极乐迪斯科

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2019/10/16/disco-elysium-review)· 作者:Simon Cardy · 发布:2019-10-16 · IGN 评分:9.6/10(amazing)
[编者注:本篇评测针对原版《极乐迪斯科》,但我们后来已用一篇更新的《极乐迪斯科:最终剪辑版》评测将其替换——最终剪辑版是登陆主机、取代了基础游戏的扩充版本。]
和所有优秀的侦探故事一样,起初看似简单的东西,在《极乐迪斯科》里会变得远远不止如此——而且在这里,它还变得奇怪得多得多。它把《龙与地下城》之类桌面角色扮演游戏由来已久的机制,围绕一个关于暴力、贫困和一个濒临崩溃的社会的阴森故事,以奇异的方式扭曲起来。通过犀利的对白和精心打造的世界,它运用了一些独特的游戏机制——比如与你自己大脑的 24 个不同部分辩论——创造出一段会在我心中留存很久的体验。而且不知怎的,它让这一切都变得有趣,还出人意料地常常十分好笑。
《极乐迪斯科》的前提很简单:发现了一具尸体,吊在旅舍后院一棵高耸的树上,而你要在这段 30 小时的故事里弄清它是怎么到那儿的。然而,围绕这桩核心谜团的一切都远非简单,尤其是你开局时还宿醉未醒、失忆得厉害。你连自己的名字都想不起来,更别说记得自己是个正在查谋杀案的警察。你意识中被称为“古老爬行动物脑”的一部分——你当真会与它对话——试图说服你放弃调查,而你那哭哭啼啼的边缘系统则在与之对抗。当你在自己一片狼藉的卧室里跌跌撞撞地寻找昔日自我的残片时,很快就清楚这不仅仅是一桩“是谁干的”谜案,而是一段会挑战你在极其个人和整个社会两个层面去化解危机的旅程。这是一款设计华美的等距视角 RPG,在它如画般的街道上,每转一个弯都逼你思考。
学习吧,宝贝,学习
启动《极乐迪斯科》时你要做的第一个决定,是想成为什么样的侦探:智慧型(想想夏洛克·福尔摩斯)、感性型(想想《双峰》里的戴尔·库珀),还是莽夫型(想想《罪恶之城》里的马弗)。每个类型都决定了你这位无名侦探的基础属性,并从一开始就影响提供给你的选项,但每一种都提供了一种有趣的玩法。例如,以智慧型开局,你的高“博学”技能等级会立刻把知识喂给你,让你马上辨认出自己是在瑞瓦肖城醒来的。然而,若以感性型开局,你根本不知道自己身在何处,必须把同样的信息一点点拼凑起来。《极乐迪斯科》技能系统之美在于,你所做的选择总能得到回报——感性型或许不知道自己在哪儿,但他可以开始审问自己的领带来寻找线索。是的,真的。
《极乐迪斯科》技能系统之美在于,你所做的选择总能得到回报。
如果这还不够多样,你也可以从头开始打造自己的侦探。你的角色面板由四根截然不同的支柱组成:智力、心理、体格与运动。每一根支柱都由六项奇妙怪异的技能构成(比如智力系的“博学”),各自带来自己的加成。想让一位市民对你心生敬意?把点数花在“权威”上。想恐吓一名证人?把“体格”的总值堆高。想跟那条领带说话?开始折腾受大卫·林奇启发的“内心帝国”这项数值吧。
这些技能不只是把你引向不同路线的被动方式;每一项都是你侦探脑中一个独特的声音,在对话时会呈现在对话窗口中。共情高时,你可能会听到一个声音叫你在审讯受害者时别逼得太紧,但“半光”高时(一项让你能更用力审讯嫌疑人的技能),你的大脑可能会叫你就照他们脸上来一拳。它们既是游戏内的提示,也是限制你进度的一种方式。每获得 100 点经验值,你就能多得一个技能点,经验值来自勾掉任务清单上的任务,或者只是与人交谈、发现新信息。不过升级相当不频繁,所以你真的得好好想想怎么用这些点数,但也从不让人觉得等下一个技能点等得太久,感觉刚刚好。
这一切技能管理带来的结果是,《极乐迪斯科》玩起来和我见过的任何电子游戏都不一样。它最接近的类比或许是杰出的《神界:原罪2》,前提是你把它所有回合制战斗都换成早期 LucasArts 的点击式情境。解谜与技能检定密不可分,后者是一种基于掷骰与你属性数值相结合的互动。所需技能的数值越高,你掷出成功的百分比就越高。这一机制被用来裁定一切,从对话选项到跳过悬崖边沿,甚至暴力。
这一切技能管理带来的结果是,《极乐迪斯科》玩起来和我见过的任何电子游戏都不一样。
不过等等:《极乐迪斯科》里没有战斗,至少不是传统意义上的战斗。挥出一拳只是让你的侦探愿意这么做而已,而其后果通常是言语上的,而非身体上的。大多数时候,你武装自己的是(有时候)如簧的巧舌和一次掷骰。你对对话的选择往往对解决问题至关重要,不仅在与他人互动时如此,与占据你脑海的众多声音交流时也是如此。这是一种处理激动人心桥段的真正有趣的方式,相比更偏动作的 RPG,是一股令人欣喜的新鲜空气。事实上,我发现靠嘴皮子摆平各种局面、并扩充自己的角色面板,比用又一把 +2 的刀刃单调地砍杀敌人要刺激得多。
衣着也会对你的技能产生正面和负面的影响,熟悉 Bethesda 系 RPG 的人对此不会陌生。戴上虚构侦探迪克·马伦戴过的那种复制品帽子,你就能把“博学”数值提升 1 点。当面对一次乍看之下太过困难的掷骰时,快速换装可以派上用场。有一次我在城里特别破败的一处地方面对一幅壁画,它需要相当高的“战栗”——一项让你“寒毛直竖”、“与城市同频”以解读周遭环境的技能。我的角色“战栗”数值自然很低,但戴上一副花哨的墨镜、换件夹克后,我很快就攒够了,让掷骰的成功概率变成诱人的 72%。我试了一把,运气不错,随后迅速换回我偏爱的那身行头。
这些就是需要一点横向思维的时刻,每一个都像一道迷你谜题,让你试着用库存里的东西把属性堆起来。你也可以通过饮酒或服用药物(比如安非他命)来给自己加成。这些会在一游戏小时内临时提升你角色面板的整整一根支柱,代价则是你的生命值或士气。不过我从没真正觉得这有多大风险,结果为了得到那点翻过围栏的加成就规律性地嗑药。说实话,我根本不必经常摆弄库存,反倒希望有更多理由这么做。在冒险的大部分时间里我都坚持同一套行头,有时渴望多一点挑战。幸运的是,《极乐迪斯科》有一条如此强大的核心故事推动着它,以至于我最终并没有怀念难度的缺失。
幸运的是,《极乐迪斯科》有一条如此强大的核心故事推动着它,以至于我最终并没有怀念难度的缺失。
除了提升技能,你还可以把点数花在“思维阁”上,这是一项独特的机制,把诸如共产主义、对最爱的味道的回忆,或者只是错误地以为自己是摇滚巨星这样的抽象概念,变成一种精神层面的库存。它绝妙地契合了《极乐迪斯科》中有一半的战斗都发生在你脑海里这一主题。通过内化一段旅途中解锁的思绪,你可以获得附着其上的各种奖励。这些奖励从属性加成到经验值加成再到独特特质,各不相同。它们也可能带来一些重大的负面影响,但乐趣的一部分,就在于不知道花上一段时间反复咀嚼诸如“体积化粪便压缩机”这样的念头会给你带来什么好处。
例如,在孕育一个名为“Wompty-Dompty Dom 中心”的思绪七个小时后,我得到了一个特长:每次我在对话中成功运用“博学”属性,就能获得 10 点经验值,但同时我的“暗示”属性下降了两点,因为我自己的大脑认为我是个“自命不凡的蠢货”。这是一套奇妙古怪的系统,尤其是每当你完成一段思绪,一幅崭新而惊悚怪诞的插画就会占满你的屏幕,呼应着弗朗西斯科·戈雅的“黑色绘画”时期——也就是说,它们充斥着令人不安的意象,反映出对人性悲观的看法。
走街串巷
在你醒来所在的世界里,瑞瓦肖曾是引以为傲的首都,而“社会”在这里似乎早已是被遗忘的概念。马蒂奈斯——你将在此度过大部分时间的城区——是一个贫穷、充斥着愤怒与不满的枢纽,却也是个引人入胜的地方。表面上,这里没有人显得快乐,或许除了那少数几个用贪婪的拳头紧紧攥住权力的人。这是对一个彻底丑陋之地实现得极为美丽的描绘——你立刻就能感受到那个你要花上三十多个小时细细穿行的世界;雪轻柔地落在废弃的车辆上,摇摇欲坠、无人问津的建筑萦绕街头,纪念一场久远传说中的战争的残破雕像提醒着这里曾发生过什么。
要推断出这座城市要讲述的故事(而且相当不少),你必须细致彻底,运用你角色那些逐渐回到他身上的、已然褪色的侦探能力。环境里散落着小小的彩色信息光球,邀请你把它们全部点击,从这个层次极深的世界里榨取每一滴知识。并非一切都与你的目标相关,但它总是有趣的。这证明了开发商 ZA/UM 在《极乐迪斯科》中创造的世界——很少有地方能像瑞瓦肖城这样把我深深吸进去。尽管发生在一片小得多的区域里,它的地位足以媲美《巫师3》色彩斑斓的大陆或《荒野大镖客:救赎2》粗犷的西部。
