光与影:33号远征队

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/clair-obscur-expedition-33-review)· 作者:Michael Higham · 发布:2025-04-23 · IGN 评分:9/10(amazing)
把所受的影响写在袖子上是一回事,运用这些影响创造出能自信地凭自身优点立足的东西又是另一回事。《光与影:33号远征队》明确建立在许多伟大现代与经典日式 RPG 的理念之上,而法国开发商 Sandfall 并不讳言这一点——它也不该讳言。从其宏大回合制战斗中大胆的风格,到它大体拥抱的、煽情却真诚的叙事套路,《光与影》的许多地方既熟悉又令人耳目一新。它对那些理念的出色执行,为它们打上了自己的印记,成就了一段我短期内不会忘记的、更显忧郁却仍怀抱希望的旅程。
在《光与影》中,卢米埃尔的人们生活在一个破碎的现实中:每年,一个他们称为"绘母"的神一般的人物会在远处一座塔上标记一个数字,倒数着人们将化为虚无的年龄。你带领着历次年度远征中最新一批的幸存者,他们扬帆出发,希望能摧毁"绘母",尽管数十年来多次尝试,从未有人归来。这是个令人心碎的前提,为整个故事笼罩上一层沉重的忧郁。知道你的族人是在对抗自身的灭绝,报名参加一场死亡行军,面对未知的危险,捡拾早已消逝的远征队留下的残片,你很容易就投入到他们的命运以及支配他们世界的谜团之中。
我大约花了 35 个小时完成主线剧情和相当一部分支线内容,而这样的长度说明《光与影》没有浪费任何一刻——主线路径上几乎没有填充内容,也不会陷入冗长的说明而拖沓。它先给人留下强有力的第一印象,然后通过角色的互动、对话和表情自然地告诉你更多关于他们的事。虽然我在 RPG 里最喜欢的一些时刻来自那种让你有机会喘口气、感受世界的闲暇时光,但这里有一种内在的紧迫感,直切主题,在多数情况下反而对它有利。别误会,我喜欢优秀的长达 80 小时以上的 RPG,但这是个令人愉快的节奏变化。
正因为流程较短(相对而言),战斗系统的锐利感从未变钝。乍一看,它那利落的战斗菜单和时髦的花哨效果会让你产生毫无疑问的《女神异闻录》既视感。更突出的是它的主动元素:实时按键输入能增强施法威力,并让你躲避攻击,这让你在敌方回合和己方回合一样全神贯注。它让人想起《马里奥》RPG,或者更近一些的《如龙》RPG,而它对于让回合制战斗变得惊心动魄效果奇佳——尤其是当你的生死存亡很大程度上取决于能否闪避和格挡时。
面对 Boss 和更强的敌人,除非你密切注意音频和视觉提示来建立节奏,否则你真的没什么胜算。当遇到打击节奏变化多端的连招时,我会像玩《只狼:影逝二度》那样全神贯注,按着特定的节拍挡下一连串攻击。这有时会令人沮丧,尤其是初次尝试时,因为学习这些攻击模式有些试错成分。但当我试图抓住时机时,它灌输给我一种我认为自己从未在回合制战斗中感受过的紧张感。闪避提供了更宽的执行窗口,而格挡则要求更高的精准度,而精准格挡时那令人满足的慢镜头切换和有力的反击——把敌方回合反转过来,凭一次白嫖的命中打出巨额伤害——无与伦比。
每个队员都有自己特定的机制,通常围绕在战斗中积攒其独特资源、并管理行动点(AP)来施展更重击的技能。例如,Gustave 每命中一次就积攒充能,然后用这些充能来提升他"超载"技能的输出。相比之下,Lune 是一名法师,通过施放特定法术获得元素印记,堆叠正确的元素便能造成更高伤害并解锁更强大的法术。与此同时,Maelle 的一切都围绕着进入不同架势,她有着造成最高伤害的潜力,但她进入这些架势的条件可能取决于状态效果或她所装备武器的特性。
我可以自信地说,《光与影》拥有我最爱的回合制战斗系统之一,有史以来。
甚至还有一位发牌的长柄镰刀使用者 Sciel,她管理光明—黑暗相位和牌堆来正确使用自己的技能,几乎像是《最终幻想14》里占星术士与死神两个职业的结合。如果这还不够,两名我不会剧透的后期角色把玩法推得更远:一个使用《鬼泣》式的攻击与闪避评级系统,另一个则像青魔法师那样从倒下的敌人身上获取法术。这一切都赋予每个角色鲜明的身份和职能,让你队伍里无论有谁,战斗中的每个回合都成为一件令人兴奋的事。
他们的技能树也很精简,让《光与影》保持平易近人,因为你只会得到少数几件工具,然后被要求扎实掌握它们如何运作。它强调在排布攻击时满足特定条件并施加特定的连锁效果,让我想起《博德之门3》这类 CRPG 中的机制,但为经典风格的日式 RPG 做了精细调校。这些技能组能够相互协同、并与其他队员配合的方式,显示出对"是什么让回合制系统唱起歌来"的理解。你也许会陷入一套惯用的开局,但随着战斗进行,它更多地变成适应抛向你的无数变量,并赢得施展你最强大攻击时的满足时刻。
接着还有一层叫做 Pictos 的机制,它们是提供改变游戏走向的属性提升和 Perk 的附加物,能大幅影响你如何获得 AP、闪避与格挡带来的加成、状态效果的作用方式等等。使用 Pictos 足够久之后,最终能让你把它们的 Perk 堆叠进所谓的 Lumina 中,让你以技能树无法做到的方式构筑角色。浏览这些菜单有点痛苦,因为当你在一张局促的屏幕里翻找 50 多个选项时,一切会变得杂乱,但一旦我掌握了术语体系,就学会了应对和梳理——而当一切豁然开朗时,花时间配置我的队伍完全值得这份麻烦。起初我以为我会变得过于强大(在某些情况下确实如此),但设置正确的配装以种种对最具挑战性的战斗至关重要的方式提升了我队员的实力。
事实上,我早期最大的担忧是《光与影》会太简单,因为我在主线大约前三分之一几乎碾压了所有敌人——除了少数考验我对战斗系统掌握程度的可选 Boss(或者一击秒杀我,告诉我到终盘再来)。然而随着推进,难度确实逐渐提升,编织进更有创意的敌人攻击模式,并加入层层内容,有时会引出构筑队伍和技能配装的新思路。它最终达成了良好的平衡,因为 Boss 以有趣的方式进化,要么在状态效果和敌方护盾上做更多文章,要么把攻击混合起来,让你在通常的格挡和闪避之外,还要把握时机跳跃或打出特殊的"渐层反击",这能让我在战斗中的生存感觉像在玩音游。
这让《光与影》拥有足够的深度而不显得笨重,拥有恰到好处的复杂度同时仍保持专注。而如果你足够聪明,你还被允许"破坏游戏",可以说,它的系统让你能以一种有回报而非剥削性的方式变强。我一生都在玩这类 RPG,所以我可以自信地说,《光与影》拥有我最爱的回合制战斗系统之一,有史以来——即便它还有在潜在续作中成长的空间,它如今已经非常出色。
《光与影》有一种非常老派的东西,而它的世界地图是它向经典 RPG 致意的最明显方式之一。你有超大的角色模型在一张满是可选地点和秘密的地图上穿行,其中许多要等你解锁新的旅行方式后才能进入,就像往昔《最终幻想》游戏里获得陆行鸟和飞空艇那样。这其实真的很迷人,它拥抱自己"电子游戏式"的特质,也明白自己不必总是那么严肃。漂浮的岛屿、遥远的海岸,或远处庞大的生物营造出一种惊奇感,而最终你可以去拜访它们,与超级 Boss 战斗、玩愚蠢的小游戏赢取独特武器和 Pictos,或揭开一些你原本不会看到的故事——而支线内容可以在主线剧情之外再提供大约 20 小时的游玩时间。游戏没有真正的任务日志,所以没有优雅的方式来追踪你偶然发现的东西。但这并不让人觉得晦涩难懂,反而给人一种印象:这些秘密是留给你以真正复古的方式去发现的。
