孤岛危机

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2007/11/14/crysis-au-review)· 作者:Bennett Ring · 发布:2007-11-14 · IGN 评分:8.3/10(great)
对凡人而言,《孤岛危机》卡得不行。好了,我说出来了。这五个词澄清了多年的猜测与误传。除非你有一套至少配备两块 8800GTX 显卡的 SLI 配置,否则别指望《孤岛危机》看起来会像 EA 过去 18 个月当作游戏内截图来兜售的那些油画。好吧,完全说实话,这游戏在单块显卡上也能呈现出这般绚丽……前提是你喜欢帧率慢到让兰伯特冰川都显得匆忙的那种节奏。
在接触《孤岛危机》的最初几天里,你盯着高级画面选项菜单和网上各种优化指南(等《孤岛危机》上架时,这些指南的流量会暴涨)的时间,会比盯着游戏里茂密丛林的时间还多。我知道我就是这样——每当我设法弄到可玩的帧率,我就会去瞎折腾选项,试图在不牺牲帧率的情况下多要点视觉享受。而这从未实现过。
这种糟糕的性能表现就像是拿一条现实的大鳟鱼狠狠扇在你脸上,而且考虑到游戏在 beta 和试玩版中的糟糕表现,我们本该料到这一点。我们的测试机绝非等闲之辈——Core 2 Duo 处理器超频至 3.3GHz、2GB DDRII-800 内存、一块 GeForce 8800GTX 和 680i SLI 主板,这台忍者机砍穿其他所有游戏,就像忍者刀切开腐烂的海牛尸体一样轻松。然而在《孤岛危机》中,这台机器能在所有设置调至中等、分辨率 1680 x 1050 且不开抗锯齿(顺便说一句,抗锯齿似乎与游戏更高级别的着色器不兼容)的情况下跑到 25 帧就算走运了。一个巧妙的动态模糊效果在一定程度上掩盖了树懒般的帧率,让转身看起来比实际平滑得多,但过不了多久就骗不了任何人了。
如果你想看看这款游戏在你买不起的 PC 上能有多好看,请查看我们的视频评测。
如果你一直忍受着 Vista 的种种怪癖、恼人的警报和糟糕的音频支持,盼着《孤岛危机》能让这一切痛苦都值得,那我要告诉你更坏的消息。为了获得像样的帧率,我不得不关闭所有 DX10 效果并退回到 DX9。即便如此,我还得把着色器级别降到中等才能得到可玩的帧率——而这会禁用大部分很酷的 DX9 效果。最终的结果是,这游戏看起来像是一个大幅翻新的《孤岛惊魂》引擎,细节稍多、可视距离更远。也就是说,它确实令人印象深刻……但远不及《孤岛惊魂》发售时带来的那种巨大飞跃。这个引擎还有些严重问题,大量的突然弹出、僵硬的角色动画,以及我们自最近去圣保罗棚户区度假以来见过的最简陋的建筑设计。
不过,如果你的 PC 有 SLI——多亏你那位石油大亨祖父留给你的遗产——那你就有福了。据知情人士说,你能在 DX10、高分辨率下把所有设置开到"极高"——结果就是一款比你见过的任何东西都更好看的游戏。其结果是与你我这些下等生物所见的完全不同的游戏体验——你会被令人瞠目结舌的远景晃得眼花缭乱,以至于根本注意不到游戏的问题。
很抱歉用这样一段关于画面的咆哮来开始一篇游戏评测,但《孤岛危机》的一切就在于画面。说实在的——你们中有谁真正在乎过游戏的剧情、角色设计,甚至那套酷炫新纳米服的超能力?不,让我们这些 PC 玩家掏钱升级硬件的,全靠那些近乎照片级真实画面的承诺,以及几十张令人瞠目结舌的截图。
