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辐射3

辐射3 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2008/10/28/fallout-3-au-review)· 作者:Patrick Kolan · 发布:2008-10-28 · IGN 评分:9.5/10(amazing)

当缕缕褐色尘土在高空横扫天际,太阳缓缓升起在"废土"的荒芜之上,请停下脚步,好好沉浸其中:《辐射》回来了,而且是货真价实的——坦白说,我们别无所求。它击中了正确的音符,涵盖了正确的主题,保留了我们所热爱的原版游戏的感觉,同时用一个令人惊叹的新世界把它带到了现代。我们知道——很难相信一家公司,即便是像 Bethesda 这样合适又有才华的公司,能从沉没中的 Black Isle Studios 手中接过方向盘,把这个系列引向安全的水域。令人高兴的是,我们可以报告,《辐射3》绝对达到了我们的期望,在这个拥挤的假日季,它像一把顶在额头上的激光手枪一样,要求你关注它。

但那些与《上古卷轴:湮灭》的比较呢,无论是负面的还是别的?它们当然并非毫无根据;游戏的许多结构甚至呈现方式都确实与 Bethesda 的上一部作品靠得很近——但这完全不是什么坏事。事实上,《辐射》的区域化大地图、地牢式的废墟和 NPC 阵容,与大多数 RPG 及其惯例完全一致——只是恰好《湮灭》是这套 3D 引擎、罗盘和对话交流的模板。它契合得很好,事实上还改进了前作。

对于不了解的人(或者那些被锁在地下深处一个巨大钢制避难所里 200 年的人)来说,《辐射3》设定在 2277 年,北美末日后的残骸之中;这片土地被中国发射的核弹摧毁,至于中国是否挑起了这场冲突则不得而知。不管怎样,你被困在这场大战的最终结果之中。你是一名避难所居民——和前作一样,你被投入一个故事,这个故事会把你带到地面,去追寻你那位擅离职守的科学家父亲。让事情更复杂的是,你同时被雇佣兵追捕,他们想要你死,并且要把你的头实体送回你逃出的 101 号避难所。

这次的具体背景是华盛顿特区,标志着地点从《辐射2》的北加州荒原发生了改变。把背景移到首都的决定,为 Bethesda 在地理方面提供了大量可发挥的素材,大体上它造就了一片充满地标、任何时候都有一道一眼就能认出的地平线的、受启发的景观。当然,布局和比例上做了自由处理,但这对渴望在某个迷人地点洒下些鲜血和器官的玩家来说是好事。

尸鬼有自己的地下城市;超级变种人和巨兽现在游荡在华盛顿特区市中心——大概是在第二部和第三部之间的百年里被向东驱赶的。而你就在这里,准备好订立盟约又撕毁它们,一路遇到钢铁兄弟会、英克雷以及其他许多派系。跟随你屏幕上有时令人费解的罗盘穿越这个世界,选择的自由才是你真正的导航工具。

每个人对《辐射》游戏应该是什么样都有自己的定义;它应该和不应该包含什么,故事应该走向何方,你需要看到什么。Bethesda 做了正确的事,坚持了这个系列最基本的元素,在必要之处加以打磨,甚至添加了一些新元素让游戏与时俱进。在这些变化中,向完整 3D 环境的转变带来了一些有趣的设计问题——如何在保留回合制战斗的同时兼具第一人称射击的速度与流畅。结果就是 Vault-tech 辅助瞄准系统,即"V.A.T.S."——它挪用了前作的肢体瞄准系统,并结合了基于百分比的暴击几率,取决于距离、姿态和武器类型。见鬼,它甚至包含了原版的瞄准音效,为怀旧情绪再添一抹。