你访问的主要地点功能上像地牢,你沿着相当直接的路线一路打过去,额外的物品则藏在偏离主路的角落和缝隙里。尽管这些地方可能如此线性,一份小地图本会很有用,因为你常常会在与周围环境融为一体的蜿蜒小径中迷路。(退一步说,我至少想要一张来追踪自己已经去过哪里。)你靠近敌人来发起战斗,而如果你决定在之前远征队插下的、功能类似检查点的旗帜处恢复生命和物品,它们就会重生。在这方面探索是受限的,但这有助于每个主线剧情段落保持专注、节奏稳定。另一个慰藉是,你访问的每个地方都在视觉上令人震撼,无论是凭借空灵的奇想与自然之美,还是凭借战壕与战场上那种残酷——过去远征者的尸体高高堆起——无论如何,我常常对《光与影》的世界心怀敬畏。
无懈可击的表演让故事扎根于某种既真实又奇幻的东西之中。
然而,真正把一款 RPG 铭刻进伟大万神殿的,永远是它的故事。我全身心投入到《光与影》关于直面死亡、为后代做出牺牲,以及我们以不同方式面对悲伤的主题之中。关于后者我写过很多,尤其是结合近来许多 RPG 所讲述的故事,而这又是一次令人心碎的探索——既因为它为时间与年龄赋予语境的方式,也因为它描绘了悲伤若将你吞噬,会如何变得对周围的人具有破坏性。《最终幻想X》是它的主要影响之一,这一点显而易见,但《光与影》也通过它讲故事的方式将自己区分开来。巨大的功劳要归于一流卡司无懈可击的表演与配音,以及让对白像自然、真实的日常对话那样展开的剧本写作与场景调度——细微的手势、微妙的表情,以及台词念白的节奏,这些品质让它的故事扎根于某种既真实又奇幻的东西之中。
它的简短有时也会对自身不利,因为故事在后期突然转向,多少削弱了最初的设定。我希望能多花一点时间和注意力去充实那些略显单薄的部分,但这里呈现的东西依然有力——尤其是当它涉及处理失去所滋生的丑恶,并特别聚焦于它对家庭造成的复杂影响时。在展示我们如何把艺术与虚构当作应对机制,以及沉溺其中的危险方面,它有一种主题上的一致性。
尽管前提极其悲伤,《光与影》也设法注入了一些轻松感,大体上迷人而非生硬。一种叫 Gestral 的滑稽木头家伙占据了"大陆"的大部分,它们既是喜剧调剂,也是一种帮助理解世界未知部分的视角。你的队伍会在营地里互相打趣、分享各自生活的片段,虽然并非所有内容都一定引人入胜,但这些短暂时刻对于充实这个故事所传递的人性元素至关重要。诚然,有些时刻《光与影》在悲伤上渲染得有点过头,有时略显夸张。但它总能通过唤起一种非常特定的基调来重新站稳脚跟——这种基调更偏向你对一出戏剧演出的期待,而非好莱坞大片。从这个角度看,像一出古典悲剧那样展开,是它身份认同中不可或缺的一部分。
《光与影》常常感觉像是对法国艺术史的一种表达,把它的文化当作引人入胜的艺术根基(甚至用哑剧 Boss 和一段有趣的手风琴吉格舞来打趣自己)。这不仅体现在鲜明的"美好年代"美学或角色们在对话中随口使用的法语短语上,也体现在那些将戏剧、绘画、舞蹈与音乐融入这个虚构世界肌理的母题之中——其中音乐尤其是最有力的那一个。就像每一款伟大的 RPG 一样,一段动人的原声能把它提升为真正难忘的体验,而 Sandfall 在这里深谙其道。好音乐多得几乎过剩,以至于某些曲目甚至没来得及在我脑中留下印象,但每一个转折处都有惊艳的歌曲,或为战斗点燃你的热情,或营造出惆怅的情绪。凭借包含弦乐四重奏、交响摇滚、动人的歌剧人声和氛围合成器的多元手法,《光与影》的原声令人惊艳,也将是让我不会忘记这款游戏的原因之一。
结语
在许多方面,《光与影:33号远征队》都让我想起众多我所热爱的经典与当代 RPG,但开发商 Sandfall 真正理解了那些游戏为何特别,并让它所借鉴的拼图成为自己的东西。富有创意的回合制战斗系统非常出色,让我保持投入,而令人印象深刻的视觉花哨效果又把一切融为一体。故事有时可能略显凌乱或煽情,但它框定死亡、悲伤以及我们所觅得的微小喜悦的方式中有一种真诚。它也不回避我们处理失去时可能采取的种种具有破坏性的方式——所有这些都通过一流卡司的精彩表演呈现,为其故事注入真正打动人心所需的内核。它艺术感性上的敏锐与老派 RPG 设计理念之间的对比,显示出一种清晰的愿景,仿佛它的规模被拿捏得恰到好处,专注于最重要的事情,使它成为一次真正的现代复古。因此,《光与影:33号远征队》坚定地站在它的灵感来源身旁,而我也希望它能成为后来者的灵感。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/clair-obscur-expedition-33-review-light-and-shadow/1900-6418358/)· 作者:Richard Wakeling · 发布:2025-04-22 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
《光与影:33号远征队》评测——光与影
《光与影:33号远征队》是一款非凡的 RPG,在把惊险动作融入其战术回合制战斗的同时,讲述了一个令人心碎的故事。
人人都会死。这是我们所有人唯一的共同点。我们大多数人不会知道它何时发生,但对那些带着绝症诊断生活的人来说,现实并非如此。尽管预估的时间范围并不精确,但当面对一纸死刑判决时,那其实并不重要。在过去一年里,我对绝症及其不可避免的结局变得再熟悉不过。经历这些是件奇怪的事;一方面,我实际上是在为一个还活着的人哀悼,另一方面,我又在努力保持积极、为了他们而表现得好像一切如常,珍惜我与他们共度的每一刻。正因为这段经历,我立刻与《光与影:33号远征队》及其不寻常的前提产生了共鸣。这款由法国工作室 Sandfall 开发的回合制 RPG,呈现了一个人类某种程度上集体面对绝症诊断的世界。这是一个动人的故事,辅以引人入胜的战斗——它把传统日式 RPG 的元素与反应式、以格挡为主的动作融合在一起。
《光与影》这一前提的起源要追溯到游戏故事开始前 67 年,当时一场被称为“裂痕”(the Fracture)的灾难性事件摧毁了“大陆”,把大地碎裂成块。其中一块碎片就是卢米埃尔城,它是对美好年代巴黎的一个超现实仿制,埃菲尔铁塔和凯旋门等地标都被“裂痕”的奇幻效应扭曲、变形、损毁。最后仅存的人类居住在卢米埃尔,但随着每一年过去,人类都因一个叫“绘母”(the Paintress)的不祥实体而更接近灭绝。每年,这个死亡的化身都会在地平线上隐约耸立的巨型结构上刻下一个新数字,然后在一年之后,所有那个年龄的人都会死去。67 年来,她一直在倒数。《光与影》的序幕以所有 34 岁的人化为尘土与绯红花瓣、而绘母转向数字 33 作结。
在卢米埃尔,几乎没有哪个活着的人未曾以某种方式被死亡触及。城里的孤儿院挤满了孩子,因为夫妻们争论着是要生育自己的孩子让人类延续下去,还是选择不把新生命带进这样一个黯淡的世界。有些人对死亡泰然处之,满足于守着市场摊位、或在画布上、用乐器创作艺术来度过余生。另一些人则把生命奉献给研究新技术和武器,以支援每年冒险踏上“大陆”、目标是杀死绘母、阻止灭绝的远征队。对于那些只剩一年可活的人来说,加入远征队是个有吸引力的选择。成功率或许为 0%,此前所有远征队都没能阻止绘母、甚至没能回家,但他们还有什么可失去的呢?