既然我完全打乱了评测的常规顺序,那我大概也该提一下音频体验。其实没什么可提的。除了敌人那些很酷但重复的呼喊声之外,《孤岛危机》的音景完全是过耳即忘。我隐约记得玩游戏时有些叮叮当当的曲子,3D 定位也很扎实,但差不多也就仅此而已。
所以,除非你的 PC 由朝鲜核反应堆供电,否则画面令人失望,而音效则像是用 Commodore 64 做出来的。那你为什么还要考虑掏出《孤岛危机》那 100 澳元的售价呢?原因其实很简单——和《孤岛惊魂》一样,《孤岛危机》提供了一种开放式、多路线的玩法,而这在该类型中仍然极为罕见。
和市面上其他少数沙盒射击游戏一样,你被丢进一个庞大的环境里,如何达成目标全看你自己。遗憾的是,十次里有九次目标都是入侵一台电脑,但幸运的是,你有几十种方式来完成它。所以,尽管实际目标极其重复,达成目标的手段却从不重复。
你会选择潜行路线,利用纳米服的隐形能力,悄悄接近那些讨厌的朝鲜人,近到能从他们后兜里抽出金正日自传的副本吗?还是开启纳米服的装甲能力,让你在一场由科技驱动的美国爱国主义的火风暴中,一路火力全开地冲进正门?也许你更想模仿绿巨人的超级弹跳,启动力量模式,像个动力过强的弹簧高跷一样越过雷区和铁丝网?
得益于扎实的敌人 AI,你需要混合使用这些手段,才能以最少的读档次数通关游戏。发现一个落单的坏蛋,你最好迅速而无声地解决他。搞砸了,他就会大声呼救,撤退去搬他的共产主义战友,有时甚至发射信号枪呼叫吉普车、坦克和直升机形式的强力增援。你会学会憎恨那些该死的直升机,因为它们有种恼人的本事:能看穿茂密的植被,一路跟着你,直到你找到火箭筒把它们送去火葬。
其他时候,你会与游动巡逻队对峙,它们会展现娴熟的小队战术,比如侧翼包抄和掩护射击。然后是外星人,它们是难缠的混蛋。当你在它们的零重力环境里时,它们尤其擅长包抄机动,而它们的高速让它们能有效地向你猛冲。
考虑到环境的巨大规模,你真的不会想徒步穿越乡野,即便你开启了纳米服的高速模式。这正是游戏载具最有用的地方——你可以使用吉普车、坦克和船只,每一种的操控都很出色,展现了游戏深度的物理系统。不过最令人印象深刻的物理效果与游戏里大片植被有关——你可以用机枪扫射把树木和灌木打倒,那种景象会让环保主义者做噩梦。要是游戏里有链式机炮,我们都能过上《铁血战士》里的瘾了。精细的物理效果也延伸到爆炸,游戏中许多建筑在承受足够猛烈火力后可以被摧毁。但奇怪的是,可破坏性有点参差不齐。你可以用一枚精准的手雷夷平一个堆满沙袋的机枪阵地,可一道薄薄的金属围栏却能挡住一发巨型坦克炮弹的直接命中。真奇怪。
和《孤岛惊魂》一样,《孤岛危机》的沙盒特性既是它最大的优势,也是它最大的缺陷。它允许玩家以极其多样的方式应对相对重复的情况,但同时也让人难以加入电影化、脚本化的时刻来充实一个引人入胜的剧情。这听起来很苛刻,但和《使命召唤4》《半条命2:第二章》以及《生化奇兵》这类作品相比,《孤岛危机》感觉有点像一个没有灵魂的技术演示。别误会——它是一个好玩的没有灵魂的技术演示,但它从未像上述作品那样真正抓住我。有几个关键的故事时刻,但大部分时间里都是你孤身一人在岛上,跟着 GPS 点前往下一个敌人/外星人基地。然后就是十分钟激烈的战斗场面,接着是前往下一场战斗的长途跋涉。结果是,我对我的角色、任何友方角色都毫无情感投入,对敌人更是毫不关心。不过,我能把他们送向毁灭的方式多种多样,这让我出人意料地没有感到厌倦。
