艾尔登法环:黄金树幽影

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/elden-ring-shadow-of-the-erdtree-dlc-review)· 作者:Mitchell Saltzman · 发布:2024-06-18 · IGN 评分:10/10(masterpiece)
两年前我给《艾尔登法环》打出 10 分,不只是因为它是一款令人难以置信的游戏,还因为它为整个开放世界游戏树立了新的标杆。它鼓励探索、奖励好奇心,并通过提供大量可行的武器、法术和其他构建选项,来挑战你为艰难的战斗遭遇找出属于自己的独特解法,这一切堪称典范。如今,FromSoftware 再度回归,又一次抬高了所有人的标准——这一次,是关于你对一款"简单" DLC 能抱有什么期待。《黄金树幽影》或许在基础游戏之外没有做出任何激进的改变,但这个资料片不知怎的,感觉就像是那段体验的缩小版,重新捕捉到了初次游玩《艾尔登法环》时的全部魔力,其中塞进的内容比许多全价游戏还要多。它那出乎意料广袤的领域里满是新的秘密、新的发现、大量可供尝试的新构建选项,以及魂系粉丝所见过的、最具挑战性和最难忘的一些 Boss 战。
我信步走进《黄金树幽影》,以为自己是个了不起的艾尔登之王,毕竟我已击败了玛莲妮亚、蒙格、普拉顿桑克斯、艾尔登之兽以及其他所有大威胁。我 150 级的角色装备齐全、强化到顶,圣杯瓶也是满的……但让我告诉你,没花多久,"幽影之地"就让我见识了自己的渺小。尽管进入新区域的唯一要求只是击败拉塔恩和蒙格——诚然,这也不是什么小成就——你还是会想要在踏入这个新竞技场之前做好过度准备,因为它实在太残酷了。FromSoftware 在后期某些 Boss 的设计上,确实游走在公平与不公平的界线边缘,也许比以往任何时候都更接近那条线。但关键在于,它从未真正越过那道门槛,而这场精妙的走钢丝——连同一些真正壮观的 Boss 设计——造就了《艾尔登法环》乃至整个魂类游戏所能提供的一些最惊险刺激、最令人满足的 Boss 战。
这些战斗不仅质量高,《黄金树幽影》在数量上同样管够。根据我们的统计,这里有超过 40 个 Boss,其中 10 个是那种击败后会奖励你"追忆"的重量级、压轴大战。与基础游戏中 100 多个相比,这已经是相当可观的一大块。
根据我们的统计,这里有超过 40 个 Boss。
当你打开地图时,"幽影之地"看起来可能没那么大,但它极其密集,因为它是分层堆叠的。有的道路向上通往悬于空中的废墟,有的则深入地表之下,还有些甚至会把你引向你原本不敢相信自己会被引向的方向。你可能会在一座城堡城垛的遥远角落里发现一架藏起来的梯子,然后沿着那条小径走上一个小时,最终它才通向一片全新的、否则无法进入的区域。
但即便有这么多可发现之物,我也从未感到迷失,或是不确定自己接下来能去或该去哪里。这个 DLC 的主要目标是追寻半神米凯拉的足迹,他舍弃了自己的肉体,逃往幽影之地。这些足迹由巨大的十字标记标出,巧妙地充当着微妙的指路牌,让你知道何时正身处剧情关键路径附近,却又从不让人感觉像是被牵着鼻子、被推向某一个明确的方向。
除了主线任务之外,还有一大群新 NPC,包括七位米凯拉的追随者,你会在旅程的各个节点遇到他们。他们每个人都有自己与主线交织的小任务线,根据你的行为,这些任务线甚至会影响后期某些 Boss 战。虽然与那些学者相比,我自认对《艾尔登法环》庞大的背景设定只能算个相当随意的爱好者,但即便凭我有限的深层剧情知识,也能欣赏这个故事结尾处一些相当精彩、令人眼界大开的真相揭示,它们完全值得你努力抵达那里。
《黄金树幽影》本质上是一次微缩版的完整《艾尔登法环》冒险。
我花了大约 25 个小时击败《黄金树幽影》的最终 Boss,但我很容易想象自己单单在这一周目上还要再投入 15 到 20 个小时。我还有少数可选 Boss 需要回头从清单上划掉,地图上还有我没完全探索的区域,还有没来得及把玩的武器和技能,以及我仍想追随至完成的支线任务。这几乎和我当年在大约 80 小时后完成基础游戏评测时一模一样,这很合理,因为《黄金树幽影》本质上就是一次微缩版的完整《艾尔登法环》冒险。它把整段体验浓缩成相对紧凑的东西,而这一切都被令人满意地专门为那些以为自己已经见识过一切的后期角色进行了调校。
我们在 2022 年对《艾尔登法环》的评价
毫不夸张地说,《艾尔登法环》是 FromSoftware 迄今规模最大、最具野心的作品,而这份野心得到了远超预期的回报。即便在经历了 87 个小时的血汗与泪水——其中包含一些我打过的最具挑战性的战斗——以及数不清的惊喜之后,我仍有 Boss 未曾挑战,有秘密尚未揭开,有支线任务错过,有大量武器、法术和技能从未使用。而这一切还都建立在 PVP 和合作游玩之上,而这两者我几乎才刚触及皮毛。自始至终,虽然战斗的基本机制与以往相比变化不大,但种类繁多、设计凶狠的敌人和残酷却可战胜的 Boss,把战斗带到了新的高度。即便我的首次通关(我确信还会有好几次)没能抓住所有这些线索,我所得以体验到的内容也足以轻松跻身我玩过的最棒开放世界游戏之列。如同它之前的《塞尔达传说:旷野之息》,《艾尔登法环》是一款我们会回首并视之为推动了一个类型向前发展的游戏。—— Mitchell Saltzman,2022 年 2 月 23 日
评分:10
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称手兵器
虽然我再也没有像第一次乘电梯下到希芙拉河时那样"天哪"的惊叹时刻,但在幽影之地的探索与发现依然令人愉悦,这得益于其出色的美术设计、你所探索区域的丰富多样,以及几乎处处都是的诱人奖励。这里有八种全新的武器类型,从飞刀到兽爪再到巨大的大太刀武士剑,不一而足。不过,新武器库中我最爱的还是轻型大剑,具体来说就是"米凯拉之刃"(Milady)。正如其名,米凯拉之刃的招式非常优雅,连招衔接流畅、威力强劲,但相比真正的大剑又相对迅速。对我来说,它恰到好处。我实际上放弃了自己那套强大的双持盗贼弯刀出血流(虽然少了白面具,因为我已毁掉了获得它的机会),转而使用其中一把,走力/敏为主的构建,并在整个 DLC 的大部分时间里都取得了巨大成功。
