神界:原罪2

版本信息
| 版本 | 平台 | Metacritic |
|---|---|---|
| Divinity: Original Sin II - Definitive Edition | Nintendo Switch | 93 ↗ |
| Divinity: Original Sin II | PC | 93 ↗ |
- IGN
- GameSpot
- Eurogamer
- Rock Paper Shotgun
- RPGamer
- RPG Site
- ign · Definitive Edition
来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2017/09/21/divinity-original-sin-2-review)· 作者:Leif Johnson · 发布:2017-09-21 · IGN 评分:9.6/10(amazing)
有些老鼠就是不听道理。就在前几天,我在一段楼梯顶上遇到一只老鼠,它问我下面那些被钉在十字架上、像僵尸一样的生物对它有没有危险,我向它保证绝对有。可这小混蛋那点老鼠脑瓜里认定我是为了自己的好处在撒谎,于是它试图从那些生物旁边冲过去,跑到远处的码头……结果被那些空壳从嘴里呕吐出的闪电给烤焦了。早跟你说了吧,小家伙。我一直以为能跟动物交谈会为我打开通往深邃智慧的大门,但如果《神界:原罪2》里类似的互动能说明什么的话,那就是它们和我们一样愚蠢。
像这样的瞬间,正是我如此喜爱拉瑞安工作室这部新冒险的一大原因。它是多年来各类 RPG 中最出色的之一,尤其是如果你喜欢上世纪 90 年代初定义了这一类型的经典等距视角《博德之门》模式的话。但受启发的模仿并非此处的首要目标,不像黑曜石那部有些相似(也同样出色)的《永恒之柱》那样。《神界:原罪2》是一部杰作,在方方面面都散发着卓越,无论我们谈的是它对角色选择的广泛投入和令人满足的战斗,还是像我与老鼠的那番闲聊这样的小互动——正是这些让它的奇幻世界既恰如其分地“奇幻”,又令人信服。
别以为它全都是关于和啮齿动物的对话。这是一场不折不扣的伟大冒险,充斥着影响整个世界的奇幻闹剧,但它乐于少谈托尔金式的绝对善恶,多谈那些让《龙腾世纪》和《权力的游戏》宇宙如此迷人的细微、道德灰暗的领域。《原罪2》就边缘化与排斥说出了重要的东西,它把焦点放在所谓的“源力者”身上——世界上的其他人用魔法项圈铐住他们,以保护他人免受那些使他们与众不同的能力伤害。如果你是新手,不必担心会错过 2014 年第一部《原罪》的全部背景设定。这部续作发生在几百年后,那时初代的设定与角色早已滑入传说,它凭自身故事的力量就足以立足。
你会被鼓励到最奇怪的地方去寻找支线任务。
故事本身在庄重与轻松之间达成了值得称道的平衡,而这种平衡有时正是第一部《神界:原罪》所欠缺的。它的文字也极为丰富,从旁白的描述到为特定种族或角色量身定制的最细微的回应,全部都有完整配音。这种品质甚至延伸到支线任务上,它们之所以出众,不仅在于文本,也在于被发现的方式。正如这个世界里的许多事情一样,《原罪2》鼓励你去试验、去最奇怪的地方搜寻它们,因为它们不会被 NPC 头顶悬浮的黄色感叹号那种刺眼直白的标记所标注。有时候,你出于好奇点了一下某个小孩,陪他玩一场捉迷藏,就能找到一个几百年来被魔法钉住的幽灵骑士。
《原罪2》的画面之美不亚于任何采用这一视角的游戏,这一点也毫不减分。屏幕上的一切都体现着对细节的用心投入和深思熟虑的布置,无论是沙滩上植物的排布,还是一条因被解开锁链而心怀感激的冬龙的动作。它在其他方面也很美,比如那些在其他游戏里或许会满足于当作布景的物品和 NPC,在这里却能催生出一段段小故事。与一个随机角色交谈,可能会引出一些悲伤记忆的故事,它们与主线剧情毫无关系,却并不因此就不那么动人、不那么值得。如前所述,如果你有“宠物伙伴”这项让你能与动物交谈的特长,动物常常会对正在发生的事给出不同的视角。翻遍每一块石头和每一张纸片,只为寻找这些小小的奇迹,是《原罪2》最精彩的部分之一。
其他 RPG 在这方面也做得不错,但《原罪2》脱颖而出,因为这段文笔出色的故事存在于一个鲜活的、拥有惊人自由度与灵活性的世界里。光是可以选择靠聊天还是靠战斗来摆脱大多数冲突还不够:它想要的是,你能运用诸如传送法术这样的非常规战术,完全绕开谜题或不讲理的 NPC。你扮演的是一个有能力影响世界的角色,但有一种令人欣慰的感觉:拉瑞安在此打造的世界并非只为迎合你的心血来潮而存在。例如,有时一个在漫长支线任务剧情中扮演关键角色的 NPC,如果你没来得及迅速行动,就会在一场偶然遭遇中死去,从而让你在下一遍游玩(或读档)之前都无法看到本可能发生什么。
很少有现代游戏敢于根据你的决定来锁死这样重要的内容。
很少有现代游戏敢于根据你或你队友的决定来锁死这样重要的内容,而这种做法赋予这些选择一种罕见的重量。最令人赞叹的是,像这样富有创意的解法与灾难性的互动,从不会破坏你完成主线任务的能力,这暗示拉瑞安不知怎的把你完成任务的各种可能方式所引发的所有可能后果都考虑到了。这极大地让我们所见的这个世界显得真实。
事实上,如果你在最多四人的合作模式下游玩,这种自由度可能会引发摩擦,尤其是因为——就像在现实生活中一样——你的伙伴们可能会跑开去干自己的事,并彻底改变你原本打算行事的方式。重要的同伴任务 NPC 可能在你跑去城里卖破烂时死掉。不同的人可能捡到一套被诅咒的盔甲的不同部件,而这套盔甲只有集齐所有部件才会安分,但如果没人能就谁来穿它达成一致,它的加成也就毫无意义。而且,自然,有时他们会拒绝帮你打一场架,让胜利比在本来就有挑战性的普通模式下更加飘忽不定。
《原罪2》众多优点之一,是它包含了“游戏主持人”模式,让你能像纸笔《龙与地下城》的地下城主那样,实时与朋友一起引导自定义情景,从而在完成主线故事很久之后仍能享受乐趣与重玩价值。但我发现,普通战役合作模式的那种变幻莫测,同样能带来许多让桌面 D&D 如此有趣的不确定性,尽管和任何需要团结协调的队伍才能成功的游戏一样,如果你和信任的朋友一起玩合作模式,而不是和匹配大厅里随便找的陌生人,你大概会更开心。
种族间的紧张关系与英雄与生俱来的技能,让每个角色都感觉与众不同。
《原罪2》自由形式玩法的优势,早在角色创建界面就显露出来。你可以选择扮演五个种族之一——人类、精灵、亡灵、蜥蜴人和矮人——并从诸如法师或变形者这样令人眼花缭乱的预设职业构筑中挑选,后者能让你的英雄把巨大的野兽变成小鸡,或者把自己的手臂变成触手。听起来有点太刺激了?好消息是,《原罪2》有一套开放的职业系统,所以随着你学会更多法术、分配更多属性点,你可以发展成不同的样子。而这些远非纯粹的外观选择:种族间的紧张关系与英雄与生俱来的技能,让每个角色都感觉与众不同,而带上每个种族各一名成员,则是一堂关于多样性之效用的实用课。例如,如果你的队伍里有一位精灵同伴,精灵 NPC 会更愿意听你说话或帮助你;而仅仅是一个亡灵的存在,就能让那些在其他角色面前可能态度强硬的 NPC 神经紧张。
如果你愿意,可以创建完全自定义的角色,但我发现《原罪2》最好玩的方式,是从六个带有起源故事、预先设计好的角色中选一个。这是因为每个角色都带有种类多得惊人的定制对话选项(就此而言,还有他们与之互动的 NPC 的完整配音回应)。就拿塞比耶来说;她是个危险的精灵,想要报复那个在她为奴期间逼迫她犯下噩梦般行径的蜥蜴人。她把自己受害者的名字刻在手臂上,而且——像这个黑暗宇宙里的所有精灵一样——她能啃食被砍下的手臂和腿,以了解更多关于最终成为她餐食的可怜家伙的生平。还有洛丝,一个不幸的灵魂,她的身体被形形色色的恶魔和幽灵当成了汽车旅馆,导致她在最不合时宜的时刻反过来攻击队伍。但我最喜欢的是费恩,一位活了数千年的亡灵学者(而且奇怪地带着一种绝非骷髅腔的语调说话)。能杀死其他队友的毒气云丝毫不会困扰他——恰恰相反,他靠灌下毒药或站在毒药里来治疗自己。他还能仅凭一根骨指撬锁。但这些技能是有代价的:若他不戴头盔或魔法面具就大摇大摆地走动,费恩可能会让关键 NPC 出于惊恐与恐惧而攻击他,或者逃之夭夭。
看着同伴们的目标如何冲突,既有趣(又可怕)。