作为名义上的第 33 号远征队的一员,你的职责就是最终在别人失败之处取得成功、拯救人类。踏入这个陌生而未知的世界,引出一个绝妙的故事,它涉入失去、悲伤、家庭——我们出生的家庭和我们选择的家庭——以及艺术在帮助我们接受和应对死亡方面所能扮演的角色。这其中大部分是通过一个丰满而立体的角色阵容实现的,每个人都为故事带来独特的东西。从 Sciel 在如此多忧郁中具有感染力的乐观,到 Lune 揭开绘母之谜的雄心壮志,你将通过在篝火旁交谈、深入他们的过往,逐渐揭开每个角色如何成为如今的样子。
了解你的队伍成员是《光与影》中一种私密的乐趣,而一段充满有效惊喜和难忘时刻的、情感上引人入胜的叙事只会让它更上一层楼。它也不总是像听起来那么阴郁,在它对死亡非常人性化的审视中,为真诚的轻松时刻留出了空间。有了包括 Charlie Cox、Jennifer English、Kirsty Rider、Shala Nyx、Ben Starr 和 Andy Serkis 等人在内的配音阵容,这些角色被赋予真心与含蓄的庄重感也就不足为奇了。尽管有奇幻的设定和超现实的环境,《光与影》的故事和角色依然真实,且鲜明地富有人性。
那种人性,在那些让每次远征都如此凶险的无面实体身上明显缺席。幸运的是,你不断壮大的队伍装备精良,足以应对大多数威胁,而这正是《光与影》“反应式回合制战斗”大显身手之处。乍看之下,战斗的基本要素与任何一款经典日式 RPG 相似。你可以使用基础攻击、远程打击——用于瞄准弱点和飞行敌人——施放各种技能,以及使用不同道具,比如治疗或增益伤害。每个队伍成员都有一池行动点,可花在远程攻击或技能上,而基础攻击和格挡会补充 AP。
《光与影》的偏离之处在于其回合制战斗中的“反应式”部分。基础攻击和使用道具是唯一不需要玩家额外输入的命令。其他一切都要求你参与快速反应事件(QTE),以最大化你进攻与防御技能的效果,确保你在战斗的每个方面都持续投入。它让你不再坐视动作展开,而是成为每一次挥剑和每一个召唤火球的主动参与者。这些 QTE 也不让人觉得敷衍,它们为每场战斗引入一种动态的节奏感,帮助建立势头,让战斗始终保持轻快。
当轮到敌人攻击时,也有类似的方式来影响战斗、把结果扳向对你有利的一边。《光与影》的格挡系统与 From Software 的《只狼:影逝二度》中的系统颇为相似。每种敌人都有独特的攻击和连招,各有特定的时机窗口需要你警惕。通过连续格挡一次或多次攻击,你不仅能消除所有伤害并获得 AP,还能紧接着打出自己的一记毁灭性反击。当然,这说起来容易做起来难,应对任何来袭攻击的窗口都很紧。虽然及时反应肯定做得到,但战斗的很大一部分核心在于通过熟悉和重复建立肌肉记忆,尤其是当敌人试图用错开的节奏和棘手的虚招打乱你时。
[《33号远征队》是一款]回合制 RPG[,它]呈现了一个人类某种程度上集体面对绝症诊断的世界……这是一个动人的故事,辅以引人入胜的战斗——它把传统日式 RPG 的元素与反应式、以格挡为主的动作融合在一起。
闪避是更安全的选择,因为它的时机窗口更宽松,也是在尝试连续格挡每一次攻击之前熟悉敌人攻击模式的好方法。然而,闪避缺少后续的反击,也不会获得任何 AP,除非你使用的是一套允许这样做的技能配置,所以格挡仍然是最有效的选择。
同样值得一提的是,格挡敌人攻击的感觉就是极其满足,因为每一次成功格挡都伴随着粒子效果的爆发式碰撞和扎实的音效设计。更别提随后那些时髦的反击,无论是来自单个队员还是整个队伍齐声发动。不过并非每次攻击都能格挡,跳跃攻击——它有预警,运作方式类似《只狼》的看破——以及特殊的“渐层攻击”会让你时刻保持警惕。
把这些主动元素融入传统的回合制战斗系统并不新鲜,可以追溯到《纸片马力欧》和《失落的奥德赛》等游戏,以及《星之海》和《如龙7》等较新的作品。但没有哪款游戏像《光与影》这样要求如此高的精准度和专注,以至于你在每场战斗中的输入都堪比一款专门的动作品类游戏。这是一种大胆而自信的做法,并且收获颇丰,执行时对视觉风格和表演感有着真正的眼光。事实上,这可能是第一款可以做到“无伤”通关的回合制 RPG。而对于那些想要或需要的人,还有三个难度等级可以调整时机窗口,使其更宽松甚至更严苛,另有一个无障碍选项会自动完成你所有的进攻命令,完全移除 QTE。
虽然格挡的即时性和精准把握其节奏化进攻时机的过程始终在你脑海最前线,但《光与影》的回合制系统之下还有大量深度。这其中大部分源自队伍成员本身,随着你开始试验他们各自的技能组、观察它们如何协同,引入了丰富的战术思考。尽管每个角色都契合类型化的模板,但他们在机制上都是独一无二的。例如,Gustave 是一名全能型输出手,技能旨在为自己和他人提高伤害。但他还装备了一种叫“超载”的特殊能力,你命中的任何技能都会为他机械化的左臂充能,直到你能释放一记强力的闪电攻击。
相比之下,Lune 本质上是一名法师,能召唤各种元素技能。每一个都会留下一个“印记”(Stain),可被其他攻击消耗以造成额外伤害。这激励你通过把技能与其他技能结合使用来提前规划。例如,某个敌人可能对冰属性攻击有抗性,但用冰爆命中它,会让你在之后冰印记与火焰攻击互动时造成更大伤害。
然后是 Maelle,她的击剑攻击围绕一个架势流入另一个架势,以增强不同的效果和加成。与此同时,Sciel 能对敌人施加“预言”(Foretell)然后消耗它,积攒太阳和月亮两种充能,以造成额外伤害并累积更多 AP。另外,还有另一位队伍成员,如果《鬼泣》里的但丁出现在一款回合制游戏里,大概就是那个样子。造成伤害和避免伤害都会计入一个从 D 级到 S 级的评级系统。评级越高,你造成的伤害越多,但有些技能在特定评级下使用也会更有效。
如果这听起来令人不知所措,别担心,因为掌握每个角色都极其直观。而一旦你上手了,你就可以开始试验他们如何协同配合,创造各种连招。你可能会对敌人使用 Lune 的一个火焰技能,让 Maelle 得以使用一个技能,在伤害一个燃烧目标时将她切换到“Virtouse”架势。这个架势会把她造成的伤害提升 200%,你还可以进一步用 Gustave 的“标记”(Mark)技能提高它——之后对任何被标记的敌人进行的下一次攻击会造成额外 50% 的伤害。把这一切与《光与影》的主动系统结合起来,每场战斗都灌注了一种振奋人心的能量,让人很容易滑入一种令人陶醉的心流状态。它充满动态,极其出色,在回合制战斗上打下坚实的基础,然后用一种你大概意想不到的类型中熟悉的机制来增强它。
你将面对的敌人也是一群五花八门的家伙。从受法国美好年代启发的诡异哑剧演员,到拼凑而成的造物,再到噩梦般的邪异怪物。《光与影》的 Boss 是一大亮点,它们频繁引入独特的系统,像是一个个供你破解的小型战斗谜题。我不想剧透太多,但早期有一个 Boss 会在战斗中长出多朵花,它能吸收这些花来生成护盾,迫使你在它能利用它们之前用远程攻击摧毁那些植物。另一个叫“Bourgeon”的高耸敌人,会吃掉你的队伍成员,直到只剩一人,从而挑战你随机应变。全程的音乐也极为出色。无论是惆怅的钢琴曲、由手风琴领奏的轻快战斗曲,还是传统法国音乐与当代元素的混合。
