辐射3

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2008/10/28/fallout-3-au-review)· 作者:Patrick Kolan · 发布:2008-10-28 · IGN 评分:9.5/10(amazing)
当缕缕褐色尘土在高空横扫天际,太阳缓缓升起在"废土"的荒芜之上,请停下脚步,好好沉浸其中:《辐射》回来了,而且是货真价实的——坦白说,我们别无所求。它击中了正确的音符,涵盖了正确的主题,保留了我们所热爱的原版游戏的感觉,同时用一个令人惊叹的新世界把它带到了现代。我们知道——很难相信一家公司,即便是像 Bethesda 这样合适又有才华的公司,能从沉没中的 Black Isle Studios 手中接过方向盘,把这个系列引向安全的水域。令人高兴的是,我们可以报告,《辐射3》绝对达到了我们的期望,在这个拥挤的假日季,它像一把顶在额头上的激光手枪一样,要求你关注它。
但那些与《上古卷轴:湮灭》的比较呢,无论是负面的还是别的?它们当然并非毫无根据;游戏的许多结构甚至呈现方式都确实与 Bethesda 的上一部作品靠得很近——但这完全不是什么坏事。事实上,《辐射》的区域化大地图、地牢式的废墟和 NPC 阵容,与大多数 RPG 及其惯例完全一致——只是恰好《湮灭》是这套 3D 引擎、罗盘和对话交流的模板。它契合得很好,事实上还改进了前作。
对于不了解的人(或者那些被锁在地下深处一个巨大钢制避难所里 200 年的人)来说,《辐射3》设定在 2277 年,北美末日后的残骸之中;这片土地被中国发射的核弹摧毁,至于中国是否挑起了这场冲突则不得而知。不管怎样,你被困在这场大战的最终结果之中。你是一名避难所居民——和前作一样,你被投入一个故事,这个故事会把你带到地面,去追寻你那位擅离职守的科学家父亲。让事情更复杂的是,你同时被雇佣兵追捕,他们想要你死,并且要把你的头实体送回你逃出的 101 号避难所。
这次的具体背景是华盛顿特区,标志着地点从《辐射2》的北加州荒原发生了改变。把背景移到首都的决定,为 Bethesda 在地理方面提供了大量可发挥的素材,大体上它造就了一片充满地标、任何时候都有一道一眼就能认出的地平线的、受启发的景观。当然,布局和比例上做了自由处理,但这对渴望在某个迷人地点洒下些鲜血和器官的玩家来说是好事。
尸鬼有自己的地下城市;超级变种人和巨兽现在游荡在华盛顿特区市中心——大概是在第二部和第三部之间的百年里被向东驱赶的。而你就在这里,准备好订立盟约又撕毁它们,一路遇到钢铁兄弟会、英克雷以及其他许多派系。跟随你屏幕上有时令人费解的罗盘穿越这个世界,选择的自由才是你真正的导航工具。
每个人对《辐射》游戏应该是什么样都有自己的定义;它应该和不应该包含什么,故事应该走向何方,你需要看到什么。Bethesda 做了正确的事,坚持了这个系列最基本的元素,在必要之处加以打磨,甚至添加了一些新元素让游戏与时俱进。在这些变化中,向完整 3D 环境的转变带来了一些有趣的设计问题——如何在保留回合制战斗的同时兼具第一人称射击的速度与流畅。结果就是 Vault-tech 辅助瞄准系统,即"V.A.T.S."——它挪用了前作的肢体瞄准系统,并结合了基于百分比的暴击几率,取决于距离、姿态和武器类型。见鬼,它甚至包含了原版的瞄准音效,为怀旧情绪再添一抹。
原作是那种该类型偏爱的经典第三人称等距视角作品,而第一人称视角却把这款游戏——或许不太公平地——归入了与成熟射击游戏相同的笼统类别,无论在想寻求动作体验的玩家眼中(也许是被那些血肉横飞的激烈动作截图误导了),还是在鸣不平的 RPG 玩家眼中都是如此。实际上,正如一款优秀的《辐射》游戏应有的那样,重心明确放在数值和百分比上,巧妙地隐藏在 V.A.T.S. 系统的瞄准机制背后。用外行的话说,当你以手动射击模式向敌人倾泻子弹时,按下右肩键把游戏切进 V.A.T.S.,绝对是《辐射3》中更优越的战斗方式。当你命中目标时,你始终不太觉得自己的弹药与之建立了正确的联系——你得不到如今第一人称射击游戏中理所当然该有的、子弹命中你所瞄准之处的内脏冲击感。
再说一次,这恰恰意味着,对第一人称射击粉丝来说,从射击玩法的角度它不会让你震撼。不过令人高兴的是,对担心玩法和深度的 RPG 粉丝来说,V.A.T.S. 系统挽救了局面,让《辐射》不至于感觉像一款射击游戏。事实上,就巧妙运用回合制肢体瞄准来影响造成的伤害而言,它足以与《永恒黑暗》和《放浪冒险谭》这样的游戏并列。
举例来说,当瞄准用两条腿站立的敌人时,射断他们的腿意味着他们失去行动能力,无法逃离战斗。瞄准他们的武器可以把装置从他们手中打掉,为你争取时间,同时顺带损坏他们的武器。瞄准头部通常是你真正需要做的全部——你往往会对这个部位造成明显更多的伤害——但它是个更小的目标,因此你命中它的百分比几率更低。
影响你战斗的是你的基础能力,由"S.P.E.C.I.A.L."首字母缩写主导。这些能力在游戏一开始通过捡起一本《你很特别!》(You're SPECIAL!)儿童读物并决定你的指导性特征来选择。然后,从这里开始,每次升级时,你可以通过逐步把点数加到精简后的 13 项不同技能列表中来完善你的技能组合——爆破、开锁、讨价还价、口才、小型枪械等等。这才真正是你定义自己角色的地方——超越你在开场时摆弄的外观自定义(它基于程序化生成,巧妙地影响你父亲的长相)。
此外,每次升级时,你还可以选择一个"Perk"(特长)——基本上是一长串巧妙的人物技能修正,能显著增强你角色的能力,比如在箱子里找到更多战利品、提高你造成暴击的几率、增加血腥程度、减少你受到的伤害、提升你的技能和经验——而且从那里开始它们只会变得越来越古怪、越来越令人印象深刻。然而,只有二十级,你最终会点满所有可获得的 Perk——这确实迫使你以不同的方式二周目。
Pip-Boy 3000 是你最好的朋友;在你游玩的第一两个小时里,找到你想找的东西会有点费解(它整合了你的个人数据和健康,还有物品和武器,以及一个专门用于地图和任务的独立区域)。然而,一旦你适应了这种单色显示屏,它就会变得习以为常。这个装置还内置了一盏灯,能向前投射刚好足够照亮黑暗区域的光束。我们绝对感激这一设计——也感激它不需要持续充电(谢谢,核能)——因为你会把相当一部分任务时间花在黑暗且大多不宜居的地方。
《辐射3》重玩价值很大一部分来自它的道德感。道德与后果是游戏设计中两个相互关联的元素——自原作以来一直如此——在 Bethesda 的 RPG 中也有类似的程度。你道德罗盘的框架取决于你在对话中做出的决定、你处理冲突和任务的方式,以及你是否倾向于顺手拿走别人的财物,或在他们不注意时把拉环已拔的手榴弹塞到他们身上。
与 NPC 的大多数对话都会给你两三个选项——偏向友好、谨慎中立或干脆就是个混蛋。这实际上是 Bethesda 游戏中一个小而持续存在的缺陷——你选择的透明性让"正确"答案太容易辨别,因此剥夺了玩家在特定情境中真实动机的诚实性。《辐射》也有类似的问题——但感觉有些对话就是没有它本可以达到的那样犀利,对玩家的引导稍微过多。除了主角之外,配音也往往相当令人失望——不过《晨风》和《湮灭》在这方面也从未真正出彩过。好的一面是,角色配音的重复少得多了——这确实是困扰过去作品的问题。配乐始终出色——萦绕人心的管弦乐编排、震撼的鼓点,以及在战斗中时机恰到好处、无缝衔接的淡入。
游戏仍然偏爱武器而非徒手战斗,这很可惜。大多数与超级变种人或掠夺者团伙的遭遇,真的只能靠蛮力解决——尝试造成近战伤害虽然令人钦佩,但结果只会让你不得不用掉远超必要的"治疗针"。变通办法当然是给你的角色偏向"坦克"型角色的基础属性;高力量、高敏捷,以及徒手战斗的熟练度。即便如此,不像《湮灭》这样的游戏,甚至某种程度上也不像《辐射1》和《辐射2》,大多数敌人往往携带一把主武器步枪或枪械,而不是大锤或小刀。在这样的情境下你会立刻处于劣势。这里的变通办法是给自己灌下各种提升属性的药物(在澳大利亚 OFLC 对游戏中真实世界的药物名称大发脾气后改名),并冒上成瘾、遭受戒断反应的风险。
然而,如果你拥抱口才和重型武器这类技能,就几乎没有你无法应付的任务。如果你不想大打出手,设计中有一种恰到好处的灵活性,让你能靠嘴皮子绕过事情,想出另一种解决方案。如果你想先开枪后问话,那就拔出你的迷你机枪或火焰喷射器,放马过来。
所有这些决定都会影响你的"Karma"(业力),它最终追踪你在更广阔的世界中如何被看待、你站在业力栅栏的哪一侧——或者你是否骑在中间(这很棘手,但有时会带来更大的回报)。但这个系统本身其实也有问题——一个不幸的、向《湮灭》的倒退。游戏世界没有真正的司法系统,这意味着适用的是当地的法律:如果你开枪打人,就准备好打一架,或者如果你偷了别人的东西,他们会大吵大闹。遗憾的是,如果你只是扒窃某人或在暴力方面打擦边球,往往几乎不会发生什么。你可以通过这样操纵游戏逻辑来获得可观的回报;你从不觉得自己会因为扒窃而受到重大惩罚,而且除了可能毁掉一个未来的任务之外,杀死一个角色没有真正的后果。因此,业力真的往往偏向那些选择不道德的玩家——善恶之间是一种清晰的平衡,取决于每个特定情境。
除了业力有时无关紧要之外,毫无疑问《辐射3》是一款受启发的游戏设计。我们不会给你剧透,但就像《辐射1》和《辐射2》,以及 Bethesda 之前的游戏一样,这里有太多可发现和互动的东西。有几十个村庄、几座大型城市、几十个可完全探索的商店、办公室、学校、其他避难所、秘密爱巢,以及有趣的是,甚至还有 Bethesda 的办公室。走在华盛顿特区的街道上,会给你一种真实的规模感和被扰乱的生活方式。汽车仍像 200 年前那样停在那里;诺曼·洛克威尔风格的幸福家庭海报散落在墙上,与毁灭形成对照。
深入首都的心脏地带,你会被像"科技博物馆"这样的地点的创意运用所震撼——里面充满了对架空历史的有趣致意。在把你的科学技能提升到足够高之后,你最终可以入侵大多数荧光绿屏幕的计算机系统,阅读早已逝去的角色和至今仍在游戏世界中具有相关性的情景背后的背景故事。然而,如果你不是那种会阅读每一张便条、搜寻秘密区域的玩家,游戏的许多魅力可能会与你失之交臂。
单人剧情的结构相当线性;如果你想追寻你的父亲,你基本上就是在沿着一系列直线前进。但这样做会忽视《辐射3》整体中最棒的部分:支线任务和随机遭遇。如果你厌倦了在特区击退超级变种人和超级变种人巨兽,或在环绕大地的错综复杂下水道系统中轰杀尸鬼或掠夺者,那就绕个路,看看你会发现什么。如果你沿着海岸前行,你可能会抵达铆钉城(Rivet City)。深入探究这艘搁浅的航空母舰改建成的城镇上的社会结构,你可能会发现一些有趣的支线任务和可讨论的话题,包括一名年轻女子与一位牧师之间的禁忌之恋、一个需要被推向正确(或错误)方向的长期瘾君子,以及一个试图追查一个"失踪"仿生人的邪恶家伙(这是对内战时代的美妙致意,被挪用到《银翼杀手》式的复制人情景中)。
事实上,Bethesda 真的精准把握了这个系列闻名的基调和内容。我们前面提到的那个"《辐射》的感觉",在你沉浸于末日后的阴暗底层时最为明显;猖獗的卖淫、奴隶制与阶级失衡、富有而腐败者放荡轻浮的生活方式,以及流离失所的人、变得冷酷的人和被压迫的人。
废土是所有这些人的家园,而常常偏离道路比主线任务更令人满足——如果你只是为了个人利益和推进故事,这会令人失望。但正是在那片放射性泥沼中,你才发现自己健康的极限——你始终受制于在生病并让属性相应受影响之前能承受多少辐射。你可能会遇到其他可供雇佣的雇佣兵、你自己的狗"狗肉"(Dog Meat,又一个必不可少的收录,谢天谢地它拥有足够聪明的 AI,不会走进你的火线),以及各种各样可用来组装新武器和物品的原始物件。
再说一次,其中很多对这个系列来说是常规操作,但我们再怎么强调这个设定唤起的那种我们如今很少从游戏中获得的感受都不为过。这里有一种沉浸感,得益于地面上的微观细节、土地自然的磨损痕迹,以及仍然点缀在景观中的人造物件。这是一种惊奇感和真正探索的感觉——要求玩家看看能否攀上那条坍塌断裂的高速公路,或爬上扭曲的钢梁和残骸,去寻找一处与世隔绝的秘密弹药藏匿点。
在此查看美国版视频评测。
除了我们对对话选项、业力系统和一些战斗挫败感的一堆问题之外,只有少数其他小问题需要报告。虽然我们很喜欢敌人不再随你的等级调整,而且一般不会在关键地点内重生,但你从不觉得自己任何时候都有足够的弹药。当敌人显然在附近时无法快速旅行或休息,是又一个《湮灭》/《晨风》的倒退,它既合乎逻辑又令人沮丧。一些用户报告了卡死或故障,不过谢天谢地我们没有遇到。最后,和所有 RPG 一样,如果你不谨慎选择自己想在哪方面加点,你可能会发现自己在主线剧情需要大量战斗的地方不断为造成伤害和低血量而挣扎。但话说回来,对该类型的粉丝来说这也不是什么新鲜事。只是要预先警告你,《辐射3》与一款真正射击游戏的共同点,其实和《质量效应》这样的游戏差不多;它不是《生化奇兵》——射击只是一层外壳,用来隐藏正在起作用的数值和百分比。
总评
