杀出重围:人类革命

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2011/08/22/deus-ex-human-revolution-review)· 作者:Arthur Gies · 发布:2011-08-22 · IGN 评分:9/10(amazing)
大作背后的宣传机器常常呼应着那个险象环生的伊卡洛斯神话——飞得离太阳太近,许下太多承诺,那么你摔出天空的几率,就和兑现潜力的几率一样大。Eidos Montreal 为《杀出重围:人类革命》承诺了太多,以至于很难看出他们怎么可能成功,怎么可能不在观众期待的灼热高温中——那份寄托于一部已过去十多年的前作之上的期待——被烧成灰烬。那股高温此前已经转向过一部《杀出重围》续作,将它鞭笞得毫无道理可言。Eidos Montreal 扮演了一位更出色的代达罗斯,为《人类革命》装上了真正能飞行的翅膀——只留下了几处焦痕作为代价。
《杀出重围:人类革命》发生在这样一个未来:你眯起眼睛,就能从这里望见它。《人类革命》的世界处在《银翼杀手》与《机械战警》之间的某处——夹在革命性科学发现所许诺的乌托邦,与那些不可避免被抛下的人们所身处的反乌托邦之间。主角亚当·简森被卷入一场遍及全球的阴谋,其核心是强大而危险的义体增强技术。亚当的雇主正站在一项突破的边缘,这项突破或许能彻底“解锁”人类的潜能,而这一切要归功于他过去的一段情缘——梅根·里德。但你还没来得及喊出“亚历克斯·墨菲”,里德就死了,简森身负致命伤躺在手术台上,不情愿地接受了一场速成课——双手、双腿、肺还有眼睛都被替换——学习后人类时代人类的未来。
《人类革命》的大部分内容,都是简森通过从世界各地的城市枢纽展开的任务来揭开那场阴谋的旅程。每个枢纽都有一条贯穿简森调查的核心剧情线,同时各个地点也散布着支线任务。这些并非其他 RPG 中那种饱受诟病的跑腿任务。每个任务都有好几层,有好几个可以探索也可以忽略的角度,有好几种值得考虑的视角,还有好几种可能的结果,而且这些结果往往会以出人意料的方式与手头更宏大的任务联系起来。这在整个《人类革命》中营造出一种实现得极为出色的选择与后果感。
你所做的最明显的选择,与你的义体强化有关。游玩过程中你会获得 Praxis 点数,用来解锁和升级新能力。义体强化是造成不同玩家之间即时玩法差异的最大原因——能力种类繁多,迫使你挑挑拣拣,决定自己想做什么。你想破解终端,发现某个陌生人公寓里隐藏的秘密吗?那么你大概一时半会儿就没法升级透视墙壁的视力,或者垂直跳起十英尺的能力了。
Eidos Montreal 的这部前传很快就确立了《人类革命》的世界允许你做什么。你会很快学会一套游玩的语汇,而一旦你掌握了《人类革命》的语言,只要你能想出一个解法,它多半就是一个可选方案。潜行有空间,火力全开有空间,两者之间的中间地带也同样广阔。
我从未觉得游戏因为我某个特定的义体强化选择或游玩风格而惩罚我。我的选择有利有弊,但我总能找到通往成功的途径——而且我始终、始终觉得自己是个狠角色。Eidos Montreal 出色地引导玩家进入一个可以放心尝试的空间。感觉自己比游戏规则更聪明,这很有趣。而《人类革命》在奖励你的同时,还提供了一种特别的满足感。《人类革命》对一切都给予激励,因为你所做的一切或多或少都会带来回报。无论这意味着扮演一个冷酷的半机械人,还是一个饱受折磨、富有同理心的前警察,又或者是在潜行与直接行动之间做选择,你的选择都定义着你的体验。
这段体验被包裹在一套经过深思熟虑、协调统一的呈现之中。《人类革命》从未来主义的赛博朋克小说中汲取线索,却在过去中找到了自己的身份认同。它的配色避开了更平庸的未来描绘中那种蓝色调,转而借用提香、伦勃朗等欧洲画家的风格。意大利文艺复兴的视觉参照无处不在——从建筑,到时尚与护甲,再到义体本身华丽的构造。
这些人造肢体看上去不像是工厂制造的;它们仿佛出自铁匠与工匠之手,像文艺复兴与启蒙时代的发条机械一样被精心打造。《人类革命》的外观、风格与执行中显而易见的用心与考量如此之多,以至于游戏某些确实难看的地方也很容易被原谅——比如许多不太重要的 NPC 和他们那张打了肉毒杆菌般的脸,以及时有时无的掉帧。在极为出色的配乐衬托下,你甚至会原谅偶尔生硬的配音和剧本里尴尬的时刻。
在一款游戏里看到如此多的用心是罕见的。《人类革命》有着一种引人入胜的、惊人的愿景统一性。即便它有时把可信度的边界推到了极限,它依然让故事保持连贯并向前推进,而且感觉没有任何剧情缺失,也没有沦为按时发售这一不可阻挡的推进过程的牺牲品。考虑到《杀出重围:人类革命》的篇幅,这一点尤其令人赞叹;那些决心找到一切、破解每一台终端、撬出每一个秘密的一丝不苟的玩家,首次通关可能要花上 40 到 45 个小时。
事实上,《人类革命》所许下并兑现的自由意志与实验性玩法的承诺,以及那种可感的选择与后果的幻觉,反而把它的缺点映衬得格外刺眼,使得在少数玩家影响力真正失效的地方,客观评价变得困难。尽管玩法自始至终保持着灵活性,但一些重大的剧情决定却是通过过场动画之类的方式替你做好的。而那些所谓的“Boss”,带来的结果相对令人失望、过于“游戏化”,只有游戏后期一个可能的反转时刻例外。
在其他地方随处可见的自由形式玩法,到了这里却被削减到只剩杀戮。虽然你可以尝试用最佳方式干掉这些经过义体强化的杀手,但这些节点总是标志着你的自由意志被短暂却公然地剥夺,对于同一款允许你在整个事件中从头到尾不杀死任何其他人的游戏来说,这是个出人意料的转折——除了那些 Boss。哪怕你可能想放他们一条生路。没有耍花招的余地,没有仁慈的余地,在剧情上也没有偏离一条笔直路线的空间。
其他游戏也这么做。但很少有游戏能像《人类革命》这样鼓励并强化创造性地解决问题,以及你自己道德准则的重要性。从纯粹的玩法角度来看,看到这一点被抛到一边意义不大。但作为一段体验,《人类革命》因此受到的损害,比我能想到的任何游戏都要严重。
