锁链回声

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来源:RPG Site · 作者:Adam Vitale · 发布:2023-05-12 · 评分:9/10
(评测平台为 PC。文末注明:《锁链回声》同时登陆 PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One 与 Nintendo Switch。)
《锁链回声》显然出自一位对 RPG 类型——尤其是 SNES 和 PSX 时代的经典作品——有着极高素养的人之手,尽管并不限于此。许多独立 RPG 创作者都受经典启发,但很少有人能像 Mattias Linda 那样在类型抱负上取得成功。
作为在 RPG Site 待了十年的人,我见过大量把灵感穿在袖子上的独立 RPG。其中有些值得称赞,但由于种种原因,许多并不值得。我大约三年前第一次接触《锁链回声》,那是在它的 Kickstarter 众筹之后不久。起初它看起来不过是又一款复古向独立 RPG。但随着发售临近,我看到的潜力和打磨越来越多。发售时我没能试玩,但口碑极佳,我知道迟早得亲自体验《锁链回声》,而我很高兴自己这么做了。
《锁链回声》的灵感来源丰富,时而隐晦时而直白。角色登场让人想起经典的《荒野兵器》。游戏的视角和进入战斗的转场让人联想到《时空之轮》,全局升级系统则像《穿越时空》。建造你的藏身处无疑是《幻想水浒传》。"交易"商店类似《最终幻想12》的集市物品,除此之外还有更多。灵感还来自 RPG 之外的其他媒介。叙事的若干时刻与漫画/动画《钢之炼金术师》有相似之处。自然,也有一些《星球大战》的痕迹。
我得承认,我对过度依赖引用其他作品的媒介有点过敏,仿佛认出引用本身就是价值所在。"这就像某作品里的某某!"对我而言本身没什么用,而《锁链回声》也有几处踩在这条平庸的线上。但除此之外,显然 Mattias Linda 仔细考量了来自各类 RPG 的许多组件,并深思熟虑地把它们实现进《锁链回声》。他并非只是拿走自己喜欢的游戏抄作业。《锁链回声》展现出对"某些系统为何这样构建"的理解,Mattias 彻底审视了如何把各种组件融入自己的游戏。最终结果是一种出奇协同的体验,既令人满足又不至于压迫。
就其核心而言,《锁链回声》可能正是你所预期的——一款经典风格的回合制 RPG。但随着叙事推进、系统逐步解锁,这款游戏精心构建的本质开始显现。
《锁链回声》最令人耳目一新的一点是,得益于全局升级系统,你其实不需要打很多场战斗来培养队伍。更重要的是,地图上每个地点起初只有少量敌人刷新,你也永远不需要刷怪,因为机制并非如此运作。你也不必操心该选谁入队,因为他们会随着你推进剧情和支线而相对均衡地变强。尝试新角色和新技能轻而易举;你只需要好奇心去发掘每个人能做什么。
包括几名可选角色在内,《锁链回声》共有十二名可操作单位。不过你任意时刻只能有 8 人在战斗队伍中:前排 4 人、后排 4 人。每个角色也只能从更大的技能池中装备 8 个主动技能和 3 个被动技能,这意味着你有极大的灵活性——不仅在队伍构成上,也在每个角色实际使用哪些技能上。这造就了一个非常多样的战斗系统,开启多种可行策略。我最终找到了一套相当好用的稳定循环,但我确信其他玩家的队伍配置最终会与我的大不相同。
"超载"系统是《锁链回声》最具原创性的机制,也最具定义性。尽量简单地说:某些行动(如攻击技能)会把计量条推向右,而另一些行动(如换人)会把它推回左。目标是把指针稳定在计量条正中的"甜点区"。这套系统提供了恰到好处的阻力,迫使玩家保持多样化的战斗方式来让计量条停在中央甜点区。如果你愿意,仍可以一直猛按攻击,但那不是最有效的打法,这种策略会在游戏较难的遭遇战中让你陷入麻烦。天空装甲战斗为超载计量条增添了各自的变数,一些敌人也会更显著地玩弄它。说实话,这相当引人入胜。
