它游戏。《生化奇兵》系列并不包含普遍进步的意识形态元素,也未受到评论界的一致赞誉,但通过复杂叙事内容与优质玩法的结合,该系列作为一个潜在的学术探索重要场域而脱颖而出。由于这些游戏的复杂性与不断变化的本质——这些动态通过游玩性元素不断得到强化——《生化奇兵》系列体现了游戏研究作为一个复杂探索领域的未来,承认其所有互动元素的重要性。具体而言,本文主张《生化奇兵》系列鼓励复杂的历史阐释,而非简化的既定历史,并且它是在其字面上奇幻的内容之下做到这一点的。其他学者也可以探索该系列来处理性别权力动态——表面上它们似乎并不完全进步,但游戏中确实包含若干比其男性对手更强大的强大女性角色。另一种选择是从政治集体主义与客观主义对立的角度研究该系列,这些是前两部游戏明确探索的重要议题。由于该游戏系列的复杂性与多义性——这些动态通过游玩性元素不断得到强化——本文首先将讨论如何对待这类游戏系列,接着将探讨该系列在复杂历史方面的潜力,最后主张应就另类历史文本的进步潜力开展更多游戏研究。
关键词:历史游戏、另类历史、《生化奇兵》、反事实、量子物理
Irrational Games 的《生化奇兵》系列(2007 年至今),隶属 Take-Two Interactive 旗下的 2K 品牌,是当前主流产业内制作的电子游戏中一个重要的例子,就作为发人深省且复杂的文本的潜力而言,它超越了大多数其它游戏。尽管《生化奇兵》系列既不包含普遍进步的意识形态元素,也未受到评论界的一致赞誉,但凭借复杂叙事内容与优质玩法的结合,它作为一个重要的学术探索场域而脱颖而出。从这种复杂性与优质性的混合出发,本文主张《生化奇兵》系列鼓励复杂的历史阐释,而非简化的既定历史,并且它是在其字面上奇幻的内容之下做到这一点的。其他学者也可以探索该系列来处理性别权力动态——表面上它们似乎并不完全进步,但游戏中确实包含若干比其男性对手更强大的强大女性角色。另一种选择是从政治集体主义与客观主义对立的角度研究该系列,这些是前两部游戏明确探索的重要议题。由于该游戏系列的复杂性与多义性——这些动态通过游玩性元素不断得到强化——本文首先将讨论如何对待这类游戏系列,接着将探讨该系列在复杂历史方面的潜力,最后主张应就另类历史文本的进步潜力开展更多游戏研究。
方法论与系列简介
面对《生化奇兵》这样一个庞杂的系列——它横跨三部完整游戏、多个超越新增多人地图范畴的 DLC(可下载内容)章节,甚至还有一款旨在为《生化奇兵:无限》(2013)预热玩家的互动网页游戏——任何形式的文本分析都可能变得难以驾驭。
尽管如此,我还是把每部游戏完整通关了两遍,第二遍着重关注我在第一遍中标记为重要的另类或反事实历史元素。我还大量游玩了《生化奇兵 2》的多人部分,以及那款作为《生化奇兵:无限》前传解谜游戏的网络附属游戏《工业革命》。最后,我通关了《无限》的所有 DLC,因为这些新的“章节”包含了对另类历史文本这一概念而言意义重大的信息。
另类的、或反事实的历史叙述,似乎更接近通俗文化中的遐想,比如漫画里的“假如?”情境,其中提出一种并非官方“实际发生过”的立场,因此历史学家中间存在“对反事实主义的深刻怀疑”(Ferguson 1999, p.20)。对 Niall Ferguson 而言,在他为《虚拟历史》所写的导论中,目标应当是只考虑“那些我们能够依据同时代证据表明当时人确实考虑过的替代方案[原文强调]”(1999, p.86)。这一理想对一个关于海底与空中城市的系列来说大概过于严苛,因为在相关年代,没有人拥有实际手段把这些设想为可行的替代方案。然而,本着 Ferguson 论证的精神,对《生化奇兵》系列的这一分析,可以着眼于反事实历史叙事中那些与所涉时期意识形态和事件保持直接联系的元素。如果要主张这些游戏鼓励一种沉思性的历史心态,那么判定《生化奇兵》系列中呈现的另类历史是否达到这一理想就很重要。如果第一部《生化奇兵》对客观主义的批判保留着对 1950 年代现实生活中资本主义追求的类比,或者《生化奇兵:无限》对美国例外论的渲染与世纪之交真实的国族认同观念相联系,那么这些似乎就符合 Ferguson 在反事实中看到的价值。
鉴于围绕电子游戏研究中游玩学(ludology)与叙事学(narratology)研究视角这一议题的学术话语十分盛行,有必要就本文的立场略作说明。如 Ian Bogost 在其措辞严厉的博文《电子游戏是一团乱麻》(2009)中所描述的那样,区分这两种形式主义的动力,是担心不加批判地使用“与先前媒介形式的美学联系”,比如电影(Apperley, 2006, p.7)。一种被夸大的冲突被描述为“游玩学与叙事学之间的‘战争’”(Nielsen, Smith, & Tosca, 2008, p.195)。Gonzalo Frasca 以及 Bogost 等当时其他学者指出,从未真正有过一场战争,学者们常常被错误地指责只关注其中一方(2003)。无论冲突的规模如何,游玩学与叙事学形式主义之间的差异——一个处理游戏规则,另一个处理其叙事——之所以值得注意,仅在于它们指向了当代电子游戏学者必要的双重关切。即便是自封游玩学家的 Jesper Juul,也在其经典著作《半真实》中指出,“电子游戏既是规则也是虚构”,而当今的电子游戏学者若遵循这种平衡的进路便是正确的(2005, p.12)。今日游戏的复杂性证明了这种方法论进路的正当性。
