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死亡搁浅2:冥滩之上

死亡搁浅2:冥滩之上 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/death-stranding-2-on-the-beach-review)· 作者:Simon Cardy · 发布:2025-06-23 · IGN 评分:9/10(amazing)

鸭嘴兽精液。一个巨大、油腻的杀人头骨。一个会说话的碰撞测试假人。一个泡在温泉里的木偶。诺曼·瑞杜斯的乳头。不,这些不是又一阵剧烈短暂精神错乱带来的疯人呓语;它们只是我在《死亡搁浅2:冥滩之上》中见过的怪诞景象的 10%。但把小岛秀夫的作品仅仅当作怪异的举动来一笔带过,那就太轻率了。我认为我们应该鼓励这种狂野的创造力,并为有人愿意向我们展示我们从未想过会看到的东西而兴奋。从这个角度看,《死亡搁浅2》是一项了不起的成就——复杂科幻叙事与令人激动地进化了的潜行动作玩法的胜利结合,令人印象深刻地建立在其前作的实验性基础之上。它美丽、恐怖、细腻,而且至关重要的是,非常有趣。简而言之,它是我希望《死亡搁浅》成为的一切。

我觉得原版《死亡搁浅》诱人但并不均衡——一个充满可能性的、引人入胜的保险箱,我却怎么也破解不了它的密码。所以对于《冥滩之上》,我非常高兴地发现这部续作在它试图达成的目标上取得了成功,是一部充分实现了《死亡搁浅》所能(也应该)成为的样子的大片。它在叙事和大幅改进的玩法上都更加自信,消除了此前系统中存在的许多摩擦。它还讲述了一个更聚焦、更动人的故事,拓展了其末世背景的神话。如果你不喜欢第一部,那我也不确定它是否在某种程度上重写了规则、足以让你在这里变成粉丝(尽管我还是会劝你试一试)。但如果你像我一样,多少有点骑墙观望,那么这次你很可能会发现自己坠入爱河。

玩过原版的人会熟悉这种节奏。瑞杜斯回归饰演山姆·波特·布里吉斯,再次肩负起穿越险恶地形运送货物的使命,途中常常要面对人类和其他世界的威胁。这要求你研究地图并据此打包装备,为每次任务中面临的情况做好准备。看到前方有一条太深无法徒步穿过的河?带上一两条梯子来跨越它。看到警告说该地区潜伏着 BT(那些在特定雨天出没的幽灵般威胁)?带上几枚血手雷朝它们扔过去。正是这种准备、克服地理和人类/前人类障碍、抵达目标的循环,构成了《死亡搁浅2》约 35 小时主线故事流程的大部分内容。

在墨西哥度过一个简短的教学章节后,山姆接到的目标是把澳大利亚连接到手性网络(那个在几乎毁灭世界的事件之后将文明编织在一起的在线系统),就像他在原版中为美国所做的那样。他为什么要这样做,又是为谁而做?你得自己去发现。这块新大陆提供了远比以往多样的地点,因为它的外观和所呈现的挑战会经常变化。沙暴拍打着山姆,让保持平衡更加困难,同时也降低了能见度。地震会移动你脚下的地面,让货物翻滚。而如果降雨足够猛烈,河流会上涨并变宽。这进一步加深了用未来科技对抗自然的感觉,仿佛地球本身正在反抗它日益数字化的未来。我们当初该连接吗?从大自然母亲那里得到的答案似乎是响亮的"不"。

我们当初该连接吗?从大自然母亲那里得到的答案似乎是响亮的"不"。

电影对这个世界的影迷影响同样毋庸置疑,而作为一个"电影化游戏"的粉丝,坦率地说,我对整个游戏所展现的艺术性怎么都不嫌多,即便它可能滑入过度致敬的领域。那些致敬也清晰可见:诺兰《星际穿越》中荒凉的地貌和在自然动荡中开拓前行的步伐。弗莱德金《千惊万险》中充满张力的运送过程。黑泽清《回路》中不知道黑暗中潜伏着何种数字幽灵的那种令人不安的能量。这些画面投射的闪光在我的脑海中四处弹跳。

这些与原版显而易见的电影影响并没有太大不同,但这一次,镜头更多地转向了动作。《疯狂的麦克斯2》危险的荒漠旷野无疑是灵感来源之一,而《疯狂的麦克斯》创作者乔治·米勒的客串绝非偶然。这些并非为了致敬而致敬的电影影响,它们同样影响并指导了小岛对玩法的处理方式,并体现在对原版《死亡搁浅》模板的一次整体上更偏动作的进化中。