原作是那种该类型偏爱的经典第三人称等距视角作品,而第一人称视角却把这款游戏——或许不太公平地——归入了与成熟射击游戏相同的笼统类别,无论在想寻求动作体验的玩家眼中(也许是被那些血肉横飞的激烈动作截图误导了),还是在鸣不平的 RPG 玩家眼中都是如此。实际上,正如一款优秀的《辐射》游戏应有的那样,重心明确放在数值和百分比上,巧妙地隐藏在 V.A.T.S. 系统的瞄准机制背后。用外行的话说,当你以手动射击模式向敌人倾泻子弹时,按下右肩键把游戏切进 V.A.T.S.,绝对是《辐射3》中更优越的战斗方式。当你命中目标时,你始终不太觉得自己的弹药与之建立了正确的联系——你得不到如今第一人称射击游戏中理所当然该有的、子弹命中你所瞄准之处的内脏冲击感。

再说一次,这恰恰意味着,对第一人称射击粉丝来说,从射击玩法的角度它不会让你震撼。不过令人高兴的是,对担心玩法和深度的 RPG 粉丝来说,V.A.T.S. 系统挽救了局面,让《辐射》不至于感觉像一款射击游戏。事实上,就巧妙运用回合制肢体瞄准来影响造成的伤害而言,它足以与《永恒黑暗》和《放浪冒险谭》这样的游戏并列。

举例来说,当瞄准用两条腿站立的敌人时,射断他们的腿意味着他们失去行动能力,无法逃离战斗。瞄准他们的武器可以把装置从他们手中打掉,为你争取时间,同时顺带损坏他们的武器。瞄准头部通常是你真正需要做的全部——你往往会对这个部位造成明显更多的伤害——但它是个更小的目标,因此你命中它的百分比几率更低。

影响你战斗的是你的基础能力,由"S.P.E.C.I.A.L."首字母缩写主导。这些能力在游戏一开始通过捡起一本《你很特别!》(You're SPECIAL!)儿童读物并决定你的指导性特征来选择。然后,从这里开始,每次升级时,你可以通过逐步把点数加到精简后的 13 项不同技能列表中来完善你的技能组合——爆破、开锁、讨价还价、口才、小型枪械等等。这才真正是你定义自己角色的地方——超越你在开场时摆弄的外观自定义(它基于程序化生成,巧妙地影响你父亲的长相)。

此外,每次升级时,你还可以选择一个"Perk"(特长)——基本上是一长串巧妙的人物技能修正,能显著增强你角色的能力,比如在箱子里找到更多战利品、提高你造成暴击的几率、增加血腥程度、减少你受到的伤害、提升你的技能和经验——而且从那里开始它们只会变得越来越古怪、越来越令人印象深刻。然而,只有二十级,你最终会点满所有可获得的 Perk——这确实迫使你以不同的方式二周目。

Pip-Boy 3000 是你最好的朋友;在你游玩的第一两个小时里,找到你想找的东西会有点费解(它整合了你的个人数据和健康,还有物品和武器,以及一个专门用于地图和任务的独立区域)。然而,一旦你适应了这种单色显示屏,它就会变得习以为常。这个装置还内置了一盏灯,能向前投射刚好足够照亮黑暗区域的光束。我们绝对感激这一设计——也感激它不需要持续充电(谢谢,核能)——因为你会把相当一部分任务时间花在黑暗且大多不宜居的地方。

《辐射3》重玩价值很大一部分来自它的道德感。道德与后果是游戏设计中两个相互关联的元素——自原作以来一直如此——在 Bethesda 的 RPG 中也有类似的程度。你道德罗盘的框架取决于你在对话中做出的决定、你处理冲突和任务的方式,以及你是否倾向于顺手拿走别人的财物,或在他们不注意时把拉环已拔的手榴弹塞到他们身上。