游戏世界的密集程度有时会让人不堪重负,地图被图标占满,大片土地召唤着你去探索。《极乐迪斯科》从不是这样;要做的事很多,但它鼓励你慢慢来,按自己的节奏吸收喂给你的所有信息。至于你是否选择把所发现的东西照单全收,由你自己决定;毕竟,你是个侦探。
你大概也会想点开每一个提示,而且很难漏掉任何一个,因为按住 Tab 就能高亮屏幕上任何可点击物品,这项能力极为好用(对冒险游戏的老手来说并不稀奇)。尽管它的对话以及某些内容的措辞有时故意晦涩,但关键在于,《极乐迪斯科》从不把你该做的事搅浑。任务在菜单里清清楚楚地列出,还慷慨地给出大量关于你目标为何的提示;这是一段密集得令人难以置信的体验,我的任务清单飞快增长,却从没让我觉得陷入泥潭。
每一张新面孔都配有一幅华美绘制的肖像,看上去仿佛出自一个亢奋的弗朗西斯·培根之手,被涂抹在画布上。
这一点的核心,在于《极乐迪斯科》形形色色的角色阵容,以及他们的故事如何与你自己的故事、与他们所栖居的这个世界的故事交织在一起。每一张新面孔都配有一幅华美绘制的肖像,看上去仿佛出自一个亢奋的弗朗西斯·培根之手,被涂抹在画布上。每一个都感觉塑造完整,只需看一眼他们的脸,或与他们相处几句话,就能清楚地看出他们的背景是什么。从库诺——一个以朝你那具悬吊的受害者尸体扔石头为乐的满嘴脏话的男孩(坦白说,他就是个小混蛋)——到埃弗拉特·克莱尔,一个油腻的工会头目,看上去和《星球大战》里的赫特人贾巴是同一块布料裁出来的。在瑞瓦肖很少能遇到一张友善的脸,这使得当你真的与某个人建立联系、进行一场几乎称得上礼貌的对话时,一切变得格外特别……
在这些联系中,最重要的是你与你的打击犯罪搭档——金·橘井中尉——之间建立的那一段。他是从另一个辖区调来协助办案的警察。起初你们是陌生人,他可能显得冷漠,并对你的做法心存疑虑。但我很享受看着随着事态不断升级,你们之间的羁绊逐渐成形。橘井冷幽默的谈吐和善于分析的头脑在他的配音中鲜活地呈现出来,在紧张时刻提供了一种令人安心的基调。不过,《极乐迪斯科》的全体配音并非都如此。就配音表现而言,这真是一锅大杂烩;有些恰到好处,天衣无缝地融入这个世界,而另一些则相当生硬、像在念稿,把你从本来构建得极为出色的世界里拽出来。
无论配音表现如何,对话本身写得一丝不苟,除了几处明显的拼写错误(当你得知剧本超过一百万字时,这算是非常微不足道的抱怨了)。它有时尖锐好笑,一头扎进你处境的黑暗之中,同时也不怕让你知道你做了一个愚蠢的错误。它愿意玩世不恭地踏入更为黑暗、严肃的主题,因为瑞瓦肖的许多人都抱有种族主义和法西斯主义的信念,而且不怕让你知道。角色们会从呼吁打倒资产阶级的革命檄文,摇摆到卡夫卡式的精神分析呓语。这些话题拓展并丰富你的心智,让你有理由去质疑你角色在世界中的位置,以及你自己的位置。《极乐迪斯科》既是一场侦探幻想的演练,也是对你自身社会政治倾向的一次评估。
《极乐迪斯科》既是一场侦探幻想的演练,也是对你自身社会政治倾向的一次评估。
《极乐迪斯科》的故事有两条主线:你被派到瑞瓦肖侦破的那桩谋杀案,以及一段更为私人的旅程——你试图拼凑起自己的过去,弄清自己究竟是谁。这两条线都被这座城市正在上演的社会议题像毒藤一样缠绕穿插。在不剧透太多谜团的前提下,关于剧情我几乎说不出别的了——我劝你自己去发现这个故事。无论如何,由于转折和分支数量之多,你很可能会得到一个与我不同的结局。还有那么几次关键的掷骰没有倒向我,我迫不及待想回去重试,只为看看一切本可能有多么不同。最终,我对自己得到的结局感到满意,即便我留下的烂摊子比我期望的要多一些。为一个许下如此多承诺的故事系上蝴蝶结总是很难,但《极乐迪斯科》达成了它的目标,哪怕我还留在原地,等待着再多一个转折、再多一个真相的揭示。
在这 30 个小时里,我停不下来地阅读我捡到的一切,了解更多关于我身处的这个世界,以及其中正在受苦的人们。不过,如果这一切对你来说有点吃不消,总还有直接放弃这个选项。开局 15 分钟,我就因为情绪崩溃、屈服于我那古老爬行动物脑的低语,第一次见到了游戏结束画面。没错,《极乐迪斯科》绝对古怪,绝不是一段让人心情愉快的体验,但它极为聪明,我迫不及待想重温。
总评
《极乐迪斯科》是黑色侦探小说、传统纸笔 RPG,以及一大份存在主义理论的独特混合体。它曲折的剧情、令人难忘的角色阵容,以及选择的纯粹深度,共同创造出一段值得细细品味的体验。抛开少数小抱怨,它几乎命中了它立志达成的每一个目标,并让我渴望能在它的世界里多待一会儿。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/disco-elysium-the-final-cut-review-pure-dynamite/1900-6417354/)· 作者:David Wildgoose · 发布:2021-10-13 · GameSpot 评分:10/10(Essential)
《极乐迪斯科:最终剪辑版》评测 – 纯粹炸药
活下去。
本篇评测已更新,加入了游玩《极乐迪斯科:最终剪辑版》的体验。涉及游戏新版本的额外评测文字,作为独立章节收录在评测末尾。此外,本篇评测还加入了 Chris Pereira 对 2021 年发售的《极乐迪斯科》Nintendo Switch 版的印象,这部分内容可以在最终剪辑版评测的末尾找到。
记忆可以是痛苦的。回忆它们可能带来悔恨、愤怒、羞耻、尴尬,以及更糟的感受。糟得多得多。在《极乐迪斯科》这款令人着迷、滑稽、有时又令人痛彻心扉的叙事密集型 RPG 中,回忆一段记忆可能被证明是致命的。对于一个失忆、酗酒、正被一桩细节难以捉摸的新谋杀案折磨、还顶着全世界最严重宿醉的警察来说,记起他曾经是谁,为那个他可能成为的人提供了一条救赎之路。毕竟,杀不死你的记忆会让你更强大。
《极乐迪斯科》呈现为一款《博德之门》或《神界:原罪》式的 RPG。的确,它开场就向《异域镇魂曲》致敬:一个半裸的身影躺在冰冷坚硬的石板上,然后缓缓站起身来——只不过那块石板不在太平间,而在一间廉价的汽车旅馆房间里,而这个身影并非刚死不久,他只是还醉着。非常、非常醉。它接着采用传统的俯视视角来呈现世界,你的队友们穿行于美丽的手绘 2D 环境之中,停下来检查物品、与人交谈。有任务要发起,有经验要获取,有等级要提升,有对话树要攀爬,有技能检定要失败。然而在所有其他方面——主题上和机制上——《极乐迪斯科》都与其他 RPG 大不相同。
一方面,它是一款侦探游戏。你这位失忆的警察很快发现自己被指派去调查一桩谋杀案——看起来像是私刑——发生在海滨小镇上。你和你那位镇定自若、永远耐心十足的新搭档金·橘井起初检查尸体、询问潜在证人,并大体上收集线索以辨认受害者、追踪凶手。按部就班地玩,扮演一个循规蹈矩的警察会有一种一丝不苟的满足感。你可以盘问嫌疑人案发当晚的行踪,并寻找他们目击证词中的漏洞。你可以打电话给警察局,要求他们调取关于你所发现线索的进一步信息;而如果你的酒精糊住的脑子忘了什么,金总会温和地提醒你有效警务工作的更细致之处。
当然,你不必按部就班地玩。《极乐迪斯科》提供了数量惊人的选项,让你选择并扮演你这位失忆侦探将要重新记起自己是哪种警察——其实,是哪种人。因此,你完全可以只穿着一只鞋走出你那间破汽车旅馆房间,你也可以告诉经理你不会付房钱,也不付你造成的损坏赔偿,让他尽管滚蛋。金会以他无可挑剔的干巴巴方式暗示这并非完全恰当的行为,但他也不会阻止你把自己重新塑造成一个自大的超级明星警察、一个粗鲁的混蛋警察、一个可悲的虚无主义警察、一个笨手笨脚的道歉型警察、一个羞愧悔悟的警察,或其中某种调和的组合。
即便在可被视为例行公事的查案过程中,《极乐迪斯科》也提供了如此多表达自我的机会。有一场戏是你和金进行尸检;金动手弄脏了手,而我选择了文书工作。这是两位警察之间一段非常冗长的你来我往,你通过一棵逐步指示的对话树来引导他,并填写表格的相应部分,金则在检查尸体时说出他的观察。这场本应极其枯燥的戏,反而写得精彩、富有创意又引人入胜,每一次新的对话选项选择都让你面对一些关于如何处理事情的小决定——你是同意金的判断还是试着与他争辩,或者干脆开个玩笑?而你所读到的关于金行为的每一个细节——他低声的旁白、他对腐烂尸体就事论事的评论、他对你的胡言乱语挑起眉毛的反应——都为你认识还不到一天的人描绘出一幅生动而不可磨灭的肖像。