你没有选择的那些“起源”角色,最终会成为你潜在的三名队友。但他们的目标和野心并不会发生在一个整齐有序的真空中,而看着这些目标如何冲突,有时既有趣(又可怕)。就拿塞比耶来说。红王子——一个正在追查能赐予他如何夺取帝国之幻象的“梦者”的蜥蜴人——终于在海边找到一个正在打盹的梦者。然而我们到达时,塞比耶想亲自和那个梦者聊一聊。我允许了她这么做,结果她把那家伙切成碎片,令红王子大为愤怒。事实证明,我本可以通过让塞比耶独自待在视线之外来避免这一切。如果你有一阵子没存档,这类事件可能是毁灭性的,但我喜欢它们迫使你谨慎决定带谁一起去执行任务的方式。
《原罪2》在故事与任务上已经足够强大,同时它还是一款出色的战术游戏,鼓励你试验。它自豪地抛弃了许多同类 RPG 所推崇的“可暂停实时”形式,转而采用真正的回合制系统,角色有限的行动点要求你明智地决定在什么时刻使用哪些能力。而一个比 BioWare 或 CD Projekt RED 这类类型巨头所打造过的任何东西都更具互动性的环境,让这些决定变得更加复杂。在这款游戏里,你可以让你的念力法师朝一个站在油上的盗贼扔一块巨石把他砸倒,接着用几支燃烧箭把一切点燃——然后把一名弓箭手从他的高台上传送进同一片火海。(高度优势也会被计入。)在这款游戏里,你真的可以把亡灵 NPC 治疗致死,或者冻结那些粗心到涉水过来接近你的巨人。即使你用游戏手柄而不是鼠标键盘来玩,也不需要太久就能弄明白这一切运作得有多好,而想出一个特别聪明的解法,所带来的胜利感远比单纯的蛮力更强烈。
更妙的是,这种乐趣不必随着战役结束而终止。《原罪2》还附带一个竞技场模式,让你随时能在结构化的 PvP 中与其他玩家斗智。
我仍然在这其中发现了一些藏着的 bug,但都是些小事,主要是 NPC 不肯跟我说话,或者谜题不读档就无法运作之类。不过,我常常分不清自己看到的是 bug,还是我只是需要先解除某个诅咒之类的东西,这本身就证明了《原罪2》整体运作得有多好。无论如何,拉瑞安自发售以来一直在快速推出有效的补丁来修补这些问题,其速度令人欣慰。
总评
《神界:原罪2》或许是以《博德之门2》这样数十年前的 RPG 的精神设计的,但那份传承只是拉瑞安在其之上搭建的宏大游戏的一块地基。很少有其他 RPG 能在允许如此广泛的灵活性的同时,还支撑起令人满足的战斗与一个强大的故事,而这一切都存在于一个鲜活的世界里——它会对你做出反应,也会在没有你的时候自顾自地运转。这是一款罕见的、我会想一遍又一遍通关的 RPG,驱动力来自这样一种感觉:还有那么多引人入胜、令人惊讶的路径尚未被发现,其中一些可能会让我渐渐在意的那些 NPC 迎来不同的结局——甚至包括那些老鼠。当这种事发生时,你体验到的就是值得铭记的东西,而《神界:原罪2》将被铭记为最伟大的作品之一。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/divinity-original-sin-2-review/1900-6416769/)· 作者:Brett Todd · 发布:2019-09-13 · GameSpot 评分:10/10(Essential)
罪孽般的愉悦。
编者注:《神界:原罪2》决定版的 Nintendo Switch 版看起来似乎不该在这台混合型主机上运行,然而它运行得极其出色。拉瑞安这款广受好评的 RPG 几乎毫发无损地移植到了 Switch(除了同屏合作,不过线上和本地无线游玩仍可使用),妥协之处极少。与 PS4 和 Xbox One 版一样,尽管缺少传统的鼠标键盘配置,这套操作方案在这里依然运作良好。战斗的回合制性质使其适合在掌机模式下进行短时间的游玩,尽管一旦开始你就很难把它放下。
在视觉上,无论底座还是掌机模式都有明显的降级。较低的分辨率导致游戏在某些地方看起来模糊,但还没到有问题的程度。而这种取舍是可以接受的,因为性能坚如磐石——而且,值得注意的是,Switch 相对较小的屏幕能够容纳你需要看到的一切,而不会让人觉得局促。即便是屏幕上那些在其他游戏中用掌机模式游玩时可能难以辨认的文字,也毫无问题。
Steam 跨存档支持无缝而简便,让你能把存档从 Switch 带到 PC(但仅限决定版),反之亦然。此外,加入的若干虽小却受欢迎的官方模组,让你能进一步自定义这段本就极为开放的冒险。凭借在掌机模式下随时游玩的能力,《神界:原罪2》很容易推荐,并立刻跻身 Switch 上最佳游戏之列。——Chris Pereira,2019 年 9 月 6 日
编者注:我们最初于 2017 年 9 月评测《神界:原罪2》,当时它获得了 10/10。本篇评测已经过修订,以反映我们在 PS4 上游玩决定版的体验,而决定版(毫不意外地)同样是 10 分。你可以在现有评测的末尾找到我们对新内容、主机操作方式等的印象。——2018 年 9 月 5 日
在《神界:原罪2》首次于 PC 发售时,战役进行到大约一半时,我被召去拜访一位名叫加雷斯的英勇同僚的家族农场。到达后,我发现他正在哀悼被杀害的父母,并请求我帮他复仇。相当标准的 RPG 桥段。
但当我前往农舍寻找凶手时,迎接我的是一群圣骑士,他们阻止我进去。我在对话中尝试用游戏内的说服技能改变他们的想法。没戏。我在这个任务上撞上了一堵砖墙。我唯一的选择就是杀死这些圣骑士。于是我就这么做了。但当我跨过他们的尸体进入农舍后,我发现里面的凶手是被附身的无辜者。没有任何方法能让他们从这种魔法精神束缚中解脱出来。推进任务最便捷的方式就是杀死他们。我这么做了……然后发现了一封来自一位被附身女子的情书,收信人是那个在门口拦住我的圣骑士之一。
你好啊,愧疚。我花了很长时间才从杀死这些人的糟糕感受中走出来。我有一部分想读档重来一遍。但我的受害者已经死了。回去试图改变我所做的事,并不能洗去我手上的血。我最终继续前行,又用更令人心碎的方式杀死了更多人。尽管如此,我从未忘记农舍的这一幕,因为那是一个"纯真已逝"的时刻,让我看清了《神界:原罪2》可以多么富有感染力、多么出人意料。
我不知道自己是否曾在一款游戏及其角色身上如此深陷情感,而拨动你的心弦也并非这款游戏唯一做得好的事。拉瑞安工作室打造了史上最优秀的角色扮演史诗之一,无论是最初的 PC 版本,还是为 PC、PS4 和 Xbox One 推出的决定版(关于这一版本的具体评论,见本篇评测末尾)。有意义的选择、富有感染力的文字,以及全程配音剧本中出色的表演,共同造就了一个完全可信的世界。细致而流畅的战斗引擎提供了富有挑战与回报的回合制战术战斗,为每一个行动都增添了紧张感。角色深度包含看似无穷的创建、定制与成长选项,让你队伍中的每个成员都更像一个真实的个体,而不是大多数 RPG 中常见的一堆增益与数字。
与其 2014 年的前作一样,《神界:原罪2》的设定仍是被《龙与地下城》浸润的奇幻之地"里维隆",但时间较初代游戏向前推进了数个世纪,所以你不需要对背景故事有任何了解,就能迅速跟上正在发生的事。你扮演一名"源力者",这个称呼指的是那些从一种名为"源力"的神秘物质中汲取奥术力量的人。这种物质在里维隆颇具争议,因为使用它似乎会不经意地召唤出被称为"虚灵觉醒者"的跨维度怪物。一施展源力能力,这些怪异生物就会出现,杀死视野中的每一个人。正因如此,你被"审判官"视为对社会的危险,那是一个由审判者和战士组成的统治机构,自称服务于神圣秩序,通过围捕并"治愈"源力者来保护社会。
故事开始时,你和你四人小队(这是上限——你可以带任意数量的同伴,甚至独自游玩)的其他成员,脖子上戴着封锁源力的项圈,被送往孤岛监狱"欢乐堡"。不过,你很快意识到自己有一个更重大的命运要去实现。这在很大程度上与你过去在一场战争中为卢锡安效力的角色有关——卢锡安算是一位神王,他的遗产由他的儿子亚历山大继承,后者如今领导着审判官。最终,你和你队伍的其他成员发现你们是"神觉者",即半神,有机会飞升并基本上取代七神——而那七神正受到来自虚空生物的威胁。
"这个故事不仅宏大;它还细致而扣人心弦,主要归功于它如何避开了 RPG 中常见的善恶二元奇幻原型。"
这部史诗般的传奇是一项巨大的工程。预计要花掉 60 到 70 小时中的大部分时间,才能完成主线任务以及众多支线任务中的相当一部分。这个故事不仅宏大;它还细致而扣人心弦,主要归功于它如何避开了 RPG 中常见的善恶二元奇幻原型。当你从一艘囚船到欢乐堡,到死神海岸的沙滩与森林,到热带的"无名岛",最后到被围困的城市"亚克斯"时,道德上的模糊不清一路伴随你。