我也尝试了另外几把武器,这得益于有充足的机会收集大量普通和"阴暗"(Somber)两种古老龙岩锻造石。然而,在我所有的旅途中我发现,虽然新武器类型很好玩——徒手对抗一支手掌大军当然别有一番吸引力——但它们最终没有一个能比得上我从基础游戏里带来的武器强度。完全有可能是我漏掉了一些能让新武器大放异彩的护符,但我本希望能用一个全新的构建完整地走完《黄金树幽影》。结果,我发现自己还是换回了自己最拿手的出血流,以在艰难时刻获得所需的伤害——不过话说回来,这套构建可是有整整两年时间通过原作的后期内容来优化。
有太多前景光明的新构建,我不禁希望幼虫泪能再多一些。
何况,多样性是生活的调味品,而《黄金树幽影》是一道热辣大餐。不仅有大量新武器,还有大量新法术、战灰、骨灰召唤和护符,涵盖范围极其广泛的各种玩法风格。现在有一个增强双手攻击的护符;一个大幅缩短施法时间、但会让你受到更高伤害的护符;另一个提升涉及架势能力的伤害;还有一个每次击败敌人都会提升你伤害的。没错,也有很多只是你可能已经拥有的实用护符的更强版本,坚持用有效的东西也没什么可丢脸的。有太多前景光明的新构建,我不禁希望幼虫泪能再多一些,这样我就能更自由地重置角色,因为在我完成《黄金树幽影》的战役时,我的幼虫泪已经快用完了。我还有一大堆不同的构建想尝试,而且我已经愉快地开始了第二周目去体验它们。
自由之乐
穿越幽影之地的旅程在结构上与"交界地"非常相似,地图被划分成若干不同区域。从一开始,你就能前往任何想去的地方:你可以沿着最初的米凯拉十字前往第一个大型"遗产地牢"贝鲁拉特(Belurat),对付那些可怕的新蝎子敌人;或者穿过一座桥向东,一路前往充满魔法的恩西斯城堡(Castle Ensis),在那里你得对付这个混蛋(你得立刻面对 DLC 中最具挑战性的 Boss 之一);又或者找到办法绕过前两者,直奔大体上充当幽影之地中央枢纽的"幽影高原"(Scadu Altus)。接着你可以直接前往幽影城(Shadow Keep),一路杀到顶层去挑战一位重要 Boss,或穿过它的其他出口去探索地图上否则无法进入的区域。这是一种解放性的自由感,与基础游戏同属大师级的开放世界设计,只是规模没那么浩瀚而已。
当然,你是否应该疯狂冲向幽影城,则完全是另一个问题。尽管这是后期内容,你可能不会像在原本战役中那样升级得那么快,但这里有一个独立的力量成长系统,只在你身处幽影之地时才生效。散布在各地的是"幽影树碎片"(Scadutree Fragments),你可以收集它们并在赐福处上交,以提升你的整体伤害和抗性。同样,你也能找到"崇敬精灵灰"的祝福,来提升骨灰召唤物的伤害和生存能力。这是两个非常聪明的设计,因为它们增添了一种亟需的成长感、探索的宝贵奖励,以及当你被某个 Boss 打爆、需要变强后再回来时另有可猎取之物——同时巧妙地保留了原作后期内容的部分平衡,以防你勇敢地在回头通关前先来挑战这个 DLC。
购买渠道
总评
FromSoftware 说《黄金树幽影》是《艾尔登法环》唯一的资料片,所以幸运的是,很难想象还有比这更好的 DLC 了——只要你不指望它做出任何彻底跳出框架的事情。我所喜爱原作的一切都被浓缩进了一个极其紧凑的包裹里——它自身就有着许多独立游戏的体量,只有与《艾尔登法环》本身那绝对庞大的世界相比时,才能算是"小"。《黄金树幽影》塞满了秘密、珍贵宝物、充满挑战的 Boss 战和可怖的怪物,还有酷炫的新武器、法术、战灰、骨灰、护符等等,供你摆弄,并用它们找出更多新颖的方式来应对那些令人难忘的残酷战斗。再加上一些非常有趣的剧情真相揭示,更不用说那同样壮观的美术设计和伴随其超凡 Boss 的出色音乐,你所得到的,无疑是我玩过的最棒的 DLC 资料片之一。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/elden-ring-shadow-of-the-erdtree-dlc-review-kill-them-with-kindness/1900-6418243/)· 作者:Tamoor Hussain · 发布:2024-06-18 · GameSpot 评分:10/10(Essential)
From Software 为《艾尔登法环》推出的这部资料片,提供了足足一款新游戏分量的内容,而所有这些都执行得异常出色。
在《黄金树幽影》——也就是《艾尔登法环》首个也是唯一的 DLC——的后期,我遇到了某种我在 From Software 游戏里从未见过的东西。在幽影之地一个遥远的角落里,坐落着一座村庄,它未被"穿刺者"梅瑟莫(Messmer The Impaler)血腥征服后所留下的死亡、毁灭与衰败所触及。在那里,我看着树木在微风吹拂下轻轻摇曳,惊叹于铺满葱绿草地田野的五彩花朵。悬垂明月的暮色与高耸其上、赋予生命的黄金树的金色光芒交相辉映,营造出一种梦境般的宁静,又被柔和而哀伤的音乐所烘托。阴影里没有怪物潜伏,转角处也没有威胁等候;只有美丽的、未被玷污的静谧。
《黄金树幽影》把玩家带到幽影之地,一个被隐藏起来的地方——在那里,统治交界地、备受尊崇的黄金律法是以血写就的,而它已被遗忘,任由其溃烂。在幽影之地众多的城堡、洞穴和地穴中鏖战,恰恰带来了你对一款 From Software 游戏所期待的东西,也正是两年前让《艾尔登法环》成为开放世界杰作的原因。它提供了同样的、由玩家主导探索与发现回报的刺激感,以及战胜逆境时的满足感。《艾尔登法环》的这些方面在《黄金树幽影》中同样有力,但最引人注目的,是游戏的颠覆性。
《黄金树幽影》充满了惊喜,无论是意想不到的宁静时刻、新的玩法转折,还是叙事上的真相揭示。然而其中最大的一个,关乎我的预期。我原本准备好迎接一个规模适中的《艾尔登法环》世界扩展,类似《血源诅咒》的《老猎人》或《黑暗之魂3》的《环印城》。然而我得到的,是一款名副其实的、30 小时的完整游戏,由一支在创造"既让人身感危险不安、又让人满足于征服"的世界方面无可匹敌的团队打造。