当你不在战斗的阵痛中时,你可以自由探索构成“大陆”的多样地点。虽然不像《最终幻想13》那样线性,但《光与影》的关卡设计相当直接,把你引导着穿过走廊,进入略宽的区域,那里有难以避开的敌人。有一些可选的死路,藏着诸如金钱、武器、升级材料和具挑战性的战斗供你寻找,但这些都只是主路径之外的小小岔路。也有一些简单的轻度平台跳跃,因为任何更复杂的东西都经不起太多推敲——这一点在一个本质上就是游戏《Only Up》缩小版的支线活动中显而易见。
不过,这个世界本身在视觉上令人惊叹,多少弥补了它在机制上探索起来有些无趣这一点。你将踏足的许多地点都梦幻得诡异,以出人意料的方式把自然和人造结构混合在一起。有一片珊瑚礁区域,看起来像是在水下,只是你可以直接走过去。海草条与气泡一起向上波动,而鲸鱼和其他海洋生物从头顶游过。有生机勃勃的森林,超凡的树木横铺在天际线上;有如今正在侵蚀、覆满沙子的华丽剧院;还有让人想起“巨人之路”的六边形海崖,其间点缀着摇摇欲坠的建筑和格格不入的街道标牌。
还有一个连接所有这些迥异环境的开放世界枢纽。第一次走进它时,感觉就像 28 年前踏足米德加城外的草地平原。在这个开放世界中穿行时,镜头拉远成等距视角,一个巨大版本的 Gustave 俯瞰着微缩版的大陆。它令人怀旧,但也很实用。有捷径可供发现,还有大量可选区域,你会在那里找到快速小游戏和一些游戏中最难的 Boss。不过,我确实希望它能追踪支线目标。有几次我忘了某些角色在哪里,或者完全不知道他们想让我做什么,导致了一些耗时的搜寻。你也不能在商店里比较武器,这是一个相对较小的抱怨,但作为另一个本可改进的便利性设计,它很突出。
当你把参与的配音人才、呈现的视觉辉煌,以及整款游戏的庞大格局都考虑进去,考虑到 Sandfall 团队规模相对较小,《光与影》真的感觉像在超越自身的量级。这是一款极其自信的游戏,以一种富有想象力的眼光重新诠释熟悉的机制。它的战斗始终令人愉悦,以深思熟虑的策略和反应式动作同等地带来刺激,与一个关于共同悲伤与战友情谊的走心故事相辅相成。在它狭窄的探索和一些便利性问题方面存在小的缺陷,但这些失误不足以显著减损一款具备 RPG 经典所有要素的游戏。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 讲述了一个情感上引人入胜的故事,角色阵容引人入胜
- 以动作游戏的倾向重新想象了主动式回合制战斗
- 每个队伍成员都与众不同,他们的技能以激动人心的方式协同
- 包含许多建立在独特机制之上的难忘 Boss 战
- 世界在视觉上引人注目且多样
缺点
- 穿行不是特别有趣
- 有一两处便利性设计可以改进
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/clair-obscur-expedition-33-review)· 作者:Ed Nightingale · 发布:2025-04-23 · 评分:4/10
出色的美术与华丽的战斗,让《光与影:33号远征队》那个大胆而富有绘画感的世界跃然眼前。
《光与影:33号远征队》评测
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开发商:Sandfall Interactive
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发行商:Kepler Interactive
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平台:以 PS5 游玩
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发售情况:4 月 24 日登陆 PC(Steam)、Xbox Series X/S 及 PS5/PS4
《光与影:33号远征队》开场有一段对话,全程萦绕在我心头。一对昔日恋人谈论他们为何分手:一个想要孩子,另一个不想。正是这类人性化的问题,让一个奇幻故事——无论多么超现实——变得能够引起共鸣。
而《光与影》确实是一款超现实、发人深省的游戏,痴迷于死亡这一概念。每年,端坐于一座巨型独石碑之上的“绘母”会画下一个数字,注定那个年龄的所有人死去。每年都有远征队被派出去讨伐她,但这看似是不可能完成的任务。在这个以绘画术语和会说话的画笔构成的世界里,死亡不可避免,这也让“要不要孩子”成为一个切题的选择。不补充人类是自私,还是把孩子带到这样的世界里才是自私?在死亡降临到我们所有人身上之前,你会留下怎样的遗产?也许是一个孩子、一幅画,或者——对法国工作室 Sandfall Interactive 而言——一款电子游戏。
《光与影》加入了一长串日式 RPG 的传承,明显受到《最终幻想》《女神异闻录》以及 FromSoftware《黑暗之魂》系列等作品的影响。它对回合制战斗和可交互世界地图的运用,令人回想起 90 年代 Squaresoft 的黄金时代;而它的属性加成和以格挡为核心的战斗,则是纯粹的魂系血统。然而作为这一切的融合体——再佐以恰到好处的法式本色——《光与影》在向过去悄然致意的同时,保持着自己独特的身份。
不过,期望值应当有所校准。它看起来、玩起来也许像一部现代史诗,拥有奇幻的环境和极具表现力的角色,但它也是一款来自仅 30 人团队、野心勃勃的作品,规模比你想象的要小。这或许会令人失望,但这也让团队得以专注于自己最擅长的事,确保风格之外还有实质。这是一款披着 3A 外衣的独立游戏;或者说,一幅装在华丽画框里的精巧小画。
诚然,这是一件绝美的艺术品。这是一个被萦绕不去的忧郁所吞没的世界,但同时也充满美与惊奇,因为它将画笔坚定地浸入超现实之中,以匹配其怪诞的叙事。阳光斑驳的森林小径通向波光粼粼的水下景观,鲸鱼从头顶飞过;失落的美好年代城镇与文明,通向抽象的船只墓场,那里蜂拥着出自 FromSoftware 噩梦的哥特骑士。与画面相配的是一段哀伤的配乐,从轻拨的弦乐与钢琴曲,在战斗白热化时转变为合成器与摇滚吉他。再多一点轻松感也无妨,因为整体游戏始终阴沉压抑,就连最色彩斑斓的区域也停留在秋日色调。尽管名为“光与影”(Clair Obscur),它更多是影,而非光。