但尽管你一开始面对的是受迫害的源力者一方与压迫性的审判官一方,事件很快会把你带入一个无情灰色的世界,在那里大多数人都在试图做正确的事,却惨遭失败。有些源力者是罪犯。有些审判官对自己所做之事心怀矛盾,想要改变这个体制。虚灵觉醒者在里维隆的行动背后也许有充分的理由。众神隐藏的议程如此之多,凡人或许没有它们会更好。甚至游戏中作为英雄登场的圣骑士派系,也变成了目光短浅的狂热分子,监督着一座城市的围困,身后留下堆满尸体的、吱呀作响的木车。
基本上,没有人可以凭表面信任或衡量;甚至你的同伴也不行,因为你们中只有一人能够飞升成神。在决定行动路线方面,你几乎完全自由,极少有时刻强迫你走上某条特定的路。行善、作恶,或者介于两者之间。这种方式令人无比自由。它让你依照自己的道德准则——或者没有准则——来引导你的角色和队伍。自许多年前玩过纸笔《龙与地下城》以来,我不认为自己曾对一段角色扮演体验感到如此契合。
角色设计与成长上的自由极大地强化了这种感觉。角色深度极为庞大,游戏中每一位英雄都伴随着广泛的核心属性,外加民事能力、战斗能力、技能、天赋、源力能力等等。五个种族选择把意料之中的——人类和矮人——与离经叛道的——啃食身体部位的精灵,以及为避免吓到 NPC 而遮住脸的自卑亡灵——混合在一起。
你可以自己掷骰创造主角,或从代表每个种族的六个预设角色中选择其一。每一个都带有专门的故事线,让你更深入地沉浸在这部传奇中。即便如此,你仍被允许放手自定义一切。你甚至可以告诉那些加入你队伍的人,你希望他们成为什么样的冒险者。在战士和牧师等标准职业旁边,是诸如"变形者"和"影刃"这样更具创新性的选项,还有一堆决定更细致能力的天赋。所以如果你想扮演,比如说,傲慢的蜥蜴人"红王子"或阴险的精灵塞比耶,你不会像在大多数 RPG 中那样被锁死在一个固定职业里。
乍一看,战斗与许多电脑 RPG 没有太大不同。战斗是回合制的,一定数量的行动点支配着你的决定。但《神界:原罪2》与同类不同之处在于,它始终把地形与环境要素纳入考量。一滩滩水可以被冻成滑溜的冰面。高地能提升伤害,低地则限制伤害。而敌人也会把这些战场特征变成自己的优势。待在离一滩油太近的地方,你就可以确信对手会把它点燃。邪恶的弓箭手和施法者总是奔跑或传送到高处,以便从相对安全的位置狙击。
因此,战斗难得要命。你可能不得不游玩并至少输掉一些战斗,才能评估敌人如何出手、并确定反击其攻势的方法。值得庆幸的是,有若干难度选项让你控制取胜的节奏。"探索者"选项削弱敌人、强化英雄,以强调故事而非战斗难度,让你在不经历严峻挑战的情况下感受游戏的韵味。"经典"是标准的游玩模式——艰难但并非疯狂地富有挑战。"战术家"把一切都再提高一点,而"荣誉"是终极挑战,你只有一个存档栏位,如果全员被杀它就会被删除。这里几乎为每一种投入程度和能力水平都准备了相应的内容。
我在"经典"模式中随心所欲地游玩,根据战斗中效果最好的情况来分配角色、训练他们。角色成长让我感觉像是在一段冒险中塑造真正的战士,连同其中的挫折与一切。我真心对自己的队伍产生了共情,以至于后来无法让其中任何一人离开,去尝试其他可选的英雄,比如机智而有才华的亡灵费恩。这是重玩的一个理由,但不是唯一的理由。
"在大多数 RPG 让你在一次通关中就能推进并体验几乎所有内容之处,你不可能在一次游玩,甚至可能两三次游玩中体验完这款游戏所提供的一切。"
《神界:原罪2》的任务设计比我玩过的任何电脑 RPG 都更接近纸笔的感觉。其中最大的原因是你可能搞砸。一个 NPC 可能被随机杀死,让一个任务还没开始就关闭。有时你根本无法通过某个必要的技能检定,无法以你期望的方式推进某个特定冒险。说服检定失败,正如上面农舍故事中提到的那样,相当常见,迫使你另寻前进之路,且不顾后果。在大多数 RPG 让你在一次通关中就能推进并体验几乎所有内容之处,你不可能在一次游玩,甚至可能两三次游玩中体验完这款游戏所提供的一切。
不过任务并不完美。追踪它们的日志系统远不够强大,跟不上你随时进行着的任务数量。你无法搜索它,更糟的是,关键要素常常没有被包含在文字描述中。由于这种任务上的混乱,我迷路的次数多得超出应有。由于模糊的日志条目,我花了太多时间不确定自己该做什么,或者四处游荡寻找某个因未知原因而没被标注在地图上的关键地点。我知道有些人会认为这是好事,认为我们终于有了一款不牵着玩家手的严肃 RPG。但这个问题看起来更像是游戏在任务如何被提供与它们如何在日志中被追踪之间的脱节,而不是对老派难度的坚持。
除了宏大的单人战役,你还可以与朋友合作游玩,或通过"游戏主持人"模式投入一场更真实的纸笔角色扮演模拟——游戏的这个部分可能比《神界》自己的战役存活得更久。这是那种你最好与朋友在线游玩的游戏;错综复杂的故事以及战斗中运用团队合作的必要性,会让你与不配合的陌生人一起冒险时感到过于有挑战。
"上述一切都随着《神界:原罪2》决定版的发售而得到了增强。"
上述一切都随着《神界:原罪2》决定版的发售而得到了增强,该版本也见证了游戏在 PS4 和 Xbox One 上首次登陆主机。拉瑞安工作室对 PC 玩家也很友善,提供了一个免费升级,让你能启动原版或新版本(旧存档与新游戏不兼容)。这次重制让你值得把过去几年最伟大的 RPG 之一再完整玩一遍。全面的工作打磨了情节、任务日志、界面、平衡性、难度等等。新内容也被加入,比如亚克斯的新遭遇、扩展的教学、信息更丰富的工具提示、新的战斗,以及一个供那些想要更多冒险、更少读档的人使用的"故事模式"(会降低难度)。
决定版的主机版本几乎是对原版 PC 游戏完全无缝的移植。我必须承认,由于担心在没有鼠标键盘的情况下驾驭如此复杂的 RPG,我对在 PS4 上游玩抱有疑虑。但拉瑞安在把控制系统移植到手柄方面做得极为出色。一切都能方便地访问,主要用左摇杆和肩键打开一个环形菜单,在那里你可以访问角色属性、装备、物品栏、技能等等。虽然这套控制系统缺少光标和键盘快捷键所提供的即时性,但它异常流畅,很快就变得直观。
我唯一挥之不去的抱怨,是在战斗中使用能力、装备和法术的控制栏。你需要在五页里翻过大量图标,才能访问你的角色为在游戏要求严苛的战术战斗中生存下来所需使用的所有技能。与此同时,游戏的机制实在太过庞大,无法从标准的鼠标键盘组合转换成只有寥寥几个按键的手柄,而不遇到一些别扭之处。
其他被改动的元素减少了在这款宏大游戏中冒险所需的琐碎操作。用户界面为电视屏幕而放大,让一切更清晰、更分明。物品栏现在把整支队伍囊括在一个屏幕里,让你轻松查看所有装备,并处理诸如从书本学习新技能这样的常见事务。物品只需按几下按键就能在队伍成员之间转移。在 PS4 上按住 X 键,就能在一个屏幕里搜索大片景观区域,寻找可搜刮的好东西。
日志经过了全面重写,目标是让故事线和任务更清晰。据拉瑞安称,有超过 15 万字的文本被重写或添加。不过,指引仍有不足。在如今的主线任务日志中,方向被压缩成比原版游戏更切中要点的简短句子。虽然这是一种更直接的方式,但这些简短描述除了关于前往某些地方、帮助 NPC、递送物品等最基本的信息外,很少告诉你别的。它在牺牲游戏一些韵味的同时,并没有让任务比以往更容易跟上,因为它们缺乏大量具体细节。结果,我仍然时不时对自己该去哪里、该做什么感到困惑。
亚克斯的终章也以类似方式被重做,以提高清晰度。原版游戏多少只是把你的英雄们扔进这座满目疮痍的城市,除了找到主要反派达利斯之外没有任何明确目标;而现在若干情节线得到了扩展,比如关于矮人和"死雾"的那条,新的 NPC、大量的对话和新的战斗增添了末日氛围。这座城市里确实发生了更多事情,我也感到自己与一幅更大的图景相连。结局也有了更稳定的叙事驱动力。尽管如此,亚克斯的改动并没有带来巨大差异,因为这座城市及其任务的大部分都与原版游戏几乎相同。而亚克斯接在倒数第二章"无名岛"之后,仍显得格格不入。游戏那个谜题密集的部分依然更像是终章应有的舞台,因为它唯一聚焦于主角飞升进入众神之列。
许多其他小改动带来了可感知的差异。说服似乎变得更容易了,这让我打开了此前因失败而向我关闭的任务。这一次,我在大多数时候都能成功地把 NPC 说动到我的观点,我觉得自己因此体验到了游戏的更多内容。故事模式把复活加入为一项技能,包含轻松逃离战斗的能力,并大幅降低战斗难度。后者让人更容易忍受那些我不想再艰难熬过的冗长遭遇。与此同时,故事模式并没有把游戏变成完全的小菜一碟。艰苦的扭打仍可能构成挑战。但如果你确实觉得它太简单,可以随时切回更难的难度设置。