毫不意外,征服幽影之地并不容易。即便你已经通关了本体游戏,花了数百小时在交界地搜刮武器、法术和物品,同时升级你的褪色者战士,幽影之地也通过再次让胜算对你不利,重新唤起了那种挑战感。DLC 中的每一场战斗都打得艰苦,从游荡的士兵群和不死的骷髅,到传奇战士和来自宇宙边缘的存在,无一不是致命的威胁。
这是因为 DLC 采用了一套独特的升级系统,称为"幽影之地祝福"。散布在幽影之地的"幽影树碎片"(Scadutree Fragments)可以在赐福点使用,以提升攻击力和减伤,而"崇敬精灵灰"(Revered Spirit Ash)则会为你的幽灵坐骑托雷特和你的骨灰召唤物提供同样的效果。有一套只在你身处幽影之地时对角色生效的独特属性,所以所有褪色者一开始都会处于下风。但通过仔细探索和击败重要敌人,你可以获得力量,让自己更能站稳脚跟。
说这个 DLC 让游戏重新变难,是件再明显不过的事,但它的含义不该被低估。在交界地待了数百小时之后——那个地方本就是为让追寻艾尔登法环的卑劣褪色者得不到宽恕而设计的——它感觉更像家,而非一片充满危险的未知之地。幽影之地有力地提醒你,为生存而拼死搏斗的感觉是多么令人沉醉。为了增强胜利的荣耀与失败的刺痛,From Software 在敌人设计和 Boss 遭遇上超越了自己。幽影之地有某些恶魔般的居民,即便已经通关,我也不确信自己能稳定击败它们。有些移动的方式难以预测、飘忽不定,让人难以找到出手的空隙,而另一些则干脆硬扛你的攻击,并以三倍的伤害反击,在眨眼之间终结你的性命。
要击败 Boss,需要仔细观察与精准执行。比起在交界地时,我更频繁地切换武器和策略,以应对所面临的挑战。早期与一个挥舞双剑、极具攻击性的 Boss 战斗时,我选择在构筑中加入一面带招架能力的盾牌,让我能抵消部分伤害并创造造成伤害的机会。在另一场战斗中,我用一把攻击距离更长的武器与对手保持距离,同时还用魔法和物品为自己增益,让我的攻击更为致命。《黄金树幽影》提供了绝佳的 Boss 组合,会考验你的技巧与对战斗的理解,其中许多是令人瞠目结舌的奇观,充分展示了 From Software 多么擅长创造那些让你感到脆弱的怪诞而威严的生物。
除了升级系统之外,游戏并未对底层的玩法机制做出任何激进的改动,但确实通过新武器、法术和物品引入了大量多样性。考虑到数量之多,单单一次通关不足以让你全面掌握,但你一定能找到某种新东西,为战斗策略带来新鲜的变数。我尤其喜欢徒手格斗的选项,在"枯叶派武技"(Dryleaf Arts)专注的拳脚与凶猛的"红熊之爪"(Red Bear's Claw)之间来回切换,后者以一连串打击撕咬敌人。除此之外,《黄金树幽影》玩起来就像《艾尔登法环》,考虑到其战斗打磨得如此精良,这没什么可挑剔的。
"(《黄金树幽影》)由一支无可匹敌的团队打造,他们在创造'既让人身感危险不安、又让人满足于征服'的世界方面无人能及。"
然而真正的魔力在于探索,它利用了 From Software 在创造令人难忘世界方面无与伦比的技艺。交界地拥有一系列令人印象深刻的可供冒险的地点——宁姆格福广阔的田野、充满魔法的雷亚卢卡利亚学院,以及希芙拉河和安瑟尔河的深处,仅举几例——但它的关键区域全都散布在一大片陆地上。幽影之地设法捕捉到了同样的规模感,但在构造上更为密集。这意味着你会快速接连地从一处令人难忘的地点移动到下一处,而每处地点都带有那种你不会期待在开放世界游戏中出现的手工打造感;它们有着独特的配色、光照、建筑、敌人和音效,所有这些结合在一起,唤起一种非常独特的情绪与氛围。
三岔口(Three-Path Cross),你最早抵达的地点之一,一眼就能看出是个曾有大量生命消逝的地方。坟墓一直延伸到目力所及之处,灰色枯萎的树木自我扭曲缠绕,似乎在一波烈火中被焚毁。痛苦的小提琴音符与微妙却萦绕不散的歌剧吟唱,让你感觉仿佛置身于某种来世——一个受诅咒的英灵殿。另一处地点把游戏基调切换成心理恐怖,你会被可怖的敌人追猎,它们在几秒内就能把你逼疯。那里阴暗灰沉,上方悬着浓得几乎透不过光的雾气。那是个带着外神插手痕迹的地方,诡异的氛围让每向前一步都充满紧张。还有另一处地点,血红色的天空随着雷光脉动,险峻尖锐的山脉刺穿天空,仿佛一条巨龙在啃咬上方的浩瀚未知。毫不夸张地说,《黄金树幽影》中每一个主要地点都令人惊叹。
美学与基调的多样性并未以牺牲凝聚力为代价,这要归功于幽影之地分层与连接的方式。循环往复的路径与折叠交错的地牢是 From Software 游戏的标志,但在开放世界中,除了那些更为孤立的特定地牢之外,这很难实现。虽然那种打开一扇门、发现自己回到之前待过的篝火安全处的时刻变得更为稀少,但《黄金树幽影》里那种沿一条路线前行、却不知它通往何处,然后豁然进入一片广阔新区域的感觉,带来的满足感完全足以与之匹敌。不止一次,我顺着梯子下去,或偏离主路穿过一个洞穴,结果却出现在地图的另一端。
幽影之地既有深度也有广度;每当我误打误撞进入一处新地点,我都感觉自己渺小了一点,而世界则大了许多。其中几处时刻涉及做一些公认有点晦涩的事,甚至到了可能让抵达特定区域变得令人恼火的程度,但只要放慢节奏、把几个线索连起来就能解开,而玩家留下的讯息应该能帮上忙。在《艾尔登法环》里有那么一刻,击败"接肢"葛瑞克后,你走到一处俯瞰利耶尼亚的悬崖上。我记得当时瞪大眼睛,产生了"这游戏到底有多大?"的反应;《黄金树幽影》里满是像那样的时刻。无论从哪个意义上说,它都堪称崇高——一个以其规模的浩瀚激发人赞叹的世界。
在叙事方面,其规模同样雄心勃勃。一如既往,为了给他人保留完整体验,我不会详细描述这一部分。不过基本内容是:追随米凯拉(Miquella)的足迹——他是一位"神人"(Empyrean),似乎背弃了黄金律法、"无上意志"(The Greater Will)以及他的母亲玛莉卡女王(Queen Marika),去追寻别的东西。这把他带到了幽影之地,那里是玛莉卡女王另一个孩子"穿刺者"梅瑟莫的家乡,而紧随其后,其他褪色者也在幽影之地聚集起来,追随米凯拉的足迹。
《黄金树幽影》所讲述的故事是对《艾尔登法环》整体叙事的补充,填补了我们对所发生事件理解中的一些显眼空白。米凯拉十字(Miquella's Cross)遍布这片土地,充当一条引向极其出人意料的结局的面包屑小径。虽然对米凯拉而言赌注巨大,但其他褪色者那些更小的个人故事同样令人难忘。这里有与交界地人物的种种联系,也有对全新概念的提及,让背景设定丰富得多。重要的是,这个故事仍然有意地充满空白,为 From Software 游戏所培育出的那群热衷背景考据的社区留下了推测与解读的空间。