游戏音调光谱的全貌都在这场戏里得到展现。当你们对彼此的见解报以尊敬的点头时,有令人意外的同志情谊的闪现。当你取笑那种要求填写如此繁复尸检表格的官僚作风时,有嬉闹的幽默;而当你要求金再检查一下死者内裤里是否漏了什么时,有粗俗的玩笑。对尸体腐烂状态的描述时而令人作呕,营造出更为凝重的基调,而贯穿始终的是令人满足的线索积累,核心谜团随着新信息回答了一些问题、又提出更多问题而收缩与扩张。
但《极乐迪斯科》不仅仅是一款值得称道的侦探游戏。它是一款深刻政治化的游戏,以深思熟虑且富有挑衅性的方式处理意识形态、特权、种族主义和阶级等议题。你被召唤前往的那个海滨小镇,实际上是瑞瓦肖被忽视的工人阶级区,这座城市是在一场失败的共产主义革命之后为"解决历史"而建立的,如今它由一个外国联盟统治。
你正在调查的这桩谋杀案起初似乎与一场持续数月的劳资纠纷有关。工会与企业领袖之间的谈判陷入僵局,罢工的工人关闭了港口,顶替罢工者的工贼劳工在街上设置纠察线,进出城镇的公路运输陷入停顿。更根深蒂固的是那些战争的痛苦记忆——那场战争先是斩首了瑞瓦肖的君主制,随后又镇压了革命——以及由工业变革的"经济焦虑"所助长、延续了数个世纪的种族怨恨所残留的黑暗。这是一个非凡而微妙的处境——紧张情绪高涨,暴力似乎不可避免,而瑞瓦肖的未来从未如此不确定。
……在所有其他方面——主题上和机制上——《极乐迪斯科》都与其他 RPG 大不相同。
你正在办理的案件与镇上的政治争论相互交织。驾驭这些错综复杂之事可能很棘手,不过失忆的设定给了你一个很好的借口去问一些在其他情况下可能显得很基本的问题。你会获得同情或拒绝各种政治观点的机会,而你角色的属性实际上会追踪你有多么共产主义、法西斯主义、极端自由派或道德主义。这里有一种半开玩笑的态度,因为当你得到支持自己所偏好意识形态的选项时,它无一例外都是该意识形态一种极端到荒谬的版本。温和的路线并不存在——没有"公共选项"的余地,共产主义者全都一心要直接跳到"吃掉富人"的阶段。
的确,《极乐迪斯科》对大多数 RPG 中探讨的典型二元意识形态并不特别感兴趣。它既取笑极端主义,同时又斥责任何退回到不表态的中间派的企图,而且它更不感兴趣去回避政治。相反,它想让你关注构建社会的权力动态,以及修复那些关系中的不平等所需的系统性变革。这是一款有着明确——尽管复杂——观点的游戏,而且即便在给你留出空间去探索其他想法时,它也不害怕提醒你这一点。
在所有这些意识形态的中心,是你的特权问题。《极乐迪斯科》非常清楚你正在扮演一个中年、异性恋、白人男性——而且还是一名警察——而这一事实赋予了他更高程度的表达自我的特权。你能够重塑自己,选择成为这种或那种人,而不必承受太多后果,除了金偶尔投来的不赞同的目光。与此同时,你遇到的许多角色并不享有同样的特权;他们是被压迫者,被当权者剥削,被困在系统性的贫困中,或只是拼命想逃离自己的处境。这种对比以刺骨的清晰度说明了这一点。
然而《极乐迪斯科》不仅仅是一款关于政治和侦探工作的强大游戏。它还抛弃了一堆 RPG 互动的标准套路,代之以深入你角色心理的新系统。这里可以说没有战斗——至少不是传统意义上的战斗。有些时刻你会承受生命值和士气值的伤害,这两项属性决定你是否还能活着。例如,一场早期事件让我发现,读一本书可能造成实际的身体疼痛。还有一些,我们姑且说,遭遇,它们玩起来像是战斗的类似物,只不过你不是选择攻击或防御。相反,你是从一系列行动和对话台词中挑选,成功或失败取决于你优先提升的技能和掷骰的运气。
在角色创建过程中,你无法改变你这位无名警察的物理外貌。但你可以在若干有趣而奇特的、引人联想的技能上分配点数,总共 24 项,分属四大类。其中,"戏剧"让你能令人信服地撒谎,同时也能识破他人的谎言;而"内心帝国"指的是你以大卫·林奇的方式呈现的直觉;"品味"评估你在优雅与风格交汇处的专长;而"战栗"——我最喜欢的技能——能"让你脖子上的汗毛竖起",本质上让你对周围的物理环境有更强的感知,无论是近处的,还是偶尔远在千里之外的。
《极乐迪斯科》的技能系统新鲜而原创。它所提出的整套迷人组合,成为对你角色内心生活的一次引人入胜的探索,并呼应了他自我重新发现的旅程。技能检定时刻都在进行,以判断是否有什么你应该知道的事。它可能简单到检查你的"感知"是否让你注意到某个特定物体。也许你看到或听到一个不认识的词,你的"博学"技能就会插进来提供一个定义。也许你正走在街上,"战栗"让你对自己在世界中的位置产生一种更深、更具诗意的理解。这些会像典型的对话框一样出现在屏幕右边缘,你常常能与你的技能对话,挖掘更多信息,或叫它们闭嘴,脑海中一个小小的合唱填补空白并推你采取行动。这些相互竞争、往往不受召唤的声音,共同构成了一次对思维运作方式极为成功的模拟。
技能也会在与其他人物的对话中闯入。反应速度可能让你捕捉到一个不寻常的措辞,并给你一个额外的回应去追查,让你发现一条线索。"戏剧"也许会催促你现在就大闹一场——"这是你的时刻!"它在你的耳边大喊——但"镇定"却在反驳,冷静地主张克制。你决定听从哪些具体的声音,可能受到你在每项技能上强度的影响,或你想成为哪种人的影响。它们也与游戏如何承载其政治立场相关联,因为你能说出的许多令人不快的话都是技能检定失败的结果。让你的角色做出你并不完全打算做的事,或让你的对话选项被限制在三个同样冒犯人的替代项中,可能感觉很奇怪,但这种事情并不总按计划进行的方式,有一种令人愉快的真实感。
支撑技能系统的,是游戏所称的"思维阁",一种勾勒你收集来的对世界理解的心智地图。关键的觉悟时刻会让你得以接触某个特定的思维,然后你可以研究它来解锁一系列好处。早期一个意识到自己其实无家可归的觉悟触发了"流浪警察"这个思维。在反复思量我很可能更像流浪汉而非警察这个极大可能性时,我的所有"镇定"检定都受到惩罚;一旦我的研究完成、并决定自己如今已投身流浪生活,我就恢复了"镇定",并把我的翻垃圾箱本领提升到了另一个层次。与其说是一个无缝整合的特长系统,"思维阁"更成功地重新把角色发展定位为一种智识上的解构。在游戏结束时回顾完整的思维阁,把它看作你角色决定性时刻——那些你对自己有所了解并得以成长的时刻——的一份简洁总结,令人极为满足。
学会阅读《极乐迪斯科》——通过那些最初可能感觉像一堆疯狂杂乱、相互竞争的声音——是让自己适应它想带来的那种体验的必要第一步。老实说,这是一款有着绝对多得吓人的文字要读的游戏。除了从一个地方走到另一个地方之外,你所做的一切,字面上都是通过文本来传达和完成的。有物品描述,有分支对话树(在任何时候拥有一大把选项并不罕见),有技能插进来提出新想法和随机的旁白,甚至还有书要读。我无法证实开发商所称的游戏有 100 万字的说法,但我可以证明,在我游玩《极乐迪斯科》的 50 多个小时中的绝大多数时间里,我都完全被它抛向我的文字所迷住。
而这些文字多么美丽、多么疯狂、多么大胆。《极乐迪斯科》轻松跻身我玩过的最优秀的文字作品之列。这里有一种难得一见的张扬与自信。有一种大师级的能力,能在几句话的篇幅内从戏剧与阴谋过渡到荒诞喜剧与尖锐的政治评论。这一刻你还深陷于警务程序的严酷细节中,下一刻你就在沉思某种形而上的奇迹;再之后,某个滑稽怪诞的笑话之后接着一段真正动人的情感脆弱。听起来可能杂乱无章,但它行得通,因为这一切都与那个迷人而多面的核心角色浑然一体。
你这位无名警察可以迷人、冒犯、可以理解地困惑、满是毫无来由的乐观、慌张、不设防,或者只是对他不得不忍受的一切感到厌烦。你的技能选择和对话选择会把他推向这些方向,但当然,现实中他总是全部这些。那个初次登场时"腋窝像湖泊、醉意如镰刀"先行开道的人,就是那个舔掉吧台上一滩凝结朗姆酒的人,就是那个与一个陌生女人相拥、发誓要一次一个拥抱地传播和平共产主义革命的人,就是那个坐在游乐场秋千上、与他的侦探搭档一起吹着口哨消磨时光的人。一团翻腾的矛盾冲动与行为,和我们其他人一样充满人性。
《极乐迪斯科》是一个疯狂、铺张的侦探故事,其中你真正要破解的案件并不是谁杀了那个被吊在镇中心树上的人——尽管这本身,充满了数十个出人意料却又相互交织的谜团,以及一次次疯狂闯入荒诞之境,已足以让这款游戏引人入胜。真正要破解的,是对思想、对我们思考方式、对权力与特权、对我们所有人如何以不同程度的自主性被自己所处的社会所塑造的一场调查。
