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杀出重围:人类革命

杀出重围:人类革命 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2011/08/22/deus-ex-human-revolution-review)· 作者:Arthur Gies · 发布:2011-08-22 · IGN 评分:9/10(amazing)

大作背后的宣传机器常常呼应着那个险象环生的伊卡洛斯神话——飞得离太阳太近,许下太多承诺,那么你摔出天空的几率,就和兑现潜力的几率一样大。Eidos Montreal 为《杀出重围:人类革命》承诺了太多,以至于很难看出他们怎么可能成功,怎么可能不在观众期待的灼热高温中——那份寄托于一部已过去十多年的前作之上的期待——被烧成灰烬。那股高温此前已经转向过一部《杀出重围》续作,将它鞭笞得毫无道理可言。Eidos Montreal 扮演了一位更出色的代达罗斯,为《人类革命》装上了真正能飞行的翅膀——只留下了几处焦痕作为代价。

《杀出重围:人类革命》发生在这样一个未来:你眯起眼睛,就能从这里望见它。《人类革命》的世界处在《银翼杀手》与《机械战警》之间的某处——夹在革命性科学发现所许诺的乌托邦,与那些不可避免被抛下的人们所身处的反乌托邦之间。主角亚当·简森被卷入一场遍及全球的阴谋,其核心是强大而危险的义体增强技术。亚当的雇主正站在一项突破的边缘,这项突破或许能彻底“解锁”人类的潜能,而这一切要归功于他过去的一段情缘——梅根·里德。但你还没来得及喊出“亚历克斯·墨菲”,里德就死了,简森身负致命伤躺在手术台上,不情愿地接受了一场速成课——双手、双腿、肺还有眼睛都被替换——学习后人类时代人类的未来。

《人类革命》的大部分内容,都是简森通过从世界各地的城市枢纽展开的任务来揭开那场阴谋的旅程。每个枢纽都有一条贯穿简森调查的核心剧情线,同时各个地点也散布着支线任务。这些并非其他 RPG 中那种饱受诟病的跑腿任务。每个任务都有好几层,有好几个可以探索也可以忽略的角度,有好几种值得考虑的视角,还有好几种可能的结果,而且这些结果往往会以出人意料的方式与手头更宏大的任务联系起来。这在整个《人类革命》中营造出一种实现得极为出色的选择与后果感。

你所做的最明显的选择,与你的义体强化有关。游玩过程中你会获得 Praxis 点数,用来解锁和升级新能力。义体强化是造成不同玩家之间即时玩法差异的最大原因——能力种类繁多,迫使你挑挑拣拣,决定自己想做什么。你想破解终端,发现某个陌生人公寓里隐藏的秘密吗?那么你大概一时半会儿就没法升级透视墙壁的视力,或者垂直跳起十英尺的能力了。

Eidos Montreal 的这部前传很快就确立了《人类革命》的世界允许你做什么。你会很快学会一套游玩的语汇,而一旦你掌握了《人类革命》的语言,只要你能想出一个解法,它多半就是一个可选方案。潜行有空间,火力全开有空间,两者之间的中间地带也同样广阔。

我从未觉得游戏因为我某个特定的义体强化选择或游玩风格而惩罚我。我的选择有利有弊,但我总能找到通往成功的途径——而且我始终、始终觉得自己是个狠角色。Eidos Montreal 出色地引导玩家进入一个可以放心尝试的空间。感觉自己比游戏规则更聪明,这很有趣。而《人类革命》在奖励你的同时,还提供了一种特别的满足感。《人类革命》对一切都给予激励,因为你所做的一切或多或少都会带来回报。无论这意味着扮演一个冷酷的半机械人,还是一个饱受折磨、富有同理心的前警察,又或者是在潜行与直接行动之间做选择,你的选择都定义着你的体验。

这段体验被包裹在一套经过深思熟虑、协调统一的呈现之中。《人类革命》从未来主义的赛博朋克小说中汲取线索,却在过去中找到了自己的身份认同。它的配色避开了更平庸的未来描绘中那种蓝色调,转而借用提香、伦勃朗等欧洲画家的风格。意大利文艺复兴的视觉参照无处不在——从建筑,到时尚与护甲,再到义体本身华丽的构造。

这些人造肢体看上去不像是工厂制造的;它们仿佛出自铁匠与工匠之手,像文艺复兴与启蒙时代的发条机械一样被精心打造。《人类革命》的外观、风格与执行中显而易见的用心与考量如此之多,以至于游戏某些确实难看的地方也很容易被原谅——比如许多不太重要的 NPC 和他们那张打了肉毒杆菌般的脸,以及时有时无的掉帧。在极为出色的配乐衬托下,你甚至会原谅偶尔生硬的配音和剧本里尴尬的时刻。

在一款游戏里看到如此多的用心是罕见的。《人类革命》有着一种引人入胜的、惊人的愿景统一性。即便它有时把可信度的边界推到了极限,它依然让故事保持连贯并向前推进,而且感觉没有任何剧情缺失,也没有沦为按时发售这一不可阻挡的推进过程的牺牲品。考虑到《杀出重围:人类革命》的篇幅,这一点尤其令人赞叹;那些决心找到一切、破解每一台终端、撬出每一个秘密的一丝不苟的玩家,首次通关可能要花上 40 到 45 个小时。

事实上,《人类革命》所许下并兑现的自由意志与实验性玩法的承诺,以及那种可感的选择与后果的幻觉,反而把它的缺点映衬得格外刺眼,使得在少数玩家影响力真正失效的地方,客观评价变得困难。尽管玩法自始至终保持着灵活性,但一些重大的剧情决定却是通过过场动画之类的方式替你做好的。而那些所谓的“Boss”,带来的结果相对令人失望、过于“游戏化”,只有游戏后期一个可能的反转时刻例外。

在其他地方随处可见的自由形式玩法,到了这里却被削减到只剩杀戮。虽然你可以尝试用最佳方式干掉这些经过义体强化的杀手,但这些节点总是标志着你的自由意志被短暂却公然地剥夺,对于同一款允许你在整个事件中从头到尾不杀死任何其他人的游戏来说,这是个出人意料的转折——除了那些 Boss。哪怕你可能想放他们一条生路。没有耍花招的余地,没有仁慈的余地,在剧情上也没有偏离一条笔直路线的空间。

其他游戏也这么做。但很少有游戏能像《人类革命》这样鼓励并强化创造性地解决问题,以及你自己道德准则的重要性。从纯粹的玩法角度来看,看到这一点被抛到一边意义不大。但作为一段体验,《人类革命》因此受到的损害,比我能想到的任何游戏都要严重。

因为《人类革命》无法兑现其承诺合乎逻辑的延续,就整体上惩罚它,这公平吗?大概不公平。但当片尾字幕滚动时,我对这一点的思索,不亚于对沿途那些改变人类存在方式的选项的思索。

总评

虽然《杀出重围:人类革命》无法成为 2000 年《杀出重围》那样的启示,它仍然是一项成就。它是一件富有远见、深思熟虑的作品;尽管我的思绪会飘向那些本可能实现的东西,以及因 2011 年电子游戏的可能性而做出的妥协,但这些思绪同样会很快转向再通关一遍的念头。《人类革命》是一部聪明而值得玩味的超人类主义黑色作品,它不仅无愧于《杀出重围》,也无愧于启发了它的那些小说。