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蔚蓝

蔚蓝 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2018/01/25/celeste-review)· 作者:Tom Marks · 发布:2018-01-25 · IGN 评分:10/10(masterpiece)

玩《蔚蓝》时,我偶尔会感到头晕,因为我会过于专注地盯着一连串要求精准时机和完美按键的跳跃,以至于忘记氧气是身体需要的东西。尝试、失败、再尝试,每次都离成功近一点,我任由那座与游戏同名的蔚蓝山那美丽的画面和自适应音乐——连同在那里讲述的、充满激情且能引起共鸣的故事——把我彻底带走。

尽管乍看之下它不过是又一款复古像素画风的 2D 平台游戏,《蔚蓝》却在许多不同的方面令人惊喜。从我第一次起跳的那一刻起,我就爱上了其主角玛德琳操控起来那种令人满足的手感;不久之后,我又同样深地爱上了她所处的那个迷人世界。但《蔚蓝》还用一段关于现代生活压力的、切中当下又饱含情感的故事让我措手不及。难能可贵的是,这个故事并非在背景中讲述,也不是以不断打断的方式叠加在动作之上,而是通过含蓄的主题和直白的对话,无缝而巧妙地融入关卡设计之中。在一个并不以承载这类细腻信息而闻名的游戏类型里,这一点尤其令人惊叹。

这是更大的图景,但《蔚蓝》的每一个角落都洋溢着魅力。它那为数不多的角色既讨人喜欢又富有表现力,他们所生活的世界也充满了细小的细节。巧妙写就的对话,配上傻气、合成出来的乱语人声,以及与整体像素画风形成鲜明反差的动态角色立绘,赋予每个角色各自鲜明的个性。一些小细节——比如玛德琳在耗尽冲刺次数后红发会变蓝,而在触碰地面或吃到强化道具恢复冲刺后又变回红色;又比如她飞掠而过时,冲刺会让背景中的灯笼摇摆——让一切都显得鲜活而充满动感。

但《蔚蓝》并非只靠魅力取胜——它也把本类型游戏的基本功做到了极致。所有这些个性,都包裹在一款我自《超级食肉男孩》以来玩过的最流畅、最跟手、最有趣的平台游戏之中。在超过 20 小时的游玩中,《蔚蓝》始终以富有创意、趣味十足的平台挑战和秘密让我惊喜,而这些内容从它相对简单的机制中挖掘出了出人意料的深度。

《蔚蓝》的操作极其简单,只有三个按键,外加摇杆、十字键或方向键。你可以跳跃,在八个方向之一于空中冲刺一次,以及抓住墙壁并有限时间地向上或向下攀爬,但如何使用这些易于上手的动作,其中的门道却极其深奥。按键按住的时长、跳跃的角度、或下一次冲刺的时机上的细微变化,都会大幅改变你最终落点。这可以简单到按住跳跃键让自己在空中停留更久,也可以复杂到紧贴墙壁冲刺、然后以精准时机迅速蹬墙起跳,让自己获得显著更高的高度。关键在于,这些因素完全牢牢掌握在我自己手中,感觉像是可以练到精通的技巧。

每一次成功与失败始终都源于我自己——这是好事,因为失败确实来得频繁,如果其中哪怕一小部分让人觉得不公平,都会令人极度沮丧。每个关卡中散布的尖刺和陷阱等危险物,碰一下就会要你的命,而《蔚蓝》还带着施虐倾向地逐关记录每一次死亡——不过它会打消你对这个数字攀升之快的担忧,实际上还鼓励你在过程中尽力而为。复活和死亡一样快,只够时间来一个类似《洛克人》的闪光来标志你的死亡,而检查点则被聪明地放置在既宽容、又能让你证明自己有能力完成眼前挑战的位置。

《蔚蓝》拥有我多年来听过的最出色的游戏原声之一。

八个章节——每个都是一系列线性的房间,大小从单屏到大型横版区域不等——各自拥有自己的风格、音乐,以及若干可供互动的独特平台机制。第一章发生在山脚附近的一座废墟城市,那里有触碰后会沿轨道加速的移动平台(让你能借助时机恰当的跳跃把自己发射出去),而靠后的一章则设在更靠近山顶的地方,那里的大风会把你推来推去,影响你的速度和动量。每个章节都感觉独一无二、各不相同,这让《蔚蓝》从不显得陈旧。

尤其是音乐与音效,值得在这里特别一提,因为它们为每个场景注入了惊人的生命力。简而言之,《蔚蓝》拥有我多年来听过的最出色的游戏原声之一。它随每一个画面而变化,随着场景节奏与强度的改变,不同的乐器和变奏淡入淡出。音乐与关卡设计本身和谐一致地推着我前进、也让我慢下来,而它与平台玩法和故事的双重关联,帮助我更深入地与玛德琳和蔚蓝山产生联结。