和《孤岛惊魂》不同,《孤岛危机》有一个——喘口气——能玩的多人模式!《孤岛惊魂》疯狂的延迟和连接问题已被解决,而丛林地图的巨大规模与茂密植被意味着它与大多数其他射击游戏截然不同。事实上,这些地图对标准死斗和团队死斗来说有点太大,但对新的"权力斗争"模式来说却恰到好处。这个模式让人非常想起《雷神战争:敌占区》,每支队伍都必须占领多个目标、购买武器并大量使用载具。和《雷神战争:敌占区》一样,它也非常复杂,但一个出色的教程模式解释了这个模式的种种细节。不过,冒着听起来像跳针唱片的危险,由于游戏极高的系统需求,我看不到它的服务器能像《使命召唤4》和《雷神战争:敌占区》这样的对手那样人满为患。
结论
对于拥有 SLI 系统的那 0.2% PC 市场而言,《孤岛危机》简直牛爆了。对这群幸运的少数人来说,震撼人心的画面把一款本会只是又一款扎实射击游戏的作品提升到了必玩之作的境界。遗憾的是,对我们这些没有金牙刷、私人飞机和未来 PC 的人来说,它依然只是一款扎实的射击游戏,与近期其他 3A 大作并不完全在同一档次。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/crysis-review/1900-6182739/)· 作者:Jason Ocampo · 发布:2007-11-13 · GameSpot 评分:9.5/10(Superb)
《孤岛危机》评测
《孤岛危机》在视觉上令人惊艳,充满聪明、刺激的玩法,轻松跻身史上最伟大的射击游戏之列。
大约 18 个月前《孤岛危机》的首批图像和视频出现时,很难不为之完全倾倒。郁郁葱葱的丛林和高耸的外星战争机器的画面,看起来领先于当时看似可能的东西好几个光年。当然,自公布以来围绕《孤岛危机》的两个问题是:它能否兑现那些画面,以及它能否交付一款配得上那些华丽画面的游戏。事实证明,这两个问题的答案都是响亮的“是”,因为德国的 Crytek 已经证明,他们 2004 年的热门作品《孤岛惊魂》绝非侥幸。事实上,那只是这家工作室的开始。凭借这第二部作品,Crytek 成功交付了一款极其先进、刺激的第一人称射击游戏,几乎改写了整个类型的规则。
《孤岛危机》是一款设定在 2020 年的外星入侵游戏。一支在太平洋偏远岛屿上的考古队被一支朝鲜入侵部队俘获,你的美国特种部队小队被派去调查并营救科学家。身着高科技纳米服,能够提升你的力量、速度和装甲,还能让你暂时对敌人隐形,你被空降到一片热带天堂,那里爬满了聪明的敌人,还有某种别的东西正把朝鲜人和美军都撕成碎片。
和《孤岛惊魂》一样,《孤岛危机》的前半部分本质上是一款“沙盒”游戏,你被置于极其巨大的关卡中央,被指派一个目标。你如何完成任务几乎完全由你决定,这正是游戏设计的精彩之处。例如,环境足够大,给了你极宽的自由度。你必须到达地图上某个特定地点吗?你可以走一条蜿蜒的路线避开巡逻队、潜行前进,也可以尝试正面路线、试图一路杀过去,冒着敌人增援出现的危险。需要潜入一个朝鲜人控制的村庄吗?你可以试试正门,也可以探索一番,找到一条更安静的进路。
