死亡搁浅2:冥滩之上

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/death-stranding-2-on-the-beach-review)· 作者:Simon Cardy · 发布:2025-06-23 · IGN 评分:9/10(amazing)
鸭嘴兽精液。一个巨大、油腻的杀人头骨。一个会说话的碰撞测试假人。一个泡在温泉里的木偶。诺曼·瑞杜斯的乳头。不,这些不是又一阵剧烈短暂精神错乱带来的疯人呓语;它们只是我在《死亡搁浅2:冥滩之上》中见过的怪诞景象的 10%。但把小岛秀夫的作品仅仅当作怪异的举动来一笔带过,那就太轻率了。我认为我们应该鼓励这种狂野的创造力,并为有人愿意向我们展示我们从未想过会看到的东西而兴奋。从这个角度看,《死亡搁浅2》是一项了不起的成就——复杂科幻叙事与令人激动地进化了的潜行动作玩法的胜利结合,令人印象深刻地建立在其前作的实验性基础之上。它美丽、恐怖、细腻,而且至关重要的是,非常有趣。简而言之,它是我希望《死亡搁浅》成为的一切。
我觉得原版《死亡搁浅》诱人但并不均衡——一个充满可能性的、引人入胜的保险箱,我却怎么也破解不了它的密码。所以对于《冥滩之上》,我非常高兴地发现这部续作在它试图达成的目标上取得了成功,是一部充分实现了《死亡搁浅》所能(也应该)成为的样子的大片。它在叙事和大幅改进的玩法上都更加自信,消除了此前系统中存在的许多摩擦。它还讲述了一个更聚焦、更动人的故事,拓展了其末世背景的神话。如果你不喜欢第一部,那我也不确定它是否在某种程度上重写了规则、足以让你在这里变成粉丝(尽管我还是会劝你试一试)。但如果你像我一样,多少有点骑墙观望,那么这次你很可能会发现自己坠入爱河。
玩过原版的人会熟悉这种节奏。瑞杜斯回归饰演山姆·波特·布里吉斯,再次肩负起穿越险恶地形运送货物的使命,途中常常要面对人类和其他世界的威胁。这要求你研究地图并据此打包装备,为每次任务中面临的情况做好准备。看到前方有一条太深无法徒步穿过的河?带上一两条梯子来跨越它。看到警告说该地区潜伏着 BT(那些在特定雨天出没的幽灵般威胁)?带上几枚血手雷朝它们扔过去。正是这种准备、克服地理和人类/前人类障碍、抵达目标的循环,构成了《死亡搁浅2》约 35 小时主线故事流程的大部分内容。
在墨西哥度过一个简短的教学章节后,山姆接到的目标是把澳大利亚连接到手性网络(那个在几乎毁灭世界的事件之后将文明编织在一起的在线系统),就像他在原版中为美国所做的那样。他为什么要这样做,又是为谁而做?你得自己去发现。这块新大陆提供了远比以往多样的地点,因为它的外观和所呈现的挑战会经常变化。沙暴拍打着山姆,让保持平衡更加困难,同时也降低了能见度。地震会移动你脚下的地面,让货物翻滚。而如果降雨足够猛烈,河流会上涨并变宽。这进一步加深了用未来科技对抗自然的感觉,仿佛地球本身正在反抗它日益数字化的未来。我们当初该连接吗?从大自然母亲那里得到的答案似乎是响亮的"不"。
我们当初该连接吗?从大自然母亲那里得到的答案似乎是响亮的"不"。
电影对这个世界的影迷影响同样毋庸置疑,而作为一个"电影化游戏"的粉丝,坦率地说,我对整个游戏所展现的艺术性怎么都不嫌多,即便它可能滑入过度致敬的领域。那些致敬也清晰可见:诺兰《星际穿越》中荒凉的地貌和在自然动荡中开拓前行的步伐。弗莱德金《千惊万险》中充满张力的运送过程。黑泽清《回路》中不知道黑暗中潜伏着何种数字幽灵的那种令人不安的能量。这些画面投射的闪光在我的脑海中四处弹跳。
这些与原版显而易见的电影影响并没有太大不同,但这一次,镜头更多地转向了动作。《疯狂的麦克斯2》危险的荒漠旷野无疑是灵感来源之一,而《疯狂的麦克斯》创作者乔治·米勒的客串绝非偶然。这些并非为了致敬而致敬的电影影响,它们同样影响并指导了小岛对玩法的处理方式,并体现在对原版《死亡搁浅》模板的一次整体上更偏动作的进化中。
蛇与梯子
最初呈现出来的是一种相当基础的潜行玩法,主要由蹲在深草丛中执行无声击倒构成,但随着你的武器库扩充,它会迅速显露出层层深度。例如,游戏引入了一把改变局面的麻醉狙击步枪,我用它来点掉匪徒时觉得超级满足。它也许永远无法真正成为《合金装备5:幻痛》那种充满创造力的潜行动作乐园。但它时常在短暂瞬间唤起同样的感觉,每次如此都让我欣喜。《死亡搁浅2》在你应对方式上比原版《死亡搁浅》提供了多得多的灵活性,因此让战斗变得更有参与感。而且你也需要习惯多种多样的应对方式,因为这一次无法避免正面冲突以及它的诸多形式。
我从不厌倦把我的小无人机朋友"玩偶人"抛向空中,在我侦察敌人前哨、标记和辨认猎物时把他当作便携的空中之眼。他们从不会注意到头顶漂浮的小木偶,这也许有点难以置信,但也让我感觉自己像是在逍遥法外地谋杀。敌人会随着你的推进而进化,知道哪些是装甲的、哪些机动性更高、它们对哪种弹药类型脆弱,会为遭遇增添变量,意味着你不能总是依赖同样的重复战术。话虽如此,如果你用狙击步枪射得够准,你可以在敌人来得及接近你之前就清空大部分基地。不过至关重要的是,搞砸时和顺利时一样有趣。
《死亡搁浅2》对战斗的处理中有一种顽皮感,这是原版中完全没有的。
