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神界:原罪2

神界:原罪2 游戏头图

版本信息

版本平台Metacritic
Divinity: Original Sin II - Definitive EditionNintendo Switch93
Divinity: Original Sin IIPC93

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2017/09/21/divinity-original-sin-2-review)· 作者:Leif Johnson · 发布:2017-09-21 · IGN 评分:9.6/10(amazing)

有些老鼠就是不听道理。就在前几天,我在一段楼梯顶上遇到一只老鼠,它问我下面那些被钉在十字架上、像僵尸一样的生物对它有没有危险,我向它保证绝对有。可这小混蛋那点老鼠脑瓜里认定我是为了自己的好处在撒谎,于是它试图从那些生物旁边冲过去,跑到远处的码头……结果被那些空壳从嘴里呕吐出的闪电给烤焦了。早跟你说了吧,小家伙。我一直以为能跟动物交谈会为我打开通往深邃智慧的大门,但如果《神界:原罪2》里类似的互动能说明什么的话,那就是它们和我们一样愚蠢。

像这样的瞬间,正是我如此喜爱拉瑞安工作室这部新冒险的一大原因。它是多年来各类 RPG 中最出色的之一,尤其是如果你喜欢上世纪 90 年代初定义了这一类型的经典等距视角《博德之门》模式的话。但受启发的模仿并非此处的首要目标,不像黑曜石那部有些相似(也同样出色)的《永恒之柱》那样。《神界:原罪2》是一部杰作,在方方面面都散发着卓越,无论我们谈的是它对角色选择的广泛投入和令人满足的战斗,还是像我与老鼠的那番闲聊这样的小互动——正是这些让它的奇幻世界既恰如其分地“奇幻”,又令人信服。

别以为它全都是关于和啮齿动物的对话。这是一场不折不扣的伟大冒险,充斥着影响整个世界的奇幻闹剧,但它乐于少谈托尔金式的绝对善恶,多谈那些让《龙腾世纪》和《权力的游戏》宇宙如此迷人的细微、道德灰暗的领域。《原罪2》就边缘化与排斥说出了重要的东西,它把焦点放在所谓的“源力者”身上——世界上的其他人用魔法项圈铐住他们,以保护他人免受那些使他们与众不同的能力伤害。如果你是新手,不必担心会错过 2014 年第一部《原罪》的全部背景设定。这部续作发生在几百年后,那时初代的设定与角色早已滑入传说,它凭自身故事的力量就足以立足。

你会被鼓励到最奇怪的地方去寻找支线任务。

故事本身在庄重与轻松之间达成了值得称道的平衡,而这种平衡有时正是第一部《神界:原罪》所欠缺的。它的文字也极为丰富,从旁白的描述到为特定种族或角色量身定制的最细微的回应,全部都有完整配音。这种品质甚至延伸到支线任务上,它们之所以出众,不仅在于文本,也在于被发现的方式。正如这个世界里的许多事情一样,《原罪2》鼓励你去试验、去最奇怪的地方搜寻它们,因为它们不会被 NPC 头顶悬浮的黄色感叹号那种刺眼直白的标记所标注。有时候,你出于好奇点了一下某个小孩,陪他玩一场捉迷藏,就能找到一个几百年来被魔法钉住的幽灵骑士。

《原罪2》的画面之美不亚于任何采用这一视角的游戏,这一点也毫不减分。屏幕上的一切都体现着对细节的用心投入和深思熟虑的布置,无论是沙滩上植物的排布,还是一条因被解开锁链而心怀感激的冬龙的动作。它在其他方面也很美,比如那些在其他游戏里或许会满足于当作布景的物品和 NPC,在这里却能催生出一段段小故事。与一个随机角色交谈,可能会引出一些悲伤记忆的故事,它们与主线剧情毫无关系,却并不因此就不那么动人、不那么值得。如前所述,如果你有“宠物伙伴”这项让你能与动物交谈的特长,动物常常会对正在发生的事给出不同的视角。翻遍每一块石头和每一张纸片,只为寻找这些小小的奇迹,是《原罪2》最精彩的部分之一。

