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孤岛危机

孤岛危机 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2007/11/14/crysis-au-review)· 作者:Bennett Ring · 发布:2007-11-14 · IGN 评分:8.3/10(great)

对凡人而言,《孤岛危机》卡得不行。好了,我说出来了。这五个词澄清了多年的猜测与误传。除非你有一套至少配备两块 8800GTX 显卡的 SLI 配置,否则别指望《孤岛危机》看起来会像 EA 过去 18 个月当作游戏内截图来兜售的那些油画。好吧,完全说实话,这游戏在单块显卡上也能呈现出这般绚丽……前提是你喜欢帧率慢到让兰伯特冰川都显得匆忙的那种节奏。

在接触《孤岛危机》的最初几天里,你盯着高级画面选项菜单和网上各种优化指南(等《孤岛危机》上架时,这些指南的流量会暴涨)的时间,会比盯着游戏里茂密丛林的时间还多。我知道我就是这样——每当我设法弄到可玩的帧率,我就会去瞎折腾选项,试图在不牺牲帧率的情况下多要点视觉享受。而这从未实现过。

这种糟糕的性能表现就像是拿一条现实的大鳟鱼狠狠扇在你脸上,而且考虑到游戏在 beta 和试玩版中的糟糕表现,我们本该料到这一点。我们的测试机绝非等闲之辈——Core 2 Duo 处理器超频至 3.3GHz、2GB DDRII-800 内存、一块 GeForce 8800GTX 和 680i SLI 主板,这台忍者机砍穿其他所有游戏,就像忍者刀切开腐烂的海牛尸体一样轻松。然而在《孤岛危机》中,这台机器能在所有设置调至中等、分辨率 1680 x 1050 且不开抗锯齿(顺便说一句,抗锯齿似乎与游戏更高级别的着色器不兼容)的情况下跑到 25 帧就算走运了。一个巧妙的动态模糊效果在一定程度上掩盖了树懒般的帧率,让转身看起来比实际平滑得多,但过不了多久就骗不了任何人了。

如果你想看看这款游戏在你买不起的 PC 上能有多好看,请查看我们的视频评测。

如果你一直忍受着 Vista 的种种怪癖、恼人的警报和糟糕的音频支持,盼着《孤岛危机》能让这一切痛苦都值得,那我要告诉你更坏的消息。为了获得像样的帧率,我不得不关闭所有 DX10 效果并退回到 DX9。即便如此,我还得把着色器级别降到中等才能得到可玩的帧率——而这会禁用大部分很酷的 DX9 效果。最终的结果是,这游戏看起来像是一个大幅翻新的《孤岛惊魂》引擎,细节稍多、可视距离更远。也就是说,它确实令人印象深刻……但远不及《孤岛惊魂》发售时带来的那种巨大飞跃。这个引擎还有些严重问题,大量的突然弹出、僵硬的角色动画,以及我们自最近去圣保罗棚户区度假以来见过的最简陋的建筑设计。

不过,如果你的 PC 有 SLI——多亏你那位石油大亨祖父留给你的遗产——那你就有福了。据知情人士说,你能在 DX10、高分辨率下把所有设置开到"极高"——结果就是一款比你见过的任何东西都更好看的游戏。其结果是与你我这些下等生物所见的完全不同的游戏体验——你会被令人瞠目结舌的远景晃得眼花缭乱,以至于根本注意不到游戏的问题。

很抱歉用这样一段关于画面的咆哮来开始一篇游戏评测,但《孤岛危机》的一切就在于画面。说实在的——你们中有谁真正在乎过游戏的剧情、角色设计,甚至那套酷炫新纳米服的超能力?不,让我们这些 PC 玩家掏钱升级硬件的,全靠那些近乎照片级真实画面的承诺,以及几十张令人瞠目结舌的截图。

既然我完全打乱了评测的常规顺序,那我大概也该提一下音频体验。其实没什么可提的。除了敌人那些很酷但重复的呼喊声之外,《孤岛危机》的音景完全是过耳即忘。我隐约记得玩游戏时有些叮叮当当的曲子,3D 定位也很扎实,但差不多也就仅此而已。

所以,除非你的 PC 由朝鲜核反应堆供电,否则画面令人失望,而音效则像是用 Commodore 64 做出来的。那你为什么还要考虑掏出《孤岛危机》那 100 澳元的售价呢?原因其实很简单——和《孤岛惊魂》一样,《孤岛危机》提供了一种开放式、多路线的玩法,而这在该类型中仍然极为罕见。

和市面上其他少数沙盒射击游戏一样,你被丢进一个庞大的环境里,如何达成目标全看你自己。遗憾的是,十次里有九次目标都是入侵一台电脑,但幸运的是,你有几十种方式来完成它。所以,尽管实际目标极其重复,达成目标的手段却从不重复。

你会选择潜行路线,利用纳米服的隐形能力,悄悄接近那些讨厌的朝鲜人,近到能从他们后兜里抽出金正日自传的副本吗?还是开启纳米服的装甲能力,让你在一场由科技驱动的美国爱国主义的火风暴中,一路火力全开地冲进正门?也许你更想模仿绿巨人的超级弹跳,启动力量模式,像个动力过强的弹簧高跷一样越过雷区和铁丝网?