《辐射3》是近年来最棒的游戏之一——在这一年,确实幸运地涌现了一些出色的作品。它是一款无需事先了解这个系列就能独立成立的游戏——尽管 Bethesda 精心打造的这场冒险,首要目标仍然坚定地指向粉丝,胜于其他所有人。然而它并非没有缺点,这个配方也并非符合每个人的口味或节奏。例如,第三人称视角仍然和它在《湮灭》中一样没用——但如果你能投入时间,并致力于探索这片细致而精心设计的废土,那么《辐射3》定会以极少数游戏曾有过的方式令你满足并投入。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/fallout-3-review/1900-6200089/)· 作者:Kevin VanOrd · 发布:2008-10-28 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
《辐射3》是一款引人入胜到极致的角色扮演游戏,只等着向你揭开它那些深沉而黑暗的秘密。
许多游戏都把玩家选择当成一件大事来宣扬,但近来的记忆中,很少有作品能提供如此多错综复杂、富有意义的方式来应对任何一种处境。在这场穿越华盛顿特区废土的末日之旅中,你会成全或粉碎一个田园牧歌式社会的精神希望,会站在奴隶主或他们的奴隶一边,还会决定不止一座城市的命运。你的行为有着深远的影响,不仅作用于你周遭的世界,也影响着你游玩的方式,而正是这种自由让《辐射3》值得一玩——乃至反复游玩。它深邃而令人着迷,尽管不像开发商此前的作品那样广阔得惊人,却更加聚焦,也呈现得更加鲜活。
这种聚焦从游戏的第一小时就显而易见,角色创建与故事铺陈在其中被优美地编织在一起。这段开场最好由你亲自体验,而非在此详述,但它确实搭建起了《辐射3》的框架:时间是 2277 年,你和父亲是 101 号避难所的居民,而这样的避难所还有许多,它们保护着地球上的人口免受核毁灭之后的种种危险。当父亲连一声再见都没说就逃离避难所后,你出发去寻找他,却发现自己卷入了一场政治与科学的拔河,而这场角力让你得以改变未来的走向。当你穿行于特区及其周边地区衰败的残骸之中(你会造访阿灵顿、切维蔡斯以及其他郊区地带)时,你会遇到被动攻击型的尸鬼、一位笨手笨脚的科学家,以及一位名叫哈罗德的老《辐射》故人——嗯,他脑子里装着很多事。另一处亮点是一小群《蝇王》式的难民,只要你牌打得好,他们就会不情愿地接纳你进入他们的社会。
这座城市也是《辐射3》的主角之一。外面的世界阴郁肃穆,崩塌的华盛顿纪念碑俯瞰着浑浊的绿色水洼和被称为泥沼怪(mirelurks)的蹒跚巨兽。当然,你会在探索中发现新的任务与角色,但光是穿行于这座城市本身就很有回报,无论你决定去探索一家可乐工厂的后室,还是靠近国会大厦戒备森严的台阶。事实上,尽管偶尔出现的傻气插曲和逗趣对话提供了些许幽默的调剂,本作比之前的《辐射》游戏更为严肃。它甚至偶尔会显得有些僵硬和寡淡,从而削弱了那种本可让某些游戏后期决定更具分量的情感联结。此外,这个系列标志性的黑色幽默依然存在,却远不如以往普遍,尽管《辐射3》仍然敏锐地清楚自己的根源。那个傲慢的伪政府"英克雷"(Enclave)和被称为"钢铁兄弟会"的自由斗士依旧是强大的势力,而主线故事围绕的概念与目标,是《辐射》纯粹主义者所熟悉的。
尽管空气中仍弥漫着 Bethesda 招牌式的一些生硬感,但成熟的对话(第一次听到八岁小孩低声骂脏话会有点让人不安,却又完全真实)和零散的背景故事,共同构成了一段引人入胜的跋涉。游戏中可发现的零碎细节多到你一次通关根本不可能全部找到。举例来说,某项技能特长(后文会详述)能让你从一位夜之女郎那里套取信息,而这些信息反过来又让几位角色呈现出新的面貌——并让你以一种意想不到的方式完成一个剧情任务。一项寻找自我觉醒的仿生人的任务,或许会开启一段对未来"地下铁路"的迷人审视,但一点点旁敲侧击的闲谈也许就能让你靠撒谎完成任务。任务数量并不像你预期的那么多,但它们的复杂程度可能令人瞠目。只要记得在推进故事之前先充分探索它们:故事一旦结束,游戏就结束了,这意味着如果你在完成主线任务之后还想继续探索,就需要回到更早的存档。
于是,选择只由你自己的是非观和即将到来的后果来裁定。你每做一个"坏"决定(闯进别人的房间、牺牲一名士兵来保命),你的业力就会下降;如果你做了"好"事(为孤儿找到一个家、给乞丐水喝),你的业力就会上升。这些情境会触发更多后果:一些对话选项开启,另一些关闭,你的名声会让某些人欣喜,同时激怒另一些人。举例来说,一位心地善良的变种人会作为队员加入你,但前提是你的业力足够高,而一个强盗则要求你站在冷酷无情的一边。即便在游戏的最后时刻,你仍在做出重要选择,而这些选择会在结局场景中向你一一复述,类似于之前《辐射》游戏的结局。根据你完成各项任务的方式,会有大量不同的结局片段,而它们被拼凑成一个连贯尾声的方式相当巧妙。
《辐射3》忠于该系列的角色发展系统,采用了类似的属性、技能和特长体系,其中包括沿用自前作、用于力量、感知和耐力等属性的 S.P.E.C.I.A.L. 系统。在此基础上,你可以在多项技能中专精,从重型武器、开锁,到物品修理和终端入侵。每次升级你都会进一步投入这些技能,同时还要额外选择一个特长。特长提供各种各样能大幅强化角色的增益,既可能极其有用,也可能有点瘆人。你可以选择"少女杀手"特长,它会开启与某些女性角色的对话选项,并让另一些更容易被杀死。或者选择"食人族"特长,它让你以倒下的敌人为食来恢复生命值,代价是任何瞥见这一格外恶心习惯的人都会被吓到。并非所有特长都如此戏剧化,但它们是角色发展的重要组成部分,能创造出迷人的新选项。
尽管你可以用一种看上去很怪异的第三人称视角游玩(你的化身看起来像是在地面上滑行),《辐射3》最好还是以第一人称视角来玩。就战斗而言,你玩这款游戏的大部分时间都像是在玩一款第一人称射击游戏,尽管笨拙迟缓的移动和镜头速度意味着你永远不会把它误认为一款真正的 FPS。带着数量众多的远程和近战武器,你可以用传统方式猛击和射击扑来的野狗和随机遭遇的掠夺者。然而即便有些笨重,战斗仍然令人满足。霰弹枪(包括超棒的截短型)威力十足,等离子步枪会留下一摊漂亮的黏液,而用巨大笨重的超级大锤砸向变种人的脑袋,感觉格外残暴。只是要做好保养这些杀人器具的准备:武器和护甲会逐渐失去效能,需要修理。你可以把它们交给专家修复,但只要你有另一件相同的物品,也可以自己动手修理。在抵御超级变种人时弄坏一件心爱的武器令人心碎,但这强化了这样一个观念:你在《辐射3》中所做的一切,哪怕只是用激光手枪开一枪,都会带来后果。
这些方面让《辐射3》不至于沦为一场只管狂奔扫射的乱战,你也不该指望能那样玩它。这是因为战斗中最令人满足、最血腥的时刻,都来自"避难所科技辅助瞄准系统",即 VATS。这套系统是对之前《辐射》游戏行动点数系统的回归,它让你暂停动作,通过瞄准敌人某个具体肢体来消耗行动点数,然后看着血腥的结果以慢动作展开。你并不能保证命中,但你能看到击中任一给定肢体的概率,以及这次攻击可能造成多少伤害。不过在 VATS 中命中目标带来的满足感是巨大的:镜头俯冲过来呈现戏剧化的视角,你的子弹朝目标飞驰而去,而敌人的脑袋可能会在一场血与脑浆的骇人爆炸中爆开。又或许你会把他的肢体整个轰飞,让一条胳膊飞向远方——或者把他的整个身体轰得无影无踪。
这种基于身体部位的伤害机制实现得很好。射中英克雷士兵的手臂可能让他丢掉武器,射中他的腿会让他一瘸一拐,而爆头则会使他晕头转向。但你也无法对这些效果免疫。如果你的头部受到足够多的伤害,你就得应付令人眩晕的后遗症;手臂残废意味着瞄准能力下降。幸运的是,你可以在受伤部位局部注射治疗针来治疗;同样,小睡一会儿也有助于缓解你的麻烦。你还可以用各种各样的辅助品和治疗物品暂时调整自己的属性。然而这些同样会带来后果。来一点苏格兰威士忌或葡萄酒听起来很美味,还能提供暂时的属性提升,但如果你喝得够多就会上瘾,从而产生它自己那种令人眩晕的视觉效果。当然,你还得应对时不时的辐射影响,当你饮用肮脏的水源或食用受辐射污染的食物时,这就成了一个问题。辐射中毒是可以治愈的,但你仍然需要权衡某些物品的治疗益处与随之而来的辐射水平上升。
这一切共同构成了一款极其复杂的游戏,而其他元素又进一步加深了它,这些元素增添了玩法上的多样性,也让这个世界显得更有生活气息。开锁会启动一个还算不错(尽管有点古怪)的小游戏,模拟用螺丝刀给锁施加扭力、同时拧动一根发夹的过程。入侵终端的小游戏则是一个有趣的文字谜题,需要一点脑力。或者,如果你觉得自己更像铁匠而非文豪,你可以赚取并购买设计图,用散落在各地的各种零件来打造武器。更想当室内装饰师?没关系:如果你拿到了某间公寓的房契,就可以布置它,甚至给它配上几件有用的家电。那个爱开玩笑的机器人是免费附赠的。
尽管你会把大部分时间花在废土中独自游荡,或者也许带上一两个同伴,但游戏中也有一些令人难忘的电影化片段。你会与士兵们一同对抗一个巨大的首领变种人,带头突袭华盛顿特区一处著名地标,并在机器人和士兵让空中充满激光火力的同时,从一座注定毁灭的堡垒中逃脱。这是个不错的搭配,用偶尔爆发的宣泄来兑现那种弥漫的紧张氛围。你的敌人很能打——常常是太能打了,考虑到那些早期算是挑战的敌人,在五级或十级之后可能依然是难啃的硬骨头。这种随等级调整的难度让你的成长感比其他角色扮演游戏略显有限,但考虑到游戏的开放性质和充满敌意的世界,这多少还算合适。毕竟,如果潜伏的变种人不是持续的威胁,你就不会害怕窥探《辐射》世界那些黑暗的角落。值得注意的是,与本系列之前的游戏不同,你无法采取完全和平的方式来解决任务。为了完成游戏,你必须投入战斗并杀死一些敌人,但既然战斗系统总体上相当令人满足,这对大多数玩家来说应该不算什么严重问题。
《辐射3》发生在一个被炸毁的、未来主义版本的华盛顿特区,在游戏中,这片地区荒凉却又出奇地宁静。崩塌的高架桥悬在头顶,乐观的 1950 年代风格广告牌用阳光灿烂的宣传语推销着它们的产品。它看起来令人震撼,你在开阔的废土中四处移动几乎不会遇到读取时间,尽管在进出建筑或快速跳到已经去过的区域时还是会遇到读取。众多布景式地标尤其阴森,比如一艘自成一座城市的巨型航空母舰,或国家航空航天博物馆破败的内部。但那些细微之处同样精彩,比如爆炸产生蘑菇状的火焰与烟雾云,唤起《辐射3》概念核心处的核悲剧。角色模型比开发商此前的作品更逼真,但动作仍有些僵硬,缺乏像《质量效应》等游戏中模型那样的表现力。
遗憾的是,考虑到这些令人印象深刻的设计元素,PlayStation 3 版本从技术角度看却惊人地不如其他版本。尽管 Xbox 360 和 PC 版本偶尔也会出现视觉上的怪异之处和平淡的贴图,这些吹毛求疵之处很容易被忽略。可惜的是,PS3 版那锯齿状的边缘、发白的光照以及略微缩水的绘制距离,就不那么容易一带而过了。我们在 PS3 上还遇到了不少视觉 bug。角色的脸几次消失,只剩眼球和头发;机器人身上的肢体不见了;某些角色模型周围有一圈古怪的轮廓,仿佛被卡通渲染过;而当你转动镜头时,昼夜过渡可能会在屏幕上造成奇怪的条纹。这个版本甚至不提供奖杯,而 Xbox 360 和 PC 版本则提供 Xbox Live/Windows Live 成就。
除了 PS3 上几个特有的声音小毛病外,每个版本的音频都很出色。大部分配音都很棒,尽管有些表演听起来昏昏欲睡。任何游戏的气氛都可能因环境音效而生或死,而《辐射3》迎接了这一挑战。风的呼啸和远处传来的枪声很可能会让你脊背发凉,而慢动作中棒球棍砸上尸鬼脸庞时的呻吟与碎裂声,听起来美妙地痛苦。如果你感到孤单、想要有人作陪,可以收听几个广播电台,尽管歌曲和公告的频繁重复过一阵子就会让人厌烦。配乐还不错,不过考虑到荒凉的设定,它略显用力过猛。幸运的是,它的默认音量非常低,所以不会碍事。
无论你拥有哪个平台,你都应该玩《辐射3》,它通过提供一段穿越一个难以忘怀的世界的深邃而引人投入的旅程,克服了自身的问题。它与 Bethesda 的《上古卷轴》系列的共同点,比与之前的《辐射》游戏更多,但这绝不是坏事。事实上,《辐射3》比 Bethesda 之前的作品更精炼、更凶狠,规模较小却更激烈,同时仍提供巨大的重玩价值,沿途还有不少惊险刺激。无论你是这个世界的新人还是《辐射》的死忠,数不清的变异秘密正潜伏在华盛顿最黑暗的角落里。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 自由地探索你想探索的东西,想什么时候探索就什么时候探索
- 精彩而错综复杂的任务可以用多种令人满足的方式完成
- VATS 战斗系统带来各式各样紧张而血腥的遭遇
- 出色的美术设计塑造出一个荒凉的华盛顿特区
- 令人满足地混合了刺激与充满氛围的探索
缺点
- 故事和角色有时会显得有点寡淡
- 战斗感觉略有笨重
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/fallout-3-operation-anchorage-review)· 作者:Will Porter · 发布:2009-01-27 · 评分:5/10