把这些巨大的环境与纳米服的能力结合起来,你就有了多得多得多的选择。你可以像电影《铁血战士》里的同名角色那样玩,用你的隐形能力跟踪朝鲜巡逻队,把他们一个一个干掉,看着幸存者困惑地作出反应。这可以是通过一把消音步枪,或者干脆从一名守卫身后靠近,掐住他的喉咙把他扔下悬崖、扔穿一栋建筑的屋顶、扔向一棵树,或者随便什么你心血来潮的东西。增强的速度和力量给了你惊人的机动性,所以你可以翻上建筑顶部,然后落在某人身后,或者跑向悬崖边一辆朝鲜载具、把它推下崖。你可以在心跳之间在不同角色之间切换,从潜行刺客到看似不可阻挡的死亡贩子。这是一款让你感觉自己像超级英雄的游戏,但并非无敌的超级英雄,因为你根本无法在敌人面前横行无忌。《孤岛危机》奖励聪明、快速的思考。
有帮助的是,游戏在一个高度动态的世界中具有高度的先进物理和可破坏性。在丛林中被卷入一场交火是一种电影般的享受,这要归功于子弹会削倒树木、树枝因撞击而摇晃的方式。这也不只是视觉效果,因为倒下的木料如果砸到人就能致其死亡。游戏中到处都有这类涌现式的行为,完全意外或无法预见地冒出来的事件。有一次,一架直升机的燃烧残骸落在一座小屋上,把它压垮,砸死了里面所有人。
与此同时,枪械手感和弹道建模让这款射击游戏感觉就像你在操作真实的武器。由于武器后坐力和其他因素,在远距离交火中试图命中目标颇具挑战。朝鲜人全身裹着防弹衣,所以要花些时间才能把他们扫倒,除非你瞄准头部,那通常能让他们倒地。你可支配的武器多种多样,比如霰弹枪和突击步枪。游戏的一个妙处是你可以随手改装武器,添加瞄准镜、消音器和榴弹发射器,前提是你找到了它们。每个附加配件都有取舍。消音器让你能安静地干掉人,但会降低子弹伤害,意味着你每一枪都得算数。或者装在武器上的手电筒可能在黑暗关卡里帮到你,但会暴露你的位置。
《孤岛危机》给了你所有这些玩具,并随着你深入而把动作越推越高。游戏的第一关向你介绍沙盒式战斗和纳米服。从那时起,随着动作升级,战斗变得更大、更激烈。你会突袭朝鲜人控制的村庄和基地;遭遇他们针对你纳米服的对策;参与对一座朝鲜港口的混乱进攻;从那里起游戏开始加速。接下来是一场在热带山谷中的狂野坦克战,头顶有直升机和喷气战斗机轰鸣。当你的坦克犁过植被、撞倒树木,而导弹和坦克炮火在你四周爆发时,有一种纯粹的畅快。与此同时,载具爆炸很有说服力,连弹药如何自燃、向外喷出一圈圈烟雾都做得很到位。这是毁灭的视觉诗篇。你也不是全程被限制在坦克里。你可以随时跳出来,用你的战服能力和步枪对付敌方步兵。等他们死了,捡起他们掉落的火箭筒,与载具展开一场猫鼠游戏。
随着游戏中的事件继续升级,你会发现自己身处外星飞船内部,零重力环境呈现出一个视觉上奇异却又奇妙的场景。当你穿行于环境之中并与外星人交战时,你必须摸索出通过这一关的方法。逃离外星飞船后,你被抛入一个冰封环境,对抗外星敌人。在外星飞船之后,游戏变得不那么自由形式、更加线性,但它也沿途把动作推得更高,反映出赌注被不断抬高。现在你试图杀出外星球体,这意味着躲避看起来像《黑客帝国》里东西的战争机器。从那时起到你抵达最终决战之前,还有几个更多惊喜在等着。
对故事唯一能提出的批评是,它让你尖叫着想要更多。虽然有一个充满肾上腺素的终章,你仍然不希望游戏以它那样的方式结束。单人战役大约八到十小时长,对一款射击游戏来说是健康的量。这里也有大量的重玩价值,因为你可以试验众多不同的方法。此外,一遍又一遍地回头重玩那些大型的、精心设计的战斗也很有趣,因为由于战斗和人工智能的动态性质,它们可以以不同方式展开。