最终剪辑版
十八个月前,GameSpot 曾为《极乐迪斯科》原版 PC 发售给出 10/10 的评测。此后,开发商 ZA/UM 抓住机会为整个演员阵容配上了完整配音,并为新版本《最终剪辑版》整合了若干重要的新任务;该版本作为免费更新提供给现有的 PC 玩家,也标志着游戏首次登陆 PlayStation 主机。
最显著的变化是配音。在原版中,只有部分角色有配音,而且即便有,也只有部分对话有配音;通常你只会听到对话的头几个词或一句话,其余则以需要你阅读的文字呈现。在《最终剪辑版》中,你可以听到每个角色说出每一句对话的每一个字——除了少数几处我们注意到有台词被跳过的情况。整体质量非常出色,各种口音反映了瑞瓦肖城国际化的居民构成。一些原配音演员被重新选角,对其角色而言是好事;例如库诺那刺耳烦人的利物浦腔,已被调低,以更好地贴合他最终令人同情的弧光。
必须特别提及伦瓦尔·布朗,他为一份显然超过 35 万字的剧本献声,为主角的思绪配音。他低沉浑厚的男中音也许与我预想中那段内心独白的声音不符,但他很快赢得了我的认可,因为他为许多荒诞之处注入了一种庄重感,把这个主角稳稳地扎根在这个荒谬的世界里。
主要的新内容以四个政治愿景任务的形式出现,它们进一步探索游戏的政治罗盘,把你送入对四种意识形态之一的尖锐讽刺深处。虽然能有更多《极乐迪斯科》任务可玩显然很棒,但《最终剪辑版》并没有让体验它们变得容易。
这四个新任务被藏在游戏中期,需要满足特定的前置条件——它们的本质可以理解地意味着能否接触它们与你如何扮演角色密不可分。但这也意味着,一旦你开始其中一个,另外三个在该周目中就被锁定了。
当我来到那个关键的岔口时,我只解锁了其中两个任务,所以我甚至无法回退到一个较近的存档来把四个都体验一遍。事实上,完全不清楚是否能精心安排一个存档,让你不必把整个游戏重玩多遍就能体验新内容。
那令人生畏的前景因新内容的高质量而有所缓解——我们玩到的那条共产主义任务线与原版游戏中的任何内容一样滑稽、一样令人尴尬到脚趾抠地,解锁后感觉无缝整合,并成功丰满了一些回过头看略显单薄的既有主题。
《极乐迪斯科》庞大的技能系统与谜团之网因重玩而繁荣,所以对新玩家来说问题不大。但对我们这些已经将原版通关、甚至可能玩过多遍的人来说,这是一个不太理想的情况。
雪上加霜的是,还存在一些可能导致你无论如何都得重玩游戏的破坏性 bug。其中一些在原版中就存在,但另一些似乎是《最终剪辑版》新增的,尤其是在主机版本上。虽然我们在原版评测中没有遇到此类 bug,但这一次我撞上了一个让人卡关的故障,使我无法越过一个关键的后期场景,并极其令人沮丧地损失了至少 15 小时的游玩进度。网上各种帖子也记录了许多其他会让进度停滞的问题。
还有一些小烦恼,比如技能检定列表有时不会更新、以移除那些你已无法再接触的项,或者某些对话选项会错误地标示你是否已穷尽该分支的所有选项。这些问题在原版中就存在,虽然它们不太可能毁掉体验,但意识到它们依然存在还是令人失望。
手柄支持的加入表现良好。我们用 DualShock 4 进行了测试,用左摇杆直接控制角色、用右摇杆在可交互热点之间切换的组合效果非常好。对于主机版,我唯一的担忧——除了上述 bug 之外——就是即便调到三种字体中最大的那种,文字仍感觉有点小。
完整配音的演员阵容与质量可与原版游戏相媲美的新内容都是受欢迎的补充,尽管由于它遭受的那些恼人问题,《最终剪辑版》还不完全是我们所希望的那个最终版本。但这恰恰说明了开发商 ZA/UM 工作室在原版《极乐迪斯科》发售时设定的标准之高,因为对于那些仍然是近年来最优秀游戏之一的作品而言,这些已是仅有的瑕疵。
《极乐迪斯科》在 Nintendo Switch 上
《极乐迪斯科》已移植到 Nintendo Switch,而且令人瞩目的是,尽管硬件配置平平,它依然保持得相当好。它采用与其他主机版相同的控制方案,把原版 PC 的点击式操作换成用左摇杆直接移动角色、基本用右摇杆循环切换可交互物体的方式。这是一种合理(且完全必要)的折中,而且效果足够好,即便它确实让探索成为一项更耗时的任务,并偶尔在你费力瞄准想要的对象时带来一阵阵挫败感。但考虑到你有那么多时间都花在与其他角色的对话树上(这在手柄上运作良好),再加上能够高亮环境中所有可交互物品,这套控制做得不错。
比较粗糙的地方是底座模式的性能。当你在环境中移动时有明显的抖动,幸运的是这在掌机模式下感觉没那么突出。考虑到这款游戏的性质——它本质上是一款点击式冒险游戏——这对可玩性没有实质影响,而且几个小时后,我开始越来越不注意到它。加载时间也偏长,但它们只会在区域之间切换时出现,因此没那么令人不快。Switch 上画面的质量有所缩减,不过图形风格化的性质减轻了任何负面影响。
幸运的是,其他潜在的问题领域,比如文字的可读性,并不成问题,尽管你的体验无疑会因视力而异。无论底座还是掌机模式,我辨认文字都没有任何困难,但那是在默认设置下,也就是使用最大的菜单和对话文字尺寸。如果这对你来说还不够大,那你可能就没辙了。(在 eShop 上查看全尺寸截图,或许能代替试玩版帮你做出判断。)
这些粗糙的边缘意味着 Switch 并非游玩《极乐迪斯科》的理想平台,但它依然是一个完全不错的选择,而且能够随时随地游玩这样一款非凡的游戏是一个受欢迎的选择。你在这里仍能得到完整的最终剪辑版待遇——包括全程配音,考虑到游戏的存储需求在 Switch 上还被进一步压缩,这一点令人印象深刻——尽管有这些不足,《极乐迪斯科》还是立刻跻身 Switch 上最佳游戏之列。
评测结论
评分:10 / 10 — 必玩
优点
- 文字质量无与伦比——有力、诗意、萦绕人心又滑稽可笑
- 新颖的技能系统无缝融入对话与偶发互动
- "无名警察"是一个宏伟的创造,愤怒、脆弱,且无比真实
- 美丽的环境美术唤起一座充满谜团、肮脏与惊奇的城市
缺点
- 无
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/disco-elysium-review-large-scale-whodunit-with-a-lack-of-focus)· 作者:Malindy Hetfeld · 发布:2019-10-18 · 评分:3/10
一款文字繁复而丰富的心理角色扮演游戏,却没能在你所扮演的角色上提供足够的选择。
当你想找一则既能说明《极乐迪斯科》固有魅力又能说明其固有挫败感的轶事时,只需看它的开场几分钟就够了。你的角色醒来时头痛欲裂,对过去的生活毫无记忆,而且一丝不挂。如果你觉得自己爱冒险,可以伸手去抓你的领带——它正挂在房间的吊扇上晃荡。失败于众多检定中的第一个,会让你死于心脏病发作,并清楚地表明这游戏是认真的。因为尽管在那一刻,重开一个稍微不那么容易当场暴毙的角色可能只是玩玩而已,它实际上是众多情形之一——你的身体、大脑或外部世界都在伺机对付你。
极乐迪斯科评测
- 开发商:ZA/UM
- 发行商:ZA/UM
- 平台:于 PC 评测
- 发售情况:现已在 PC 发售
《极乐迪斯科》建立在一个相当简单的核心想法之上:用 CRPG 的惯例来讲述一桩黑色侦探悬疑。你不是在奇幻战斗中斩杀怪物,而是花时间在雷瓦科破败的街道上侦查。那么,主要的吸引力在于开发商 ZA/UM 对纸笔游戏角色扮演机制那种彻头彻尾的痴迷。在这里,你可以投资于代表你身体、精神状态、知识和社会礼仪的众多技能。为了让事情保持有趣,你不能简单地把它们全都加满,所以尽管有办法找到帮助,你很可能永远都会在自己角色不擅长的处境中挣扎。
这是一种大胆的方式,确保玩家永远不觉得自己完全掌控局面;有一阵子,看着你的角色在一桩本来严肃的谋杀调查中笨手笨脚还挺有趣。然而,失败的可能性本身就使得你完全有可能把自己锁在体验之外。我玩了七个小时时,遇到了属于我自己的那次心脏病发作轶事:由于拒绝任务、失败于本可通向其他途径的检定,以及没有更多技能点来重试那些检定,我无处可去。所有这些通常那么受欢迎的谜团,把我带到了一个我甚至没意识到自己正身处其中的十字路口。之后,我成了一个强迫性的存档者和技能点囤积者。《极乐迪斯科》向我展示了它内在的机械心脏,我觉得自己再也无法依赖骰子听天由命了。