一次精心策划的进攻顺利进行、你用麻醉镖逐个点掉每名守卫时,会有一种满足感;而当一枪失手、你被迫仓皇应对,在敌人向你所在位置扑来时手忙脚乱地切换武器库时,又有一种刺激。在飞驰而来的载具驾驶员开枪、然后偷走它碾过他的同伴总是很有趣,开着自己设计的装有机枪炮塔的越野车绕着他们打转也同样有趣。总的来说,《死亡搁浅2》对战斗的处理中有一种顽皮感,这是原版更简单、更缺乏想象力的系统中完全没有的。它给整体加入了一丝力量幻想的味道,增添了乐趣,让它成为一款玩起来愉悦得多的游戏。
敌人 AI 也许仍不是最敏锐的,但它确实催生了那种总是受欢迎的"玩弄猎物"的氛围。我在普通难度下游玩,直到接近结尾时难度略有提升之前,几乎没有觉得哪场战斗算得上挑战。不过这种缺乏摩擦是刻意的,扩充后的工具箱——包括许多种响度各异的枪械和手雷——让你能以良好的节奏推进故事。这不是山姆第一次干这种事了,所以当他这次踏上横跨大陆的长途跋涉时,《死亡搁浅2》通过让你感觉自己是一个更强大的波特·布里吉斯来体现这一点。这是一段旅程,不会因为做错事就要求你重玩某个段落,也不会让你撞进"任务失败"画面,除非你真的搞砸得很厉害。事实上,如果那个特定挑战不是你来玩的目的,连 Boss 战都可以完全跳过。不过我不建议这么做,因为它们呈现了《死亡搁浅2》最引人注目的奇观——一个巨型触手机甲是我早期的最爱,但之后还有更多怪物,我在这里就保密了。
在让你与新人尼尔对峙的段落中,你的动作技巧也会受到严格考验,这个角色由意大利演员卢卡·马里内利以含蓄的张力演绎。在系列紧张枪战中穿梭于华丽的建筑间寻找新武器,并为这些对决背景中的烟火表演添上自己的闪光与轰鸣,是一种刺激。这些关卡特别惊艳,充满火焰与美感,让我感觉自己被短暂地带到了另一款游戏中。但那些电影化的风格笔触被涂抹在每一场遭遇以及为它们作开场与收尾的众多过场动画上。击倒敌人后时间变慢不仅在面对多个威胁时非常有用,还为每场枪战增添了一层利落的风格。《死亡搁浅2》没有任何一个方面未被其大片野心所触及。
但由于这一次自然元素和实体都更加猛烈地与你对抗,你相应地也获得了新的能力来对付它们。与原版相对简陋的角色成长不同,现在可以用技能点解锁新工具并提升你的属性面板。《死亡搁浅2》绝不是一款 RPG,但在塑造你希望山姆如何游玩方面,它确实提供了更大且大受欢迎的多样性。想做个鬼祟的山姆?投资于通过擦除脚印来掩盖行踪的能力。想做个爱开枪的山姆?强化他的武器库,让它打击更重。或者也许你自认为是个初出茅庐的气象学家,只想准确分析天气,知道哪些遍布 BT 的地点该避开。你最终会和其他所有玩家走同一套任务,但这一次你可以选择应对每一个任务的方式要多样得多。
从棺材悬浮板到追踪导弹机械犬,创意的展现真的从不匮乏。
这些专长还可以自由插拔(让人想起《尼尔:机械纪元》那套出色的芯片系统是如何运作的),提供了极大的灵活性,进一步增强了你在为特定类型任务做准备时的自由。升级会根据你的游玩方式解锁;如果你采取偏重战斗的方式,你会得到新技能作为奖励,比如枪械的半自动锁定能力。发现自己在给你看到的其他玩家物品(比如一个好用的货物弹射器)点赞?你会解锁一个专长,增加其他人在线建筑(比如桥梁和发电机)出现在你世界里的数量。这是个不错的细节,进一步让《死亡搁浅2》感觉像是一种与你同步的体验,也再次表明它昔日粗糙的边缘正被打磨得更加愉悦。
除了专长之外,山姆可用的新装置和武器也从不匮乏。完成支线任务并提升你在遍布地图的各个前哨站的星级,会以始终良好的节奏解锁这些选项,还有一些会在你完成特定剧情事件时开放。例如,血回旋镖对 BT 特别有效,但代价是每次投掷都会消耗你的生命能量。而工具从那里变得更加古怪狂野,以如此规律的节奏出现,以至于你每完成一个任务就会从一件闪亮的毁灭或诡计玩具换到下一件。从棺材悬浮板到追踪导弹机械犬,创意的展现真的从不匮乏。
但这些配件并非只在战斗中才有用,因为无论《死亡搁浅2》这次把动作戏强化了多少,它从根本上仍然是关于在澳大利亚各地运送货物。那片广袤的旷野自然会带来新的运输系统。是的,事实证明地球上真的没有什么能比得上一列真正的、货真价实的、电气化的六节车厢单轨列车。这种新建筑在少数需要沿着岩石海岸运送数百公斤化学材料的任务中简直是天赐之物,但它确实需要你和在线社区之间进行相当大规模的合作建造。
话虽如此,我很快就决定尽可能少地徒步旅行。《冥滩之上》非常体贴,这一次很早就给了你一辆载具,尤其是与原版中要玩上好几个小时才能发动引擎相比。因此我的许多长途跋涉都是靠一辆定制的越野车完成的,它配备了一个方便的散落货物自动拾取工具,我在大部分流程中都精心维护着它。它为我服务得极好,我把大部分游戏时间都当作末日后的拉力赛车来度过,玩得非常开心,尽管速度慢了些。
感觉原版《死亡搁浅》的某些摩擦被消除了
再说一次,感觉原版《死亡搁浅》的某些摩擦被消除了,而且是往好的方向,它决定在早期就引入这种有用的装备,而不是把它扣留很多很多个小时。不过我仍然觉得在这些行程中管理货物有点痛苦。背包系统和菜单已经简化了一些,但仍然繁琐,在我那几十个小时里,我花在滚动浏览它们上的时间比我希望的要稍多一些。
不过,任务本身极其让人上瘾,总有那种我不得不去挠的"再来一单"的痒处。强烈的推进感大大助长了这种感觉,值得庆幸的是,回跑在续作中很少见。无论是为某几个苏格兰流行歌手找回一只走失的袋鼠,还是给一位 VTuber 送披萨,你永远不太清楚下一个转角会有什么。多样的任务条件也让内容保持新鲜;这些条件包括必须在规定时限内完成订单,或对易碎货物格外小心。同样,这些参数迫使你调整每次任务的准备方式,确保你不能每次都用同样的工具和方法。