主张《生化奇兵》系列极其复杂,就有必要简要阐明每部游戏中的关键主题、角色与情节,以免后文造成混乱。《生化奇兵》(2K Boston, 2007)发生在另一个 1960 年,其中客观主义者、商人安德鲁·雷恩建造了一座名为销魂城的海底城市,以避开主流社会以及他所认为的主流社会对社会精英的压迫。他计划中的乌托邦演变成雷恩与一个名叫弗兰克·方丹的人各自领导的派系之间的内战,他们因政治以及获取 ADAM 的途径而争斗。ADAM 是一种能改变 DNA 的海蛞蝓,会让使用者发展出超能力,比如意念移物以及从手中射出火球。玩家操控杰克,一名飞机失事幸存者,被一个名叫阿特拉斯的神秘人引诱进这座海底城市,此人声称想推翻雷恩。进入销魂城后,杰克遇到大量狂怒/疯狂的销魂城居民,以及“小妹妹”——那些被一位名叫布丽吉德·特南鲍姆博士的女性植入 ADAM 海蛞蝓的孤女。杰克还必须应对极为强大的“大老爹”——那些被移植进潜水服、受命不惜一切代价保护小妹妹的人类。阿特拉斯原来是方丹,杰克原来是雷恩的儿子,而玩家如何对待小妹妹的选择会在游戏走向高潮决战时产生广泛的影响。
《生化奇兵 2》(2K Marin, 2010)发生在第一部游戏事件的八年后,同一座销魂城如今已进一步陷入破败与冲突。只是这一次,玩家操控的是大老爹的早期版本——因是第四个而被命名为“对象三角洲”——主要冲突发生在一个名为“销魂城家族”、由集体主义者索菲亚·兰姆控制,与来自第一部游戏的特南鲍姆博士之间。对象三角洲试图与他配对的小妹妹埃莉诺——她实际上是兰姆的女儿——重新建立联系,却遭到销魂城家族以及新造的“大姐姐”的抵抗,后者是第一部中那些潜水服对手更强大的女性版本。表面上看这部续作似乎不那么复杂,但在处理自我与集体、利他主义与支配,以及何以为人这些问题上,它比初看时更为深刻。玩家的决定再次极大地影响游戏最后部分如何展开:沿途收割小妹妹会导致埃莉诺变成一个野心勃勃、图谋统治世界的全能暴君,而拯救小妹妹则导向一个乌托邦式的、乐观的结局。
在《生化奇兵:无限》(Irrational Games, 2013)中,叙事迈出了最大的一步,同时改变了叙事背景以及玩家已习以为常的关键玩法元素。故事不是发生在销魂城,而是在空中城市哥伦比亚——以山姆大叔的女性前身命名(Franke-Ruta, 2013)——玩家操控布克·德维特,去寻找一位名叫伊丽莎白的女性,并把她从哥伦比亚的创造者与领袖扎卡里·康斯托克身边带走。这部《生化奇兵》作品涉及从美国例外论、宗教狂热、激烈的种族主义、劳工运动/革命到适量量子物理等多样而复杂的情节线,是迄今最复杂的一部。玩法也被改变了:布克在游戏的大部分时间里都有伊丽莎白相伴,她提供物品收集方面的支持,却不需要在战斗中提供任何烦人的协助。另一点改变是,游戏过程中所做的决定被赋予了重要性的外观,尽管最终揭示它们无足轻重。《生化奇兵:无限》情节与玩法装置中更复杂的细节将在适当之处详加讨论,因为玩家知道什么、不知道什么对本文的论证至关重要,放在此处会不妥当。相反,关键是要把这种叙事复杂性以及对玩法后果的专注,转化为该系列一贯而深刻的对玩家的鼓励——去重新思考被接受的历史话语。
复杂叙事与复杂历史
《生化奇兵》系列包含着细致、批判性且引人讨论的历史再现,尽管它完全是一个奇幻的另类历史建构。关于电子游戏中的历史再现已有大量论述,因此不可能极为详细地描述这项研究的广度。相反,简要审视关于另类或反事实历史文本的学术讨论,最能有助于本文所要提出的论点。Neill Ferguson 引用托尔斯泰,恰当地指出另类历史之所以能发挥其例证功能,是因为历史著作永远无法证明“绝对必然性”,因为这样做意味着“关于无限多空间条件、无限长的时间段以及无限长的因果链条的知识[原文强调]”(1999, p.37)。电子游戏传统上并不被视为一个能够孕育那种抵抗历史决定论的沉思式另类历史的丰富场域,但学者们近来强调了这一媒介的特征,这些特征使它独特地能够创造历史意义的场域。Esther MacCallum-Stewart 与 Justin Parsler 在梳理历史电子游戏中固有的趋势时描述道,“早期游戏把历史当作工具而非实际事件来使用的那种线性,随着游戏变得更为复杂而迅速变得不再适用”(2007, p.204)。当游戏在使用历史方面变得更为精巧之后,MacCallum-Stewart 与 Parsler 注意到“历史游戏中的反事实主义”是一个增长的潮流,尽管他们认为这一动态“常被用作‘脱身条款’(以防历史有误或有争议)”(2007, p.205)。MacCallum-Stewart 与 Parsler 讨论了若干他们称之为“被改写的历史”的著名例子,并描述了当这些游戏“缺乏反事实能动性”时玩家的不满(2007, p.207)。无法真正参与那些偏离既定叙事的历史选择,被玩《席德梅尔的殖民》(1994)等游戏的人“视为有问题”(2007, p.207)。《生化奇兵》保留那种反事实能动性的方式,是通过那些直接促成这些游戏中另类版本历史事件如何收场的选择。
