咚奇刚 蕉力全开

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/donkey-kong-bananza-review)· 作者:Logan Plant · 发布:2025-07-16 · IGN 评分:10/10(masterpiece)
这么说吧,我听说你想要一款新的3D马力欧。如果这意味着你在寻找一款定义主机平台的平台跳跃游戏——拥有令人满足、富有表现力的动作,不断成长演化的创新机制,以及精雕细琢、充分释放上述动作与机制互动潜力的挑战——那么我非常激动地告诉你,《咚奇刚 蕉力全开》兼具这一切,而且远不止于此。《蕉力全开》绝非《超级马力欧 奥德赛》团队随手做的"副项目"——它是那部杰作的精彩续作,是任天堂元老级吉祥物之一的一次重磅重塑,无论如何形容都是一场开创性的冒险。
DK世界中每一个可破坏的角落(其中大多数都可破坏)都迸发着任天堂那历久弥新的魔力与同样新鲜的野心。《蕉力全开》精彩地平衡了对这位主角数十年来各种形象的致敬——既有对宫本茂那部开创性街机原作的可爱致意,也有对Rare经典《大金刚国度》三部曲的呼应——同时又无畏地一拳凿穿山体,开辟自己的道路。它还讲述了一个轻松甜美的故事:DK和他活泼的搭档宝琳(Pauline)追寻一个地下传说,据说它能实现他们每人一个愿望(宝琳希望回家,而DK当然只想要更多香蕉);两人朝行星核心下潜得越深,玩法也越有深度。《蕉力全开》在其20小时的主线流程中一路渐强,最终以令人难忘的结局攀上顶峰,也让我确信这是我玩过的最出色的3D平台跳跃游戏之一。
任天堂每一款新的3D马力欧都围绕一个核心点子构建:《阳光》的水枪背包、《奥德赛》的附身帽子,诸如此类。这里看不到马力欧的身影,但遵循同样的传统,《蕉力全开》完全可破坏的环境,比起蘑菇王国那位常任主角,更适合一只体型庞大、横冲直撞的大猩猩;这个令人兴奋的概念真正配得上"刚"。这个世界里几乎一切都被设计成供咚奇刚去拳打和破坏,而《蕉力全开》在让玩家撕裂环境这件事上投入的程度,既在技术上令人惊叹,也乐趣十足。体验一款几乎拥有全新工具箱的任天堂3D平台跳跃游戏令人耳目一新,而DK的能力组合施展起来有着无穷的乐趣与满足感。咚奇刚力量强大,这一点也时常体现在他的招式之中。
从地面扯下一块的简单动作——你几乎在任何地方都能做——能衍生出如此多动态的可能性:DK可以把它砸向空中的敌人,抡起来砸穿墙壁,踩着它二段跳,或踏在上面滑行,从而更快地移动、安全地穿越危险地形。当他两手空空时,可以朝任意方向出拳,拍击地面瞬间收集散落的金币并揭示附近的收集品,还能打出一套令人满足的翻滚—跳跃—翻滚连招,与马力欧抛出凯比再踩着他跳向远方如出一辙。此外,他还向林克偷师,几乎能攀爬任何不滑的表面,为整个旅程增添了一份额外的自由感。
会根据DK所交互材质而变化的清脆音效,让破坏东西变得更加有趣——比如击碎一堵坚固石墙时轰隆的崩塌声,或是撕开一个西瓜时多汁的爆裂声。完成这一切的操作打磨得极为出色,当你串联起一套连招时(比如从地面扯出一块,把它砸向敌人削弱对方,再一个翻滚撞上去收尾),一切都会和谐地共鸣起来。
《蕉力全开》是我玩过的最出色的3D平台跳跃游戏之一。
稍微歪引一下《怪物史莱克》的话,《蕉力全开》就像一颗洋葱——它的关卡被称为"层",每一层都是一片广阔的游乐场,专为最大化DK破坏能力的潜力而构建。无论在地表,还是藏在那些你砸穿环境才能发现的隐秘洞穴与隧道里,都有太多东西可寻。但《蕉力全开》很少为了破坏而做无脑破坏,所以你几乎从不必靠把一切揍个稀巴烂来撞上随机的发现。相反,它擅长通过聪明的破坏来奖励发现;其密集而垂直的层设计得何等刻意、精妙,令人惊叹。视觉提示会巧妙地把你的目光引向值得探索的区域,就像资深的塞尔达玩家懂得在任何可疑的裂缝前放一颗炸弹。看到墙里嵌着一块诱人的金子或化石?朝它扔一颗爆炸的轰岩,很可能就会揭开一条可供探索的新路。
当然,这些地图的开放世界性质意味着你偶尔可以完全跳过预设的谜题,直接挖一条隧道通往收集品。不过就我自然游玩的体验而言,这种情况并不常发生;这也符合任天堂近年如《王国之泪》等游戏所展现的趋势——只要玩得开心,设计师并不在乎你如何从A点到B点。另一方面,这种自由也有其限度:《蕉力全开》很聪明地把大多数主线目标用被邪恶的虚空刚变成不可摧毁的地形隔开,以此迫使你走完故事应有的步骤,所以DK并不能一路拳打直通片尾字幕。话虽如此,我已迫不及待想看速通玩家会如何优化他们在不同关卡中的路线——我相信还有一堆疯狂的拆解技巧和捷径等着被发掘。