因为《人类革命》无法兑现其承诺合乎逻辑的延续,就整体上惩罚它,这公平吗?大概不公平。但当片尾字幕滚动时,我对这一点的思索,不亚于对沿途那些改变人类存在方式的选项的思索。
总评
虽然《杀出重围:人类革命》无法成为 2000 年《杀出重围》那样的启示,它仍然是一项成就。它是一件富有远见、深思熟虑的作品;尽管我的思绪会飘向那些本可能实现的东西,以及因 2011 年电子游戏的可能性而做出的妥协,但这些思绪同样会很快转向再通关一遍的念头。《人类革命》是一部聪明而值得玩味的超人类主义黑色作品,它不仅无愧于《杀出重围》,也无愧于启发了它的那些小说。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/deus-ex-human-revolution-review/1900-6330172/)· 作者:Kevin VanOrd · 发布:2011-08-22 · GameSpot 评分:8.5/10(Great)
《杀出重围:人类革命》是一段引人入胜、氛围浓郁、让你不断猜测的冒险。
选择。许多游戏提供了选择的幻觉;能真正以有意义的方式兑现它的则更少。《杀出重围:人类革命》就是那少数之一:一款第一人称射击/潜行/谍报/角色扮演的混合体,让你以自认为合适的方式克服障碍。假设你需要进入一栋有守卫的公寓楼。你可以一路开枪穿过巡逻的哨兵。但也许你更愿意不被察觉地潜行绕过他们,边走边无声地把他们打晕;黑入侧门的电子锁;或者找到一个隐蔽的通风口,扭动身体钻进去。按你想玩的方式玩:由你决定。在《人类革命》中,这种灵活性可以令人叹为观止,但就像许多雄心勃勃的游戏一样,各个单独的部件本身并不总是令人满意。射击和潜行都不是同类中的最佳,还有若干缺陷会打断你的沉浸感。但即便细节经不起推敲,整体而言,《人类革命》仍是一款出色的游戏,带着一种对我们所面临的未来的令人不安的想象。
在那个未来里,人类义体化改变了我们生活的方式。义体化技术让我们当中较为幸运的人变得更强壮、更迅速、更坚韧——当然,这是要付出代价的。时间是 2027 年,世界处于分裂之中。有些人相信义体化是进化的下一步;另一些人则认为它剥夺了我们的人性。萨里夫工业是研究和制造此类技术的几家公司之一,而你扮演亚当·简森,萨里夫的安全专家。科学家们正处在一项神秘突破的边缘,此时高科技士兵洗劫了萨里夫总部,带走了重要情报,杀害了科学家,并让亚当命悬一线。萨里夫借助义体化让亚当康复,把亚当变成了既是人又是机器的东西:超越人类的存在。作为亚当,你出发去查明是谁策划了这次袭击,以及他们究竟在寻找什么。
事实证明,你揭开的东西比预想的更多。你探索上海和你所居住的城市底特律,以及其他地点,来拼凑线索。其中一些阐明了情节要素;另一些丰满整个世界;还有一些提供了意想不到的个人资料,并为一场出人意料的事变铺平道路。在这个阴郁的未来图景中,反义体化的示威者对他们的先知字字奉从;性癖异常者寻求义体化的妓女以获得额外的刺激。《人类革命》探讨了把媒体、政府和大企业捆绑在一起的共生关系——一个现代而切题的主题,赋予故事一种令人不安的真实感。如果你玩过初代《杀出重围》,你会欣赏到看到这场即将到来的动荡的起源,那是在纳米技术进一步革新人类境况之前。你偶然翻到的电子书暗示着即将到来的创新;报纸记录着日益加剧的社会紧张(而且巧妙地提及你是如何完成最近一次任务的);电子邮件和个人数字助理则让你深入了解游戏关键人物的内心。
人与机器的对决。
视觉设计出色地为这些紧张关系搭好了舞台。《人类革命》的配色频繁使用金色与黑色,造就了引人注目的视觉对比。就拿上海一家名为 The Hive 的夜店来说。铺展在其霓虹黄色外立面上的蜂巢图案不仅醒目,还与义体化相关的界面元素相似。这种主题与视觉上的一致性随处可见,即便在环球穿梭时也能营造出统一的氛围。《人类革命》费尽心思让自己可信、让你沉浸在其世界中,这也使得它的技术缺陷愈发显眼。你探索的城区大小不错但并不巨大,这让它们之间漫长的加载时间显得突兀。你会花上数分钟盯着过时、机械的面部动画进行冗长的对话。尤其是在 Xbox 360 上,当你转动镜头环视时帧率会受到影响——无论如何这都是一种干扰,在枪战中更是令人恼火。在主机上,感觉开发商 Eidos Montreal 试图从他们的图形引擎中榨取超出其承受能力的表现。在 PC 上,游戏运行尚可,但看起来仍略显过时。但这是一个出色的美术设计战胜渲染它的技术的例子。这款游戏既关乎人,也关乎场所,而它在赋予环境个性与粗粝质感方面做得非常出色。
于是你在这些城市里执行故事任务和支线任务,在那里,流浪汉蜷缩在燃烧的油桶旁取暖,私人安保公司恐吓着当地人。你为一位悲痛的母亲寻找答案,公开羞辱一个懦弱的杀人犯,并寻找一名危险的骇客。而在大多数情况下,你如何完成任务取决于你想怎么玩。假设你必须穿过一处戒备森严的设施。如果你偏好直接的方式,你可以一路开枪打过去。在游戏过程中,你会发现或购买手枪、左轮手枪、战斗步枪、霰弹枪等等——你还能获得支持你暴力倾向的义体强化。游玩时你会获得经验值;反过来,你又获得用于解锁新技能和强化的实践点数。喜欢血腥的玩家应该会欣赏那些增加护甲、减少武器后坐力、扩大物品栏空间并提高对震荡手雷抗性的皮层强化。从动作密集的角度看,《人类革命》玩起来像一款掩体射击游戏。当你贴到掩体后面时,镜头会切换到第三人称视角,你可以探出头或冒出来,向敌人倾泻铅弹。
一道金色光芒会高亮感兴趣的对象和入口。别担心:如果你不喜欢它,关掉就是了。
