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生化奇兵:无限

生化奇兵:无限 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2013/03/22/bioshock-infinite-pc-review)· 作者:Ryan McCaffrey · 发布:2013-03-22 · IGN 评分:9.5/10(amazing)

《生化奇兵:无限》的目标定得高得离谱——这倒也贴切,因为它那架空于另一个现实的 1912 年城市哥伦比亚,本身就是真真切切地飘在云端之上——所以它竟能成功达成任何一个宏大目标,都堪称奇迹。但它确实一个接一个地达成了。一个令人惊叹的原创世界,充满复古科幻科技与绝美景色。一群血肉丰满、令人难忘的角色,带来真实的情感冲击。一个出色的反派,以及一个更胜一筹的怪物。全新的、令人兴奋的移动方式与改变周遭世界的方式。一个大多数人意想不到的剧情反转。即便它偶尔失手,下一次成功也来得极快,以至于那点踉跄几乎像是为了增强效果而故意铺垫。作为《生化奇兵》——本世代最负盛名的射击游戏之一——的续作,《无限》是一部名副其实的佳作。在我看来,它本身也成为了其中之一。

Irrational Games——这家工作室以摒弃可预测性而闻名,也因那些病态的网络反派、以及凭借对小妹妹的坚定保护而赢得我们同情的粗野大老爹而为人们熟知——不知怎么地,让一座建在云端的城市显得可信。这是一个让人觉得鲜活的地方。镇民在广场街道上熙熙攘攘,鸟儿几乎随处可见,宣传画则颂扬着当地先知那些种族主义的、极端民族主义的信条。哥伦比亚拥有自己的历史与等级秩序,其程度是大多数射击游戏——或者说任何类型的游戏——都难以企及的。它用鲜艳的调色板,以及一种对美国的扭曲、沙文主义式诠释的统一愿景构建而成。与此同时,它众多风格各异的区域中没有哪两个会让人感觉雷同。所有这些元素,都赋予这座奇幻城市一种货真价实的地点感。

这个世界很容易让人信服,因为它的人物都如此有说服力地相信着它,其中最核心的便是我们的玩家角色——退伍老兵转行私家侦探的布克·德维特。他是个不情愿踏上任务的英雄,被含糊地描述为一个品行不佳、有着阴暗过去的人。开头一小时记录了德维特奉命前往哥伦比亚的不寻常旅程,任务是找回一个名叫伊丽莎白的少女,好让他能“还清债务”。尽管他一开始既有点不讨人喜欢又显得神秘,但最终布克的背景故事被完整补全,并得到了令人满意的收尾。在你的操控下,他在行善与某些明显恶劣的行为之间摇摆,但等到字幕滚动时,他的言语与行动已经让我觉得自己成了这个男人的粉丝。

正是那开篇的一小时——事实上还有随后的几个小时——奠定了《生化奇兵:无限》其余部分所立足的根基。呃,是飘浮的根基。早期,由于武器、能力和升级虽然换了新名字,运作方式却大体相同,把《无限》称为初代《生化奇兵》一次精心打造的“蓝天”换皮也不为过。如果这算批评的话,那也是软弱的批评;初代《生化奇兵》几乎是一游戏所能期望的最扎实的起点,而《无限》已将其发挥到极致。我会把哥伦比亚的美术、精雕细琢的细节以及整体氛围,与《生化奇兵》的销魂城、《半条命 2》的 17 号城市以及《镜之边缘》那座无名的反乌托邦大都市相提并论。不过,有两样东西让《无限》超越了前作,其一是它的核心角色之一:伊丽莎白。

这位神秘少女在战役开始不久加入你之后,就很少离开你身边;与古往今来绝大多数 AI 同伴不同,她完全不需要你照看。恰恰相反,她会照顾你:在激战中扔给你弹药和补给,在你闲下来时随手丢给你钱,甚至能用她开启维度传送门的能力,按你的意愿改变战斗区域的布局。

在枪战中,这意味着你可能可以选择传送来一架飞行炮台、一堵掩体墙、一件强力武器,或一批医疗包。这又是一个会大幅影响战斗走向的选项——正是这一层设计,让《无限》的战斗灵活得令人耳目一新。枪械或许并非完全原创,异能或许也似曾相识,但配合伊丽莎白这张“万能牌”以及开阔的大尺度战斗空间,《无限》在每一场遭遇战中都提供了切实而有意义的选择。

事实上,伊丽莎白本人在《生化奇兵:无限》的故事中、在每时每刻的体验中都扮演着核心角色。一旦她在你身边站稳了位置,任何一段分离都会变得格外明显。这不仅会让动作部分重新变得非常像初代《生化奇兵》,还让我觉得似乎真的少了些什么:情感深度。在相处的过程中,伊丽莎白富有表现力的演绎唤起了从同情到恐惧、乃至愧疚的各种情绪。她提供动力,推动故事前进;就像初代中大老爹与小妹妹之间那种清晰可见的羁绊一样,我情不自禁地想要保护她。而纯从机制角度看,她从不挡路简直算得上半个奇迹——但她确实不会。伊丽莎白的出色之处在于,她的存在永远是在增添什么,而从不减损什么。