这个世界与目标设计的有趣之处在于,《蕉力全开》的核心其实并不是摧毁一切,而是在一个你可以摧毁一切的广阔世界中探索、跳跃、战斗与收集——这个区别很重要。它从不让人觉得是个噱头,或是解决所有问题唯一可用的工具,而是《蕉力全开》更大游戏设计理念中不可分割的一部分。我很少像在《我的世界》里那样,被要求毫无指引地在地下随意挖隧道;DK可升级的声呐能力帮我找到了肉眼看不见的埋藏收集品。宝琳也会帮忙搜寻——使用她的歌唱能力会揭示地图上标记的收集品路点,让你轻松选定下一个目的地。这让全收集的搜寻保持专注而有趣,即便当你给自己挖出一个漂亮的洞时,镜头偶尔会难以应付你强加给它的古怪角度。当然,如果你只是想图个乐,把整层拆得只剩骨架,那也随你。
在这些子层中四处撒欢寻宝爽快至极,而即便屏幕上随时上演着如此多快节奏的混乱,我仍感觉完全掌控着动作,这本身就是一项令人赞叹的成就。我喜欢当我大肆破坏时,DK周围的世界随之崩塌的感觉:它让一切更有生气,也真切地传达出这个角色的分量与沉重,比如他从悬崖高高跃起后轰然落地时会留下一个坑(当然,没有坠落伤害)。某种程度上,这让回头去玩过去的马力欧游戏相比之下显得不够动态——什么叫马力欧的臀部下砸竟然不会震碎周围的地形?
发售前曾有人担心,这个世界可塑的本质可能会让每一层都像同一个巨大地下区域的换皮,但幸运的是,事实并非如此。每个世界在视觉和机制上都有独到之处,从需要击落冰柱来制造平台的冷冻层,到充满热带风情、以及抓到一块就能把DK送上天空的升空矿石的度假层。
《蕉力全开》从不停下从藤蔓上摘下新鲜点子的脚步。
而在20多个小时里,《蕉力全开》从不停下从藤蔓上摘下新鲜点子的脚步。在不剧透的前提下,当我下潜到一些更深的后期层时,所展现出的巧思令我惊叹。构成这个世界的材质类型繁多,它们彼此之间如何互动都有一套既定规则。一个简单的例子是,把冰扔到熔岩上会形成坚硬的岩石平台;但随着你推进,不同元素之间的"化学反应"与相互作用会愈发复杂,而学习这些关系、并运用这些知识去解开越来越精妙的谜题,会带来极致的满足感。
这些谜题常常出现在独立的挑战房间中,其入口散布于每一层。这里有精心编排的战斗、逻辑谜题与平台跳跃关卡的混合,与本身开放、可探索的层相比,提供了令人欣喜的节奏变化;而这些挑战如何充分利用任天堂为《蕉力全开》构建的系统,始终令我印象深刻。50多个小时之后,我仍在发现以全新方式混搭敌人、材质与能力的新挑战房间。其中一些最出色的例子,是互为反转的蓝色与粉色史莱姆区域:如果蓝色史莱姆区域完全填满,对应的粉色区域就完全空缺;破坏一部分蓝色史莱姆,就会填上粉色史莱姆区域中相对应的部分。《蕉力全开》由这一个点子构建出好几个绝妙的谜题,而它玩具箱里的每件玩具都能被玩出类似的妙用。我竟如此频繁地发现那些迫使我以全新方式思考旧事物的巧妙挑战,实在令人惊叹。
单论探索本身就已令人满足,但《蕉力全开》成堆的收集品还能带来丰厚回报,这让体验更上一层楼。化石可用来购买地区专属的服装,为DK和宝琳附加不同的增益——比如提高找到宝箱的几率——而且给他们俩换身新造型本身就很有趣。你还会收集到堆积如山的金币;虽然最初几个小时我现金多得花不完,但最终我不得不为一些可选内容买单,把钱包掏了个精光。相信我,尽可能多地收集金币最终一定物有所值。
当然,《蕉力全开》的主要收集品是香蕉宝石(Banandium Gems),它们与《奥德赛》的力量之月类似,大量藏匿在关卡各处、往往难以抵达的地方。不过与《奥德赛》不同,《蕉力全开》并不要求你集齐一定数量的宝石才能进入下一区域。相反,主线依靠自己的一套线性目标推进(而这些目标往往也会以宝石作为奖励),同时每收集五颗宝石就能为DK赢得一个技能点,可用于升级他的生命值、招式与"蕉力全开"变身。技能树并没有多少能彻底改变你玩法的惊喜,但知道拾取一颗宝石总是在朝着某个具体的短期目标迈进,感觉很不错;而《奥德赛》的月亮在片尾字幕后,除了解锁遥远的最终挑战或单纯满足全收集癖之外,其实没什么用武之地。
