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咚奇刚 蕉力全开

咚奇刚 蕉力全开 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/donkey-kong-bananza-review)· 作者:Logan Plant · 发布:2025-07-16 · IGN 评分:10/10(masterpiece)

这么说吧,我听说你想要一款新的3D马力欧。如果这意味着你在寻找一款定义主机平台的平台跳跃游戏——拥有令人满足、富有表现力的动作,不断成长演化的创新机制,以及精雕细琢、充分释放上述动作与机制互动潜力的挑战——那么我非常激动地告诉你,《咚奇刚 蕉力全开》兼具这一切,而且远不止于此。《蕉力全开》绝非《超级马力欧 奥德赛》团队随手做的"副项目"——它是那部杰作的精彩续作,是任天堂元老级吉祥物之一的一次重磅重塑,无论如何形容都是一场开创性的冒险。

DK世界中每一个可破坏的角落(其中大多数都可破坏)都迸发着任天堂那历久弥新的魔力与同样新鲜的野心。《蕉力全开》精彩地平衡了对这位主角数十年来各种形象的致敬——既有对宫本茂那部开创性街机原作的可爱致意,也有对Rare经典《大金刚国度》三部曲的呼应——同时又无畏地一拳凿穿山体,开辟自己的道路。它还讲述了一个轻松甜美的故事:DK和他活泼的搭档宝琳(Pauline)追寻一个地下传说,据说它能实现他们每人一个愿望(宝琳希望回家,而DK当然只想要更多香蕉);两人朝行星核心下潜得越深,玩法也越有深度。《蕉力全开》在其20小时的主线流程中一路渐强,最终以令人难忘的结局攀上顶峰,也让我确信这是我玩过的最出色的3D平台跳跃游戏之一。

任天堂每一款新的3D马力欧都围绕一个核心点子构建:《阳光》的水枪背包、《奥德赛》的附身帽子,诸如此类。这里看不到马力欧的身影,但遵循同样的传统,《蕉力全开》完全可破坏的环境,比起蘑菇王国那位常任主角,更适合一只体型庞大、横冲直撞的大猩猩;这个令人兴奋的概念真正配得上"刚"。这个世界里几乎一切都被设计成供咚奇刚去拳打和破坏,而《蕉力全开》在让玩家撕裂环境这件事上投入的程度,既在技术上令人惊叹,也乐趣十足。体验一款几乎拥有全新工具箱的任天堂3D平台跳跃游戏令人耳目一新,而DK的能力组合施展起来有着无穷的乐趣与满足感。咚奇刚力量强大,这一点也时常体现在他的招式之中。

从地面扯下一块的简单动作——你几乎在任何地方都能做——能衍生出如此多动态的可能性:DK可以把它砸向空中的敌人,抡起来砸穿墙壁,踩着它二段跳,或踏在上面滑行,从而更快地移动、安全地穿越危险地形。当他两手空空时,可以朝任意方向出拳,拍击地面瞬间收集散落的金币并揭示附近的收集品,还能打出一套令人满足的翻滚—跳跃—翻滚连招,与马力欧抛出凯比再踩着他跳向远方如出一辙。此外,他还向林克偷师,几乎能攀爬任何不滑的表面,为整个旅程增添了一份额外的自由感。

会根据DK所交互材质而变化的清脆音效,让破坏东西变得更加有趣——比如击碎一堵坚固石墙时轰隆的崩塌声,或是撕开一个西瓜时多汁的爆裂声。完成这一切的操作打磨得极为出色,当你串联起一套连招时(比如从地面扯出一块,把它砸向敌人削弱对方,再一个翻滚撞上去收尾),一切都会和谐地共鸣起来。

《蕉力全开》是我玩过的最出色的3D平台跳跃游戏之一。

稍微歪引一下《怪物史莱克》的话,《蕉力全开》就像一颗洋葱——它的关卡被称为"层",每一层都是一片广阔的游乐场,专为最大化DK破坏能力的潜力而构建。无论在地表,还是藏在那些你砸穿环境才能发现的隐秘洞穴与隧道里,都有太多东西可寻。但《蕉力全开》很少为了破坏而做无脑破坏,所以你几乎从不必靠把一切揍个稀巴烂来撞上随机的发现。相反,它擅长通过聪明的破坏来奖励发现;其密集而垂直的层设计得何等刻意、精妙,令人惊叹。视觉提示会巧妙地把你的目光引向值得探索的区域,就像资深的塞尔达玩家懂得在任何可疑的裂缝前放一颗炸弹。看到墙里嵌着一块诱人的金子或化石?朝它扔一颗爆炸的轰岩,很可能就会揭开一条可供探索的新路。