我们都会在生活中吸取教训。三年前,教训是:当你为自家重磅 RPG 发布备受期待的下载内容时,它绝不该、绝对绝不该是一匹裹着锡纸的《湮灭》马。Bethesda 吸取了这个教训,所以《安克雷奇行动》是一场全息遭遇战,详述中国对阿拉斯加的占领。到目前为止,很好。现在让我们溜达去安克雷奇,在慢动作和绚丽彩色中轰掉东方未来绅士们的脑袋。
下载完成之后(如果你在 PC 上玩,请记住你要应付微软那套永远张着下巴的 Games for Windows Live 系统),当你在废土上闲逛时,会收到来自一群钢铁兄弟会放逐者的求救信号——就是那些穿着生锈盔甲的家伙。他们在华盛顿特区西南、红色赛车工厂附近的一片区域呼叫增援,当你没打招呼就出现、准备加入一场对抗一群超级变种人的连续战斗时,他们对你还有点脾气。
在那场战斗之后,有人建议你乘电梯下到下方的地库,因为你手腕上的哔哔小子伙伴意味着你或许能帮他们搞点技术窃取/保全的活儿。只有你,凭借哔哔的魔法,能进入一个军事训练程序(安全参数被果断关掉了),在白雪覆盖的虚拟冻原上完成各种任务,击溃中国入侵者——从而解锁废土设施里的战利品箱。
你一进入虚拟阿拉斯加,就能明显看出这是一段动作成分很重的内容——而由于模拟的性质,它非常轻角色扮演。全息尸体在被搜刮前就闪烁消失,生命值和弹药通过沿你那条固定线性路径密布的终端发放,而完整版游戏中执行得极为精彩的层层决策则被彻底抛到一边。这是一个由狙击、扔手雷和把中国突击步枪整梭子直接倾泻到脑袋上组成的内容包。它毫不含蓄。
游戏的第一段基本上是《纳瓦隆大炮》遇上《黄金眼》的开场(你知道的,就是肖恩·宾变坏之前那段)。你和一名友方突击队员沿着冰封的悬崖小径、穿过被占领的军事设施一路杀过去;你的目标是干掉那三门给美军添麻烦的巨型大炮。
正是在这一段里,你会接触到《安克雷奇行动》最棒的添加物——穿着中国式紧身隐形装甲的敌人,无论是那些挥着剑朝你冲来的精锐中国突击队“绯红龙骑”,还是躲在你最不方便的角落、想方设法让你日子难过的狙击手。它们的呈现和引入方式很像初代《半条命》里的女刺客,无疑为惯常的《辐射》枪战模板增添了一份额外的紧张与惊喜。
然而问题在于,对于身经百战的废土战士来说,一切都太简单了。诚然,我的角色已经练到二十级满级,小枪也是一把好手——但花钱买这个下载内容的大多数人,想必都是“30 小时以上”的《辐射 3》忠实玩家吧?你可以一路突突扫过《安克雷奇行动》,连汗都不用真正出一下。总体而言,任何时候屏幕上的敌人数可能都高于常规,但你几乎总有一两个盟友,而生命值回复点密布于关卡各处,其程度已经超出了 Bethesda 的牵手式照顾,进入了彻底的搂抱式呵护。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/attack-of-the-fallout-3-reviews)· 作者:Alec Meer · 发布:2008-10-28
今天是解禁日,这意味着关于 Bethesda 最新 RPG 的一大堆文章已经涌上网络。不出所料,评分高得离谱。
这大概也意味着,我会因为不像其他所有人那样爱它,而被人骂得狗血淋头。
我承认这篇评测我写得挺纠结,自己夹在两块石头之间:一边是对游戏所提供的一切选择的真心兴奋,另一边是对 Bethesda 某些决定的极度恼火——其中许多直接承袭自《湮灭》,第二次遇到时更让人火大。尤其是,我对 RPG 里差那么一点火候的角色塑造极为敏感,并倾向于认为,如果你没法把表演做到绝对到位,那还不如用字幕。(顺带一提,我把《巫师 加强版》关掉依旧糟糕的英语配音、改用波兰语字幕之后,玩得开心多了。)我评测的虽然是 360 版,但写作和打分时心里想的是 PC 版(以及这个平台庞大的 RPG 传统),这大概也是我不像主机玩家那样超级热情的原因之一——对他们来说,这游戏更像是一颗璞玉。
稍后我肯定还会在这里多谈,但简短的回答是——一个绝妙的世界,而且绝不是反 Bethesda 声音最响的那群人所认定的无脑动作游戏,但某些糟糕的制作水准以及对极端暴力的绝对依赖,让我无法真正爱上它。一部无可争议的必玩之作(我认为即便对最狂热的反《湮灭》派也是),也是给探索者的一份礼物,但天哪,要是再多打磨打磨该有多好。不过,我绝对等不及想看 mod 社区能在如此出色的世界设计上做出什么。
来源:RPGamer(https://rpgamer.com/review/fallout-3-review-2/)· 作者:Michael A Cunningham · 发布:2008-11-23 · 评分:4.5/5(Excellent)
爸爸的小《辐射》
《上古卷轴 4:湮灭》的开发商 Bethesda Softworks 着手延续 Interplay 旗下 Black Isle Studios 不得不放弃的《辐射》系列。他们这次新尝试的第一部作品就是登陆 PC、PlayStation 3 和 Xbox 360 的《辐射 3》。《辐射》系列通常设定在 1950 年代风格的末日未来世界,而《辐射 3》延续了这一传统,把玩家放进首都废土——也就是昔日的华盛顿特区。那么 Bethesda 是如何处理这个黑暗、压抑的世界的呢?用一个词概括:大师级。
《辐射 3》的设定与此前系列作品相连,故事发生在一个于 2077 年美中核交换中被摧毁的世界。《辐射 3》的时间点设在核爆多年之后,地点是安静而平淡的 101 号避难所。游戏早期部分跟随主角从婴儿、幼儿到青年,直到 101 号避难所内突发变故,促使玩家外出寻找自己的父亲——父亲离开避难所,引发了各种层面的混乱与动荡。随着这些事件展开,主角踏入了神秘、未知、残破的华盛顿特区地区。
一旦走出避难所,玩家很快就会发现外面的世界并不友善,一路会遇到许多道德困境。第一个重大抉择就出现在附近的小镇兆吨镇。整座城市围绕着一枚多年前遗留下来、锈迹斑斑的核弹而建。在探索小镇、结识村民的过程中,你会面临三个选项:不去动那枚核弹、尝试拆除它,或者试图引爆它。如何抉择、以及如何应对由此产生的后果,全由每位玩家自己决定。而这只是游戏中可用选项的一小部分。
善恶值是《辐射 3》走向的重要一环。与兆吨镇的那个抉择很像,玩家可以选择做“好人”、“坏人”,或是两者混合。像圣人一样行事意味着从不偷窃、撒谎或在无端情况下杀人。世上的人会得知你所有的善举并做出相应反应。也就是说,其他心地善良的人会喜欢你,而邪恶之徒则会想要你的命。反之亦然;行恶的玩家很难赢得世上诚实正派市民的信任。当然,玩家也可以走中间路线,选择中立选项。虽然玩家走哪条善恶之路不会大幅改变主线剧情,但世界与其中的角色会随之改变。
跑,躲,让开就好
《辐射 3》采用偏动作的路线,提供第一人称或第三人称视角,让探索与战斗无缝衔接。在游戏中几乎任何时候,玩家都可以选择与敌人、生物,甚至随机 NPC 交战。武器选择相当丰富,包括大锤、狙击步枪、转管机枪、手枪或迷你核弹发射器,玩家多半能找到最适合自己的玩法。武器和护甲会随使用时间而磨损,因此需要定期修理。玩家可以提升自己的修理技能,也可以花钱请别人代劳。即便是最好的武器也需要维护才能保持最佳状态。护甲和武器可以制作、购买或拾取,装备选择十分充裕。
《辐射 3》没有完全依赖纯动作式的战斗方式,而是提供了 VATS:避难所科技辅助瞄准系统。VATS 允许在玩家选定敌人身上某个具体部位时暂停战斗。攻击头部可以造成重创,而打掉一条腿则能限制敌人移动,让收拾残局更容易。为防止该系统被滥用,玩家每次攻击受限于一定数量的点数,用完必须充能,但即便有此限制,VATS 仍能让玩家从直接战斗中喘口气。
《辐射 3》的主角由玩家创建,可选男或女,外观也能按创作者的心意调整。和许多提供第一人称视角的 RPG 一样,实际的创建过程有些多余,因为很少能看见角色。游戏提供第三人称视角,但会让移动显得别扭,因此还有很大改进空间。除了决定主角的外观,玩家还必须通过 SPECIAL 系统决定如何分配技能点。SPECIAL 代表力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷和运气,玩家可以把点数分配到各个领域,按自己的意愿塑造角色。升级时还能获得特长,提供一系列加成,让角色进一步专精。
起初这个世界看似广阔而空旷,但只要多探索一会儿,就会发现它内容相当丰富,区域和 NPC 数量可观却不至于过度密集。探索途中,玩家会遇到鼓励进一步探索的可选支线任务。这些任务是《辐射 3》最大的吸引力之一,因为它们让玩家在探索过程中就如何完成任务做出道德抉择。值得庆幸的是,《辐射 3》很擅长指引玩家下一步该去哪,而不是把玩家丢在一个巨大而危险的世界里任其自生自灭。地图标记、方向箭头和任务日志都能确保玩家不迷路,尽管许多任务确实需要探索,而不只是抵达地图上的一个标记点。
派对灵魂
菜单按一个键就能轻松调出,唤出哔哔小子来管理装备、任务和查看世界地图。快速旅行方面,玩家可以在地图上选择一个此前去过的区域,快速前往该地。当多个任务同时开启时,可以把某个具体任务设为当前任务,让追踪标记指向该任务的下一步。游戏几乎随时随地都能存档。这一点再加上自动存档,能确保健忘的玩家在陷入困境时不会丢掉全部进度。一个较小的抱怨来自探索过程:许多地方有岩石、坑洞和裂隙,可能意外困住角色,必须读取之前的存档才能脱身。此外,游戏全程都有可以跟随主角、协助战斗的 NPC。遗憾的是,他们的寻路并不完美,常常卡在一些小障碍物后面。这两点都不至于频繁到成为大问题,但值得一提。
《辐射 3》的呈现令人印象深刻。世界非常单调阴郁,而这与游戏的设定完美契合。虽然有些区域难逃复制粘贴之嫌,尤其是一些地下区域,但许多室外区域依然细节丰富。NPC 也刻画得相当细致,更重要的是,他们相当多样。敌人就没这么幸运了,许多都是重复利用的,连人类敌人也是如此。音频非常出色,但同样相当有限。游戏内音频大多局限于过场动画中的戏剧性配乐、配音演员和电台。电台,尤其是银河新闻电台(GNR)及其 DJ 三狗,极具娱乐性。GNR 会不断播报世界上的动态,并混以 1950 年代风格的音乐。这些音乐非常上口,为一个黑暗的世界增添了一抹恰到好处的讽刺意味。
尽管《辐射 3》提供了大量支线任务和可探索区域,主线任务却相当短,大约二十小时。玩家很容易花上四十小时甚至更多去做游戏中的众多可选任务。游戏在普通难度下颇具挑战,不过难度随时可以调到困难或极难,也可以降到简单或极简单。在中等难度下,玩家需要谨慎行事:善用 VATS、留意弹药、修理武器,并小心不要被敌人以多打少。值得庆幸的是,带上一个帮手协助战斗能缓解其中一些问题。
总体而言,《辐射 3》是一款了不起的游戏,也是该系列一次出色的全新演绎。它成功做到了不是“带枪的《湮灭》”,并能赢得那些甚至不是 Bethesda 早期作品或《辐射》系列粉丝的玩家。《辐射 3》对于喜欢在开放世界中探索、完成任务的人来说是一种令人上瘾的体验,也是新玩家接触该系列的绝佳入门作。只要玩家能承受血腥、内脏和大量粗话,这款游戏几乎无可挑剔。这甚至可能是本评测者近期经历中,为数不多能在主线完成后仍有足够吸引力让人继续玩下去的游戏之一。《辐射 3》是一次很棒的体验,即便对通常不喜欢这类游戏的玩家也是如此。
评分明细
- 战斗系统:Excellent
- 互动:Excellent
- 原创性:Excellent
- 剧情:Excellent
- 音乐与音效:Excellent
- 画面:Excellent
- 总分:4.5/5 — Excellent
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/2829-fallout-3-review)· 作者:Michael O'Connor · 发布:2008-09-12 · 评分:9/10
《辐射》系列的最新作注定会是一部颇具争议的作品,尤其是考虑到硬核《辐射》粉丝强烈的期待,以及该系列已经易主这一事实。
从 Interplay 手中接过接力棒的是 Bethesda——如今因创造《上古卷轴》系列而闻名的公司,尤其是该系列中那部重磅的第四作《湮灭》。在许多方面,《辐射 3》更像是《湮灭》的自然延续,而非十年前《辐射 2》的续作:它运行在同样的图形引擎上,从《上古卷轴》中汲取了大量玩法线索,同时保留了《辐射》系列的根基。
对于此前没玩过该系列的人——得益于“出自《湮灭》制作者之手”的大众吸引力,这样的人有很多——《辐射 3》的故事发生在 2277 年,即《辐射 2》的 30 年后,也是核弹毁灭大半个世界的 200 年后。玩家很幸运,自核爆以来,他们一家就被安全地锁在一个“避难所”里。
游戏告诉你:你在避难所出生,也将在避难所死去——但我们都知道,如果你整段游戏都待在避难所里,那肯定没多大意思。我们不会剧透开场的方式,但会告诉你显而易见的事——你逃出了避难所,走进那片曾是华盛顿特区的核废墟。