可寻的宝石多如牛毛。20小时通关主线时,我已找到了字面意义上数百颗;此后我又花了30个小时收集了数百颗,而要达成100%完成度,大概还剩下两位数的小时数。追求100%是一项浩大的工程,但《蕉力全开》玩起来如此令人享受,在收齐最后一颗之前我不会放慢脚步。而且,与《马力欧卡丁车 世界》那张乏善可陈的自由漫游地图不同,这次追踪进度很容易——每层都有一份实用的宝石清单,还有一张非常酷的3D地图,能准确反映你已破坏地形的当前状态。
《蕉力全开》看起来很棒,动画富有表现力,环境色彩缤纷。
遗憾的是,那张地图偶尔会出现轻微的掉帧,《蕉力全开》的其余部分也是如此。无论是在电视上底座模式还是掌机模式下游玩,动作通常都能稳定在60帧,但当你疯狂搞破坏,或初次降入一个全新关卡时,它会短暂跌破这一数值。在任天堂的全新主机上就开始谈论性能问题并不理想,不过它也从来不算太明显或太扰人。当偶尔掉帧是因为同时上演着如此多美丽的混乱时,原谅它就容易多了;而这个世界完全可交互、可破坏的野心,绝对值得这样的取舍。
《蕉力全开》看起来确实很棒,DK本人的动画精彩且富有表现力,环境、NPC和敌人也色彩缤纷、细节丰富。它还不断从DK的历史中汲取灵感,比如开场关卡散落着初代《大金刚》街机游戏中倒塌的钢梁,以及致敬经典《大金刚国度》关卡的横版卷轴段落,其中还包括《Stickerbush Symphony》一段美妙的新编曲——而这只是《蕉力全开》超赞原声带中的一首曲子。这或许出自3D马力欧团队之手,但《蕉力全开》时常向DK的全部历史致敬,有时感觉像是Rare在SFC和N64黄金时代的现代续篇。就连那些长着塑料活动眼的友善石头,看起来也像是直接从《班卓熊大冒险》里摘出来的。
一些最炫目的时刻发生在DK的"蕉力全开"变身期间:那是各种强化、限时的状态,随着你深入行星内部而解锁。"刚蕉力全开"本质上是DK本人的强化版,能瓦解通常需要轰岩才能击穿的更坚硬材质。"斑马蕉力全开"主打速度,让你能跑过那些在DK寻常巨足下会崩塌的地形;而"鸵鸟蕉力全开"则让你在空中滑翔。角色设计滑稽有趣,每种蕉力全开都配有宝琳演唱的一首朗朗上口的曲子,所以变身成这些凶猛形态总是很有趣。它们全都内容充实、操控出色,更棒的是,在强化状态下你可以在各种蕉力全开变身之间即时切换,让你在面对挑战时拥有更大的灵活度。
如果非要对"蕉力全开"能力挑点刺,那就是它们有时太强了。只有积攒了足够的"蕉能量"(一种通过收集金币填充的计量条)才能进入蕉力全开状态,所以理论上蕉力全开应当有所限制。然而金币实在太多,你几乎总能在刚花光后立刻又攒够变身所需的蕉能量。这有时会让大世界中本应有趣的谜题变得无足轻重——比如,若有一颗宝石被毒水环绕,而"预设"路线是用藤蔓为自己铺出一条路,你反倒可以直接以鸵鸟蕉力全开滑翔过去,跳过整个挑战。诚然,这仍是一种真实的解法,也契合任天堂近来热衷于设计"任何行得通的答案都算正确"的谜题;但比起真正动脑解开障碍的乐趣,这种能力唾手可得难免让人觉得廉价。我通常还能克制住自己,不去用蕉力全开偶尔提供的最省事选项;但如果你是那种无法抗拒依赖《王国之泪》里方便却无聊的悬浮摩托的人,我想它们会是一种危险的诱惑。
在通关后的内容里,才真正不再留手。
蕉力全开的纯粹力量也在Boss战中发挥作用,这些Boss战很酷,但大多相当简单。给大反派们一条传统的血条,而非采用马力欧那套"暴露弱点、攻击、重复三次"的模板,这一决定完美契合DK偏重格斗的风格。不过,多亏了蕉力全开的能力,这意味着我在不到30秒内就击败了新角色"坏脾气的刚"(Grumpy Kong)早期的一些造物。所有Boss都有令人兴奋的设计,看着也很有乐趣,比如一只由数十只小乌贼组成的巨大石乌贼,明显让人联想到《斯普拉遁》;所以我本希望它们能在被碾入泥土前多挨几拳。话虽如此,游戏最终也纠正了这一点:一些后期Boss要难缠得多,因此到结尾时我在这一方面已没什么可抱怨的。