《锁链回声》的写作也在几个方面让我意外。不是那种"彻底颠覆、出其不意、把地毯从你脚下抽走的 WOWZERS 疯狂"式,而是一些朝我最初未预料方向发展的细小叙事转折。其中有令人同情的角色动机、反派戏剧、引人入胜的桥段,当然,还有几个出人意料的转折。剧情和本地化这里那里有些磕绊,但总体而言故事值得钦佩。偶尔的幽默有点时好时坏,但从不令人窒息,实际上还让我笑了几声。
支线的设计方式也最合我意:数量少但分量足。游戏里大约只有十个左右的支线,但每一个都拓展了世界的某一部分,无论是地点、事件还是角色。有些任务会引出全新的可探索区域,或导向有趣的战斗遭遇。途中甚至还有几名可选角色可以招募。
支线只是游戏让玩家探索的方式之一,使你并非总被裹挟着向前推进剧情。还有用战利品换取的"交易"、需要寻找的"独特怪物"、可招募进基地的角色,以及一个包含各种目标的"奖励板"。这些单独组件没有一个被过度延展,且全部可选;它们只是很好地满足了那些喜欢探索 RPG 世界每一寸的极限玩家。
《锁链回声》由 Eddie Marianukroh 创作的音乐也值得大力称赞。这些同样从许多经典 RPG 原声带中汲取灵感。别误会,这些曲目是完全原创的,但某些配器或动机很容易让人想起各类经典中的可辨识曲目。
《锁链回声》是一款极其令人印象深刻的游戏,尤其考虑到其主体创作只由以 Mattias 为首的少数几人完成。说起来也许老套,但这不只是对伟大 RPG 的苍白模仿,《锁链回声》本身就是一款伟大的 RPG。一些小瑕疵不会阻止我向任何人推荐这款游戏,尤其是那些钟爱 RPG 黄金时代的人。
来源:RPGamer · 作者:Pascal Tekaia · 发布:2023-01-27 · 评分:4.5/5
伟大之声的回响
《锁链回声》是一款能轻松唤起各种最高级形容词的游戏。它深情拥抱 16 位 JRPG 的灵感来源,却丝毫不显得抄袭模仿。它成功地重振了那个时代许多游戏里那套用旧的回合制战斗公式,同时加入了许多聪明且考虑周到的元素,最终创造出一种既经典又新鲜、大胆而引人投入的战斗体验。清爽的像素美术风格和出色的音乐作品,在编织一段错综复杂、充满转折的长篇叙事时,同时震撼着眼与耳。简而言之,开发者 Matthias Linda 精准地切中了一个非常特定的细分市场,并在此过程中树立了品质的高水位线。
《锁链回声》的故事发生在饱经战乱的瓦兰迪斯大陆,这里常年陷入三大王国之间的冲突。对它的居民而言,战争已是数百年来的生活方式,整整几代人出生、死去,从未知晓另一种活法。游戏跟随一群来自大陆各地、分属不同奇幻种族的角色群像,他们因各种原因聚到一起,最终都在寻找终结持续敌意的办法。
游戏的开场章节中,格伦和基利安——两名能干的"天空装甲"驾驶员(本作对可飞行机甲的称呼)——加入了一支佣兵团,执行深入敌后的任务,帮助夺回刚被入侵的温恩郡。然而他们得到的远超预期:他们无意中引发了一场灾难性的爆炸,导致数千人死亡,也拉开了游戏事件连锁的序幕。接下来的四十到五十小时里,瓦兰迪斯各个角落的利益相关者都在追逐那本"宏大魔典"——正是温恩郡灾难中那块不起眼的小石头——以求赢得战争;而幸存的格伦和基利安则发现自己穿梭于大陆之间,卷入一张阴谋之网,队伍也不断壮大。
一间昏暗的王座厅,挤满气势汹汹的坏蛋。多么阴郁。
尽管篇幅可观,游戏的叙事节奏却把控得极好。几乎没有哪段时间里不包含至少几个有趣的情节点,几乎每位队伍成员都获得了应有的成长与戏份。更不用说还有一群令人满意的反派画廊,不断为英雄们设下新的阴谋诡计。即便直到游戏后期仍不断有新英雄和反派加入阵容(包括一些可选队员),叙事依旧以引人入胜(即便并非全然轰烈)的方式持续生长与演变。文字考究,充满魅力与幽默,途中转折不断。
与故事同样令人印象深刻的是游戏的战斗系统,尤其是它如何在常被复制粘贴的回合制战斗基础之上进行创新,而非简单迭代。掌握最表层的基础几乎不费吹灰之力:行动顺序显示在屏幕上,角色拥有攻击、防御、技能、道具等标准战斗选项。真正出彩的是更细微的系统被稳步引入,它们并不取代熟悉的核心战斗选项,而是巧妙地将其推向新高度。
也许它只是想玩接球游戏?