选择华盛顿特区是个绝妙的决定,所有最伟大的纪念碑都在场,被核战争砸塌、碎裂成片。不过,作为漫步场所,这里的设定或许不如《湮灭》有趣。起伏的丘陵和秀美的河流不见了,取而代之的是光秃秃的棕灰色废土,无叶的树木和崩塌的混凝土。
话虽如此,中世纪的强盗被残忍的现代掠夺者取代,神话生物被可怕致命的变异生物取代——它们受核弹残留辐射的影响。即便世界更加荒芜,其中依然有大量事情可做。
和《上古卷轴》一样,你一旦完成最初的任务,就会被送入广阔的世界,想做什么都行——探索、完成支线任务,或者直接沿着故事给你的既定道路前进。剧情长度与《湮灭》相仿——略偏短,但有趣、多样且好玩。故事让你强烈感到自己确实对世界产生了影响,即便完成后并没有太多改变。
虽然剧情略短,但支线任务和探索内容足足有数百小时,全都能给你的角色带来加成和好处,让游戏变简单——或变难。这一次游戏真正可以以第一或第三人称游玩,而在《湮灭》里,第三人称视角几乎没法玩。
《辐射 3》中革命性的新玩法系统是“VATS”——避难所科技辅助瞄准系统。VATS 允许玩家按一个键暂停实时战斗,把通常完全实时的战斗系统变得略带回合制。VATS 在任意时段内只能使用一定次数——升级能让你用得更频繁——用于造成非常具体的身体部位伤害。
举例来说,面对人类强盗时,你或许想启动 VATS,用它打出实时中打不出的爆头。或者也许你想打瘸朝你冲来的敌人的膝盖,以减缓或阻止其攻击——有了 VATS,你几乎可以快速轻松地瞄准任何身体部位。VATS 还让枪战对 RPG 粉丝来说更容易上手——这些人或许不太熟悉第一人称射击的玩法,而射击已经被近乎无缝地融入了《辐射 3》的 RPG 世界。
不过,VATS 也能带来一些真正惊艳的瞬间。使用它时激活的电影化镜头编程得极为出色,能展现四肢从躯体上撕裂飞出的血腥细节,尸体的布娃娃物理效果常常带来令人捧腹的结果。
武器选择相当不错,而从《湮灭》回归的还有武器退化系统——武器使用得越多,效果就越差。更旧、更常用的枪械精度更低、装填更慢,而更旧的刀剑则更钝、伤害更低。这个系统巧妙地鼓励玩家使用更多种类的武器和护甲,常常迫使玩家在漫长而艰苦的地牢中混用不熟悉的武器。
《辐射 3》是一款很难评测的游戏,因为尽管它在某些关键方面存在缺陷和 bug,主线任务相对较短,而且感觉非常像同一批人 2006 年发布的另一款游戏,它依然精彩绝伦。即便它对《湮灭》那套成功公式做出的改动很小,所有这些小改动的总和却给了我们一款截然不同、野心勃勃的游戏,无愧于它的两个前辈——《辐射 2》和《湮灭》。
Bethesda 打造了一款真正沉浸的游戏,尽管它重现的是初代两部《辐射》的世界——一个再怎么努力也无法更不友善的世界。它的故事模式或许只能吸引你六个小时,但数百个支线任务和众多可探索地点随后会接管你的注意力,吞噬你数周——甚至数月——的时间。《辐射 3》是一款关于选择的游戏——在这款游戏里,连战斗都相当可选。
就此而言,我们恳请你做出正确的选择。去玩这款游戏吧。
评分:9/10
来源:Game Studies(https://gamestudies.org/0902/articles/schulzke)· 作者:Marcus Schulzke · 发布:2009-11
《辐射》中的道德决策
作者:Marcus Schulzke
摘要
许多开放世界游戏让玩家有机会做出道德选择,但通常游戏中善与恶路径之间的差异很小。为了让游戏中的道德选择有意义,它们必须被公正地计算,并产生重大的后果。《辐射》系列是最好地展示如何给玩家提供深思熟虑的道德难题以及多条解决路径的范例之一。本文考察该系列、尤其是《辐射 3》,作为道德选择如何能被纳入电子游戏的例子。关于艺术最古老的恐惧之一是它可能腐蚀观察者并导致他们不道德——这一批评随着对电子游戏的攻击而重新浮现。《辐射 3》所做的恰恰相反。它鼓励玩家思考自己在虚拟世界中行动的道德性,从而教会他们亚里士多德认为成为一个道德行动者所必需的实践智慧。
关键词:《辐射》、亚里士多德、实践智慧、道德、教育。
引言
在《诗学》中,亚里士多德开创了一条关于悲剧的新思路,主导了数个世纪的美学思想(Aristotle, 1997)。他的前辈柏拉图谴责艺术具有欺骗性并导致不道德,而亚里士多德相信悲剧有能力让观众成为更好的人。柏拉图出于若干理由反对艺术。在道德上,他认为艺术是腐蚀性的,因为它使体验它的人沉醉,把观察者置于作品的魔咒之下,阻碍清晰的思考(Plato, 1925)。亚里士多德基于悲剧的实用价值为它辩护。他认为悲剧之所以有用,恰恰因为它令人沉醉的情动。它给观众带来宣泄——一个在受控环境中迷失于作品、体验恐惧与怜悯情感的机会。后来的美学理论家以亚里士多德的工作为基础,寻找艺术的其他实用功能,其中一些人认为艺术具有教授道德教训的能力(Burke, 1998; Shelley, 1904)。
电子游戏只是最新一种遭受腐蚀道德指控的艺术形式。正如柏拉图与亚里士多德争论悲剧的相对价值,当代社会理论家与大众媒体评论者也在争论电子游戏的沉醉效果。数个世纪以来,攻击与辩护的策略几乎没有变化。然而,电子游戏与更早的艺术形式大不相同,因为它们是第一种真正互动的艺术。好的艺术长期以来的一条标准是,它给观者提供通过赋予新意义与解读来参与内容的机会。把文学经典与次等作品区分开来的,是前者对读者的投入以及鼓励读者超越被动接受。然而,即便一部伟大的文学作品在参与方面也远不及电子游戏,因为游戏允许内容根据玩家的决定而改变。玩家可以重造游戏世界并生产自己的角色,而不只是把意义归诸他人创造的角色。正如 Jesper Juul 所指出的,游戏是“半真实的”。它们为我们创造虚构世界供我们游玩,但它们在这个世界中对我们产生影响;我们在游戏中的行动决定了我们在现实中与游戏的关系(Juul, 2005)。
玩家对幻想世界的投入使电子游戏能够服务于亚里士多德所设想的宣泄目的,但它也赋予游戏一种他未曾预料的教化功能。互动性使游戏成为玩家可以试验不同方式解决道德问题的场域。本文表明,《辐射》系列(Bethesda, 2008; Interplay, 1997, 1998; Universal, 2001)、尤其是《辐射 3》,为电子游戏如何能充当道德教育工具提供了一个有前景的展望。《辐射》系列是电子游戏中最适合伦理教导的之一,因为它设定在一个赋予玩家行动自由的开放世界中——包括行善或作恶的自由。尽管这些游戏尚未完善游玩的道德维度,它们在向玩家呈现需要仔细推理的复杂道德困境方面是有效的。这些游戏并不声称要教授道德,它们也不应试图这样做。它们的价值在于创造引人入胜的模拟,迫使玩家检验自己的价值观,然后用游戏中的制裁来回应玩家的选择。我们应当把它们视为一个训练场,玩家可以在其中练习思考道德。
像《辐射》这样的游戏培养亚里士多德所称的“实践智慧”——即知道如何在特定情境中道德地行动的实践智慧。根据亚里士多德式德性伦理学,道德不是学习普遍法则的问题。它是通过强化自己的实践智慧、直到它有能力解决出现的道德困境,来学习如何为善。实践智慧即便对那些相信道德法则的人也是必要的,因为正是这种技能让人能够认识到何时应用某一特定规则。通过把玩家置于一个可以检验并改进其实践智慧、而不必承受现实世界行动不利后果的虚拟世界中,电子游戏充当了一种无价的教育工具。当玩家选择道德地行动时,他们得到了做出明智决定的练习;即便当他们选择不道德地行动时,他们也获得了评估道德问题的经验,并体验了自己行动的后果。仅从亚里士多德式视角看,被呈现以道德与不道德行动的机会,就能让玩家更明智、对现实世界的道德困境更敏感。
虚拟世界中的道德选择
与许多只有极简情节、依赖画面与动作来推广游戏的电子游戏不同(Piot, 2003),《辐射》系列有一个引人入胜的故事。它发生在一个被核战争撕裂的世界中。在每一部游戏中,玩家控制美国的一名角色,他因住在地下避难所或原始部落中而与外部世界隔绝。角色冒险进入核战后美国的荒原,遭遇从变异尸鬼到美国军队叛变派系的各种敌人,并且必须完成一系列开放式的任务,使游戏经验个人化。除了该系列的战术 RPG《辐射战略版》之外,这些游戏都允许大量的个人选择,包括完成哪些任务、如何完成它们、创造什么样的角色,以及如何探索地图。让这些游戏如此令人愉快的是,选择很重要。虽然玩家必须完成相同的主线任务,但他们在完成哪些支线任务以及如何完成它们方面有如此多的选择,以至于没有玩家会与另一个玩家带着相同的经验离开。《辐射》系列与其他游戏区分开来的品质之一是,任务不仅开放,而且它们还赋予玩家选择以道德分量。道德选择是许多电子游戏、尤其是 RPG 的一部分,然而《辐射》系列、特别是《辐射 3》,把它提升到了一个新的层次。
虽然《辐射 3》中的一些选择是极端的,但大多数比其同时代游戏更复杂、更细腻。《生化奇兵》(2K Games, 2007)例如只给玩家一个主要的道德选择,且在整个游戏中不断重复(Tavinor, 2009)。玩家必须选择是否杀死被称为“小妹妹”的小女孩,以从她们身上收获 ADAM——一种给玩家更多力量的诱变剂。拯救小妹妹也会带来一些收益,但没那么多。这一选择对游戏难度有影响,但最终是肤浅的。只可能有两个结局——一个为纯粹邪恶的角色,另一个为纯粹善良的角色。两者之间没有中间地带。这些选择也不影响玩家访问的地点;无论选择哪个选项,游戏都遵循相同的路径。一旦玩家在善恶路径之间做出决定,就几乎不需要更多思考,因为检验道德的场景没有改变。游戏故事中有大量道德思辨,但最重要的问题是被动地面对的。角色只是作为沉思议题而面对深刻问题;它们不进入玩法。正如 Sicart 所说,《生化奇兵》“聚焦于非常具体的经验”,即便它沉思深刻的哲学问题(Sicart 2009, p. 156)。这相比更早的游戏并非重大改进。例如,《星球大战:绝地武士:黑暗力量 II》(LucasArts, 1997)包含一个类似的极端善与恶之间的困境。玩家必须通过在每次升级后选择改进哪些能力,来决定站在原力的光明面还是黑暗面。这些选择影响玩家可以使用哪些能力并改变结局,但对游戏几乎没有实质影响。
《质量效应》(BioWare, 2007)是一个更好的创新道德选择引擎的例子。尽管它没有达到《辐射》系列那样的深度,它确实有新颖的二元道德量表。玩家赚取模范点与叛逆点,这样一个善行不能抵消一个恶行,反之亦然。两个量表独立滑动。它们确实对玩法有一些影响,因为任一量表上的高等级都会开启新任务。尽管如此,为善或作恶并不迫使玩家牺牲任何东西。一个人可以同时拥有高模范点与高叛逆点,从而可能解锁所有任务。与《生化奇兵》一样,《质量效应》缺乏道德选择的任何重大后果。
道德特质也存在于许多其他 RPG 中,但它们通常被归诸角色,而非被赚取。在《龙与地下城》游戏中,玩家有诸如“混乱善良”与“守序邪恶”的道德阵营,但这些是在创造角色时选择的,因而存在于角色实际做任何事之前。与其让行动决定角色,不如说角色被预先设定,行动应当符合它(Fine, 2002, p.17)。它们的过错在于,一个人的角色被当作某种既定之物,而非某种要在行动中生产之物。
在大多数游戏中,玩家所面对的 moral 选择与日常生活相距遥远。《辐射》中的许多也是如此,但并非所有都像后末日设定所暗示的那样远离日常生活。有些选择如此切身,以至于政府审查者认为它们令人反感。《辐射 3》最初因毒品的重要角色而在澳大利亚被禁(Peckham, 2008),最终以一种符合该国游戏分级制度的修改形式被接受。电影与文学分级办公室的审查者认为这些毒品过于暗示现实生活中的毒品,并称它们使原版游戏在该国没有成熟等级的分级制度下无法被分类。在游戏中,每种毒品都配有一张小型的毒品图形表示,当玩家在游戏中服用时,会显示玩家在使用它们。这些毒品与现实中的非常相似。Med-X 在审查者迫使改名之前甚至被称为“吗啡”。它们也因具有众多正面与负面副作用以及成瘾可能性而具有暗示性。通常游戏中的毒品要一维得多,只是修复生命值或增加力量,别的不多。前两部《辐射》游戏也包含高水平的性内容。在《辐射 2》中,玩家可以收集避孕套“Jimmy Hats”,并在后末日美国的色情产业中工作。这些场景从未在视觉上露骨,但它们确实以毫不妥协的直接性把关于性的真实道德问题带入游戏。
最重要的是,《辐射》系列独特地给玩家一个可以做出真正道德选择的开放世界。道德困境不是为被动沉思而呈现的——它们是玩法不可分割的一部分。正如 Sicart 在他对游戏中德性伦理学的研究中指出的(Sicart 2009),德性伦理学是以玩家为中心的。只有当玩家不只是游戏内容的被动接受者、而是实际在决定事件进程中发挥作用时,它才有意义。《辐射》无疑是以玩家为中心的,它包含一套复杂的、量化玩家行动以便把它们纳入计算机模拟的系统。
计算道德