射击机制不错但并不出众。掩体系统运作良好,但即便有皮层强化,你依然脆弱到在与敌人交火时感到危险。而且弹药稀少到(尽管还没到令人沮丧的程度)你会想让每一枪都物有所值。遗憾的是,并不太聪明的 AI 常常削弱了那种危险感。敌人一遍又一遍地清空弹匣、射向你藏身的墙壁,或在你朝他们倾泻子弹时拒绝还击,又或者集体跳向手雷而不是躲开,这些都并不罕见。实际上,表现得不可信的不只是敌人。在许多情况下,你可以就在别人面前猛敲他们的电脑,大摇大摆地走进店主的储藏室偷走信用芯片和弹药,以及从通风管道里冒出来、正好出现在萨里夫同事的面前。平心而论,之前的《杀出重围》游戏也有这类破坏幻觉的细节。而且和以前一样,这些细节之所以显眼,是因为游戏在其他方面如此努力地营造一个可信的赛博朋克世界。
不过,你不必在前述那处设施里开枪打任何人。选择非致命路线有充分的理由。一是让敌人活着能让你赚取额外经验值;二是潜行比射击更令人满足。这并不是因为在你潜行时 AI 会神奇地变聪明;当你蹲伏时,一名守卫可能走到你跟前,他的裆部就在你脸前,却仍没有发现你。但巡逻模式让躲开注意变得有挑战性——尽管绝非不可能。如果你玩过《汤姆·克兰西的分裂细胞:定罪》,这种潜行玩法会让你感到熟悉。你可以从一个掩体翻滚到另一个掩体,或紧贴墙壁和障碍物以保持在视野之外。同样,合适的强化可以补足这种玩法。在这种情况下,它们把《人类革命》从一个平平无奇的潜行游戏变成了一款功能完备的潜行游戏。最终,你可以透过墙壁观察敌人身影,在小地图上看到他们的视野锥,或用标记点标出他们以便更容易追踪。但即便在潜行时,你也能用一次近战攻击满足你对暴力的渴望。如果你心情宽厚,可以把敌人打晕但留他活口,并为你的仁慈赚取几点额外经验值。或者,你可以放弃额外经验值,换取一次凶残刺杀的快感。
这些击倒动作伴随着预设动画。镜头拉远,你看着亚当把一个守卫(若拥有相应强化则是两个)揍得清醒过来,然后镜头回到游戏。这些时刻往往富有戏剧性,但就像《人类革命》的其他部分一样,它们也可能破坏游戏如此努力营造的氛围。你的目标可能为了电影化效果而瞬移到新位置,或者穿模穿过墙壁或另一名敌人。与此同时,你视野中的其他角色都僵在原地,仿佛时间短暂静止。撇开这些瑕疵不谈,击倒是释放当你小心翼翼地向前挪动时自然累积的紧张感的一种令人满足的方式。成功的潜行还有其他令人满意的回报。有些区域由机器人哨兵把守——其中一些庞大而令人生畏。你可以朝它们的方向扔一枚电磁脉冲手雷,带来一场金属与火花的绚烂迸发。但更有趣的是黑入安保面板,让它们转而攻击毫无防备的主人,不过同样,你需要相应的强化才能施展这一技巧。
再者,你也可以发现其他替代的进入点。如果你足够强壮,可以把自动售货机和垃圾箱移开,进入那些方便地做成人体大小的通风管道。如果你跳得足够高,或许能越过一道横在你与必须进入区域之间的围栏。另一种强化让你能看到墙壁的薄弱点并一拳打穿它们。(和潜行击倒一样,这一动作会播放预设动画。)你可以从一具尸体上扒下一个带有安保密码的个人数字助理,用它打开门或访问电子邮件——而那些邮件里可能含有更多此类密码。有时你也可能发现随处放置的个人数字助理。在《杀出重围:隐形战争》中,这类密码太容易找到,以至于整个设计显得相当牵强。而在《人类革命》中,你可能会在下水道的隐蔽区域或一间偏僻办公室的电脑上找到此类密码。因为它们并不总位于极其方便的地方,整个谍报活动就显得不那么做作。游戏鼓励你彻底搜刮;无论你找到的是密码、弹药,还是一把你以前没见过的武器(嘿,看:一把激光步枪!),打开一排储物柜或进入一处上锁的储藏区总有好处。
不过,如果你找不到相关密码,也不必担心。黑入是穿过上锁门扉的一种特别令人愉快的方式。在之前的游戏中,骇客基本上是不用动手的。而现在,你必须完成一个小游戏,在电脑把你锁在外面之前创建出一条数字网络路径。在更高等级时,一些锁可能相当棘手,不过你可以找到能降低难度的骇客程序。有些区域——比如一间新闻编辑室——满是等着被黑的电脑,而且有足够多的故事花絮、幽默彩蛋和其他秘密,值得你把它们全都翻个遍。黑入会变得相当上瘾,所以如果你仅仅为了打开能发现的每一把锁就花掉 30 分钟甚至更多,也不必惊讶。但乐趣不仅仅在于黑入本身,还在于这种自由所构成的语境。你可以主要扮演一名骇客、一名狙击手或一名潜行者,但《人类革命》足够灵活,让你能按自认为合适的方式混搭。如果你在屋顶潜行或撬锁时被抓,一路开枪杀出去是一个可行的替代方案。如果你厌倦了一种方式,总有另一种可以尝试。而且即便当你抵达目的地时,你也可能看到角落里的一个通风口,意识到还有一条你从未发现的进入方式。
这项特定技能在面对隐形特工时极其有用。
如果你愿意,甚至可以通过谈话摆脱(或进入)某些局面。有些角色对共情反应良好;另一些则更喜欢强硬的爱。如果你更喜欢靠魅力绕过障碍,你会喜欢相关的强化,它会揭示对话对象的人格细节,以及其他有用功能。亚当本人并没有为这些谈话注入多少个性。无论你是用反科技言论回应他人,还是对义体同伴表示共情,他都用一种冷静沙哑的嗓音说话。话虽如此,在这一点上他很像初代的 J.C. 丹顿,这应该会让那些希望《人类革命》比屡遭诟病的《隐形战争》更接近那款游戏的粉丝们欣喜。无论如何,你的对话选择会影响某些任务细节的走向,并可能开启额外的途径。(例如,你可能能够不受阻碍地进入警察局,而不必偷偷摸摸。)此外,你的决定决定了你会得到游戏几个结局中的哪一个。
既令人着迷又令人沮丧的是,《人类革命》这样一款恰恰因为给予你如此多自由而特别的游戏,竟会偶尔迫使你采用单一玩法风格。Boss 战尤其如此,其中大多数把这款自由形式、随心所欲的角色扮演动作游戏变成了一款射击游戏。如果你一直把它当射击游戏玩,这也许不会太让你恼火,但如果你把自己打造成了一个潜行明星、骇客英雄或万事通,Boss 遭遇就不是一个受欢迎节奏变化。强迫你开枪不仅在一款总体上奖励你让敌人活着的游戏中显得格格不入,这些战斗本身也并不那么有趣。一旦你摸清敌人的套路,你就只是重复相同的动作,直到把他的血量条磨光。(顺便说一句,是一条你看不见的血量条。)反过来说,少数支线任务要求你黑入特定等级的锁,这可能会让那些既不想放弃任务、又不想被迫购买自己并不特别想要的强化的动作型玩家感到沮丧。
合适的强化能让你成为一个有说服力的健谈者。