《艾尔登法环》是一款大师级的开放世界游戏,我会把它描述为定义了一代人的作品——它将以史上最伟大作品之一的身份载入史册。但是,当幽影之地的最后一击落下、我的旅程走到尽头时,我不禁反思它带给我的感受,以及什么在我心中留下了印记。是的,每时每刻的玩法都令人兴奋、充满机遇,并打磨到近乎完美,但我认为,From Software 与乔治·R·R·马丁所构建的宇宙,以及他们在这个宇宙中讲述的故事,才是他们最高的成就。
有了《黄金树幽影》所提供的一切来陪伴交界地中已有的内容,《艾尔登法环》的故事如今感觉完整了,它的世界也圆满了,而这是一项惊人的成就。它是被大师级手法打造的黑暗奇幻;细节丰富,构造繁复;一个感觉危险而残酷的地方,充满令人难忘的角色、引人入胜的规则、烧脑的概念和相互竞争的意识形态。这是世界构建创造力上的一项成就,远远凌驾于其余作品之上,我能想到最接近的类比,是已故的伟大漫画家三浦建太郎的《剑风传奇》(Berserk)。《艾尔登法环:黄金树幽影》是 From Software 的胜利巡游,一场不容错过的杰作,与本体游戏同样精彩绝伦。
评测结论
评分:10 / 10 —— Essential(必玩)
优点
- 通过新武器和物品注入新鲜的玩法机遇
- 引人注目、美丽而骇人的地点,让世界感觉更加危险
- 打磨精良的玩法挑战,艰难但公平,且极有成就感
- 对《艾尔登法环》背景设定的出色补充
缺点
- 几处导航谜题上的古怪设计,可能让人难以琢磨
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/elden-ring-shadow-of-the-erdtree-review)· 作者:Alexis Ong · 发布:2024-06-18 · 评分:3/10
《艾尔登法环:黄金树幽影》的许多部分都是同样的、令人筋疲力尽的美——但向更直白的叙事和路标化转变,意味着它作为一种活的、不断演化的共享文本的本质丧失了。
我踏入幽影之地的第一步是赤着脚、脑子空空的。在伸向蒙格那结壳的蛋之后,我现身在一片广阔起伏、点缀着废墟的原野上。远处是黄金树一个暗淡、病态的双胞胎,被阴森的帷幕环绕。花了一分钟才想起按键,但我召唤出托雷特,像一只被解开绳套的狗一样冲过长草,几乎立刻就体验到了来自头顶的死亡——某个扭曲的怪胎两下就把我打进了泥里。又花了一会儿才重新找到节奏,并理清我在 NG+ 构筑上到底想做什么。为了效率,我决定坚持我的"月光剑/卡利亚辉石杖"配置,因为没人能随随便便就走进一款 FromSoft 的 DLC。
《艾尔登法环:黄金树幽影》评测
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开发商:FromSoftware
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发行商:FromSoftware、Bandai Namco
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平台:在 PC 上游玩
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发售:6月21日登陆 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S 和 PC(Steam)
重新感到自在花了更多时间,但很快我就在刺穿心脏、摧毁心智,处决一小群祈祷中叽叽咕咕的NPC,寻找溜过重击骑士的办法。我遇到的每个人都对米凯拉念念不忘,这有点过头,但邪教就是这样。米凯拉为他的信徒在幽影之地四处留下十字,标示他在何处舍弃了自己的一部分与血肉;耶稣本人也搞不出这种后现代式的品牌营销。
最终我来到了"标本储藏库",它在很多方面都是经典的、错综复杂的 FromSoft 图书馆/实验室关卡,也完美契合《艾尔登法环》对优生学和分类学的诡异迷恋。这里有许多文物,包括一个被倒吊在天花板上、臀部搭着一块腰布的保存巨人。一看到他,我就被狂热的米凯拉信仰攫住,跑到他身后写下"前面有洞"。我是第一个在这里写下这句话的人;我像个有进取心的 SEO 写手一样,为游戏中最显眼的那个洞做信息播种。后来,就在我即将被一个Boss蒸发时,我的留言获得了一个"赞",救了我一命。我们他妈的全回来了。
直到我们不是了。
距离我上一次碰《艾尔登法环》已经快两年了,而我在它2022年初发售时非常喜欢它。自它发售以来,玩家和评论者已经对游戏的如此多部分进行了解剖、分析乃至过度分析,因此进入这个 DLC 是一次非常不同、也必然沉重的体验。当年玩《艾尔登法环》时,我们都像刚出生的小猫一样盲目地进入,慢慢地、稳当地学会解读这片土地,直到它变得熟悉。《黄金树幽影》则围绕一个明确得多的任务展开:找到米凯拉,或者至少弄清楚在蒙格把他掳走之后他发生了什么。
幽影之地本身提供了对《艾尔登法环》同样美学主题的变奏——广袤的平原、茂密的森林、庞大的堡垒,当然还有人人都爱的毒沼。这里有五个主要区域,每个都有自己的小恐怖,但全都是 FromSoft 标志性的地形设计,需要仔细审视以寻找隐藏路径和其他秘密。尽管进入这个世界是为了弄清米凯拉的命运,我就像在基础游戏里一样,理论上可以自由地四处奔跑;我选择专注于起始区域的第一个大型"遗产地牢"——城堡般的聚落贝鲁拉特(Belurat),以及那个缓慢学习何时挥砍、何时逃跑、何时蹲下的过程。随着我探索地图的更多部分,我意识到一种奇怪的空虚感——或者至少是有关背景设定的区域和怪物组织、分组得不规则——弥漫在幽影之地。当然有大量新地形可供踏足,但地图的许多部分感觉太空洞,而基础游戏(大体上)通过新奇感、以及较少程度上通过像"永恒监牢"这类更多样的遭遇来缓解这一点。
