Blue Prince

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/blue-prince-review)· 作者:Tom Marks · 发布:2025-04-07 · IGN 评分:9/10(amazing)
我并不完全确信 Dogubomb 不是专门把《Blue Prince》做出来当礼物送给我的。这款极其聪明的解谜游戏把我最爱的若干游戏类型和概念揉在了一起:第一人称解谜,表面直白,底下却藏着看似无底的秘密深渊;Roguelite 式的一轮轮闯关,完美平衡了永久性的强化与你自身技巧的成长;抓牌机制,汲取了构筑牌组游戏最精华的部分,却没有真的成为这类游戏所带来的包袱;甚至还有让人想起我最爱的桌游《卡卡颂》的板块式地图搭建。即便那堆"汤姆专属"里有些东西不像让我这么兴奋,这些元素的组合也美妙地融为一体。玩了数十个小时后,我仍在狂热地一层层剥开这颗洋葱,但我已经确信,《Blue Prince》已在史上最伟大的解谜游戏之列占据了一席之地。
你扮演 Simon,一个十几岁的男孩,继承了受人尊敬又有些古怪的叔公那座气派的宅邸,但只有当他能设法在庄园不断变化的走廊中穿行、找到隐藏的第 46 个房间时,才能继承这份遗产。开场设定相当简单(除了整栋房子像埃舍尔画作那样不断变换这件事),虽然四周散落着许多有用的提示供你发现,但你基本上只是被放开来,看看自己能拼凑出什么。这是个绝佳的基础,因为尽管你并不总知道下一步是什么,你的目标却始终足够清晰,让我从未觉得自己只是在黑暗中瞎转。
不过,你大概会时不时觉得自己在绕圈子。《Blue Prince》的核心,是你用来探索宅邸的抓牌机制:每天开始时,你拥有的"步数"有限,每穿过一扇门就会消耗一步,而每次你打开一扇新门,都会得到三个选项,决定宅邸众多独特房间中的哪一个会出现在门后。这意味着你每一次都在以不同的方式填满那张 9×5 的房间平面图,连接门道,并在沿途发现有用物品和宝贵线索时尽量不撞进死路。这听起来也许没什么太出格的,但慢慢精通这套系统真的是一种享受。
有些房间只是简单的走廊,另一些则扮演更丰富多样的角色,并按类型划分为不同颜色。例如,紫色的卧室进入时常常会给你额外步数;黄色的商店在你拾取到足够金币时可以出售有用的物品;红色的房间则带有负面效果(比如遮挡你的抓牌选项),可能打乱你的计划。某些房间还只在特定条件满足时才会出现,比如当你在宅邸边缘抓牌,或者当你深入到足够程度时。弄清楚哪些房间该在早期作为我的首选,好为日后的成功铺路,是件有趣的事——收集钥匙这类能开门的物品,或是能花掉来抓取特殊房间的宝石,然后利用这些准备工作,朝我急于追查的某个房间或线索做有针对性的突进。
慢慢精通这套抓牌系统真的是一种享受。
真正的"谜题"在这些房间里呈现出各种不同形式,但每一个都既有趣又刁钻。有些是很直白的数学或逻辑问题,有几个是字面意义上的解谜盒,另一些则需要稍复杂一些的按钮按压或拉杆组合,来解开那个房间正在做的事。但像这样完全自成一体的挑战,只是《Blue Prince》真正精髓的配菜,而最有趣的部分更接近《奥伯拉丁的回归》或《星际拓荒》这类了不起的第一人称解谜游戏。它要求你真正观察周围的世界,把发现记下来,然后运用这些知识在可能之处建立联系——而它做到这一点的方式极为老练:某样东西一开始可能感觉完全神秘莫测,当你终于破解它时,又觉得巧妙得触手可及。这可能意味着翻阅文件找出保险箱的密码,破译某些物体为何位于它们所在之处,或者利用某个特定房间的功能去越过别处的障碍。
然而,最后这一点也可能引出我在《Blue Prince》中发现的唯一真正令人沮丧的地方:老鼠和人类最精心规划的平面图,都可能因为几张坏牌而轰然崩塌。别误会,确实有非常真实有效的办法来帮助缓解房间选项的随机性——既包括学会该优先考虑什么、什么时候该或不该冒险,也包括我不会剧透的永久升级,它们能让日后的一轮轮闯关更加稳定。但说白了,有时你会需要一个能让你向左转的房间,你竭尽全力为自己创造条件去拿到它(包括收集能让你重抽房间的骰子),可当最终选项摆在面前时,你还是像《超级名模》里的 Zoolander 一样卡住。这些倒霉的坏牌并不频繁,但当一轮本来不错的闯关仅仅因为你始终没见到自己在找的那个房间而告终时,还是会刺痛你。
(顺带一提,我也非常希望你能在一轮进行到一半时保存并退出,而不必通过彻底结束当天来截断进度,或者至少打开菜单时能让游戏内时钟停止走动。一轮游戏常常会持续一个多小时,这让《Blue Prince》变得很难随时进进出出——不过这只是因为我在台式 PC 上玩,主机甚至 Steam Deck 都能在你需要去做别的事时让它挂起。)
这里有太多可发现的东西,任何一轮游戏都很少是浪费时间。