与许多其他 2D 平台游戏不同,《蔚蓝》每一章的布局都有一种令人耳目一新的探索元素。如果你愿意,可以一路从起点冲到终点,但可破坏的方块和假墙往往藏有隐藏房间和分岔路线——而且在秘密区域里再藏一个秘密区域也屡见不鲜。要分辨哪条是秘密通道、哪条只是死路并不总是那么容易,一开始这让人有点沮丧,但通常总会有某些迹象,我最终能学会辨认——而那些伪装得特别好的秘密,则让回头重玩已通关章节、搜寻任何遗漏之物变得更加令人兴奋。

去寻找暗门最显而易见的理由,就是散落在《蔚蓝》各处的漂浮草莓。收集它们完全是可选的,许多还藏在你可以完全跳过的死路画面里,但试着去摘取它们,能带来一些最出色的平台挑战。很多时候,从画面的一边跳到另一边可能相对简单,但要在途中顺手摘到那个画面的草莓,则需要多得多的技巧。在这里,《蔚蓝》也给我们当中的完美主义者留了条活路,因为通关一个章节后,你可以暂停查看一条虚线,标示出哪些草莓你已经找到、哪些错过了,并按它们在该关卡内的大致顺序排列;你还能从章节更深处的既定检查点重新开始,不必费太大功夫就能去取到它们。

B 面才是真正的挑战所在。

但草莓并不是唯一可收集的物品。每个章节还藏有一盘 B 面卡带(开发者 Matt Makes Games 在这里调皮地自我暴露了年代感),一旦找到,就会解锁该章节一个难度显著更高的替换版本,配乐也经过了绝妙的重新混音。原版章节通常虽有难度但足够可玩,因而呈现出一种平衡得极佳的基础体验,而 B 面才是真正的挑战所在。它会把该章节引入的任何机制推向极限,要求你在每个画面上进行更有创意的问题解决,而在你想通之后,又要求更精准的按键操作。

除了 B 面之外,《蔚蓝》里还有更多秘密等着被发现。其中最难的那些,考验了它教给我的每一分技巧:它们需要一双细致的眼睛才能找到通往它们的路径线索,一旦找到后要抵达也颇具挑战,有些甚至设置了富有创意的谜题,让我苦思数日才最终破解。除了通关普通关卡花掉的六到八小时之外,我又花了将近 20 小时寻找收集品、完成它那残酷却好玩的 B 面——其中一关花了近三个小时、1400 次死亡才完成,但有好几次都让我真的高兴得从椅子上跳起来。所以难能可贵的是,即便在玩了大约 24 小时之后,《蔚蓝》依然有如此之多的内容可提供。

而在这一切变化与刺激之中,移动的基本原理始终没有真正改变。就像出色的《超级马力欧 奥德赛》以凯皮为核心一样,《蔚蓝》设计的每一部分都围绕着玛德琳的冲刺展开。它是其他一切的锚点,而每个章节都以令人兴奋、出人意料的方式围绕它做文章。其中我最喜欢的是那些能在半空中刷新冲刺的特殊菱形(以及一些其他关卡专属机制),它们创造出几乎从不着地的、极其令人满足的连续操作。

《蔚蓝》一些较难的关卡,让它的操作感觉像格斗游戏,即便其中毫无战斗。

有时你的冲刺会带动你周围的场景物件,这让我更费心思去琢磨究竟该在哪个确切的点位、以什么角度使用它。《蔚蓝》也玩弄动量,让你能做到比如利用那些移动平台把自己发射到原本无法抵达的位置。在不剧透的前提下说,一些靠后的关卡还同时围绕强化与严苛限制你的冲刺能力做文章,在始终不偏离那优雅简单的三键核心的前提下,持续提供独特而有趣的挑战。

有几个章节会用“Boss 战”式的终局桥段来考验你对它们独特机制的掌握,这些桥段会加大压力,迫使你更快地思考和行动。《蔚蓝》里其实没有任何战斗,但这些桥段依然紧张而疯狂,也是一种为它的关卡设计增添别样风味的好办法。它们还把《蔚蓝》的故事更直接地与其平台玩法绑定在一起,这些桥段背后的情感与机制本身一样,都在不断加码压力。

《蔚蓝》一些较难的关卡偶尔也会让它感觉像格斗游戏,要求你以紧凑的时机把摇杆推向精准的方向。向右上方冲刺进一个能刷新冲刺的特殊球体,然后在它把你朝那个方向弹出的前一刻把摇杆甩向右下方,接着迅速向右冲刺进一颗菱形,然后再冲进另一个球体。像这样的快速输入连段在《蔚蓝》早期还算宽容,但到了后期就要求做到完美。我喜欢这让精准移动的技巧上限变得如此之高(我也迫不及待想看到自己的最佳成绩被速通玩家碾碎),但有时它也会让《蔚蓝》最难关卡的绝对巅峰显得相当折磨人。

话虽如此,我还没有遇到过哪个关卡是练习足够之后最终无法通关的。每一次死亡,我都能感觉到自己的策略在一点点精进。我会慢慢微调一次跳跃的角度或一次停顿的时机,同时把那个棘手位置之前的那些部分练得越来越稳定。我偶尔也会在那些难点上取得突破,从根本上重新思考我接近一次跳跃的方式,结果让它变得容易得多,这证明《蔚蓝》的平台玩法既需要快速的操作,也需要聪明的思考。这让通关这些关卡的感觉真正当之无愧、无比满足。