与 NPC 的大多数对话都会给你两三个选项——偏向友好、谨慎中立或干脆就是个混蛋。这实际上是 Bethesda 游戏中一个小而持续存在的缺陷——你选择的透明性让"正确"答案太容易辨别,因此剥夺了玩家在特定情境中真实动机的诚实性。《辐射》也有类似的问题——但感觉有些对话就是没有它本可以达到的那样犀利,对玩家的引导稍微过多。除了主角之外,配音也往往相当令人失望——不过《晨风》和《湮灭》在这方面也从未真正出彩过。好的一面是,角色配音的重复少得多了——这确实是困扰过去作品的问题。配乐始终出色——萦绕人心的管弦乐编排、震撼的鼓点,以及在战斗中时机恰到好处、无缝衔接的淡入。

游戏仍然偏爱武器而非徒手战斗,这很可惜。大多数与超级变种人或掠夺者团伙的遭遇,真的只能靠蛮力解决——尝试造成近战伤害虽然令人钦佩,但结果只会让你不得不用掉远超必要的"治疗针"。变通办法当然是给你的角色偏向"坦克"型角色的基础属性;高力量、高敏捷,以及徒手战斗的熟练度。即便如此,不像《湮灭》这样的游戏,甚至某种程度上也不像《辐射1》和《辐射2》,大多数敌人往往携带一把主武器步枪或枪械,而不是大锤或小刀。在这样的情境下你会立刻处于劣势。这里的变通办法是给自己灌下各种提升属性的药物(在澳大利亚 OFLC 对游戏中真实世界的药物名称大发脾气后改名),并冒上成瘾、遭受戒断反应的风险。

然而,如果你拥抱口才和重型武器这类技能,就几乎没有你无法应付的任务。如果你不想大打出手,设计中有一种恰到好处的灵活性,让你能靠嘴皮子绕过事情,想出另一种解决方案。如果你想先开枪后问话,那就拔出你的迷你机枪或火焰喷射器,放马过来。

所有这些决定都会影响你的"Karma"(业力),它最终追踪你在更广阔的世界中如何被看待、你站在业力栅栏的哪一侧——或者你是否骑在中间(这很棘手,但有时会带来更大的回报)。但这个系统本身其实也有问题——一个不幸的、向《湮灭》的倒退。游戏世界没有真正的司法系统,这意味着适用的是当地的法律:如果你开枪打人,就准备好打一架,或者如果你偷了别人的东西,他们会大吵大闹。遗憾的是,如果你只是扒窃某人或在暴力方面打擦边球,往往几乎不会发生什么。你可以通过这样操纵游戏逻辑来获得可观的回报;你从不觉得自己会因为扒窃而受到重大惩罚,而且除了可能毁掉一个未来的任务之外,杀死一个角色没有真正的后果。因此,业力真的往往偏向那些选择不道德的玩家——善恶之间是一种清晰的平衡,取决于每个特定情境。

除了业力有时无关紧要之外,毫无疑问《辐射3》是一款受启发的游戏设计。我们不会给你剧透,但就像《辐射1》和《辐射2》,以及 Bethesda 之前的游戏一样,这里有太多可发现和互动的东西。有几十个村庄、几座大型城市、几十个可完全探索的商店、办公室、学校、其他避难所、秘密爱巢,以及有趣的是,甚至还有 Bethesda 的办公室。走在华盛顿特区的街道上,会给你一种真实的规模感和被扰乱的生活方式。汽车仍像 200 年前那样停在那里;诺曼·洛克威尔风格的幸福家庭海报散落在墙上,与毁灭形成对照。

深入首都的心脏地带,你会被像"科技博物馆"这样的地点的创意运用所震撼——里面充满了对架空历史的有趣致意。在把你的科学技能提升到足够高之后,你最终可以入侵大多数荧光绿屏幕的计算机系统,阅读早已逝去的角色和至今仍在游戏世界中具有相关性的情景背后的背景故事。然而,如果你不是那种会阅读每一张便条、搜寻秘密区域的玩家,游戏的许多魅力可能会与你失之交臂。