即便这很可能是非常特定且罕见的情况,它也是《极乐迪斯科》最终通过让你意识到其内部运作而摧毁幻觉的几种方式之一。我的政治倾向有了一个分数(令我极度恐惧的是,我不知在哪里攒了一点法西斯主义),我的总体举止也一样(在“悲伤警探”下得了 3 点)。对数字的痴迷会让它感觉如此机械,尽管它确实令人印象深刻。得益于分配技能的无数方式,没有两个玩家的体验会相同。
在《极乐迪斯科》中,你的衣服甚至你的想法都会影响你的属性。如果你投入某种思绪——它会在随机时刻或对话中冒出来——你就可以在你的“思维内阁”里进一步琢磨它,那基本上就是你脑袋的后部。过了一段时间后,你内化了这个想法,这会导致你在某些方面表现更好或更差。比如,深入探究一位著名演员的历史,会让我失去感知力,很可能是因为我满脑子都是没用的东西,而我本该忙于警务工作。
坦白说,我经常满脑子都是与警务工作无关的东西,因为这就是游戏想要的。《极乐迪斯科》的篇幅不是通过充满转折的情节来解释的,而是通过它试图分散你注意力的所有方式。当然,支线任务对你的整体进度可能很重要,但在这个你已经大量阅读的类型中,ZA/UM 低估了一位优秀编辑的用处。据说参与过游戏的每个人,无论以何种身份,都曾在某个时候为文本贡献过,这显而易见,因为有些对话顽固地缺乏任何韵律、条理或连贯的人物塑造。
这一点在主角身上体现得最为明显。作为一个失忆者、酒鬼、偶尔的毒品鉴赏家,这位警探是一个处于多重人格之间的完美角色,他的大脑基本上就是一个亟需整理的抽屉。你人格的不同方面会随机插话进入对话,你可以决定是听它们说完还是听取它们要说的话。然而,无论你在某个领域的技能有多低,当你的人格在占据你头脑(因而也占据我屏幕)的空间时,所有部分都被同等加权。有时我可以告诉《极乐迪斯科》不了,谢谢,我不想让我大脑里那个百科全书式的部分把刚进入的城区历史给我完整讲述一遍。而其他时候,它会不请自来地径自说下去。
这些不同的声音和人格,既可能是一个流动心灵的再现,也可能是内容无节制倾泻的结果。我怀疑是后者,主要因为尽管游戏锁定了你的技能成长,它实际上从不允许你忠于任何道德罗盘。如果游戏需要我表现得像个法西斯,我可以那么做,没什么能阻止我——如果我愿意,之后可以丢弃那些对我无用的思维模型。它把玩家自由与在每一个机会煽动混乱混为一谈。
虽然《极乐迪斯科》向你展示了一个被地震撕裂的人行道上,青少年吸毒、老年人玩滚球的破败郊区,它却不允许我成为我想成为的那种角色——哪怕只是稍微善良一点的,而我未必指的是同理心属性更高的那种。
一个角色和一个故事或许能容纳众生相,但《极乐迪斯科》把这个想法推向了极端,把我变成一个轻浮的大男子主义者,最重要的是一个不代任何东西的怪人。一旦新鲜感消退,我感觉自己在玩一款执意要向我证明它有多聪明的游戏,而这一点,比任何东西都更令人疲惫。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/disco-elysium-review)· 作者:Alice Bell · 发布:2019-10-15
- 开发商:ZA/UM
- 发行商:ZA/UM
- 发售:现已推出
- 平台:Windows
- 来源:Steam
- 价格:£35、$40、€40
那么,就是这样。《极乐迪斯科》就像《异域镇魂曲》,甚至像《辐射》或《奥秘》,是一款文字量很大的等距视角 RPG。你,一个酗酒、可能还吸毒的中年警探,醒来后要面对一个新搭档、一桩需要侦破的私刑,以及一场抹去你记忆的末日级宿醉。于是,你开始了学习……一切的过程。
我设法以失忆的、另类七十年代警探的身份,用远少于 ZA/UM 为完整通关设定的“盒底”数字 60 小时,磕磕绊绊地侦破了一桩谋杀。不过我并不怀疑里面确实有那么多小时(甚至更多)的娱乐可享。只是并非全都发生在一次通关中。
《极乐迪斯科》几乎一切都依附于文本——不只是对话,基本上任何行动,包括战斗和日常的“看看东西”。甚至游戏内一天中时间的流动,也与你点击描述和对话挂钩。这在调查的头几天完美地起到了调节作用,但到了最后,我发现自己靠无休止地重复已经进行过的对话来消磨时间。晚上九点前你不能上床睡觉。
这意味着你读得越快,通关就越快。请准备好你们那种夸张的撸动手势——每当有人提到自己读书多快,做出这个手势都是合理的——但我确实是个快速读者。即便如此,我觉得就算我想,也不可能把游戏拖到 60 小时。
啊,瞧。我先摆出了负面的立场,但这很可能是因为我对《极乐迪斯科》的感受并不简单。这很恰当,因为它是一款复杂的游戏。我犹豫要不要用“有缺陷”和“杰作”这两个词,但我似乎还是从这篇评测的粗糙岩石中凿出了它们的形状。
《极乐迪斯科》是一款非常好的游戏。事实上,它常常是精彩的。我几乎肯定会再玩至少一遍。但它的缺陷足够多,让我还没准备好掏出自己跳动的心脏,虔诚地放在《极乐迪斯科》脚下。不过别人会这么做的。毕竟钻石也可能有瑕疵。它会受到许多人——绝对地——喜爱,因为它挠到了多年来一直作痒的那个特定的痒处,而且做得非常好,带着不可否认的风格。
当然,《极乐迪斯科》有让我喜爱的地方。我现在就愿意双膝跪地向技能系统求婚。我们会一起住在一座白墙的乡村小屋里,还有一个蔓生的野花园。那里会很拥挤。
和大多数 RPG 一样,你仍然在往一列身体与精神属性里加点,但它们比一般角色扮演游戏更抽象、更古怪。这 24 项被分成四组、每组六项,分别归在智力、心理、体格和运动之下。开始时你可以从三种原型警探中挑选,或者自己构建一个,本质上选择就是你把分量放在这些不同领域的哪里。体格点一堆会让你强壮,智力让你聪明,等等。而在这些组别之内,你有耐力和逻辑这类不言自明的技能,但也有战栗、戏剧、潇洒和内陆帝国。神秘得多。
你的技能决定了你在游戏中行动成功的几率,采用桌面骰子的方式。技能检定常常反复无常,所以我发现自己每次尝试都捏着把汗,但有时把它们彻底搞砸反而比漂亮通过更有意思。比如,你可能想说服一位精明的老太太签一份合同,所以更高的“建议”会给你更好的成功机会。但她让你滚蛋,于是你可能试着伪造她的签名。又是另一个技能。技能还可以被你的穿着、你之前的行动等等修正。我频繁更换装束,很享受比如一顶乌什卡帽搭配金盏花手套这种高级时装组合。
还有思维内阁。
思维内阁是你从世界互动中收集的一堆想法。反复思索它们会将其内化,这反过来又能给你更多加成或减益。在我的第二周目中,我决定自己加入了警方的“遥视部”,基本上相信自己是一支秘密灵能警察队伍的一员,于是我所有被动的心理挑战都获得 -1 难度,但我的“戏剧”技能永久 -1,因为我现在成了一个容易上当的蹩脚货。
但这些东西全都……会侵入。你的想法会给你提供与人对话的新选项,你的技能会和你争论,也会互相争论。或者是无生命的物体。比如你的领带,可能有非常强烈的意见。“戏剧”能识破说谎者,说话风格像一个试镜 RSC(皇家莎士比亚剧团)失败后失业的演员。“团队精神”会给你闪现同事们正在做什么的画面。“百科全书”不断用常常无用但非常具体的信息轰炸你的大脑。诸如此类,不一而足。你自己的脑袋里从不安静。
技能系统是《极乐迪斯科》中质量最高的文本之一。这 24 个各不相同的声音全都在四处作响。而相当一部分 NPC 也是如此,他们各自的个性因开场白有配音而更加突出。在别处,它确实会有所动摇。笑话并不总能奏效,这也是笑话的常态。《极乐迪斯科》以令人钦佩的坦率直面你能想到的几乎所有议题,并以一种大体上不评判的方式呈现不同的意识形态或观点,我想这符合一款角色扮演游戏的精神。但我怀疑这意味着,与其说是不评判,不如说每个人都会认定《极乐迪斯科》赞同他们自己原本的想法。
它有时也相当自我放纵,超过一点。《极乐迪斯科》基于开发商们玩了十多年的自制《龙与地下城》设定,所以一方面他们不必做任何世界构建,另一方面他们显然非常希望那些世界构建不要白费。无论你有没有穿上涉水裤,都会发现自己深陷一段又一段虚构历史背景之中。
公平地说,那些背景如果你愿意忍受它的呈现方式读进去,是很有意思的。这个已知世界由一群岛屿组成,被一种存在主义上令人恐惧的、名为“苍白”的虚无迷雾所分隔。你身处雷瓦科,一座曾经伟大、或者按不同人的说法至今仍然伟大的城市,几十年前经历了一场失败的共产主义革命。传说中还有更富裕的地区,但你身处的是沿海的马丁内斯那正在崩塌、布满弹痕的城墙之间。中间是你醒来的商业区,有几家破败的商店和半塌的公寓。一边是孤独多风的海岸,另一边是一个满是集装箱的巨大码头(后者尤其是个有点烦人的区域,里面除了最远端的唯一(1)个重要 NPC 外没什么东西)。