当然,这些地图的开放世界性质意味着你偶尔可以完全跳过预设的谜题,直接挖一条隧道通往收集品。不过就我自然游玩的体验而言,这种情况并不常发生;这也符合任天堂近年如《王国之泪》等游戏所展现的趋势——只要玩得开心,设计师并不在乎你如何从A点到B点。另一方面,这种自由也有其限度:《蕉力全开》很聪明地把大多数主线目标用被邪恶的虚空刚变成不可摧毁的地形隔开,以此迫使你走完故事应有的步骤,所以DK并不能一路拳打直通片尾字幕。话虽如此,我已迫不及待想看速通玩家会如何优化他们在不同关卡中的路线——我相信还有一堆疯狂的拆解技巧和捷径等着被发掘。

这个世界与目标设计的有趣之处在于,《蕉力全开》的核心其实并不是摧毁一切,而是在一个你可以摧毁一切的广阔世界中探索、跳跃、战斗与收集——这个区别很重要。它从不让人觉得是个噱头,或是解决所有问题唯一可用的工具,而是《蕉力全开》更大游戏设计理念中不可分割的一部分。我很少像在《我的世界》里那样,被要求毫无指引地在地下随意挖隧道;DK可升级的声呐能力帮我找到了肉眼看不见的埋藏收集品。宝琳也会帮忙搜寻——使用她的歌唱能力会揭示地图上标记的收集品路点,让你轻松选定下一个目的地。这让全收集的搜寻保持专注而有趣,即便当你给自己挖出一个漂亮的洞时,镜头偶尔会难以应付你强加给它的古怪角度。当然,如果你只是想图个乐,把整层拆得只剩骨架,那也随你。

在这些子层中四处撒欢寻宝爽快至极,而即便屏幕上随时上演着如此多快节奏的混乱,我仍感觉完全掌控着动作,这本身就是一项令人赞叹的成就。我喜欢当我大肆破坏时,DK周围的世界随之崩塌的感觉:它让一切更有生气,也真切地传达出这个角色的分量与沉重,比如他从悬崖高高跃起后轰然落地时会留下一个坑(当然,没有坠落伤害)。某种程度上,这让回头去玩过去的马力欧游戏相比之下显得不够动态——什么叫马力欧的臀部下砸竟然不会震碎周围的地形?

发售前曾有人担心,这个世界可塑的本质可能会让每一层都像同一个巨大地下区域的换皮,但幸运的是,事实并非如此。每个世界在视觉和机制上都有独到之处,从需要击落冰柱来制造平台的冷冻层,到充满热带风情、以及抓到一块就能把DK送上天空的升空矿石的度假层。

《蕉力全开》从不停下从藤蔓上摘下新鲜点子的脚步。

而在20多个小时里,《蕉力全开》从不停下从藤蔓上摘下新鲜点子的脚步。在不剧透的前提下,当我下潜到一些更深的后期层时,所展现出的巧思令我惊叹。构成这个世界的材质类型繁多,它们彼此之间如何互动都有一套既定规则。一个简单的例子是,把冰扔到熔岩上会形成坚硬的岩石平台;但随着你推进,不同元素之间的"化学反应"与相互作用会愈发复杂,而学习这些关系、并运用这些知识去解开越来越精妙的谜题,会带来极致的满足感。

这些谜题常常出现在独立的挑战房间中,其入口散布于每一层。这里有精心编排的战斗、逻辑谜题与平台跳跃关卡的混合,与本身开放、可探索的层相比,提供了令人欣喜的节奏变化;而这些挑战如何充分利用任天堂为《蕉力全开》构建的系统,始终令我印象深刻。50多个小时之后,我仍在发现以全新方式混搭敌人、材质与能力的新挑战房间。其中一些最出色的例子,是互为反转的蓝色与粉色史莱姆区域:如果蓝色史莱姆区域完全填满,对应的粉色区域就完全空缺;破坏一部分蓝色史莱姆,就会填上粉色史莱姆区域中相对应的部分。《蕉力全开》由这一个点子构建出好几个绝妙的谜题,而它玩具箱里的每件玩具都能被玩出类似的妙用。我竟如此频繁地发现那些迫使我以全新方式思考旧事物的巧妙挑战,实在令人惊叹。