说到人工智能,AI 在战斗中总体表现优异,敌方士兵能有效地利用掩体和隐蔽。他们也知道如何进行压制射击,还很擅长扔手榴弹把你从藏身处逼出来。在丛林里和这些家伙交火总是很有趣,因为在默认的普通难度设定下,他们会让你为此付出努力。(不过,AI 也会遭遇所有射击游戏似乎都有的同一个问题;主要是坏蛋们有时不知道他们前面路上正在发生什么。)当你受伤时,找到掩体,你的装甲和生命值就会恢复。如果你死了,你将从最近的检查点或快速存档重新载入。与此同时,《孤岛危机》包含一个叫“delta”的特殊困难模式,它非常有趣,因为 delta 不是通过作弊给坏蛋更强大的武器来让游戏更难,而是拿走了一些在较低难度下帮到你的玩法拐杖。例如,来袭的手榴弹不再被高亮显示,所以你现在必须留心,而且你的生命恢复也更慢。delta 最棒的地方在于,所有敌方士兵都完全用韩语说话,所以除非你懂韩语,否则你会更难弄清楚他们打算做什么。
单人游戏本身就是一项可观的成就,但 Crytek 还包含了一个功能完备的多人模式,叫“权力斗争”(power struggle),它结合了《战地》系列和《反恐精英》的精华。权力斗争的目标是,每支 16 人的队伍(总共 32 名玩家)必须摧毁对方队伍的基地,但要做到这一点,他们必须在一座中央的原型设施处建造外星武器。不过,要为原型设施供电,两支队伍都需要夺取并守住地图各处的电站。此外,还有可以占领的地堡和工厂;占领一个地堡能让你的队伍在前线位置出生,而占领一个工厂则让你能购买能帮助己方的载具。每当你通过杀死敌人或夺取目标来帮助你的队伍,你都会获得可用于购买更先进武器、载具和装备的点数。这是一个出色的多人模式,并配有五张大型地图来支持它。记住,每个人也都有自己的战服能力,所以除了各种奔跑射击和驾驶载具之外,还会有大量的跳跃、高速奔跑和隐形发生。
然后是“即时行动”(instant action),它本质上就是带纳米服能力的死斗。这是一个混乱的模式,设定在一些令人惊叹的关卡中,包括一艘感觉被完整建模的尼米兹级航空母舰。你可以绕着飞行甲板、机库甲板的很大一部分,以及许多走廊奔跑。即时行动中武器到处散落,所以它就是一场由霰弹枪、狙击枪、火箭筒或纳米服强化拳头组成的疯狂混战。然而,缺少团队死斗模式,这显得有点奇怪。团队死斗本会是一个受欢迎的补充,因为它会给一场原本是自由混战的狂热注入某种团队合作。最后,《孤岛危机》的多人模式具有内置语音支持,这意味着你只需要一个麦克风,就能在权力斗争中与你的玩家同伴和队友交谈。
在图形上,《孤岛危机》有时看起来是照片级真实的——就是那么惊人。Crytek 成功实现了迄今所见任何东西都无法比拟的视觉保真度,有无数时刻你会停下来、目瞪口呆地看着眼前的景象。有时它只是寻常之物,比如落日透过丛林树冠投下各种阴影和光线。另一些时候,它是史诗般的,比如看着一台巨大的外星战争机器朝你踏步而来。画面的令人印象深刻之处,在于它如何设法渲染巨大、开放、动态、可互动的关卡。一切无论近看远看都令人惊叹。与你的战友互动,让你得以凝视他们纳米服的机械筋腱,或那令人难以置信、赋予他们生命的面部动画。他们能做出最细微的面部表情来帮助传达情感。然后你可以坐在一道山脊上,用双筒望远镜俯瞰一公里外的一座村庄,侦察巡逻守卫和机枪哨位的位置。许多树木和建筑可被摧毁这一纯粹的事实,只是增添了一层令人震惊的真实感。
