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羞辱

羞辱 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2012/10/08/dishonored-review)· 作者:Cam Shea · 发布:2012-10-08 · IGN 评分:9.2/10(amazing)

你是否已经厌倦了玩那些实际上不让你“玩”的游戏?你知道我说的是哪种:它们把你逼进一条狭窄的通道,不给你多少行动自由,靠电影化的场面来推动奇观。我厌倦了,这就是为什么《羞辱》是一段如此令人耳目一新的体验。它从《杀出重围》和《生化奇兵》之类的游戏停下的地方继续前进,把选择权重新交回玩家手中。

玩家扮演科尔沃·阿塔诺——一位女皇的护卫——发现自己身处顿沃,一座肮脏的港口城市,其人口正被一场由老鼠传播的瘟疫大量削减。这是一个工业背景;一座靠鲸油发家致富的渔镇,鲸油为城市的电路供能。它同时也是腐败、政治阴谋和权力争夺的巢穴,而这一切在女皇被刺杀、科尔沃踏上为她复仇之路时全都浮出水面。

这场复仇可以采取许多种形式。与众多电子游戏主角不同,科尔沃并非注定要成为一个大屠杀者。整个游戏可以在不杀死任何一个人的情况下通关,所以守卫可以被避开或被打晕,而刺杀目标也都有非致命的选择。

当然,如果你想在顿沃杀出一条血路,游戏也满足你。只是要警告你:一路杀到游戏结尾会带来一系列后果。尸体越多,老鼠和守卫就越多,整体结局也越黑暗。

不过,如果你像我一样,大概会采取某种介于两者之间的做法——至少在第一遍游玩时如此。无论你怎么做,这套机制都极其灵活多变,每一个场景都被设计成给玩家提供多种达成任一目标的选项。

举个例子,在一个任务里,科尔沃要在一家妓院里干掉两个目标,但当然,除了杀死他们还有别的办法。如果你能在这片建筑群里找到另一位客人,让他交出自己保险箱的密码,然后你把这个密码交给蒸馏厂区的一个角色,他就会让你的两个目标消失。在我第一遍游玩时,我拿到了密码,但还是去把两个目标都解决掉了,然后自己取走了保险箱里的东西。

这套机制极其灵活多变,每一个场景都被设计成给玩家提供多种达成任一目标的选项。这类选择让任务远比玩家只是被派去完成惯常的“去这里,杀掉这个”目标要有吸引力得多。话虽如此,真正让《羞辱》如此引人入胜的,其实是每时每刻的玩法选择。

比如,如果你需要穿过一道“光墙”会怎样?这些带电的关卡遍布全城,会烤焦任何未经授权通过它们的东西。你或许能靠爬上屋顶绕行来绕过它,或者使用附身能力变成一只老鼠钻过排水管到达另一侧。另一方面,你也可以处理关卡本身,拆掉给它供能的鲸油罐,或者入侵系统将其反转。最后这个选项也许是最有娱乐性的,因为这意味着你现在可以走过去了,但任何追来的守卫都会被瞬间烧成灰。

你采取的方式至少有一部分取决于你如何自定义科尔沃,而这些选项极其丰富扎实。游戏中的十种能力(在“闪现”之后)可以任意顺序解锁,每一种都能升级。隐藏在世界各处的符文是解锁和升级能力的货币,而这场搜寻本身就是绝妙的乐趣。在我第一遍游玩时,我专注于使用并升级三种核心能力:闪现、黑暗视觉和敏捷。

闪现是一种短距离传送,用于在掩体之间移动、抢先攻击敌人和攀爬建筑。黑暗视觉让玩家能透过墙壁看到敌人的动向,还会高亮世界中其他重要物体。而敏捷则是一种被动能力,能提升跳跃高度和移动速度,并减少坠落伤害。如你所见,我优先选择了敏捷与潜行,高于一切。

为了进一步增强我那种飞贼般的身手,我还花钱升级了靴子以让行动更安静,并通过游戏里隐藏的骨符激活了一些特长——大幅缩短勒晕敌人所需的时间,以及在潜行状态和搬运尸体时提升移动速度。

你完全可能选择截然不同的能力和特长。如果你偏好战斗,“旋风”能把敌人掀飞,效果极佳,“缓慢时间”也是如此,它升满后能真正冻结时间。虽然有些能力比其他更有用,但整体选择不错,拿来试验也极有乐趣。它们背后还有更传统的武器作为支撑:弩、手枪、手雷、弹簧剃刀等等,这些也都能升级。

