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黑暗之魂2

黑暗之魂2 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2014/03/11/dark-souls-2-review)· 作者:Marty Sliva · 发布:2014-03-11 · IGN 评分:9/10(amazing)

《黑暗之魂2》的感觉就像戴着一只熟悉、用旧了、很舒服的棒球手套打棒球,只是这项运动的规则被稍微调整了一下。任何担心续作可能会为了迎合更广泛受众而降低难度的人,今晚可以安心睡了——《黑暗之魂2》和它 2011 年的前作一样严厉、一样苛求,最终也一样有回报。它在单人探索以及多人模式中帮助或折磨他人方面的新想法并不总能完全奏效,但奏效的部分足够多,让这成为一款非凡的游戏和一场无法抗拒的挑战。

作为一个在原版《黑暗之魂》中同时拿到"传火"和"黑暗之王"两个结局成就的人,我可以毫无羞耻地承认,《黑暗之魂2》在那段长达 60 小时的庞大旅程中把我击倒过数百次。但和前作一样,没有一次死亡是徒劳的。每一次失败的瞬间都让我更了解《黑暗之魂2》的运作方式,帮助我变得更强。从学会利用敌人的攻击模式,到识别环境陷阱的迹象,高难度几乎从未让我感到无法逾越。

我说"几乎",是因为开发商 From Software 在每次死亡都会降低你最大生命值这一惩罚上做得有点过火。这可以通过使用"人像"来抵消,但这些道具在战役前半段少之又少。虽然这无疑是个硬核设定,但我觉得它令人沮丧,因为它略微扼杀了我探索世界的欲望,让我担心失败会受到过于严厉的惩罚。确实,这个系统与《恶魔之魂》中的做法相似,但我远更喜欢原版《黑暗之魂》的实施方式。

但我坚持了下来,并因此得到了回报,因为《黑暗之魂2》那广阔而多样的世界证明非常适合非线性探索。我最喜欢的要素之一,就是你手头始终有至少几条不同的穿越世界路线可供选择。被困在一个满是挥舞火焰的掠夺者的闹鬼码头?好吧,你可以顺着一口井往下走,找到一个满是会说话的老鼠的墓穴。打不过某个特别棘手的 Boss?也许改走另一条路去"暗影森林",等你升级后再回来。

多兰古雷格的世界庞大,充满了各种各样的地点。你将在崩塌的海滨王国、覆盖着厚厚毒沼的沼泽,以及仿佛地狱深处的地方之间穿行。虽然战斗与探索地点的多样性很棒,但《黑暗之魂2》的世界缺少了原版中存在的某种整体性。2011 年对罗德兰的描绘在地理上感觉是合理的——无论设定多么奇幻,一切都像是自然地拼合在一起。而这里既有如此多的多样性,又能随心所欲地快速旅行,《黑暗之魂2》感觉更像是一大堆关卡的集合,而不是一个自然的单一世界。

尽管存在这种割裂,这无疑仍是一个好看的世界。《黑暗之魂2》升级后的引擎强调了光照在探索中的作用。当你在户外自然光照的区域漫游,或举着火把时,游戏看起来绚丽夺目。在任何一个篝火处,你都可以选择放下盾牌,改为点燃一支火把。手中有一团火焰不仅能照亮黑暗的角落,有些敌人还会在你的光亮前畏缩。一个能产生如此明显影响的选择很酷,但奇怪的是,火把造成了一种奇怪的取舍。你是想稳妥行事、带着盾牌,还是冒着死亡风险去创造一个视觉上更有趣的体验?

但这些光照上的两难并没有削弱《黑暗之魂2》玩起来有多么棒。它以许多令人印象深刻的不同方式,建立在原作的挑战性、规模与神秘感之上。虽然它在 360 和 PS3 上看起来很棒,但在 PC 上尤其绚丽。改进的贴图、光照,以及风吹过草地这样的细微环境效果,让它成为我玩过视觉上最令人印象深刻的游戏之一。

这个世界运作方式最大的变化之一,是扩展后的快速旅行系统。原版中虽有快速旅行,但要到过了大半程才能解锁。而在《黑暗之魂2》中,只要是你点燃过的篝火之间,一开始就能快速旅行。我无法充分表达能随心所欲在地图上跳跃有多棒。唯一适得其反的地方是,每当你想用灵魂换取属性升级时,都得传送回枢纽区域。这个恼人又多余的步骤浪费了相当多时间。有些人可能喜欢这种向原版《恶魔之魂》设定致敬的感觉,但它确实感觉像是那种"进两步、退一步"的时刻。这个问题在 PC 上有所缓解,因为 PC 的加载时间明显短于 360 和 PS3,但核心问题在三个平台上依然存在。

哦,还记得原版中进入"病村"时帧率有多糟糕吗?《黑暗之魂2》在整个战役过程中稳定运行在每秒 30 帧,毫无卡顿,PC 上则可达 60 帧。即使在满是敌人和环境交互的区域,游戏也从不掉速,这意味着看到"你死了"的画面时,你除了自己之外无人可怪。

与其他玩家在线联机以一些非常有趣且富有挑战性的新方式改变了游玩动态。《黑暗之魂2》建立在同样出色的基础之上:你可以选择入侵其他玩家的游戏、用噩梦般的存在戏弄他们,或者走上圣人之路,在他们特别艰难的战斗中伸出援手。

誓约的作用也得到了扩展,并在多人游戏中得到了很好的运用。例如,加入"老鼠誓约"让我掌控了一座古老墓穴,包括决定在哪里布置毒池、敌方老鼠以及其他阴险的陷阱,供下一个碰巧路过的非老鼠誓约玩家去应对。想想 Tecmo 的《影牢》,你就差不多接近 From Software 在此创造的新动态了。这是一种极其令人满足的方式,来释放我内心的邪恶天才。

这一作的战斗与原作相似——强调耐心、学习敌人的预兆动作,以及能在瞬间格挡或闪避。有一些细微调整——这次的魔法感觉有点偏弱,而招架所需时机感觉更严格——但在这个世界中战斗依然是一种极其令人满足的体验。每一场遭遇本身都是一个小小的谜题,而《黑暗之魂2》中的敌人是 From Soft 出品过的最强的一批。能真正进行防御和招架的干尸骑士在游戏前期就提供了严峻的挑战。庞大的装甲乌龟带着威胁缓缓向你踩来,迫使你用敏捷去对抗它们的蛮力。还有头顶载着小生物的巨型巨魔,要求你保持距离并迅速、精准地出击。它充满了挑战与多样性。

标志性的 Boss 同样带来了大量最终化为胜利的痛苦与悔恨的难忘时刻。它们的影响力不及原版《黑暗之魂》中的那些,但公平地说,这大概是因为我已经为它们将要抛出的那种挑战做好了准备。当然也有出类拔萃的。例如"镜之骑士"是一场令人惊叹的硬仗,场景设在一座华丽的塔楼中,还出色地运用了多人游戏和"新游戏+"要素。这些是精彩的惊喜,我就不剧透了。

结论

《黑暗之魂2》是一部聪明、庞大且回报极高的续作。它塞满了深度的系统、紧张的遭遇,以及足够多的巧妙多人游戏和"新游戏+"要素,让我一看到片尾字幕就想立刻重开一局。并非所有的调整和新增都收到了最好的效果,但凭借如此出色的敌人和关卡可供战斗与探索,《黑暗之魂2》让 60 个小时的痛苦与煎熬变得如此有趣,转瞬即逝。

注:本篇评测于 2014 年 4 月 24 日更新,加入了 PC 版的游玩印象。