正是这种持续的驱动力,加上新装备的涓涓细流,让整个体验更有回报。《死亡搁浅2》战役的整体结构比前作好上太多,无论是向一台会瞬移的机甲倾泻子弹,还是缓缓地引导过河,一切都感觉优美地交织在一起,并以绝佳的效果服务于它想要讲述的复杂科幻故事。
人生如滩
故事设定在原作事件 11 个月后,《冥滩之上》曲折的故事始于山姆试图带着婴儿卢过上远离网络、平静的生活,但不出所料,这个梦想很快就被终结了。至于之后走向何方,我连剧透都不敢,但我保证你连它一半的揭示都猜不到。
不过我可以这么说,整个过程中贯穿着一种黏稠感。焦油、污泥、石油、血液——你都会涉足其中。但它也同样充满了阴谋,随着秘密在一连串如此密集的构想中被不断揭开,我很难在其他地方找到类似的东西。它探讨的主题是多方面的。有些聚焦于更个人化的层面,另一些则是全球性的。后者是一篇关于现代生活以及科技如何侵入其每一部分的论述。这是一个强有力的故事,讲述数字世界中存在的增加如何侵蚀我们作为人类灵魂,因为在后疫情环境中,身体上的互动变得更加珍贵。我不禁感到小岛对艺术与个人表达永远无法被人工智能取代这一点充满想法,无论它以何种方式强加于我们。
这些是小岛几十年来一直在书写的主题,但依然令人沮丧地切中时弊。
然后还有对枪支文化以及我们这个世界痴迷于制造更大更好武器的评论。当然,这些是小岛几十年来一直在书写的主题——可以一直追溯到 1998 年的初代《合金装备》——但依然令人沮丧地切中时弊,值得在现代语境下继续评论。叙事值得称赞之处在于,所有这些概念都得以彰显,而没有被它们本可轻易沉溺其中的科幻外衣所拖累或遮蔽。
但《死亡搁浅2》并不只是向外看。它和小岛迄今为止的任何作品一样内省。《合金装备》总是从宏观尺度审视地缘政治与核问题,而原版《死亡搁浅》挑战了我们在数字时代真正作为人类彼此连接的能力——这一现实在它仅仅提前数月预见到的大流行病面前显得格外鲜明。但《冥滩之上》就原作文本中提出的问题提出了疑问。它是自我剖析的,却很少顾影自怜,呈现出一个在多个层面都成立的重磅故事。
连接这一主题恰如其分地把各个不同的部分编织在一起,不仅探讨我们如何彼此连接,也探讨我们如何与自己的过去连接。我们选择留住什么,又选择放手什么。我认为尼尔与固蛇相似绝非巧合——自十年前离开科乐美以来,小岛一直不得不与斩断这段关系的现实和解。《死亡搁浅2》几乎像是为他心爱的头巾特工举行的一场葬礼。
虽然角色的命名可能含蓄到把我称为"西蒙·评测人",但他们确实都拥有细腻的个性,并在故事中频繁显露出来。小小的特质,比如听到真相时的面部抽搐或脸颊上滑落的最细微的泪珠,真的为这些人带来了一种深度,配得上他们那惊艳地实现的面孔。动作和表演捕捉技术简直令人震惊,让演员的每一个毛孔和反应都能呈现在屏幕上。
诺曼·瑞杜斯继续他对山姆·波特·布里吉斯的坚忍演绎,以平静、居中的方式稳住故事。不过我仍然觉得山姆是一个相当难以在情感层面产生共鸣的角色,因为他再次充当了故事的载体,而非其个人核心。这次他被赋予了更多的发挥空间,但他那不高不低的表演再次让配角得以闪耀。蕾雅·赛杜饰演的芙拉吉尔令人着迷,这个层次丰富的角色被这位法国女演员进一步提升。艾丽·范宁饰演神秘莫测的"明日"表现出色,而神秘的红武士则酷劲十足。这是自 1998 年赛博格忍者首次冲上屏幕以来,我们一直期待从艺术家新川洋司那里得到的利落风格。他是一位处于巅峰状态的角色设计大师,而《死亡搁浅2》真的给了他一次又一次大显身手的机会。
特洛伊·贝克回归饰演希格斯,他几乎抢走了他出场的每一场戏。
我也对前述的"玩偶人"情有独钟,他一直在你的工具带上陪伴你,让旅程不那么孤独。他实际上就是《战神》里密米尔的一个版本,但取代有趣的神话传说复述的,是他对《白鲸》主题高中水平的解读,偶尔还会告诉你你身上很臭。不过这一次最出色的表演者,非回归饰演希格斯的特洛伊·贝克莫属,他几乎抢走了他出场的每一场戏。这次他被允许为角色带来更歌剧化的锋芒,还配上了令人毛骨悚然的面具和与之相衬的深红色电吉他。可以叫他"红发范海伦"。
无论从哪个方面看这都是个大角色,与所讲述故事的宏大相匹配,但事实上,整个卡司中没有一处糟糕的表演,每个人都在响亮和安静的时刻获得了闪耀的机会。尽管这个世界上被拖来拖去的货物那么多,但最沉重的却是角色的情感包袱,而这种压力不断累积,直到令人瞠目结舌的最后几个小时,我可以放心地说我从未见过类似的东西。
虽然我喜欢它的结局,但我确实希望它的开头能更紧凑、更快一些。它充满谜团,以至于在发现主线的下一个重大线索之前先跑上几个小时的送货会让人有点难受。可能过好几个小时都见不到关键角色,还有少数几次你的母舰被限制停飞,你需要完成一些送货才能让它重新上路。这些确实有时会阻碍推进感,但从未让一切完全停滞。
不过那些部分很快就被遗忘了,因为《冥滩之上》确实去了一些真正疯狂的地方,还有一些经典的小岛式打破第四面墙的恶作剧——坦率地说,我对这些怎么都不嫌多。它愿意向我们展示我们从未见过的东西,这让我非常感激,因为当大胆的创意挥棒背后有同等量级的预算支持时,它们一旦击中,就没有别的东西能带来同样的震撼。