如果你有此意向,不要让这些瑕疵劝阻你游玩《杀出重围:人类革命》。这是一款内容极为丰富(20 多个小时)的游戏,其复杂性的本质就吸引你重玩。的确,它的许多单独元素经不起仔细推敲。但这些元素加在一起,构成了一段令人印象深刻、引人入胜、邀请你临场应变的冒险。你像一个赛博朋克天使一样从屋顶滑翔而过,身处一个处在技术突破与社会经济灾难边缘的世界,在最不可能的地方揭开阴谋。你玩得越久,故事就越抓住你,你就越欣赏这款游戏的可定制性。这样的混合型游戏并不常见。更不常见的是像《人类革命》这样,拥有用如此迷人的氛围和令人兴奋的适应性来掩盖自身怪癖的力量的游戏。
评测结论
评分:8.5 / 10 — 优秀
优点
- 多变的机制让你能以自己的方式完成任务
- 唤起共鸣的未来主义氛围
- 引人入胜、主题引起共鸣的故事
- 一段邀请重玩的漫长冒险
缺点
- 糟糕的 Boss 战消除了选择的元素
- 漫长的加载时间、过时的面部动画以及其他技术缺陷
- 薄弱的 AI 削弱了射击与潜行两方面
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/deus-ex-human-revolution-directors-cut-review)· 作者:Tom Bramwell · 发布:2013-11-05 · 评分:9/10
我不知道你怎样,但当我听到“导演剪辑版”这几个字时,我通常假设导演回来了,增加或删减元素,以呈现其作品的最终版本。所以,启动 Wii U 版《杀出重围:人类革命 导演剪辑版》并发现它至少有一部分是由 Straight Right 组装的,多少有点奇怪——那是负责《质量效应3》任天堂版的澳大利亚工作室。再考虑到原版发售时的主要批评之一,是 Boss 战内容被悄悄外包给了第三方,这就更奇怪了。
不过,这就是如今游戏的制作方式——开发任务散布在全球——而且没有迹象表明主开发商 Eidos Montreal 没有在重制这个新版本中发挥关键作用。从采访中也清楚看出,原游戏总监 Jean-Francois Dugas 至少参与了这次翻新,他与几位同事一起出现在你可在主菜单中启用的开发者评论里。无论如何,谁对导演剪辑版贡献最大这个问题,在你开始游玩后就变得不那么紧迫了,因为无论那个人是谁,都做得不错。
最大的改进大概是所有人都知道的那个:Boss 战。以与巴雷特的第一次战斗为例。它出现在这款第一人称潜行游戏大约四分之一处,过去是在一个狭小方正、有几根柱子和爆炸桶的房间里,一个手持机枪和手雷的重量级军人发起的可怕袭击,而击败他的唯一方法就是把他射死。大多数玩家在那之前大部分时间都在墙后蹲伏、发射电击枪飞镖和黑入电脑,所以这有些格格不入。当我在 2011 年夏天第一次遇到巴雷特时,我甚至连武器都没有。
然而在导演剪辑版中,有了腾挪的空间。你仍然必须杀死巴雷特,在一款除了教学关卡之外几乎不强迫你杀人的游戏里,这很恼人,但如今你可以爬梯子到达更高楼层,可以爬过通风管道躲避侦测,还可以黑入终端以获得补给和可编程炮塔。随后的 Boss 战也经过重制,让你能进入新区域、采用更多样的战术。例如,在与费多洛娃的战斗中,你可以打破墙壁、黑入环境控制系统。
附赠内容
除了第二屏控制和重制的 Boss 战,《人类革命》导演剪辑版还包含发售后 DLC《缺失的一环》和预购 DLC《爆炸行动》。前者作为独立内容表现不佳,但为了完整性拥有它也不错,而后者增加了自动解锁装置——一个有用的小装置,你可以购买或偶尔找到,能瞬间黑入东西——以及“Tong 的救援”任务,我一直没抽出时间玩,但听说有点差劲。
Wii U 版还允许你录制“信息日志”——截图、语音录音和绘画——并通过 Miiverse 分享。不过,如果你打算在卡关时依赖它,别担心——官方攻略也包含在内,可通过主菜单访问,虽然界面在 GamePad 上有点笨拙,但当你想确认自己是否完成了所有支线任务时,有它在手边是件好事。
换言之,你可以调整自己在 Boss 战中的方式,使其更接近你在游戏其余部分使用的游玩风格。战斗本身——尤其是它们没有非致命结局这一点——仍然与那款游戏格格不入,但如今这些段落更像是一件本应属于某物、却令人沮丧的部分,而不是由一个只在酒吧里听说过游戏其余部分的人设计的内容。
不过,即便 Boss 战保持原样,Wii U 上的《人类革命》仍然会是一款了不起的游戏——一部阴谋惊悚片,你扮演亚当·简森,赛博义体强化公司 Sarif Industries 的顶级安保人员,在底特律和横沙这两个破败的未来城市中搜寻线索,查明是谁在针对你的组织。故事开始时,简森卷入一场对 Sarif 总部的袭击,身受重伤,许多研究人员丧命,包括他的前女友梅根·里德。她当时正处于一项有争议的突破的边缘,而当简森追查凶手时,他开始把这些事情联系起来,并偶然发现了大东西。
简森的冒险几乎完全发生在夜晚,以死亡、失去和不容忍为背景,你可能会以为这会显得冰冷而不祥,但游戏最伟大的把戏之一是,事实证明恰恰相反。底特律和横沙这两个枢纽城市,你从中探索并前往关键任务地点,按现代开放世界的标准来说很小,但这反而对它们有利。你不会迷路、依赖地图导航,而是很快就能了解基本布局,此后每一条新捷径、隐藏区域和支线任务都成为一次发现,丰富着你已经熟悉并喜爱的地点。
你也会了解那里的人和地方。我玩过很多游戏,里面的人走上来问你是否了解当地的帮派情况。你知道吗?《杀出重围:人类革命》是我玩过的唯一一款 我确实了解当地帮派情况 的游戏。Ballers?他们在 D-Row 那边。他们正与 Motor City Bangers 交战。被框定为全球化世界中的全球阴谋,一切对你来说都感觉是本地化的,无论这是偶然还是设计,它都奏效了。