无论设计如何改变,《神界:原罪2》总会带有很大程度的复杂性。决定版依然是一件复杂的事,你的道路几乎完全敞开。无论是否决定版,无论主机还是 PC,这都是一款忠实于其高深莫测的 CRPG 根源的游戏。然而,再一次地,即便我不得不抱怨有时被蒙在鼓里,自由形式的设计让这一切都值得。如果代价是一个精彩实现、几乎无边无际的奇幻世界,我愿意接受一些困惑与不确定。
从孤零零的农舍,到在遥远维度与众神展开的激战,《神界:原罪2》无论在原版还是决定版形态下,都是有史以来最引人入胜的角色扮演游戏之一,而后者证明了即便最复杂的角色扮演游戏也能成功移植到受手柄限制的主机。这个构思完美、充满情感张力的奇幻世界,再加上出色的战术战斗,使它成为近年来最优秀的游戏之一,也依然是 RPG 万神殿中一部即刻的经典。
《神界:原罪2》出现在我们的最佳 Xbox 合作游戏和最佳 PS4 分屏游戏榜单中。
披露:前 GameSpot 评测编辑 Kevin VanOrd 目前在拉瑞安工作室工作,担任《神界:原罪2》的编剧。
评测结论
评分:10 / 10 — 必玩
优点
- 壮观的范围与深度,能轻易让你玩上 100 多个小时
- 细致的情节,设定在一个感觉完全有人居住、真实可信的世界里
- 宏大的战术战斗,基于法术、技能、装备和不断变化的战场地形,选项看似无穷
- 由于广泛的能力与技能选项,角色创建与自定义深度十足
- 美丽的画面,以及富有感染力的配乐和令人印象深刻的配音对话
缺点
- 令人困惑的日志让人难以追踪各个任务和情节
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/divinity-original-sin-2-review)· 作者:Rick Lane · 发布:2017-09-22 · 评分:5/10
一款广度与动态性无与伦比的 CRPG,《原罪 2》是 Larian 的杰作。
在《原罪 2》战役进行到大约一半时,你获得了与鬼魂交谈的能力。在它庞大而细致的世界中任意区域施放“灵魂视界”,附近任何排队等待来世的灵魂都会向你显现,透明的轮廓泛着绿色的微光。
在其他游戏里,这会是个巧妙的小把戏,只在少数特定场合有用。而在《原罪 2》里,这就像戴上了约翰·卡朋特《极度空间》里的那副眼镜。它改变了一切。突然之间,世界因亡者而变得鲜活。他们在街道上徘徊,在狂欢的酒馆顾客之间逗留,在战场上盘旋,凝视着自己的尸体。
你获得了通往一个全新现实的钥匙,它将为你打开许多扇门。还记得你正在调查的那桩谋杀吗?别费劲去找凶器或一封定罪的信了,直接问受害者是谁干的。在地牢里找一条密道?也许有个不那么走运的冒险者在你身边飘着,你能从他那里得到些建议。
这是一种具有启示性的感觉,而这并非《原罪 2》第一次或最后一次在我心中唤起这种感受。事实上,它只是定义《原罪 2》的一个主题的例证之一:没有什么是它表面看起来的样子,对一种处境总有另一种思考方式。
诚然,这或多或少是初代游戏的前提。事实上,乍看之下你很难分辨两者的区别。《原罪 2》继承了前作所有最优秀的元素,同时也恼人地继承了它的几处缺陷。但当你深入《原罪 2》那迷宫般的故事,就会发现两者像葡萄汁和葡萄酒一样分道扬镳。前者清淡、新鲜、未加修饰。但后者经历了些事情,从另一头出来时更黑暗、更成熟,且美味得令人沉醉。
《原罪 2》的合作玩法在两个关键方面改进了初代。首先,它允许四名玩家一起游玩,而非两人。其次,它被赋予了一种竞争性的锋芒。这源于故事的核心设定:你们每个人都被不同的神选中,注定要成就伟大。借此,你既可以扮演一群亲密无间的同志,也可以扮演一帮心怀鬼胎、随时准备互相背后捅刀的恶棍。你们可以互相扒窃,在战斗中攻击朋友。你甚至可以制作有毒的食物和药水,送给你的“朋友”。
也没有任何规则规定你们在游玩时必须待在一起。你的队伍中一半人漫步进森林,另一半探索附近城镇,这完全可能。这个特性在《神界》那些更神秘的支线任务中尤其奏效,因为玩家可以分头行动,一起寻找线索,与不同的 NPC 交谈,探索不同的建筑。当然,你也有可能陷入一场超出你单人或分队能力的战斗,那时你最好祈祷自己那些鬼祟行径没有把伙伴们惹得太恼火!
的确,如果还有另一个定义《原罪 2》的主题,那就是腐败。从源力术士的监狱欢乐堡逃出后,你和你的队伍踏上了一场对权力的追逐。一股名为“虚空”的邪恶力量正慢慢将它的触须缠绕上这个世界,要击败它,你的队伍中必须有一人晋升为“神谕者”——一种此前由一位名叫卢西安的、类似基督的人物所达到的神格。
与你那支乌合之众并肩的,还有至少半打其他势力在向神格挣扎,从由卢西安亲生儿子亚历山大主教领导的无情审判者教派,到一个名为“黑环”的亡灵法术教团。就连卢西安曾侍奉的众神谱系“七神”,也在虚空的阴影下陷入争吵与内斗。他们的争执如此严重,以至于每位神都从你的队伍中挑选不同的成员作为他们的“天选者”,这对你们队伍自身的合作努力有着各种潜在的后果。
当不同阵营交锋、暴行发生,本该是一场正邪之间的直接战斗,却变成一片灰色的阴郁,让人难以分辨哪一方最可鄙,更别说谁是对的。Larian 在漫长的时间里一点点释放随之而来的转折与揭示,慢慢剥开每个阵营的表皮,让你戳一戳下面的肉,判断它到底有多腐烂。
这是一个强有力的情节,采取了“每个人都是自己故事里的英雄”的视角,并带着它冲进战斗。几乎每一方都有令人信服的理由为自己的行为辩护,但与此同时,这些行为又让你“非常”想把他们扔进你能找到的最大的火堆里。这个理念也适用于你的队伍,如果你选择扮演他们之一,他们确实可以成为故事里的英雄。七个潜在角色中最多可有四人陪伴你的旅程,而他们的个人故事可以和里维隆上演的更宏大故事一样引人入胜。
以塞比尔为例,一个为复仇而进行血腥追寻的精灵盗贼。在你在欢乐堡遇到她之前,塞比尔是一个奴隶和刺客,被一个只被称为“主人”的神秘人物强迫杀害无数人。塞比尔在穿越里维隆的旅途中劈开一条血腥之路,而这条路并不总是你想跟着她走的。在游戏中途,你需要与一个名为“孤狼”的雇佣兵势力谈判,而你队伍中另一个名叫伊凡的男人就属于他们。但孤狼的首领正是当初把塞比尔卖为奴隶的人。当你与他们交谈时把她带在队伍里,就不会有多少谈判的时间了,毕竟到处都在捅刀子。
队伍故事不像《质量效应》等游戏那样不可或缺或丰满。它们往往以简短、不频繁的爆发形式出现。但它们都写得很有想法,而且可能非常戏剧化。洛丝的故事——一个脑袋里困着恶魔的火发女法师——有着我多年来遇到过的最惊人的视觉揭示之一,铺垫和执行都很优美。游戏甚至以巧妙而出人意料的方式运用那些没有陪伴你冒险的角色。
然而,尽管我既喜欢主线情节也喜欢角色的背景故事,《原罪 2》中最好的故事是你在世界里偶然撞见的那些。我战斗过有知觉的稻草人,帮一只母鸡找过她丢失的蛋,还有一次因为吃掉在鲨鱼胃里发现的一截断肢而接到一个任务。我通过喂他一份下毒的炖菜把一名杀人犯从酒馆引出来,然后在他从茅厕出来、排空了胃黏膜时杀了他。Larian 的编剧和设计师的创造力从不令我停止惊叹,他们预判玩家行动的能力也同样如此。
然后还有你通过游戏战斗和动态系统自己创造的故事。有一次我参加了一场竞技场格斗比赛,我全队都被字面意义上蒙上了眼睛,结果赢了比赛。但之后游戏自动摘下了眼罩,把我那张亡灵的脸暴露给刚刚被我击败的对手们。这导致了第二场、完全更真实的战斗,因为每个人都在恐惧中退缩,看着我没有眼睛的头骨,伸手去摸刀。另一次,我的一个队员因擅闯民宅被抓而入狱。我把他从牢房里传送出来,藏在一堆木桶中直到风头过去,从而把他救了出来。我还在监狱里接了两个本来可能会错过的任务。
无论你在《原罪》中去哪里、做什么,游戏不断以它适应和容纳的能力令人印象深刻。我接的一些任务结局美满,另一些则惊人地凄凉。《原罪》既能幽默也能恐怖,这体现在它世界的设计中。漂流木周边地区是一幅田园诗般的奇幻景致:翠绿的林地、戏剧性的悬崖,甚至还有一片配着瀑布和彩虹的小小情人林。然而向北走,你最终会到达血月岛,这是我在 RPG 中探索过的最可怖的地方之一。地面滑腻地覆着血,残肢散落在景观中,而所谓的植物大多由肉质的球茎和筋络般的藤蔓构成。岛的一角是我只能形容为尸潮的东西。这是令人不安的阴森之物。
