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Dota 2

Dota 2 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2013/07/24/dota-2-review)· 作者:Phill Cameron · 发布:2013-07-24 · IGN 评分:9.4/10(amazing)

当有人自称是新手时,Dota 2 社区常常会引用一句谚语。他们会张开双臂说:“欢迎来到 Dota 2!”然后以“你很菜”作结。他们没说错:在最开始的十几个小时左右,你会被铺天盖地的信息淹没,还要面对一个常常毫不留情、竞争心极强的玩家社区。但如果你坚持下来,Dota 2 会成为整个游戏界最令人满足、最紧张的团队多人体验之一。这一成就要归功于它毫不妥协的深度、慷慨得离谱的免费游玩模式,以及开发商 Valve 围绕它搭建起来的出色功能。

Valve 的美术师值得称赞,他们打造了清晰易读的风格,经过一番练习后,即便在两队各五名色彩缤纷的奇幻角色同时冲撞、施法的大混战中,也能看清发生了什么。然而,Dota 2 那令人生畏的复杂设计,功劳属于《魔兽争霸3》上最初的那个《遗迹保卫战》模组(即 DOTA),正是它开创了 MOBA 类型。Valve(在招揽了 DOTA 的核心开发者之后)几乎逐字照搬了那套公式,结果 Dota 2 即便在 MOBA 同类之中也因其难度而臭名昭著——而这完全合理。这是一把双刃剑,既带来了令人恐惧的上手体验,也造就了最高水平上的世界级竞技游戏。

因此,别指望在玩的第一天就能享受到乐趣……甚至第一周也别想。这听起来像是游戏的一条大忌,但这种疯狂背后自有章法。简而言之,Dota 2 是一个由各种系统层层堆叠而成的构造,要想生存下来,你需要理解每一个系统以及它们之间如何相互作用。从学会作为一名协调团队中的成员行事,到反直觉地杀掉自己的 AI 单位以剥夺敌人本可自己补刀获得的经验与金钱,再到理解像“血魔”的“割裂”(你每走一步都会造成巨额伤害)这样数百种复杂技能的效果——这一切构成了巨大的入门门槛。就连弄明白 102 位英雄(而且还在增加)中哪一位最适合你,都是一项耗时的挑战。

一开始,你会被直接扔进深水区挣扎,随便试试任何一个稍微说得过去的英雄。可选的英雄令人眼花缭乱:玩“力丸”是显而易见的选择,他从 6 级起就永久隐身,毕竟看不见的东西很难杀死。或许还有“卓尔游侠”,她在 6 级解锁“终极技能”的瞬间就能打出骇人的伤害,而她那减速的冰箭既能用来逃生,也能用来设伏击杀。在更复杂的一端,你可以选择像操控护甲的“圣堂刺客”,或者机动性极强的“风暴之灵”——他能穿梭于战场之间,仅凭不在错误的时间出现在错误的地点来躲避伤害。除此之外,每局游戏里还有一百多件物品可供选择,每一件都有各自操控和增强你属性及主动技能组合的方式。

当你确定了自己最适合什么位置、英雄和出装时,你的学习才刚刚开始——你还必须根据其他玩家的选择来随机应变。如果对面选了力丸,你就需要用强调侦测的手段来弥补。对上血魔,他那强得可怕的“割裂”会迫使你随身带着一张回城卷轴,以便能迅速回家。

要掌握英雄之间如何互动和战斗的微妙之处,你必须做更多功课:了解不同种类的伤害以及它们如何被减免;如何阻止某一类法术影响你,以及何时使用那种反制手段;不同种类的仇恨机制如何运作,以及何时需要操控它们;还有那些(并未显示在界面上的)计时器,以及如何围绕它们优化你的操作。

即便做完所有这些,为了不被置于劣势,你还必须学会那些能决定胜负的细微技巧,而 Dota 2 似乎几乎带着敌意地把它们对新玩家藏起来。像把一群中立野怪从其巢穴拉走,好让新的一群刷新出来、从而有效让收益翻倍这样的技巧,从未被提示过。这迫使我到 Dota 2 之外去阅读、去自我教育,而这带来了一个积极的效果:让我接触到了玩家社区,并让我觉得自己是其中一员。这几乎就像一种口头传统,把一个部落凝聚在一起。