机制也温暖而令人安心,尤其是潜行系统的亲密感。你可以像射击游戏一样玩《人类革命》,但它并非为此设计,所以通常你蹲在桌子高度,翻找抽屉、电脑和你的口袋来拼凑线索,或爬过通风管道、在关于夺取控制节点的简单却紧张的小游戏中黑入终端。一切都运作得如此之好的原因之一是完美的掩体系统,它在每个合理的物体后面——即便在楼梯上——都能完全遮蔽你的身影。你在《人类革命》中会花大量时间重新读档——我最大的批评之一就是这要花很久——但总是因为你犯了错,而不是游戏的问题。这些系统站在你这边。
在 Wii U 上,它们还因 GamePad 的使用而略有改进。你仍然会想要电视屏幕上的小地图雷达,因为低头看膝盖上的屏幕来记录守卫位置与移动很别扭,但当你处于掩体时它很棒,让你能观察周围环境稍宽一些的视野,而且你还能管理物品栏、查看目标和翻阅升级,这些会暂停游戏。GamePad 不是 iPad,所以操作起来不像你的肌肉记忆有时期望的那样流畅——例如黑客小游戏就因此受影响——但它是一种有用的信息查看方式,我喜欢它充当邮件浏览器的样子。
GamePad 也用于瞄准狙击步枪之类的远程武器,我一开始对此嗤之以鼻,后来发现自己挺喜欢的。不过,我在 GamePad 上最喜欢的东西,放在哪里都会很棒。强化升级页面起初可能显得有些令人不知所措,几十个选项藏在略显不直观的类别里,这些类别与简森身体上被强化的部位相关,但在里面翻找你想要的东西很有趣——当你发现有好几样你想要的东西、而你必须从中选择时,更是加倍有趣。
升级图的某些部分取决于你的游玩风格而或有趣或无趣,但《人类革命》在每种方式内都给你选项。我喜欢慢慢来、避免被发现,并全面地搜刮和黑入。不过,为了换换口味,我也以更暴力的方式玩过游戏,用简森强化手臂中的可伸缩刀刃比惯常的麻醉步枪更永久地制服敌人,从通风口跳出来放下地雷,并试图把敌人操纵成密集的一群,好让我拿出毁灭性的台风强化。潜行通常是关键,但这并不意味着你不能粗暴地玩,只要仔细规划。
游戏有几个段落让所有这些好东西达到高潮,我可以一遍又一遍地玩这些部分。事实上我确实这么做了。最早的任务之一涉及从警察局偷东西,我喜欢一路说服进去,然后得寸进尺地试图在警察眼皮底下搜刮一切,阅读关于琐碎争吵和官僚噩梦的邮件,而他们在办公室外的走廊里来回踱步,浑然不知我已闯入。你所看到和读到的一切也都在低层面上融入叙事,也许是为支线任务增色,或为世界增添细节,而这一切都与故事探讨的主题相吻合。
其中最突出的主题是“超人类主义”。在 Sarif Industries 遭到初次袭击后,简森的伤势迫使他的雇主为他进行大量强化以保住性命,这让他很好地立于强化争论的两方之间——支持强化的公司及强化接受者,正受到认为该技术危险或削减我们人性的政客和极端分子的抨击。简森并非自愿接受强化,所以你可以在对话中为他决定他对此的感受——无论他是接受、拒绝还是矛盾——你也受邀探索腐败与不平等这类艰难主题。这些情境的呈现方式在某些地方有点老套,但能拥有它们、而不只是惯常的壁纸,是件好事。
其他版本
导演剪辑版最初是为 Wii U 宣布的,我们决定评测那个版本,因为它是我们(也希望是你们)最感兴趣的。不过,Square Enix 也在 PC、PS3 和 Xbox 360 上发布了导演剪辑版。
我无法评论主机版本(尽管 Digital Foundry 希望在一个更安静的时刻看看,如果我们还能再有那种时刻的话),但 PC 版反响不一。在 Steam 上以 £12.99 全新发售,或作为已拥有《人类革命》玩家的 £6.99 折价更新,它高达 18GB,而原版游戏为 8GB,官方论坛里满是关于 bug、故障和性能问题的抱怨。
如果你是喜爱《人类革命》并想再玩一次的 PC 玩家,你或许更适合加载原版,至少等到开发者打补丁之后——假设他们会打的话。
从历史上看,《杀出重围》的一大特点就是它让你选择如何应对事情,这对这些更宏观的问题以及你在玩法中的方式都成立,但编剧们做得很好,通过维持简森查明梅根·里德遭遇了什么以及 Sarif Industries 为何遭到袭击的决心,给他套上了缰绳。这个设定巧妙地推动简森从一个地方到另一个地方,加入色彩斑斓的反转,并让他通过遇到的人进一步探索强化争论。尤其有帮助的是,《人类革命》让这些对话带有一点对抗性,用一种特殊强化读取人们的反应,好让你试着把他们说服到你这边。这些遭遇足够新颖,以至于你不会介意它们显得刻意,而你的言语交锋对手都是有趣的角色,比如你的老板 David Sarif,以及你在游戏中随处可见的电视广播的神秘主持人 Eliza Cassan。
在对话中给你一点主导权,也意味着《人类革命》可以以一种不同寻常的方式结尾——与反派的一场辩论,而非一场枪战。在我脑海中,这场遭遇一直是《杀出重围:人类革命》的结局:世界濒临分崩离析,而说服某人不要按下按钮取决于我。随着 Boss 战被修补,从这场最终对话中浮现出的游戏是聪明、连贯、有趣的,充满特别的时刻。那款游戏的 Wii U 版仍不完美,但它比我 2011 年玩的那个版本更好,这可不是小小的成就。
要是它就此结束就好了。但不可避免地,《人类革命》以一场最终 Boss 战收尾,而通往那场辩论的段落则引入了一个沉闷的新敌人,它以不会让战术变得更有趣的方式干扰你惯常的战术。这不足以毁掉游戏,但最终 Boss 感觉多余且不合适,无论它被调整了多少。《杀出重围:人类革命》仍是一款精彩的游戏,但与其他三场 Boss 战一样,我不禁觉得,如果导演们把它,你知道的,剪掉,这个导演剪辑版本会更好。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/review-deus-ex-human-revolution)· 作者:John Walker · 发布:2011-08-22
很少有游戏能让我们 RPS 所有人都如此热切地期待,而这周《杀出重围:人类革命》终于来到了我们身边。美国区应该会在今晚午夜解锁,而世界其他地区(毫无必要地)还得再等四天。我们的期待得到满足了吗?我已经通关了游戏,会尽力告诉你我的想法。