世界地图尤其令人印象深刻,在视觉上让古老的设计焕出现代感。比如,《最终幻想7 重生》把 PS1 原版世界地图的平面贴图转化为一个完全开放的世界,而《光与影》则是一张更传统的地图,供你探索,有各自独立的地牢(偶尔还有城镇),但经过了一次了不起的翻新。这张世界地图体现了工作室对待整个游戏的方式:采用较老游戏设计中较小的规模,并为现代受众将其充实。而一旦它最终展开、你被赋予完全的自由去发现它的秘密,其中还有令人惊讶的深度——终盘充斥着额外地牢和超级 Boss。只是别指望像同代作品那样有辽阔的世界和种类繁多的玩法风格与小游戏——相反,战斗是你与这个世界唯一有意义的互动。
世界地图满是秘密,尤其在游戏后期 | 图片来源:Sandfall Interactive
因此,地牢探索就受了影响,缺乏变化。游戏在这里最令人失望:环境固然好看,但除了少数岔路之外,推进都是线性的。和《黑暗之魂》一样,进度依靠检查点(这里是旗帜,而非篝火),它们会补充有限的治疗药瓶并让敌人重生。然而,尽管每个区域在视觉上各有特色,整个游戏的探索却变得重复,关卡设计不过是供你跟随的简易路径。没有小地图也是一个奇怪的决定。一方面,它的缺失导致令人沮丧的迷失方向,尤其是在后期的迷宫里。另一方面,它的加入或许会凸显出每个区域实际上有多么有限。在它受启发的所有《最终幻想》游戏中,《光与影》常常最像《最终幻想13》,有着美丽却线性的推进。在最基本的层面上,这款游戏就是一场单调的战斗马拉松,让我渴望一个像样的地牢谜题。
值得庆幸的是,虽然战斗是主导的玩法,但它极其出色,且变化足够丰富,足以撑起整个体验。对于任何呼唤传统日式回合制战斗现代化版本的人来说,《光与影》正适合你。它时髦的战斗 UI 借鉴了《女神异闻录》,而其动作元素则是《超级马力欧 RPG》和较近的《星之海》的自然进化。玩家在战斗中并非被动,而必须主动地攻击、闪避、射击和格挡,并把握按键时机,此外还有惯常的元素克制和华丽技能。
这意味着《光与影》本质上是一款节奏游戏。而要适应它的节奏,确实需要一点时间。闪避的时机要求比格挡宽松,但后者一旦上手,就和《只狼》一样令人满足。敌人的连招要求每一次攻击都被连续格挡,这意味着每一轮敌人的攻击都像一个需要学习的舞蹈套路。并非完全必须掌握它才能通关(也可通过无障碍选项自动完成),但格挡如此强大——而且当音效轰鸣、动作拉入慢镜头时感觉如此之好——它是这款游戏的决定性部分,尤其是在更具挑战性的遭遇中。
战斗是最引人注目的特色,奖励完美的时机把握
但这只是开始。《光与影》的战斗系统有多个层次。队伍中的每个角色都有自己独特的战斗方式——不只是不同的武器,而是一套需要学习的新系统。以精通魔法的 Lune 为例:她的元素法术会留下“印记”,被其他法术吸收以增强威力,如果你能把握时机,就能打出冰—火—雷—地连咒的爽快序列。Maelle 随着每一次细剑刺击在进攻与防御架势之间切换;而 Sciel 则用卡牌在敌人身上累积“预言”,吸收后产生多种效果,同时平衡她的日与月镰刀能力,进入凶猛的暮色模式。每个角色以战斗风格而非个性著称,而经常轮换队伍能让战斗永不显得乏味,同时还能在能力树上学习新技能,进一步调整玩法。我只希望能像《最终幻想10》那样在战斗中切换角色,让他们被更均衡地使用。
而且还有更多!角色会收集众多武器,每把都有元素属性和升级后的额外增益。此外,这些武器会像《黑暗之魂》那样,与某些角色属性形成属性加成——例如,一把武器可能基于角色的速度属性提供攻击加成,另一把则基于幸运或体质。这是一种聪明的做法,确保角色能按玩法风格进行定制,每一件新装备都是可行之选,而不只是简单地选择最新、最强的武器。
然后是 Pictos,这是《光与影》的另一层定制,运作方式类似《最终幻想9》的能力系统。Pictos 散布在世界各处,或在敌人遭遇战后作为奖励获得。它们同时提供属性加成和某种增益:例如格挡时回复生命,或在完美闪避时提供额外技能点。玩家一次可以装备三个 Pictos,但经过四场战斗后,其效果会被永久学会,任何角色都能装备。有数十个 Pictos 可供寻找,随着角色成长,他们还能叠加多个已学会的能力——这是一个极其赋予力量的系统。
宏大的环境美不胜收,但我建议关闭动态模糊和胶片颗粒,以获得更干净的画面
如果这一切看起来过于复杂,要知道游戏是缓慢地分发这些选项的,而终盘则提供充足的挑战,让你围绕(或重置)你的角色构筑来游玩。我唯一的不满在于,菜单感觉更像是为鼠标和光标而非手柄设计的,操作起来可能令人困惑,为定制增添了一层略显费力的负担。尽管如此,《光与影》的战斗对于 RPG 玩家而言是理想之选,他们对技能换装式折腾的热爱,与对音乐节奏的热爱不相上下(那就是我,嗨!)。
《光与影:33号远征队》无障碍选项
三种难度选项。字幕自定义。战斗中自动完成 QTE。色盲选项。镜头抖动与动态模糊开关。不支持自定义按键。
当然,最好的 RPG 是那些将机制深度与叙事深度结合的作品。《光与影》的情节敏感地处理了死亡与悲伤这些创伤性主题,但它也晦涩而印象派,像一团混乱的色彩,当你退后一步时,才极其缓慢地成形。它如梦似幻、奇幻瑰丽的特质最终沉淀为更人性化的家庭剧,并提出能够引起共鸣的问题(例如前述的孩子),而可收集的日志提供额外的背景设定,角色们也在篝火边的小互动中闲谈。这一切大多发生在终盘,角色时刻和有挑战性的战斗的精华都汇聚于此,将它们精彩地串联起来。我只是希望它在前段少花些时间沉溺于神秘,更快地解释其基本情节点。悬念足以让你着迷,但起初战斗比情节更吸引我。
角色模型尤其富有表现力,还展示了法国时尚
那么,节奏才是主要问题。仿佛编剧们太在意在令人兴奋的情节反转之前保持含蓄的叙事,以至于害怕透露任何东西。结果,对话显得过于零碎,缺乏对话的流畅感,仿佛角色们知道一些尚未被解释的细节。在故事的大部分时间里,我都感觉自己像个局外人,既困惑又着迷。我最终通过 Ben Starr 和 Jennifer English 等人真诚的表演喜欢上了这些角色,但人物塑造是粗线条的,除了战斗风格之外,队伍并不像《光与影》试图模仿的《最终幻想》游戏里的角色那样具有标志性。
但随后你又回到战斗中,面对的并非可怕的生物,而是一个法国哑剧演员——在把角色们打扮成一套名为“法棍”的条纹服装之后。在核心情节之外,《光与影》有一种美妙的傻气——以及自嘲——加上其杰出的艺术指导和独特的战斗机制,确保这款游戏与众不同。这是该工作室一次野心勃勃却令人印象深刻的处女作,尽管叙事有些天马行空,却是对悲伤与艺术力量的一次沉思式审视。虽然开发团队选择专注于某些领域而牺牲了其他领域,但在它成功的地方,它确实卓越。《光与影》也许是一幅调色板有限的画,但结果是一个大胆而引人注目的景象。
本篇评测所用《光与影:33号远征队》拷贝由 Kepler Interactive 提供。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/clair-obscur-expedition-33-review)· 作者:Nic Reuben · 发布:2025-04-23
一款引人入胜、充满灵魂、完成度高得惊人的回合制 RPG。看来他们真的还在做这样的游戏。