不过要提醒一句,这非常明确是一部续作,虽然《冥滩之上》提供了一个简短的故事回顾,但如果你需要补课或想从这里全新入手,我建议你去找一份更详尽的回顾。如果一切都变得有点太令人困惑,《死亡搁浅2》引入的"语料库"可以作为一个方便的工具,帮你了解术语或到此为止的剧情。它实际上就是一本听起来很性感的术语表,运作方式类似《最终幻想16》的"动态时间传说",是一种快速提醒自己"静母"或"灭绝事件"是什么的方法——当有人在对话里随口抛出这些词,仿佛它们不是来自某种外星语言时。
很少有 3A 规模的游戏能留出这样反思的时刻。
你可能会误以为这个版本的澳大利亚是另一颗行星。无论是那颗似乎即将吞没你的大得离谱的月亮,还是让人联想到火星的红色沙漠,整个体验都有一种超验的东西。在日出时开车穿越内陆,从根本上说就是有疗愈作用。很少有 3A 规模的游戏能留出这样反思的时刻,而它们真的累积成了一段值得细细品味的旅程。
那些视觉盛宴由同样编排得极具震撼效果的配乐支撑——无论是 Woodkid 萦绕人心的歌声悬在一座孤山上,还是 Ludvig Forssell 优美的《BBs Theme》在恰到好处的时刻响起。Low Roar 的一段音乐在故事接近尾声时特别打动了我,它伴随着一段驶向命运的漫长车程,也进一步证明《死亡搁浅2》感觉像是一个精心策划的愿景。
当然,任何接近这种规模的游戏都不是一个人的功劳,应该归功于整个小岛制作团队实现了这样的壮举,无论是在艺术指导、音效设计,还是大幅改进的战斗机制上。它在我 PS5 Pro 的性能模式下也运行得完美无缺,而 Guerrilla Games 也值得为《死亡搁浅2》所运行的 Decima 引擎受到赞扬。这是一项技术壮举,让艺术性得以按预期闪耀。
结论
原版《死亡搁浅》承载着希望:一份复杂、常常令人困惑,但从不矫揉造作的首稿。一段穿越失落美国的反思之旅,它以华丽的方式建立了一个世界及其规则,尽管我觉得它一路上跌跌撞撞。但在《死亡搁浅2:冥滩之上》中,澳大利亚承载了一个扩展后的愿景,在几乎每一个方面都是更圆满的成就。它消除了几乎拖累其新秀之作的全部摩擦,用一个真正不可预测的故事取悦玩家,故事充满阴谋,还在其广袤、萦绕着美感的澳大利亚版本中隐藏着可塑的潜行动作乐园。是的,它有时毫不掩饰地怪异——但那并非定义它的东西。这是一段充满震撼与敬畏的富有创见的旅程,是那种值得鼓励的大胆作品。不,它并不完美,但它极其令人兴奋且富有原创性,从未偏离人迹罕至的道路,而我正因此更加喜爱它。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/death-stranding-2-review-tied-up/1900-6418377/)· 作者:Diego Nicolás Argüello · 发布:2025-06-27 · GameSpot 评分:7/10(Good)
《死亡搁浅2》评测 – 被束缚
《死亡搁浅2:冥滩之上》执着于重访过去的想法,这限制了它的影响力,使它成为一部不错但称不上伟大的续作。
在前作于一片停滞之海中成为新意的灯塔之后,《死亡搁浅2:冥滩之上》有一项巨大的挑战需要克服。《死亡搁浅》荒诞的本性——从尿液手雷到轻晃手柄来安抚焦躁的婴儿,无所不包——与一个有待揭开、内涵丰富的新设定相结合。一步一步地,山姆·波特·布里吉斯通过从一点到另一点完成数十次配送,把一个后末世的美国连接进一个网络。它缓慢而有条不紊的节奏,让它在 3A 领域显得有些异类。续作在大多数让前作脱颖而出之处都沿袭了它。核心基础保持不变——规划和执行每一次配送都需要策略与临场应变,而完成它们依然令人满足。但这第二次迭代感觉不再那么引人注目,因为它陷在熟悉的故事节拍、令人失望地缺乏摩擦,以及一种对《死亡搁浅》较弱方面加倍下注的执念之中。
故事开始时,山姆与卢——前作中那个如今已长大的婴儿——在墨西哥边境附近过着隐居生活。一张熟悉的面孔不可避免地找到了山姆,并再一次请他帮忙把一系列设施连接到网络上。这一次,你的目的地是对墨西哥和澳大利亚的虚构描绘,而这段旅程涉及与一支不断壮大的角色团队合作,他们与你一同乘着 DHV 麦哲伦号四处航行,那是一艘形似合金装备的船,作为行动基地。
在我抵达片尾字幕所花费的 33 小时里(其中包括沿途的一些支线活动),故事聚焦于把美国连入手性网络所带来的影响,同时揭开那些回归角色的下落。山姆的新故事断断续续地讲述,感觉就像在看一季非常缓慢的电视剧。完成主线任务会时不时地给予你一些故事碎片,让你保持投入,但我花了大量时间渴望看到一个过场动画或一段对话,能对早期引入的谜团给出些许澄清或答案,因为过场动画有时无法传递相关信息或任何角色发展。话虽如此,尽管某些最终揭示没有我希望的那样有冲击力,我看完整个故事的兴趣也并未减退。
新加入的角色阵容也没有帮助——除了一些感人场景和编排精良的打斗之外——他们不像旧团队那样引人入胜。芙拉吉尔,一位回归的同伴,变成了一个类似 X 教授的人物,缓慢地招募新成员加入船队,并帮助他们驾驭各自的标志性能力。蕾妮和"明日"这样的角色在过场动画中拥有自己的高光时刻,你也会通过闪回了解更多他们的背景故事,尽管只是短暂的片段。蕾妮能——好吧,召唤雨水,而"明日"的能力包括能在焦油内部移动,那是一种黑色液体,冥滩之物(BT,《死亡搁浅》标志性的敌人)正是从中显现的。然而,他们的故事弧光仅仅是由介绍角色以及他们"加入事业"、帮助山姆的动机所构成,而不像哈特曼或死人那样——在你于前作中遇见他们时,他们似乎早已在这个世界里确立了自己。