这是一种不同寻常的解脱感。就像双肩终于滑入滚烫洗澡水的那一刻,你在身心上都放松下来,因为你知道自己回到了那个地方。还记得第一人称游戏曾经复杂、多样、并且有快速存档的时候吗?还记得《神偷》、《杀出重围》、《吸血鬼:避世血族》吗?就是那个地方,那个按摩大脑、抚顺发丝、令人安心的卓越之地——它曾经让人觉得难以记起是否真的存在过。
这里值得说明的是,我无意深入探讨游戏的情节细节、其中设置的任何惊喜,我甚至要避免过多谈论它的运作机制。它很大程度上关乎对想法的自由探索,以及基于有限信息和你的个人目的做出决定。说出“功能 X 最终能让你……真是太棒了”或者“X 从来没能强到足够,真是垃圾”,可能会框定你的玩法,从而剥夺你像我初玩时那样的体验。与此同时,也有必要批评游戏的某些方面,而这些批评必然会构成机制层面的剧透。我会尽量格外小心。
一个温和的开场设定了一些基调。你跟随你的科学家同伴穿过 Sarif Industries 的实验室,作为亚当·简森(带着游戏给你的那张脸)从一条轨道上开始。你会见到人、观看对话、感受你工作的地方。然后你周围的一切都变得一团糟。这将是一款关于人、关于地方、关于冲突的游戏。
下一个十年后半段的核心冲突,存在于人类义体增强日益流行,与那些信仰人类形体纯洁性的人之间。这个议题如今对我们越来越有现实意义,我认为这正是把故事设定得如此之近的动机。在游戏的设定里,义体增强早已是常态——比原版《杀出重围》的事件还要早数年——世界各地的竞争公司争夺这一领域的主导权,而那些未被强化的人则为自己的未来担忧。你为什么要雇一个没有仿生手臂的人,而不是有手臂的人?当一个摄影师只需眨眼就能拍照时,另一个还需要相机和设备的人又有什么用?而这种恐惧,这种分裂感,以及为了保持优势而人为改造自己的全球社会压力,正是《人类革命》试图探索的。
实际上,这意味着你要前往世界各地的不同区域,在大型建筑里潜行绕过、击晕或杀死许多人,其间在街道上与当地人闲聊。城镇非常棒。巨大的地点,却不会给人那种笨重“开放城市”僵尸镇的印象,满是商店、小巷、下水道和俱乐部,居民们有着各自独特的态度和嗓音。虽然有时会觉得没什么可做的,但总有大量可去之处和可走路线。你通常是在寻找当前任务中提到的人,无论是主线还是支线。不过,在别处交谈时你可能会撞上玻璃墙。一旦离开街道,你多半会身处一座精心设计的办公大楼里,有中庭、巨大的实验室和楼上的私人办公室。作为第一个(光顾的)地点,那儿确实很棒……前三次吧。说某些地点会变得重复,这个论点肯定站得住脚。
让我们强调一下“好地方”这部分。它们确实很棒。这款游戏把潜行做得如此、如此出色,以至于你开始对以前觉得还行的游戏感到恼火。掩体会无缝地把你切换到第三人称视角,而且不知怎的从不让人觉得别扭,并整齐地贴合世界的特征。这些特征——由于环境的性质——并不会让人觉得它们纯粹是为了方便某个入侵的战斗人员找掩护而放在那里。办公设备、门口、街头家具和货物配送都让人觉得它们本就该在那里,这反过来让你觉得自己在操控世界为己所用,而不是相反。
而地点确实有多条穿越路线。你往往很难体会到自己曾拥有多少选择,直到你后来偶然撞见某个东西。比如,如果你进入一栋建筑的方式是避开贿赂门口那人,转而攀爬堆叠整齐的箱子和垃圾桶够到一个敞开的通风口,然后一路爬过管道来到一间清洁用品储藏室,你之后可能会走错一个弯,发现自己到了屋顶上。你会意识到这个屋顶有一架梯子通向一个缺口,从那里你可以跳到附近一栋住宅楼——你本可以黑进并爬进去。
最终,你的游玩风格得到的不是世界为你而改变,而是你干脆永远不会遇到别人可能趋向的那些选项。对待敌人的方式同样如此。
我通关时一枪未开。更别说杀人了。(有一个极大的例外,我们很快就会谈到。)我结合使用麻醉枪、电击枪,以及最重要的徒手非致命击倒,确保遇到的敌人全部失去行动能力,但没有造成任何死亡。
这样玩是有动机的,尽管动机来自我自己,而不是游戏——有机会在玩任何游戏时都不去无谓地屠杀陌生人,这极具吸引力。但同样也有一个选项,如果我选择的话,就是完全不发生冲突地潜行绕过他们大多数人。不过,那样就没那么好玩了!(更别提如果你击晕而非杀死一名守卫,他的身体被另一个守卫发现,他就能被救活。如果他们都睡着了,就没人会来救他们。)所以游戏精心满足了我的个人口味。
不过话说回来,如果他们死了,也同样爬不起来。因此,虽然一具被发现的尸体会拉响警报(这就是为什么最好把他们藏好),但如果你在杀人,当他们全都冲向你时,人手就会不足。
那些是你自己做出的选择。但当然也有涉及他人的选择。以第一个任务为例吧,因为它很合适,而且在故事展开后不会泄露任何东西。
恐怖分子进入了 Sarif 的一座工厂,工人被扣为人质。不过,你的主要目标是找回某项你不想落入敌手的技术。你可以用许多方式来处理这件事。
我第一次玩时,击倒了我遇到的敌人,直到找到那些人质,并救了他们的命。然后在最后,当遇到恐怖分子头目用枪指着其中一名人质的妻子时,我运用了自己的判断(真的是我自己的判断,而不是简森的)说服他放了她,但也放他自由离开。出于我自己的原因,我不会分享。
然而,我本可以(就像我在第二周目里做的那样)杀光每一个恐怖分子,然后找到人质,残忍地一个个谋杀他们,其中一个人还为他做过的错事乞求原谅。到了最后,我一枪爆头那个恐怖分子,快到他来不及开枪杀死被俘的女士,接着杀死了赶来的两名警察,又刺死了那位人质女士。
可以说,这种相当极端的做法并没有得到游戏充分的承认。事后同事的反应不是针对我的反社会人格,而是针对我杀死了那个恐怖分子,让他无法被审问。期望人们不会这样愚蠢地玩是合理的,但如果你能这么做而游戏却不会对此作出反应,那确实有点遗憾。但这里的关键在于:这么做是可能的。同样可能的还有:从未找到人质,让他们仅仅因为疏忽而被炸死;卷入一场枪战,导致人质妻子被杀;活捉头目以便审问(我很想知道这条路线能了解到什么),以及各种其他排列组合。而这还只是第一个任务。但愿这能在某种程度上传达出这款游戏比大多数游戏丰富得多的意思。