所幸,随机性带来的任何痛苦都被这样一个事实所缓解:这里有太多可发现的东西,以至于任何一轮游戏都很少是浪费时间。你也许没能抓取到想要的那组特定房间,也没能抵达想去的那一格,但十有八九你在途中还是进入了一些新房间,而这样做几乎总是会为我那堆手写笔记里日益增长的谜团清单添上新的条目。"通关"《Blue Prince》花了我大约 15 个小时,而抵达第 46 个房间本身绝对是一个令人满足的谜题,但我现在的目标也比最初出发时多得多。有保险箱要打开,有门要解锁,有书和信要读,有线索要破译,还有大量设定背景要去发掘。
令人印象深刻的是,所有这些可选谜题是如何编织进"主线"谜题的路径之中与周围的——有些从第一分钟起就藏在明处,只等你去意识到它们很重要;另一些则在你前进的路上丢下一串不起眼的面包屑,一旦追随下去,就会引向一个深邃而出人意料的兔子洞。
《Blue Prince》是一款极难和同样在玩的朋友谈论的游戏,因为抓牌机制的随机性,再加上你个人独有的好奇心,会让两名玩家走上截然不同的道路。有一次,大约玩了五个小时的时候,我兴奋地跟一位已经玩了 40 小时的朋友提起我解锁了某样东西,结果却得知他连那东西都还没找到。然而,这座分形般的宅邸也不会因为随机地扣留东西而令人沮丧,因为线索常常能以多种形式或在多个地方被找到;再一次,你始终在朝某个目标前进。
随着你越走越深,《Blue Prince》起初轻描淡写的剧情也开始更直接地走到聚光灯下。发掘更多关于你角色的叔公以及他们家族更宏大历史的内容,起初只是有点好玩的背景点缀,但它最终变成和任何谜题一样丰富而引人入胜的、让你继续玩下去的理由。这里的世界构建以一种我不太习惯的耐心被一点点铺陈出来,关于你的亲属、这座庄园以及它所处的国家,有大量东西可学,但这一切从不会硬塞进你的喉咙。这让我所能搜集到的任何关于重大历史事件或复杂地缘政治的信息,都感觉像是一场胜利,而且几乎总能帮我解开日后的谜团,而不只是书或信里读一读、然后就翻篇的某种"设定背景"。
仍然像躲避《碟中谍》陷阱里的激光绊线一样避免剧透地说,那则故事及其主题以一种少有游戏能如此成功做到的方式,巧妙地与你的行动联系在一起。拼凑一个庞大、有时彼此疏远的家族那段混乱的历史,很少是线性的过程——Simon 在他突然继承的宅邸里游荡,发现以相互矛盾视角讲述的信息碎片,而且常常是完全颠倒的顺序。当他从一个单纯为了赢取奖励而解开有趣谜题的男孩,变成一个懂得这座宅邸所承载的真正奖赏的人时,试图把所有正确的联系拼合起来,也映照了我自己与《Blue Prince》的旅程,而这种微妙的精彩,你在很多游戏里都见不到。
结语
《Blue Prince》是那种深深钻进我脑子里、然后就不放手的解谜游戏。它复杂的谜团精妙地编织进每一次随机闯关中如何布置宅邸房间的谨慎决策里,让我在玩过之后几乎每晚都在梦里搭建平面图。在这个迷人地方缓缓浮现的故事同样引人入胜,它让我在抵达片尾字幕之后仍饥渴地搜寻线索与组合,长达许多个小时,同时又富有诗意地与引导你找到它们的机制相呼应。撞上你已竭尽全力去避免的死路,有时会令人沮丧,但这座广袤的庄园有太多可发掘的东西,随机性从未让我的进度停滞太久。如果《见证者》《传送门》和《神秘岛》已经赫然刻在第一人称解谜游戏的总统山上,那么用不了多久,我也不会惊讶地看到《Blue Prince》与它们并排而立。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/blue-prince-review-an-intricate-layered-roguelike-puzzle/1900-6418355/)· 作者:Steve Watts · 发布:2025-04-07 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
《Blue Prince》是一款精巧至极的 roguelike 解谜游戏,随着你一层层剥开它,会揭示出越来越繁复的细节和环环相扣的系统。
想象一件复杂的折纸作品。你想弄懂它是怎么折成的,于是开始寻找一个可以展开的起点。随着你揭开纸的每一个角,你会注意到下面藏着一个更精巧的结构。于是你也把它展开,结果又发现了更加精细的细节。你开始好奇它究竟能有多少层,并惊叹于它的精巧。你记得一开始,当时你就已经觉得它很复杂了,可你完全不知道它实际上有多么繁复。这就是玩《Blue Prince》的体验。
要描述这样一款游戏可能很难,因为它设计的很大一部分都关乎好奇心与发现。但最基本地说,《Blue Prince》是一款围绕探索一座变幻莫测的庄园宅邸而构建的 roguelike 解谜游戏。霍利山庄园的执行人把它留给了你,但只有当你抵达神秘的 46 号房间时,它才会真正归你所有。你不能在宅邸里过夜,所以你在庄园外扎营。每一天结束后,房间都会重置,所有的门也会再次关闭。庄园的确切布局从不重复。游戏采用第一人称视角,使它成为一个你能置身其中的、不断展开的谜题盒。
