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Blue Prince

Blue Prince 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/blue-prince-review)· 作者:Tom Marks · 发布:2025-04-07 · IGN 评分:9/10(amazing)

我并不完全确信 Dogubomb 不是专门把《Blue Prince》做出来当礼物送给我的。这款极其聪明的解谜游戏把我最爱的若干游戏类型和概念揉在了一起:第一人称解谜,表面直白,底下却藏着看似无底的秘密深渊;Roguelite 式的一轮轮闯关,完美平衡了永久性的强化与你自身技巧的成长;抓牌机制,汲取了构筑牌组游戏最精华的部分,却没有真的成为这类游戏所带来的包袱;甚至还有让人想起我最爱的桌游《卡卡颂》的板块式地图搭建。即便那堆"汤姆专属"里有些东西不像让我这么兴奋,这些元素的组合也美妙地融为一体。玩了数十个小时后,我仍在狂热地一层层剥开这颗洋葱,但我已经确信,《Blue Prince》已在史上最伟大的解谜游戏之列占据了一席之地。

你扮演 Simon,一个十几岁的男孩,继承了受人尊敬又有些古怪的叔公那座气派的宅邸,但只有当他能设法在庄园不断变化的走廊中穿行、找到隐藏的第 46 个房间时,才能继承这份遗产。开场设定相当简单(除了整栋房子像埃舍尔画作那样不断变换这件事),虽然四周散落着许多有用的提示供你发现,但你基本上只是被放开来,看看自己能拼凑出什么。这是个绝佳的基础,因为尽管你并不总知道下一步是什么,你的目标却始终足够清晰,让我从未觉得自己只是在黑暗中瞎转。

不过,你大概会时不时觉得自己在绕圈子。《Blue Prince》的核心,是你用来探索宅邸的抓牌机制:每天开始时,你拥有的"步数"有限,每穿过一扇门就会消耗一步,而每次你打开一扇新门,都会得到三个选项,决定宅邸众多独特房间中的哪一个会出现在门后。这意味着你每一次都在以不同的方式填满那张 9×5 的房间平面图,连接门道,并在沿途发现有用物品和宝贵线索时尽量不撞进死路。这听起来也许没什么太出格的,但慢慢精通这套系统真的是一种享受。

有些房间只是简单的走廊,另一些则扮演更丰富多样的角色,并按类型划分为不同颜色。例如,紫色的卧室进入时常常会给你额外步数;黄色的商店在你拾取到足够金币时可以出售有用的物品;红色的房间则带有负面效果(比如遮挡你的抓牌选项),可能打乱你的计划。某些房间还只在特定条件满足时才会出现,比如当你在宅邸边缘抓牌,或者当你深入到足够程度时。弄清楚哪些房间该在早期作为我的首选,好为日后的成功铺路,是件有趣的事——收集钥匙这类能开门的物品,或是能花掉来抓取特殊房间的宝石,然后利用这些准备工作,朝我急于追查的某个房间或线索做有针对性的突进。

慢慢精通这套抓牌系统真的是一种享受。

真正的"谜题"在这些房间里呈现出各种不同形式,但每一个都既有趣又刁钻。有些是很直白的数学或逻辑问题,有几个是字面意义上的解谜盒,另一些则需要稍复杂一些的按钮按压或拉杆组合,来解开那个房间正在做的事。但像这样完全自成一体的挑战,只是《Blue Prince》真正精髓的配菜,而最有趣的部分更接近《奥伯拉丁的回归》或《星际拓荒》这类了不起的第一人称解谜游戏。它要求你真正观察周围的世界,把发现记下来,然后运用这些知识在可能之处建立联系——而它做到这一点的方式极为老练:某样东西一开始可能感觉完全神秘莫测,当你终于破解它时,又觉得巧妙得触手可及。这可能意味着翻阅文件找出保险箱的密码,破译某些物体为何位于它们所在之处,或者利用某个特定房间的功能去越过别处的障碍。

然而,最后这一点也可能引出我在《Blue Prince》中发现的唯一真正令人沮丧的地方:老鼠和人类最精心规划的平面图,都可能因为几张坏牌而轰然崩塌。别误会,确实有非常真实有效的办法来帮助缓解房间选项的随机性——既包括学会该优先考虑什么、什么时候该或不该冒险,也包括我不会剧透的永久升级,它们能让日后的一轮轮闯关更加稳定。但说白了,有时你会需要一个能让你向左转的房间,你竭尽全力为自己创造条件去拿到它(包括收集能让你重抽房间的骰子),可当最终选项摆在面前时,你还是像《超级名模》里的 Zoolander 一样卡住。这些倒霉的坏牌并不频繁,但当一轮本来不错的闯关仅仅因为你始终没见到自己在找的那个房间而告终时,还是会刺痛你。