随着复杂性发展,它使 William Uricchio 等学者在《计算机游戏研究手册》中认识到,“数字技术在历史学家中间找到了现成的市场,促成了一场关于历史书写与构想的悄然转变”(2005, p.332)。游戏如今有机会为对过去的构想做出贡献,尤其是那些突破了既定历史叙事边界的游戏。作为对 Niall Ferguson 所称“虚拟历史”相关话语的补充,Uricchio 提出,带有历史再现的电子游戏“允许对熟悉事件进行激进的重新框定”,并“能够质疑开端、结局,以及其间的一切”(2005, p.335)。Uricchio 并非在所有电子游戏的历史再现中都看到这种潜力,因为他看到许多“顽固固守史学现状的场域”,它们通过大量细节与“不可更改的起点”而被培育出来(2005, p.336)。《生化奇兵》系列倾向于 Uricchio 所谓的“激进重新框定”之处,在于它毫不掩饰地避开历史上熟悉的起点——比如海底,没有一本小学教科书会从那里开始。Lars Schmeink 在讨论原版《生化奇兵》的这一设定时指出,“另类历史通常被视为科幻(SF)的一个子类型,它允许从历史发展的角度讨论与我们现实的偏离”(2009, p.4)。Schmeink 接着指出,大量研究探讨了另类历史如何要求其消费者把当代现实情境与那些被奇幻描绘的情境进行比较与对照,正如《生化奇兵》系列的情况。Andy Duncan 强调了这些文本中的变化时刻以及偏离历史记录的后果(2003, p.209),而 Paul Alkon 把另类历史描述为“或多或少明确地意在作为可能未来的肖像”(1987, p.129)。Schmeink 随后把这些立场与 Karen Hellekson 的观点联系起来,即《生化奇兵》系列一贯创造的那种另类历史,迫使消费这些文本的人“重新思考他们的世界以及它如何成为如今的样子”(2000, p.254)。Hellekson 接着描述了另类历史的消费如何凸显当下事态的差异,并提出读者——就《生化奇兵》而言是玩家——生活在“一个我们能够行动、且我们的行动具有意义的宇宙中”(2000, p.255)。把 Schmeink 在探索《生化奇兵》另类历史意义方面的开创性工作,扩展到该系列整体,以及扩展到这种对待历史电子游戏之进路的文化意涵,是很重要的。
暂时把目光移出电子游戏学术之外,历史理论家 Robert Rosenstone 提供了一个有用的框架,来探索任何试图“把世界呈现为多元、复杂且不确定的”文本(1995, p.37)。尽管并非所有带有历史再现的电子游戏都遵循这一箴言——比如某款《使命召唤》游戏可能偏好对历史的一元化阐释——《生化奇兵》系列呈现了对美国 1950 与 60 年代传统接受观点的复杂化。探索 1950 年代媒体再现的理论家,尤其是 Stephanie Coontz 那部力作《我们从未有过的样子》(1992),把这一时期的文本描述为对那个据称健康的年代最常过于乐观与理想化。《生化奇兵》玩家所面对的不是这个年代被规范化、郊区化的版本,而是一个海底反乌托邦,其中两个绝望之人的意识形态——客观主义者安德鲁·雷恩与虚无主义者弗兰克·方丹——被并置,作为对该年代被接受的意识形态的检视。多位学者注意到《辐射》系列(1997 年至今)中出现了类似的特征,后者可被视为《生化奇兵》系列合乎逻辑的同时代人。Joseph A. November 在处理另类时间线如何被建构时指出,在《辐射》中“社会似乎从未走出我们的 1950 年代”(2013, p.299)。这种停滞导致一个“悖论式的世界,其中未来深深陷于我们的过去之中”(2013, p.300)。《辐射》玩家被留下来思考这条另类时间线是如何发生的,并被“给予许多机会去探索美国自由主义、民主理想与美国人抱负之间那种依然非常真实的张力所具有的维度与后果”(2013, p.309)。很像本文就《生化奇兵》系列所提出的论点,《辐射》被认为提供了一个“充满激进潜在性的世界,其中历史可以被不断重新构形、重塑,并重演”(Cutterham, 2013, p.318)。