过场动画之外还出人意料地缺乏对话,船员们不像前作那样倾向于给山姆打电话。他们转而使用一个社交媒体式的应用来发布更新,通常指向感兴趣的地点,或为主线故事中达成的某些里程碑提供后续背景。在旅途中,说得最多的是"玩偶人",一个字面意义上的玩偶、也是反复出现的同伴,从山姆的腰间偶尔发表评论。其余角色因此几乎感觉被边缘化了,尤其是如果你不专注于主线任务的话——那通常也是他们被局限的地方。玩偶人可以被抛向空中侦察目标区域,既能标记敌人又能分散他们的注意力,所以他通常是个常驻角色。除了一项很后期的游戏机制外,其余船员都提供不了多少支援。
每时每刻的结构大体保持不变。你与设施或地堡内的终端交互以领取配送订单,通过准备物品栏、制作你可能需要的任何装备来制定计划,然后出发。然而在最初几个小时之后,一种不同的侧重点愈发明显,那是对原版体验一次发售后修订的加倍下注。2021 年的《死亡搁浅:导演剪辑版》表明了一种意图:淡化山姆在原版中的脆弱——在原版里,他只是一个普通的搬运工,必须用工具和非致命武器勉强抵御 BT,同时确保肩上的货物完好无损。即便不在战斗中,穿越不同地形也要求对重量和耐力进行仔细考量。然而《导演剪辑版》通过增加可用工具来强化山姆,让他能更好地保护自己、更轻松地穿行世界。它偏向更多动作,引入了更多武器、一个射击场和载具竞速。它还包括了一些能简化部分地形困难的小装置,从而降低了跋涉的挑战。例如,一个货物弹射器可以被用来把包裹射到很远的地方,而配送机器人则引入了一些自动化。
起初,《死亡搁浅2》似乎意识到了这些新增内容及其后果,并对它们在虚构世界中的角色作出了评述。例如,配送机器人如今被大规模使用,很大程度上消除了像山姆这样真正的人类搬运工的需求——正是这些人在一个隔绝的世界里建立联系。然而,武器的存在有着大得多的影响。在一场早期的对峙中,山姆的第一反应是抓起一把刀。随后他抓起一把更大的刀,又立刻放弃它,转而选择厨房抽屉里的一把手枪。有那么一瞬间,他瞥了一眼卢,看了看枪,然后丢下它,换成了一口平底锅。
与卢的这场戏表明,即便身处一个被从亡灵之地显现出来的奇异存在所包围的世界,山姆也认为避免给卢带来坏影响很重要。然而,续作却不断推动武器的使用。从故事角度看,这与新反派的存在形成了一种耐人寻味的呼应,他指挥着一群携带火器的军方骷髅。在他的登场中,角色们立刻提到美国曾经有一种盛行的枪支文化,如今这种文化正被故事中的邪恶势力延续下去。
你完成的大多数订单都会奖励你新的火力。在第一部《死亡搁浅》中,我游玩的大部分时间都在避免使用武器,因为使用不同的手雷和其他工具,比只是朝弱点射击更有趣。而在续作中,我就不那么倾向于这样做了。很显然,在与 Boss 战斗前携带榴弹发射器更有效率。在故事的后半段,多个任务会让山姆面对大群敌人,此时潜行并非选项。仍然有大量机会以远为有条不紊的节奏来应对战斗,或者通过悄悄入侵终端、从敌人哨站取回货物并迅速冲出该区域来完全避免战斗。潜行依然是一个可行的选择,有大量工具可用,比如用绳索从背后进行无声击倒、用波拉枪在远处捆住敌人、用手雷使敌人失去行动能力或隐藏自己。穿行环境也有影响——如果你在夜间潜入藏身处并避免发出声响,就更容易保持不被发现。但主线故事常常逼我出手,正如一个角色对山姆所说:"把我的绳子换成棍子。"
续作保留了[那种]在执行计划的同时尽可能聪明地克服障碍的[张力],但有一种明显的意图是尽早提供高端科技,这反过来又削弱了[它]一些独特的核心机制
《死亡搁浅》的设计之所以出众,是因为远足途中的一个失算会让人摔倒、损坏你的货物,而实时看着这一幕上演总是令人心痛。看着包裹滚下山,或被湍急的河水冲走,迫使你迅速做出决策,试图挽救这次配送,这让人难受。这样的时刻通过一种逼近的威胁制造了张力:一次 20 分钟的配送随时可能在抵达目的地前崩塌。原作的这一方面感觉比 Boss 战失败更有冲击力——毕竟后者只需重载检查点就能重试。
续作保留了在执行计划的同时尽可能聪明地克服障碍的这种张力。但有一种明显的意图是尽早提供高端科技,这反过来又削弱了其中一些独特的核心机制。在第一部游戏里,获得载具——尤其是那些能装载成吨货物、轻松碾过大多数地形的卡车,或是能提升山姆稳定性和整体敏捷性的外骨骼——是你必须耐心努力才能达成的诱人目标。而在续作的头几十个主线订单之后,我就已经能用上它们了,从而减少了对梯子这类工具的精心摆放的需求。你仍然可以逐步为自己和他人建造捷径。你也可以直接造一辆卡车并随时间升级它,加上电池组以延长使用时间、一个自动瞄准敌人的炮塔,以及一个无需停车就能拾取附近货物的工具。曾经作为《死亡搁浅》核心的利他主义,感觉没那么重要了。尽管这使游戏更即时可玩,但摩擦的丧失也削弱了这个系列原本在做的一些非常酷的事。当然,如果你想要更接近原版的体验,也可以选择无视这些"捷径"。
除了时间雨——一种会迅速使所触之物老化、侵蚀的降雨——之外,动态天气条件也被加入了进来,这是另一种自然产生的障碍,带来新的挑战与考量。沙暴会影响能见度,并把山姆推向风的方向,如果没有外骨骼或一个能让你躲到沙暴过去的地方,这就是一种危险的处境。至关重要的是,在强风时段移动会大幅降低山姆的耐力。如果你恰好挡在路上,雪崩可以轻易毁掉一次穿越雪域地区的远足,而地震则会在你没有及时牢牢抓住货物以应对冲击时打乱你的平衡。取决于你的游玩风格,天气状况会显著拖慢你的速度。
