羞辱

- IGN
- GameSpot
- Unwinnable
来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2012/10/08/dishonored-review)· 作者:Cam Shea · 发布:2012-10-08 · IGN 评分:9.2/10(amazing)
你是否已经厌倦了玩那些实际上不让你“玩”的游戏?你知道我说的是哪种:它们把你逼进一条狭窄的通道,不给你多少行动自由,靠电影化的场面来推动奇观。我厌倦了,这就是为什么《羞辱》是一段如此令人耳目一新的体验。它从《杀出重围》和《生化奇兵》之类的游戏停下的地方继续前进,把选择权重新交回玩家手中。
玩家扮演科尔沃·阿塔诺——一位女皇的护卫——发现自己身处顿沃,一座肮脏的港口城市,其人口正被一场由老鼠传播的瘟疫大量削减。这是一个工业背景;一座靠鲸油发家致富的渔镇,鲸油为城市的电路供能。它同时也是腐败、政治阴谋和权力争夺的巢穴,而这一切在女皇被刺杀、科尔沃踏上为她复仇之路时全都浮出水面。
这场复仇可以采取许多种形式。与众多电子游戏主角不同,科尔沃并非注定要成为一个大屠杀者。整个游戏可以在不杀死任何一个人的情况下通关,所以守卫可以被避开或被打晕,而刺杀目标也都有非致命的选择。
当然,如果你想在顿沃杀出一条血路,游戏也满足你。只是要警告你:一路杀到游戏结尾会带来一系列后果。尸体越多,老鼠和守卫就越多,整体结局也越黑暗。
不过,如果你像我一样,大概会采取某种介于两者之间的做法——至少在第一遍游玩时如此。无论你怎么做,这套机制都极其灵活多变,每一个场景都被设计成给玩家提供多种达成任一目标的选项。
举个例子,在一个任务里,科尔沃要在一家妓院里干掉两个目标,但当然,除了杀死他们还有别的办法。如果你能在这片建筑群里找到另一位客人,让他交出自己保险箱的密码,然后你把这个密码交给蒸馏厂区的一个角色,他就会让你的两个目标消失。在我第一遍游玩时,我拿到了密码,但还是去把两个目标都解决掉了,然后自己取走了保险箱里的东西。
这套机制极其灵活多变,每一个场景都被设计成给玩家提供多种达成任一目标的选项。这类选择让任务远比玩家只是被派去完成惯常的“去这里,杀掉这个”目标要有吸引力得多。话虽如此,真正让《羞辱》如此引人入胜的,其实是每时每刻的玩法选择。
比如,如果你需要穿过一道“光墙”会怎样?这些带电的关卡遍布全城,会烤焦任何未经授权通过它们的东西。你或许能靠爬上屋顶绕行来绕过它,或者使用附身能力变成一只老鼠钻过排水管到达另一侧。另一方面,你也可以处理关卡本身,拆掉给它供能的鲸油罐,或者入侵系统将其反转。最后这个选项也许是最有娱乐性的,因为这意味着你现在可以走过去了,但任何追来的守卫都会被瞬间烧成灰。
你采取的方式至少有一部分取决于你如何自定义科尔沃,而这些选项极其丰富扎实。游戏中的十种能力(在“闪现”之后)可以任意顺序解锁,每一种都能升级。隐藏在世界各处的符文是解锁和升级能力的货币,而这场搜寻本身就是绝妙的乐趣。在我第一遍游玩时,我专注于使用并升级三种核心能力:闪现、黑暗视觉和敏捷。
闪现是一种短距离传送,用于在掩体之间移动、抢先攻击敌人和攀爬建筑。黑暗视觉让玩家能透过墙壁看到敌人的动向,还会高亮世界中其他重要物体。而敏捷则是一种被动能力,能提升跳跃高度和移动速度,并减少坠落伤害。如你所见,我优先选择了敏捷与潜行,高于一切。
为了进一步增强我那种飞贼般的身手,我还花钱升级了靴子以让行动更安静,并通过游戏里隐藏的骨符激活了一些特长——大幅缩短勒晕敌人所需的时间,以及在潜行状态和搬运尸体时提升移动速度。