虽然"墓地平原"的早期部分感觉像是《艾尔登法环》调色板一个略带黄疸、更泥泞的版本,但一切依然精致地美丽。它延续了基础游戏同样的视觉语言——一种源自一长串欧洲宗教艺术与建筑、对光影与色彩理论的深刻理解与精通。这里继续有着至少两位古斯塔夫(莫罗和 Doré)的影响,以及那些常客(威廉·布莱克、一点拉斐尔前派的气息、亚瑟·拉克姆,名单还长着呢)。"劳赫古遗迹"是一片绿意盎然、丛林浸染的地狱,其间穿插着洞穴般的隧道——在被危险的霉味大厅里的怪物逼到角落后,猛然冲进绿意中有一种真切的解脱感——它提供了幽影之地诸般奥秘令人惊叹的全景。即便是"深渊森林",也把一种黑暗且大体上不祥的灰色森林色调,变成了某种壮丽而明显令人谦卑的东西。不过最上镜的,是南方的两个隐藏区域——"蔚蓝海岸"和"查罗的隐秘墓穴",这对缀满蓝红花朵的姊妹区域几乎紧挨着彼此。两者都令人惊叹,似乎部分灵感来自圣经艺术中红与蓝的象征意义,尤其是"圣母蓝",这与游戏的主题和叙事节点相呼应。
这个 DLC 有两样新物品——"幽影树碎片"和"崇敬精灵灰"——来增强我的褪色者,但它们只在幽影之地有效(为此,除非你想强化 DLC 新增的那几样骨灰或升级武器,其实没有真正必要回到圆桌厅堂)。收集前者能大幅提升我的伤害输出和减伤,后者则对骨灰召唤物起同等作用。在早期于墓地平原闲逛之后,我清楚地意识到我会需要它们——尽管我的血条很厚,但最初几个小时里,每当我遇到一种新敌人,或做出微小但代价高昂的误判时,都感觉像在拍《原始生活21天》(Naked and Afraid)。除了这些新物品——以及由同为米凯拉爱好者的"枯叶派戴恩"(Dryleaf Dane)带来的新武打战斗风格——战斗和机制大体上照旧。前三个主要Boss很有挑战,但可读、可学。不过它们与第四个Boss之间的难度落差,简直残酷。到目前为止,很魂。
在整个开放世界里,还有巨大的新敌人——"熔炉傀儡",我没有太多去招惹它们,因为在这个 DLC 里有太多事可做。我确实了解到的是,这些是巨大的、篮子脑袋的机械体,只在精确的点位(比如它们滑稽的小脸板)才能受到伤害;它们还能从几英里外发现你,然后开始喷出足以终结恐龙数量的火球。不公平的混蛋——但完全可避开,如果你不介意错过"灵药"的新调配的话。对付熔炉傀儡最好的办法是把"重型壶"扔进它们的"篮子"容器里,但坦白说,我没时间投入去这么做。我在这里的首要任务是尽可能多地见识《黄金树幽影》,为此我大多坚持我所熟悉的东西的变体。在一个理想世界里,也许我能找到某种狂野的实验性构筑来折腾,并真正享受一点乐趣。但作为一名玩智/敏构筑的占星术士,前期对我来说并没有多少好的升级——至少没有什么能胜过我已经拥有的东西,尤其是我忠实的"拟态泪滴"。
我在标本储藏库因那个洞而获得的亢奋并没有持续太久,不过每当我偶遇华丽的新景色,或是不可接受(却又鼓舞人心)的手指数量时,仍会有惊叹与赞赏的时刻。到目前为止我最喜欢的谜团是"马努斯·梅提尔教堂"及其开朗的居民伊米尔,他交给我寻找一处特殊遗迹的任务,这变成了我的一点小执念。这是给手指痴迷者的支线任务,而它在视觉奇观和手指痴汉式幽默上都得到了回报。我遇到的NPC——米凯拉的那帮追随者——之间还有一些小小的阴谋线索,需要时间才能理清,因为游戏会零星地给我一些影响与他们互动方式的决定。我觉得得玩好几周目才能真正理清他们之间的关系,而这对一个比我更有耐心的玩家来说会是一项重要任务。
我对这个 DLC 最大的意见之一,是它如此明确地抛弃了《艾尔登法环》作为一部可阅读、可学习、并通过模糊的多人留言在各个领域之间氛围式地、充满爱意地交流的活的文本的核心魅力。真正的背景设定——艾尔登之王、玛莉卡、手指等背后的东西——并不太难理解。我说的是玩家感知和体验这个世界的方式,以及他们如何凭借一套不断演化的、来之不易的知识在其中穿行——包括知道别人正在失败,却仍在坚持——这定义了《艾尔登法环》玩法的一个根本层面。当 DLC 通过不必要的路标化(以及在某种程度上,围绕一个明确前提的 DLC 那种不可避免的线性)破坏了它自身类型的标志时,要维持那种成长与紧张感真的很难。
有一次,我进入一个地牢,入口处有一条"官方"留言,明确指示我"打它们最弱的地方",指的是地牢里那些类魔像的构造体。这不是任何人想在 FromSoft 游戏里看到的指令;很难想象有人在魂系游戏里走到这一步,却还不明白一只大型怪物身上那个显眼的红色大洞意味着什么。最糟糕的是"深渊森林",它从《血源诅咒》的书页里撕下了最讨人厌的几页——这是一个以潜行为核心的区域,通过多条官方留言来宣告它的噱头,像对孩子一样向玩家把话挑明。人们会以为 FromSoft 会让我通过自己的痛苦来学习,但在这里最糟的时候,我感觉自己像是在读《Minpins》的极简版——那是一个关于一个小男孩必须在森林里躲避未知恐怖的孩子故事。
一条留言写着"别让它看到你",于是我立刻戴上我的消音护符,好能舒适地潜行。另一条留言——"它甚至碰都碰不得!"——暗示我根本不该尝试。魂系游戏的很大一部分在于直觉与适应(以及破译其他玩家隐晦的警告),而不是读一条清晰的指令、从而完全避开那堂课。所有这些路标化的结果是,深渊森林的预警设置本质上把自己缴了械,其方式感觉与游戏精神完全背道而驰。让问题雪上加霜的是,深渊森林里的生物本身也是一个被草草回炉的《血源诅咒》概念——我不会剧透具体是哪个——所以合在一起,整个区域最终感觉像一场空洞的失望。
就像任何魂类游戏一样,有时我必须在羞愧地失衡之前离开一场Boss战。对《黄金树幽影》的最终Boss来说,这一点前所未有地真切——我痛苦地尝试了49次去击杀它,才意识到必须暂时把它搁置(我最好的表现把它打到了大约30%的血量)。大多数《艾尔登法环》的Boss战都被设定为惩罚玩家喝药——正如一位朋友正确地指出的,它们会真的取消动画来做到这一点——但这一场战斗似乎被编码成让玩家在现实生活里开始喝酒。FromSoft 在其旗舰类型中把这些遭遇设计为"硬核"与"无情的残暴"的展示,这并不令人惊讶。但有一个临界点,它会变得单一维度、因而毫无意义地令人抓狂,尤其是如果这还是最终Boss遭遇的话。如果我们想效仿米凯拉舍弃旧方式、拒绝传统的榜样,一种更有意义的做法或许是重新思考这种"不动如山"可以如何运作。
我最大的意见之一,是它如此明确地抛弃了《艾尔登法环》作为一部可阅读、可学习、并在各个领域之间氛围式地、充满爱意地交流的活的文本的核心魅力。