这些不同的地点是一种令人兴奋的混合:充满暗示性的油画棒式模糊,以及绝妙的小细节,就像一座极其用心的娃娃屋。甚至你下榻的那家奇怪旅馆兼食堂“旋转碎布”墙上的那张小小消防安全图,都与其楼层平面图相符。夜里和清晨,灯会亮起,下雪时一切都精致地撒上一层糖霜。这个古怪的七十年代蒸汽朋克风味世界,其种种怪诞之处被很好地实现;即便没有技能系统,你也会遇到一些你的搭档菊与你体验不同的怪事——比如一个富有到光线都绕着他弯曲的人。
正是穿行于这些地点之间,你和那位来自第 57 区 RCM(雷瓦科公民民兵,警察的官方名称)的、出奇镇定的新搭档来回奔波。菊中尉和你——你自己的名字要靠你自己去发现——就那名身份不明男子的谋杀案采访每一个人,逐渐揭开关键人物:工会头目和他可疑的民兵;罢工谈判代表;前门的工贼;堵在巨大交通堵塞中的卡车司机;憎恨世界的少年犯;在阳台上抽烟的苍白年轻人;一篮篮蟑螂。
作为一群乌合之众,他们是一群引人入胜的人。作为一个故事,它是一个由其他更小的悲伤故事编织而成的悲伤而有趣的故事。就谋杀悬疑而言,调查本身并不令人满足,但如果你把它看作更大“要点”的一部分,它还算可以。这让我想起有一次我去看喜剧演员马克·托马斯,结果发现自己听了一场长达一小时的讲座兼某位长期左翼抗议者的自传:不差,只是不完全是我坐下时所期待的。
这桩谋杀只有一个解答,但正如他们所说,真正的解答是我们一路玩过的那个游戏。直到第二周目,我才真正开始欣赏《极乐迪斯科》潜在的深度。我在第一天发现了三个新的支线任务,因为这次我更高的同理心让人们更愿意告诉我事情。但由于我缺少第一周目时的逻辑和视觉演算能力,我对犯罪现场的评估大不相同,也无法那么容易地用修辞之网套住嫌疑人。一次我成了共产主义者,另一次我成了道德主义者。事实上,这几乎是两款完全不同的游戏。支线故事包括替换一只坏掉的标本鸟、调查一家被诅咒的书店,以及洗个澡。
我有时能抓到它一些小滑头,因为我就是那种会去找的人。我的第一个角色在调查第一天到处跑,被菊温和地训斥了一顿,这让我很高兴。第二周目时我非常小心地处处步行,却遇到了同样的调侃。而其他时候,《极乐迪斯科》不会交叉核对某些细节,比如在我们还没去找那位代表、还没被告知之前,就引用“那位代表告诉我们的”。
但这些与我的更大批评相比,只是一个迂腐之人的抱怨,而那些更大的批评并不会抹去《极乐迪斯科》所取得的成就。它确实值得与《异域镇魂曲》、《辐射》相提并论,即便它还没有完全走出它们长长的阴影。它是对人类在宏观与微观层面种种失败的一次伟大而阴郁的沉思。但并非没有希望。一部杰作,却有瑕疵,并且确凿地证明:如果 ZA/UM 能在处女作就做出有瑕疵的杰作,他们或许已经来得及在下一部作品前把瑕疵一点点凿掉。
来源:RPGamer(https://rpgamer.com/review/disco-elysium-review/)· 作者:Zack Webster · 发布:2019-11-22 · 评分:4.5/10
迪斯科不死
RPG 对不同的人意味着不同的东西。有人渴望深入、系统繁复的战斗模拟器,操控一支角色队伍的细枝末节,带领他们走向胜利。另有人想要一个广阔的世界去探索,盼着山里有个秘密地牢,或墓穴里藏着一把魔法剑。还有人想要一群色彩斑斓的角色,在一段不可思议的旅程中与他们相识并一同成长。《极乐迪斯科》瞄准的是更小、更私密、但同样引人入胜的东西。它几乎不提供传统意义上的战斗,却提供了大量的挣扎。这个世界或许不是一场跨越全球的宏大磨难,但这个小小的游戏世界充满了细节与用心。游戏里满是色彩斑斓的角色,但其中许多人都有不同程度的不可爱,包括你自己。《极乐迪斯科》严酷而阴郁的基调,加上它把接地气的现实与夸张的角色混在一起的奇特配方,使它成为该类型中独一无二的存在,但即便抛开这一切,它也是多年来最纯粹的 RPG 体验之一。
《极乐迪斯科》发生在雷瓦科,一座受东欧集团启发的城市,至今仍承受着几十年前一场革命的余波。玩家操控一个男人,他在一场大醉后在旅馆醒来,发现自己完全失忆,连一些基本的运动功能都丧失了。挣扎着下到楼下后,一个名叫菊·基茨拉吉的警察找上他,自称是他的搭档,要查明一周前玩家角色被派来调查的那名死者发生了什么。瞧,尸体还在被发现的地方,调查似乎几乎没有进展。宿醉未醒、深陷失忆、又缺少任何能说明上周发生了什么的确切线索,玩家必须一边侦破案件,一边在雷瓦科的社会政治气候中周旋。
欢迎来到你的旅馆房间。没错,这些损坏是你干的。
游戏和许多 RPG 一样,以角色创建开始。虽然没有让玩家创建自己选择的外形的选项,但玩家被赋予了很大的自由,可以按自己心意填写各项属性。属性分为四个领域——智力、心理、体格和运动——每个领域有六项不同的属性。每个领域有十二点可供分配,每一点既提升该领域内所有技能的基础等级,也提升每个技能升级时的潜在成长。此外,玩家还可以选择一个标志性技能,同样提升其基础值和潜在成长。给出的信息量起初令人不知所措,但很难做出一个不可行的角色,因为游戏处理冲突及其解决方式意味着大量属性都有机会大放异彩,即便是那些起初感觉没用的。
《极乐迪斯科》处理判定的方式,是它两大闪光特色之一。游戏采用传统的等距视角,很多时候更像一款点击式冒险游戏。虽然游戏确实提供一些更小、更简洁的兴趣点,但许多互动都会奉上大段华丽的细节文字。技能检定就在这里出现,构成游戏大部分时间里的主要障碍。检定通常针对 24 项属性之一,量表最高到 20。判定的解决方式很简单:游戏掷两颗六面骰,把总数加到玩家的技能等级上。如果数字达到挑战等级,检定就成功。游戏在任何检定前都会给出成功几率,不过掷出两个一点或两个六点总是分别导致失败或成功,意味着结果从不完全有保证。这是一个直截了当的系统,但它的闪光之处在于它与游戏世界的反应程度。
游戏世界里有很多机会让你摆弄这些数字。首先,属性可以通过使用消耗品临时改变。装备往往只是普通衣物的变体,但它也提供属性调整,通常是一两项正面变化以及一两项负面变化。之后事情开始变得更有意思。对话与其说是穷尽所有选项,不如说是学会哪些话该说,因为许多说出的话会伤害或改善某人的看法。而在处理环境时,选项通常没那么多,但同样的规则适用。这意味着调查区域、了解其中的人、探索每一个角落和缝隙,都能对世界中可能发生的事产生直接、往往是正面的影响。
大多数本地人不太喜欢警察。
检定有两种,红色和白色。红色检定是一次性的;一旦失败就永远无法重试,而且常常把玩家锁在随后的道路之外。它们也往往更多在压力之下进行,并且更难以预料。白色检定可以重做,但只有在玩家提升相关技能或发现能让通过更有可能的新信息之后。因此,大多数失败的检定都变成了需要克服的障碍或需要揭开的新路径。越过这些检定,甚至只是寻找提高几率的方法,始终是一个巨大的动力来源。技能系统轻松跻身游戏最引人入胜的部分之列。
升级会给予若干点数,可用于升级技能,也有其他用途。其中之一涉及思维内阁,它代表玩家角色的大脑空间。整个游戏中,玩家会遇到不同的心态,并有机会采纳它们。这些心态通过装备到思维内阁中来处理,这往往会带来临时的属性减益,直到一定量的游戏内时间过去,之后它们成为角色心理的永久一部分,并应用全套改变。最初只能处理一个,且遗忘一个已处理的想法要花费一个技能点,但技能点可以用来把总槽位增加到十二个。最好把思维内阁看作游戏的专长系统。它并非进程的成败关键,但确实提供了一些额外的角色扮演和一层不错的角色塑造风味。
往思维内阁中添加内容也会用到游戏的时间系统。《极乐迪斯科》会记录时间,但方式很独特。时间只在你与人交谈或与环境互动时向前流动。站着不动或四处奔跑永远不会让时钟前进。由于游戏在技术上是有计时的——一个更关心行动而非字面时间流逝的计时——游戏始终在向前推进,任何时候都不必担心下一步该去哪里。虽然游戏并不很难,但滴答作响的时钟对玩家的推动恰到好处,让人感觉像在与时间赛跑。这段旅程大概会持续二十到三十小时,但任何时候都不会感到无聊;总有别的事情可做。这款游戏是慢热的,但节奏把握得完美。
即便是赤贫的雷瓦科也能找到一些美,哪怕已经残破。