(顺带一提,我也非常希望你能在一轮进行到一半时保存并退出,而不必通过彻底结束当天来截断进度,或者至少打开菜单时能让游戏内时钟停止走动。一轮游戏常常会持续一个多小时,这让《Blue Prince》变得很难随时进进出出——不过这只是因为我在台式 PC 上玩,主机甚至 Steam Deck 都能在你需要去做别的事时让它挂起。)

这里有太多可发现的东西,任何一轮游戏都很少是浪费时间。

所幸,随机性带来的任何痛苦都被这样一个事实所缓解:这里有太多可发现的东西,以至于任何一轮游戏都很少是浪费时间。你也许没能抓取到想要的那组特定房间,也没能抵达想去的那一格,但十有八九你在途中还是进入了一些新房间,而这样做几乎总是会为我那堆手写笔记里日益增长的谜团清单添上新的条目。"通关"《Blue Prince》花了我大约 15 个小时,而抵达第 46 个房间本身绝对是一个令人满足的谜题,但我现在的目标也比最初出发时多得多。有保险箱要打开,有门要解锁,有书和信要读,有线索要破译,还有大量设定背景要去发掘。

令人印象深刻的是,所有这些可选谜题是如何编织进"主线"谜题的路径之中与周围的——有些从第一分钟起就藏在明处,只等你去意识到它们很重要;另一些则在你前进的路上丢下一串不起眼的面包屑,一旦追随下去,就会引向一个深邃而出人意料的兔子洞。

《Blue Prince》是一款极难和同样在玩的朋友谈论的游戏,因为抓牌机制的随机性,再加上你个人独有的好奇心,会让两名玩家走上截然不同的道路。有一次,大约玩了五个小时的时候,我兴奋地跟一位已经玩了 40 小时的朋友提起我解锁了某样东西,结果却得知他连那东西都还没找到。然而,这座分形般的宅邸也不会因为随机地扣留东西而令人沮丧,因为线索常常能以多种形式或在多个地方被找到;再一次,你始终在朝某个目标前进。

随着你越走越深,《Blue Prince》起初轻描淡写的剧情也开始更直接地走到聚光灯下。发掘更多关于你角色的叔公以及他们家族更宏大历史的内容,起初只是有点好玩的背景点缀,但它最终变成和任何谜题一样丰富而引人入胜的、让你继续玩下去的理由。这里的世界构建以一种我不太习惯的耐心被一点点铺陈出来,关于你的亲属、这座庄园以及它所处的国家,有大量东西可学,但这一切从不会硬塞进你的喉咙。这让我所能搜集到的任何关于重大历史事件或复杂地缘政治的信息,都感觉像是一场胜利,而且几乎总能帮我解开日后的谜团,而不只是书或信里读一读、然后就翻篇的某种"设定背景"。

仍然像躲避《碟中谍》陷阱里的激光绊线一样避免剧透地说,那则故事及其主题以一种少有游戏能如此成功做到的方式,巧妙地与你的行动联系在一起。拼凑一个庞大、有时彼此疏远的家族那段混乱的历史,很少是线性的过程——Simon 在他突然继承的宅邸里游荡,发现以相互矛盾视角讲述的信息碎片,而且常常是完全颠倒的顺序。当他从一个单纯为了赢取奖励而解开有趣谜题的男孩,变成一个懂得这座宅邸所承载的真正奖赏的人时,试图把所有正确的联系拼合起来,也映照了我自己与《Blue Prince》的旅程,而这种微妙的精彩,你在很多游戏里都见不到。

结语

《Blue Prince》是那种深深钻进我脑子里、然后就不放手的解谜游戏。它复杂的谜团精妙地编织进每一次随机闯关中如何布置宅邸房间的谨慎决策里,让我在玩过之后几乎每晚都在梦里搭建平面图。在这个迷人地方缓缓浮现的故事同样引人入胜,它让我在抵达片尾字幕之后仍饥渴地搜寻线索与组合,长达许多个小时,同时又富有诗意地与引导你找到它们的机制相呼应。撞上你已竭尽全力去避免的死路,有时会令人沮丧,但这座广袤的庄园有太多可发掘的东西,随机性从未让我的进度停滞太久。如果《见证者》《传送门》和《神秘岛》已经赫然刻在第一人称解谜游戏的总统山上,那么用不了多久,我也不会惊讶地看到《Blue Prince》与它们并排而立。