蛇与梯子

最初呈现出来的是一种相当基础的潜行玩法,主要由蹲在深草丛中执行无声击倒构成,但随着你的武器库扩充,它会迅速显露出层层深度。例如,游戏引入了一把改变局面的麻醉狙击步枪,我用它来点掉匪徒时觉得超级满足。它也许永远无法真正成为《合金装备5:幻痛》那种充满创造力的潜行动作乐园。但它时常在短暂瞬间唤起同样的感觉,每次如此都让我欣喜。《死亡搁浅2》在你应对方式上比原版《死亡搁浅》提供了多得多的灵活性,因此让战斗变得更有参与感。而且你也需要习惯多种多样的应对方式,因为这一次无法避免正面冲突以及它的诸多形式。

我从不厌倦把我的小无人机朋友"玩偶人"抛向空中,在我侦察敌人前哨、标记和辨认猎物时把他当作便携的空中之眼。他们从不会注意到头顶漂浮的小木偶,这也许有点难以置信,但也让我感觉自己像是在逍遥法外地谋杀。敌人会随着你的推进而进化,知道哪些是装甲的、哪些机动性更高、它们对哪种弹药类型脆弱,会为遭遇增添变量,意味着你不能总是依赖同样的重复战术。话虽如此,如果你用狙击步枪射得够准,你可以在敌人来得及接近你之前就清空大部分基地。不过至关重要的是,搞砸时和顺利时一样有趣。

《死亡搁浅2》对战斗的处理中有一种顽皮感,这是原版中完全没有的。

一次精心策划的进攻顺利进行、你用麻醉镖逐个点掉每名守卫时,会有一种满足感;而当一枪失手、你被迫仓皇应对,在敌人向你所在位置扑来时手忙脚乱地切换武器库时,又有一种刺激。在飞驰而来的载具驾驶员开枪、然后偷走它碾过他的同伴总是很有趣,开着自己设计的装有机枪炮塔的越野车绕着他们打转也同样有趣。总的来说,《死亡搁浅2》对战斗的处理中有一种顽皮感,这是原版更简单、更缺乏想象力的系统中完全没有的。它给整体加入了一丝力量幻想的味道,增添了乐趣,让它成为一款玩起来愉悦得多的游戏。

敌人 AI 也许仍不是最敏锐的,但它确实催生了那种总是受欢迎的"玩弄猎物"的氛围。我在普通难度下游玩,直到接近结尾时难度略有提升之前,几乎没有觉得哪场战斗算得上挑战。不过这种缺乏摩擦是刻意的,扩充后的工具箱——包括许多种响度各异的枪械和手雷——让你能以良好的节奏推进故事。这不是山姆第一次干这种事了,所以当他这次踏上横跨大陆的长途跋涉时,《死亡搁浅2》通过让你感觉自己是一个更强大的波特·布里吉斯来体现这一点。这是一段旅程,不会因为做错事就要求你重玩某个段落,也不会让你撞进"任务失败"画面,除非你真的搞砸得很厉害。事实上,如果那个特定挑战不是你来玩的目的,连 Boss 战都可以完全跳过。不过我不建议这么做,因为它们呈现了《死亡搁浅2》最引人注目的奇观——一个巨型触手机甲是我早期的最爱,但之后还有更多怪物,我在这里就保密了。

在让你与新人尼尔对峙的段落中,你的动作技巧也会受到严格考验,这个角色由意大利演员卢卡·马里内利以含蓄的张力演绎。在系列紧张枪战中穿梭于华丽的建筑间寻找新武器,并为这些对决背景中的烟火表演添上自己的闪光与轰鸣,是一种刺激。这些关卡特别惊艳,充满火焰与美感,让我感觉自己被短暂地带到了另一款游戏中。但那些电影化的风格笔触被涂抹在每一场遭遇以及为它们作开场与收尾的众多过场动画上。击倒敌人后时间变慢不仅在面对多个威胁时非常有用,还为每场枪战增添了一层利落的风格。《死亡搁浅2》没有任何一个方面未被其大片野心所触及。