花这么久才提到游戏的文本——它的另一项闪光成就——几乎让人感到羞愧,但在这方面,玩家跌跟头的余地要大得多。《极乐迪斯科》偏爱繁复华丽的散文,是一款属于写作者的游戏,会让认同它的人着迷,也可能让未被其粗粝肮脏美学征服的人翻白眼。它是相当长时间以来文字最好的游戏之一,但显然也有空间让人认为它写得过于冗长,甚至令人反感。尽管如此,与所有角色互动才是游戏的核心。所展现的形形色色的人物是游戏最好的钩子。就连次要角色也显得真实,他们会随时把自己的整个生平娓娓道来。游戏巧妙地编织了了解镇上居民与进一步了解玩家角色过去的过程,同时传递世界构建与角色塑造。另一处天才之举是,游戏的每一项技能本身也是角色,会在精神上插话进入对话,试图引导玩家走向它们偏好的结果。这一切在一场更为内敛却真正精彩的场景中达到高潮,它与游戏中之前的所有事件形成对照,而在一个更昂扬的故事里,那会显得廉价。
尽管名字如此,《极乐迪斯科》并没有太多迪斯科音乐。配乐氛围宜人,其中许多声音模仿着海岸波浪的拍击或附近货运站的机械摩擦。某些地点被赋予更多旋律,尽管曲目数量不多,它们却留在记忆里,成为这段体验令人愉快的提醒。游戏标志性的铜管声至少会伴随我相当长一段时间。游戏没有追求照片级真实,而是用出色的美术指导来做到独特,且常常美丽。虽然角色可能看起来只是堪用,但环境和插画以更有说服力的方式让游戏活了起来。尤其是角色肖像,有一种水彩、现代艺术的外观,在电子游戏中并不常见。
我对自己如此喜欢《极乐迪斯科》感到措手不及。开发商 ZA/UM 成功地做出了一款游戏:进程不取决于击败下水道里的四百只老鼠之类的事,而取决于深思熟虑地与它所提供的世界和角色互动。它呈现了一个有反应、混乱的世界,里面住着有需求、欲望和偏见的人,而非重复着陈腐建议的 NPC。游戏有一种特定的空虚感,一种尽管竭尽全力也无法修复困扰雷瓦科居民的根本问题的感觉。穷人依旧贫穷,工会领袖为更高的工资而斗争,工贼抢走他们的工作,而顶层的富商利用他们所有人。但只要你挖得够深,也会在那里找到一些希望。
披露:本评测基于发行商提供的一份免费游戏副本。
评分细分
- 战斗系统:优秀
- 互动:优秀
- 原创性:优秀
- 故事:优秀
- 音乐与音效:优秀
- 视觉:优秀
- 总体:4.5/5 —— 优秀
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/10993-disco-elysium-the-final-cut-review)· 作者:George Foster · 发布:2021-04-23 · 评分:10/10
我从《极乐迪斯科 - 最终剪辑版》中带走的许多感受,和去年玩《哈迪斯》时一样。我带着基于听来的种种好评而建立的高期待进入这两款游戏,结果却发现这些期待在每个方面都被超越了。两者都改变了我对待游戏的方式,但我敢说《极乐迪斯科》更加改变了我看问题的视角。
它让我以不同的眼光看待叙事和写作的重要性、玩法对一段体验有多关键,以及独立游戏如何能像大制作大片一样留在你心里,甚至可能更甚。它不仅是我今年玩过的最好的游戏之一,也是我玩过的所有游戏中最出色的之一。简单说,《极乐迪斯科》是叙事方面的大师课,而如今游戏最初发售时的那些 bug 已被清除,它绝对是必玩之作。
《极乐迪斯科 - 最终剪辑版》是 2019 年原版的扩展版本,为游戏中的每一句台词加入了配音,新增了一些政治色彩浓厚的任务,并首次把它带到了家用主机上。作为主机玩家,我以前从没机会玩《极乐迪斯科》,但它一直是那款几乎说服我尝试 PC 游戏的游戏。惊人的口碑是很大原因,但谋杀悬疑的核心和玩家选择从一开始就真正吸引了我,自从宣布它将登陆主机以来,我一直无比兴奋地想要一试。
你扮演一个穿着迪斯科西装的警探,顶着世界上最严重的宿醉醒来——这场宿醉字面意义上抹去了他的记忆,让他在试图侦破一桩疑似谋杀案的过程中成了一团失忆的烂摊子。从那里开始,你要拼凑自己的身份,并与你的新搭档菊·基茨拉吉一起侦破谋杀。解开这个谜团的同时,你还要决定自己究竟想成为什么样的警察,并与雷瓦科形形色色的角色互动。
《极乐迪斯科》主要以谋杀悬疑的形式呈现,而它作为谋杀悬疑也确实相当契合,尽管谋杀本身可以说并非故事如此成功的真正原因。它编排得很好,但叙事的结论感觉像一次有意的主题误导,让后续的周目更加有趣。你绝对可以一路上找到一些暗示,提示你《极乐迪斯科》究竟关于什么;在许多方面,感觉游戏在聪明地告诉玩家要把焦点放在雷瓦科的人和世界上。过多谈论这些会进入剧透领域,但《极乐迪斯科》的世界里发生的事情远不止谋杀悬疑,而这是我在初次通关后变得非常喜爱的东西。
真正的钩子是世界、角色和文本,所有这些都比我体验过的任何其他游戏高出一个层次。雷瓦科被描绘得如此细腻,被赋予如此鲜明的性格,以至于它真切地像一个真实的地方,有真实的人、真实的历史。我不是那种喜欢了解游戏世界一切的玩家,但它在游戏内的呈现方式真的非常迷人。我对雷瓦科历史的了解大概比对自己家乡还多,这或许有点令人担忧。更令人印象深刻的是,地图本身其实并不大,只是极其密集和细致。到第一周目结束时,你会把它熟记于心,而走在它的街道上有一种非常温馨的感觉,即便它并不是最快乐的地方。
世界构建固然出色,但角色是故事如此成功的很大一部分原因,而我有信心说,游戏的演员阵容里没有一个薄弱环节。就连最不可爱的角色,比如提图斯和库诺,也有他们情感的一面,每个人都显得极其有人性。你与另一个角色的每一次对话都立刻引人入胜,这无可争议地是游戏最大的优势之一。
尤其是菊,令人愉悦。我发现自己惊讶地意识到,我的行动有多少次取决于菊会不会赞同——这就是你判断角色塑造得好不好的时候。游戏中一些我最喜欢的时刻,仅仅是你和菊做一些在剧情上表面无关紧要的事,发展一段关系。现在想想,我觉得我最喜欢的时刻没有哪一个是不包含菊的。无论是分享一个偷来的三明治以示情谊、看谁能对着一堵墙点头点得更久,还是在一座由教堂改成的夜店里拼命跳舞,都有无数时刻让这两个角色之间的羁绊显得真实。
我以前曾把《最后生还者》、《最终幻想 VII 重制版》和《巫师 3》视为良好角色塑造的典范,这一点仍然成立,但我认为我的新标杆是《极乐迪斯科》。它就是做得那么好。
《极乐迪斯科》另一张叙事王牌是它的文本,尤其是描述性的文字和散文。剧本中有太多写得极好的散文范例,以至于我从一开始玩就忍不住截取游戏文本。对话读起来像真正的对话,人物表达情感像真正的人,对环境和其中所发生之事的描述则像文学作品一样呈现。整个游戏都通过你警探的思绪呈现,所以感觉极其有人性、极其真挚。
这听起来很做作,但《极乐迪斯科》是我玩过的第一款我认为真正可以算作文学的游戏,也是第一款我一行都不想跳过的游戏。在我决定进入游戏新闻业之前,我在世界上最爱做的事情之一就是读一本好书,但随着我专注于写作,做这件事的时间越来越少。在许多方面,感觉《极乐迪斯科》把我的两大热爱结合在了一起,这或许是我如此喜爱它的原因之一。
关于这里提供的叙事,我真正欣赏的一点是它对基调的把握。有许多悲伤、堕落和引人深思的时刻,但也有同样多的轻松和真正有趣的时刻。尤其是两场戏让我对着屏幕捧腹大笑,而另一些则让我倒抽冷气、目瞪口呆,这确实说明我有多投入这个故事。
这就把我们带到《最终剪辑版》最大的新增内容——配音。不仅所有角色都有完整配音,每一行散文也都有,而且演员们都做得非常出色。我现在真的无法想象没有它来玩这款游戏,它确实让这个版本感觉像是“最终剪辑版”。我的第一周目有点被 bug 拖累,但配音仍让等待《最终剪辑版》显得百分之百值得。
在《极乐迪斯科》发售前,我相当确定我会喜欢它的故事和角色,但坦白说,我对游戏实际玩起来如何有点紧张。从一开始就很清楚,这不是我通常玩的那种游戏。骰子掷点、成功百分比和思维内阁的加入都让我有点发怵。幸运的是,故事并非我喜爱这款游戏的唯一元素,因为它的机制玩起来都真的很有趣,而且一旦你深入游戏,它们出奇地友好。我甚至在最高难度下又通了一遍,同时还给自己设了一个从不检查尸体找线索的个人挑战——这是我对任何游戏都很少有的投入程度。
开始《极乐迪斯科》时你要做的第一件事,是为你的角色选择一个原型。在这里你要决定往构成角色的四大元素里各投多少点,这将影响你在游戏中能做的事。如果你想擅长推理和检查犯罪现场,你会想往智力里加点;而如果你想从与人互动中获得最大收益,你会想给心理分配点数。从那里,你还可以往逻辑或建议等具体领域加点。如果听起来太复杂,你也可以直接在三个预设原型中选一个,但《极乐迪斯科》乐趣的很大一部分,就是让你的角色成为你想让他成为的样子。