即便如此,如果你只想通关《蕉力全开》看到片尾字幕,那是相当简单的。和大多数任天堂游戏一样,许多乐趣来自惊喜、愉悦和四处翻找秘密,而非令人捏一把汗的难度。这并非抱怨——毕竟机制如此出色,而且《蕉力全开》为老玩家在主路之外准备了大量可选挑战。例如,每个平台挑战房间内都藏有三颗宝石。其中一颗通常不难够到,但另外两颗往往藏在刁钻之处,需要你睁大眼睛才能发现。它达成了绝佳的平衡:大多数人应该都能走到故事结尾(尤其还有一个可选的辅助模式,必要时可提升DK的生命值;以及一个双人模式,很适合让年幼玩家用Switch 2 Joy-Con的鼠标控制发射宝琳的歌声投射物来帮忙),同时又提供了足够多的内容让硬核粉丝乐在其中。而真正不再留手,是在通关后的内容里——它继续以更极端、更刺激的方式把机制推向极致。
总结
这群家伙的老大终于回来了,在《咚奇刚 蕉力全开》里大展身手——它是《超级马力欧 奥德赛》的精彩续作,也是一位任天堂经典角色的华丽回归。把Switch 2的首款3D平台跳跃游戏围绕咚奇刚而非马力欧来打造,是个大胆的选择,但事实证明这是任天堂所能做出的最佳决定。DK令人满足、富有表现力的动作,加上强大而动态的能力,共同造就了一场真正开创性的冒险。这个地下世界雄心勃勃、可破坏的层里,密密麻麻地塞满了令人满足的收集品、洋溢的魅力,以及仿佛永不枯竭的巧妙挑战——即便片尾字幕早已滚过许久。无论是20小时的主线流程还是之后,《蕉力全开》始终一路渐强,其解谜平台跳跃的理念随着DK和宝琳朝行星核心越潜越深而愈发丰富。所有元素完美和谐地融为一体,造就了任天堂的首部Switch 2杰作。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/donkey-kong-bananza-review-a-new-start-for-nintendos-first-star/1900-6418382/)· 作者:Steve Watts · 发布:2025-07-15 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
《咚奇刚 蕉力全开》是一款喧闹、天马行空且极具推动力的平台跳跃游戏,它重启了任天堂最具标志性的吉祥物之一。
我对任天堂的开发流程并没有什么深入的了解,但如果你告诉我,《咚奇刚 蕉力全开》是由任天堂各大招牌系列的核心开发者组成的一支"战神金刚"式的超级团队打造的,我会相信你。乍看之下,它与《超级马力欧 奥德赛》最为相似,其大部分基础机制、结构以及手感都源自后者。接着,它又用基于物理的地形变形,以及令人联想到《塞尔达传说:王国之泪》的实验性自由度来加以扩充。最后,它将这两者融为一体,构成了一次对咚奇刚的软性重启,从整个"刚"宇宙各处借来零碎元素,做出某种既眼熟又新鲜的东西。其成果是一场出色的平台跳跃冒险,它自带一股推进的力道,不断召唤你再往深处挖一点。
咚奇刚的基因很重要,因为对许多老玩家来说,DK 作为 3D 平台跳跃明星会激起一些不安的情绪。这个角色在《大金刚国度》系列的 2D 平台跳跃游戏中表现出色,但他唯一一次 3D 出击《大金刚 64》却口碑两极。因此,《咚奇刚 蕉力全开》算得上是一个救赎的故事。这是 DK 的成名角色,也很可能为这个角色的未来指明方向。
《咚奇刚 蕉力全开》把 DK 重塑成一个讨人喜欢的大块头,他为香蕉痴狂,为某家古怪的香蕉开采公司干活。地下储藏着结晶化的黄金香蕉,它们能提供"蕉能量",一大群戴着矿工帽的黑猩猩凿开基岩去寻找它们。DK 不需要镐子,因为他只要用拳头就能打通岩石,找到那些珍贵的香蕉。但事情发生了转折:虚空公司(VoidCo)的矿场头目们冲破矿场,朝行星核心而去。DK 为了夺回被偷走的香蕉而追赶他们,途中遇到一块奇怪的会唱歌的石头,原来她是个名叫宝琳(Pauline)的小女孩,玩过初代游戏的粉丝或许认得她。虚空公司及其头目虚空刚(Void Kong)针对宝琳有个涉及行星核心的阴险计划,于是一半是为了保护她——但主要还是为了香蕉——你们俩联手去揭穿他们邪恶的阴谋。
这是经典的周六早晨卡通风格,而 DK 重新设计后那惊人的表情幅度更是加重了这种感觉。虚空刚和宝琳等周边角色看起来都不错,达到了你从《马力欧 奥德赛》和新的《马力欧卡丁车 世界》这类游戏中期待的水准。但 DK 本人则处在另一个层级,他那富有表现力的脸能挤压拉伸,仿佛是从马力欧动画电影里走出来的一样。它为这个角色注入了巨大的个性与情感,这对建立他与宝琳之间的羁绊很重要,毕竟说话的全是她。