其他 RPG 在这方面也做得不错,但《原罪2》脱颖而出,因为这段文笔出色的故事存在于一个鲜活的、拥有惊人自由度与灵活性的世界里。光是可以选择靠聊天还是靠战斗来摆脱大多数冲突还不够:它想要的是,你能运用诸如传送法术这样的非常规战术,完全绕开谜题或不讲理的 NPC。你扮演的是一个有能力影响世界的角色,但有一种令人欣慰的感觉:拉瑞安在此打造的世界并非只为迎合你的心血来潮而存在。例如,有时一个在漫长支线任务剧情中扮演关键角色的 NPC,如果你没来得及迅速行动,就会在一场偶然遭遇中死去,从而让你在下一遍游玩(或读档)之前都无法看到本可能发生什么。

很少有现代游戏敢于根据你的决定来锁死这样重要的内容。

很少有现代游戏敢于根据你或你队友的决定来锁死这样重要的内容,而这种做法赋予这些选择一种罕见的重量。最令人赞叹的是,像这样富有创意的解法与灾难性的互动,从不会破坏你完成主线任务的能力,这暗示拉瑞安不知怎的把你完成任务的各种可能方式所引发的所有可能后果都考虑到了。这极大地让我们所见的这个世界显得真实。

事实上,如果你在最多四人的合作模式下游玩,这种自由度可能会引发摩擦,尤其是因为——就像在现实生活中一样——你的伙伴们可能会跑开去干自己的事,并彻底改变你原本打算行事的方式。重要的同伴任务 NPC 可能在你跑去城里卖破烂时死掉。不同的人可能捡到一套被诅咒的盔甲的不同部件,而这套盔甲只有集齐所有部件才会安分,但如果没人能就谁来穿它达成一致,它的加成也就毫无意义。而且,自然,有时他们会拒绝帮你打一场架,让胜利比在本来就有挑战性的普通模式下更加飘忽不定。

《原罪2》众多优点之一,是它包含了“游戏主持人”模式,让你能像纸笔《龙与地下城》的地下城主那样,实时与朋友一起引导自定义情景,从而在完成主线故事很久之后仍能享受乐趣与重玩价值。但我发现,普通战役合作模式的那种变幻莫测,同样能带来许多让桌面 D&D 如此有趣的不确定性,尽管和任何需要团结协调的队伍才能成功的游戏一样,如果你和信任的朋友一起玩合作模式,而不是和匹配大厅里随便找的陌生人,你大概会更开心。

种族间的紧张关系与英雄与生俱来的技能,让每个角色都感觉与众不同。

《原罪2》自由形式玩法的优势,早在角色创建界面就显露出来。你可以选择扮演五个种族之一——人类、精灵、亡灵、蜥蜴人和矮人——并从诸如法师或变形者这样令人眼花缭乱的预设职业构筑中挑选,后者能让你的英雄把巨大的野兽变成小鸡,或者把自己的手臂变成触手。听起来有点太刺激了?好消息是,《原罪2》有一套开放的职业系统,所以随着你学会更多法术、分配更多属性点,你可以发展成不同的样子。而这些远非纯粹的外观选择:种族间的紧张关系与英雄与生俱来的技能,让每个角色都感觉与众不同,而带上每个种族各一名成员,则是一堂关于多样性之效用的实用课。例如,如果你的队伍里有一位精灵同伴,精灵 NPC 会更愿意听你说话或帮助你;而仅仅是一个亡灵的存在,就能让那些在其他角色面前可能态度强硬的 NPC 神经紧张。