《羞辱》的九个任务都各具特色。你会乔装参加一场上流社会的晚宴,攀爬一座大桥,从监狱逃脱,在洪水淹没的贫民窟中游荡,在屋顶上潜行。你会参与一场决斗,抬着一个昏迷的人穿过敌人的重重封锁,并决定是否要成为一名刑讯者。每个任务都被设计成一个沙盒,让玩家能采用任何自己想要的打法,而如果你像我一样,你会不慌不忙,摸清地形,发现备用路线,偷听对话,承接可选目标,寻找秘密与财宝,总之就是尽情地玩。

真正花时间享受这段体验的玩家也会得到回报。你找到的符文、骨符和金钱越多,你就能越多地强化和升级你的角色,你也就会变得越强悍。事实上,到最后一两个任务时,我几乎强得过分了;能够轻松地潜行、勒颈和杀戮。好在还有困难和极难难度设置可以继续挑战,它们会提高敌人的警觉度,整体增加挑战性。

同样值得注意的是,每个任务里干掉真正的目标,往往可能有点令人失望。几乎在所有情况下,你都对他们占有绝对优势——无论他们被守卫得多么严密。不过这算不上什么致命伤,因为《羞辱》真正关乎探索与试验,其分量不亚于最终目标。这是那种你会频繁存档、一次又一次读档来尝试不同方法,直到把每一段玩法小品都调到恰到好处的游戏。

尽管胜算大大偏向你这边(至少在普通难度下如此),玩法依然随着故事推进而良好地演进。新的派系和敌人类型被引入,有助于变换氛围并带来新的挑战。尤其是其中一个任务让科尔沃面对不那么容易被智取的敌人,这是一个很棒的亮点,尽管我本希望这条支线剧情能被推得更远一些。

事实上,这一点适用于游戏的许多部分。这是一个引人入胜的世界,有一群令人难忘的角色,更不用说神秘异教魔法与工业化之间那种有趣的、贯穿始终的张力,但所有这些元素从未真正让人觉得开花结果。不过,这段体验从头到尾依然令人全神贯注。

你对操作可能也会有些小意见。攀爬边沿——尤其是从水里爬出来时——有时不如它本可以做到的那样顺滑。从背后悄悄接近守卫并抓住他们的机制也有点反复无常——没什么比走到守卫背后结果却变成格挡而不是抓住更糟的了。同样有点令人失望的是,实现得相当出色的第一人称视角并没有延伸到搬抬物体上,那些物体只是悬浮在空中,与挥舞武器、施展能力和打晕守卫形成鲜明对比。哦,你还会在可玩空间里遇到几堵隐形墙,这有点遗憾,但大概无法避免。这些顾虑没有一个是致命伤,因为《羞辱》玩起来实在是一种享受。

它也是近年来最漂亮的游戏之一。艺术指导堪称不可思议,与之相配的视觉美学让整个世界看起来像一幅流动的油画。《羞辱》不靠细节取胜;它靠的是柔和的纹理、对色彩与对比的巧妙运用,以及美妙的光照。从梯田般的城市街道到工业仓库,从阴森的堡垒到庄严的宫殿,它是维多利亚时代的英格兰遇上 17 号城市,再遇上鲸油朋克。角色建模也同样出色,尽管面部动画本可以更好……还有那双奇怪地过大的手本可以小一点。

一如逐渐成为惯例的那样,PC 玩家将享受到最大的视觉盛宴。《羞辱》在主机上看起来确实很出色——我在 Xbox 360 上通关,又在 PS3 上重新开始,两台机器上都玩得非常尽兴。你可能会注意到轻微的帧率问题和一点画面撕裂,但都不会真正减损玩法。话虽如此,它在现代 PC 上明显更好看,所以对有得选的玩家来说,那应该是首选平台。

总评

遗憾的是,《羞辱》的故事并不比它那些确实令人难忘的部分之总合更宏大,但它的玩法绝对做到了。每个任务都被构建成一张精心编织的选择之网供玩家探索,科尔沃本人也是如此。每位玩家对能力、特长和其他升级的选择,都会影响他们看待和与这个世界互动的方式,没有两遍游玩会完全相同。《羞辱》是一款你会和朋友聊起的游戏,也是一款你会想玩很多遍的游戏。在这款游戏里,总还有其他路径可走、还有其他挑战可征服,这确实是一件令人耳目一新的事。