随着时间推移,你还能获得获取天气预报的能力。这与回归的地图功能是绝佳的搭配,后者允许你通过放置图钉、描绘路径来手动规划配送路线。在实际跋涉途中,你会看到它们作为远处的标记,一道延伸至天空的光波描绘出路径,让你保持在轨道上。不过,它更像是一种视觉参考,而非真正精心规划的路线,因为地图直到你真正到达现场之前,并不能完全清楚地标明沟壑、某些水体的深度等等。但它有助于辨别哪些路径存在可见的威胁,比如敌人哨站。
《死亡搁浅2》很难为前作已经确立的、本就独特的基础增添新的新意。诸如对话选择、玩家属性和技能树这样的新增内容,起初作为很有前景的机制被引入。就对话选项而言,游戏有一些方式会在交谈中颠覆你的选择,看着很有趣,但别指望它们会对故事产生影响。属性与技能是相互关联的——取决于你在配送中的行为,你会获得点数,用于解锁与潜行或地图导航等相关的升级。这引入了一层角色成长,但变化并不显著。这些是有趣的补充,或是对山姆机动性及某些工具能力的小幅增强,与其说是对续作的重大变革,不如说是锦上添花,尤其是如果你倚仗那些早期就能获得的高科技工具,大多数这些升级都会被晾在一边。至少,它们为玩法模板增添了一丝变化。四处漫游、看着环境如何开始被其他玩家竖起的标牌、全息影像和建筑所填充,以及在登录游戏时收到关于所有给你离线时留下的造物点赞的通知,依然令人满足。但除非你跳过了第一部游戏,否则续作没有太多让人觉得新鲜的东西。
事实上,《死亡搁浅2》沉浸在熟悉感之中。反派既是回归的角色——在初次登场之后,他在此后每一次与山姆的交锋中都以戏剧化的方式倾泻着基本上相同的演讲。而新反派则遵循着一种既定的原型,尽管其叙事冲击更为安静。一些关键场景和对峙几乎与前作如出一辙。也有一些元叙事时刻,涉及角色打破第四面墙来交流,以及刻意游戏化的对话,全都令人想起小岛制作过去的作品,但它们寥寥无几。更为明显的是许多对《合金装备》系列的致敬,有时甚至唤起标志性的场景。有太多挤眉弄眼的致意,有时直白到直接引用原话,把关键场景置于分散注意力的粉丝服务领域,而不是让《死亡搁浅》的世界自行繁荣。
这种对致敬过去遗产的执念,也承载着这个系列一些最糟糕的套路,尤其是在女性的描绘上,前作也难辞其咎。虽然我无法权威地谈论续作的某些情节线,包括一条涉及分娩相关现象的情节线,但有些场景引起了一种令人疲惫的似曾相识感;有一个无法跳过的摄影小游戏,让三名女性在镜头前摆姿势,还有一位核心角色常常脱鞋,而船员们则对这一习惯不断发表评论。过场动画中的镜头摇移不像《合金装备5:幻痛》里对静静的处理那样过度,但这一切都让人觉得没有必要。而且由于你目睹的是真人演员的照片级写实描绘,它可能会滑向有点怪异。
看到片尾字幕时,伴随而来的是一个痛苦的领悟:《死亡搁浅2》无法在第二次讲述时同样有效地重新点燃其世界和角色的新意。讽刺的是,它感觉像是一次更普通的体验,这对一部不打算像上次那样以新想法来制造颠覆的续作来说是合理的。虽然有些人可能会喜欢这种更偏动作的方式,但我发现对武器和更易获取工具的侧重,与前作中徒步配送、试图避开危险的那种冥想式体验相冲突,尤其是在有更多任务刻意让你面对装备各种高端武器的敌人时。
工作室负责人小岛秀夫在采访中说过,他希望续作引发分歧,以避免落入"容易咀嚼、容易消化"的娱乐类别。尽管有此意图,《死亡搁浅2》仍试图对可能在前作学习曲线上遇到困难的玩家表现得友好,无论是在世界观阐述方面(加入一部每当有人提到一个新名词就会更新的术语库),还是在玩法层面(在早期就给你更多工具让事情更简单)。在故事接近尾声时,我开始把《死亡搁浅2》看作是对这样一个命题的评述:即便是新颖的想法,若通过一种更宜人的体验来呈现,也能走得更远一些。对重复的强调渗透在整个故事中,既体现在为配送做准备所涉及的例行公事上,也体现在山姆作为一个死后能复活的"遣返者"上。在续作中看到熟悉的故事节拍和角色原型不断重复,印证了这一解读,但也限制了它的潜力。
第一部《死亡搁浅》有着令人不安的先见之明。它于 2019 年发售,让人无法把它与一年后到来的新冠疫情分隔开来,那些住在掩体里的末日准备者与努力寻找与他人连接方式的人们之间的相似之处,映照出一段隔离与对未来充满不确定的时期。相比之下,《死亡搁浅2》对自己想说的话不那么精确、清晰;它似乎执意让你同时思考许多事情,邀请不同的解读。它的故事触及诸如气候变化日益加剧的危害、我们的日常行为如何一天天被自动化、枪支的破坏性存在、政府与私营实体之间的冲突,以及尽我们所能帮助他人的重要性等话题。如果说续作对任何事物有先见之明,那就是:对过去的执念使我们注定要重演历史,无论我们多么努力假装并非如此。
评测结论
评分:7 / 10 — 良好
优点
- 重访《死亡搁浅》的世界令人兴奋
- 照片级写实的画面即使在基础款 PS5 上也令人惊叹
- 核心玩法依然独特
缺点
- 重复的故事节拍与第一部过于接近
- 对武器和奇观的侧重削弱了独特性
- 摩擦被消除,使一些挑战变得肤浅
- 关于女性的套路值得质疑
- Boss 战缺乏想象力
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/death-stranding-2-on-the-beach-review)· 作者:Lewis Gordon · 发布:2025-06-23 · 评分:4/10