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开发商:Sandfall Interactive
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发行商:Kepler Interactive
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发售:2025 年 4 月 24 日
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平台:Windows
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渠道:Steam / Epic Games Store / Game Pass
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价格:£38 / €45 / $45
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评测环境:Intel Core i5-12600K、32GB 内存、Nvidia RTX 4060 Ti、Windows 10
《光与影:33号远征队》是 Sandfall Interactive 的处女作,这告诉我这家法国工作室的两件事。第一,他们是一群彻头彻尾的炫耀狂;第二,他们是一群彻头彻尾的炫耀狂。你不能这样,Sandfall。你不能就这样横空出世,拿出一款回合制 RPG,既有《失落的奥德赛》或《龙骑士传说》那种全部的华丽与实验性,又兼具两位宫崎(宫崎骏与宫崎英高)玩拇指相扑、而横尾太郎在他们身旁地板上打滚的那种萦绕不去的顽皮与怪诞之美。
我不知道在法国事情是怎么做的,但在我来自的地方,第一次出手就展现出如此清晰的愿景是非法的——在任何尝试中如此真诚地倾泻情感也是非法的。的确,我能看出你们中有些人会觉得《光与影》有点太可爱了,太急于用其歌剧般的奇观和丽莎·辛普森式的炫技来炫目与打动人心。
我呢?如今我甚至很难沉浸在自己喜爱的游戏里。我通常只要能让我一个小时不去查邮件,就满足了。但如果《光与影》出色的战斗让我着迷,那它提供的旅程则让我神魂颠倒。看来他们真的还在做这样的游戏。
“一台不见血的断头台,”这是男主角古斯塔夫的妹妹艾玛对卢米埃尔市民每年进行的远征的描述:一场驶向遥远地平线、去击败一个名为“绘母”的存在的航行。每年,她在自己的独石碑上刷出一个新数字,让那个年龄的所有人在尘埃与花瓣的绽放中从存在中消失。在一年一度的节日上,轮到死去的人脖子上戴着红白花环,与亲人告别,并把家具堆在街上留给留下来的人。
67 年来,没有一支远征队归来,这场曾享有盛名的航行已经蒙上死亡与失败的气息。“为了后来者”,他们说,许多人病态地认命,为明年那批注定要死的混蛋与女混蛋们开辟一条稍微不那么凶险的路。古斯塔夫却不这么想,他是一位发明家,形象似乎同时参照了罗伯特·帕丁森和基兰·卡尔金,只是后者那种狡黠的老鼠式坏笑被一种动人却略显憨直的决心取代了。他确信这一次会不一样。他的养女 Maelle 也一样,她年仅同伴们一半,却选择加入这支 32 岁的远征队。赌注在卢米埃尔混凝土狂欢节那扭曲的街道上被交代得清清楚楚,而我们这支被葡萄酒灌醉的远征队怀着肃穆的好心情出发了。
他们立刻坠入地狱。这片大陆是美好年代的《最终幻想10》,经由《亨森家的迷宫》呈现,正处于“湮灭”的阵痛之中;一切都是波光粼粼的油污虹彩,构造物在暮色森林中吱呀作响;干枯、珊瑚化的尸体和随时酿成灾祸的布偶人跌跌撞撞地穿过童话般的树林和岛屿,那里的石头本身都呈现出巨大的墨尔波墨涅与塔利亚面具的形状。作为一片风景,它同时唤起青翠的原始希望与时间本身的终幕。作为一张世界地图,我在一款据说 30 小时的游戏里玩了 45 小时,却仍未发掘出它所有的秘密。
“回合制 RPG,但你可以闪避和格挡攻击”听起来像个噱头,如果 Sandfall 的野心止步于给你在回合之间找点手上事做,它确实可能沦为噱头。但生动的动画让每个图鉴条目都有其魂系般的时机特性;笨重、舞动、扭动的个性与存在感,你会想要深入了解。即便在最基本的层面上,这里的战斗也足够生动、有触感,让显然是其影响来源的 Atlus 相比之下都显得昏昏欲睡。的确,如果你是那种喜欢在 JRPG 战斗中偷空吃个三明治的人,你可能会觉得它不断要求你在场和反应的特性很烦人。但若你与之共舞,你会发现一种令人兴奋的挑战,让你心甘情愿地去寻找每一场能遇到的战斗。
不过,仅靠反应只能撑起你的防御。要杀出一条通往绘母的路,你需要认真投入角色能力、装备和 perk 的层层混搭,调配出你自上次做出最变态的连招以来所见过的最变态的连招。确实,这里有大量卡牌构筑式的技术传承可供试验,无论是堆叠并兑现状态效果,还是精打细算行动点和稀有的重复回合几率。我现在已经深入 NG+ 相当一段距离,仍经常发现用旧技巧搭配出新鲜、恶心的新组合的方式。
五个可玩角色各具特色,无论是毛绒布偶 Monoco 的断腿宝可梦变身,还是科学女巫 Lune 的元素存取循环。或许有点太容易对最近十五分钟菜单钻研的成果产生依恋,并在难度陡增把你踢出沾沾自喜之前拒绝重新实验,但如果你急着看下一个故事节点,总有一个更简单的模式。
在主线之外——藏在地牢里那些能变得吓人地如迷宫般蜿蜒的偏僻岔路尽头——是那些将旅程提升为冒险的小细节。苍白、异常安详、带着请求的怪物。一座脱离时间与空间、你会通过十几扇密门返回十几次的哀伤宅邸。愚蠢的海滩小游戏,让你用会爆炸的布偶打空气曲棍球,或是在为任何东西而非此设计的操作下尝试令人抓狂的跑酷挑战。一整个可选超级 Boss 的食物链,既有隐秘的,也有大胆到足以笼罩地图、挑衅你来试试的。这个世界感觉足够广阔,以至于我常常写下“稍后必须回来”的笔记,却又为游戏里没有相应的标记功能而困惑。
《光与影》最深刻的时刻往往存在于主线情节之外——我特意对此含糊其辞——而是源于编剧们抓住其核心构想(一座逐渐萎缩、越来越年轻、生来就带着生命倒计时的城市)并提出问题。对一个会毫不犹豫在时机到来时牺牲你的社会,你究竟欠它多少?即将因“消逝”(Gommage)失去某人,却又因另一场悲剧失去他们,会是什么感觉?父母应该多早开始为不可避免的事做准备,而那个数字要低到什么程度,才能让整个卢米埃尔决定彻底不再把新生命带进这个注定毁灭的世界?《光与影》既不作评判,也不给出简单的答案,只有一盏不断消亡的光,和一群深深惹人喜爱的人,你会想要见证他们愤怒地抗争它的阵痛。