这类游戏让你变强的方式,是通过练习和拓展你对各种可能性的认知,而不是靠给角色升级或获得新能力。成长与进步感觉十分自然,因为《蔚蓝》简单到几乎不需要教你操作,但在如何使用这些操作上又依然细腻而复杂。在我攻克了几个 B 面之后,回头再玩早期章节,让这种成长显得格外清晰。与我在此期间面对的新挑战相比,它们几乎显得微不足道,这也提醒我,在《蔚蓝》终局内容那高技巧上限之中,通关它的故事章节实际上有多么容易达成——这很棒,因为即便对那些无意进一步挑战自我的人来说,它也值得一玩。

《蔚蓝》的故事开头很可爱,角色古灵精怪,玛德琳的目标也很明确:登上蔚蓝山的顶峰。尽管它那含混不清的对话人声起初有点傻气,但它们不断变化的音高与语调(以及随之切换的立绘)让每个角色都极富情感、易于共鸣。玛德琳沿途遇到的角色既可爱又有趣;而尽管这一切让《蔚蓝》看上去相当轻松愉快,它的故事实际上触及了一些非常真实且重要的主题。

在这款高难度平台游戏可爱的外表之下,藏着一个关于抑郁与焦虑的游戏。这是一个萦绕着现代气息的故事,讲述的是焦虑、不快乐,却始终说不出原因,感觉自己只想逃离这个世界带给你的感受。在这个故事里,逃离社交媒体、工作和自己犯下的所有错误,以攀爬一座山的形式呈现,但说到底,它讲的是去做任何足够疯狂、或许能把你从当前泥潭中震出来的事。

《蔚蓝》把它的故事美妙地融入承载它的这款街机式游戏中,让我为其中的角色动情,却从不强迫我这么做。

在《蔚蓝》的整个过程中,这种感觉多次深深触动了我,我敢打赌许多其他人也会产生共鸣。但玛德琳的故事并不全是关于逃离:它也关乎直面那些令你恐惧的自我部分,以及学会理解这些部分才是阻止它们控制你的唯一途径。这些信息没有一条让人觉得生硬说教,它们全都通过一个充满魔法与冒险的世界的视角传达出来,但它的核心信息却非常脚踏实地。

市面上没有多少游戏会让两个角色坦率地讨论抑郁是什么感觉,或者把一次恐慌发作描绘成触手攻击你的角色。我当然没指望在一款收集漂浮草莓、还能魔法般在空中冲刺的像素平台游戏里看到这些,但《蔚蓝》把它的故事美妙地融入承载它的这款街机式游戏中,让我为其中的角色动情,却从不强迫我这么做。

按照我的解读,其中一个章节是对身处糟糕或虐待性关系的一种隐晦隐喻,而另一个则是对人如何被社交媒体吞噬、困住的寓言。也许我对这些关卡的解读过度了,因为值得庆幸的是,这些主题从未被直接甩到你脸上,但无论如何,我对它们的解读都令人共鸣、也真实可信。

尽管故事感觉是《蔚蓝》的核心部分,但如果你愿意,大部分较沉重的对话都可以跳过、忽略,而且还有一个完全跳过所有过场动画的选项。这意味着那些只想要《蔚蓝》提供的、让人紧张得攥紧拳头的平台玩法、而不想要任何情感包袱的玩家,可以轻松如愿。另一种选择是,可以开启“辅助模式”让平台玩法显著变简单,让你能做诸如慢动作游玩或获得更多攀爬耐力之类的事,这样一来,那些想体验故事、却无法靠自己登上山顶的人也能有机会做到。

话虽如此,《蔚蓝》默认情况下平衡自身这两部分的方式堪称完美。我深深地关心玛德琳的挣扎,并以一种我没预料到的方式对她产生了共情。那份情感上的挣扎也美妙地融入《蔚蓝》一些更出色的平台桥段之中,偶尔把关卡的节奏推向一阵疯狂的疾冲,让我的心跳与玛德琳一同加速——而这份速度与情感,又被背后的原声进一步煽动。

《蔚蓝》故事的力度,以及它讲述这个故事时的真诚,把这款游戏从我十年间玩过的最出色的平台游戏之一,变成同时也最重要的作品之一。它毫不费力地把关于情绪与心理健康的艰难对话——游戏并不常有的重要对话——悄悄塞进了一款即便没有这些对话、也依然乐趣无穷的游戏之中。

总评

《蔚蓝》是一部出人意料的杰作。它的 2D 平台玩法是自《超级食肉男孩》以来最出色、最硬核的之一,其关卡既难以参透,又让人在通关时无比满足。这些关卡中隐藏着大量秘密与收集品,其中一些会把它教给你的技巧逼到极限,此外还有足够多的终局内容让你玩上数十个小时。但《蔚蓝》最伟大的成就,在于它一流的跳跃与冲刺,被美妙地融合进一个重要而真诚的故事,以及一张令人惊叹的原声之中,使它成为一款真正富有情感的游戏,即便你的双脚牢牢踩在地面上时也是如此。