无论你周围环境有多好客,Larian 环境中的细节都很精彩。可以说我最喜欢这款游戏的一点,是它房屋和结构那种立体模型般的设计,从一位奥法师办公室里杂乱的书桌和成堆的书,到酒馆餐桌上撒着的食物、酒和餐具。所有这些都可以触摸、拾取和移动,使《原罪》成为真正有触感的等距视角 RPG 中罕见的例子。我喜欢游戏中那些时刻:你不得不在这些繁忙的房间里寻找一扇活板门或隐藏的拉杆,或在书桌和书架间翻找一封信或某本特定的书。
除了合作战役,《原罪 2》还提供两种额外的多人模式。第一种是类似《Chaos Reborn》的回合制战斗竞技场模式,它与游戏爆炸性的战斗能力配合得出奇地好。然而更引人入胜的是“游戏主持”模式,它让你能够即兴创建并游玩你自己的多人《龙与地下城》场景。你会获得大量不同的奇幻地图来构建你自己的世界,你可以在地图上钉上“地点”,然后把这些地点绑定到几十张定制地图上——森林、墓地、酒馆等等。
这个模式有趣之处在于,它可以被调整得偏向 Larian 为《神界》设计的 RPG 风格,或者偏向更传统的《龙与地下城》玩法。例如,如果你愿意,你可以使用游戏的回合制元素战斗,或者通过更传统的掷骰来解决战斗场景。GM 当然可以在游玩过程中操控这些场景,生成敌人和杀死它们的奖励,甚至为 NPC 写自定义对白。这是一个强大的系统,尽管它显然是为有经验的角色扮演者设计的,你需要学习才能有效使用。
如果他们有意,我认为 Larian 可以制作一款精彩的侦探游戏,尽管他们需要抛弃一些坏习惯。从《原罪》继承下来的一点是它任务那种解谜般的性质,而我对其中一些执行仍持矛盾态度。《原罪 2》不像其他游戏那样追踪任务,给出清晰的指示和地图上的感叹号供你追逐。任务标记很少显露,而你的日志只记录关于目前所发现之事的简短、隐晦的陈述,不提供下一步该如何进行的信息。
意图很清楚。由于大多数任务有多种解决方式,Larian 希望你四处嗅探,自己发现解决方案。问题在于,有时不只是解决方案难以捉摸,你本该跟随的线索也是如此。这在第三幕尤其成问题,当你在阿尔克斯城寻找失踪的阿尔胡领主时(大概是“阿尔胡,我正在找的那个人”的简称?)。在水道里闲逛时,我发现了一扇隐藏的门,通向一个类似《洛克·拉莫拉》中儿童盗贼巢穴的地方。我以为这是个巧妙的彩蛋,结果它却是一个与阿尔胡任务相关的关键地点。你究竟该如何合乎逻辑地弄明白这一点,我至今不知道。
平衡难度无疑是 Larian 最挣扎的地方。尽管《原罪》是一款 RPG,它有一只脚踩在策略类型里,最明显地体现在《XCOM》式的战斗上。我喜欢初代游戏中的战斗,而 Larian 明智地让这套系统基本保持不变,主要专注于扩展职业和能力。我一开始扮演新的“变形者”职业,但随着游戏推进,我越来越倾向于女巫的能力,因为它们太酷了,包括召唤一只骨头做的蜘蛛,以及从天空召唤血雨。
打造自己战斗风格的能力是《原罪》的关键元素,而它提供的策略机会本身基本上就是一款游戏。但混合职业是一场棘手的平衡术,如果你搞砸了、把自己摊得太薄,可能会陷入麻烦。战斗可能极具挑战性,尤其是当你比对手低几级时。这么说吧,我用“探索者”模式玩这款游戏,因为我喜欢 RPG 更关乎角色和选择而非纯粹的挑战,但我仍在路上撞了几次墙。我在一个叫黑坑的地方打的一场战斗花了一个多小时,游戏一波又一波地向我派来油腻的团块,让整个区域笼罩在地狱般的死灵之火中,这场景会在我余生中烙进我的脑海。
尽管如此,Larian 创作选择的优点还是超过了缺陷。我喜欢自己嗅出问题的解决方案,而在我卷入的所有战斗中,也许只有百分之十难堪得令人不快。部分在于学会有效使用你可用的工具,给你的角色提供充足技能,使用召唤和禁用法术来抵消更大兵力的人数优势。要“记得”在看似走到死胡同时施放灵魂视界。也许《神界》中最大的挑战不是亡灵法师教团或晦涩的谜题,而是学会尝试“所有”可用的系统。
Larian 的作品中可见如此广泛的影响。《创世纪》和《XCOM》是显而易见的那几个,但还有其他时刻,比如当你闯入一栋房子或寻找通往地下室的隐藏舱门时,游戏突然感觉更像《神偷》或《羞辱》。然而游玩时最常浮现在我脑海的,是《巫师 3》。
这并非因为它的设定,或《神界》对道德类似的思索。而是因为我以为,要再玩到一款哪怕接近那样充满选择与魅力的 RPG,还得等上许多年。《原罪 2》让我开始质疑这个信念,我想不出比这更高的赞誉了。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/divinity-original-sin-2-review)· 作者:Adam Smith · 发布:2017-09-21
我们本该是英雄。在游玩《神界:原罪 2》时,你的角色和同伴对许多人来说会是许多种东西:盗贼、杀手、救世主、逃犯、弃儿、恶魔、梦魇、爱人、叛徒、蠢货、冒险者、恶作剧者和小丑。但英雄?你可以通关整个游戏,通很多遍,也从不觉得自己有多像个英雄。
这世界可做的事太多了,以至于行善都显得有点太明显了。
如果你不熟悉它的前作,匆匆一瞥《原罪 2》可能会让你以为它是那些想要重现九十年代魔力的其他众筹 RPG——《永恒之柱》、《折磨》等等——的同类。果然,它是等距视角、以队伍为基础,并且有大量的精灵和矮人。但只要玩上一小会儿,你就会发现某种远比任何你可能遇到过的、同时包含地牢与巨龙的作品都要古怪和富有创意的东西。
这里只举一个例子,说明游戏早期事情可以多快变得多么奇异。我是一具骷髅,在某种意义上有生命、被赋予活力,但仍是一具骷髅。我一直很难与活人社交,他们看到我靠近时理所当然地感到害怕。这就是为什么我偷别人的脸。这也是为什么我更愿意待在潮湿的洞穴里,而不是靠在当地酒馆的吧台边。
这就是为什么当我发现一个格外与众不同的洞穴时欣喜不已。火痕像慢动作的地下彗星一样照亮了那里,把一扇扇火焰甩向岩壁,闪烁不定。“太美了,”我咔哒作响地说,我的头骨通过某种我永远无法理解、诡异的说话机制震出这些字眼。然后我看清了那些彗星的真面目:巨大的火焰鼻涕虫。
呃。我备好水和盐,准备清理这个洞穴。本来可以就这么收场,把洞里所有居民都变成葡萄干似的干瘪斑点。然而,我坐下来和其中一条鼻涕虫聊了聊,半小时后我的一个同伴(我想)就要和那条鼻涕虫成婚了。
你甚至可能根本遇不到那条鼻涕虫,更别说策划与它的婚礼了,因为《原罪 2》有许多你可以在途中聆听、扰乱和改写的故事情节。多到事实上很容易让人看不清大局。没关系。一路上会有提醒,也会有回顾。而事实是,尽管这里的大局比《原罪 1》更有吸引力——后者有些细节勾勒得过于仓促——但真正重要的仍然是那些小故事。
不过现在,让我们暂时忘掉那个单一的、中心的故事,连同它所有的飞升登天和撼动世界的选择。相反,让我们聚焦那些发生在重大时刻之间的故事。有从濒死鲨鱼牙缝间拾取的记忆,有要传达可怕预言的驮兽,有要侦破的狡猾而堕落的谋杀,还有太多太多要纠正的错(以及要弄错的“对”)。
凭借偷脸的骷髅和啃食肢体的精灵,《神界》更接近一部怪异而诙谐的黑色故事选集,而非一部奇幻史诗。对渴望这类东西的人来说,有传说级护甲套装、强盗和成堆的战利品,但我觉得整体基调更像是《碟形世界》而非《龙与地下城》。这是对世界构建和机制那古怪内在逻辑的赞美,也是对幽默的赞美。不过它并不是一款喜剧游戏,而是一款认识到生与死的荒诞、并找到了一个能让其编剧尽情享受自己残忍与善良两面的设定的游戏。
从一开始就有如此多的故事,以至于试图精确追踪哪里正在发生什么、谁说了什么、以及为什么那个人活该被剁成碎块,会让人不知所措。在所有这些声音和干扰争相吸引你注意时,重要的是随时调入当下最有趣的东西,而不是试图一次吸收全部。你可能想偷一两个钱包,这可能会让你蹲进牢房,或与一些守卫扭打起来,从那里你会找到新的冒险。或者你可能与那个加入你队伍的、难以捉摸的女巫调情,发现自己爱上了她,然后当两位神质疑你挑选恋爱对象的品味、暗示她可能会在你们睡觉时杀了你和你的朋友时,你会不知道该怎么做。也许解决办法是把她变成一只鸡,尽管那肯定会带来新问题。
每个问题都有各种各样的解决方案,而其中大多数解决方案又会引出一整套新问题。尽管我对《神界》的热爱很大一部分与支撑一切的、错综复杂的互锁系统有关,但 Larian 这款了不起的游戏真正的天才之处,在于它认识到玩家是一个本来有序的世界里的混乱代理人。可移动和可互动物体数量之庞大,能让整个《原罪 2》感觉像一台永动机,在你关闭窗口很久之后仍在滴答运转。现实中,它更像一个装满奇幻、怪异、美妙和怪诞可能性的大玩具箱。感觉可能不是这样,但大多数时候,你可以选择在任何给定时刻玩哪些玩具。