Rosenstone 提供了一个理论框架,用以思考复杂历史与简化历史之间的差异,他建议对涉及历史的文本采取一种媒介特定的进路。对 Rosenstone 而言,书写的历史独特地能够进行详尽且多因的叙述,而电影在鼓励历史参与方面则蕴含着不同的潜力,比如一种情感的、情绪的“信息负荷”,它“满足了对那种更宏大历史的需要,那种把一种文化联结在一起的、与过去相联系的网络”(1995, p.23)。对 Rosenstone 来说,历史准确性不如在电影中对历史话语的复杂进路重要,因此他认为视觉叙述不能被要求达到与书写作品相同的标准。尽管 Rosenstone 并未处理电子游戏,我们仍可以应用这种同样的媒介特定进路,来理解一个互动媒介如何在玩游戏时让玩家在历史层面为自己的选择负责,尤其是在《生化奇兵》系列这样很大程度上取决于玩家行动的情形中。Adam Chapman 就这一议题流畅地论证,鼓励“以电子游戏自身的条件来对待历史电子游戏,并使用一种优先考虑可迁移的形式理解、而非对个别历史内容进行固定分析的方法”(2012)。Chapman 描述了像《文明》这类严肃历史电子游戏玩家的互文动态,因为他们“不仅与一款历史电子游戏互动,也与它所关联的更大历史话语互动”(2013, p.316)。由于他们在“游玩”历史过程中的能动角色,电子游戏似乎是一种能够要求玩家质疑历史行动者所做选择的媒介,而且由于它处于一个奇幻的另类历史之中,《生化奇兵》能够提供“修订、甚至重新发明历史”的潜力(Rosenstone 1995, p.12)。在后来的著作中,Rosenstone 扩展了对抗性历史文本的概念,描述其创造“关于过去的反话语”并帮助“把我们带回某种归零地、一种我们永远无法真正了解过去的感受”的能力(2006, p.164)。
《生化奇兵》
考虑到反事实或另类历史文本的理想,该系列中的每一部游戏都需要被探讨,看它们是否达到 Rosenstone“作为实验的历史”这一原则(Rosenstone, 1995, p. 50)。这一实验不在于质疑这些特定另类历史事件的具体细节,而在于鼓励由游玩性实践所强化的批判性历史反思的价值。《生化奇兵》的叙事在其对 1950 年代的历史再现方面把世界呈现为多元的——那是一个对不具备主流意识形态者不友好的年代,并在早期就提出这样一个问题:“在哪个国家,有我这样的人的位置?”尽管一个海底客观主义“乌托邦”的想法大概不会落入 Ferguson 那种确实被考虑过的“可信”历史替代方案之列(1999, p. 87),它确实有助于强化他的观点:过去曾是某个现在的未来,而当它如此时,它“并没有一个预先注定的结局”(1999, p. 68)。当这一事实被揭示给玩家时,一种沉思式的历史进路便受到鼓励。玩家还被给予游玩性的选择:通过决定“收割”小妹妹角色还是拯救她们,来追随雷恩的自我利益思维与否。Grant Tavinor 称这是一种“情感上具有挑衅性的道德选择”,贯穿整个游戏展开(2009, p.92),它契合于《生化奇兵》整体上通过“非常具体的体验”对后果的依赖(Sicart, 2009, p.156)。
《生化奇兵》远非一个在玩家眼前被动展开的故事,它让玩家决定这些另类历史事件应当如何发展。Gonzalo Frasca 在讨论“严肃”计算机游戏的可能性时,描述了电子游戏行动倾向于“可逆”,并指出利用正确的存档点“总是可能回去重玩,直到你达成一个快乐结局”(2000, p.175)。在《生化奇兵》中,与《质量效应》(2007 年至今)等系列类似,玩家被给予选择,却不会立即被告知它们是否是“正确”的选择,这限制了玩家可支配的逆转量。《生化奇兵》通过这些游玩性选择,把自己呈现为对反事实的、反历史决定论的肯定,因为当玩家行使他们的“自由意志”时,他们并不知晓那“无限的因果链条”(Ferguson 1999, p. 37)。在游戏结尾,玩家因伤害或帮助小妹妹而受到惩罚或奖赏,而对复杂历史话语而言最重要的是,玩家被鼓励以每次不同的选择多次完成游戏。于是,这款游戏中的游玩性选择鼓励了一个“充满激进潜在性的世界,其中历史可以被不断重新构形、重塑,并重演”(Cutterham, 2013, p.318)。当玩家选择伤害小妹妹时,他们得到的结局凸显了支配与“残暴”——这种残暴常被施加于社会中地位较低者。通过拯救小妹妹,玩家得到的结局中,那些曾被支配的人如今有了“学习、寻找爱”和“活下去”的“机会”。由于叙事发生在一个另类历史过去,且每个结局都对另类未来产生不同影响,《生化奇兵》凸显了一种比较性、适应性的历史参与,类似 Rosenstone 关于历史再现应当展示“历史为何对当下的人有意义”的标准(1995, p.63)。这种比较性叙事的真正重要性,在于让玩家在能动的、互动的层面上参与到对被接受历史事件的质疑与动摇之中。这里并不存在曾困扰早期另类历史电子游戏的“缺乏反事实能动性”的问题(MacCallum-Stewart and Parsler 2007, p.207)。
《生化奇兵 2》