单人剧情的结构相当线性;如果你想追寻你的父亲,你基本上就是在沿着一系列直线前进。但这样做会忽视《辐射3》整体中最棒的部分:支线任务和随机遭遇。如果你厌倦了在特区击退超级变种人和超级变种人巨兽,或在环绕大地的错综复杂下水道系统中轰杀尸鬼或掠夺者,那就绕个路,看看你会发现什么。如果你沿着海岸前行,你可能会抵达铆钉城(Rivet City)。深入探究这艘搁浅的航空母舰改建成的城镇上的社会结构,你可能会发现一些有趣的支线任务和可讨论的话题,包括一名年轻女子与一位牧师之间的禁忌之恋、一个需要被推向正确(或错误)方向的长期瘾君子,以及一个试图追查一个"失踪"仿生人的邪恶家伙(这是对内战时代的美妙致意,被挪用到《银翼杀手》式的复制人情景中)。

事实上,Bethesda 真的精准把握了这个系列闻名的基调和内容。我们前面提到的那个"《辐射》的感觉",在你沉浸于末日后的阴暗底层时最为明显;猖獗的卖淫、奴隶制与阶级失衡、富有而腐败者放荡轻浮的生活方式,以及流离失所的人、变得冷酷的人和被压迫的人。

废土是所有这些人的家园,而常常偏离道路比主线任务更令人满足——如果你只是为了个人利益和推进故事,这会令人失望。但正是在那片放射性泥沼中,你才发现自己健康的极限——你始终受制于在生病并让属性相应受影响之前能承受多少辐射。你可能会遇到其他可供雇佣的雇佣兵、你自己的狗"狗肉"(Dog Meat,又一个必不可少的收录,谢天谢地它拥有足够聪明的 AI,不会走进你的火线),以及各种各样可用来组装新武器和物品的原始物件。

再说一次,其中很多对这个系列来说是常规操作,但我们再怎么强调这个设定唤起的那种我们如今很少从游戏中获得的感受都不为过。这里有一种沉浸感,得益于地面上的微观细节、土地自然的磨损痕迹,以及仍然点缀在景观中的人造物件。这是一种惊奇感和真正探索的感觉——要求玩家看看能否攀上那条坍塌断裂的高速公路,或爬上扭曲的钢梁和残骸,去寻找一处与世隔绝的秘密弹药藏匿点。

在此查看美国版视频评测。

除了我们对对话选项、业力系统和一些战斗挫败感的一堆问题之外,只有少数其他小问题需要报告。虽然我们很喜欢敌人不再随你的等级调整,而且一般不会在关键地点内重生,但你从不觉得自己任何时候都有足够的弹药。当敌人显然在附近时无法快速旅行或休息,是又一个《湮灭》/《晨风》的倒退,它既合乎逻辑又令人沮丧。一些用户报告了卡死或故障,不过谢天谢地我们没有遇到。最后,和所有 RPG 一样,如果你不谨慎选择自己想在哪方面加点,你可能会发现自己在主线剧情需要大量战斗的地方不断为造成伤害和低血量而挣扎。但话说回来,对该类型的粉丝来说这也不是什么新鲜事。只是要预先警告你,《辐射3》与一款真正射击游戏的共同点,其实和《质量效应》这样的游戏差不多;它不是《生化奇兵》——射击只是一层外壳,用来隐藏正在起作用的数值和百分比。

总评

《辐射3》是近年来最棒的游戏之一——在这一年,确实幸运地涌现了一些出色的作品。它是一款无需事先了解这个系列就能独立成立的游戏——尽管 Bethesda 精心打造的这场冒险,首要目标仍然坚定地指向粉丝,胜于其他所有人。然而它并非没有缺点,这个配方也并非符合每个人的口味或节奏。例如,第三人称视角仍然和它在《湮灭》中一样没用——但如果你能投入时间,并致力于探索这片细致而精心设计的废土,那么《辐射3》定会以极少数游戏曾有过的方式令你满足并投入。