得益于扎实的敌人 AI,你需要混合使用这些手段,才能以最少的读档次数通关游戏。发现一个落单的坏蛋,你最好迅速而无声地解决他。搞砸了,他就会大声呼救,撤退去搬他的共产主义战友,有时甚至发射信号枪呼叫吉普车、坦克和直升机形式的强力增援。你会学会憎恨那些该死的直升机,因为它们有种恼人的本事:能看穿茂密的植被,一路跟着你,直到你找到火箭筒把它们送去火葬。

其他时候,你会与游动巡逻队对峙,它们会展现娴熟的小队战术,比如侧翼包抄和掩护射击。然后是外星人,它们是难缠的混蛋。当你在它们的零重力环境里时,它们尤其擅长包抄机动,而它们的高速让它们能有效地向你猛冲。

考虑到环境的巨大规模,你真的不会想徒步穿越乡野,即便你开启了纳米服的高速模式。这正是游戏载具最有用的地方——你可以使用吉普车、坦克和船只,每一种的操控都很出色,展现了游戏深度的物理系统。不过最令人印象深刻的物理效果与游戏里大片植被有关——你可以用机枪扫射把树木和灌木打倒,那种景象会让环保主义者做噩梦。要是游戏里有链式机炮,我们都能过上《铁血战士》里的瘾了。精细的物理效果也延伸到爆炸,游戏中许多建筑在承受足够猛烈火力后可以被摧毁。但奇怪的是,可破坏性有点参差不齐。你可以用一枚精准的手雷夷平一个堆满沙袋的机枪阵地,可一道薄薄的金属围栏却能挡住一发巨型坦克炮弹的直接命中。真奇怪。

和《孤岛惊魂》一样,《孤岛危机》的沙盒特性既是它最大的优势,也是它最大的缺陷。它允许玩家以极其多样的方式应对相对重复的情况,但同时也让人难以加入电影化、脚本化的时刻来充实一个引人入胜的剧情。这听起来很苛刻,但和《使命召唤4》《半条命2:第二章》以及《生化奇兵》这类作品相比,《孤岛危机》感觉有点像一个没有灵魂的技术演示。别误会——它是一个好玩的没有灵魂的技术演示,但它从未像上述作品那样真正抓住我。有几个关键的故事时刻,但大部分时间里都是你孤身一人在岛上,跟着 GPS 点前往下一个敌人/外星人基地。然后就是十分钟激烈的战斗场面,接着是前往下一场战斗的长途跋涉。结果是,我对我的角色、任何友方角色都毫无情感投入,对敌人更是毫不关心。不过,我能把他们送向毁灭的方式多种多样,这让我出人意料地没有感到厌倦。

和《孤岛惊魂》不同,《孤岛危机》有一个——喘口气——能玩的多人模式!《孤岛惊魂》疯狂的延迟和连接问题已被解决,而丛林地图的巨大规模与茂密植被意味着它与大多数其他射击游戏截然不同。事实上,这些地图对标准死斗和团队死斗来说有点太大,但对新的"权力斗争"模式来说却恰到好处。这个模式让人非常想起《雷神战争:敌占区》,每支队伍都必须占领多个目标、购买武器并大量使用载具。和《雷神战争:敌占区》一样,它也非常复杂,但一个出色的教程模式解释了这个模式的种种细节。不过,冒着听起来像跳针唱片的危险,由于游戏极高的系统需求,我看不到它的服务器能像《使命召唤4》和《雷神战争:敌占区》这样的对手那样人满为患。

结论

对于拥有 SLI 系统的那 0.2% PC 市场而言,《孤岛危机》简直牛爆了。对这群幸运的少数人来说,震撼人心的画面把一款本会只是又一款扎实射击游戏的作品提升到了必玩之作的境界。遗憾的是,对我们这些没有金牙刷、私人飞机和未来 PC 的人来说,它依然只是一款扎实的射击游戏,与近期其他 3A 大作并不完全在同一档次。