《神界》可能会让你相信它的 NPC 在你背后继续过着自己的生活,但按你自己的节奏玩,你不会错过任何东西。至少单人游玩时是这样。如果你带上一些朋友一起冒险,一切就都不作数了,而这正是它应有的样子。
在开发早期,《原罪 2》被描述给我听时,被称为一款“竞争性合作游戏”,而这当然是它吸引力的一部分。最多四人可以一起游玩,他们不是像好队友那样互相治疗和增益,而是可以各自去冒险,试图以与朋友选择相矛盾的方式解决任务和难题。你可以杀死一个他们正试图合作的 NPC,最好是在他们背后,让他们对正在发生的事“非常”困惑;或者你可以在他们的物品栏里塞进违禁品,看他们在试图过海关时栽跟头。
我最喜欢的把戏很简单:你可以把一瓶绿色的毒药染成红色,冒充治疗药水。当然,如果你要整蛊一个亡灵角色,就反过来做,因为毒药治愈他们,而治疗魔法伤害他们。
这种调包诡计与“元素与流体”的回合制战斗相得益彰,后者自初代以来已有改进。它当时很好,现在更好,尽管有时即使在最简单的难度设置下也略嫌过于挑战和复杂。战斗需要思考,因为角色在任何情况下都能施加大量技能,而且战场会随着气体、火焰和腐败蔓延而改变。通常总有办法扭转局势,因为水能灭火、毒素可以被祝福,而如果你牌打得好,趟过溅出的血液也能救你一命。
无论你是单人游玩还是作为队伍的一员,巧妙的战术战斗和精彩的叙事都在那里。多人模式实现得极为出色,允许人们随意加入和退出,但它并非必需。不过,把单人游玩想成是在管理一整支队伍,而非仅仅扮演队长——你可以把同伴当作 NPC 对待,但我把他们都拿去互相较量,并介入让他们按我认为在任何给定情境下会有的方式行事,玩起来有趣得多。
我与这款游戏产生分歧的地方,通常要归咎于结构。它被分成几幕,而它们是更大世界中非常离散的部分。事实上,它们之间的分隔如此之大,以至于当一幕结束、下一幕开始时,我感觉自己像是合上了一本书,翻开了这个系列中的下一本。我带走了很多行李,也留下了很多东西,但确实有一种了结感,而当一个区域完成后,通常来说,它就真的完成了。
正因为如此,我起初很想在进入下一幕之前把一个区域里最后一点体验(和经验点)都榨干,但那是愚蠢的。《原罪 2》是真正意义上的角色扮演游戏;当你选择或创建一个角色,然后准备好去表演时,它才最令人满足。
对整体结构的任何抱怨都不适用于单独的各幕。第一幕发生在一个不太令人愉快、名叫欢乐堡的地方及其周边,为那种作为游戏沉重野心的脚手架的支线任务提供了完美的困境:你身处一座监狱岛,必须逃离。这是个完美的困境,因为最终目标——离开这座岛——如此简单,以至于通向它的越来越复杂的事件链,即便在最荒谬的时候也总显得可控。
你可能会采取激进的方式,发现自己迷失在地下、深陷血泊,从一个咄咄逼人的肉傀儡身上砍下块块血肉;或者你可能会寻找那些只要你帮一两个忙就会把你卷入他们自己逃跑计划的人。很可能,你会涉足好几条不同的可能逃跑路线,甚至没意识到自己在拉扯那些能让整个区域解体的线头。在每一幕中,《神界》很少让你注意到你身陷的这张可能性之网,宁愿相信你有耐心和智慧自己摸索出路。
在慷慨——从角色创建到 NPC 死亡的处理(这里没有剧情护甲;你可以把他们全杀了而不会让游戏崩溃)——所允许的玩法自由,与每位玩家都朝着一个大体上既定不变的结局前进之间,存在着某种张力。无论你愿不愿意,你都是一个非常特别的人,而无论游戏让你在钩子上扭动多少,你都逃不过你的命运。
我应当重申,总体而言游戏给了你很大的回旋余地。从第二幕起,你获得了充分的灵活性来重新配置和切换角色构建,这样你就可以带着一整套选项去处理任务,而不是把自己锁进某种特定的玩法风格。
话虽如此,因为自由和灵活如此强烈地定义了这款游戏,我确实觉得偶尔的限制令人沮丧。源力点是故事的核心,也是游戏中最戏剧性、最具毁灭性能力的动力来源,有时似乎过于稀缺,但有了合适的技能组合,它们又太容易获得,让人感觉不到特别。还有些时候,我错过了一条支线故事的分支,因为它被某种不合逻辑的逻辑所遮蔽,而不是被聪明地隐藏起来。
像这样庞大而复杂的构造会有一些平衡问题,这并不奇怪;尽管我发现自己对故事的兴趣在接近尾声时有所减弱,但我已经在计划重启一款我刚花了六十小时游玩的游戏。也许下一次,当帷幕落下时我真的会觉得自己像个英雄。无论如何,目的地其实并不重要——重要的是旅程,以及沿途发生的所有那些小故事。从它的起源故事到它那些简短的涌现式叙事,很少有游戏能让你参与到比这更好的故事中。
《神界:原罪 2》现已在 Windows 上通过 GOG 和 Steam 发售,售价 £29.99。其他平台可能随后跟进。
这篇评测没有提到 GM 模式,它让你能构建自己的纸笔风格战役,与朋友一起游玩;我们在这里写过关于 GM 模式的文章。
来源:RPGamer(https://rpgamer.com/review/divinity-original-sin-ii-review/)· 作者:Alex Fuller · 发布:2018-01-21 · 评分:4.5/10
Larian 的神圣功业
由于直到 2000 年代中后期才真正接触西方 RPG,我一直没能真正喜欢上老派风格的 cRPG。虽然我喜欢那些在它们基础上发展起来的更现代的作品,比如《星球大战:旧共和国武士》和《龙腾世纪:起源》,但像《博德之门》及其同类这样备受喜爱的游戏的魅力,一直让我难以领会。这并非因为缺乏尝试,但我始终没能越过理解那些似乎构成这类游戏核心的复杂系统和角色构建的最初那道坎。然而,在 Larian Studios 的《神界:原罪 2》中,我终于找到了一款为整个体验提供了足够友好入口的游戏,也是一款整体上堪称优秀的游戏。
虽然是《神界:原罪》的续作,但这款游戏不需要任何关于过往事件或其他《神界》世界游戏的知识,尽管有的话是加分项。玩家首先自定义他们的主角,可以选择一个通用的背景故事,或者采用七个特定起源故事之一。两种选择都不错,但选择其中一个起源故事会为该角色提供一些额外的叙事和一条特殊的任务线。未被选择的起源故事角色会在第一章作为可招募的队员出现,所以即使玩家更愿意创建一个全新的主角,仍然有享受一些以角色为重头的任务的选择。
叙事一开始就很吸引人,玩家操控一名囚犯,被运往一座名叫欢乐堡的岛屿,目的是把所有天生拥有源力术士能力的人——也就是能操纵一种名为“源力”的强大而极其危险的魔法的人——从社会中清除。自然,这种状态没能持续太久,玩家和其他源力术士同伴们便出发寻找自由,而这很快发展成更宏大的东西。整体故事很吸引人,尽管有时或许稍嫌可预测,但《神界:原罪 2》的叙事在它的任务和世界的整体深度上大放异彩。各种长度任务的构思和文字都极为出色。它们形态各异,可以通过许多方式开启,有些是通常的与 NPC 交谈,另一些则可能是发现一件物品,在调查后引向更深的故事,鼓励玩家走出去探索世界。所有任务都有实质内容——玩家很少只是把物品送交给某人——而且通常有许多不同的完成方式,带来截然不同的结果。叙事得益于全游戏出色的配音,顶级文字与表演的结合真的非常明显。
正是通过这些任务和游戏的整体结构,《神界:原罪 2》以一种其他 cRPG 未能做到的方式吸引了我。虽然探索世界仍是主题,但《原罪 2》提供了足够的指引,让我在探索时感到自在,而不会因为可能偏离正轨而感到不知所措。游戏彻底奖励那些四处寻找并投资于各种技能的玩家,给予额外的选项来了解更多信息,或通过替代方式推进任务。
成为英雄完全是可选的。
设计中有一些陈旧的方面,是许多这类游戏的标准配置,尤其是在处理战利品时,还有一些略令人沮丧的操作。玩家在整个游戏中会收到大量装备,需要偶尔停下来花几分钟整理和比较装备,再决定什么最好,然后把其余的都卖掉。当被迫进入带有言语检定的战后对话时,也可能很烦人;有时玩家无法让受过言语训练的角色来回应,即便他们就站在听力范围内,从而错过一个更理想的选项。升级时有许多技能和属性可供选择,但游戏总体上很善于解释每样东西的作用,并包含重新配置的选项。应当指出,样样通并不特别有用,尤其是在游戏后期战斗之外的技能方面;玩家反而应该培养一支由互补专才组成的队伍,比如一人专精开锁,一人专精说服,等等。