历史细腻性在《生化奇兵 2》中延续,它通过质疑任何形式的极端政治——无论人站在哪一“边”——来动摇被接受的过去。《生化奇兵 2》设定在第一部《生化奇兵》事件八年后——把时间段置于 1960 年代后期——可以在《生化奇兵 2》另类历史时间线的政治与麦卡锡时代以及随后嬉皮/青年运动中如此普遍的社群与个人议题之间建立联系。这当然是对所涉年代的概括,而且《生化奇兵 2》中的历史联系是该系列中最隐晦的,但这款游戏处理集体主义与个人意志的问题,并与这一时期的意识形态和事件有直接联系。因此,即便是该系列中最隐晦地涉及历史的游戏,也遵循了修改后的 Ferguson“可信”反事实历史理想。扮演一名大老爹,寻找你失散已久的配对小妹妹埃莉诺,玩家必须应对你操控的主角——名为“三角洲四号”——身上是否还剩下任何人性这一问题,这再次体现在是否帮助或伤害小妹妹的选择中。索菲亚·兰姆博士宣扬社会主义以及集体高于个人的道德,她用大量基督教图像来强化这一点,用以向销魂城家族的成员灌输教义。由于这部续作是第一部游戏故事线与角色的延伸,安德鲁·雷恩客观主义的极端政治与兰姆集体主义的极端宗教/政治之间存在直接对比。《生化奇兵 2》特别要求玩家在采取极端立场时质疑辩论的各方,并要求玩家在另类而复杂的历史中权衡自己的决定。《生化奇兵 2》也是该系列迄今唯一包含多人选项的游戏,而多人游戏往往代表叙事上最具挑战性时刻最少的部分,但在这款游戏中,它被用作一个强调与第一部游戏政治极端光谱之联系的地方。玩家选择站边,雷恩派系与阿特拉斯/方丹派系交战,并分别互相抛出“寄生虫”和“法西斯分子”之类的词。
《生化奇兵 2》中有一段特定的事件序列,即对象三角洲终于见到长大成人的埃莉诺时,从游玩学与叙事两个视角例示了选择与极端主义的动态。玩家得知,埃莉诺一直渴望与她的父亲形象重新建立联系,并为了实现这一目标行使了极端的个体性,这对集体主义者兰姆而言是个问题。当这些叙事元素在与一对大姐姐的凶恶战斗环绕中展开时,玩家开始得知,他们的选择与行动不仅会影响自己作为三角洲四号的命运,还会影响埃莉诺乃至整个世界的未来。当《生化奇兵 2》的玩家体验这段反事实历史并结合能动性选择时——这体现在多个结局序列中——他们接触到 Ferguson 所称的“分岔小径的花园”——借自博尔赫斯的一个短篇(1999, p. 70)。一段过场动画描绘了到目前为止所做的选择——玩家杀死或放过两名销魂城居民都得到呈现,以及收割或帮助一名小妹妹的选择——而这些游玩性选择一直延续到游戏结尾,埃莉诺要么变成一个统治世界的怪物,要么变成某种救世主。这样的时刻把《生化奇兵 2》的游玩/叙事复杂性程度与许多其它主流第一人称射击游戏区分开来。
《生化奇兵:无限》
《生化奇兵:无限》发生在不同的地方——空中城市哥伦比亚,不同的时间——主要以 1912 年为背景,并在整个游戏中揭示为一个不同的平行宇宙——这并不意味着复杂历史那被质疑的本质缺席了。事实上,《无限》比其任何一部前作都涉及更多美国斑驳历史的面向,而考虑到前两部游戏中受到质疑的内容,这已经很说明问题了。《无限》处理美国例外论以及对反对者的暴力/压迫,例如它对伤膝河战役另类版本的描绘、把平克顿侦探社描绘成一股纯粹的暴力力量、当时公开的种族主义与优生学,以及劳工运动——后者不止隐含地牵涉受压迫的少数族裔工人议题。《生化奇兵》系列创作者肯·列文讨论了美国历史如何是“一个远比哥伦比亚所展示的更宏大的故事”,并呼应 Rosenstone,认为呈现普遍准确性并非游戏的责任,而是要呈现当时盛行的议题,比如“具有魅力的宗教运动”与“日益增长的国家主义”(Lahti, 2013)。尽管列文提出了不准确的免责声明,把《无限》的反事实历史置于我们修改版 Ferguson“可信”理想之中仍很容易,因为它与对历史事件的可能阐释深刻相连。就《无限》而言,列文描述自己受到一部名为《1900 年的美国》(Grubin, 1998)的 PBS 纪录片的启发,并“试图对该游戏所处时期形成一个完整的社会视角”(Frum, 2011)。即便是美国历史中被接受且受爱戴的偶像也因其复杂背景而受到质疑,例如游戏把华盛顿与林肯的形象转化为暴力的宗教偶像。与这样受爱戴的美国人物互动,呈现了一种“对熟悉事件的激进重新框定……能够质疑”许多在历史上被珍视之物(Uricchio 2005, p.335)。
在游戏大约进行到一半处,玩家遇到一系列事件,汇聚了复杂历史文本的许多特征。我们的主角布克必须开始帮助反抗组织“人民之声”的领袖黛西·菲茨罗伊,以确保他与伊丽莎白从哥伦比亚城逃离的交通工具。玩家不仅开始参与超资本主义者康斯托克与集体主义革命者之间的象征性战斗,还开始接收到关于在另类维度/现实之间跳跃这一游玩学结构的暗示。玩家必须开始在一个现实中拾取物品以带入另一个现实,并被引入这样一个概念:有些人在一个现实中已死,在另一个现实中却还活着,这创造出一种“叠加态”,角色因同时回忆起自己既死又活而失去行动能力。即便是布克,在这段“人民之声”序列中也体验到一种轻微的叠加态,当他被告知自己在另一个现实中作为殉道者而死。这看似严格来说是一个叙事元素,因为维度跳跃或叠加态中没有玩家能动性——这些元素更多是为了把玩家引入故事。然而,在引入这些形而上学概念之后,玩家获得了玩法选择:把哪些物品带入当前维度以在战斗中帮助自己。维度开启的游玩功能与相匹配的复杂叙事之间的联系贯穿《无限》的其余部分,甚至在后来的游戏中与玩家的期待相悖,因为《无限》以“无限的自我版本在做出决定时分裂”这一观念收尾——这是休·埃弗雷特对量子力学“多世界”诠释的一个关键特征(1957)。玩家被直接置于这样一种观念面前:历史选择至关重要,因为他们有能力通过物品操纵的选择创造新的宇宙。当把这种强调微小差异具有巨大历史影响的游玩结构与涉及劳工关系的复杂叙事内容结合起来时,玩家面对的便是一款沉思式的游戏,它鼓励对现实事件与本可能之事进行比较——这是另类历史文本的一个关键特征。