但由于这一次自然元素和实体都更加猛烈地与你对抗,你相应地也获得了新的能力来对付它们。与原版相对简陋的角色成长不同,现在可以用技能点解锁新工具并提升你的属性面板。《死亡搁浅2》绝不是一款 RPG,但在塑造你希望山姆如何游玩方面,它确实提供了更大且大受欢迎的多样性。想做个鬼祟的山姆?投资于通过擦除脚印来掩盖行踪的能力。想做个爱开枪的山姆?强化他的武器库,让它打击更重。或者也许你自认为是个初出茅庐的气象学家,只想准确分析天气,知道哪些遍布 BT 的地点该避开。你最终会和其他所有玩家走同一套任务,但这一次你可以选择应对每一个任务的方式要多样得多。

从棺材悬浮板到追踪导弹机械犬,创意的展现真的从不匮乏。

这些专长还可以自由插拔(让人想起《尼尔:机械纪元》那套出色的芯片系统是如何运作的),提供了极大的灵活性,进一步增强了你在为特定类型任务做准备时的自由。升级会根据你的游玩方式解锁;如果你采取偏重战斗的方式,你会得到新技能作为奖励,比如枪械的半自动锁定能力。发现自己在给你看到的其他玩家物品(比如一个好用的货物弹射器)点赞?你会解锁一个专长,增加其他人在线建筑(比如桥梁和发电机)出现在你世界里的数量。这是个不错的细节,进一步让《死亡搁浅2》感觉像是一种与你同步的体验,也再次表明它昔日粗糙的边缘正被打磨得更加愉悦。

除了专长之外,山姆可用的新装置和武器也从不匮乏。完成支线任务并提升你在遍布地图的各个前哨站的星级,会以始终良好的节奏解锁这些选项,还有一些会在你完成特定剧情事件时开放。例如,血回旋镖对 BT 特别有效,但代价是每次投掷都会消耗你的生命能量。而工具从那里变得更加古怪狂野,以如此规律的节奏出现,以至于你每完成一个任务就会从一件闪亮的毁灭或诡计玩具换到下一件。从棺材悬浮板到追踪导弹机械犬,创意的展现真的从不匮乏。

但这些配件并非只在战斗中才有用,因为无论《死亡搁浅2》这次把动作戏强化了多少,它从根本上仍然是关于在澳大利亚各地运送货物。那片广袤的旷野自然会带来新的运输系统。是的,事实证明地球上真的没有什么能比得上一列真正的、货真价实的、电气化的六节车厢单轨列车。这种新建筑在少数需要沿着岩石海岸运送数百公斤化学材料的任务中简直是天赐之物,但它确实需要你和在线社区之间进行相当大规模的合作建造。

话虽如此,我很快就决定尽可能少地徒步旅行。《冥滩之上》非常体贴,这一次很早就给了你一辆载具,尤其是与原版中要玩上好几个小时才能发动引擎相比。因此我的许多长途跋涉都是靠一辆定制的越野车完成的,它配备了一个方便的散落货物自动拾取工具,我在大部分流程中都精心维护着它。它为我服务得极好,我把大部分游戏时间都当作末日后的拉力赛车来度过,玩得非常开心,尽管速度慢了些。

感觉原版《死亡搁浅》的某些摩擦被消除了

再说一次,感觉原版《死亡搁浅》的某些摩擦被消除了,而且是往好的方向,它决定在早期就引入这种有用的装备,而不是把它扣留很多很多个小时。不过我仍然觉得在这些行程中管理货物有点痛苦。背包系统和菜单已经简化了一些,但仍然繁琐,在我那几十个小时里,我花在滚动浏览它们上的时间比我希望的要稍多一些。

不过,任务本身极其让人上瘾,总有那种我不得不去挠的"再来一单"的痒处。强烈的推进感大大助长了这种感觉,值得庆幸的是,回跑在续作中很少见。无论是为某几个苏格兰流行歌手找回一只走失的袋鼠,还是给一位 VTuber 送披萨,你永远不太清楚下一个转角会有什么。多样的任务条件也让内容保持新鲜;这些条件包括必须在规定时限内完成订单,或对易碎货物格外小心。同样,这些参数迫使你调整每次任务的准备方式,确保你不能每次都用同样的工具和方法。

正是这种持续的驱动力,加上新装备的涓涓细流,让整个体验更有回报。《死亡搁浅2》战役的整体结构比前作好上太多,无论是向一台会瞬移的机甲倾泻子弹,还是缓缓地引导过河,一切都感觉优美地交织在一起,并以绝佳的效果服务于它想要讲述的复杂科幻故事。