虽然探索和做任务是游戏的重要部分,但回合制战斗是《神界:原罪 2》另一处出类拔萃的领域。战斗开始后,就在此前探索的同一张地图上,每个角色按顺序出现在顶部的顺序栏中,轮到自己时,只要没有因状态效果而被阻止行动,就会获得若干行动点。这些行动点可以自由用于移动、攻击或使用物品或技能,每项都会消耗点数。除了至关重要的生命值条,战斗者还拥有物理和魔法护甲,必须先被削减掉。尽快减少敌人数量通常是最好的做法,因为所有敌人一般都能打得相当狠。
环境在战斗的运作方式中扮演着巨大的角色,未能处理环境威胁可能是致命的。许多敌人会乐于喷吐潜在的危险,不同效果可以以危险或遮蔽的方式结合。例如,一个击中被诅咒区域的火法术会立即让整个被诅咒区域爆炸并持续燃烧,而用雨浇灭火焰会产生蒸汽,能让角色躲开远程敌人。状态效果也能为任一方扭转战局,而且往往与环境相辅相成。状态需要在相关护甲被耗尽后才能生效,但让敌人被冰冻或魅惑在战斗中可能是巨大的助力,而如果发生在同伴身上则是巨大的危险。尽管有一种论调认为,各场遭遇之间的战斗策略无需太多变化,而一支多样性差的队伍可能会轻易被一个克制其强项的敌人弄得沮丧,但敌人的多样性和所需的专注让玩家保持投入。
彩虹的所有环境效果。
《神界:原罪 2》通过可用的难度选项迎合所有类型的玩家,尽管难度在通关过程中不能更改。探索模式当然是那些想进入这类 RPG 的人应该首先选择的地方,因为它对次优的角色构建惩罚小得多。由于对 cRPG 的里里外外不太熟悉,而且本来就更关心游戏的剧情方面,我选的就是这个。然而即便在探索模式下,游戏仍会提供大量挑战,并要求玩家思考着打完战斗。尽管战斗中涉及诸多因素,一切都在游戏内处理得很好,总体上非常直观。事情的发生有明确原因,能够规划出一套技能、环境危险、状态效果或其中某种组合,令人无比满足。
用来游玩这款游戏的 PC 配置算不上所谓的推荐配置,但游戏仍能在没有太多技术故障的情况下通关;在发售几个月后才接触这款游戏,意味着相当多的首发 bug 已被修复。主要问题出现在有显著环境效果时,当它们开始填满低端 PC 的屏幕时,很容易造成严重的卡顿。有许多战斗这些效果起主要作用,还有些敌人的主要把戏就是大量添加它们。然而,即使在最低画质设置下,游戏看起来也不错,其设计在富有氛围的地点中真正大放异彩。如前所述,配音是顶级的,尽管音乐没能真正脱颖而出。配乐为一些关键事件和遭遇提供了不错的背景,但除此之外,它通常只是融入背景,不被注意。
应该简略提一下多人选项,尽管本次通关没有探索它们。游戏为故事战役提供在线和本地合作——甚至两者的结合——如果一名玩家决定去别处,本地多人通过分屏处理。除此之外,Larian Studios 还加入了一个游戏主持模式,让一群人运行自己的战役,其中一名玩家充当地下城主,提供一种有点类似桌面游戏的体验。
对于那些想进入 cRPG 的人,甚至对于那些只是在寻找一款出色 RPG 的人,《神界:原罪 2》都强烈推荐。它拥有该子类型粉丝所颂扬的一切优点,并把它们包装成一种比我尝试过的任何其他作品都对新玩家友好得多的形式。再结合出色的文字、极具吸引力的战斗系统和出色的设计,你就得到了一个充满 RPG 的年份里又一款杰出的 RPG。
评分细分
- 战斗系统:优秀
- 互动:优秀
- 原创性:优秀
- 故事:优秀
- 音乐与音效:优秀
- 视觉:优秀
- 总体:4.5/5 —— 优秀
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/7663-divinity-original-sin-ii-definitive-edition-console-review)· 作者:Kazuma Hashimoto · 发布:2018-08-29 · 评分:9/10
自该系列于 2014 年以《神界:原罪》重生以来,Larian Studios 为等距视角 RPG 注入了新的生命,在同类作品中格外突出。去年原版 PC 发售时,《神界:原罪 2》被广泛誉为过去十年最好的西方 RPG 之一。毫无疑问,Larian Studios 打造了一段独特而极具沉浸感的体验,而随着今年的《神界:原罪 2 - 终极版》,它变得更好了。
《神界:原罪 2》有几种不同的难度供玩家选择,以便把体验调整到合自己心意。这些难度包括探索模式、经典模式、战术模式和新的无挫折剧情模式。此外,选择战术模式还会解锁两条额外难度设置的支线路径。在这篇评测中,我分别游玩了剧情和经典难度,以感受两者之间的关键差异。
经典模式正如其名,是标准难度,而对于玩过《神界:原罪 - 增强版》的人来说,他们会发现它与那款游戏的标准难度相当。这个难度呈现出一种艰难但公平的挑战水平,玩家需要足智多谋才能在遭遇中保持领先。
如果你选择游玩经典模式,而且你不熟悉《神界》或类似《永恒之柱》、《博德之门》系列这样的等距视角 RPG,我还会建议你在每场遭遇前都存档。如果你准备不足,在遭遇前重新读档在某些情况下将至关重要,但有时这也可能有点令人沮丧,因为游戏的加载时间并不算最快,至少在 PlayStation 4 上是这样。我有时发现自己只能忍受一场彻底搞砸的战斗的后果,因为我不想第三次或第四次坐在加载画面里等。
虽然我觉得经典模式的挑战水平仍相当令人愉快,但正是这类小小的沮丧促使我去公平地试试剧情模式。剧情模式让玩家能几乎没有困难地击败遭遇——有些战斗仍构成某种挑战,但与经典模式相比,标准遭遇的推进相当顺畅。剧情模式让叙事得以闪耀,而虽然《神界:原罪 2》中的战斗真的很有趣,我却非常乐意在推进故事时不必在更困难的遭遇前重新读档,也不会因为缺少装备或等级而阻碍进度。
《神界:原罪 2》中确实存在独特的多人选项,正如初代一样。但这一次,你的队伍一次最多可以有四人,而不是被限制为两名玩家加两名 NPC。玩家可以通过开始界面上的故事菜单加入在线游戏,在里维隆世界中通过他们自己的周目与朋友合作。对于更喜欢本地合作的人,双人分屏合作模式仍然可用。然而,在我对本地合作模式进行相当广泛的测试期间,我遇到了一些奇怪的画面故障和其他问题。偶尔,当进入屏幕左侧(如果分屏)有烛光或火把的区域时,会导致某些贴图开始闪成黑色。这类奇怪的视觉 bug 只有在关闭分屏或重新加载游戏时才会停止。
此外,有时在与 NPC 开始对话后,如果我的合作搭档在同一区域,强制分屏会自动关闭,导致我每次发生这种情况都要回到菜单重新启用它。虽然总的来说都是小问题,但它们确实让我不愿继续本地合作模式,因为这些令人沮丧的故障在游玩大约三十分钟后,对我的眼睛和耐心都相当折磨。
PlayStation 4 版《神界:原罪 2》的操作和初代完全一样。对于刚接触《神界》的新玩家,这意味着要学会爱上径向菜单的使用。你会用到手柄上的每一个按键,虽然起初可能有点令人望而生畏,但故事开头有一个非常方便的教程,引导你了解对话、战斗、交谈、潜行和基本探索的所有门道。只需一点点适应,我就对主机版的操作没有任何问题,而且很容易重新上手。就操作 bug 而言,它们似乎也比初代稍微更打磨了一些。
主机版的用户界面本身布局相当不错,文字也易于阅读,但有些菜单操作确实需要一些时间来适应。新玩家可能会觉得某些菜单操作很碍事,直到他们真正安顿下来玩这款游戏,并弄清楚如何最好地浏览自己的物品栏和装备。
随着《神界:原罪 2》终极版的推出,加入了改版后的竞技场模式,可以在线和离线游玩。竞技场模式正如其名——玩家可以在一个设定区域内互相对抗,该区域可以在设置中选择,还可以设定其他规格,形成独特的战斗场景。每回合使用的时间可以调整,每名玩家允许的角色数量也可以调整,此外还有其他各种游戏模式。就我个人而言,我没有在这个功能上花太多时间,因为我更投入于叙事本身,但对于那些倾向于摆弄《神界:原罪 2》战斗机制的人来说,竞技场提供了一套不错的工具可以折腾。
说到叙事,角色创建器的运作方式与初代略有不同。这一次,玩家可以在像原版那样创建自己的角色,或从几个拥有独特背景故事和配音的预设选项中挑选之间做出选择。原版和预设的“起源”角色都可以进行自定义,所以玩家对自己的角色外观以及职业总是有发言权,只是在少数固定限制之内,比如起源角色的种族是固定的。
在我的周目中,我扮演了一个预设角色,并享受到了他们既定故事中可用的独特互动,玩得非常开心。我选择了伊凡·本-梅兹德,一个既是逃犯又是士兵的人,他与拥有类似特定角色标签的 NPC 有独特的互动。这不仅限于独特的对白,还出现了几次我发现自己在面对某一组目标的机会。所有预设角色在更大的叙事中都有自己的道路要遵循,不过这并不局限于扮演他们——在世界中可以找到 NPC 同伴并招募进你的队伍,但一次只能四人。