和《马力欧 奥德赛》一样,《蕉力全开》的核心是探索精心打造的环境,并收集结晶状的小玩意儿,作为完成开放式平台跳跃挑战的奖励。与《马力欧 奥德赛》不同的是,那些挑战不只是越过一道棘手的深渊,而是要钻进大地本身。你有几样工具可供使用,用来找到藏在基岩里的香蕉,而找出正确的挖掘路径是游戏的很大一部分。你在塑造和变形环境、开辟属于自己的洞穴方面拥有巨大的自由度,但这本质上仍是任天堂精炼过的关卡设计。你需要想出正确的办法,而不是简单地靠拳头打通每一个问题。不过我得说,靠拳头打通问题极其令人满足,这在一定程度上要归功于音效和手柄震动设计。
与《奥德赛》的另一处不同在于,通往地下世界新层(也就是游戏的关卡)的入口,是靠剧情进度来解锁的,而不是简单地收集到一定数量的结晶收集品。你需要摧毁某个特定的虚空公司建筑,或挑战一个 Boss,或与一头巨大的动物长老会面,学习它们独特的蕉力全开之舞,然后跳进洞里、穿过地壳坠落到下一层,才能继续推进。
这意味着收集香蕉的用处也发生了变化,而且这是往好的方向变。收集五根黄金香蕉会给你一个技能点,你可以把它用在规模可观的技能树上来升级和自定义你的刚。有些升级是你预料之中的——更多生命、更强的拳力等等——但另一些则是它们独有的技能,能为探索开辟新途径。这反过来造就了一个绝妙的、令人上瘾的循环:你为香蕉而狩猎,以获得更多技能,而技能又帮你找到更多香蕉。如果你在远处瞥见一根孤零零的香蕉,你会忍不住去把它拿到手。一项声呐拍击能力让你能发现藏在岩石里的收集品,地图以 3D 空间呈现,用来精确定位收集品。这让游戏感觉每个角落都有东西可寻,并推动你不断探索。这足以让你真正理解 DK 对它们的渴望。大型 Boss 战或解锁新一层会给予更大的一串香蕉——三根或五根——这让进度显得很有回报。
不过,地形变形带来的全部灵活性都是有代价的。用拳头打通实心岩石、开辟自己的道路,很容易把游戏的镜头搞得晕头转向,导致奇怪的穿模和短暂的镜头失控。它从未糟糕到让我玩不下去,但当你偶尔能看穿墙壁时,确实会稍微暴露出一丝人工痕迹。更糟的是,地形被操纵所带来的混乱程度引发了一些明显的性能问题,帧率下降导致了可感知的卡顿。这在接近结尾、地形变形变得更复杂、更剧烈时最为明显,但全程都存在。这在任天堂全新、性能大幅增强的硬件的一款招牌首发游戏上出现,尤其不受欢迎。
游戏的主要货币是金币碎片,它们数量丰富,散布在关卡各处,既有大堆的宝藏,也有砸开岩石获得的一点点零碎。收集它们时那一声令人满足的"叮当"很悦耳,而大堆金币宝藏常常像黄金香蕉一样,用来奖励小型平台跳跃挑战。你的金币储备则用来支付捷径、气球(能让你免于坠落而死)之类的物品、杂货店(Stuff Shop)的藏宝图,或解锁每个区域的大本营。你解锁的营地越多,你的"舒适度等级"就提升得越多,从而给你带来生命值加成。
你还可以用种类繁多的服装来增强自己的能力,这些服装用一种单独的货币——化石——来解锁。每个主要区域都有三种不同类型、稀有度各异的化石,用来为 DK 和宝琳解锁服装部件。咚奇刚有不同款式的领带和裤子,而宝琳则有整套服装可解锁。还有纯属外观装饰的 DK 皮毛配色。服装部件提供各种被动增益,比如提升蕉能量或减少危险伤害,其中许多还能用更多货币升级,以获得更强的效果。这些都是自定义角色的有趣方式,而我一直戴着那条升级满的、增强蕉能量的金色领带,直到通关。
然而,化石的种类之多令人困惑,我从不觉得自己真正弄清了哪种化石解锁什么。每当我抵达新一层,它们就会不断变化,所以我干脆去逛商店,买得起什么就买什么,而不是有意识地攒化石去买我想要的那套特定服装。这感觉像是《马力欧 奥德赛》区域硬币的残留,只是加入了稀有度等级,用来把更强的能力锁在后面。但在实际游玩中,要一次性把这些全记住实在太难,我更希望有个更简单的方案。
你能使用的最强大的工具,正是赋予游戏名字的那一样:你的蕉力全开变身。一系列巨大的动物长老——每一位都是志向远大的 DJ——会在你集齐他们唱盘唱片的缺失部件后,把他们各自的蕉力全开传授给你。这会触发一场即兴演奏,由宝琳担任主唱——凸显 DK 与宝琳之间的音乐纽带——从那以后,你就能变身为一只超能力猛兽,比如银背大猩猩,或一头壮硕的斑马。这些都要通过宝琳的歌声来激活,所以每一次解锁都伴随着宝琳一段可爱又纵情搞怪的表演。而到了要激活蕉力全开的时候,宝琳唱起曲调,DK 则捶打胸口打着节拍。