对这个独一无二的徒步模拟而言,一次更繁忙、更喧闹、情感上也更绚烂的演绎。
我们以一个动人的父子亲密场景开场。山姆·波特·布里吉斯坐在墨西哥北部一座山顶上,胸前绑着一个婴儿。这个年幼的孩子是卢(初代《死亡搁浅》中的 BB),不再装在令人毛骨悚然的罐子里,而是放在普通的婴儿背带中。两人的手相触,一大一小,这精心渲染的身体接触被巨大的粉蓝色天空和一片被深深的岩石峡谷劈开的全景风光所框定。山姆起身,似乎轻快地一路跳下眼前那些细长、照片般逼真的山脊。他奔跑时,有时腾跃而起,卢则欢快地咯咯直笑。
《死亡搁浅2:冥滩之上》评测
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发行商:Sony Computer Entertainment
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开发商:Kojima Productions
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平台:以 PS5 游玩
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发售情况:6 月 26 日登陆 PS5。
《死亡搁浅2:冥滩之上》就此开场,它是编剧兼导演小岛秀夫那部引发分歧的 2019 年科幻史诗的续作。原作那庞杂的每一寸似乎都充满意义。它是对零工经济的批判、对社交媒体的戏仿,也是对环境灾难的一次有力沉思。这部续作则既更有野心也更缺乏野心。小岛加倍投入他叙事中那种形而上学的怪异,同时有些出人意料地把他作品中更常规的方面推到前台,比如定义了《合金装备》系列的潜行与动作场景。(小声说,有些时刻《死亡搁浅2》玩起来像是 2015 年《合金装备5:幻痛》的精神续作。)
不过,别搞错。这款游戏毫不含糊地拥抱自己的续作身份。它更大、更明亮、更平易近人。它也见证了小岛——如今已年过六十——步入一个新角色。他不仅是现代电子游戏的后现代先知和顶级风格家,还成了其中最杰出的感伤主义者。
这种更外露的情感基调立刻显现。山姆与如今 11 个月大的卢生活在墨西哥远离电网的荒野中。他们的家是一座最先进的掩体,却充斥着育儿所用的低科技用具:高脚椅、婴儿床、毛绒动物和积木。墙上和冰箱门上装饰着父女俩的甜蜜照片。但几分钟内,这幅家庭幸福的图景就被蕾雅·赛杜的回归打破了,她再次饰演神秘莫测的芙拉吉尔。她给山姆带来了一项任务。他需要把墨西哥连接到那个诡异、超强的互联网——手性网络。
然而,墨西哥只是序幕。山姆很快返回,却发现自己的家庭生活彻底破碎。这位搬运工退缩进麻木的孤立状态,直到芙拉吉尔试图用又一份工作把他引出来。这一次,她想让他连接整个澳大利亚。
节奏很快。几乎立刻,你就在吸入晦涩的传说和令人困惑的缩写。盘门、滩水、APAS 4000。不过别太在意细节,因为与《最终幻想16》类似,游戏内有一个叫“语料库”的传说追踪器。
《死亡搁浅2:冥滩之上》。
长话短说,私营企业 APAC(自动化公共援助公司)正在监督澳大利亚的连接工作。芙拉吉尔自己的组织“吊桥”正是受雇执行这项任务的一方。登场的是包括电影导演乔治·米勒饰演迷人、祖父般的塔曼,艾丽·范宁饰演流离失所的少女“明日”,以及土耳其裔德国电影导演法提赫·阿金——他的形象被用于塑造可爱、支持人的定格动画玩偶“玩偶人”。有一个类似枢纽的地方,那艘形似潜艇、名为 DHV 麦哲伦号的船(以绘制东行航线的葡萄牙探险家命名)。你的船员逐渐扩充。这不是初代《死亡搁浅》那种孤独的旅程,而是温柔相伴的旅程。这些人成了山姆的第二个家庭。
当你与关键演员们周旋时,也必须应对新的玩法增补。游戏鼓励你建造“瞭望塔”,这是一种高耸的建筑,让山姆能以鸟瞰视角观察周围环境。在敌人营地附近竖一座,你就能开始标记敌人。接下来发生什么完全由你选择。在远处点杀喽啰、一路火力全开地冲进去、在深草和锈蚀的附属建筑间潜行。战斗的每个方面都干脆有力:每一次击杀(或制服,因为山姆的武器是非致命的)都会让时间像《黑客帝国》那样变慢;潜行击倒,和初代一样,是一团动漫式的、捆绑绳索的炫技残影。
对敌人遭遇的更大侧重,感觉像是对那些可能觉得(有几分道理地)初代中战斗只是事后补充的玩家的一种让步。续作并非如此,小岛把它比作詹姆斯·卡梅隆 1986 年的爆米花动作片《异形2》。如今甚至还有挥舞刀剑的机器武士。然而,在试图给玩家更多工具、更多枪械、更多敌人,以及从根本上更多侵略性表达方式的过程中,《死亡搁浅》那种激进地缓慢、激进地非暴力的设计精神也失去了一些东西。
你可以从两面来论证这一点。小岛是在为满足那些对初代毫不妥协的机制不买账的人而稀释还是拓展了他的愿景?这个问题贯穿始终,尤其是在对载具穿越的更大侧重上。比起初代,你会更频繁地骑着一辆尖端的三轮摩托(或一辆结实的皮卡)飞驰穿越大陆,消耗掉成公里的尘土飞扬的内陆。
音乐播放器感觉像是对那些期望对自己的体验有更多掌控的玩家的另一项妥协。你可以选择任何已解锁的歌曲,甚至为山姆创建播放列表。初代中的音乐,比如 Low Roar 那种低声的民谣流行,只在关键时刻发放,通常是当你接近某个定居点时,镜头以电影般的劲头拉远,把山姆的渺小框定在覆盖着苔藓的辽阔景观之中。如今,只要你愿意,几乎随时都能让林中美国风情和冷冽的合成器流行乐在耳边轰鸣。