你无法在一次通关中看到所有故事,所以你需要挑选你想让谁陪伴你。我觉得这特别困难,因为我最终喜欢上了所有可用的同伴。
无论是纯粹自定义的角色还是预设角色,你都可以与队伍中其他成员建立关系,如果你有意,最终还能与他们发展恋情。《神界:原罪 2》中同性关系是一条你可以追寻的道路,我对此无比感激。事实上,无论你选择的性别或种族是什么,你都可以与任何角色恋爱。在我的周目中,我与其中一位 NPC 同伴“红王子”变得特别亲近,并以伊凡的身份与他发展了一段关系。特定角色之间的互动关系会根据你在故事中选择的回应而有所不同,但就我的经验而言,在我们彼此的对话过程中,一切都感觉非常自然。
所有对话都有旁白和完整配音,这让故事的沉浸感更强,我也承认这让我玩得更愉快。再配上写得极好的叙事,结果就是一段真正不可思议的体验。典型的西式奇幻套路往往以某种方式被颠覆,某些情节点的执行让我急切地想继续故事。在愚蠢与严肃之间有一种巧妙的平衡,这一点我们在原版 PC 发售的评测中也提到过。
在几年前玩过《神界:原罪》之后,我一直热切期待这部续作,而尽管《原罪 2》的故事完全可以独立成立,玩过初代的人会认出游戏中抛出的不止一个熟悉的大名字。与初代事件相关的熟悉传说片段,进一步提升了《原罪 2》的叙事。
不用说,我认为《原罪 2》总体上是一款精彩绝伦的游戏,而 PlayStation 4 移植版对于对该系列感兴趣的人来说值得一试。不仅故事对回归的粉丝和系列新人都很友好,各种难度设置,尤其是剧情模式,也为初学者提供了一个可及的选项,让他们能以最小的挫折感体验这种玩法风格。
尽管我遇到了一些小故障和过长的加载画面,这些问题远不足以让我不愿再次游玩和探索里维隆的世界。如果你在寻找一个宏大的叙事、一个有趣的世界和出色的角色塑造,这款游戏绝对适合你。我对《神界:原罪 2》的推荐怎么都不够。
测试版本:PlayStation 4
免责声明:本游戏的副本由发行商提供给 RPG Site。
来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2018/09/01/divinity-original-sin-2-definitive-edition-review)· 作者:Brandin Tyrrel · 发布:2018-09-01 · IGN 评分:9.6/10(amazing)
2017年我们首次评测《神界:原罪2》时,给出了9.6分的"惊艳(Amazing)"评价。以下是我们当时的原话:
《神界:原罪2》或许是本着《博德之门2》这类数十年前RPG的精神设计的,但那份传承只是拉瑞安(Larian)在其之上构筑的庞大游戏的基石。很少有其他RPG能提供如此广泛的自由度,同时还能支撑起富有回报感的战斗与强有力的故事。它将被铭记为最伟大的作品之一。——Leif Johnson
如今,《神界:原罪2 决定版》对初代作品中一些未能完全立住的设计进行了打磨与重制,作为PC原版玩家的免费更新,并首次将这一出色的等距视角体验带到了主机平台。而这次向主机的移植执行得相当娴熟,以近乎无损的品质,呈现了近年记忆中最伟大的RPG之一。
《神界:原罪2》是画面最漂亮的等距视角RPG之一,这一点从未改变。
从技术上说,《神界:原罪2》是画面最漂亮的等距视角RPG之一,这一点从未改变。不过画质确实取决于你机器的性能,在Xbox One X和PS4 Pro上画面都相当出彩——尤其是在HDR下。虽然标准版Xbox One和PS4也绝非等闲之辈,但在画面吃重的区域会有明显的帧率下降,而且所有主机在战斗中大招特效炸开时都会偶尔卡顿。但综合来看,Xbox One X始终是最亮眼、表现最好的主机版本。
在开发商拉瑞安工作室为决定版引入的诸多正面改动中,除非你在原版上投入了数十小时,否则大多数改动很可能不会被察觉。诸如更丰满的角色故事与互动、无压力的故事模式、重制与全新的战斗、角色节奏、全新的综合性竞技场模式等等,共同充实了这部决定版;而我最期待的,是等我最终重回游戏时,去看看那被大幅重写的第三幕。
《神界:原罪2 决定版》在Nintendo Switch上
发售日:2019年9月5日
当初我评测《神界:原罪2 决定版》——也就是你现在读到的这篇评测——时,我对拉瑞安工作室竟能把《神界2》这样一款硬核PC角色扮演游戏如此顺畅无缝地移植到主机上感到震惊。它本不该行得通。有太多的选项、技能、可交互物件和机制,都需要熟悉的层叠下拉菜单和鼠标的精准操作才能运转。可你瞧,主机上的决定版竟是一次你能指望看到的、近乎无损的体验。
那种"这不该行得通,可不知怎的偏偏就行"的精神,也延续到了《神界:原罪2 决定版》的Nintendo Switch移植版上。不知怎的,拉瑞安把这款80到150小时游戏的庞大体量与广度塞进了Nintendo Switch。而尽管事到如今我本该学乖,不再看衰拉瑞安,我还是惊讶于Switch版与PC版竟如此接近。
当然,平台本身和移植同样重要;虽然在Switch上运行《神界》有其固有的问题,但这些同样被优点抵消了——也就是说,你可以随身游玩这款巨型RPG,这对那些没法坐在PC前耗上100小时的人来说,应该会大幅提高通关率。和许多最终登陆Switch的游戏一样,分辨率有明显的下降,不过在掌机模式下游玩时我并不觉得这是个大问题,除非把脸贴到屏幕上——总之你也不该养成这种习惯。在1080p电视上底座模式游玩时——或者更糟,在巨大的4K显示器上——这个问题就更扎眼了,但这同样是这款移植版为灵活性与便携性所付出的固有代价,而且画面也没有差到会拖累一款佳作的程度。
幸运的是,拉瑞安为决定版设计的那套出色的手柄布局与用户界面,在Switch版中再度被沿用,我发现在这里它和其他主机移植版一样可靠——尽管我认为,手柄本就打了折扣的精准度,又被Switch短粗的摇杆进一步放大了。
归根结底,只要清楚自己拿什么去换,《神界:原罪2 决定版》Switch版便是其主机同门们的有效替代品。诚然,一些角色头像和素材可能看起来有点模糊,在大电视上的分辨率也赢不了任何奖项,但你可以自由地把存档从PC迁移到掌机,在飞机、火车或汽车上畅玩近年最优秀的RPG之一。考虑到这样一款游戏何等庞大、繁复且自由,它居然能做到这一点,简直不可思议。
一句话总结——《神界:原罪2 决定版》Nintendo Switch版与其他可玩版本并驾齐驱,配得上我给原版打出的相同分数。想了解更多核心体验的信息,可以查阅我们最初的《神界:原罪2》评测。
但决定版在主机上成败与否的关键,在于如何把整整一个键盘的功能塞进手柄有限的按键里。幸运的是,《神界:原罪2》在手柄上直观得令人印象深刻。通过一系列环形菜单和下拉菜单,你永远只需按几下按键就能做任何想做的事。虽然存在一些PC上没有的粗糙边角,但我依然惊讶于那些传统上复杂的机制——比如拆分队伍、整理背包、管理动作栏——在拉瑞安的手柄布局上竟如此无缝,其中我最喜欢的巧思是方便拾取战利品的区域搜索功能。
然而不出所料,手柄上的光标精准度不如鼠标那么精准。拉瑞安加入了一些应对设置——比如战术镜头和角色高亮,帮助区分敌友——但我仍偶尔发现自己误击地面,或给敌人而非自己的角色上了增益。但这些偶发的不便只是例外——《神界:原罪2 决定版》在手柄上表现出色。
这种直观的移植也延伸到了双人本地合作与四人线上合作模式。本地模式下,屏幕会依据角色间距无缝分屏与合并,交换角色归属也轻而易举。虽然我曾孤身一人玩了100多个小时的原版《神界2》,但我完全可以想象自己轻松过渡到与好友合作、重新发现《神界:原罪2》的乐趣中。
最后,新的竞技场正是像我这样的纸上谈兵型战略家一直想要的。《神界:原罪2》拥有或许是史上最出色的等距视角RPG战术战斗系统之一,看着自己能施展出怎样爆炸性或狡诈的策略,始终是一种乐趣。竞技场模式——支持1到4支、每支1到4名角色的队伍——便是这种乐趣的无尽源泉,你可以从《神界》世界观中抽出的16名可玩角色里打造策略。无论是线上或本地对战其他玩家,还是以越来越绝望的劣势单挑AI来检验我的胆识,在打了十几场比赛之后我依然乐此不疲。
总结
《神界:原罪2 决定版》是一种重温近年来绝对最优秀RPG之一的全新方式。无论你是回到PC上再度潜入,还是第一次在主机上启动它,它的灵活性、个性与魅力都将带来一场惊艳的冒险。