布克和伊丽莎白身边还有一群强有力的配角。几乎从布克抵达哥伦比亚的那一刻起,他就受到扎卡里·康斯托克、也就是“先知”的敌视。这个反派很容易让人憎恨,既因为他那在种族问题上道德败坏的观念,也因为他通过扩音器和其他通讯方式对布克发起的那种古怪的人身攻击。他的邪恶程度,以及他间接骚扰你的方式,有点像《网络奇兵 2》中 SHODAN 的施虐倾向与《生化奇兵》中安德鲁·雷恩所施加的操控之间的混合体。

与此同时,布克在体型上最具压迫感的对手是鸣鸟——一只被派去在塔中“保护”伊丽莎白的巨大机械飞禽,如同长发公主一般。可以这么说,它始终出现在你的后视镜里,每次现身都阴森森地威胁你,还会在令人肾上腺素飙升的奔跑桥段中追逐你。说真的,我希望它能更频繁地出场——在《无限》所有角色中,它的故事弧线显得最欠发展。这并不是说它的故事不令人满意,只是让我意犹未尽。

那你要射杀的那些普通喽啰又如何呢?其中一些几乎称得上滑稽,比如以乔治·华盛顿为原型打造的爱国者机器人,而哥伦比亚居民却将华盛顿奉若神明。此外还有打手——身高十英尺、令人生畏的原型半机械人,我第一次以为自己已经甩掉它们、实际却没有时,被吓得够呛。它们远比看上去灵活,尽管本质上不过是嗑了兴奋剂、皮糙肉厚能扛子弹的大老爹。至少 AI 足够聪明,会利用掩体和天际轨道来让你时刻保持警惕、把劣势扳平。

从早期你开始与第一批勉强还算称职的哥伦比亚警察交手的那一刻起,异能——也就是昔日的质体——就用诸如电击目标的“电击骑手”或“冲锋”那定向的疾速突进这类强力的扭转局势手段,为你的进攻助力。我最爱用的“烈马狂踢”会把目标浮到半空几秒,让你像在桶里打(动弹不得的)鱼一样将它们逐个击落。有些异能本质上就是初代《生化奇兵》能力的换皮,而所有异能都能在某款游戏里找到似曾相识的影子;真正让它们与众不同的,唯有蓄力后像地雷一样布设的能力,不过我很少觉得有必要使用它们的次要功能。但它们是一套有用的工具,你多半会找到几个偏爱的——尤其是在它们强化后威力惊人的形态下。

由于异能由左手发动,而枪械握在右手,它们与《无限》那套相当标准的、复古风格的左轮手枪、机关枪、榴弹发射器、火箭发射器以及提升属性的装备以独特的方式相互组合。喜欢扛着重武器、配上能吸收子弹的“物归原主”异能直接冲进火线?随你。还是更想把所有人拉到近前,穿着能将近战暴击几率提升 60% 的“刽子手”衬衫一顿猛砍?请便。

说到贴身肉搏,我尤其钟爱天钩的近战攻击,因为它们能带来血腥残忍的处决动作。功能上类似《生化奇兵 2》的钻头,它是一件恶毒的工具,能扭断脖子、钻进胸膛,用旋转的钻头把脑袋炸成一团血雾。这在敌人变得过于强悍、令这招不再可行之前都是一种享受,但我靠提升属性的装备强化——相当于《生化奇兵》里补剂、如今以服装形式呈现的东西——把那个时刻推迟了。具体来说,在这件事上,我大量使用了“致命猛扑”长裤,它让我的近战攻击距离变成三倍,使那些施虐式处决带来的罪恶快感出现得频繁得多。

多亏了它的另一项重大进化——前面提到的天际轨道——《无限》的战斗才是名副其实的灵活。天际轨道有点像自导的单人过山车轨道,布克能用他的天钩护手钩住这些金属轨道,在哥伦比亚开阔的大区域中快速穿行,常常在从一个浮空岛移动到另一个浮空岛时,危险地悬荡在下方深渊之上。乘坐天际轨道出奇地直观、实用,而且或许最令人印象深刻的是,丝毫不会让人觉得是脚本安排,也不会让人晕头转向。你始终拥有完全的控制权,以至于你永远不会在乘坐时被强行卷入任何重要的战斗。如果你更愿意把战斗带到地面上,也完全可以。《生化奇兵:无限》值得称赞的一点是,它并没有因为天际轨道而自傲到想把它强加给我们,除了作为交通工具之外。