单论探索本身就已令人满足,但《蕉力全开》成堆的收集品还能带来丰厚回报,这让体验更上一层楼。化石可用来购买地区专属的服装,为DK和宝琳附加不同的增益——比如提高找到宝箱的几率——而且给他们俩换身新造型本身就很有趣。你还会收集到堆积如山的金币;虽然最初几个小时我现金多得花不完,但最终我不得不为一些可选内容买单,把钱包掏了个精光。相信我,尽可能多地收集金币最终一定物有所值。

当然,《蕉力全开》的主要收集品是香蕉宝石(Banandium Gems),它们与《奥德赛》的力量之月类似,大量藏匿在关卡各处、往往难以抵达的地方。不过与《奥德赛》不同,《蕉力全开》并不要求你集齐一定数量的宝石才能进入下一区域。相反,主线依靠自己的一套线性目标推进(而这些目标往往也会以宝石作为奖励),同时每收集五颗宝石就能为DK赢得一个技能点,可用于升级他的生命值、招式与"蕉力全开"变身。技能树并没有多少能彻底改变你玩法的惊喜,但知道拾取一颗宝石总是在朝着某个具体的短期目标迈进,感觉很不错;而《奥德赛》的月亮在片尾字幕后,除了解锁遥远的最终挑战或单纯满足全收集癖之外,其实没什么用武之地。

可寻的宝石多如牛毛。20小时通关主线时,我已找到了字面意义上数百颗;此后我又花了30个小时收集了数百颗,而要达成100%完成度,大概还剩下两位数的小时数。追求100%是一项浩大的工程,但《蕉力全开》玩起来如此令人享受,在收齐最后一颗之前我不会放慢脚步。而且,与《马力欧卡丁车 世界》那张乏善可陈的自由漫游地图不同,这次追踪进度很容易——每层都有一份实用的宝石清单,还有一张非常酷的3D地图,能准确反映你已破坏地形的当前状态。

《蕉力全开》看起来很棒,动画富有表现力,环境色彩缤纷。

遗憾的是,那张地图偶尔会出现轻微的掉帧,《蕉力全开》的其余部分也是如此。无论是在电视上底座模式还是掌机模式下游玩,动作通常都能稳定在60帧,但当你疯狂搞破坏,或初次降入一个全新关卡时,它会短暂跌破这一数值。在任天堂的全新主机上就开始谈论性能问题并不理想,不过它也从来不算太明显或太扰人。当偶尔掉帧是因为同时上演着如此多美丽的混乱时,原谅它就容易多了;而这个世界完全可交互、可破坏的野心,绝对值得这样的取舍。

《蕉力全开》看起来确实很棒,DK本人的动画精彩且富有表现力,环境、NPC和敌人也色彩缤纷、细节丰富。它还不断从DK的历史中汲取灵感,比如开场关卡散落着初代《大金刚》街机游戏中倒塌的钢梁,以及致敬经典《大金刚国度》关卡的横版卷轴段落,其中还包括《Stickerbush Symphony》一段美妙的新编曲——而这只是《蕉力全开》超赞原声带中的一首曲子。这或许出自3D马力欧团队之手,但《蕉力全开》时常向DK的全部历史致敬,有时感觉像是Rare在SFC和N64黄金时代的现代续篇。就连那些长着塑料活动眼的友善石头,看起来也像是直接从《班卓熊大冒险》里摘出来的。

一些最炫目的时刻发生在DK的"蕉力全开"变身期间:那是各种强化、限时的状态,随着你深入行星内部而解锁。"刚蕉力全开"本质上是DK本人的强化版,能瓦解通常需要轰岩才能击穿的更坚硬材质。"斑马蕉力全开"主打速度,让你能跑过那些在DK寻常巨足下会崩塌的地形;而"鸵鸟蕉力全开"则让你在空中滑翔。角色设计滑稽有趣,每种蕉力全开都配有宝琳演唱的一首朗朗上口的曲子,所以变身成这些凶猛形态总是很有趣。它们全都内容充实、操控出色,更棒的是,在强化状态下你可以在各种蕉力全开变身之间即时切换,让你在面对挑战时拥有更大的灵活度。