道德选择引擎依赖于对道德与不道德行动进行加权。游戏能够量化道德选择这一事实本身就是一项成就,因为此前在现实世界中尝试这样做都受到不可通约性问题的困扰。杰里米·边沁的功利主义是这些计算行动后果的尝试中最著名的。他的理论基于这样一种信念:幸福是最大的善,因此道德应被定义为为最大多数人产生最大幸福的行为(Bentham, 1961)。边沁认为快乐的来源无关紧要,认为只有数量才重要。他遇到的问题是把这用作判断标准。不同的人重视不同的善;每个人都有自己不可通约的幸福对象。把一个人的幸福与另一个人的幸福相权衡似乎非常困难,因为没有客观衡量一个人所获得幸福量的标准作为比较基础。他对每个问题的解决方案是设计一种能够测量一个人幸福的演算。有了这种客观测量,他就能克服不可通约性,并且他希望,能有可靠的方式通过对一个人幸福相对于另一个人的量化价值进行加权来做出道德决定。
边沁通过给强度、持续时间、确定性、邻近性、纯度、丰产性与广度这些变量赋予数值来衡量幸福。对于时间与邻近性,这很容易,因为我们已经在用数值测量时间与空间。边沁还认为我们可以给快乐的强度以及获得它的确定性赋予数字(Bentham, 1961)。他用来做这件事的快乐计算是一种几乎没有实际价值的巴洛克式装置。它遇到许多问题。首先,赋予快乐与痛苦的数字是否有意义,这一点并不令人信服。例如,量化快乐或痛苦的强度,会遇到同样的、我们如何能给某种主观之物赋予数值的问题。它只是把不可通约性问题转移到一个更低的层次,把幸福分解为若干分析部分,问题在其中被重演。另一个主要困难是,很难想象能够使用这样一种测量系统。我们的道德选择在大多数情况下必须迅速做出,或至少比快乐计算能被使用的速度更快。事实上,这种演算比这里概述的要复杂得多,因为每个变量都必须相乘或相加,才能得出某一给定行动将产生多少快乐单位或痛苦单位。量化在做出日常道德决定时效果不佳,但在虚拟世界中很有前景,因为开发者可以决定每个角色的愿望,并给玩家的行动赋予数值,以构成中立的判断标准。
《辐射 3》用 Karma(业力)量表尝试了类似边沁对快乐与痛苦的量化的东西。虽然《辐射》并非从幸福是最大目标的功利主义假设出发,它确实测量对游戏中其他角色造成的伤害量。有六种与数值相对应的道德类型。在 -1,000 到 -750 之间玩家是极恶,-749 到 -250 是恶,-249 到 249 是中立,250 到 749 是善,750 到 1,000 是极善(Hodgson, 2008, p.29)。玩家在《辐射 3》中几乎所做的一切都以某种方式影响 Karma,根据行动的道德性增加或减少点数。偷窃招致轻微惩罚,杀人导致 Karma 更显著的下降,而摧毁整个城镇——游戏允许玩家做的事——则要付出沉重的业力代价。为了让系统运作,开发者必须赋予指示每种行动量级的数值,然后设定完成每项任务的善、恶与中立路径。这比处理真实的人容易得多,因为显而易见的事实是开发者可以决定角色遭受多少快乐与痛苦。结果是一个由类似快乐计算之物支配的世界,玩家在其中根据 Karma 系统收到关于其行动效果的即时反馈。可量化的道德使游戏能够对道德行动应用一套一致的标准,玩家可以适应它并用它来指导自己的决定。
Morgan Luck 写道:“大多数人同意谋杀是错的。然而,在电子游戏中,虚拟谋杀几乎不会让人皱一下眉”(Luck, 2008)。虽然这在大多数游戏中是真的,《辐射》系列中的非玩家角色(NPC)会对玩家的行动、包括他们的谋杀做出反应。一个人的 Karma 等级最清楚的指示之一来自与 NPC 的互动。他们根据玩家过去行动的道德性做出不同反应,在许多情况下甚至对特定行动做出反应。例如,一个有善 Karma 的玩家可能会被店主欢迎,但当这个善 Karma 是通过在过去的任务中帮助那位店主赚得时,她的行为会反映那件特定的善举。NPC 也不统一;他们有自己的道德偏好。有些是善的,有些中立,有些邪恶。每个都以适合其性格的方式回应玩家。
Karma 等级也决定玩家可以访问哪些地点。像奴隶贩子和掠夺者这样的邪恶 NPC 会在玩家足够邪恶时欢迎他们,而反对这些派系的人则通过攻击并禁止进入其地点来回应。在《辐射》世界中,没有办法在不创造新机会并关闭其他机会的情况下行动。没有哪种 Karma 评级不付出代价。《辐射 3》世界被不断争夺土地、技术与武器的派系所充斥,有些派系会因玩家为善或作恶而追捕他们。塔隆连队雇佣兵代表那些野心被过去的善行挫败的人追捕善良玩家,而监管者则追捕邪恶角色。既善又恶的玩家会因过去的行动而被两者追捕,因为 Karma 的改变不会抹去对过去行动的记忆。唯一免受此类攻击的角色是中立的,因为走中间道路很可能避免他人的严厉反应,而在这个要求行动的世界中保持中立极其困难。
经验与 Karma 结合在一起给玩家一个头衔。在原版游戏中有二十个经验等级,结合善、恶、中立三种基本道德归属,总共有六十个头衔。一个一级邪恶角色是“避难所不良少年”,一个十级中立是“观察者”,一个 20 级善良角色是“人类最后、最好的希望”。如这些所示,每个经验等级都赋予一个更戏剧性的头衔。它们展示游戏中其他角色如何看待玩家。开发者显然认为中立是大多数人采取的道路,因为善与恶角色赢得崇高的头衔,而指示中立的头衔强调玩家多么平庸。20 级中立头衔是“人类的典范”,在 30 级——可能的最高等级——一个人成为“凡人”,而“弥赛亚”与“魔鬼”分别归于善与恶玩家。允许玩家保持中立是《辐射》系列最重要的创新之一,因为大多数游戏强迫他们在善与恶之间选择。中立是游戏中最难走的路径。这再次不是游戏的缺陷,因为它反映了中立难以界定这一现实。按通常用法,中立是远离道德困境、不为任何利益相关方介入。然而,这种中立通常不是真正的中立,因为拒绝在冲突中发挥作用等同于让更强的一方获胜。在《辐射 3》中,角色必须做出选择——没有不干预的简单中立。
Karma 量表在《辐射》系列的每一部作品中都得到了改进。在原版游戏中有声望,它像 Karma 一样运作,但缺乏同样的道德内涵。拥有正面或负声望也有一些特殊专长,但没有《辐射 3》那么多。与《辐射 3》不同,道德只对玩法做出微小改变。没有派系仅仅因为玩家声望不好就追捕他们,也没有任何地点因道德而对玩家不可用。虽然在《辐射 3》中道德维度不那么明显,《辐射》确实为不道德行动提供了更大的空间,以及会因不当行为而附着于玩家的特定标签。例如,杀死三个或更多儿童的玩家会被赋予“儿童杀手”标签。这会招致赏金猎人前来追杀玩家,NPC 也知道这一身份。在《辐射 2》中引入了 Karma 量表,潜在道德与不道德行动的范围也扩大了,因为游戏包含使用毒品以及与色情和黑手党杀戮有关的支线任务的新机会。然而,它确实有一些缺点。声望系统仍存在于《辐射 2》中,使它和 Karma 成为玩家可以被评判的两个不同量表,而基于玩家 Karma 等级的专长也没那么多。Karma 系统是该系列最伟大的创新之一,但真正使它与其他游戏区分开来的是富有挑战性与创新性的任务。
后末日世界中的道德
《辐射 3》的任务在内容与道德精巧程度上差异极大。两个极端是任务“原子之力”与“自由劳工”。游戏最著名、最具争议的任务之一是“原子之力”,其中玩家面临是否引爆坐落在兆吨镇中央的一枚核弹的问题。居民们知道这枚核弹,甚至有一个邪教崇拜它、在其中所含的辐射水中沐浴,但在玩家到来之前没有人有拆除它的技能。玩家被工于心计的 NPC 伯克先生找上,他以金钱和一套公寓为交换提供引爆核弹的工作,代价是 -1,000 Karma。他给出的需要摧毁这座城市的原因是它是个丑陋的地方,挡住了首都废土的清晰视野。善良玩家可以从镇治安官卢卡斯·西姆斯那里接到拆除核弹的任务,然后抓住伯克先生。这一行动路线只带来 200 Karma 的收益,使善与恶行动路线在业力影响上极不相称。
“原子之力”是一个有趣的任务,但它几乎没有展示游戏的道德选择引擎。在摧毁城镇与拯救城镇这两个极端之间没有中间地带。更甚的是,甚至没有显著不同的结果。摧毁兆吨镇带来更高的报酬,但两种解决方案都赢得相同的经验值奖励和一套新家。两者也都会导致义警或雇佣兵为报复而追捕玩家。当然,游戏因城市的移除而改变,但这不是对主角的改变。
在《匹兹堡》——一个《辐射 3》扩展内容——中,玩家面临一个远比游戏中大多数其他选择更不清晰的道德决定。主线任务“自由劳工”围绕一个艰难的选择:解放奴隶并通过绑架一个婴儿来治愈一种退化性疾病,还是保护婴儿与寻找更人道疗法的科学家,同时让奴隶继续受压迫。设计师精心为每个选择呈现了令人信服的理由。奴隶显然过着悲惨的生活,渴望更好的东西,但他们也准备在追求治愈的过程中伤害无辜的婴儿,并想杀死所有前俘虏他们的人,而这些人并非全都显得不道德。另一方面,奴隶主善待婴儿,他们对奴隶有一种奇怪的家长式关怀,因为他们的领袖声称保护他们免受外部世界伤害。主人是有缺陷的,因为他们蓄奴,而且强迫劳动包括诸如强迫他们互相搏斗至死等不必要的严酷措施。因此,玩家被迫权衡两个各自会产生大量善与恶的选择。这使该任务远比“原子之力”精巧,但它是如此复杂,以至于设计师自己似乎都无法解决它。他们没有为选择任一路线赋予善或恶 Karma,仿佛在说两者都有充分的理由。
“自由劳工”是道德如何在游戏中被处理的一个绝佳例子;它唯一的局限是,当一个道德问题没有清晰道德与不道德的解决方案时,很难让角色感受到其行动的后果。这一选择确实导向两个不同的结局,一个是玩家可以简单地离开城市,另一个是玩家加入战斗解放奴隶,但没有道德后果。玩家不必承受业力惩罚,也没有派系为报复而追捕玩家。当决定具有某种道德分量和重大结果时,它们才最有意义。在这个案例中,玩家获得一种关于做正确的事可能多么艰难的深刻感受,但行动的后果纯粹是主观的。
匹兹堡场景的力量不在于双方都并非完全善恶。直到决定的那一刻,都有一些信息帮助玩家理解局势,然而没有任何东西结论性地指向某一个方向。游戏通常提供的完整视角的缺失,提请人们注意困扰我们决策的认识论困难。我们只有有限的信息来做出道德选择。这些信息往往严重不足,阻止我们做出真正理性的计算。善与恶不是基于对所有事实的仔细分析来选择的,而且我们很少能在行动的那一刻看到一方是善、另一方是恶。即便在获得更多信息后道德差异会变得清晰,我们也很少在行动前知道得足够多,以知道一个行动会产生什么结果。
最接近现实并提供引人入胜的道德困境的最佳场景,是那些介于“原子之力”与“自由劳工”之间的。理想是一个既有道德困境、又可能有善与恶的解决方案、并带有重大后果,但玩家对问题没有完整信息的场景。“原子之力”可以被改写以提出同样的问题,但让 NPC 的动机不那么明显,甚至有意隐藏。伯克先生可以对玩家撒谎,让他的邪恶阴谋看起来像是善意的。NPC 更多的欺骗与半真半假可能是实现这一点的好方法。玩家在《辐射 3》对话中有许多说谎的机会,而在一个只追求自身利益的个体的混乱世界中,NPC 不更经常地掩饰,令人惊讶。那些怀有邪恶意图的人如此坦率地吐露其动机尤其奇怪。迫使玩家基于有限证据解决道德困境的任务会更具挑战性。玩家将无法根据角色类型来寻求指引。游戏中有少数任务接近这一理想。
《辐射 3》中最好的任务之一、也是最奇怪的任务之一,是“绿洲”。它讲述一个远离荒芜废土、藏有繁茂植被的小共同体。这全是因为哈罗德,一个来自此前每一部游戏的角色。他曾是一个头上长着一棵树的尸鬼,但树接管了他的身体,他困在其中。一个邪教兴起,崇拜他和周围生长的树,但成员们无视他求死的恳求。作为一棵树的生活是极度痛苦的,于是他请求玩家前往地下寻找他的心脏并杀死他。有三个不同的选择:杀死哈罗德,把他从痛苦的生活中解救出来;涂抹一种擦剂加速他的生长;或涂抹一种会阻止他生长但让他活着的树液。让他活着或加速他生长的理由,是维持甚至扩大在他周围长成的森林。这个任务提出了安乐死的问题,以及为群体的利益让一个人受苦在多大程度上是值得的。因此它是一个绝佳的道德考验——一个具有清晰实际意义的考验。像“自由劳工”一样,它是一个道德上复杂、没有清晰正确答案的任务;它笼罩在含混之中。像“原子之力”一样,它鼓励玩家就什么是正确的事形成自己的看法,并施加后果。它使它与它们区分开来之处在于,它迫使玩家解决他们在现实世界中也会遇到的道德困境,尽管是从一个培育原创性思考的新视角。每个解决方案也都有不同的奖励与惩罚,这意味着任务解决的方式会影响故事的其余部分。
学习为善
亚里士多德式德性伦理学是道德哲学中的主导学派之一,而正如 Miguel Sicart 所指出的(Sicart 2009),电子游戏很适合教授德性伦理学核心的实践智慧。亚里士多德避免给出功利主义与康德伦理学那样的道德行为确定规则,而是论证道德行为是通过实践学到的。在《尼各马可伦理学》中,亚里士多德把德性描述为极端之间的中道。对任何给定的德性,都有两种相应的过度或不足的恶(Aristotle, 1999, 1106b)必须避免。例如,勇敢不单纯是无畏。它是恐惧与过度自信之间的中道,两者各自都是一种恶(Aristotle, 1999, 116a5)。“前两者显示过度与不足,而勇敢的人保持中道,按应当的方式行事”(Aristotle, 1999, 115a6)。同样的准则适用于其他德性。找到中道可能很困难,因为它所在之处依赖于语境。对一名士兵而言,勇敢是站在队列中与同伴一起上战场的中道,而极端是逃离战斗或独自冲进去。对一位学者或政治家而言,勇敢意味着完全不同的东西,但它由同样的找到中道的能力构成。中道始终存在,但找到它需要特殊的技能。随着亚里士多德发展他的理论,逐渐清楚的是,在每个情境中看到中道是什么、并有能力遵循它,需要一种他称之为实践智慧的特殊实践智慧。因此,该理论落脚于实践智慧的重要性,它让人能够找到极端之间的中道并据此行动。