系列的音乐甚至也被指出为玩家提供了反思的时刻以及乐观与反乌托邦的反讽式并置(Gibbons, 2011)。尽管有另类历史的呈现,William Gibbons 描述第一部《生化奇兵》的音乐来源于我们现实世界时间线中 1960 年之前,其中最新的一首歌是 Bobby Darin 1959 年版本的《Beyond the Sea》(2011, par.5)。可以设想,即便在这个销魂城字面上存在于海底的另类历史事件版本中,音乐内容也可能发生交汇,这些歌曲可能保留其原本的起源。而《生化奇兵:无限》延伸这种批判性距离的方式,是纳入那些不可能存在于游戏所处时期的歌曲。像 The Beach Boys 1966 年的《God Only Knows》这样的歌曲,存在于一个设定在另类 1912 年的叙事中。布克与伊丽莎白还遇到 Cyndi Lauper 1983 年歌曲《Girls Just Wanna Have Fun》的器乐版本。这些歌曲进一步印证了 Gibbons 的立场,即《生化奇兵》用流行音乐来“以有意义的方式评注叙事事件”(2011, par.10),而它们按时间顺序不协调的纳入,则强化了这一评注。
在把关于《生化奇兵:无限》作为一部具有挑衅性的另类历史之复杂性的这些赞美性论断中,有一个问题必须处理,那就是叙事结束的方式。体验过《无限》前三分之二的玩家很可能会以为,美国例外论以及工人因不公平劳动条件而反抗这些线索会贯穿整个游戏,导向某种结论。然而,《无限》在接近结尾处抛弃了其中许多议题,转而诉诸形而上学与量子物理的复杂化。游戏揭示伊丽莎白实际上是布克的女儿,被人从他身边偷走、带进一个平行宇宙,而那个现实中他自己的版本正是布克一直在对抗的扎卡里·康斯托克。布克在一段冗长的收尾序列中发现,他与伊丽莎白存在无限多的版本,其中有些是常量,有些是变量。最后,游戏与前两部《生化奇兵》中的其它父女关系建立了联系,把它们呈现为《无限》故事线的又一个变体。这些联系在 DLC 章节《海葬》中变得更加具体,该章节探索了布克与伊丽莎白的一个销魂城版本,并在《无限》的结尾与第一部《生化奇兵》的开端之间建立了最终的循环联系。从游玩学角度看意义重大的是,玩家在游玩《无限》时所做的决定——比如在前两部游戏中如此重要的杀或放——被揭示为对游戏如何结束无足轻重,这显然是对那些玩过该系列前两部游戏的玩家期待的操纵。
这并不是说《无限》被要求为宗教狂热或种族主义的问题提供确定答案,但重要的是要拷问:完全抛弃这些复杂线索,是否会钝化游戏其余部分复杂而反事实的历史内容中所蕴含的进步潜力。前两部《生化奇兵》游戏把它们关于集体主义与个人之间的问题一直带到片尾字幕,而《无限》则从一般性的历史批判决定性地转向个体的历史。《生化奇兵:无限》远非唯一一款在游玩过程中改变其焦点或规则的游戏——其它著名的颠覆玩家期待的例子包括《荒野大镖客》(Rockstar San Diego, 2010)在杀死其主角后于最终序列改变主角操控,或《光环:战斗进化》(Bungie, 2001)把对抗焦点转向“洪魔”——这使得关注这些改变是否迫使人们重新思考一款游戏的动态,成为一项重要的功课。对另类历史文本而言,问题在于我们在消费所述文本之后,是更可能还是更不可能质疑我们个体或集体的历史,而在《无限》的结局中有一些关键答案。在《无限》中,叙事最终转向形而上学的焦点,实际上通过揭示我们的选择如何对潜在未来事件产生长久影响,而巩固了一种对过去的批判性凝视。远离这一另类历史文本的具体主题,确保了朝向历史的一种更广泛、更具普遍沉思性的立场。游玩性的联系在《无限》中同样健全,尽管它偏离了前几部作品中那些承载后果的选择。玩家自始至终被给予游玩性选择,但在一个以探索无限可能性、并以历史常量使这些选择变得无意义来反衬的叙事中收尾,直接强化了一种对过去的沉思式观点,尤其考虑到前几部游戏设定了恰恰相反将会成真的期待。把玩家能动性、游玩性选择与叙事驱动选择之别,以及另类历史叙述的角色这些线索连接起来的,是 Ferguson 与托尔斯泰一起讨论的“自由意志”与“必然性”这一概念(1999, p. 37)。更简洁地说,采取一种历史决定论观点,意味着历史行动者与讲述其被决定故事的历史学家拥有“近乎无限的知识”(1999, p. 38)。在《生化奇兵:无限》中,当维度开始模糊,恰逢游玩性能动性的期待遭到挫败时,涌现出的是对多因历史的肯定。自由意志这一概念在它被颠覆的那一刻恰恰得到印证,正是因为人们的注意力被引向它的缺席。《无限》的叙事特别凸显其主角的反事实且不确定的未来,而它在该系列中给予玩家的游玩性影响却是最少的。当第一部《生化奇兵》向玩家揭示“能否请你?”这一短语是一个用来控制主角行动的后催眠编程触发语时,这是一个暗示:该系列将继续玩弄自由意志与控制这一观念。《无限》通过颠覆此前持有的“选择确实重要”这一游戏规则,强化了这一主题。当选择的结果被剥夺时,人们可以对这一系列就历史本身所说的话提出更宏大的主张:未来的历史学家应当避免断定我们的选择总是不可避免的。但正是在这种缺席之中,玩家在个体层面上受到鼓励去沉思过去。如果我们真的直到失去才知道自己拥有什么,那么选择的缺席会更直接地指引我们认识其重要性。当游玩性的“分岔小径”被从《无限》玩家手中拿走,而叙事却不断指向其重要性时,由此产生的游戏体验告诉玩家要珍视另类历史,或者至少要认真考虑历史的多因性。