这些蕉力全开形态赋予游戏一种独特的塞尔达式感觉,因为它们往往像地牢道具一样,能解锁新路径,让你探索此前无法进入的区域。刚蕉力全开能击穿更坚硬的材料,鸵鸟蕉力全开能在空中滑翔以到达新的高度,而斑马蕉力全开脚步轻盈,能跑过会碎裂的地形而不掉下去。这还没算上我个人最喜欢的那个蕉力全开,它最好还是亲身去体验。而抛开纯粹的机制不谈,蕉力全开形态的样子就是纯粹的好笑,把常见的动物园动物重新诠释成壮得吓人的健美选手,还配上香蕉主题的饰品。
你的蕉能量通过收集金币来充能,所以你可以在已经处于蕉力全开形态时继续积攒蕉力计量条,并准备好再次触发它。但有点反直觉的是,你并不能靠不断收集金币补充计量条来一直维持变身状态。相反,它会彻底耗尽,然后你需要重新触发。这大概是为了确保你不能无限期地保持超能力变身状态而做出的妥协,但它需要花点时间适应。
蕉力全开以及这个世界本身,都弥漫着一种持续不断的惊喜感。就在你以为自己已经摸清了游戏所能提供的一切及其运作方式时,它又朝你抛来一个变化球。你习惯了用拳头打通岩石,然后突然之间就变成了一场矿车上的轨道射击。个别挑战关卡可能会把你丢进一个复古横版卷轴,或迫使你以一种全新方式重新思考战斗来解开谜题。各种材质类型开始以新奇而令人意外的方式相互作用。就像猎取黄金香蕉一样,这一切都是为了让你的脚步不停向前,同时期待下一件事,而每次我发现新东西时都满心欢喜。
游戏之所以还能带来惊喜,还因为它并不特别拘泥于或珍视自己既有的设定。我曾打趣地谈过其中的连续性问题,但为了回答任何遗留的疑问,《咚奇刚 蕉力全开》主要像是一次重启。不过,就连这种说法也不完全准确。在某些方面它像是前传,在另一些方面角色会公开提到自己在其他游戏里经历过的过往冒险,有时它甚至似乎会重新诠释熟悉的图像符号。其结果是某种超现实感,它最让我想起《辛普森一家》——在这部剧里,巴特可以至今保持 10 岁超过 35 年,霍默和玛琦在好几个不同的年代上过高中,而过去的连续性只在剧情需要时才会被提起。这说得通吗?闭嘴,别操心了。这种按需借用故事元素、玩闹般的处理方式,让本作感觉像是一个全新的开始,同时又用彩蛋奖励了老粉丝。
它讲述的故事很简单、很温柔:DK 陪着宝琳前往行星核心,好让她许下一个愿望。两人通过音乐、通过你在大本营小睡时插入的对话场景,以及通过主线故事建立起羁绊。正如你可能预料的那样,DK 逐渐对宝琳产生了保护欲,而她也激发出他最好的一面。到结尾时,我感觉到两人之间有一种真挚的亲近感,并希望看到更多他们一起经历的冒险。
《咚奇刚 蕉力全开》为咚奇刚提供了一个不同于《大金刚国度》系列的全新起点。对可破坏性的侧重抓住了 DK 区别于其他平台跳跃角色的关键——他泰坦般的力量——而给他配上一个可爱的搭档,则为游戏带来了意想不到的情感深度。作为 Switch 2 首发阵容的一部分,它很好地填补了任天堂招牌级大体量单人冒险游戏的空白。但更重要的是,它本身就是一款出色的游戏,足以与《马力欧 奥德赛》等作品相提并论,跻身任天堂近年最好的作品之列。
评测结论
评分:9 / 10 —— Superb(卓越)
优点
- 平台跳跃自带推进的力道,不断推动你持续探索
- 蕉力全开形态感觉强大,能很好地让你的能力组合各具特色,像塞尔达式的道具一样发挥作用
- 新的层与材质互动持续带来令人愉悦的惊喜
- DK 与宝琳之间的羁绊真挚而甜美
- 用拳头打穿东西就是好玩
缺点
- 解锁服装所用的化石货币可能令人困惑
- 镜头有时不知该如何应对你打穿环境制造出的窟窿
- 场面变得更混乱时会出现一些性能问题
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/donkey-kong-bananza-review)· 作者:Alex Donaldson · 发布:2025-07-16 · 评分:4/10
一个精彩的核心机制与巧妙的设计转折,让《蕉力全开》成为一场黏性十足、令人愉悦的3D平台冒险,并以一段甜蜜的主角关系收尾。
要真正概括我对《咚奇刚 蕉力全开》的感受,几乎得从结局说起。这里显然不剧透,但我必须说,我认为这款游戏拥有任天堂史上最出色的结局之一。当剧情节点与实验性的机制演化一层层欢快地叠加在一起时,肾上腺素会令人愉悦地层层攀升。当游戏冲向终点时,你很难不在脸上挂起大大的笑容。这做得相当大师级。