实践是亚里士多德哲学的核心部分,因为只有通过不断践行有德性的行动,德性才能根植于一个人的性格。通过实践智慧反复找到恶之间的中道,会强化实践智慧。它像任何其他技能一样,最好通过训练而非仅通过内省与理性分析来学习。“道德德性,像技艺一样,是通过实践与习惯获得的”(Aristotle, 1999, 1103a)。这种路径的吸引力在于,它解释了道德推理如何能通过实践得到改进,从而成为第二天性。一个性格良好的人不必浪费时间思考什么行动路线最好,因为好人已习惯于做正确的事。正如 Barry 所说,“亚里士多德的方法首先是实践的”(Barry, 1998, p.11)。那些有德性性格的人应当能够立即认出道德困境并正确行动,因为他们培养出的实践智慧。
对亚里士多德而言,德性类似于必须通过努力来改进的技术技能——因此我们应当像对待改进阅读或绘画能力那样对待它们。仅知道道德原则不足以在时机到来时让人有能力据此行动,因此尽可能多地练习道德决策至关重要。当决定的时刻到来时,一个软弱的人可能看到正确的行动路线,却缺乏据此行动的性格。人的激情困扰着软弱的人,导致他们习惯性地做出糟糕选择。因此,要做出正确选择,一个人还必须有能力承受做正确之事所付出的代价。如同“原子之力”任务中,不道德的选择往往报酬更好、其直接后果更具吸引力。人们必须认识到,这是导向对自己性格长期伤害的替代选项。
前几节讨论的三个场景中的每一个都有助于教授实践智慧。它们让玩家面对需要调查并仔细分析每个选择可能带来什么后果的挑战。它们把玩家转变为游戏的积极参与者而非旁观者,从而使玩法成为现实生活道德困境的练习。即便当场景像变异者变成一棵树那样奇幻,它们也指涉诸如安乐死等众所周知的问题。重要的不是叙事的现实主义,而是它所提出的问题的现实主义。通过在虚拟世界中重铸常见问题,玩家有机会去处理它们、试验不同结果,而不必实际承受糟糕选择的后果。
虽然 McCormick 以功利主义与康德式理由为暴力电子游戏辩护,他说从亚里士多德式视角看它们可能是无法辩护的。他论证,亚里士多德式的人会说“通过参与过度、放纵与错误行为的模拟,我们正在培养错误类型的性格”(McCormick, 2001, p. 286)。虽然亚里士多德可能对许多暴力电子游戏持怀疑态度,他不会反对所有暴力电子游戏。他不是和平主义者,因此不会反对暴力本身。某些游戏中令人反感的是,暴力是对无辜者的无端杀戮;那是不道德的暴力。有些游戏让玩家别无选择只能杀死无辜者,但《辐射 3》不是。它允许杀死善良与邪恶的角色。选择善良路径虽然暴力,却不伤害一个人的性格,因为这条路径提供正面的性格发展。选择邪恶路径对性格发展没有同样的回报,但它确实有一种正面功能,即让玩家在模拟中体验这种生活方式,并在不造成真实伤害的情况下更深入地理解不道德。
教育者多年来一直致力于开发道德困境模拟器。Moshe Sherer 在 1998 年进行了一项研究,研究一个根据 Avner Ziv 开发的道德发展演算来测量发展的模拟器(Ziv, 1976)。这种演算测量玩家的道德阶段、惩罚与越界后反应,并揭示出玩这个模拟的人比不玩的人得分更高。这个模拟提供源自现实生活情境的道德困境,涉及家庭、朋友、学校、工作、社区、社会、性、犯罪活动、毒品、金钱、兵役、与其他群体的关系、群体间关系与一般行为,每个领域大约 10 个问题。玩家对每个问题被提供四种可能的解决方案,并根据其回答评分。评分被专门设计来强化正面行为,玩家知道他们正根据该系统被评判(Sherer, 1998, p.379)。基于 20 周游玩该模拟的证据,作者得出结论:“计算机化的治疗性模拟游戏可能有助于青少年的道德发展过程”(Sherer, 1998, p.385)。这些研究显示了模拟教授道德推理的潜力,从而支持了这样一个论点:即便在虚拟世界中的练习也能提高我们思考复杂问题的能力。
为娱乐而设计的电脑游戏可能比 Sherer 研究中使用的那些更具吸引力,而且即便设定在奇幻环境中,也会更具沉浸感,因而感觉比教育模拟更真实。像《辐射》这样的游戏也会比大多数教育模拟器开放得多。环境越沉浸,经验就越真实,因而在给玩家提供对现实世界有用的练习方面就越有用。在电子游戏中,玩家可以质询游戏角色的动机,并在决定做出后感受到其行动的后果,这与往往只关注决定时刻而不提供多少语境的教育模拟器不同。因此,我们应当把电子游戏视为教授道德决策最有前景的工具之一,而不是持续地把社会问题归咎于它们。
结论
反对者可能会声称,《辐射 3》作为探索道德的方式被评判时,最大的弱点在于它没有提出一套道德法则。在这方面,它似乎是道德教导的一个奇怪来源,然而缺少道德信息正是游戏的优点之一。它反映现实生活,因为人不被强迫服从某一特定道德法则。玩家对是非有模糊的概念,但并不把游戏的道德当作一个连贯的系统来遭遇。行动的后果在行动做出之后才被意识到。它不教授某种特定道德。相反,它表明每个行动都有后果,这些后果源自其他角色的反应;它把玩家抛入一个没有提供任何确定规则的道德判断世界,迫使玩家在一个道德含混的世界中行动。这永远不会引导玩家走向一种系统的道德哲学,但它会帮助教授亚里士多德认为比理论知识宝贵得多的实践智慧。
有人可能会论证,把道德引入游戏可能是误入歧途的,因为开发者将总是按照开发者个人的价值观来评判玩家。同样,这是道德选择引擎的优点之一。个体可以做出自主决定,但这些决定受制于他们无法控制的后果。在现实世界中,谋杀作为犯罪被惩罚,无论谋杀者是否认为该行为是正当的。如果法律法则和其他人认为它是错的,谋杀者自己对罪行的感受就无关紧要。在《辐射》宇宙中没有惩罚犯罪的法律体系,但同样非正式的民意制裁在起作用。游戏应当反映开发者的道德价值观,因为这使玩家努力理解什么样的道德规则在生效。游戏的一个优点是,它们让玩家接触到其他人的道德判断。Sicart 论证“游玩是一种对规则系统与呈现给玩家的虚构世界的判断行为”(Sicart, 2005, p.16)。这对游戏的道德系统同样成立。开发者可以制定任何他们想要的规则,而玩家仍将在把这些规则应用于游戏中所面对挑战的过程中获得经验。
我们还可以看到,《辐射》比大多数其他游戏更有效地处理道德,尤其是后果。个人选择如此剧烈地改变游戏内容是罕见的。人们可能在一款《侠盗猎车手》游戏中因杀害无辜者而被捕,但无论罪行多么严重,只要避开警察几分钟并改变汽车油漆颜色就能洗刷干净。要么没有道德推理的成分,要么它以需要避免惩罚的肤浅形式呈现。这与《辐射》世界显著不同,在那里每个行动都被评判,并成为永久声望的一部分。虽然玩家同样可能扮演中立或邪恶角色,许多玩家以尽可能邪恶为乐,他们仍然按照一种道德标准游玩。始终试图作恶的玩家与始终为善的玩家做着相同的计算,经历相同的对行动后果的判断,只是选择以会失去 Karma 的方式行动。
游戏评论者常常敦促游戏去做它们无法合理完成、或会损害游玩经验的事情。例如,Barrett 批评《GTA:罪恶都市》(Rockstar 2004)没有充当批评加州“三振出局”法律或提请人们注意非裔美国人不成比例监禁率的平台(Barrett, 2006, p.101)。这是对一件娱乐作品要求过高,尤其因为它没有考虑到这样一个事实:《罪恶都市》只是应当像一座加州城市,而并非实际位于那里。期望为娱乐而设计的游戏去解决世界的社会问题是不合理的,尤其当这些问题在情节之外时。然而,游戏的道德维度是由开发者创造的,而非从外部强加给他们的。它增加游玩的乐趣,同时具有教化功能。它给游戏更多深度,并创造多条穿过故事的路线,以获得更好的重玩性和定制化经验。因此,评论者提请人们注意游戏的道德维度并鼓励进一步改进它,似乎是公平的。《辐射》系列很好地例证了教育与娱乐如何能在不损害后者的前提下相遇。
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来源:Game Studies(https://gamestudies.org/1802/articles/mcclancy)· 作者:Kathleen McClancy · 发布:2018-09
真实之荒原:《辐射》中的怀旧与拟像
作者:Kathleen McClancy
摘要
9·11 之后的时期出现了大量对技术的焦虑,与此同时,对冷战早期时段的怀旧试图通过回归对技术进步潜力的乐观欣赏来缓解这种焦虑。计算机尤其计算机技术一直是这场争论的主要焦点,其形式从互联网论坛到无人机无所不包,而电子游戏常常受到特别的审视。视觉模拟的无所不在、其自我指涉性以及其无可逃避性,似乎正在印证鲍德里亚关于后现代性坠入“真实之荒漠”的警告。本文运用鲍德里亚的拟像与模拟理论框架来考察电子游戏的媒介本性,把鲍德里亚与那些强调游戏规则对把电子游戏带入真实之重要性的电子游戏理论家对话,并把拟像与规则同游戏叙事所隐含的信息对话,以揭示电子游戏这一媒介如何呈现出一条走出模拟之镜迷宫的可能道路。本文以《辐射》系列为测试案例,考察冷战怀旧在该系列超真实环境中的运作,挖掘游戏复古未来主义拟像所掩盖的文化关切。接着,本文考察游戏的规则系统如何挑战那些拟像,不仅削弱它们所支撑的怀旧,也削弱它们所假设的对技术的信仰。最后,本文解释游戏松散叙事如何创造一种弥漫的对技术的不信任氛围,引导玩家看穿对拟像的拥抱与规则系统的控制。
关键词:拟像、怀旧、冷战、反恐战争、《辐射》、技术、鲍德里亚
21 世纪见证了图像的支配地位,因为视觉计算变得无所不在。这种支配地位在许多方面与让·鲍德里亚的预言相符,他主张社会正在进入超真实的领域,甚至把世贸中心的倒塌描述为图像而非真实事件(Baudrillard, 2002, pp. 28–29)。与此同时,21 世纪以冷战怀旧为标志,美国 1950 年代的图像似乎在美国流行文化中无处不在。也许没有哪个流行文本像《辐射》系列那样坚定地处理冷战怀旧。这些游戏呈现了一种由过去所想象的未来的总体化投射,并以其复古未来主义的游戏世界闻名。同时,它们作为模拟的存在使它们成为超真实之创造不可或缺的一部分。该系列公开地嘲弄冷战怀旧;然而在此过程中,它把自己定位为处于那种怀旧之外,掩盖了美国文化与政治仍以冷战意识形态为特征的方式。因此,《辐射》创造了一种为全球反恐战争(GWOT)政策辩护的拟像,同时似乎体现了电子游戏促成图像永续的方式。然而,把电子游戏仅仅定义为拟像,甚至仅仅定义为模拟,就是忽视构成游戏的虚构世界、游戏规则与叙事同玩家互动的复杂交互,而这些交互把电子游戏移出拟像的秩序,进入鲍德里亚所失落的真实领域。在本文中,我解析《辐射》的规则与叙事如何削弱其虚构世界无所不在的拟像,提示电子游戏有潜力为后人类未来转变模拟的支配地位。
《辐射》的复古未来
《辐射》系列通常被认为包含五部主要的正典作品 [1]。《辐射:一款后核角色扮演游戏》(Interplay Entertainment, 1997)于 1997 年由 Interplay 发行,该公司一年后也出版了其续作《辐射 2》(Black Isle Studios, 1998)。该标题的权利随后被卖给 Bethesda Softworks,后者在十年后发行了《辐射 3》(Bethesda Game Studios, 2008),获得巨大的评论与商业成功。Bethesda 随后发行了《辐射:新维加斯》(Obsidian Entertainment, 2010)与《辐射 4》(Bethesda Game Studios, 2015),同样获得赞誉 [2]。虽然这五部游戏都可以被视为角色扮演游戏的变体,前两部使用等距视角以及那个时代 RPG 常见的回合制战斗系统,而后三部则把角色扮演元素与第一人称射击游戏的图形设计与玩法结合起来 [3],让玩家通过化身的眼睛观看世界并实时体验战斗 [4]。所有游戏都设定在同一个虚构宇宙中,但没有一部是前一部的直接续集;每部游戏都以一个新主角为特色,并且每部游戏与系列中前一部都以时间或地理距离(或两者)相隔。因此,整个系列与其说讲述一个连续的故事,不如说通过从多种方向把玩家引入那个世界来创造一个连贯的世界。