诚然,这种 FromSoft 精心设计、独一无二的挫败感,是魂系体验中不可或缺的一部分——反复把自己掷向一个看似不可撼动的物体,直到凭借纯粹的运气和机缘巧合的时机,你不知怎么地胜出。那之中有真实可感的喜悦、骄傲和解脱——我们都感受过,而有了后见之明,突然之间所有那些失败都感觉值得了。在另一些情况下,它们确实具有教育意义,让人学到真正的教训。然而,这一场感觉像是为难度而难度,被调到了十一档,也许是因为 DLC 多了一层期待——它得有某种额外荒诞的东西可征服,即便它在技术上并不需要通关基础游戏。我在几天的时间里经历了数十次死亡,尽管我时不时休息去干别的事、探索其他区域,我意识到我只是不想再继续了。
在幽影之地,死亡始终在倾听。当我躲闪、翻滚着避开埋伏时,我乘着短暂狂喜的碎浪;而当被一个箭肩上有着拉塔恩般怨气的家伙从千里之外狙击时,我则恼怒地呻吟。我狼吞虎咽地做着伊米尔的手指支线,四处搜寻更多偏离那无休止的米凯拉狂热之外的背景碎片。我找到一位苍老、烧毁的龙战士,显然以《白鲸》中的亚哈船长(Captain Ahab)为原型,他交给我去击败他自己那条白鲸的任务——我爱且怜悯这个人,他差一点就要嚎出"从地狱之心里我刺向你!",他们还不如直接给他一根鱼叉(我确实有一把极其酷炫的屠龙大太刀)。在贝鲁拉特,一位角民老妪——幽影之地原住民的族长——用戴安娜·里格在《权力的游戏》中饰演的那位极其尖酸的"荆棘女王"奥莲娜夫人(Lady Olenna)那般冷峭的刻薄,骂我是个放荡的娼妇。如果乔治·R·R·马丁存在于这个 DLC 里,那几乎肯定就在这里。
《艾尔登法环:黄金树幽影》无障碍选项
目标自动锁定开关、手动攻击瞄准开关、震动滑块。镜头移动速度与自动旋转设置。字幕开关。亮度调节。音乐、音效、语音各自的独立音量。仅部分可重映射的按键。
我对瀑布下一顶挂在棍子上的孤零零头盔着迷,把它当作一点环境叙事,而我也反复回到蔚蓝海岸,只因为我觉得它漂亮。我正在认真考虑把我的褪色者重新洗点成信仰流构筑,好让我能玩玩一些新的龙祷告,它们看起来真的很酷。我没有考虑回到最终Boss那里,但仍对征服那个特定障碍后人们可能期待的叙事回报保持警惕。我内心知道,当我能用正常运作的多人模式游玩时,通关《黄金树幽影》会是一次非常不同、更愉快的体验,因为在一款开放世界魂系游戏中没有那个关键组件地穿行,是最无乐趣的一种受虐,极其不适合我。如果你回到宫崎英高车子陷在雪里、陌生人帮他推车那个标志性的轶事,那就是魂系的一切——共同承受苦难、围绕它涌现的社区,以及不必独自冻死。我怀疑当我以自己的方式重新接近这个 DLC 时,我可能会更喜欢它,但这不会改变我在它骨子里感受到的那些根本问题。
我依然对《艾尔登法环》以及我在它掌控中度过的时光怀有不可思议的喜爱,但我不确定自己是否能与《黄金树幽影》分享同样充盈的温暖。尽管它"活跃"区域的分布很奇怪,而且对那些本应通过反复失败来学习的遭遇,反常地采用了幼儿化的手把手引导,《幽影》仍有着属于《艾尔登法环》的那份卓越——古怪的小家伙、晦涩的秘密、蠢兮兮的取巧,等等。但也许,试图把一部大体上自成一体的 DLC 固有的聚焦,与《艾尔登法环》那让它与魂系同胞区别开来的叙事灵活性和开放世界自由结合起来,注定会是一种不协调的搭配。
Bandai Namco 提供了一份《艾尔登法环:黄金树幽影》的评测副本。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/elden-ring-shadow-of-the-erdtree-review)· 作者:Ed Thorn · 发布:2024-06-18
《艾尔登法环:黄金树幽影》评测
一部长满疙瘩、稠密拥挤的资料片,其中既有《艾尔登法环》最精彩的时刻,也有它最令人沮丧的部分。
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开发商:FromSoftware
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发行商:FromSoftware、Bandai Namco
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发售:2024年6月22日
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平台:Windows
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来源:Steam
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价格:35英镑/40欧元/40美元
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评测平台:Intel Core i7-12700F、16GB RAM、Nvidia RTX 3080、Windows 11
我曾去巴黎提前看过这款开放世界动作RPG《黄金树幽影》,回来后埃德温给我发了消息。他问我是否觉得它足够大,可以把这部 DLC 视为一部伪续作,当时我说的大意是:"它分量很重,但我觉得这么说可能有点过了。"
我错了。幽影之地或许不像基础游戏的交界地那样辽阔,但它更疙瘩、更稠密,更像一团扭曲盘结、钻入地底又冲上天空的块体。正因如此,我认为它造就了《艾尔登法环》一些最精彩的时刻,因为探索带来了更真实的发现感,让人想起老派魂系。但我也认为,它纯粹的稠密度暴露了其开放世界格式中更多的裂缝——其相互连通的蔓延会导致更严重的"回忆瘫痪"。
《黄金树幽影》不是给新人的,因为若不处理基础游戏的许多内容、并击败其两场最棘手的遭遇——拉塔恩和蒙格——你就无法进入这个 DLC。一旦你放倒蒙格,触碰附近一只枯萎的手臂就会把你带到幽影之地,以及它所有新的"乐事"。《幽影》是一个终局阶段的附加内容,所以我不觉得 FromSoft 强制其玩家在潜入之前达到一定的熟练度有任何问题。