全程表演强劲,尤其是 Jennifer English 的表演,足以弥补面部动画上明显的预算牺牲。我能看出这款游戏特有的那种异想天开的傻气可能更具争议性,尽管我很喜欢它。当 Ben Starr 饰演的、矜持甚至有些粗鲁的 Verso 在一场悲剧场景后,被巨大的气球白痴 Esquie 问是否想要一个拥抱——而这是 Esquie 连珠炮般的第三个问题,前两个只换来简短的一个词回答——Verso 说,是的,他想要一个拥抱。天哪。你太习惯流行文化中那种俏皮冷淡的疲惫节奏,以至于只需一个简单的反转,就能像一袋台球砸中一样震撼人心。没有“你会用一只胳膊去抱下一个人!”,没有“不,我 才不 想要 拥抱”。Verso 只是想要他老友的一个拥抱。可爱。
音乐介于《最终幻想10》和《尼尔:机械纪元》之间——振奋、俏皮、甜美、悲伤,有时爵士或电子,或狂欢节般热闹——它衬托出一种调色板与基调,而稍微给我的赞美加个限定:我完全是这种风格的死忠粉。像童话却不甜腻。深思而丰富,却不故作重要,或许还带一点深刻。俏皮,却没有堕入我们时代似乎无法逃脱的“三个孩子穿一件大衣”式的都市犬儒反讽毒害。黑暗却从不丑陋。而且,是的,它常常沉醉于自身的奇观,但当我们该用“空洞”来修饰“奇观”时,自有其道理。这是饱满到快要溢出的奇观。毫无拘束、毫不羞愧。大孩子们玩过家家。最重要的是,它感觉是私人的。充满一个更成熟的工作室可能会抹去的那些古怪笔触。
偶尔,我会玩到一款让我感觉回到十岁的 RPG。《重生》。《水晶物语》。重温《幻想水浒传》。岁月流逝,大数字倒数,那种被讲述一个故事、被带往一个新世界的神魂颠倒,被一种舒适的欣赏所取代。就像穿着 Ben Starr 喜欢穿的那种特别版 T 恤玩《最终幻想8》——我希望我当年留着一件,因为我打赌它现在值一大笔钱。你等待一款游戏把你带回那里,多半确信自己已经失去了那种感受的能力,因为你现在有了那种会让你去查一件 T 恤在 eBay 上值多少钱的成年人烦恼。我无法说《光与影》是否会对每个人都施展同样的魔法,但它对我确实如此。老实说,我还没准备好离开。这是多么特别而罕见的东西:一个让人觉得有人如此渴望讲述它、以至于会痛的故事。
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/17273-clair-obscur-expedition-33-review)· 作者:Scott White · 发布:2025-04-23 · 评分:10/10
今年早些时候我预览《光与影:33号远征队》时说过,“我觉得 Sandfall Interactive 团队手里有件特别的东西”,但我当时并不知道这款游戏会特别到何种程度。
游戏开场,古斯塔夫——由因《超胆侠》闻名的查理·考克斯配音——最后一次与他疏远的前恋人苏菲重逢,以纪念她和其他即将参与“消逝”(Gommage)的人。消逝——一个法语词,大致意为“抹除”——是一年一度绘母苏醒时发生的庄严事件,一阵灿烂的红色花瓣卷走某个年龄的所有人,缓慢地削减着人类在其最后堡垒——卢米埃尔城——的残存。这是一个极其私密而肃穆的开局,我几乎觉得自己是在窥探,仿佛误入一个陌生人的守灵,尴尬地见证着这一切。它哀婉而有力,是我很久以来体验过的最能激起情感的游戏开场之一。但伴随着这场失去,坚毅的第 33 号远征队很快出发,游戏正篇随之开始,他们踏上了彻底终结绘母与消逝的征程——正是消逝夺走了如此多的人。舞台的布景是黯淡的,这个世界正越陷越深地堕入绝望。其中有一句我觉得无比深刻、让这个世界的许多面向变得清晰的话——“她太爱自己的孩子了,所以她没有生下他们。”
出发后不久,同名第 33 号远征队就迅速遭遇不测,起因是与一位年迈绅士的遭遇——由于消逝,这本被认为不可能存在——只留下少数幸存者继续推进他们的任务。你扮演的远征队员——古斯塔夫、Lune、Maelle 和 Sciel——都来自人类最后的堡垒卢米埃尔城,前往一个被简单称作“主大陆”的地方,独石碑与绘母就位于那里。世界支离破碎,这是 67 年前一场被称为“裂痕”(the Fracture)的事件所致,队伍必须在前往目标的途中穿越它。在任务过程中,他们将被迫直面自己的过去,遇见他们原以为只存在于神话中的生物,并发现将撼动他们根基的真相。第 33 号远征队——灾难远征队——的成员们肩上担负着沉重的担子。
角色间的动态与互动是《33号远征队》众多优点之一,Sandfall Interactive 成功塑造出真实、内省的角色,展现出他们的挣扎、他们动摇的信念,他们是会犯错的人,各自以自己的方式应对处境。与大多数 RPG 主角不同,坚毅的领袖古斯塔夫并非仅凭对自己持久的信念就硬撑着压下情绪,而是偶尔需要同伴的宽慰,确认这趟远征仍然值得。又或者 Lune,她通过埋头钻研、过度专注于工作与研究来应对自己的悲伤与绝望,并确保在笔记中留下所有能留下的细节,暗自认定他们终将失败并殒命于这场事业。
随着我逐渐揭开这些角色的面貌,在营地与他们共度时光,并发现历次远征队留下的日志,我越来越爱上 Sandfall Interactive 所创造的东西。在这个世界里,尽管有压倒性的逆境与悲伤,推动所有人前行的凝聚力量,是尽你所能,为后来者留下一个更好的世界。这种情感在我如今身为父亲后对我触动更深。即便你失败了,也要确保自己做了些什么,无论多么微小或看似无足轻重,好让后来者处于更有利的位置去成功。到游戏结束时,我感到满足,却又对《光与影》的世界还藏着什么充满疑问与好奇。
虽然这一切可能让《远征队》听起来像一款沉重的游戏——我确实会说它在基调上比许多同类作品更沉重——但它并非没有轻松的时刻。Gestral 是一支像木头人偶的种族,作为商人,它们热爱战斗,真的非常搞笑。每当我必须击败一名挑战我以解锁其商店的 Gestral 商人,看到他们穿着泳装在自己的海滩上跳舞,或是我队伍里的 Gestral 成员 Monoco 评论他新获得的脚时,我都会被逗笑。像棉花糖般的 Esquie 这样的配角,作为你的交通工具,有一些真正发自内心又傻气的时刻,他与脾气暴躁的石头人 Francois 的互动是我在整个游戏中最喜欢的部分之一。这些轻松时刻我总是很欢迎,它们很好地让玩家有机会喘口气,从游戏更忧郁的主题中舒缓一下。
《33号远征队》的世界感觉很独特,其设定受美好年代法国影响——那是 1871 年至第一次世界大战爆发之间被称为“美好时代”的时期——而非其他奇幻 RPG 更常见的中世纪欧洲灵感。角色们没有沉重的盔甲与披风,而是身着时髦的西装和高顶礼帽,制服更像步兵。建筑也截然不同,远处的宅邸和其他砖石建筑废墟中,矗立着一座弯曲、扭曲的埃菲尔铁塔。所有这些更现代主义的外观也与奇幻元素相融合,比如一个叫“飞水”的区域,看起来和行为方式都像是身处水下,但你其实不在。巨大的海螺壳铺满地面,大型海军舰船的残骸漂浮在空中,使它成为我个人最喜欢的地点之一。这一切看起来美得令人惊叹,拥有我在电子游戏中见过的最出色的视觉效果之一,或许是自《艾尔登法环》以来视觉上最引人注目的 RPG 之一。不过,有时明亮与黑暗的区域反差过于极端,会很难看清。无论如何,团队创造的世界本身就是一个角色,同样令人难忘,同样充满秘密。