那个世界从一开始就以其原子时代的风格为特征,甚至被其定义;事实上,与 Espen Aarseth 关于游戏的“表征层[……]对经验丰富的玩家无关紧要”的论点相反,Matt Barton 把初代游戏的原子美学描述为其主要吸引力(Aarseth, 2014, p. 188; Barton, 2008, pp. 339–340)。该系列既是 Karen Hellickson 所定义的架空历史,也是 Raquel Maria Gonzales 所称的思辨未来(Hellekson, 2001, p. 4; Gonzales, 2010, p. 7)。它设定在一条历史时间线的未来中,这条时间线在 1940 年代中期与我们的历史分道扬镳,并见证了 1950 年代未来主义预言的实现(“Fallout World,” n.d.)。在《辐射》中,汽车由核聚变驱动,士兵携带激光步枪、穿着动力外骨骼上战场,每个郊区家庭都有自己的家用机器人。因此《辐射》成为复古未来主义美学的一个公开例子,Rob Latham 把这一概念与 1984 年史密森尼学会展览“昨日的明天”联系起来,该展览聚焦于展示 20 世纪早期对未来的投射(Latham, 2009, p. 340)。Paweł Frelik 定义了这一术语:“[复]古未来主义因而是一种把更古老的未来主义想象的元素引用、框定或插入当代叙事的实践”(Frelik, 2013, p. 207)。多位批评者考察了这种风格奇怪的雅努斯式两面性;Sharon Sharp 认为复古未来主义是“对从未实现的未来想象的一种怀旧感”,而 Niklas Maak 称之为“一个美学反馈回路,召回一种失落的对进步的信仰”(Sharp, 2011, p. 25; Maak, 2005, p. 118)。相反,Scott Bukatman 把复古未来主义定位不是在一个失落的未来,而是在一个已经在此的未来:“我们身处未来,因而启动了对过去的强迫性回收,一个似乎无穷无尽的超级怀旧时期;一次对(想象的)掌控时期的回归;以及一次尝试回答‘我是如何来到这里的?’这一问题的努力,此时因果已在量子现实的随机错综中消失。甚至连过去的未来也被挖掘出来并晾晒,它们古雅的幻想同时被嘲弄和渴望”(Bukatman, 2003, p. 15)。但也许 Elizabeth Guffey 说得最简洁:“复古未来主义是一个新近的造词,它建立在未来主义者对太空殖民地、飞行汽车、机器人仆人和星际旅行的狂热想象之上,但未来主义者把进步的承诺视为理所当然,复古未来主义则作为一种更怀疑的反应出现[……]。简言之,复古未来主义是对大众未来主义的一种半怀旧、半感伤的纪念”(Guffey, 2014, p. 254)。《辐射》游戏从装饰到武器再到任务都沉醉于复古未来主义美学 [5]。然而与此同时,在《辐射》宇宙中,“明日世界”已成为过去,因为这些游戏设定在一场核末日摧毁了那个复古未来、并把景观变成荒原之后。化身在这片荒原中游荡,遭遇这个未来主义过去的遗物。因此这些游戏把复古未来主义美学与后末日美学结合起来,像迪士尼明日世界与《疯狂的麦克斯》的混搭,并实质上设定出两段想象的史:一段是 1950 年代的未来得以实现,另一段是那个未来被摧毁 [6]。
虽然复古未来主义风格是所有《辐射》游戏持续存在的一个方面,但前两部游戏对这些未来的想象远不如 Bethesda 制作的游戏那样包罗万象。系列中的前两部偶尔提及该宇宙的复古未来主义过去,尤其在其开场字幕序列中,也在其叙事中;然而,《辐射 3》、《辐射:新维加斯》和《辐射 4》用这种世纪中叶美学包围玩家,不仅把它包含在抬头显示、游戏手册、音乐和场景元素中,还包含在游戏中每件物品的设计中。此外,虽然《辐射》和《辐射 2》都制作于计算机性能更早的时代,因而无法提供高水平的图形细节,较新的游戏则利用计算机图形与主机的进步创造出远为照片级真实的世界。David Chandler 指出玩法的这些变化如何转变玩家的体验:“这种摄像机视角的变化把曾经静态的、纯战术性的视角变成一种更接近原子时代科幻电影的观影体验。电子游戏技术的进步允许更复杂的玩法系统,进一步把一种简陋的战斗系统转变为实时移动与回合制游玩更细腻的混合”(Chandler, 2015, p. 55)。由于后三部游戏主要以近距离视角和高度细致、几乎可无限探索的景观为特色,而非拉开距离的等距视角以及被界定和受限的地点,它们允许比前两部游戏所能产生的更近距离地审视《辐射》世界,而那个世界的物品被精心制作,用原子时代明日幻想的灰烬包围玩家。
冷战怀旧
《辐射》并非近期唯一一个以回归 1950 年代图像志为特色的文化产品。9·11 之后的时期在很大程度上被对冷战早期时段和漫长 1950 年代的怀旧复兴所定义,或如 Christine Sprengler 追随 Fredric Jameson 所称的“五十年代”,以区分“神话式的、怀旧的建构”与“实际的历史时期”(Sprengler, 2009, p. 39; Jameson, 1995a, p. 281)。许多近期文本都参与了这种怀旧,从 AMC 的《广告狂人》(2007–15)到 Amy Winehouse 的《Back in Black》(2006)到 Martin Scorsese 的《禁闭岛》(2010)到 2K Games 的《生化奇兵》(2007)。一个由不稳定、困惑、恐惧与威胁所定义的时期,应当回望 Jameson 所称的“享有特权的失落欲望对象”、以“美国治下和平的稳定与繁荣”为标志的时期,这不足为奇(Jameson, 1995b, p. 19)。五十年代一段时间以来一直是美国人眼中更天真、更安全、更幸福时代的标志。Sprengler 把五十年代怀旧的起源定位于对 1970 年代苦难的反应,甚至论证对五十年代的怀旧已经代表了一般的怀旧(Sprengler, 2009, p. 39)。Daniel Marcus 进一步指出,自里根时代以来,五十年代一直被定位为对保守派尤其令人安心(Marcus, 2004, p. 9)。
一般而言,存在于怀旧想象中的五十年代通常是家庭式的、郊区的、中产阶级的、白人的和异性恋规范的:即 Sprengler 追随 Thomas Hine 对该时期设计唤起人人皆享奢华的开创性分析而称之为的“大众奢华五十年代”(Sprengler, 2009, p. 42; Hine, 1986)[7]。对于对过去数十年快速社会变化感到不适的美国人来说,那个图像代表了一个社会规范既更简单、争议也更少、他们想象的未来在国内和国族层面都和平的时期。Hine 写道:
大众奢华时代自信地把美国家庭——妈妈、爸爸、小儿子和小女儿——原封不动地投射到数百年后的未来,乘着星际旅行车旋转穿越各个星系。而今天,妈妈和爸爸离婚了,爸爸工作的工厂搬到了台湾,女儿成了公司副总裁,小儿子是同性恋,妈妈是统一教信徒。美国生活方式已碎裂成令人眼花缭乱的“生活方式”阵列,它们提供更大的自由,却没有在做正常之事的那种安全感。(Hine, 1986, p. 177)
五十年代以及它们所想象的未来,对社交结构的变化似乎压倒性的美国人来说是令人安心的;而正如 Cara Greenberg 指出的,那个时期本身的装饰与设计通过联想变得令人安心:“那些星爆吊灯、原子钟和回旋镖桌已成为一个更简单、更直接时代的受爱戴的象征,那时选择更少,性别角色界限分明,原子能仍是一个正面的观念,焦虑也不那么弥漫”(Greenberg, 1995, pp. 9, 12)。因为世纪中叶现代设计如此易于辨识、如此不可分割地定位于一个特定的时间与地点,当这些怀旧文化产品忠实地再现五十年代的美学时,它们也自动唤起那个时期的意识形态。一张 Eames 沙发配上一张 Noguchi 咖啡桌,不只是某种工业设计风格的标记;它唤起一种特定的世界观,事后看来既天真得令人动容,又明显不那么复杂。
在 9·11 袭击的创伤之后,在全球反恐战争的不稳定期间,五十年代显得几乎是一个田园诗般的失落天堂。正如 Adrian Franklin 在她对复古设计复兴史的研究中所写:“在一个焦虑、风险与不确定性无所不在地破坏我们幸福的时刻,二十世纪中叶那种轻狂的抱负、无限的想象和无忧的享乐主义就像一剂补药”(Franklin, 2011, p. 7)。五十年代让人回想起恐怖威胁之前的时代,那时美国人对未来充满热情而非恐惧。同时,那个时期可以作为一种令人安心的与 9·11 后时代的平行:两个时代都看到美国面对一种基于被定义为与美国理想对立的意识形态的生存威胁。使美国在冷战中获胜显得不可避免的事后之明,暗示了在 GWOT 中类似胜利的不可避免性。在他对 9·11 后复古未来主义的考察中,Henry Jenkins 解释了这种模式如何被用作“一种治愈创伤并恢复一个世界——以及一种世界观——的手段,那个世界在双子塔倒塌时被震碎”(Jenkins, 2007)。五十年代见证了美国意识形态与政治主导地位在世界范围内的开始;在那个主导地位被经常而暴力地质疑的时刻,回归那个过去的十年自然令美国受众安心。
前两部游戏都出版于 9·11 袭击之前,其中对五十年代怀旧与复古未来主义的使用,似乎是 Constandina A. Titus 所确认的原子媚俗之使用的一个实例。Titus 论证,原子图像、尤其是蘑菇云,在冷战早期被美国政府用作美国力量的象征,并迅速成为一种同时意指美国性与兴奋的营销标志(Titus, 2004, p. 107)。这种图像在 1960 年代中后期停止使用,当时原子试验转入地下,直到 1990 年代才重新出现,那时冷战的结束使核战争的前景显得极不可能。她写道:“加上核武器试验暂停和核军备削减协议,苏联的解体让美国公民得以集体松一口气。随着实际需要使用原子弹的可能性变得更加遥远,在回顾中宽容地看待它的倾向也变得更加可接受”(Titus, 2004, p. 111)。前两部《辐射》游戏似乎主要把它们的复古未来主义设计元素用作媚俗:作为一种把这些游戏与更常见的、基于奇幻的剑与魔法 RPG 区分开来的方式,后者或许会让玩家脸上浮现怀旧的微笑,但最终并不特别构成玩法的核心。相比之下,在 Bethesda 的游戏中,原子图像在游戏设计中远为精致和弥漫。游戏中有播放专门指涉原子弹歌曲的广播电台;红火箭加油站不仅散布在景观中,还提供定居点的基地;任务涉及向太空发射火箭和激活大规模杀伤性武器;而游戏中最强大的武器是一种便携式核弹发射器,名为“胖子”,得名于投在长崎的原子弹。同时,正如 Titus 指出的,在全球反恐战争时代,原子与核图像已变得明显不那么令人安心、不那么无威胁地媚俗,即便 GWOT 时期见证了冷战怀旧的上升:“2001 年 9 月 11 日之后,和平被震碎,恐惧被重新确立为主导性的国民情绪。嘲笑我们自己和我们如画般的原子过去不再显得合适。恐怖主义领袖奥萨马·本·拉登可能发展核武器,加上印度-巴基斯坦核对峙,突然让原子弹再次变得真实”(Titus, 2004, pp. 119–120)。因此,即便后几部《辐射》游戏更坚定地扎根于原子文化与复古未来主义,那种原子文化本身也变得更加具有威胁性。
《辐射 3》、《新维加斯》和《辐射 4》共享这种对核威胁重新出现的日益增长的焦虑,通过不断提醒玩家复古未来主义梦想的阴暗面:那个想象出这个技术天堂般未来的社会,几乎完全没有未来。毕竟,在这些游戏中,幻想已变成噩梦——一场核战争摧毁了这些大众奢华梦想,而复古未来主义散落的遗物与弥漫冷战时代的核威胁不可分割地联系在一起。即便游戏沉醉于一种赞美原子技术可能性的美学,对技术所造成的破坏的持续提醒也削弱了那种美学。正如 Rowan Derrick 所论证:“荒原中对技术的这种描绘,包含技术被美化的可能性与核荒原正是由那些同样的技术进步所带来这一事实之间的内在张力”(Derrick, 2012)。这种矛盾实质上创造了游戏的氛围:既怀旧又反讽,既赞美又批判过去。Sarah Grey 把这种氛围描述为创造了一种辩证的不协和:“狂乱的表演时刻与荒凉景观和被毁生命的深沉悲伤相平衡。玩家不断被不协和的时刻轰炸,例如,在眺望一座被毁城市时听到一首 1950 年代爵士标准曲”(Grey, 2009, p. 1)。因此这些游戏批判了这种近期向冷战的怀旧转向:当美国回望一个更清晰、威胁更小的时代,当冷战叙事被越来越多地用来调解 GWOT 的威胁时,《辐射》强调这些怀旧叙事带来了它们自身的危险与焦虑,而这些已不再能被安全地放逐到过去。
此外,那种允许一种以消费为基础、个人主义的《杰森一家》式未来图景的天真,被呈现为摧毁生产这一图景的世界的工具性因素。在这些游戏中,那种对原子物的熟悉与接受——它导致了原子鸡尾酒和比基尼泳装这类新奇事物——是战争中动用原子武器的必要前奏:只有熟悉才能滋生对原子弹威力的那种蔑视。由于前两部游戏较少参与对这种大众奢华幻想的包罗万象的呈现,这种技术幻想所隐含的威胁较不强烈;然而在《辐射 3》、《4》和《新维加斯》中,游戏世界中的每件物品都强化了这一观念,从加了辐照同位素锶、可在景观各处汽水机中找到的核子可乐量子,到《辐射 3》中构成兆吨镇定居点中心的未引爆原子弹。因此游戏变得高度反讽,强调“后末日当下与遗留广告牌、广告、手册等同时天真又沙文主义的乐观之间的不协调”(Domsch, 2015, p. 407)。Guffey 已确认这种反讽姿态是复古风格的标志,它总是把怀旧与超然混合在一起(Guffey, 2006, p. 20);在《辐射》中,那种反讽被特别用来挑战五十年代意识形态以及当今对这种意识形态的怀旧。Sara Mosberg Iversen 和 Marcus Schulzke 都指出,《辐射》特别通过把那个原子动力未来的乐观与原子末日的现实并置来批判五十年代宣传与意识形态(Iversen, 2012; Schulzke, 2013, p. 266)。在此过程中,《辐射》提醒玩家,五十年代实际上并非一个更安全、更稳固的时代,而是以与今天一样多的焦虑为特征。此外,正如 Joseph A. November 所论证的,《辐射》对五十年代未来图景——从高度民族主义的战争宣传到玩家揭露的秘密政府实验——的反讽化,也强调了那个未来的极权主义性质(November, 2013, p. 309)。最终,《辐射》不是参与已成为 21 世纪美国文化特征的五十年代怀旧,而是削弱那种怀旧及其意识形态用途。《辐射》的复古未来主义,与其说是对五十年代或其想象的未来不加复杂化的赞美,不如说通过拒绝认真对待它来特别驳斥五十年代怀旧。正如 Marcus Schulzke 所指出的:“《辐射》从一种批判的距离处理这些[冷战]主题;其嘲弄的、犬儒的幽默持续挑战这些恐惧,使它们显得难以置信”(Schulzke, 2013, p. 267)。