你每天从入口开始,那是 5×9 网格底部中央的一格,面对三扇门。每次你与一扇门互动,都会面对三个选择,决定在另一侧"抽取"哪一个房间。有些房间是死路,另一些是笔直的通道,还有一些只会拐弯,等等。你的步数有限,每跨过一道门槛进入一个新房间就会消耗一步。从一开始,你就明白目标是用这些环环相扣的部件开辟出一条路径,同时不耗费太多步数,成功通向 5×9 网格的顶端——前厅,那里坐落着 46 号房间的入口。此时,《Blue Prince》感觉非常像一款高端的桌面游戏,配有网格和待放置的板块。
然后,另一层复杂性出现了。有些房间带有特殊属性。会客厅和台球室带有各自的谜题,解开后会用物品奖励你。另一些能给你关键信息,比如安保室,它能给出宅邸当前配置下完整的物品清单。你开始注意到房间是按颜色编码的——绿色是花园房间,橙色是走廊,等等。你开始注意到有些房间能对其他房间的属性产生直接影响。这幅精巧的谜题进一步展开。
你开始找到钥匙,它是解锁某些房间所必需的,还有宝石,用来生成特定的专门房间。宅邸各处散落的硬币可以在商店房间里购买东西。重抽代币可以用来为你呈现另一组选项。你开始找到一些特殊装备,比如能提醒你有硬币的金属探测器,或者能在地上挖洞的铲子。
当你探索这座宅邸时,你会发现一些持久性的痕迹,在旅途中助你一臂之力。天文台在你找到它的次数越多时给你的奖励越丰厚,具体奖品由天空中星星的排列决定。你开始赚取每日硬币津贴,让你在商店消费时有个好的起步。一个衣帽寄存房间让你能寄存一件物品,并在之后的某天取回。有一个特别的房间甚至能让你永久地创造出全新的房间。
最重要的持久性来源之一是升级磁盘,把它插入散落在某些房间里的旧 DOS 电脑,就能用三种奖励效果之一随机升级一个房间,这些效果从那时起会一直生效。这些升级感觉微不足道,但随着它们的效果叠加、你学会利用其好处的稳定方法,它们会开始滚雪球般增长。和许多 roguelike 一样,这是一款关于渐进式进展的游戏,但《Blue Prince》本质上是一款解谜游戏。你升级的不是攻击伤害或毒素抗性,而是慢慢地削弱这座不断变化的宅邸的随机性,把胜算扳向你这边。
当然,作为一款 roguelike 解谜游戏,《Blue Prince》有时会令人沮丧地随机。即便你知道某个问题的确切解法,也可能需要多次尝试,等待各种因素正确地凑齐。这一点在某种程度上得到了缓解,因为几乎总有某种方法能取得一定进展,即便在一轮失败的通关中也是如此。但当你一心想要让某件特定的事发生时,游戏的系统却拒绝配合,这会让人感到恼火。
但最大的持久性来源,是你随身携带的知识。《Blue Prince》在某个时刻非常直接地告诉你要为你的发现记一本笔记,而且它指的是一本真实的纸质笔记。有些房间会给出关于如何解决你在完全不同的房间里所面临问题的隐晦线索。有些谜题、密码锁和谜团,没有一本完整的笔记或过目不忘的记忆力根本无法解开。这些解法被巧妙地交织在一起,让你感受到恍然大悟的火花。它们被设计成即使你不玩的时候,也让你的大脑继续思索解法。比起近期记忆中的许多游戏,《Blue Prince》是一款要求你全神贯注的游戏。我不玩的时候也经常想着它,即便我本无意如此。
除了对其系统的持久知识之外,你还开始拼凑出这座宅邸和曾住在这里的人的故事。我承认,我对这方面的拼凑才刚刚开始,因为当我专注于解决玩法谜题时,理清各种人物、他们的关系和他们的挣扎,大多都让我无暇顾及。它常常感觉更像一首音诗,但它足够连贯,至少让我能看出这个故事本身就是另一个待解的谜团。
现在,这里是《Blue Prince》的设计展现其真正魔力的地方,如果你想尽可能以全新的状态体验它,我建议你现在就停止阅读,只需知道它得到了我的推荐。
在《Blue Prince》里扮演侦探,还带着放大镜。
这座古老的庄园宅邸本身在不断变化,似乎有着无穷无尽的排列组合和纵横交错的解法。其中许多解法极其灵活,可以以多种方式解开,这在 roguelike 的语境下效果很好,因为它让你能不断取得进展,即便一轮通关以死路或其他挫折告终。但在某个时刻,你开始过渡到另一个谜题,一个僵硬得多、解法更少也更具体的谜题。起初我以为这与游戏的目标和理念背道而驰,但随后我逐渐意识到,它对于《Blue Prince》设计的真正美感至关重要。
所有那些展开层叠、看清机器如何运转的过程,本身并非目的。这座宅邸当然是一个谜题盒,里面充满了各自独立又环环相扣的谜题。但它也是一件极其灵活的工具。战役不只是让你在宅邸中穿行。它是要训练你如何运用这座宅邸。那些挑战是一连串的锁,而《Blue Prince》讲的是学会如何把物理空间本身当作一把能打开它们的万能钥匙。