这让愚蠢的错误像美丽无瑕面庞上跳动的青春痘一样显眼。而其中最“痘”的,就是 Boss 战。
是的,确实如此。这个最不合时宜的地方竟然有 Boss 战。如果它们不是极其糟糕的 Boss 战,那也足够丢人了。它们感觉像是另一个星球上的另一个团队编程的,绝对、断然不属于这款游戏。这种加入只让你想:“我迫不及待地等着时间过去足够久,好让开发者觉得能够讲出这件事为什么会发生的悲惨故事。”
它们存在本身就够糟了,更糟的是它们全都如此无聊乏味,连一场经典任天堂 Boss 战那种至少还包含逻辑路径的优雅都没有。但真正远远超出“糟糕”范畴的,是它们所代表的背叛。在这里,所有关于选择的幻觉都消失了。所有游玩风格都被抛弃了。作为一个不杀任何人的人来玩,得知游戏早期至少第一场战斗迫使我杀死一个人,几乎让我彻底放弃这款游戏。尽管我对那个男人只用了眩晕、电磁脉冲和麻醉,我仍然被赏了一段过场动画:一个满身弹孔和鲜血的男人,在死去时喘着最后的话。而我明确的反应是:去你妈的。
我两天没玩。
最终,唯一理智的反应就是假装它们不存在。它们与游戏关联如此之少,加入它们又如此不合理,以至于假装它们没发生过出奇地容易。奇怪的是,它们对剧情的影响微乎其微,而且到头来它们其实也没那么难,所以你真的可以关掉情绪,愤怒地闯过去,然后继续玩你原本正在享受的那款精彩的《杀出重围》。
更有趣得多的是义体强化系统。如我所说,我不打算在这里深入探讨。但用辛苦挣来的 Praxis 点数,你可以解锁新能力,这些能力会根据你解锁它们的顺序决定你处理情况的方式。专注于黑客技能,你显然会更擅长闯入终端、破解电子门锁。但如果你一直在强化手臂,让自己能一拳打穿破裂的墙壁,你就更可能开辟自己的通路。这同样是选择。
还有前面提到的黑客系统。哦,可怜的黑客。每一款做黑客的游戏都认为唯一的方法就是解谜小游戏,《人类革命》也不例外。不过我会说它是目前最好的一款。它有趣得不足以用文字解释,但它达到了目的:迫使你在警报响起或巡逻经过之前,紧张地闯入一台电脑。它本可以更有趣,但它从不冒犯人。
有一种指责可以抛给某些作品:它们远没有自己以为的那么聪明。但《人类革命》给人的感觉是一款远没有其制作者明显那么聪明的游戏。这同样不是未实现的野心或好高骛远的问题。真正遗憾的是,你同伴基于你游玩风格的反馈在第一个任务之后几乎枯竭,我认为这无疑是错失了一个捕捉原作《杀出重围》独特之处的机会。也许在那里他们只是贪多嚼不烂。但除此之外,我觉得它在有所保留。
在此之前我一直没提原版《杀出重围》,因为我觉得比较没什么帮助。但很难不回想起游戏中几处更隐晦的亮点。游戏里的书籍,兼具技术与虚构文学,引人入胜,而在我努力理解时,大多让我摸不着头脑。在《人类革命》里,它们几乎全是关于义体增强各个方面的技术文档,无论是它们如何运作,还是围绕它们的争论。没有一本让我思考。
《人类革命》里的对话配音精彩、表演出色,而且总体上写得很好。但没有一段让我意识到自己对某个主题所知甚少,也没有挑战我在某件事上的哲学。然而,从游戏许多地方的氛围和态度来看,它给人的感觉是,那些创作者本可以达到这一点。只要黑进人们的邮件、从多个角度追踪对话线索,就能讲述精彩的故事。这是一款制作精良的游戏。但我担心它其实并不是一款“聪明”的游戏。尽管我竭力不让一款十一年前游戏的记忆决定我对这款游戏的体验和看法,我仍无法摆脱那种渴望——想玩一款明显比我聪明得多的游戏。
画面够好,但很难不时刻感觉到多边形在为对抗 Xbox 360 的陈旧技术而挣扎。PC 版当然更漂亮,移植也很出色——一切都经过优化,与鼠标键盘配合得天衣无缝。但不可否认,引擎看起来已经过时。(这或许恰恰与系列相称。)简森的脸看起来还行,但许多 NPC 为了省多边形几乎显得未完成。城市又大又脏又有趣,但别凑太近,否则你会看到那些 2D 作弊、缺失的贴图和诡异方块状的背景。这绝对不是那种喊“主机化!”的情况,因为这是多年来最 PC 的游戏之一。但与此同时,它如此明显地受到视觉限制,实在遗憾。
当你接近真正的伟大,你的缺陷就被神圣的光芒照亮。
你眼前是一款引人入胜、极具娱乐性的游戏,拥有我遇到过的最有回报的潜行。而最重要的是,你有选择。选择是用机枪扫倒敌人,还是拍拍他们的肩膀再照脸来一拳。选择是从屋顶潜入、穿过下水道,还是大胆地从正门走进去。选择是黑入、砸开,还是通过搜集信息得知密码。选择是让人活还是让人死。所以在那些游戏剥夺你选择的微小瞬间,它相当冒犯人。但大多数时候它不会,而它是一款梦幻般、精心构建、在如今极其罕见的漫长游戏。
最有趣的部分不能在这里讨论,因为它们属于你去发现。而真的,你应该去发现。尽管它明显带着主机视觉的枷锁,这仍是一款记得 PC 游戏曾经全部意义何在、并向它们致敬的游戏。在如今六小时跟班射击游戏的泥沼中,它令人耳目一新地提醒我们游戏可以是什么,并且在肩、胸、腰的高度上都高出一截。当游戏接近 Looking Glass 的荣光时,我们的期望会升得极高。《杀出重围:人类革命》满足了其中如此多的期望,是一项非凡的成就。
《杀出重围》今晚午夜在美国发售,然后出于无法解释的原因,在英国是周五凌晨午夜。
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/3252-deus-ex-human-revolution-directors-cut-review)· 作者:Alex Donaldson · 发布:2014-01-24 · 评分:9/10
老实说,我并不特别喜欢“导演剪辑版”这个概念。我总会想到我最喜欢的两位电影导演——塔伦蒂诺和斯科塞斯——他们谁都没有发行过加长版或“导演剪辑版”的电影。我今天 Google 技术不行,但我曾读到塔伦蒂诺的一句坦率之言,他说他第一次就把自己想拍的电影拍好了。他为什么还想再拍一遍呢?