你需要一套相当高端的系统才能让游戏呈现出最佳效果。在这方面,《孤岛危机》确实体现了 PC 游戏既令人兴奋又令人望而生畏的一切。双核 CPU 和最新一代显卡能够胜任地在最高细节设定下运行游戏,不过你必须把分辨率稍微调低才能做到。是否有已经造出来的系统能在超高分辨率下、把所有图形滑块拉满运行这款游戏,是值得怀疑的。把细节设定调低到“高”,也就是次一级的设定,《孤岛危机》依然能把当代游戏打得落花流水。不过在中低设定下,结果就有点参差不齐了。在最低细节设定下,物体会相当频繁地突然弹出和消失。往好里说是烦人,往坏里说是令人沮丧,因为它会影响玩法。《孤岛危机》同时支持 DirectX 9 和 DirectX 10,不过后者要求你使用 Windows Vista 运行游戏。DX9 下的画面令人印象深刻,但只要有相应的硬件,它们在 DX10 下才真正活起来。
游戏听起来也很棒,从岛屿定期发出的原始“呻吟”声,到脚下泥土和树枝轻柔的嘎吱声,再到你在丛林正中会期待的所有背景音。打开你战服的隐形,一切听起来都被闷住了。由作曲家 Inon Zur 创作的音乐,感觉受到好莱坞史诗动作片配乐的启发,而配音也很出色,帮助呈现出一些鲜明的角色,甚至还有一点幽默。
如果把这一切放在一起,《孤岛危机》就是非凡的。这是一款在技术和玩法两方面都推动边界的游戏,而且做得从容漂亮。《孤岛危机》提升了此后每一款射击游戏在画面、互动性、环境、沉浸感、AI 和玩法方面的期待。简而言之,《孤岛危机》代表了第一人称射击游戏最精良、最进化的形态。
评测结论
评分:9.5 / 10 — Superb
优点
- 动态、涌现式的射击玩法
- 无与伦比的画面与可破坏环境
- 高重玩价值
- 权力斗争带来宏大的多人战斗
- 整体上是一项惊人的成就
缺点
- 单人故事会结束
- 会嘲笑所有扔给它的 CPU 和 GPU
- 没有团队死斗
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/crysis-review)· 作者:Jim Rossignol · 发布:2007-11-13 · 评分:9/10
玩《孤岛危机》大约两个小时后,我开始意识到它可能有多好。最初那两小时相当平淡——有一些可预料的第一人称过场、一个线性的教学关卡、一些诡异的事件、美军部署,你知道的那种东西。我看着太阳从岛屿上方升起,看到了我们所有人都在期待的那种重访《孤岛惊魂》热带场景的画面。我甚至冲过了第一个村庄,用一些战服能力(你这个被强化的未来士兵从一开始就拥有)干掉了一些敌人。但直到稍晚一些,我才向后一靠,真正 端详 起它来。
诚然,《孤岛危机》远不止一个完成度极高的图形引擎,但让我先把这一点讲清楚。在一台高端 PC 上游玩(因为《孤岛危机》在配备 DirectX 10 显卡的四核猛兽上运行最佳),它好到我几乎没注意到它所呈现的视觉信息量有多么庞大。《孤岛危机》的环境如此自然、如此接近写实,以至于你会想:“当然了,因为事物本该就是这样的。”你需要花上片刻才能退后一步、 真正去看 。我身处一段森林山谷中。阳光洒落在山谷对面的岩石上,反射出那种久经打磨的岩石才有的石质微光。同样的阳光穿过树木,在细节精美的林地地面上投下斑驳的阴影。这就是 HDR 本该有的运用方式——带着丛林特有的淡淡薄雾,黄色的太阳透过头顶摇曳的枝桠投下光束。丛林是活的。在我前方,植被闪动、移动:敌人逼近了。