你看,《幽影》硬得扎手。相比交界地,这张地图可能看起来小气,但它人均荒唐程度更高。基础游戏的地牢可能会把你弹回入口,或者盖利德从宁姆格福自然延伸出去;而普通的《艾尔登法环》爱好者,如果不查攻略,很可能找不到《幽影》中大多数最有趣的区域。这个 DLC 也许是有史以来对我方向感最大的考验——比在为期两周的阿尔巴尼亚公路旅行中充当"公主乘客"/导航员还要严重——因为路线完全不像基础游戏的赐福点和它们那被风吹动的箭头那样有路标。老实说,这辈子不会有比向酒馆里的人从头到尾描述"腹地"(Hinterland)在哪更艰巨的任务了。
这种稠密度意味着,探索对你的耐心和记忆回溯的要求比以往更高。最闪闪发光的战利品位于那些会让你频繁喊出"这他妈怎么——"的建筑里或上面,你知道 FromSoft 的设计师是咯咯笑着把它们放在那儿的。地牢现在更螺旋了,许多都有地上和地下的层级,会让你坐电梯、开门或爬梯子,然后喊:"这他妈在哪"。有些人会觉得解开这种交织的建筑比交界地所提供的更令人愉悦,但我认为有些人可能会觉得它令人沮丧,或者最糟的情况下——令人瘫痪。你被Boss狠揍了吗?想换个地方升会儿级?是啊,清理其中一些"战争迷雾"是一场磨难,以至于你可能永远弄不清该怎么到某些地点。唉,我知道自己有一两个地方没打勾,纯粹是没力气再回去。
不过,好的一点是,在许多这些地牢之间,都有让你骑着托雷特在令人愉悦的腐烂空气中喘息的空间——无论是当你朝瀑布之底下降时从木乃伊化的苍蝇人身边哒哒而过,还是从一头与众多骑士交战的骷髅龙旁悠闲驶过,就像你正在周一早晨穿过洛杉矶市中心。骑马四处转悠的感觉与基础游戏不同,在那里有时你仿佛在一个板块大小的食尸鬼培养皿里来回弹跳。相反,《幽影》的开放区域感觉更经过深思熟虑,路径更精简,兴趣点更近,还有让你坐骑的蹄子与你自己的双腿同样参与的跳跃解谜。
尽管《幽影》满是疙瘩,它却是我在游戏里最喜欢的一些空间的所在。我喜欢那些地方如何在令人不安、肮脏与崩塌的古代文明之间摇摆——后者像宏伟的沙漏一样从天空漏下沙子。它们有时可能令人瘫痪,但毫无疑问,如果你足够勤勉,也能获得更强烈的发现感。从一处边缘跳下去,你以为会是一次快速拾取战利品,却可能变成一段分多阶段的下降,进入某些地下墓穴,从另一端出来,进入一片寒冷的林地,那里无法召唤托雷特,因为他确实"太害怕了"(虽然我尊重这个区域里另一个我不会剧透的潜行噱头,它还是有点烂)。不过,这张地图最大的成就,也许是它如何增强了一种社区感——人们聚在一起解读它的细微之处,并帮助他人抵达某些地点。
交界地固然有其神奇的时刻,但它多少有循环利用同样敌人类型和Boss的毛病。但不对,《幽影》的碳足迹很高,而且正因如此才更好。半裸的野人小伙在森林里游荡、炫耀着爪子(谁去告诉你爸晚饭好了)。蜷曲的角民战士用禁断的"陀螺"招式把你切成块。像蒙格那样的臃肿巨魔,大肚子里满是血。而那些惊喜也很棒(很糟),当熟悉敌人的变体冒出来时:地下墓穴里的石像鬼发展出了爆炸口味,而熔炉骑士对自然有了一种可怕的亲和力。
Boss们!Boss们是残酷、残酷的野兽。我在预览中打过的那个狂野的舞狮者,只是这个 DLC 最早的例子之一。它们全都是终局级别的,意味着它们都被调校成让你的闪避反射过早抽搐,用错开的攻击不知怎么地引出更多攻击。许多Boss喜欢一个大挥砍、砸进大地,然后是一次延迟的AOE破裂,把你送上天。我不会说有任何Boss让我对如何与它们战斗的想法发生了太大改变,除了更好地学习它们的攻击模式或在属性上把自己练强。不过这大概是件好事,因为它们没有一个依赖愚蠢的噱头。
图片来源:Rock Paper Shotgun/Bandai Namco
一个较小的抱怨在于主线路径的最终Boss,当然我不会在这里剧透是谁。总的来说,大量剧情Boss都有精心制作的过场或纯粹电影感的时刻:你漫步走进一个大厅,一个NPC站在那里,他们的声音在巨大的厅堂里回荡,让你想"……等等,不要"。只是,那场最终Boss战对我来说并没有那么"最终"的感觉?是的,它们难得离谱,但在咨询了我们 Treehouse 攻略团队之后,我惊讶地发现它们确实是最终战。
虽然这些敌人和Boss感觉很难,但作为一个带着拙劣的"大剑大块头"构筑、在 NG+1 里晃进来的人,我会说一切看起来都公平而平衡。这要归功于《幽影》专属的升级系统,你收集的"幽影树碎片"和"崇敬精灵灰"可以分别在赐福处兑换,用于增强你的属性和你可召唤的伙伴。升一级确实对你的力量有明显影响,而我喜欢它相当简单:碎片越多越厉害。不过,就像 FromSoft 和《艾尔登法环》的角色属性页面一样,别指望那些属性加成的真实幅度会被理解,除非你去看某个图表怪人在 YouTube 上用27分钟把它拆解一遍。它们是数字,你若愿意它们就会往上涨。
至于用钢铁变强,《艾尔登法环》的武库中新增了大量有趣的武器,其中许多能满足像我这样想挥动一大块东西的人。有一把大剑会用黑色的火焰舔舐敌人,我很喜欢;还有一把巨大的锤子,让你能像奎刚·金(Qui-Gon Jinn)一样旋转它,然后等它滑回你等待的双手时释放全部力量。如果你是真正讲究技巧的玩家,还有更丰富、更古怪的选择。熊爪让你能以疯狂的挥击发怒,缠手让你化身飞天武僧,而"罗刹刀"则做出一种有趣的横扫动作,像在割草——但割的不是草,很可能是某个哥布林的膝盖骨。
取决于你如何接受 FromSoft 那种隐晦的叙事,你要么会津津有味于黄金树及其金色哥布林膝盖骨的故事,要么就只是顺着NPC们唠叨的任何东西往下走,并假定它讲的是金色哥布林膝盖骨(其实不是)。所以,对普通的故事爱好者来说,《幽影》并没有让事情变得更容易,因为很容易 1)听不懂任何人在说什么,2)错过与那些把自己塞进角落里的人的重要对话,随后错过任务。老一套,老一套:我还是看视频吧。
无论你在不在意故事,不可否认的事实是,《艾尔登法环:黄金树幽影》是一部出色的资料片。对我个人来说,它出现的时机恰到好处,因为我正因《艾尔登法环》的浩瀚而达到了"疲惫点"。《幽影》更接近老派魂系,有着更聚焦、环环相扣的地图,以及看起来更冒险、更阴郁、更古怪的地点。我确实认为它纯粹的稠密度有时会让人沮丧,因为寻找可选区域来升级意味着寻找你根本想不到的路线。话说回来,这正是大多数魂系粉丝想要的!更多!更难!更稠密!