我在三个平台上都玩过《生化奇兵:无限》,结果发现,战斗系统本身固有的多面性与丰富选择,在主机版上受到手柄操作方案的限制。奇怪的是,任何时刻都只能把两件武器和两种异能设为快捷键(通过快速点按 Xbox 的肩键或 PS3 的扳机键)。当然,武器库中的其余部分仍然可用,但你必须暂停并进入菜单才能取用。这会打断一场原本高能激烈的遭遇战那畅快的节奏,而我也发现自己会尽量避免在战斗中挑选合适的工具。不过正如你可能预料到的,这在 PC 上完全不是问题,数字键可以让你即时取用异能。

老化的主机图形硬件也拖了《无限》的后腿。2007 年初代《生化奇兵》在 Xbox 360 上首度亮相时,是一件令人视觉高潮的奇观——装饰艺术风格的美术指导与顶尖图形技术的幸福联姻。快进近六年,《无限》在前一方面同样出色,但在纯粹的图形层面,它无论是在微软还是索尼的机子上,都远远没能造成同样的冲击。

这远不是一款难看的游戏(事实上恰恰相反),但低质量的贴图、僵硬的 NPC(伊丽莎白除外),以及偶尔出现、轻微却明显的帧率卡顿,都是初代《生化奇兵》所没有的毛病。看来《无限》那直冲云霄的野心,至少就技术层面而言,对老化主机那吱呀作响的硬件来说有些过于沉重了。而在中端硬件上运行的 PC 版则没有做出这类视觉上的妥协,拥有华丽的高分辨率贴图、细致的面部以及流畅的性能表现。

《无限》层层叠叠的玩法支撑着它走过战役的大部分,但故事最终必须闭合这个乐趣的循环,把一切收拢起来。在初代那令人脑洞大开的“你愿意吗?”反转之后,你大概会期待这次也有类似的“惊喜!”。我会剧透吗?当然不会。但它会来吗?会。它会让你措手不及吗?它把我震住了,如果它没能让大多数人惊叹,我会很意外。对我来说,那一刻的发生,与初代《生化奇兵》中安德鲁·雷恩的揭晓一样令人震撼。与绝大多数其他游戏不同,《无限》的结局会在之后数小时乃至数天里,给你和朋友提供谈资。而在机制层面,《无限》显然从初代《生化奇兵》那场大 Boss 战的失误中吸取了教训,以一种更自然、更合理的方式收尾。

《无限》在每时每刻的叙事上也值得大加称赞。哥伦比亚那个架空现实的 1912 年里充斥着严肃的主题。种族主义、性别歧视、民族主义与宗教,无论你喜不喜欢,都被直接摆到你面前。它仅仅通过让你直面这些令人不适的议题、迫使你至少去思考它们,就表明了自己的立场。尽管《无限》从不说教,它确实提供了政治评论,以明显的姿态附和“99% 对 1%”的辩论——即便与初代《生化奇兵》不同,《无限》狡黠地暗示硬币的两面都各有心魔,在哥伦比亚谁也无法占据道德高地。为此,《无限》舍弃了前作中那些重大的道德抉择或多重结局。不过我并不怀念它们,因为它的故事弧线既明确又极具冲击力,且始终行驶在自己那条独特的轨道上。

尽管如此,游戏节奏在中间一大段似乎进入了平台期、变得平缓。故事的推进慢得像点滴注入,而玩法也在一段令人疲惫的区间里受罪——你正全速冲向前方的球门,球门却突然、反复地被往后移,让势头一点点泄掉。我不会说《生化奇兵:无限》有过拖沓,但它确实有时会明显——且令人失望地——松开油门。这种放慢确实让《无限》能持续 10 到 15 小时(取决于你对探索的胃口,哥伦比亚能随时满足并很好地满足它;对我来说属于后者),但这也是有代价的。

既然这是一款纯单人游戏,通一遍就是你能期待的全部了吗?我认为不是——那 80 段支撑剧情的“人民之声”录音以及其他提升世界观的收集品,为《生化奇兵:无限》提供了至少再玩一遍的探索价值,而且还可以选择以 1999 模式游玩。在任何难度下通关战役后即可解锁,1999 模式以指数级提升挑战性:大幅削减可获得的金钱数量(因此也减少你在战斗中阵亡后付费复活的次数),显著减慢护盾的充能时间,当然还会让敌人的攻击更痛。哦,还有彻底禁用那个便利的导航箭头——在普通游玩中,除非你按一下按键把它召唤出来几秒,它会很体贴地不出现在屏幕上。

总评

上手之前,我不得不质疑:在抛弃了它标志性的销魂城世界——连同大老爹、小妹妹以及彼此争斗的哲学理念——从头开始之后,《无限》还能否不负《生化奇兵》之名。玩完之后,我却不得不认真思考:究竟哪一款才是更好的游戏。总的来说,《生化奇兵:无限》是一款出色的射击游戏,凭借叙事与玩法两方面的创新,推动整个类型向前迈进。它在几个地方自己绊了脚,但丝毫不该妨碍你满怀热情地拥抱它。