《Blue Prince》是我有史以来玩过的最令人难忘的电子游戏体验之一。它既易于接近又高深莫测,既令人沮丧又令人欣喜若狂。就像霍利山庄园宅邸在我手中经历的数十种排列组合一样,它真正是独一无二的。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 单个谜题非常令人满足,尤其是考虑到环环相扣的解法
- roguelike 设计让你能始终朝着至少一个谜团的方向取得进展
- 最终的挑战颠覆了预期
缺点
- 花上数小时等待随机性配合,可能令人沮丧
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/blue-prince-review)· 作者:Christian Donlan · 发布:2025-04-07 · 评分:5/10
一款关于建造与重建一座不可能的宅邸的游戏,也是一款关于我们与自己所居之地之间关系的游戏。
电子游戏做得特别好的一件事,是"缺席"——尤其是"刚刚"的缺席。把我丢进一个游戏世界,给我足够多的线索,暗示别人刚刚离开,我就能快乐好几个小时。一支雪茄还在从满溢的烟灰缸里升起一缕烟;风撩动着那扇被稍稍推开一条缝的窗户旁的窗帘;一台微波炉里还放着某种可怕的千层面,而且——天哪——还隐隐冒着热气?游戏极其擅长这种"玛丽·赛勒斯特号"式的布景。瞬间的谜团。我不需要真人就在周围。我只想知道是谁、什么、为什么。
Blue Prince 评测
- 发行商:Raw Fury
- 开发商:Dogubomb
- 平台:在 PC 上评测
- 上市情况:4 月 10 日登陆 Steam、PS5 和 Xbox X/S。
这些问题都是《Blue Prince》以它自己的方式抽出时间来处理的,但它最紧迫的问题是"哪里"。一位古怪的亲戚——最好那种亲戚——留给你一栋宽敞的大宅——现在想来,也是最好那种大宅。不过有个条件。这栋房子有 45 个房间,但如果你能找到秘密的第 46 个,你就能留下整栋宅子。还有一个进一步的条件。其实更像一道褶皱。这些房间每晚都会移动。所以每天早晨,你走进正门门厅,三扇紧闭的门在那里等着。打开一扇门,你会抽到可能位于它后面的三个房间。选一个,你就踏上冒险了。你通过选择每个房间后面出现哪个房间来建造这栋房子。
当然,远不止这些,但这本身就是一个相当了不起的电子游戏魔法,值得在它周围徘徊一会儿。因为它天衣无缝。这正是我喜欢它的地方。你选好房间,打开门,你选中的房间就魔法般地立刻在门后等着你。更妙的是,当你打通一条走廊时,你可以透过一连串房间看过去,看到你所有的选择在你身后铺开并连接起来,就像一副被诚实洗过的牌,你或许会琢磨:这些房间也许再也不会以完全相同的方式组合在一起了。
游戏层面的东西:《Blue Prince》一波一波地冲击玩家。起初,我只想在每一天里把尽可能多的房间铺上棋盘。我需要到达 46?行:我会到达 46。在这个阶段,《Blue Prince》以它自己的、建筑式的方式,让我想起我们在封城期间都关心过的某个东西。还记得 R 吗?如果这引起了你的创伤回忆,抱歉。R 是一名感染者在其患病期间会传染给其他人的数量。R 越低,被感染的人就越少,所以 R 是一种判断——我想——新冠是在扩张还是在收缩的方式。在《Blue Prince》里,你是在反向思考 R,而且是就门而言来思考 R。当我添加一个房间时,它是否增加了建筑中门的数量?门的数量越多,你就越有可能让平面图朝着 45 或 46 个房间不断搭建下去。门的数量越少——死胡同,那些因为无法与你已放置的现有门对齐而行不通的房间——你就越早发现自己无处可去。这是建筑流行病学。
嗯。以这种方式思考《Blue Prince》起初是很自然的,我猜,但随着时间推移,我开始意识到门只是游戏鼓励你在操作时兼顾的一系列资源之一。除了门本身,这些资源中最简单的是脚步。你每天开始时有一定数量的脚步,每当你从一个房间移动到另一个房间就会失去一个。这意味着你在建造时会稳定地消耗它们,但也意味着如果你不得不走回头路——比如当你走到死胡同时——你会大口大口地失去它们。有些房间有特殊奖励,能给予更多脚步,而有些房间有特殊条件,会额外夺走脚步。脚步用完了,你这一天就结束了。你过夜休息,然后第二天早晨,那个有三扇门和新鲜决定的门厅又在等着你。
除了门,你还必须考虑硬币、宝石和钥匙。硬币是边走边收集的——也许你会在壁炉架上或吧台边缘发现它们,它们能让你在某些房间里购买特殊物品。有些房间——比如礼拜堂——会在你经过时拿走硬币。其他房间——我特别想到食品储藏室——总会有一摞硬币等着你。而宝石和钥匙,都关乎开门。有些门是锁着的,所以你需要一把钥匙——也许是一把普通钥匙,或者是一把特殊钥匙,能在门后给你某种特定的房间选择。或者是一把通往特定地点的钥匙——这些东西大概最好留给你自己去发现。而宝石则让你能购买某些需要额外宝石成本的房间选项。通常这些是真正好的房间。比如说,谁都能有个书房,但谁负担得起一座天文台呢?