几年前《杀出重围:人类革命》原版发售时,我就已经玩过、喜欢过,也评测过它了。按照塔伦蒂诺的思路,还能加入什么让我愿意再回来?Eidos Montreal 的团队与 Straight Right 合作——后者开发了《质量效应 3》那个称职但时机不佳的 Wii U 移植版——试图给我一些回来的理由。最终,他们拿出了很多理由。
在许多方面,我会把《人类革命》的这个版本比作一部电影的 DVD。我最喜欢的新功能以开发者评论音轨的形式出现——比如,我一直很喜欢电影 DVD 上的这种功能。如果开启,主角亚当·简森的通讯装置偶尔会发出噼啪声。按下一个按钮,游戏现实中的开发者就会接入通讯,呈现方式与游戏内角色完全一致,还配有小头像显示当时说话的是谁。
开发者们分享关于游戏开发、发售的轶事,某些情况下甚至聊起公众对他们所打造的场景、区域和角色的反应。
这是一个可爱的功能,实现得很好,评论内容丰富、有趣,而且常常相当好笑。内容量也很大。这方面满分。
与评论音轨配套的还有一部纪录片,时长约一小时,涵盖游戏的构想以及有时颇为艰难的开发过程。如果你觉得电子游戏的幕后故事有意思,那这是很棒的内容。
另一个类似 DVD 的改动是对游戏光照和色调的简单调整。原版的黄金色调被稍稍收敛,再加上其他一些细微的修复和贴图改进,最终让游戏看起来好了不少,即使在老旧的 Xbox 360 版上也是如此。
在主机版本中,打开菜单时的卡顿减少了。加载时间感觉更快了,而内容更多的 Xbox 360 版现在变成了两张光盘而非一张——但即便如此,换盘时刻的安排也很巧妙方便。
更接近真正导演剪辑版的,是玩法上的改动。其中一项简单而明显:几款 DLC,包括重要剧情扩展《消失的线索》(The Missing Link),现在被并入了主线游戏。这个额外章节此前从菜单启动,发生在故事约三分之二处,如今真正成为常规进程的一部分。
故事结构要求关键 Boss 敌人必须死亡,但现在偏好和平主义的玩家可以找到不涉及开枪或爆破的方式击败他们。《消失的线索》没有破坏故事流程——事实上,它增强了流程。DLC 的独立性质意味着开发者对简森“来了一手萨姆斯式”的操作,剥夺他的能力,让玩家重新赚取和配置。放在完整游戏的流程中,这其实相当天才——进行到三分之二时你失去所有能力,在《消失的线索》中逐渐重新获得能力点,然后可以重新配置,如果你愿意,带着一套改变的装备配置进入叙事的最后冲刺阶段。
这款游戏臭名昭著的 Boss 战也得到了修正。粉丝们抱怨那些强迫你必须杀死敌人的战斗违背了《杀出重围》的信条,因此它们被重新构思。故事结构要求关键 Boss 敌人必须死亡,但现在偏好和平主义的玩家可以找到不涉及开枪或爆破的方式击败他们。
Boss 区域被扩建和重建。你可以通过潜行和黑客手段取得胜利,比如把 Boss 区域里的炮塔转向 Boss。亚当本人完全不必动一根手指,也不必随身带枪——除非你希望他这么做。
这些战斗或许仍比某些人希望《杀出重围》故事中出现的要血腥一些,但增加的选择以及对那种心态的调和尝试值得赞赏。Boss 战并不完美,实际上仍然无法与游戏其余部分相提并论——但它们好多了。
在 Wii U 上,GamePad 提供了体验游戏的新方式,菜单、地图和其他功能被移到了第二块屏幕上。这是自然而然的契合,效果极佳。我选择打开电视屏幕上的小地图,这样就不必在关键时刻低头看,而在较安静的时刻,比如躲在掩体后、守卫四处游荡、蜷缩在通风管道里或在城市枢纽中,用下屏管理物品栏、查看更大的地图、阅读邮件等等要方便得多。
最好的是黑客。在《人类革命》中,当你操作电脑终端时,游戏世界仍在继续运转。守卫仍在移动,如果你玩得冒险,守卫可能会在你破解到一半时从拐角出现。那你就麻烦了。
有了 GamePad,黑客变得如梦般顺畅——电视屏幕保留简森的视角,让你能环顾四周区域,留意守卫。
你也可以用摇杆调整他的视角——而所有实际的黑客操作与此同时在触摸屏上完成,仿佛它就是那台电脑终端。在匆忙破解时紧张地在终端和房间之间来回瞥视——就像现实生活中那样——那种身为真正间谍的感觉清晰可感。
就性能而言,我们测试的版本——Wii U、Xbox 360 和 PC——都相对稳定,各自有略微不同的问题。Wii U 版在场面非常繁忙时会有极轻微的掉帧,尤其是在烟雾或毒气手雷到处爆炸时。Xbox 360 版以两张光盘发售,加载时更吃力。PC 版似乎是其中最 bug 最多的,即便距离发售已过去数月。即便如此,三个版本都毫无疑问优于原版游戏的先前版本。
那么,核心游戏依旧和从前一样出色。故事在发售后的短短几年里也沉淀得很好。《人类革命》有一种跨人类主义与人文主义对立的基调,以一种令人耳目一新的方式显得阴暗——不算压抑,但肯定也不是美好未来的图景。这是一个深陷困境的未来的景象,而在预先知晓故事走向的情况下再次审视它,依然令人着迷。
《杀出重围:人类革命 导演剪辑版》让我惊讶。我原本基本上把它当作一次懒惰的圈钱之作而不屑一顾。但它不是。这个新版本中饱含爱、关怀与用心——是一封写给我这样的人的情书,写给那些喜爱原版发售的人。其底层游戏一如既往地好。如果你从未玩过,它强烈推荐。如果你玩过——如果你有时间,这或许值得再玩一次——至少可以说,这些改动令人耳目一新。