这是一套只有在人人都能使用全部英雄的游戏里才可能存在的平衡体系,而 Valve 明智地满足了这一点。整个 Dota 2,包括其不断增长的 102 名角色阵容,从你完成那短得可怜的教程那一刻起就全部可用。而这套精妙的体系只有在出售的物品对玩法毫无影响时才能存续。

Valve 又一次兑现了承诺。出售的只有外观装饰——几乎全部由社区创作,并坚持极高的标准——以及赛事周边(比如观看直播赛事的门票)。没有任何一项付费优势会对游戏内的平衡产生哪怕最轻微的影响,这是一个令人惊叹的局面,在 Dota 2 最接近的竞争对手中无与伦比。

除了完全免费这一点之外,我称赞 Dota 2 的几乎每一处,都直接取自那个杰出的原版模组。Valve 主动出手让 Dota 2 成为明显更好的体验,则体现在它周围的一切上,包括改进赛前匹配界面、支持职业与狂热玩家社区,甚至允许美术作者在 Dota 2 商店里创作并出售外观物品。

或许最重要的是 Valve 为驯服这个极度好胜的社区所采取的措施。除了匹配、公会和各种不同的游戏模式之外,Valve 没有做的事和它做了的事一样引人注目。例如,游戏里没有在败局已定时认输投降的按钮,而且尽管你会获得一个匹配分来确保你被安排到有竞争力的对局中,这个分数对其他玩家并不可见。如果扣下这些功能表面上看似馊主意,那么它们的牺牲并非徒劳——它防止了暴躁的玩家在刚露出败象时就退出比赛,或者在队友的数据达不到他们苛刻标准时退出——而这在其他 MOBA 里正是实实在在的烦恼。

同样,Valve 认识到在可解锁内容方面,少即是多。游戏之外没有任何成长进度会对游戏内产生哪怕最轻微的影响。没有了人为设定的目标要去追求,对局便带有一种强烈而清新的公平与纯粹感,一切能影响成败的东西都就在战场上、在你的脑子里。

以我个人的经验,Valve 的这些想法奏效。我玩了超过 1000 个小时,而在 Dota 2 的发展历程中,我遇到不愿体面对待其他玩家的人越来越少了。它从未像现在这样友好过——尽管这是相对而言的比较。即便有这些改进,玩 Dota 2 最好的方式永远还是和四个朋友组队。

Valve 完美保留 DOTA 设计的执念,在某些方面是一把双刃剑。有少数设计选择让人感觉不必要地古旧、对原版亦步亦趋,比如如果你高估了距离,“跳刀”会武断地从你的闪烁距离里砍掉 200 单位,又比如在攻城时防御塔偶尔会无视你试图把仇恨从自己身上引开的努力。它们感觉像是上个时代的遗物,为了传统而延续的传统。

至于它的未来前景,Dota 2 看起来一片光明。它漫长的测试期里每一年都以大型平衡补丁为标志,这些补丁做出广泛的改动,让游戏保持新鲜有趣。鉴于 Valve 对旗下另一款免费游戏《军团要塞2》出色的持续支持,可以稳妥地打赌,在可预见的未来总会有东西要学、有新东西要掌握。补丁每周发布,任何一天都有多场职业比赛可看。就连外观物品也在不断变化,社区宝箱和主题活动全年定期举办。Dota 2 在任何意义上都不是静止的,从每一局游戏千奇百怪的变化,到那种它永远也不会被做完的总体感觉。

总评

Dota 2 配得上它那令人生畏的名声,如果你只想休闲地玩,它大概不适合你。在你甚至能享受一局游戏之前,就需要投入大量时间,更别提感到自己胜任了。但一旦你开始了解它的秘密,这里就有着狂野而激动人心的、无与伦比的玩法多样性,即便是同类游戏也比不上。它既是对知识也是对反应的挑战,而成功带来的是一阵快感。它完全、彻底地免费游玩,其方式正是我们期望所有免费游戏都能做到的那样——这不仅在游戏界是最慷慨的承诺之一,还创造了一个技能与合作至上的公平竞技场。愿最强的队伍获胜。