结论
创作者肯·列文一针见血地描述了第一部游戏那有争议却含糊的结局:“客观主义者被它激怒,而更偏左的人则认为它是写给客观主义的一封情书”(Lahti, 2013)。Joseph Packer 一针见血地主张,《生化奇兵》“在故事与玩法两方面都呈现为对兰德著作《阿特拉斯耸耸肩》的一种反叙事”(2010, p.215),但无论含糊还是直白,《生化奇兵》参与这类议题这一事实本身就值得注意。列文曾表示,他“一直相信玩家被低估了”,并且“人们认为玩家喜欢的内容,其水准实际上是被扭曲的”(Lahti, 2013)。《生化奇兵》系列例证了对玩家复杂渴望的这一辩护,它不回避量子物理、劳动关系与宗教狂热这类题材。
这个电子游戏系列尽管具有反事实性质,却是历史反思与复杂性的一个场域,这对许多描述过《文明》《刺客信条》(2007)或《辐射》等游戏中类似沉思潜力时刻的理论家而言不会感到意外(Uricchio, 2005; Chapman, 2012; November, 2013)。然而,去认识这些历史裂缝——玩家可能在其中受到鼓励去思考并游玩历史——是一项需要继续下去的重要实践。负责《生化奇兵》系列的创作者与公司已决定关闭,使未来任何前往销魂城与哥伦比亚的旅程都成疑问,这远不意味着对另类历史电子游戏的研究也随之关闭。我们需要继续拷问这些游戏,看它们如何鼓励我们审视自己集体与个体历史的方式。“能否请你”与我一起这样做?
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- Rockstar San Diego. (2010). Red Dead Redemption. [Xbox 360], USA: Rockstar Games.
来源:Unwinnable · 作者:Elijah Beahm · 发布:2025-11-05 · 评分:略
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寻找数字时代的恩典。
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好了,不再开玩笑了。我们这次真的要聊《生化奇兵:无限》了。尽管我很想继续拖着——这个梗一直玩下去非常有趣——但最好现在就撕掉这块创可贴。哪怕在我看来,它是最令人从根本上感到挫败、最难谈论的游戏之一。我花了将近十年时间试图理解《无限》,而至今仍在努力理清它那种彻底的分寸感缺失和令人费解的创作选择。
现在,就像我们聊《军团》时谈到的那样——人们确实很喜欢把自己的耶稣写进故事里,对吧?为不熟悉的人极其粗略地概括一下剧情:这种"打折版耶稣"的状况,在《生化奇兵:无限》创意总监肯·列文那部 M 级(成人级)迪士尼公主式模仿作品——伊丽莎白·康斯托克——身上脱轨得最为彻底。我们打算只聚焦于她,因为如果我试图拆解《无限》搞砸的其他所有东西,那花的钟头会比《最终幻想13》"开场"所需的时间还多。
所以,伊丽莎白在功能上是一位弥赛亚,只是并非通常意义上的那种。她在整部《生化奇兵:无限》中的角色起初是个麦高芬,但很快便从你的目标变成了推动叙事的动力。可以说,她才是真正的主角,而她在事件中所扮演角色的那种基督式寓言毫不含蓄。她的两位父亲形象分别是她的生父布克·德维特,以及他在多元宇宙中的对立面——扎卡里·康斯托克神父。这两人都毫不掩饰地分别意在化身基督教中的魔鬼与上帝。布克手上有一个"兽的印记",并且总是诉诸直接的暴力。康斯托克的整体外貌明显受到古典艺术中对上帝描绘的启发,处理事情的方式则是间接的。
伊丽莎白最终杀死了他们两人,还有其他人。这就是《生化奇兵:无限》的特点——如果有什么话题或角色值得细致处理或共情……它几乎总能找到办法把它们毁掉。当你真正从纸面上审视这个故事时,它最好的情况也是令人恐惧地阴郁。布克或康斯托克所触碰的一切都导致痛苦与悲惨。伊丽莎白试图点燃快乐,有一段时间看到这世上最好的一面,但到了《海葬》DLC 时——那是在她弑杀双亲之后——她已经和她的父亲们一样冷酷。而当她试图摆脱这一点、去行善时,结果同样导致了她的死亡。
我试图辨明肯·列文的真实意图,但我认为答案可以在一篇陈旧的 GameSpot 采访中找到。PCGamer 也有一份方便的摘要可供阅读,它幸运地转录了列文的几段关键引语。感谢 Tyler Winegarner 和 Omri Petitte 的辛勤工作。