你完全可能选择截然不同的能力和特长。如果你偏好战斗,“旋风”能把敌人掀飞,效果极佳,“缓慢时间”也是如此,它升满后能真正冻结时间。虽然有些能力比其他更有用,但整体选择不错,拿来试验也极有乐趣。它们背后还有更传统的武器作为支撑:弩、手枪、手雷、弹簧剃刀等等,这些也都能升级。
《羞辱》的九个任务都各具特色。你会乔装参加一场上流社会的晚宴,攀爬一座大桥,从监狱逃脱,在洪水淹没的贫民窟中游荡,在屋顶上潜行。你会参与一场决斗,抬着一个昏迷的人穿过敌人的重重封锁,并决定是否要成为一名刑讯者。每个任务都被设计成一个沙盒,让玩家能采用任何自己想要的打法,而如果你像我一样,你会不慌不忙,摸清地形,发现备用路线,偷听对话,承接可选目标,寻找秘密与财宝,总之就是尽情地玩。
真正花时间享受这段体验的玩家也会得到回报。你找到的符文、骨符和金钱越多,你就能越多地强化和升级你的角色,你也就会变得越强悍。事实上,到最后一两个任务时,我几乎强得过分了;能够轻松地潜行、勒颈和杀戮。好在还有困难和极难难度设置可以继续挑战,它们会提高敌人的警觉度,整体增加挑战性。
同样值得注意的是,每个任务里干掉真正的目标,往往可能有点令人失望。几乎在所有情况下,你都对他们占有绝对优势——无论他们被守卫得多么严密。不过这算不上什么致命伤,因为《羞辱》真正关乎探索与试验,其分量不亚于最终目标。这是那种你会频繁存档、一次又一次读档来尝试不同方法,直到把每一段玩法小品都调到恰到好处的游戏。
尽管胜算大大偏向你这边(至少在普通难度下如此),玩法依然随着故事推进而良好地演进。新的派系和敌人类型被引入,有助于变换氛围并带来新的挑战。尤其是其中一个任务让科尔沃面对不那么容易被智取的敌人,这是一个很棒的亮点,尽管我本希望这条支线剧情能被推得更远一些。
事实上,这一点适用于游戏的许多部分。这是一个引人入胜的世界,有一群令人难忘的角色,更不用说神秘异教魔法与工业化之间那种有趣的、贯穿始终的张力,但所有这些元素从未真正让人觉得开花结果。不过,这段体验从头到尾依然令人全神贯注。
你对操作可能也会有些小意见。攀爬边沿——尤其是从水里爬出来时——有时不如它本可以做到的那样顺滑。从背后悄悄接近守卫并抓住他们的机制也有点反复无常——没什么比走到守卫背后结果却变成格挡而不是抓住更糟的了。同样有点令人失望的是,实现得相当出色的第一人称视角并没有延伸到搬抬物体上,那些物体只是悬浮在空中,与挥舞武器、施展能力和打晕守卫形成鲜明对比。哦,你还会在可玩空间里遇到几堵隐形墙,这有点遗憾,但大概无法避免。这些顾虑没有一个是致命伤,因为《羞辱》玩起来实在是一种享受。
它也是近年来最漂亮的游戏之一。艺术指导堪称不可思议,与之相配的视觉美学让整个世界看起来像一幅流动的油画。《羞辱》不靠细节取胜;它靠的是柔和的纹理、对色彩与对比的巧妙运用,以及美妙的光照。从梯田般的城市街道到工业仓库,从阴森的堡垒到庄严的宫殿,它是维多利亚时代的英格兰遇上 17 号城市,再遇上鲸油朋克。角色建模也同样出色,尽管面部动画本可以更好……还有那双奇怪地过大的手本可以小一点。
一如逐渐成为惯例的那样,PC 玩家将享受到最大的视觉盛宴。《羞辱》在主机上看起来确实很出色——我在 Xbox 360 上通关,又在 PS3 上重新开始,两台机器上都玩得非常尽兴。你可能会注意到轻微的帧率问题和一点画面撕裂,但都不会真正减损玩法。话虽如此,它在现代 PC 上明显更好看,所以对有得选的玩家来说,那应该是首选平台。
总评