《咚奇刚 蕉力全开》评测
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开发商:任天堂
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发行商:任天堂
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平台:在 Nintendo Switch 2 上游玩
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发售:7月17日登陆 Nintendo Switch 2
《蕉力全开》后期的壮观场面,感觉像是《马力欧 奥德赛》婚礼桥段的直系后裔,但同时也正是那种初来任天堂的项目负责人会带来的东西。《蕉力全开》的总监是某位高桥和也(Kazuya Takahashi),他此前最著名的工作是《最终幻想15》——另一款以大场面著称的游戏。FF那种对华丽的偏爱,在这里以某种意义呈现,并与任天堂对机械式高潮而非叙事式高潮的热爱相结合。
所以,没错。我爱那个结局。在高潮战斗时我的脚会跟着音乐打拍子。我咧嘴而笑。我对着某些创意上的大胆放声大笑。我给另一位我知道正在玩这款游戏的评论人发了一条满口脏话的短信——是好的那种。我兴奋不已。但我在抵达那个结局的路上,并不总是那么兴奋。我想,这就是《咚奇刚 蕉力全开》的故事。当它发威时,DK确实发威。当它不发威时……嗯,它毕竟不是《奥德赛》,对吧?
这一切让《蕉力全开》在评测层面成了一个棘手的命题。事实是,考虑到它出色的底子,我并没有像我认为自己本可以、甚至本应该的那样爱它。但它仍然很出色。
这些出色底子的核心,是《蕉力全开》的破坏技术,它本质上让DK能拆毁周围的世界。你无法把一整关完全夷平——大框架由不可破坏的材料构成,常常是让人想起初代《大金刚》背景的金属钢梁——但大片大片的地形都可以被抹除。
整个游戏都围绕这一设计构建。在最基础的层面,你可能会砸穿地面或山体一侧,去寻找隐藏的收集品,而这些收集品多如牛毛。在更深的层面,你在思考这些材料如何相互作用。硬度存在一个层级(哎哟,夫人)——也就是说,石头会把荆棘地形、或由泥土与沙子构成的山体砸成碎片,但如果你想砸开混凝土,就需要手头有一块像黑曜石这样更硬的东西。
图片来源:Eurogamer / Nintendo
正如《旷野之息》是第一款真正"后《天际》"的任天堂游戏——也就是说,它吸收了那个撼动业界对手在设计上的成功——《咚奇刚 蕉力全开》无疑可以被视为任天堂最新的"后《我的世界》"之作。但任天堂一如既往,单纯的效仿是不够的。一切都必须再往前推那么一点点。
这些材料不只关乎拆解环境,也是敌人遭遇战的关键。你遇到的每一种敌人都可能以与许多材料相关的形态出现,把这套层级变成了战斗中的一个因素。一个由黑曜石构成的敌人需要仔细思考才能击败。一个覆满荆棘地形的敌人,你不受伤就不可能打中它,但用另一种材料就能轻易碾碎。一个由高爆炸性的"轰岩"制成的敌人,最好不要把它看作威胁,而是一枚行走的炸弹,正好能帮你在地形上凿出一个新角落,或用友军误伤式的爆炸击败另一个敌人。
就这样不断延展,带来引人入胜的结果。随着更多具备硬度之外特性的材料被引入,需要考虑的因素也愈发强烈。以正确的方式使用正确的材料,能打开新的区域,或让此前棘手的遭遇变得轻而易举。尤其是在Boss战中,材料四处飞溅、激烈互动,以至于有几次帧率跌到爬行——就像在《我的世界》里一次性引爆太多TNT一样。
这些系统能有多酷,从这个短暂的技术掉帧被立刻原谅就可见一斑——系统如此碰撞,完全值得一点卡顿。《奥德赛》式开放设计中有数百个收集品在等着你,这意味着许多解谜任务既可以用预设的解法完成,也可以完全跳出框架思考来完成。
所有这些材料也会与DK的变身互动,让他能暂时变成另一种动物,比如斑马。这些就是标题里的"蕉力全开"(Bananzas)。到游戏后期,你要同时应付这一切:撕下一块地面来滑行或砸向敌人,然后触发一次变身,再在不同变身之间无缝切换,以躲避攻击、穿行于环境危险之间,再迅速想出一条最有效的开路方式……这确实令人满足。