如果非要对"蕉力全开"能力挑点刺,那就是它们有时太强了。只有积攒了足够的"蕉能量"(一种通过收集金币填充的计量条)才能进入蕉力全开状态,所以理论上蕉力全开应当有所限制。然而金币实在太多,你几乎总能在刚花光后立刻又攒够变身所需的蕉能量。这有时会让大世界中本应有趣的谜题变得无足轻重——比如,若有一颗宝石被毒水环绕,而"预设"路线是用藤蔓为自己铺出一条路,你反倒可以直接以鸵鸟蕉力全开滑翔过去,跳过整个挑战。诚然,这仍是一种真实的解法,也契合任天堂近来热衷于设计"任何行得通的答案都算正确"的谜题;但比起真正动脑解开障碍的乐趣,这种能力唾手可得难免让人觉得廉价。我通常还能克制住自己,不去用蕉力全开偶尔提供的最省事选项;但如果你是那种无法抗拒依赖《王国之泪》里方便却无聊的悬浮摩托的人,我想它们会是一种危险的诱惑。

在通关后的内容里,才真正不再留手。

蕉力全开的纯粹力量也在Boss战中发挥作用,这些Boss战很酷,但大多相当简单。给大反派们一条传统的血条,而非采用马力欧那套"暴露弱点、攻击、重复三次"的模板,这一决定完美契合DK偏重格斗的风格。不过,多亏了蕉力全开的能力,这意味着我在不到30秒内就击败了新角色"坏脾气的刚"(Grumpy Kong)早期的一些造物。所有Boss都有令人兴奋的设计,看着也很有乐趣,比如一只由数十只小乌贼组成的巨大石乌贼,明显让人联想到《斯普拉遁》;所以我本希望它们能在被碾入泥土前多挨几拳。话虽如此,游戏最终也纠正了这一点:一些后期Boss要难缠得多,因此到结尾时我在这一方面已没什么可抱怨的。

即便如此,如果你只想通关《蕉力全开》看到片尾字幕,那是相当简单的。和大多数任天堂游戏一样,许多乐趣来自惊喜、愉悦和四处翻找秘密,而非令人捏一把汗的难度。这并非抱怨——毕竟机制如此出色,而且《蕉力全开》为老玩家在主路之外准备了大量可选挑战。例如,每个平台挑战房间内都藏有三颗宝石。其中一颗通常不难够到,但另外两颗往往藏在刁钻之处,需要你睁大眼睛才能发现。它达成了绝佳的平衡:大多数人应该都能走到故事结尾(尤其还有一个可选的辅助模式,必要时可提升DK的生命值;以及一个双人模式,很适合让年幼玩家用Switch 2 Joy-Con的鼠标控制发射宝琳的歌声投射物来帮忙),同时又提供了足够多的内容让硬核粉丝乐在其中。而真正不再留手,是在通关后的内容里——它继续以更极端、更刺激的方式把机制推向极致。

总结

这群家伙的老大终于回来了,在《咚奇刚 蕉力全开》里大展身手——它是《超级马力欧 奥德赛》的精彩续作,也是一位任天堂经典角色的华丽回归。把Switch 2的首款3D平台跳跃游戏围绕咚奇刚而非马力欧来打造,是个大胆的选择,但事实证明这是任天堂所能做出的最佳决定。DK令人满足、富有表现力的动作,加上强大而动态的能力,共同造就了一场真正开创性的冒险。这个地下世界雄心勃勃、可破坏的层里,密密麻麻地塞满了令人满足的收集品、洋溢的魅力,以及仿佛永不枯竭的巧妙挑战——即便片尾字幕早已滚过许久。无论是20小时的主线流程还是之后,《蕉力全开》始终一路渐强,其解谜平台跳跃的理念随着DK和宝琳朝行星核心越潜越深而愈发丰富。所有元素完美和谐地融为一体,造就了任天堂的首部Switch 2杰作。