我?我爱这部资料片,真的。但我很高兴《艾尔登法环》完结了,它提醒我,我希望 FromSoftware 把魂系推向另一个方向。也许是一个更精简的方向。我能把《血源诅咒》和《黑暗之魂》回忆成一份份整洁的恐怖套餐,但《艾尔登法环》和《幽影》呢?我不确定它们是否会以同样的方式留在我心中。
本评测基于开发者提供的评测版本游戏。
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/15971-elden-ring-shadow-of-the-erdtree-review)· 作者:Junior Miyai · 发布:2024-06-18 · 评分:10/10
本评测包含极轻微的早期游戏剧透——为避免影响玩家体验,涉及剧情的元素已略去。
各位,我不打算把重点留到最后:《艾尔登法环:黄金树幽影》是 10/10。我找不出任何一点会让我给它扣分的毛病,也找不出足够多的小问题累积成任何形式的减分。我建议你完整读完这篇评测,但如果你只是想要一个分数来安心,那它就在这里。那么,进入正题。
自从《艾尔登法环》宣布推出 DLC 以来,我一直在想 FromSoftware 究竟会如何延续这部堪称游戏界重要里程碑的作品。《艾尔登法环》是此前所有《魂》系与类魂游戏的集大成之作,它的火爆程度让它在发售首年就突破了 2000 万份销量,最近总销量更是达到了 2500 万份。
在我等待安装完成时,一个挥之不去的疑虑萦绕在我心头——“要是这个 DLC 没那么好怎么办?”FromSoftware 的开发者也是人,好游戏偶尔也会出平庸的 DLC,这并非闻所未闻。我相信有些人还记得《阿里安德尔的灰烬》或《象牙之王的王冠》这些不算出彩的资料片。
好吧,我非常乐意告诉大家,《黄金树幽影》不只是出色,它出色到我会称它为 FromSoftware 有史以来我最喜欢的资料片内容。很少有游戏能让我体验到《黄金树幽影》带来的那种情绪跨度——从害怕到烦躁,从大笑到落泪,再到彻底的厌恶。
正如 Alex 在他的前瞻中指出的,你会带着一群角色同行,追寻米凯拉的踪迹——他把自己的肉身与灵魂一片片地抛洒在幽影之地各处。在这部资料片的旅程中,随着你在冒险中反复与他们相遇,你真的会更深层地了解这些角色——而且不只是在开放世界里,在地牢中也是如此。相比圆桌厅堂的某些角色,这是一种令人欣喜而解放的改变。干叶丹恩帮,一生推。
你遇到这些角色的频率也高得多,这或许得益于游戏地图被压缩的空间。幽影之地需要更多的垂直移动,通往你想去之处的明显路线也少得多。我自认为探得相当彻底了,但举个例子,我花了将近一天才找到通往某个可选区域的最后一条路线。可供探索的内容绝不匮乏。
基调从一开始就定下了:你载入幽影之地,踏入墓地平原——一片遍布幽灵墓碑、阴森而肃穆的地形——召唤托雷特,朝地图标记前进……然后立刻被一个跳舞的长角敌人杀死。我带着一个 120 级、专精火焰咒术、手持亵渎圣剑(嘿,别评判我)的角色大摇大摆地走进去,结果几乎立刻就趴下了。如果说你之前还怀疑自己是否即将经历一场狂野之旅,游戏会马上打消你的疑虑。
这倒不是说整趟旅程都这么刺激。供你砍杀的杂兵和喽啰型敌人也不少——新老恐怖生物混合在一起,遍布整个领域等你收拾。如果你想知道:指虫回来了,而且比以前更恶心。不过说实话,和某些新敌人比起来也不算太糟。
为了让你在幽影树的旅程更刺激,有一大批新武器和法术等你发现和使用。从概念上讲,我最喜欢的是“铁匠脚本”武器。这些武器从四项属性中获取加成,有些偏力量,有些偏灵巧,但真正有趣的是它们独特的能力——你可以把它们投掷出去,它们会瞬间回到你手中。这意味着近战角色拥有了无限的远程选项,而以前你必须专精魔法、祷告或弓才能做到。这些武器是否真的“好用”尚无定论,因为我没怎么测试,但概念很酷。
许多这类铁匠武器藏在新可选地牢“锻造遗迹”中。这些锻造遗迹里盘踞着极其顽强的锻造魔像,与本体游戏的许多墓穴相比,这些地点更像是短小的冒险。事实上,我只找到两三个新墓穴地牢,因为大多数可选地牢要么是洞穴,要么是锻造遗迹,要么是壶牢。这种多样性有助于减轻支线地牢疲劳,而我在本体游戏中就深受其苦(因为说真的,见过一个石像鬼墓穴就等于见过全部了)。
这有助于强化“探索比以往更必要”这一理念——我无法在不剧透的情况下描述它,但你要知道,要进入地图的所有区域,你必须对某些区域进行非常、非常彻底的探索。粗略扫一眼地图,半数时候都不足以指明你该往哪走,所以旅行时一定要时刻保持警惕。
如果你好奇难度方面,虽然我在 DLC 的一半流程里靠亵渎圣剑和夺命之焰(以及仿身泪滴)滑了过去,但我要说这招很快就失效了。法系玩家会发现大量对魔法抗性极高的敌人,信仰玩家会惊恐地得知对闪电抗性的敌人也绝不少,等等。每种流派都内置了挑战,但走力量流、挥舞巨型大锤总不会错。
我想专门谈一下音效设计。《艾尔登法环》本就拥有一些极佳的氛围音效,配上一流的、令人战栗的配乐。许多区域开场时都有非常特定的音效提示,让你意识到所处局势的严峻。每个 Boss 都有独特的开场曲目,任何时候进入战斗都会触发动态战斗音乐——它是我在本体游戏中喜爱之处的延续,但被放大了。
传说道场地牢的设计也有了巨大提升。贝鲁拉特聚落很可能是你会遇到的第一个传说道场地牢,它在可选路径、抢眼风景,以及——没错——供敌人伏击你的角落方面都设计得极为出色。Boss“舞狮”也是非常独特的第一场“Boss”战,就攻击方式的多样性而言,它与我见过的任何其他类魂 Boss 都有所不同。其他传说道场地牢我不能多谈,但我要说,后面的某个地牢规模极其庞大,有五六个出入口。
对于剧情爱好者,我只能说你会享受那些文字细节。同样,可说的太多了,我不想冒剧透的风险,所以什么都不说,但几个悬而未决的问题得到了解答——同时又留下了更多开放式的疑问。可供了解的新旧故事搭配得当,而与“针骑士”一伙同行冒险,会让你自然地接触到其中很大一部分。和探索一样,睁大眼睛,检查一切你觉得有趣的东西——你永远不知道幻影墙后面藏着什么。
遗憾的是,我没能享受到任何愉快的联机合作——我在通关过程中多次放下召唤标记,并全程开放被召唤/入侵,但从没被入侵或被召唤过一次。我大部分时间都在 160 级左右徘徊,上下浮动几级,所以我觉得自己并没有超出范围,但完全有可能确实超出了。这也没关系——我本来就更喜欢单挑 Boss,所以我“变强了”。
如果听起来我是在夸这个 DLC 把已经做好的部分进一步拓展,那么是的,我确实如此,但我想强调,它同时也在运用许多全新的设计理念。这些游戏设计选择大多(如果不是全部)出现在 DLC 的后半段,所以很遗憾我不能多说,但你看到时自然会知道。尤其是某一个区域,让我紧张到了一种自当年初代《黑暗之魂》以来再未有过的程度。
我最后再给你一条信息,这是最轻微的剧透,如果你不想知道,谢谢你读到这里。你的第一块幽影树碎片在你第一个赐福点的东边,你的第一个“NPC 入侵者”在南边的森林里。就当我送你的知识礼物吧,祝你在探索幽影之地时一路平安。至于其余的人:在最终遭遇战中,被抓住两次。没什么别的要说,照做就是了。
《黄金树幽影》是《艾尔登法环》的一部出色资料片。即使在我为寻找通往新区域的隐藏路径而烦躁时,我依然在探索和发现全新的事物——几乎没有浪费的空间,游戏从不会让人觉得在浪费我的时间。这是一部近乎完美的游戏最完美的结局。
评分:10/10
测试版本:PC。《艾尔登法环:黄金树幽影》同时登陆 PlayStation 5、PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 Xbox One。
免责声明:发行商向 RPG Site 提供了本游戏的评测副本。