与此同时,它有时也会踉跄。在《蕉力全开》中,DK和新伙伴宝琳踏上前往行星核心的旅程,这意味着你要向下挖掘。《蕉力全开》中相当于"世界"的单位是"层",而每一层都不是各种形态的岩石,而是一片相当传统的电子游戏地域。它把各种生物群系都打上了勾:矿洞、丛林、海滩,还有更奇幻的呈现。全都在这儿。我欣赏游戏的节奏——有时戏剧性、战斗密集的层之后紧接着就是可爱的轻松惬意。同样地,也有几层感觉纯粹是填充。有得有失。
在预览时,我曾笼统地表达过担忧:砸东西的机制可能不足以在整款游戏中维持我的兴趣。这个担忧被证明是无稽之谈,因为每一层都会引入新材料,以及思考DK破坏力的新视角。你几乎持续不断地被赋予新东西可做。奇怪的是,我随后又遇到了相反的问题:东西这么多,但很多都感觉未被充分利用。绝妙的点子被呈现出来,你迫不及待想看到那个机制会如何演化……然后它就是没有。
这在某种程度上是一个主题。比如DK的变身,每一种都有特定的用途;许多谜题会需要某一种或另一种蕉力全开形态。同样地,我认为可用的变身里足有三分之一用处极为有限。技能树系统为DK本人提供了有用的技能解锁,但许多蕉力全开形态的技能升级感觉很没意义。有一种形态尤其逆势而行——点满之后,它是个能打破游戏、震撼世界的怪物——这是件好事!但这只会凸显其他形态的乏力。
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除此之外我还有更多吹毛求疵。那些小小的抱怨本身都很琐碎,却累积成一种更宽泛的感觉:《蕉力全开》就差了那么一点,没能成为一款传世之作。举例来说:破坏技术的工作方式意味着,有时会留下细小的材料碎块,而这些碎块随后又很难摧毁。这在游戏的大部分流程中都没问题,但在后期有大量超级致命、持续掉血的地形。漏掉其中一小块,然后在Boss战中走进去……糟糕,你死了!
说到Boss战,我认为这里没有一场Boss遭遇是不被重复的。材料会被替换等等——但当连重要剧情Boss都被反复搬出来时,就感觉有点照本宣科了。这部分感觉像是从马力欧那里遗留下来的毛病,马力欧总是有Boss重复,但《蕉力全开》的Boss与马力欧那种"打三下就完事"的Boss是另一路数。这些是偏解谜、以奇观驱动的战斗。更像是塞尔达让你把每个地牢Boss都打两遍。
我就是在抱怨了。哭去吧。可话说回来:天啊,我真的很喜欢这款游戏。即便我正被某滴我没能发现、伤害爆表的岩浆小尖刺弄死,我也不想把控制器放下。时间就那么绝对地融化掉了。即便事件感觉在走低,它也让我继续推进故事。过了中点之后,事情真正开始加速——以至于在看到片尾字幕后,我相当满足于继续游玩它提供的通关后挑战。
也许这正是《咚奇刚 蕉力全开》最好的定位。它不是《奥德赛》那种开创性的"哇塞大作"。但它恰恰是那种你能滑入恍惚般的自动驾驶状态、大脑与游戏设计同步、时间就此消失的体验。如果能在词典里查到"黏性游戏设计"这个词,它大概会配上一张《蕉力全开》的图。
它以自己的方式也相当擅长拨动心弦。这是一个关于一只猩猩和一个小女孩的傻气故事——但它出人意料地真挚动人。在预览时,我以为宝琳那热切的鼓励——在你一路砸穿挑战时用各种语气词传达——可能会变得腻人。但她反而让人喜爱。剧情过场里有大量精彩时刻,还有可爱的动画小动作,以及每当DK在休息点小睡恢复生命值时那些动人的对话片段。这里有马力欧只能梦想的那种心灵。
《咚奇刚 蕉力全开》无障碍选项
两种难度模式,"普通"与"辅助"。辅助会在导航世界方面提供帮助,并整体降低难度。某些动作有体感控制,体感有三种灵敏度选项。镜头抖动和手柄震动可以减弱或关闭。有一些有限的按键重映射选项。
事实上,所有角色之间的互动都真挚可爱。我本希望看到更多像迪迪和蒂克斯这样的传承角色,但宝琳是DK正典中一个绝妙的新增。我很难相信即将到来的DK电影会讲这对搭档以外的东西。
就像我说的,当《蕉力全开》发威时,它完全令人瞩目。偶尔它会显得有点迷失,或未能把它打下的某些出色底子加以扩展。这正是让我无法把一款游戏称为完全经典的那类问题——即便它仍然赢得了我由衷而热烈的推荐。而且即便我有无数吹毛求疵,它无疑是不带"国度"(Country)一词的咚奇刚冒险中最新、最好的一部——这本身就让它地位很高。
任天堂提供了一份《咚奇刚 蕉力全开》的评测副本。