(顺带一提,硬币、宝石和钥匙也鼓励你去观察环境,以及它们被组合得多么美丽——也许还有多么俏皮。一条华丽的走廊可能有一顶花花公子的高礼帽搁在沙发上,而钥匙可能被整齐地挂在车库门边。有飞镖盘的那个房间还配有一个摆着酒和杯子的漂亮小吧台。我最喜欢的房间正在被粉刷,一箱上放着一把封箱胶带枪以备后用。确实是"刚刚的缺席"。)
顺带一提,你在不同房间之间做选择的原因,不只是因为它们拥有的门、或它们如何契合你的布局,还因为它们在其他资源方面会给予的奖励。但这一切都只是开始。《Blue Prince》的浪潮还在继续。而后面的一些浪潮真的不该被剧透。只需说:也许这栋房子不止里面那些房间那么简单。而且,至关重要的是,也许某些特定房间不止初看时那么简单。
换句话说,有些房间本身就是谜题,而有些谜题需要多个房间才能解开并推进。最简单的,也许某个房间——我想是间卧室——有一个带键盘的保险箱。你能找到键盘的密码吗?再复杂些,在另一个房间你可能找到一台电脑,让你能改变房子里某种锁具机制,那又可能让你得以进入一扇……我不该再多说了。另一个房间可能有一个带一系列管道和阀门的锅炉供你操作。另一个房间可能完全漆黑——是否有另一个房间给你机会让灯重新亮起来?
正是通过这些谜题,以及房间与你穿行宅邸时随机拾取的一系列物品之间的互动,你才开始思考叙事——而《Blue Prince》归根结底是一款一切都关乎其叙事的游戏。谁曾住在这里?他们发生了什么?为什么?所有这些都从那第一个问题"哪里"中涌出。就游戏而言,这之所以令人愉快,是因为《Blue Prince》那种一轮一轮的性质。在某一次闯关中,我也许拥有解开某个一直困扰我的房间之谜的完美物品,但我会在抽牌中抽到那个房间吗?在另一次中,我也许有机会为将来永久升级某个房间,但我需要在一堆各有理由要求那次升级的不同房间中做出取舍。这不可避免地只是这款游戏为你准备的东西的开端。
而这正是这件事的关键。我最爱《Blue Prince》的,是那种对一个地方、一个想法、一种理解的感受,它随时间演变。是的,我开始更精打细算地思考节省脚步和减少回头路,但我也开始感知到房间之间、以及房间在可用宅邸网格中所处位置之间潜藏的和谐。哪一类房间真的应该始终位于网格外侧?什么时候使用一条真正好的走廊是浪费?棋盘上必须有多少扇可用的门,我才能赌一张像"断路器室"那样的死胡同牌?房间本身内部究竟在发生什么?