人生如滩

故事设定在原作事件 11 个月后,《冥滩之上》曲折的故事始于山姆试图带着婴儿卢过上远离网络、平静的生活,但不出所料,这个梦想很快就被终结了。至于之后走向何方,我连剧透都不敢,但我保证你连它一半的揭示都猜不到。

不过我可以这么说,整个过程中贯穿着一种黏稠感。焦油、污泥、石油、血液——你都会涉足其中。但它也同样充满了阴谋,随着秘密在一连串如此密集的构想中被不断揭开,我很难在其他地方找到类似的东西。它探讨的主题是多方面的。有些聚焦于更个人化的层面,另一些则是全球性的。后者是一篇关于现代生活以及科技如何侵入其每一部分的论述。这是一个强有力的故事,讲述数字世界中存在的增加如何侵蚀我们作为人类灵魂,因为在后疫情环境中,身体上的互动变得更加珍贵。我不禁感到小岛对艺术与个人表达永远无法被人工智能取代这一点充满想法,无论它以何种方式强加于我们。

这些是小岛几十年来一直在书写的主题,但依然令人沮丧地切中时弊。

然后还有对枪支文化以及我们这个世界痴迷于制造更大更好武器的评论。当然,这些是小岛几十年来一直在书写的主题——可以一直追溯到 1998 年的初代《合金装备》——但依然令人沮丧地切中时弊,值得在现代语境下继续评论。叙事值得称赞之处在于,所有这些概念都得以彰显,而没有被它们本可轻易沉溺其中的科幻外衣所拖累或遮蔽。

但《死亡搁浅2》并不只是向外看。它和小岛迄今为止的任何作品一样内省。《合金装备》总是从宏观尺度审视地缘政治与核问题,而原版《死亡搁浅》挑战了我们在数字时代真正作为人类彼此连接的能力——这一现实在它仅仅提前数月预见到的大流行病面前显得格外鲜明。但《冥滩之上》就原作文本中提出的问题提出了疑问。它是自我剖析的,却很少顾影自怜,呈现出一个在多个层面都成立的重磅故事。

连接这一主题恰如其分地把各个不同的部分编织在一起,不仅探讨我们如何彼此连接,也探讨我们如何与自己的过去连接。我们选择留住什么,又选择放手什么。我认为尼尔与固蛇相似绝非巧合——自十年前离开科乐美以来,小岛一直不得不与斩断这段关系的现实和解。《死亡搁浅2》几乎像是为他心爱的头巾特工举行的一场葬礼。

虽然角色的命名可能含蓄到把我称为"西蒙·评测人",但他们确实都拥有细腻的个性,并在故事中频繁显露出来。小小的特质,比如听到真相时的面部抽搐或脸颊上滑落的最细微的泪珠,真的为这些人带来了一种深度,配得上他们那惊艳地实现的面孔。动作和表演捕捉技术简直令人震惊,让演员的每一个毛孔和反应都能呈现在屏幕上。

诺曼·瑞杜斯继续他对山姆·波特·布里吉斯的坚忍演绎,以平静、居中的方式稳住故事。不过我仍然觉得山姆是一个相当难以在情感层面产生共鸣的角色,因为他再次充当了故事的载体,而非其个人核心。这次他被赋予了更多的发挥空间,但他那不高不低的表演再次让配角得以闪耀。蕾雅·赛杜饰演的芙拉吉尔令人着迷,这个层次丰富的角色被这位法国女演员进一步提升。艾丽·范宁饰演神秘莫测的"明日"表现出色,而神秘的红武士则酷劲十足。这是自 1998 年赛博格忍者首次冲上屏幕以来,我们一直期待从艺术家新川洋司那里得到的利落风格。他是一位处于巅峰状态的角色设计大师,而《死亡搁浅2》真的给了他一次又一次大显身手的机会。

特洛伊·贝克回归饰演希格斯,他几乎抢走了他出场的每一场戏。

我也对前述的"玩偶人"情有独钟,他一直在你的工具带上陪伴你,让旅程不那么孤独。他实际上就是《战神》里密米尔的一个版本,但取代有趣的神话传说复述的,是他对《白鲸》主题高中水平的解读,偶尔还会告诉你你身上很臭。不过这一次最出色的表演者,非回归饰演希格斯的特洛伊·贝克莫属,他几乎抢走了他出场的每一场戏。这次他被允许为角色带来更歌剧化的锋芒,还配上了令人毛骨悚然的面具和与之相衬的深红色电吉他。可以叫他"红发范海伦"。