《死亡搁浅2:冥滩之上》。 | 图片来源:Kojima Productions/SIE
不过,尽管《死亡搁浅2》更干脆、对玩家更友好,因而从设计角度看无疑更缺乏胆识,但以 3A 的标准来看,它依然美得古怪。想想澳大利亚那荒凉而粗犷的壮丽,感觉不比初代那覆盖苔藓的美国更少原始气息。在许多方面,它甚至是一个更好的设定,用来探索同名“死亡搁浅”所造成的时间—空间浩劫(那场灾难性的爆炸事件在生者与死者的领域之间打开了一道传送门)。
有一种情境久久萦绕在脑海中。你蹲伏在一群 BT 之中,那些闪烁的幽灵般存在通过摇曳的脐带与另一个维度相连。你被澳大利亚古老的红色岩石所包围,用尖端小装置在这些致命敌人身边穿行(这感觉像是对玩家的又一次让步,山姆一旦解锁了——等等——一把以血液为动力的回旋镖,就能真正对 BT 进行潜行击倒)。这些幽灵、地质与先锋科技的形象所体现的时间漂移感,奇妙地诡异。游戏感觉像是同时延伸到史前过去和科幻未来,同时又无可否认地停留在当下——山姆喘息着,拼命想不被发现。
这片风景提供的不仅仅是视觉壮丽和令人心痛的诗意。它影响着你的游玩方式。游戏会周期性地释放让山岳移位的地震、山洪、丛林大火,以及遮蔽视线的沙暴。你将被要求躲避巨大的落石。
在这场环境剧变与极端天气的旋涡中,《死亡搁浅2》能够——也许比初代稍少一些——提供那些因其怪异而让大脑为之一震的安静时刻。有一次,我驾车穿过一片巨大的、火星红色的超大型沙丘沙漠,目光锁定在一只孤零零的袋鼠身上。我停下来,它也停了下来。当这只生物直直回望我、眼睛被我车灯照亮时,时间本身似乎也停止了。在一个大部分生命已被抹除的世界里(多亏被称为时间雨的天气现象,那种让所触之物迅速老化的降雨),袋鼠的存在感觉如同奇迹。你会遇到其他生物,比如鸸鹋和针鼹,但这个世界并没有像某些后末日游戏那样塞满野生动物。空旷才是重点;我们应当哀悼已经发生的自然的流血。
话虽如此,《死亡搁浅2》并不只是一款关于悲伤与惊奇的作品。小岛的闹剧式幽默经常以欢快、涌现式的方式浮现。游戏后期,我踏上了一段格外艰苦的徒步,翻越那些莫名其妙在澳大利亚中部升起的喜马拉雅级山脉。我仔细规划路线,紧贴山脉脊线上的岩石露头。我一直很小心——太小心了!——直到我错判了落脚的一步。山姆绊倒了,惯性让他和整个背包笨拙地翻倒。在我来得及纠正之前,人和货物一起滚下一道近乎垂直的雪坡,一次灾难性的跌倒损失了数百米的距离。
连接,当然是初代游戏最伟大的主题。第二次,小岛在不怎么改变你与其他玩家实际连接方式的前提下,把这个概念复杂化了(你仍然在共享基础设施,并用叮当作响的全息表情符号刷屏环境)。处理互联网组建的不再是政府机构,而是私营组织。山姆起初以怀疑的眼光看待他们,提出了一种你更可能在左翼科技播客而非 3A 电子游戏中听到的观点。在澳大利亚扩展手性网络,是否只是扩大该组织影响力的一种手段?手性网络是否是数字殖民主义、并由此是实际殖民主义的幌子?
《死亡搁浅2:冥滩之上》。 | 图片来源:Kojima Productions/SIE
小岛把玩着这些问题,最终却把它们收束进一个巧妙聚焦于游戏情感核心的故事中:山姆被彻底改变的世界。他应对的方式?工作。这位搬运工忙碌起来,一步步向前送货——是的,这是一种分心,但谁又能怪他呢?和初代一样,《死亡搁浅2》的冲突最终升级到圣经般的规模。特洛伊·贝克再次以精彩的夸张表演饰演希格斯,挥舞着一把喷火器电吉他,在给予最大痛苦时尖啸。赤裸的胸膛比比皆是;在荒野中孤独跋涉变成遥远的记忆。游戏的最后几个小时宏大而,说实话,相当凌乱。也许并不意外,最令人满意的叙事回报不涉及世界的命运,而是山姆本人。这些回报像重量级拳击一样重击人心。
如果说初代《死亡搁浅》有一组标志性的画面(当然,除了玻璃容器里的婴儿),那就是山姆那紧绷、鼓胀、筋肉虬结的身体。每次洗澡时我们都会看到它,每次他使劲举起背包时,以及他每迈出沉重的一步时。
这些画面在续作中比比皆是,但它们已被另一组身体画面篡位——如果不是在频率上,那一定是在重要性上:那就是人类接触,不仅涉及山姆,还涉及配角阵容。亲吻的嘴,前述相触的手,全都经过动作捕捉,并以与我们的主角同等的、对细节的痴迷眼光渲染。在一次重大的接吻中,我们看到两人的鼻子彼此挤压:它笨拙,有点尴尬,却因不完美而完美。
《死亡搁浅2:冥滩之上》无障碍选项
字幕。难度选项。HUD 元素开关。一系列可切换的镜头选项(镜头速度、瞄准时的加速度等)。手柄震动。声音输出。游戏过程中显示的可选提示。
芙拉吉尔总结得最好:“手性影像〔游戏对全息影像的称呼〕很棒,但什么都比不过一个拥抱。”这句台词是典型的小岛风格:笨拙、直白、有几分精彩。赛杜,值得大大称赞的是,让它听起来像是世界上最自然的事。芙拉吉尔说得对,正是这种坚定地黏人、触感十足的特质感觉最激进,即便整体游戏——尽管无可否认更宏大——比初代略显保守。
对于那些对初代大部分内容翻白眼的人来说,《死亡搁浅2》很可能会激起类似的反应。但毫无疑问,小岛依然睁大着眼睛。这款宏大、荒诞的游戏在许多方面是这位编剧兼导演的怪癖与执念的终极综合,同时在喧嚣之中包含着他或许最清晰的信息。这个世界也许一团糟,但它的诸多问题无法仅靠通过互联网交流——甚至退缩其中——来解决。走出去。别只是触摸草地;去拥抱另一个人。
本篇评测所用《死亡搁浅2:冥滩之上》代码由 Sony Computer Entertainment 提供。