最重要的是,《Blue Prince》似乎意识到你在其中度过的时间,而对我来说那是纯粹的魔法。这款游戏极其丰富的设计中,最丰饶的一面,或许是当你与它相处一段时间后,它会弹出多少秘密。这是发现你以为已完全理解之物中隐藏面向的愉悦,是回到你以为简单的东西那里、却发现它根本不简单的愉悦。
《Blue Prince》无障碍选项
色彩辅助和手柄重映射选项将在一次更新中加入。
如果你问我,这就是空间与建筑的魔法。《Blue Prince》把它装瓶了,但每一栋好建筑,即便没有能力每天早上在你周围重新配置自己,也会随着你的改变、以及你与它关系的改变而改变一点点。
上周,在一次漫长、让我离 46 号房间毫无进展的《Blue Prince》游玩之后,我开始想起我当年上的那所学校。那所学校有 26 间教室,而我知道这一点——并且至今仍记得——因为新来的孩子总是被派去"27 号房间"拿东西。我不止一次上过这个当。我们都上过,但我觉得我特别容易中招。部分原因当然是,我从来不怎么听讲或留意,但也部分是因为我希望真的有个 27 号房间。我想要从我生活周遭的空间里获得更多奇特的可能。有了《Blue Prince》,我得到了这一点。这是一款多么非凡的游戏啊。
本次评测所用的《Blue Prince》激活码由发行商提供。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/blue-prince-review)· 作者:Edwin Evans-Thirlwell · 发布:2025-04-07
Blue Prince 评测
一部极其迷宫般精彩的谜题,氛围如《到家》般浓郁,精巧如《星际拓荒》。
- 开发商:Dogubomb
- 发行商:Raw Fury
- 发售:2025 年 4 月 10 日
- 平台:Windows
- 来源:Steam、Microsoft
- 价格:24.99 英镑 / 29.99 美元 / 29.99 欧元
- 评测配置:Intel Core-i7 12700F、16GB 内存、Nvidia RTX 3060、Windows 11
在第一人称迷宫解谜游戏《Blue Prince》中,至少有数百、可能数千、甚至数万座潜在的宅邸。我真想逐一评测它们,但我不是房产中介,而 Graham 的膝盖骨会在一篇评测超过 2000 词时膨胀,所以我将满足于只描述四座。第一座是你发现的那座宅邸。它永恒地等在门后,当你伸手去抓门把手时,门会给你三个半随机房间的选择,每个房间都被"抽取"到一张 9×5 的网格地图上,地图上除了入口门厅和远远盘踞在另一端的接待室之外一片空白。每次你进入这栋宅邸,布局都会清空重来,必须重新填满。
你来到这里,是因为你从叔父那里继承了这座躁动不安、诡谲可怖的庄园。他是一位古怪的蓝血贵族,他众多的壁橱(在你抽取到它们时)里散落着各种各样的骷髅。然而,你叔父的遗嘱里有几条附带条件:要在法律上被承认为继承人,你需要找到这栋宅邸的第 46 个房间——根据地图,这在建筑上是不可能的——而且你必须在一天之内完成,这一天以你的角色在累垮之前能走多少"步"来衡量。你一开始有 50 步,大多数房间每次进入消耗一步。
《Blue Prince》开头的日子,自然由初次进入房间的魔力构成,每个房间都是一个舒适又令人不安的迷宫,塞满棋子摆件、欢快的备忘录、古怪的机器和自由联想的画作。在书房里,炉栅里噼啪燃着火,巨大的装饰艺术风格挂钟俯视着一张只摆着一颗宝石的桌子。其中一张沙发后面有一根打翻的烛台;我仍不确定那是一个自然主义的点缀,还是一条线索。在双层床房间里,弥漫着几十年前男孩们发霉成男人的陈年臭气,有一台古老的游戏主机,可能是雅达利 VCS,还有一只孤独的仓鼠在轮子里不停地跑。当双层床房间不在平面图上时,那只仓鼠会怎么样?
所有这些空间都立刻令人着迷,无论多么简陋。连步入式衣橱都充满不祥的意味。那种温暖、重阴影的图像小说美术方向本身就充满神秘——它既让人安居其中感到平静,又被漫画家 Mike Mignola 的作品微妙地萦绕着。整件东西带着一种恐怖游戏般的苍白,不过更贴切的灵感板参照是《到家》。过一会儿,你回头穿过一连串房间敞开的门望过去,很难不打个寒颤:你身后那所有的……空间,所有那些盲点,半知半解地累积起来。有些房间偏向怪诞:L 形的食品储藏室是一个更土气的《PT》,而我从没有一次不带着恐惧走进那座巨大、多层的锅炉房。
你在《Blue Prince》中发现的那座宅邸,被另一座不想被发现的宅邸所复杂化——那个你必须智取、必须用策略战胜的、未被言说的变形者。这种阻挠当然始于你试图打开一扇门时房间的不可预测发牌。每个房间都有不同数量的出口,而且无法保证它们会与现有布局整齐对齐,结果就是粗野的板块式插入和封起来的壁龛。沿外墙打开一个网格格子的门永远是一个心提到嗓子眼的过程。但有时,抽一个死胡同——比如"夫人之室"——是有用的:每个房间只能被使用一次,而你会想把那些有两个或更多出口的房间留到宅邸中部,这样你就能舒适地向外分支、再绕回任何未填的格子。