遗憾的是,《羞辱》的故事并不比它那些确实令人难忘的部分之总合更宏大,但它的玩法绝对做到了。每个任务都被构建成一张精心编织的选择之网供玩家探索,科尔沃本人也是如此。每位玩家对能力、特长和其他升级的选择,都会影响他们看待和与这个世界互动的方式,没有两遍游玩会完全相同。《羞辱》是一款你会和朋友聊起的游戏,也是一款你会想玩很多遍的游戏。在这款游戏里,总还有其他路径可走、还有其他挑战可征服,这确实是一件令人耳目一新的事。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/dishonored-review/1900-6397794/)· 作者:Chris Watters · 发布:2013-09-29 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
《羞辱》评测
《羞辱》引人入胜的世界与超自然能力令人沉醉的相互作用,让它成为一款你会想要不止玩一遍的游戏。
《羞辱》是一款关乎许多事物的游戏。它关乎复仇;带着致命武器与超自然能力,你向所有策划了你垮台的人寻求复仇。它关乎一座城市;瘟疫肆虐的工业港口顿沃,观之美不胜收,探之令人兴奋,其中暗藏着无数秘密。它关乎人;一群鲜活的人物在等着你,随着你了解他们,你会被进一步卷入他们的阴谋、希望与心碎之中。但最重要的是,它关乎选择。你能与敌人交战或避开他们的方式多得令人难以置信,这使《羞辱》灵活得令人赞叹、又完全引人入胜。
你扮演科尔沃·阿塔诺,女皇的前护卫,如今是死囚。记录科尔沃罪行的序幕不仅点燃了你复仇的欲望,也激发了你对一个脆弱角色的喜爱。这双重火焰预示了你每次遭遇敌人时都必须做出的选择:你是走上血腥残暴的复仇之路,还是走非致命的高路,超越弥漫全城的暴力?你的行为会在整个任务中产生微小却可感的后果,而由你决定想要怎样的报应。
一群共谋者帮助你逃出监禁,而你发现他们正密谋扳倒那些陷害你的人。这些角色体现着熟悉的原型——尽职的海军上将、自负的贵族、油嘴滑舌的仆人——但《羞辱》并不满足于扁平单一的刻画。出色的配音阵容(其中包括若干知名演员)与时尚的角色设计,帮助这些人鲜活起来。当你听他们说话(你全程保持沉默)、阅读他们的日志、偷听对话,并从一个你获得的奥术通灵物品中得知窃窃私语的秘密时,你会逐渐了解这些角色以及他们所生活的世界。这种了解引人入胜,所以即便主线情节遵循了一些老路,你也总是感兴趣、并渴望继续推进。
探索顿沃是《羞辱》另一大乐趣。这座城市在不久前因捕鲸业而繁荣,但自从致命瘟疫涌入后便陷入困境。砖墙与木梁矗立在老鼠横行的小巷上方,而花岗岩外立面和金属路障封锁着较富裕街区铺着鹅卵石的广场。顿沃令人想起一座处于工业革命掌控下的英国城市,但绘画般的色彩与略微夸张的比例赋予这地方一种独特的感觉。尽管在主机版本中某些贴图细节加载缓慢,可爱的艺术设计却丝毫未减,使顿沃成为一个极具吸引力的栖居之地。
当然,探索也有切实的好处。下水道、小巷、公寓和宅邸都藏着能恢复生命值、充实你的武器库、教你秘密,或让你获得新超自然能力的物品。你必须穿行以抵达目标的广阔区域里,布满了可探索的偏僻之处,而找到它们不仅会揭示隐藏的好东西,还有替代路线。
琢磨如何在环境中穿行是一种愉快的追求,而你最早获得的其中一个能力让你能短距离传送。这个能力快速的砰响与模糊的嗖声,为违背自然法则的刺激提供了不错的视听伴奏;而如果你选择以超自然方式增强跳跃能力,你的移动范围会大幅增加。尽管当你试图去游戏不允许你去的地方时,可能会遇到一些尴尬时刻,但《羞辱》的关卡设计足够一致,一旦你上手,就很容易避开这类时刻。
除了这些超人般的移动能力,你还可以选择附身之力。钻进一只老鼠的皮囊或一条鱼的鳞片,让你能穿行小型通道、抵达新区域;升到高级后,你甚至能短暂附身其他人类。不过,获得与提升你的超自然能力需要符文,而符文并不足以让你把每项能力都升到满。谢天谢地,没有糟糕的选择,尽管有些明显偏向致命或非致命的方式。例如,和平主义者会欣赏停止时间的能力,而刺客则可能偏爱那个能把尸体瞬间化为灰烬的能力。