“clair-obscure”一词是意大利语 chiaroscuro 的法语译法,指光与暗之间的相互作用,以及其对比如何为艺术品增添纵深与维度,这一点既适用于《33号远征队》字面上的视觉,也更隐喻地适用于它的主题。光可以灿烂地穿过葱郁的树木、照在远方远景之中,而近乎绝对的黑暗则可以填满洞穴以及游戏中朦胧或险恶的裂隙。色彩与色彩的缺失也在整个游戏中得到有力的运用,有些时刻发生在完全的灰度空间中,极好地为它们所伴随的戏剧性紧张时刻注入额外的凶险感。这种光与暗的平衡也可以套用到叙事的基调与主题上:生与死之间、远征队员与绘母之间、过去与未来之间的挣扎。clair-obscur 之美几乎深深烙印在这款游戏每一个面向的 DNA 中。
更独特的主题也贯穿《远征队》的配乐,由 Lorien Testard 作曲。弦乐、钢琴、甚至法国手风琴的大量运用,进一步丰富了《远征队》,使它有别于同类作品。许多曲目甚至包含完整的人声部分,尽管由于全部以法语演唱,我听不懂歌词,但其中的情感与感受清晰地传达出来,并与它们所伴随的场景完美搭配。有几首曲目,尤其是《Une vie à peindre》(绘画的一生)和《Une vie à t’aimer》(爱你的一生),响起时让我脊背发麻。今年其余的游戏将很难超越《33号远征队》成为我最爱的原声。它宏大而优雅。
正如大师级画家会汲取前人的教诲与经验,《33号远征队》明显从 RPG 类型的伟作中汲取灵感——在许多地方对其加以提炼与升华。它融入了以治疗“颜料”构成的药瓶系统、让人联想到魂系作品的基于属性的伤害加成,对《女神异闻录》社交羁绊系统更精简、更易上手的演绎,以 Monoco 收集的脚来体现《最终幻想》学习怪物技能的青魔法,甚至还有一张让人回想起往昔经典 RPG 的、可完全穿行的世界地图。这些元素——以及许多其他元素——结合在一起,支撑起一个高度灵活的队伍系统,以及一种自始至终都极具吸引力的回合制战斗风格。
Pictos 与 Lumina 系统感觉类似《最终幻想9》的能力机制,让你能以惊人的程度定制每个角色。Pictos 是特殊的可装备物,赋予一种独特属性,例如对燃烧中的敌人造成更高伤害或更好的治疗效果,此外还提供各种属性的被动加成。装备某个 Picto 赢得四场遭遇战后,它就能被内化学习,使其独特加成能装备到所有队伍成员身上,从各自的 Lumina 池中调用,而随着游戏推进,该池可以扩展,让角色拥有更多能力。我尤其喜欢的是,无论一个 Picto 多强,它们都只需四场遭遇战就能学习,而且一旦某个角色“学会”了它,所有角色都能装备。无需每个角色各自去学,大大减少了刷级时间,而当你拥有完整队伍后,这意味着你很快就能在几分钟内精通九个不同的 Pictos!
战斗还融入了魂系游戏粉丝会感到非常亲切的闪避与格挡系统。放弃“防御”选项可能会让一些玩家感到扫兴(诚然,它的缺失损害了无障碍性),但敌人会通过文字提示预告攻击,让你能闪避或格挡,从而以强力反击回击。学习时机、识别敌人各种攻击的预兆,与如何配置和装备你的队伍同样重要,甚至更重要。闪避的时机比格挡宽松,但格挡能带来高伤害的反击。反击一波令人印象深刻的猛攻总能给我强烈的满足感,而得益于伴随其的动态镜头运动和音效,它们从不会让我厌倦。
然而,远征队从其他游戏借鉴机制,并不意味着这款游戏没有自己的招数。除了能在战斗中自由瞄准并用法术攻击瞄准敌人身体部位,以及攻击中加入小型快速反应事件以提升伤害(与闪避和格挡不同,这些可通过无障碍选项自动成功,代价是失去那点伤害加成)之外,每个角色也都有自己的花招与系统,让每位队伍成员的玩法各不相同。Lune 是队伍里的法师角色,会根据她施放的法术产生不同的充能,而消耗不同元素的充能又能以不同方式进一步强化法术,这意味着提前规划法术顺序会让你获得回报。古斯塔夫则积攒“充能”计数,用来强化他机械臂中的“超载”能力。但到目前为止,我最喜欢的角色,也是我整个流程中的 MVP,是 Maelle 和她的架势。
Maelle 是队伍里灵巧的击剑手,取决于她所处的架势,她要么在格挡时承受一半伤害并产生更多行动点,要么处于一种增加她承受与造成伤害的进攻架势,又或者——她最强大的架势——“大师”(Virtuoso)架势让她的所有攻击造成 200% 伤害,且没有进攻架势的缺点,而在队伍中拥有 Maelle 时,驾驭好这三种架势至关重要。到片尾字幕滚动时,我已经能用 Maelle 一次攻击造成超过一百万伤害,而那还是在深入终盘内容之前,在终盘里你最终能打出数百万的伤害。
在 Picto 配装、每个角色的技能树、每位队伍成员不对称的玩法,以及每个角色获得的众多武器(每把都有可能附带一种元素,可升级以解锁能力,并偏向不同属性以造成更高伤害)之间,玩家在如何组建队伍上有如此多的选择,令人瞠目。事实上,如果你想用单个角色通关游戏,有些 Pictos 会激励你这么做,而这实际上正是我几乎整个流程的玩法,而且还是在专家难度下。你可以随心所欲地玩《远征队》,它仍然会让人觉得有回报。
说到通关《33号远征队》,你可以预期主线故事大约需要 25 到 30 小时,但有大量内容可以考验你的本领、供你探索,很容易让你的游戏时间翻倍。隐藏的远征队日志、有挑战性的特殊敌人,以及终盘超级 Boss 都在你通关后等着你,更不用说“新游戏+”了,它为玩家进一步增添了新的奖励与挑战。人们能玩并享受的 100+ 小时 RPG 总是有限,需要休息,而我觉得《远征队》停留在一个完美的时间长度,既提供了引人入胜的故事和大量世界观构建,又不会逗留过久而变成苦差。而每当我想重访古斯塔夫和他的伙伴们时,也有丰富的选择可供查看。
《光与影:33号远征队》或许不是一款“完美”的游戏,但它对我是那款“完美”的游戏。它是一款以独特的设定与旋律让我惊叹、以其角色与世界令我着迷、以其玩法让我上瘾并被牢牢抓住、并让我热切期待何时能重返的游戏。这款游戏是对 RPG 类型的一次礼赞,出自一支把心血倾注进游戏每个面向的团队。虽然某些设计决定可能无法引起所有玩家共鸣,但 Sandfall Interactive 理应为他们创造的作品感到无比自豪。在我们争论游戏是否该卖 80 美元甚至更多、团队规模不断膨胀的时代,《33号远征队》定价低于标准、且由一个不到 30 人的核心团队制作,令我惊叹。我第一次玩试玩版时就希望这款游戏能稳稳落地,却没料到通关后会把它当作我年度游戏的头号候选,以及我最喜爱的新 RPG 系列。明天到来,带我们(希望如此)向《光与影》这个世界更近一步。
版本测试:PlayStation 5。《光与影:33号远征队》也登陆 Xbox Series X|S 与 PC。
免责声明:发行商向 RPG Site 提供了一份本游戏的拷贝。