随着你推进,你还会发现预测和调整抽牌池的方式,某些房间更可能出现在某些纬度,房间里也有机制让你能避免某些可能性——或向抽牌池里加入新的、更奇异的房间。你会经常、但并非总是想避开红色房间,既因为那些希区柯克式的联想,也因为它们会妨碍和破坏你。"配重室"会耗尽你,并在布置时让你的脚步减半。"暗室"会在你试图越过它时遮蔽你正在抽取的房间,至少在你找到并重置断路器之前是如此。
每个房间也都构成一个惊人复杂的资源管理元素的一部分,它与铺设路线的行为紧密纠缠。对于更高级的房间类型,你需要收集宝石;在破解第三或第四排格子之前就把宝石用完,是《Blue Prince》的二段式失误之一。比如不必要地走回头路,从而浪费脚步,是另一种失误,但脚步可以通过各种方式补充——主要是寻找食物和抽取卧室,某些顺序和组合能让你几乎赚回每一步,走向本可能是这一轮终点的尽头。
还有多种钥匙,有些能打开一个房间,还有你可能发现自己并不需要的钥匙卡,如果你能绕过电子系统的话。有掉落的硬币,有你可以花掉它们的房间,也有从你身上偷走它们的房间。还有手持工具,比如放大镜和优惠券册,它们要么以对你有利的方式热接单个挑战和整体随机化,要么是获得某些线索所必需的。
有些资源是通过完成房间内较小的谜题来收集的。客厅提供一排贴有标签的宝箱供你选择,其中至少有一个在骗你,而别处还有一个依赖破译颜色的飞镖盘难题。这些烧脑的小玩意儿可能显得枯燥,也许是相对于拼装自己迷宫的乐趣而言需要慢慢培养的口味,也许有点太让人想起《利刃出鞘2:玻璃洋葱》所讽刺的那种"妙探寻凶式"的装腔作势。但它们并不重复:完成一个谜题后,下次你抽到那个房间时,通常会找到一个更具挑战性的新变体。它们也与这座庄园的总体逻辑一致,或者更确切地说,与支配主题选择的总体执念一致。这就引出了《Blue Prince》中的第三类宅邸,那座你解开的宅邸。
解开《Blue Prince》涉及这样一种认识:你拥有的许多物件,最初只被读作道具,实际上有其用途;而许多谜题符号都带有隐秘的叙事能动性。那些隐喻也是情节中的齿轮,却并未丧失作为隐喻的魅力。庄园之外有一个广阔的世界,曾有人住在这里。比如那些工作人员,他们在礼拜堂里被描绘成彩绘玻璃,当你最终发现安保室终端的密码时,他们会在邮件里祝你好运。你的叔父同样是一个复杂的人物,从坟墓之外寻求赦免。那些碎片,尤其是那些颜色,逐渐各归其位,就像在《星际拓荒》里一样——这个可能的影响直到我解锁天文台才意识到,天文台每次被抽取都会向天空添加一颗星,产生一个新的星座,赋予一种不同的增益。
要探到这个谜团的底部,你必须把你学到的一切付诸考验。你必须抽取特定的房间组合,做特定的事,带特定的物品,以特定的方式校准建筑。2024 年我在 GDC 预览《Blue Prince》时,Dogubomb 的创始人 Tonda Ros 告诉我,如果你能立刻弄明白某些事情、而且非常走运,是有可能在一轮之内通关《Blue Prince》的。你会需要多得要命的运气。更可能的情况是,它会花掉你几十个小时。
一旦你的目标变得明确,就有产生挫败感的空间。游戏的随机化可能导致一种被欺骗的感觉:有时,你离突破只差几英寸,游戏却像某种夏洛克式的华纳兄弟卡通那样,往你头上砸下一间"厕所"。但 Dogubomb 在把这种风险降到最低方面做得很好——首先,通过引入永久性进度元素,包括关键的宅邸升级和更渐进的房间升级,让你的野心增长时某些方法变得更容易。其次,通过随时准备好一堆更大的谜团供你解开,这样如果你在某一方面卡住了,就可以利用这一轮去调查别的东西。总的来说,我从失败中离开时,带着一种不情愿的想法:如果我在早先做了某些选择,把牌堆得更巧妙一点,我本可以一路走到底。
我也承认,我常常因为沉浸在培养这款游戏的地方感中而迷失了目标——把房间串联起来以支持不同形式的探索,并让特定的游戏叙事能量在网格的轮廓中流淌。这就是《Blue Prince》中的第四座宅邸,那座贯穿始终的隐含宅邸。它是一座你用它来建造宅邸的宅邸,一座打开通往电子游戏及其他艺术作品中巴什拉式宅邸传统的传送门的宅邸。《生化危机》的安布雷拉洋馆,那里的每一道门都拍打着敞向未创造的黑暗。去年最令人窒息的"后全景监狱"《The Crush House》,那里的每个房间都被视线贯穿。《以撒的结合》的地窖。