能力装备在你的左手上,通过一个环形菜单访问。这个菜单还包含你的手枪和十字弩,各有几种不同的弹药类型。催眠镖是其中唯一的非致命弹药,对那些试图全程不杀任何人通关的玩家来说是无价之宝(没错,这是可能的)。你其余的选项则绝对是致命的,包括手雷和飞射剃刀的感应地雷。
有如此恶毒的武器与强大的能力供你支配,你应对敌人的方式多得令人咋舌。仅仅从他们身边潜行绕过往往就很有效,从背后悄悄靠近、施展锁喉、把尸体拖到黑暗角落也一样。杀戮也可以很安静。从上方致命坠落不会发出声响,而时机恰当的风爆可以把敌人吹下高处的边缘,从此再也见不到。如果你更愿意看清他们眼中的眼白,你的剑总在右手,随时准备决斗。你是一名强大的剑客,能格挡并反击大多数攻击,但铿锵的剑声会引来更多守卫或暴徒,而他们可不会等同伴让开才朝你开枪。
敌人时不时会犯下致命性的智力滑坡,但总体而言,他们足够顽强、足够警觉,能打出一场像样的战斗。一旦你开始试验能力、武器和环境要素,《羞辱》惊人的灵活性便大显身手。召唤一群老鼠吞噬一名敌人,然后附身其中一只老鼠,潜行到那些赶来支援的敌人身后。把敌人的投射物反弹回他们脸上,瞬间将其杀死。冻结时间,走进一间有敌人的房间,丢下一枚拉开保险的手雷,退出去关上门,然后从锁孔里观看爆炸。
当然,你其实并不非得看着,但采取一种顽皮的态度能带来更多超自然的乐趣。从隐蔽的高处把架子上的瓶子射落,吓唬女仆。趁一名守卫正在看一幅画时把它抢走,而不是等他走开。把一具尸体从阳台扔到一名守卫身上,但在它砸中之前冻结时间,这样当他从上方被砸中时、你出现在他面前,你就能欣赏他的反应。《羞辱》提供多个存档栏位,利用这种把一切搅得天翻地覆、然后再读档重新开始的能力,会鼓励你投入一些绝对令人愉悦的混乱。
然而,即便它允许你把最近的记录一笔勾销,《羞辱》依然让人忍不住从头再玩一遍。解锁不同的能力、以不同方式完成任务、努力更嗜杀或更不嗜杀、看到不同的结局,都提供了吸引你再玩一次的诱人动机。很少有游戏能让人感到如此有强迫性地重玩,但《羞辱》就是这样一款游戏。引人入胜的能力、大胆的艺术设计、多彩的角色,以及最重要的,选择的自由——正是这些东西让《羞辱》成为今年真正非凡的游戏之一。
评测结论
评分:9 / 10 — 卓越
优点
- 出色的一套能力鼓励创造力
- 宽敞的环境布满路径与秘密
- 可爱的设计让城市鲜活起来
- 由有趣角色组成的、配音卓越的阵容
缺点
- 无
来源:Unwinnable · 作者:Sarah McGill · 发布:2017-08-01 · 评分:略
我在刚通关《神偷》三部曲后几乎立刻就接触了《羞辱》。两者的相似之处毫不隐晦。然而,《羞辱》诞生于《生化奇兵》之后的世界。道德很重要。尽管给了你琳琅满目的闪亮武器来血腥地谋杀敌人,《羞辱》却抨击你伤残或杀害他人的决定——包括任何谋杀都伴随着的、毫无必要的成桶鲜血。遗憾的是,游戏在某个地方迷失了,介于一场直截了当的黑白道德剧与一种对我们做出正确选择之能力的悲观看法之间。结果是一种草率的道德描绘,它似乎暗示:只有当人们给你回报时你才应该帮助他们,而有时最好的解决方案是酷刑。
在这个把瘟疫肆虐的维多利亚式城市顿沃变成蒸汽朋克舞台的世界里,你扮演刺客科尔沃。我可以谈谈科尔沃多年来对女皇的忠诚服务,或者他如何在她被谋杀后加入叛乱,但最能定义科尔沃的,是他完全没有个性。虽然这确实让你能把自我投射到这个角色身上,却无法让科尔沃融入这个世界。他字面上没有声音,他的互动无非是接受感谢或听人讲解剧情。结果就是他的关系与个性几乎不存在。除了一个黑白分明的实体,他没有空间成为别的任何东西。如果你尽力不屠杀整座城市,他就只会是一个利他、拯救公主的英雄。如果你走血腥屠杀路线,他就变成一个同样扁平的怪物。科尔沃是我们看向顿沃的镜头,而他简单的道德准则是一副糟糕的画框,装不下你必须做出的复杂道德抉择。