你的警探——出于剧透原因我在这里不点名——是完全可塑的,也因此自始至终都极具娱乐性。我的第一周目让我扮演一个一丝不苟、富有同理心、想帮助所见每一个人的警察,而第二周目则让我成为一个狂饮的超级明星警察,更感兴趣的是不顾一切地冲向结局,无论这让菊多生气。我相信未来的周目也会同样多样,而我已经在考虑这件事,本身就说明了这个系统的深度。你的角色无论你决定他是什么样的人格,总是显得有细致的人格。
比能够塑造你的警探更好的是,每一种人格特质实际上都会在游戏中对你遇到的事情发表意见,比如与人交谈时“同理心”会插话,或发生与警察相关的事情时“团队精神”会插话。游戏玩弄这些个性化特质的方式,是《极乐迪斯科》最引人入胜的元素之一,也真的吸引我带着如此多不同的变量去重玩。
这个系统处理得有多好的一个绝佳例子,是早期的一场对话,其中有几种人格特质同时互相交谈,因为它们意识到自己已经被识破,无法被信任去处理所处的局面。这是游戏中少数几次发生这种事的情况之一,而像《极乐迪斯科》里的一切一样,它极其有人性。令人脊背发凉的东西。
正如亚当在他最初那篇评测中所指出的,《极乐迪斯科》确实是一款关于与人交谈的游戏,或许现在一切都配音之后更是如此。暴力场面极少,取而代之的是你的警探探索环境、检查物品、与人交谈来获取答案。这正是你所有角色创建选择发挥作用的地方。有些对话选项旁边会带有需要掷骰才能成功通过的成功检定,而你在某些技能上投入了多少点会影响你的成功几率。
这也适用于非对话场景,比如需要撞开一扇门或完成一次困难的跳跃,这些会受身体技能影响。这一切听起来可能令人生畏,但它很像《辐射》等游戏中的对话检定,只是除了百分比之外还有骰子起作用。就我个人而言,我从不太担心掷骰子,因为《极乐迪斯科》实际上在让自己失败时也同样有趣。虽然有游戏结束画面,你也能以许多不同方式死去,但无论你失败于哪些技能检定,你都不会看到失败状态,你只需要想出另一条路继续前进。
你会不断被给予要完成的任务,完成后奖励你经验点,可用于升级技能,或者你也可以更换衣服,或喝酒、使用药物来获得属性的临时提升。这一切都说明,无论你做出什么选择,你永远不会被置于一个无法脱身的境地,而这恰恰激发了更多冒险和创造力。在硬核模式下通关会让这些技能检定更具挑战性,我强烈推荐任何想从机制中获得最大收益的人一试。
你还会仅仅通过选择如何与人互动来塑造你的角色是什么样的人,游戏会对此进行记录,甚至允许你在思维内阁中处理它时加以专注。我的第一周目在注意到我为自己的行为道歉太多之后,以“抱歉警探”开始,但第二周目我走了相反的方向,被贴上了“超级明星警探”的标签,还配有一个选项,可以在特别酷的句子里加上手指枪(我加了)。游戏中有如此多的变化和选项,坦白说有时会让人有点眼花缭乱。
这一切听起来可能很复杂,但你玩过一两个小时后就会明白游戏如何运作。你会发现大量玩家选择的多样性,让每一次《极乐迪斯科》的通关都感觉极其不同,即便谜团自始至终不变。我现在已经通关三遍,而且确信自己仍然错过了游戏中大量的对话和内容。让我惊叹的是,它的核心其实只是你从一个地点走到另一个地点,与周围任何人交谈,试图通过所有对话检定,但它之所以如此奏效,正因为游戏的重心就在这里。
关于玩法,我唯一真正的抱怨是其中涉及相当多的来回奔波。如前所述,地图并不大,但从一端走到另一端仍然可能让人烦,而且在 PlayStation 5 上使用快速旅行系统会导致一些烦人的频繁加载。我喜欢《极乐迪斯科》的美术风格,但它并不算吃性能,所以我确实希望游戏的表现能更好一点。
这些远非致命缺陷,但如果你玩不止一遍,你可能会对重大事件之间的空白有些过于习惯。即便如此,仍有大量小细节只在后续周目中才会注意到,所以我仍总能发现新东西。我对游戏玩法只有一个小问题,这一点本身就说明了它的质量。
在筹划这篇评测以及第一周目期间,我对《极乐迪斯科》最大的抱怨原本是它的 bug 和糟糕的首发状态。有阻碍进程的 bug、崩溃、画面异常、音频缺失,以及整体缺乏打磨,这意味着推荐《极乐迪斯科 - 最终剪辑版》是个很高的要求。幸运的是,游戏最新的补丁几乎清除了游戏中所有主要问题,大大改善了情况。我知道,因为我立刻开始用一个不同的角色原型重玩,之前遇到的所有问题都消失了。
根据我的经验,现在不再有任何基于进程的 bug,物品交互已被修复,音频问题也已被彻底消除,这些都是我初次周目时遇到的问题。在最近几个补丁之前,我很难推荐《最终剪辑版》,但现在我确信大部分问题都已被打磨掉,它绝对值得一试。仍然有一些古怪之处和需要更新的东西(比如菜单项的字体大小仍然小得离谱),但相比游戏发售时的状态已有明显改善,现在绝对可以从头到尾正常游玩。就连那光滑的汽车贴图也被修好了!
《极乐迪斯科 - 最终剪辑版》现在处于良好状态,这让我无比高兴,因为这意味着我可以从屋顶上大喊我有多想让人们玩这款游戏。它的玩法机制不仅以其提供的多样性之多、以及摆弄起来有多有趣而令我惊讶,它的世界、故事和角色在游戏界也是无与伦比的。自从放下《极乐迪斯科》以来,我一直没有停止思考它,我非常兴奋能回到雷瓦科,重新塑造我警探的身份。
测试版本:PS5
免责声明:本游戏的副本由发行商提供给 RPG Site。
来源:Unwinnable · 作者:Ruth Cassidy · 发布:2022-04-14 · 评分:略
侦探游戏依赖权威与权限:没有社会或游戏中的这一角色,你就无法走进世界、服务于公共利益。虚构作品中的侦探凭借信任与资源,拥有在闭门之后解开谜团的独特能力。《极乐迪斯科》玩弄了这一想法——告诉玩家,由于他们的权威地位,他们可以逃过说出更古怪、更出格的话——但它并不为这种想法背书。
媒体中的侦探常常先被描绘成富有同情心、身处情感危机之中——甚至与你共担同样的烦恼——然后才被描绘成敌对、阻挠或无用的人。犯罪剧把一名侦探与一桩案件、一个家庭的悲痛与关切绑在一起;让人感觉良好的病毒式视频描绘警察化解危机、把人们从字面或隐喻的悬崖边劝下来;而"警察在最好状态下其实是在从事社区与社会工作"这一说法,对他们的支持者来说是一个难以摆脱的黏性叙事。《极乐迪斯科》里的哈里·杜博阿深深令人同情,他的心灵与雷瓦科的心灵纠缠在一起,但游戏在他自身的共情与他所配备的职业工具之间划下了一条界线。
《极乐迪斯科》自己对那种情感危机化解场景的处理,只展示了哈里在警察这一特定角色中的局限。在寻找他失踪配枪的任务线结尾,哈里发现枪被卖给了一个精神失常的女人,她因痴迷犯罪广播而自称"猪们"。与"猪们"的对峙紧张而不适,并且依赖哈里去说服她那把枪里没有子弹——这一领悟让她因痛苦而无法动弹,但也被解除了武装。哈里能说服她的一种方式,是干脆直接去抓那把武器,令人不安地使她宣称他在尝试"借警察之手自杀",直到它未能开火。
在这一幕结束时,哈里考虑他作为一名警察所能动用的选项。他可以考虑逮捕她,或发出站内通告要她自首,结果金指出那不会有任何帮助。于是他只剩下一个选择:去告诉哈迪男孩们她在哪里。与哈里或金不同,泰特斯·哈迪记得她生病之前的名字,而男孩们记得她曾照看他们,正如他们也会反过来照看她。
尽管他们心怀善意,无论你把哈里玩得多么善良或多么具有救赎意味,也无论金如何诉说他相信 RCM 在做善事,《极乐迪斯科》本身承认警察不是社会照护,并把这一屡见不鲜的危机管理情境推演到它必然的结局。如果你不去找哈迪男孩们,金只能说他会在这天的工作结束后打电话叫医院。
在整部《极乐迪斯科》中,有时会让人觉得哈里是一股龙卷风,旋转着穿过雷瓦科,被卷入它的人际网络之中,但他最具影响力的共情之举与他的权威截然不同。当他在一座教堂里开出一间夜店时,他刻意没有驱逐它原有的租户。当他帮助那些神秘动物学家时,他不得不与一个反社会、偷蝗虫的十二岁小孩打交道。他能为雷瓦科做的最好的事,恰恰与对它施行警务相反,但我们最后一次看到这座城市,仍是它那突然的结尾:哈里在听取汇报后乘警车离开,而案件已经告破。
Ruth Cassidy 是一位作家,自称魔术贴赛博格,她的私信欢迎你发来山峰和你家猫咪的照片。请把它们发到 Twitter @velcrocyborg。