大致就是在这里,我眉毛一挑,嘟囔了几句轻微的脏话:我正在玩一款(至少部分)植被会随人穿行而移动的游戏。棕榈树的叶片在我能看见沿小径走来的士兵之前很久就已经弯曲、闪动。在随后的交火中,子弹横飞、手雷爆炸,我削平了一大片绿植。树枝从树上落下,幼树倒进灌木丛:这是我自己对《铁血战士》里那场转轮机枪戏的小小重演。但更妙的还在后面——多亏纳米服能给我一个临时的隐形场——我在大约十秒内就不再是阿诺〔肯定是比尔·杜克——《铁血战士》编者注〕,而变成了铁血战士。我伸手掐住一名士兵的喉咙。我花了片刻端详他那张惊恐、濒死的脸,看清其中所有令人难以置信的细节,然后把他向后扔进灌木丛。
此时我需要就《孤岛危机》的虚构设定与功能说几句。你是一名超级士兵,被派往一座太平洋岛屿,调查显然士气大振的朝鲜军队所干的勾当。你装备着一套高科技装甲服,可以配置成各种模式,几乎在所有情况下都依赖它。即便你弹药耗尽,这套战服也能帮你越过敌人。纳米服有一个不断充能的能量储备,这意味着你可以在短时间内使用任何能力,然后需要休息几秒。默认是装甲模式,它让你能承受伤害,并快速治疗你。如果你解除隐形,战服就会回到这个模式。然后是力量模式,它降低你的防御,但允许你把人打死、把悍马打死(尽管我从未做到预告片里那种把车掀翻的动作),以及像超级英雄一样跳上建筑物。速度模式似乎是最没用的模式,让你以惊人的速度冲刺一小段距离。不过最棒的还是隐形本身。它允许你隐形地移动一小段距离,让你能有效地从追击的敌人眼前消失几秒,或逼近他们进行突然的近距离暴力。这种玩意我们不是第一次见到——《光环2》就做过——但《孤岛危机》中的实现娱乐性爆棚。
总之,回到那片森林山谷。交火的第一阶段平息后,我意识到有一支第二支敌方巡逻队正在逼近。他们正蹚过附近的河流朝我走来。我蹲下,在远处干掉了几个——爆头是福音——但很快我的步枪弹药就用光了。我需要搜刮更多。《孤岛危机》的群体 AI 开始运作,士兵们在丛林中散开,试图包抄我。我再次隐形,沿着山谷深入丛林。我看到一些狙击手藏在山谷远处的岩层中,我想绕到他们身后,而不是正面面对主巡逻队。利用力量模式的跳跃,我弹跳过河谷尽头的岩石瀑布,然后在躲藏片刻恢复能量后,隐形逼近狙击手。我用几发近距离霰弹解决了他们,然后拿走他们的武器去攻击山谷对面的巡逻队。不幸的是,因为我没有花时间更仔细地观察山谷,我被第二队人偷袭了。他们在近距离狠狠击中了我。我杀掉一个,后退并在经过一块岩石后隐形,暂时甩掉了他们。我朝我以为他们会去的地方扔了一枚手雷,然后逼近水边又干掉了两个——抓住第一个的喉咙,把他扔向他的同伴,两人同归于尽,尸体摊倒在岩石上、落入水中。
我花了一点时间看着他们的尸体随波起伏,然后缓缓顺流漂走,途中推开芦苇般的水生植物。感伤的情绪过后,我逼近最后一名撤退的士兵。他溅着水花蹚过河流,试图寻找掩体。我步枪里几发刚搜刮来的子弹让他跌倒,溅起最后一片水花。宁静重新回到森林山谷,我盯着树间的光线看了一会儿,然后弹跳着冲上山坡,前往下一个目标。