如果你愿意,可以创建完全自定义的角色,但我发现《原罪2》最好玩的方式,是从六个带有起源故事、预先设计好的角色中选一个。这是因为每个角色都带有种类多得惊人的定制对话选项(就此而言,还有他们与之互动的 NPC 的完整配音回应)。就拿塞比耶来说;她是个危险的精灵,想要报复那个在她为奴期间逼迫她犯下噩梦般行径的蜥蜴人。她把自己受害者的名字刻在手臂上,而且——像这个黑暗宇宙里的所有精灵一样——她能啃食被砍下的手臂和腿,以了解更多关于最终成为她餐食的可怜家伙的生平。还有洛丝,一个不幸的灵魂,她的身体被形形色色的恶魔和幽灵当成了汽车旅馆,导致她在最不合时宜的时刻反过来攻击队伍。但我最喜欢的是费恩,一位活了数千年的亡灵学者(而且奇怪地带着一种绝非骷髅腔的语调说话)。能杀死其他队友的毒气云丝毫不会困扰他——恰恰相反,他靠灌下毒药或站在毒药里来治疗自己。他还能仅凭一根骨指撬锁。但这些技能是有代价的:若他不戴头盔或魔法面具就大摇大摆地走动,费恩可能会让关键 NPC 出于惊恐与恐惧而攻击他,或者逃之夭夭。

看着同伴们的目标如何冲突,既有趣(又可怕)。

你没有选择的那些“起源”角色,最终会成为你潜在的三名队友。但他们的目标和野心并不会发生在一个整齐有序的真空中,而看着这些目标如何冲突,有时既有趣(又可怕)。就拿塞比耶来说。红王子——一个正在追查能赐予他如何夺取帝国之幻象的“梦者”的蜥蜴人——终于在海边找到一个正在打盹的梦者。然而我们到达时,塞比耶想亲自和那个梦者聊一聊。我允许了她这么做,结果她把那家伙切成碎片,令红王子大为愤怒。事实证明,我本可以通过让塞比耶独自待在视线之外来避免这一切。如果你有一阵子没存档,这类事件可能是毁灭性的,但我喜欢它们迫使你谨慎决定带谁一起去执行任务的方式。

《原罪2》在故事与任务上已经足够强大,同时它还是一款出色的战术游戏,鼓励你试验。它自豪地抛弃了许多同类 RPG 所推崇的“可暂停实时”形式,转而采用真正的回合制系统,角色有限的行动点要求你明智地决定在什么时刻使用哪些能力。而一个比 BioWare 或 CD Projekt RED 这类类型巨头所打造过的任何东西都更具互动性的环境,让这些决定变得更加复杂。在这款游戏里,你可以让你的念力法师朝一个站在油上的盗贼扔一块巨石把他砸倒,接着用几支燃烧箭把一切点燃——然后把一名弓箭手从他的高台上传送进同一片火海。(高度优势也会被计入。)在这款游戏里,你真的可以把亡灵 NPC 治疗致死,或者冻结那些粗心到涉水过来接近你的巨人。即使你用游戏手柄而不是鼠标键盘来玩,也不需要太久就能弄明白这一切运作得有多好,而想出一个特别聪明的解法,所带来的胜利感远比单纯的蛮力更强烈。

更妙的是,这种乐趣不必随着战役结束而终止。《原罪2》还附带一个竞技场模式,让你随时能在结构化的 PvP 中与其他玩家斗智。

我仍然在这其中发现了一些藏着的 bug,但都是些小事,主要是 NPC 不肯跟我说话,或者谜题不读档就无法运作之类。不过,我常常分不清自己看到的是 bug,还是我只是需要先解除某个诅咒之类的东西,这本身就证明了《原罪2》整体运作得有多好。无论如何,拉瑞安自发售以来一直在快速推出有效的补丁来修补这些问题,其速度令人欣慰。

总评

《神界:原罪2》或许是以《博德之门2》这样数十年前的 RPG 的精神设计的,但那份传承只是拉瑞安在其之上搭建的宏大游戏的一块地基。很少有其他 RPG 能在允许如此广泛的灵活性的同时,还支撑起令人满足的战斗与一个强大的故事,而这一切都存在于一个鲜活的世界里——它会对你做出反应,也会在没有你的时候自顾自地运转。这是一款罕见的、我会想一遍又一遍通关的 RPG,驱动力来自这样一种感觉:还有那么多引人入胜、令人惊讶的路径尚未被发现,其中一些可能会让我渐渐在意的那些 NPC 迎来不同的结局——甚至包括那些老鼠。当这种事发生时,你体验到的就是值得铭记的东西,而《神界:原罪2》将被铭记为最伟大的作品之一。