简而言之:Irrational 的一位艺术家被游戏早期版本中一个(现已删除的)场景深深冒犯,以至于他准备辞职。这一切只是为了不与某个如此深深冒犯他的东西产生关联。于是列文和他坐下来谈,而从列文的讲述来看?这似乎是他第一次与一位虔诚的信徒交谈,以理解基督教在游戏叙事和主要反派中的核心地位。
平心而论,已经确认宗教焦点是在开发后期才出现的。在同一次采访中,列文接着解释说,他此前从未"感受过"宗教体验,因此觉得自己不知道该如何处理宗教主题。我们被告知,这次对话确实让他意识到,宽恕是基督教的一项关键信条,应当被探索和倚重。他说他试图在康斯托克的最终版本中运用这一点。我能理解他的挣扎,但这就是为什么你该在某人准备辞职"之前"就去咨询他。
然而,对这一切根本原因缺乏理解,有助于解释一些事情。不是全部。黛西被伊丽莎白亲手杀死,以及叙事对"沃克斯"的处理失当,仍然因各种错误的理由而令人深感不安。对洗礼暴力的痴迷。对多元宇宙理论运作方式的根本性误解。尽管这个世界实际上是决定论的,却被框定为虚无主义。然而,无论好坏,这款游戏的很大一部分都可以概括为一个没有仁慈与疗愈的世界。
从哥伦比亚城居民们的仇恨,到布克自我毁灭的倾向,再到康斯托克要毁灭哥伦比亚之下世界的种族灭绝计划,一切归根结底都是残忍。现在,别误会我,《生化奇兵:无限》对这一切其实并没有什么建设性的话可说。如果说有什么,它令人担忧地似乎采取了与安德鲁·雷恩相同的立场,坚称自私是生存的唯一方式。
当伊丽莎白迈出她那娇生惯养的牢笼、走入广阔的哥伦比亚时,她起初是着迷的。她的喜悦是一个只通过书本体验生活之人的白板。她是对《魔发奇缘》版长发公主的一种短发回应。只不过,不是一部关于步入成年、作为一个人成长的迷人三季电视剧,伊丽莎白从那一刻起的故事,是她如何被弄得后悔自己的喜悦与同情。
平心而论,出于某种原因,这在 2013 年的游戏界是一种"风潮"。
如果你在明显的伏击前犹豫,她会责怪自己。当布克对她撒谎时,她跑开了。当她试图帮助反抗实业家芬克(没错,那真的就是他的名字)的腐败时,她最终意识到自己的能力弊大于利。当她得知自己的父亲究竟是谁,以及自己为何少了一截小指时,她变得冷硬。而在最后,正是她淹死了布克,并期望在此过程中抹除自己。这是一场弥赛亚式的牺牲,一场非常阴郁的牺牲。
对此有几种解读方式。最"黑暗酷炫"的一种是:列文在暗示,这个世界的上帝所能做的最好的事,就是把自己掐灭,从而不再干涉凡人。或者这是一种寓言,本身试图把世俗主义框定为"长大成人",与《INDIKA》不无相似——尽管《INDIKA》做得更好。一种更宽容的解读是:鉴于伊丽莎白在让自己身陷险境之前先取消了旧有的一切,而她的死又促成了原版《生化奇兵》的事件,这一切或许是某种超级复杂、黑暗得要命的新约重述,横跨两款游戏。
只不过我们知道这并不是最初的结局。一个为原定结局设计的原型关卡甚至被发掘出来,可惜它只能部分游玩,揭示出一座如同游戏开头那样的灯塔,这一次则坐落于云层之中。而无论那个原始结局有多冒犯,我真的很想知道在那之前计划是什么。
Irrational 多个层级的多个人本都得为当时的故事签字放行。它已经进展到足以"可玩"的程度。那么,它究竟是什么?是一个《黑暗物质》式的局面?从某种美学或主题角度看很没品味?还是更古怪的东西?那次重写把我们带到了如今的位置,而我怀着一种病态的好奇,迫切想弄明白。我不认为所有令人费解的妥协都是一个本已"麻烦重重"的开发周期反复转向的结果,但其中一些或许能得到解释。
至于我们最终得到的故事?它有太多东西没能讲通,以至于让人觉得不可能分辨哪些是有意为之、哪些只是单纯的人为失误。我们很可能永远无从知晓。不过,有一件事我可以做。如果说从《生化奇兵:无限》中能学到一个建设性的教训,那就是宽恕这一至关重要、根本性的需要。这不是说发生过的事就没问题,也不是赞同所做的那些事。差得远——我对列文接下来要捣鼓的《犹大》感到担忧,因为它听起来越来越像是这里所犯错误的重复。
然而,博尔兹-韦伯曾把宽恕描述成一把断线钳,人们用它把自己从他人那些自己反对的行为中解放出来。伊丽莎白某种程度上做到了这一点,即便用的是《生化奇兵:无限》那种拼命要把一切做得更弑父、更黑暗酷炫的方式。所以,在这么多年之后……我原谅你了,《生化奇兵:无限》。我不赞同你讲述的故事,也不赞同你处理主题的方式,但我也不需要理解你。我不必再想起你。我违背自己所有本能地希望,你的创意总监确实从这一切中学到了些什么,但即便他没有?那也不是我该解决的问题。
不过布克的"天空钩"我留下了;这玩意儿很酷。转一圈
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Elijah Beahm 是 Lost in Cult 的作者,Unwinnable 慷慨地让他畅谈进步宗教与冷门媒体。不担任独立游戏顾问时,他出没于 Bluesky 和 YouTube。他仍在等待《死亡空间4》。