以角色技能为例。《锁链回声》把"技能"当作一个统称,涵盖特殊物理攻击、魔法咒语、治疗能力等等。每种技能都归入六大类之一,与战斗中的"超载"计量表相对应。屏幕上的超载计量指示器会根据角色和敌人采取的行动沿表左右移动。只要指示器停留在中性区,造成的伤害与承受的伤害都处于标准水平。把指示器推入绿色的"甜点区"会提升我方的攻防水平,但若粗心大意,指示器会越过绿区进入红区,让敌人占得上风。
随着战斗进行,计量表会显示一个随机的技能类型;大多数技能类别会把指示器推向可怕的危险区,但使用计量表所显示类型的技能反而会降低它。这一看似微小的调整,为通常被视为理所当然的战斗系统增添了令人惊讶的深邃策略层。玩家在即时决策中,可能会放弃一次毁灭性攻击,转而选择伤害较低但能降低计量表的行动;或者明知敌方回合将至,仍冒险进入红区,只为施放那记最后的治疗法术。这是一场极其引人入胜的杂耍,确保战斗永不变得机械枯燥。简而言之,这套战斗系统中蕴含的战术,比许多专门的战术 RPG 还要多。
战斗系统还有更多创新方式,游戏在开始之后很久仍在引入新花样。最多可将八名角色放入战斗队伍,两两配对成四组,其中实际参战的四人可随时与搭档切换上场或下场。开场序列中登场的天空装甲会在后期回归,为大地图移动和对抗强敌的战斗都提供额外选择。所有这些选项都在游戏众多必需和可选的 Boss 战中开花结果,这些战斗往往还有额外的机关需要应对。好在游戏对战斗失败或勉强撑过最后一刻的玩家相对宽容:从普通战斗中逃跑是允许的,每场战斗后队伍会自动恢复,失败的战斗也可无惩罚地重试。
让超载计量表停留在绿色"甜点区",是一场有趣却又充满压力的杂耍。
这并不是说这是款简单的游戏。事实上,《锁链回声》难得出人意料;即便有天空装甲机甲和超载计量表助阵,敌人也往往打得狠、血又厚。一群敌人能迅速团灭整个队伍,哪怕只有两三个聚在一起也能制造出让人捏把汗的时刻。再加上击败敌人并不能以传统意义给予经验值;获胜的角色获得一种名为 SP 的资源,可用来缓慢强化战斗能力。然而在升级之前,必须先学会新能力。这需要用到魔典碎片,碎片只能通过 Boss 战获得,且可为每个角色换取一项永久的新技能、属性加成或被动能力。为缓解难度,选项菜单中提供了若干非常规的可调设置,例如降低敌人属性或加宽超载计量表的安全区。
仿佛引人入胜的叙事和战术战斗系统还不足以证明其出色的游戏设计,《锁链回声》还为玩家在剧情间隙提供了大量可做之事。虽然许多活动并非立刻开放,需随剧情推进自然解锁,但它们确保游戏后半段为想要的人留出充足的喘息空间。早期即可通过传送水晶重访先前区域,最终还能用飞艇前往尚未发现的地点,那里可能藏着更多支线。显然受《幻想水浒传》系列启发的一步是,队伍最终会获得一座岛屿据点,并可环游世界招募新的非玩家氏族成员加入、填充据点。奖励板提供在游戏各区域完成的挑战,加入冒险者公会则会奖励追猎并击杀特殊稀有野兽。一句话,想满足完美主义者的心,这里有大量事情可做。
游戏后半段有充足的支线活动,让故事得以喘息。
游戏还好看又好听,这当然无碍。16 位美术风格在这里被运用得淋漓尽致。世界生机勃勃,布局引人入胜。庞大的角色阵容各具特色,有时相当富有想象力,且动画出色,能传达情感。对话时大而清晰的立绘在其中也起了相当大的作用。一如既往,游戏没有配音,但原声带极为出色。每个地点都有独特的音乐主题,让玩家在探索时很容易跟着哼唱;在热闹的集市城镇会播放高能量的曲目,战斗时则被赋予一种疯狂的边缘。另一方面,原声也能在需要时沉入阴郁氛围,或放慢节奏、听来悦耳。甚至还有一点幽默:一场乌龟赛跑配上一段超重型敲击金属,滑稽至极。与 16 位时代最好的原声带相比,《锁链回声》也能毫不费力、自豪地站稳脚跟。
把《锁链回声》简单地和那些明显启发它的经典相提并论,然后收工,是件容易的事。但这款游戏端上桌的远不止对《时空之轮》《最终幻想》或《幻想水浒传》的简单致敬。它以如此令人印象深刻的方式,在这些家喻户晓的作品所奠定的基础之上继续建造,从而轻松确立了自己的身份。即便从未玩过上述任何巨作的人,也能毫无障碍地投入《锁链回声》,而所有敢于一试的人都一定会很高兴自己这么做了。
披露:本评测基于发行商提供的游戏免费副本。
评分明细
- 战斗系统:卓越
- 交互:卓越
- 原创性:卓越
- 故事:卓越
- 音乐与音效:卓越
- 视觉:卓越
- 总评:4.5/5 — 卓越