我本希望 Dogubomb 在这方面能多下点功夫。当你在《Blue Prince》中结束一天时,游戏会给你创造的东西打分和分类:一座带有很多庭院和温室的二三级宅子也许会被叫做"乡村小屋",而一堆包括健身房、泳池和配重室的红色房间则被称为"猩红运动中心"。这是《Blue Prince》中我唯一觉得平淡乏味的一面:Ros 肯定能想出比这些更有诗意的描述词,配得上玩家编织出的布局——比如那些取决于解读土壤类型和辐射水平的布局,或《寂静岭》级别的密封门大杂烩,每花两颗宝石就为门厅囤积一件宝物。不过,这只是在挑木器上的刮痕。如果你到现在还没领会到那个信息,那么:《Blue Prince》是一个奇迹。
来源:Aftermath · 作者:Chris Person · 发布:2025-04-09 · 评分:略
《Blue Prince》彻头彻尾的新奇感让它难以描述,却又必须描述。有很多东西和《Blue Prince》相似:艺术桌游、roguelite、叙事解谜游戏。它是我很久以来玩过的最新颖、最大胆的游戏之一。它感觉就像是在实验室里被设计出来供人谈论、研究和批评的。它是游戏评论家的猫薄荷,而我得承认它把我收拾得服服帖帖。
与它彻底的独创性形成对比的是,《Blue Prince》以一个老掉牙的套路开场:附条件的遗嘱。你的叔公赫伯特·S·辛克莱把他在霍利山的庄园留给了你,条件是你能够抵达这座 45 个房间的宅邸中秘密的第 46 个房间。麻烦在于,宅邸的布局并非固定不变,而是一栋你每一天都要一间一间亲手搭建起来的建筑。宅邸的地图是一张板块式网格,而你有一批可选的房间供你搭建自己的宅邸。你开始时拥有固定数量的步数,每一步代表走进一个房间。这些步数可以通过在卧室休息、进食等行为补充。如果你耗尽了体力,这一天就结束了,你必须休息并在第二天再来。如果你撞上死路,你大概也不得不就此收手。工具、物品、金钱和宝石可以被收集,但除非在特定条件下,否则无法被带到另一天。一天结束时,除非另有说明,房子上的板块都会重置。
《Blue Prince》的桌游元素要求你对房间池和房屋结构的运作方式有策略性的理解。你房间池里的许多房间,比如壁橱和浴室,都是死路,如果在错误的时间抽到它们,就会终结你的这一轮。有策略地在早期把它们烧在不会碍事的位置,就成了生存的关键。除此之外,随着你在宅邸中越走越深,宝石和钥匙之类的物品变得越来越重要,所以随时间的推移,为之后而节省它们也变得重要。你还有一些带有常规谜题的房间,包括一种双门谜题的变体,以及我只能称之为"飞镖盘 PEMDAS"的东西,它们会用资源奖励你,并教你它们的内部逻辑。对游戏实现方式的唯一批评是,至少有一个谜题和房间本身是以颜色为主题的,而游戏的颜色盲辅助功能仍在开发中,根据游戏内菜单,它目前正在测试和开发。
除了抵达第 46 号房间这一既定目标之外,每一个单独的房间都藏着一个更大谜团和一段更引人入胜情节的线索。通常,为进入一个你还没去过的房间而烧掉一轮、以推进更大的元游戏是值得的。有时这些谜题涉及以让主要任务变得更容易的方式解锁庄园的其他部分。另一些时候,它是为某个宏大得多的东西服务的。大部分的乐趣就在于把这款游戏拆解开来发现的快感,所以我不会剧透其他任何东西,但它是我很久以来见过的最有趣的环境叙事之一。
《Blue Prince》里有其他游戏的味道,但绝对没有任何东西和它一样。你可以指出许多游戏——Cyan 做的任何东西、《艾迪芬奇的记忆》、若干桌游、《极限脱出》系列、《星际拓荒》、《邪恶冥刻》,但一旦你谈到这款游戏的任何其他部分,这种比较就土崩瓦解了。如果《Riven》是一款 roguelite 呢?如果《说谎》是一款构筑牌组游戏呢?如果《管道狂》以《红死魔的面具》为主题呢?如果桌游《卡卡颂》同时也是一部推理小说呢?
这种层叠具有累积效应。像《见证者》和《神秘岛》这样的游戏常常变成一堵玩家要拿头去撞的、无法穿透的砖墙,而《Blue Prince》中房屋的每日建造则调动你大脑中不同的部分,并为整体谜团安排节奏。这座房子本身就是一个不断吸引你的小小百宝箱,它通过提示新的进攻角度来疏通任何令人沮丧的思维堵塞,同时也为同一个解法提供许多不同的路径。我通过推理解开了许多谜题,后来才以不同的方式被告知解法。它是一款解答了我不知道解谜与冒险类型竟然拥有的那些问题的游戏。
《Blue Prince》是一款远超我预料的更大的游戏;我在其中投入了大约 55 个小时,而我还没有"玩完"它。它是一款最适合和一个朋友一起玩的游戏,彼此偶尔就仍未解开的谜团给出隐晦的提示,却从不给自己剧透。就像一栋有许多变换房间的房子,《Blue Prince》的各个组成部分一眼就能辨认,但整体却无法被简单概括。它配得上它所获得的每一分压倒性的赞誉,并会在未来许多年里被人谈论。它是一款关于新奇感的游戏,是停滞时代中的新鲜血液。《Blue Prince》是某种新事物的未来。