无论从哪个方面看这都是个大角色,与所讲述故事的宏大相匹配,但事实上,整个卡司中没有一处糟糕的表演,每个人都在响亮和安静的时刻获得了闪耀的机会。尽管这个世界上被拖来拖去的货物那么多,但最沉重的却是角色的情感包袱,而这种压力不断累积,直到令人瞠目结舌的最后几个小时,我可以放心地说我从未见过类似的东西。

虽然我喜欢它的结局,但我确实希望它的开头能更紧凑、更快一些。它充满谜团,以至于在发现主线的下一个重大线索之前先跑上几个小时的送货会让人有点难受。可能过好几个小时都见不到关键角色,还有少数几次你的母舰被限制停飞,你需要完成一些送货才能让它重新上路。这些确实有时会阻碍推进感,但从未让一切完全停滞。

不过那些部分很快就被遗忘了,因为《冥滩之上》确实去了一些真正疯狂的地方,还有一些经典的小岛式打破第四面墙的恶作剧——坦率地说,我对这些怎么都不嫌多。它愿意向我们展示我们从未见过的东西,这让我非常感激,因为当大胆的创意挥棒背后有同等量级的预算支持时,它们一旦击中,就没有别的东西能带来同样的震撼。

不过要提醒一句,这非常明确是一部续作,虽然《冥滩之上》提供了一个简短的故事回顾,但如果你需要补课或想从这里全新入手,我建议你去找一份更详尽的回顾。如果一切都变得有点太令人困惑,《死亡搁浅2》引入的"语料库"可以作为一个方便的工具,帮你了解术语或到此为止的剧情。它实际上就是一本听起来很性感的术语表,运作方式类似《最终幻想16》的"动态时间传说",是一种快速提醒自己"静母"或"灭绝事件"是什么的方法——当有人在对话里随口抛出这些词,仿佛它们不是来自某种外星语言时。

很少有 3A 规模的游戏能留出这样反思的时刻。

你可能会误以为这个版本的澳大利亚是另一颗行星。无论是那颗似乎即将吞没你的大得离谱的月亮,还是让人联想到火星的红色沙漠,整个体验都有一种超验的东西。在日出时开车穿越内陆,从根本上说就是有疗愈作用。很少有 3A 规模的游戏能留出这样反思的时刻,而它们真的累积成了一段值得细细品味的旅程。

那些视觉盛宴由同样编排得极具震撼效果的配乐支撑——无论是 Woodkid 萦绕人心的歌声悬在一座孤山上,还是 Ludvig Forssell 优美的《BBs Theme》在恰到好处的时刻响起。Low Roar 的一段音乐在故事接近尾声时特别打动了我,它伴随着一段驶向命运的漫长车程,也进一步证明《死亡搁浅2》感觉像是一个精心策划的愿景。

当然,任何接近这种规模的游戏都不是一个人的功劳,应该归功于整个小岛制作团队实现了这样的壮举,无论是在艺术指导、音效设计,还是大幅改进的战斗机制上。它在我 PS5 Pro 的性能模式下也运行得完美无缺,而 Guerrilla Games 也值得为《死亡搁浅2》所运行的 Decima 引擎受到赞扬。这是一项技术壮举,让艺术性得以按预期闪耀。

结论

原版《死亡搁浅》承载着希望:一份复杂、常常令人困惑,但从不矫揉造作的首稿。一段穿越失落美国的反思之旅,它以华丽的方式建立了一个世界及其规则,尽管我觉得它一路上跌跌撞撞。但在《死亡搁浅2:冥滩之上》中,澳大利亚承载了一个扩展后的愿景,在几乎每一个方面都是更圆满的成就。它消除了几乎拖累其新秀之作的全部摩擦,用一个真正不可预测的故事取悦玩家,故事充满阴谋,还在其广袤、萦绕着美感的澳大利亚版本中隐藏着可塑的潜行动作乐园。是的,它有时毫不掩饰地怪异——但那并非定义它的东西。这是一段充满震撼与敬畏的富有创见的旅程,是那种值得鼓励的大胆作品。不,它并不完美,但它极其令人兴奋且富有原创性,从未偏离人迹罕至的道路,而我正因此更加喜爱它。