加入叛乱之后,科尔沃与哈夫洛克上将的计划步调一致。直到后来我们才意识到,哈夫洛克和现政权一样腐败,他打算谋杀科尔沃。这本可以成为一段巧妙的评论,关于我们如何制造黑白分明的情境,想当然地认为一个对抗邪恶的团体本身就是善良的。但由于科尔沃对世界毫无反应,这一切就这么过去了,只换来一声耸肩。它大概本应是一个震惊与受伤的时刻,但我们从未花时间去发展我们对叛乱或哈夫洛克的感情。尽管《神偷》对道德不感兴趣,它仍有一条更有目的的道德弧线。主角加勒特只要拿到报酬,就不在乎世界是否焚毁。在第三部《致命阴影》中,你可以与异教徒或锤石派合作。如果你确实与他们合作,当你的盟友开始保护和藏匿你时,你的自私就会受到质疑。科尔沃缺乏个性、也未能融入顿沃,所以那场背叛无人置评地过去了,尽管它本应让人质疑你追随哈夫洛克那些可疑命令的决定。
当科尔沃被派去消灭一个敌人时,你可以寻找一条非致命的选项。然而,这些替代方案令人恐惧。斯莱克乔不杀彭德尔顿兄弟,而是提出割掉他们的舌头,强迫他们去矿里干活。更令人不安的是,你可以打晕博伊尔夫人,把她交给一个所谓的情人,后者承诺她会永远消失。他会把她带去安全之处,还是会囚禁并强暴她?这些本可以是让你停下脚步的时刻,让你意识到无论你做什么,你都在通过暴力行为向前推进。但这些议题的复杂性始终未得到充分展开,令人困惑。
如果你在完全不杀任何人的情况下玩通整个游戏,你会获得"干净之手"成就。当我查阅博伊尔夫人那项任务时——被游戏真的会把可能的强暴一带而过这一可能性吓到(它确实这样做了)——很多人说他们让她活下来的原因,是他们想达成"干净之手"。我理解它为什么在这里。这个成就确立了一些让游戏更具挑战性的规则,然后奖励你的努力。它也是一种大喊"杀戮是不好的!"的简便方式。这对一套黑白道德系统来说没问题。但《羞辱》想变得更复杂。施以仁慈并不一定比谋杀更好,而你为之效力的那些人和你的敌人一样腐败。你有足够的武器和治疗药水去展开一场杀戮狂欢。但如果你这么做,就会有更多守卫、更多暴力,而最终一切都不会没事。你或许仍会认定不杀敌人是正确的选择,但如果你是因为想要一个成就而被锁死在这个决定上,道德就不再参与其中了。而当游戏仍然试图暗示它在参与时,你得到的讯息就是:折磨他人才是英雄会做的事。
在城中,你有若干机会去帮助普通市民:释放他们、把他们领到安全处,以及一见到他们就不杀掉他们。如果你这么做,他们会给你回报。诚然,这在电子游戏里相当常见,但在一款你能够让数十名无辜者感染瘟疫、并判处一名囚犯被老鼠咬死的游戏里,这显得刺眼地简单化。这到底是关于一位英雄式的主角从邪恶反派手中拯救一个女孩,还是关于一个好人发现自己在试图拯救他唯一在乎的人时,已经毁掉了数十条生命,并盲目追随了一个暴君?
有许多实例显示,剧情与机制在更复杂的道德系统上笨手笨脚,但最让它混乱的,是主角本质上是一个黑白分明的角色。在谋杀、折磨、或偶尔信任敌人之间的挣扎对科尔沃毫无影响,而复杂的情境不断被用善与恶的简单措辞来框定。当"杀戮是不好的"这一简单化的道德,与"有时没有好的选择"这一复杂讯息被放在同一语境中时,结果往好里说是脱节,往坏里说则令人不安。
———
Sarah McGill 是一位作家、游戏设计师,也是个到处插手的多面手。她住在纽约,闲暇时读太多书,还和猫玩瞪眼比赛。在 Twitter 上关注她 @sarahemcgill