尤其,后三部游戏各自攻击美国神话中被牵涉进五十年代神秘性创造的一个特定面向。《辐射 3》设定在华盛顿特区地区,从视觉上挑战那座城市的纪念碑所物化的对美国民主的庆祝。正如 Craig Johnson 与 Rowan Tulloch 所指出的:“华盛顿特区的身份并未被核灾难抹去,确实[原文如此]它的历史支撑并告知了《辐射 3》的体验。游戏调动这座城市过去‘伟大’的形象,与其噩梦般的当下相对照。特区具体的新罗马建筑特征已被转化为所失之物的反讽标记”(Johnson & Tulloch, 2017, p. 249)。Evan Watts 进一步指出这些“标志性建筑”如何被“以常常刻意与其相关的常见社会意义相对立的方式重新利用——例如,林肯纪念堂现在是一群奴隶贩子的家”(Watts, 2011, p. 257)。设定在美国西部的《新维加斯》,呼应了至少自 1893 年 Frederick Jackson Turner 在世界哥伦布纪念博览会的演讲以来就被定义为美国性之根基的边疆神话,在此过程中挑战该神话核心的个人主义美化;《新维加斯》因而推进了 Johnson 与 Tulloch 在《辐射 3》中确认的评论,展示“把个人自由置于一切之上的意识形态的风险”(Johnson & Tulloch, 2017, p. 250)。其地方部落与扩张国家之间的冲突似乎在重打美洲印第安战争。最后,《辐射 4》虽然也许比前两部游戏较少公开反讽,却利用其波士顿背景挑战那个诞生了美国例外论的国家的清教图像志,同时提醒玩家奴隶制在该国创造中的角色。因此这三部后作都通过颠倒与摧毁美国图像志,有意质疑五十年代的基本信条 [8]。
作为拟像的虚构世界
当然,《辐射》游戏设定为其所带入生命的未来幻想的起源的那个五十年代,本身也从未真正存在过。相反,五十年代是一个怀旧的建构,剥离了冷战早期时段的复杂与矛盾。Jameson 指出,即便我们把“对抗性的”五十年代(猫王、垮掉的一代、民权运动的五十年代)纳入我们对那个时期的想象,我们的“怀旧色彩的眼镜”仍鼓励我们把那种对抗与主流混淆,在此过程中中和其挑战,并创造一个单一而不具威胁性的时期形象(Jameson, 1995a, p. 290)。Guffey 进一步指出,那个时期的各种复古复兴倾向于忽视该时期的焦虑而偏爱其乐观,“轻易被解读为‘天真’”(Guffey, 2006, p. 126)。事实上,我们今天拥有的五十年代形象很大程度上基于图像:基于电视与杂志对该时期的再现,它们有意省略任何冲突,转而描绘一个每个人都白人、中产阶级、郊区化、幸福的想象美国,正如 Stephanie Coontz 在《我们从未如此》中所记录的那样(Coontz, 1992)。Paul Boyer 指出,这些图像本身源自二战宣传的传统:“美国战后消费文化的图像——电视情景喜剧中异常开朗的家庭,以及冰箱、洗衣机和其他家电的杂志广告——直接承袭自鼓舞人心或令人安心的战时图像”(Boyer, 2001, p. 44)。那种宣传性的五十年代形象此后一直被推崇为美国的黄金时代:一个美国伟大的时代,一个我们已随着生活日益复杂而按比例坠落的完美。冷战早期时段的历史现实已被这“庞大的图像集合,一个庞杂的摄影拟像”抹去(Jameson, 1995b, p. 18)。因此五十年代成为一个我们能够向往却永远无法抵达的理想——一个不可能完美的乐观与技术潜力的形象。事实上,Marcus 论证五十年代图像志的力量直接源自其想象本性:“因为五十年代始终在想象的层面运作,其规范得以保持对美国幻想生活的掌控,在保守话语与流行文化中被复活”(Marcus, 2004, p. 2)。即便《辐射》批判这种五十年代形象、指出其极权主义特征,它也通过游戏对这种形象的反映所承认的想象性,增加了该形象的现实性 [9]。
因此《辐射》游戏体现了让·鲍德里亚所确认的拟像概念:一种不指涉真实的图像,而只“与自身交换,在一个没有指涉或圆周的无中断回路中”(Baudrillard, 1994, p. 6)。对鲍德里亚而言,拟像产生于一个越来越向视觉媒介寻求其现实的社会;在这样的社会中,图像经历四个阶段:
它是深层现实的反映; 它掩盖并歪曲一种深层现实; 它掩盖一种深层现实的缺席; 它与任何现实都毫无关系:它是它自己纯粹的拟像。(Baudrillard, 1994, p. 6)
一般而言的电子游戏、尤其是 RPG,是第四阶图像;正如 Zach Waggoner 所指出的:“它们提供没有现实世界对应物的世界的虚拟副本”(Waggoner, 2009, p. 39)。作为对一个由幻想过去所生产的幻想未来的模拟,《辐射》公开地脱离了与任何真实历史的关系,即便它像大多数大众市场电子游戏一样追求一种坚定的现实主义美学(Götz, 2007, p. 136; Vuillemin, 2007, p. 61)。因此《辐射》是对一开始就已不过是图像之物的细致而精确的再现。毕竟,它如此细致描绘的“现实”根本不是现实,而是一个想象的替代未来,无论在其后末日模式还是复古未来主义模式中都是如此。五十年代的未来,以其乌托邦秩序和技术承诺,一段时间以来显得不可能地天真;正如 Jameson 在 1982 年试图想象未来时所写:“[我]们不再怀抱那种创造奇迹的、恰当地说‘科幻’的技术自动化未来的景象。这些景象本身现在已成为历史的、过时的——剥落壁画上流线型的未来城市——而我们对最伟大大都市的亲身经验是城市衰败与荒芜”(Jameson, 1982, p. 151)。因此《辐射》的复古未来不仅是一个从未存在过的世界的图像,它是一个与我们关于今日当下及其未来所拥有的图像直接对照的世界的拟像。这个未来在游戏中已被摧毁这一事实,有助于使那个未来显得真实,而尽管玩家在核战之前的《辐射》宇宙中度过的时间极少,那个复古未来却似乎与化身所穿越的荒原一样真实而完整 [10]。
然而,玩家并没有如此被《辐射》的模拟所蒙蔽,以至于相信其现实。我们尚未达到《星际迷航》全息甲板的技术水平,玩家当然能够区分他们的身体所栖居的物质世界与游戏所描绘的虚拟世界;事实上,Aarseth 论证正是“空间再现与真实空间”之间的区分使游玩成为可能(Aarseth, 2007a, p. 45)。《辐射》作为模拟的本性被清晰地标记出来。然而,《辐射》拟像的明显虚假性,部分正是允许这些游戏作为鲍德里亚第三阶图像例子运作的东西:一种“掩盖深层现实的缺席”的图像。鲍德里亚提出迪士尼乐园作为一个例子,意在掩盖迪士尼乐园之外真实世界的缺席(Baudrillard, 1994, p. 12)。对鲍德里亚而言,洛杉矶乃至整个美国与迪士尼乐园一样是被中介的、被建构的图像,而正是迪士尼乐园明显的虚假性允许了美国不知何故更真实的假象:“迪士尼乐园的存在是为了隐藏它才是那个‘真实’国家,整个‘真实’美国就是迪士尼乐园”(Baudrillard, 1994, p. 12)。他接着指出水门丑闻作为另一个例子,掩盖了丑闻的缺席(Baudrillard, 1994, pp. 14–15)。迪士尼乐园中被容纳的幼稚模拟,起到掩盖美国其余部分弥漫的幼稚性的作用,正如水门事件中被局部化的腐败,起到维持政治本来就讲道德的幻觉的作用。所以,如果《辐射》也掩盖了一种深层现实的缺席,那么那个缺席的现实将位于《辐射》如此坚定地模拟的拟像之中:后末日复古未来。
如果《辐射》致力于掩盖一种深层现实的缺席,那么也许它的复古未来主义梦想致力于掩盖五十年代的未来确实实现了这一事实——我们的当下与核荒原一样是冷战的延续。毕竟,这些游戏的反讽取决于在游戏中拟像里摧毁了世界的对原子技术的天真拥抱,与玩家所身处的怀疑的、批判的、后冷战与晚期资本主义的美国之间的区分。Jenkins 把复古未来主义描述为一场降神会,“在那里过去的鬼魂出来与我们当下的关切对话,向我们保证我们也许永远得不到梦想中的明天,但我们也永远不会面对恐惧中的未来”(Jenkins, 2004)。我们也许没有飞行汽车或喷气背包,但我们也不再在课桌下躲避,而五十年代几乎不可避免的原子末日从未发生。《辐射》通过创造这片核后荒原,向我们保证真实世界不是核后荒原,核战争的威胁不仅安全地留在过去,而且最终证明根本不是真正的威胁。然而,鲍德里亚论证核战争从来不是真正的威胁,它只曾用来建立监视与控制系统(Baudrillard, 1994, p. 33)。那么《辐射》的末日,就成为不是对确实发生过的核战争的掩盖,而是对核战争从一开始就从未有发生威胁、以及威慑政策所建立的系统今天仍在运作这一点的掩盖。《辐射》的后末日荒原与允许这种末日发生的复古未来主义世界,同样被呈现为虚构的,那个世界的极权主义面向也是如此;它们因而掩盖了玩家的美国本身就是极权主义的,并且同样可能允许类似的毁灭。
在 9·11 之后的安全国家时代,冷战的对外与对内政策重新浮出水面;《辐射》的拟像潜在地掩盖了它们的危险。尽管 GWOT 与冷战在本性上有明显差异,美国政府似乎决心应用同样的策略,由同样的意识形态支撑。Doug Davis 比较两个时期的外交政策文件,指出其相似之处:“归于布什主义的外交政策革命,证明更像是对冷战战略防御叙事的文学修订,而非对它的革命性背离”(Davis, 2006, p. 23)。而 Robert Ricigliano 与 Mike Allen 强调这些政策源自同样的世界观,部分是因为它们由同样的人制定:“当前[原文如此]反恐战争[……]与支撑美国与苏联之间冷战的意识形态有惊人的相似。这些平行之处是可以理解的,因为乔治·W·布什政府中的许多行动者(迪克·切尼、唐纳德·拉姆斯菲尔德、约翰·阿什克罗夫特等)都是那场斗争的参与者”(Ricigliano & Allen, 2006, p. 85)。此外,这种混同并不限于政客,James Castonguay 等人指出 9·11 后时期与五十年代文化焦虑之间的相似之处,把布什年代与麦卡锡时代相比较(Castonguay, 2006, p. 151)。因此《辐射》的美国玩家发现自己生活在一个与冷战早期时段相似之处远多于游戏反讽姿态所暗示的时期,而《辐射》模拟的荒诞性掩盖了美国政府继续在国外推行同样的帝国主义政策,并在国内由偏执宣传支撑。
事实上,没有冷战,游玩《辐射》将是不可能的,正如在游戏的模拟中游玩《辐射》将是不可能的。游玩这些游戏所需的技术——即便是等距的早期游戏,甚至衍生手机游戏《辐射避难所》(Bethesda, 2015)——在它们所描绘的未来主义幻想中甚至不存在;在《辐射》宇宙中,个人计算机从未远远超出 1970 年代晚期常见的桌面终端,而在游戏内与这些基于文本的黑绿色怪物互动,只能强调例如玩家的 PlayStation 4 多么令人惊叹 [11]。在《辐射》中,没有彩色电视,更不用说 Bobby Schweizer 定义为“任何计算系统之基础”的微处理器(Schweizer, 2014, p. 43)[12]。这些游戏所创造的包罗万象的环境,对《辐射》大众奢华未来的公民来说将是不可想象的。然而《辐射》拟像中显著计算能力的缺席,虽然符合 1950 年代缺乏计算机的事实,却模糊了一个事实:玩家用来游玩《辐射》的技术本身扎根于冷战。Patrick Crogan 在《游戏模式》中勾勒出计算机模拟与冷战政策的纠缠,得出结论:游戏内在地再生产一种冷战心态(Crogan, 2011, p. 105)。正如 Derrick 指出的,威慑政策本身就建立在核战争的模拟之上(Derrick, 2012, para. 12)。所以也许《辐射》中的原子末日之所以出现,正是因为那个复古未来不是基于模拟的。然而,玩家世界的 1950 年代是由模拟定义的,对鲍德里亚而言是当今超真实的起源。Crogan 特别把那些后来成为电子游戏的原始模拟与鲍德里亚的模拟联系起来:
[思]考 1950 至 1960 年代以来的当代文化,就是思考一种“计算”文化,在其中模拟流入日常生活是由军工复合体的计算机化实施所引领的。人们无法在不思考自冷战以来基于计算机的模拟技术的兴起的情况下思考“一般而言”的模拟文化现象[……]。只有通过“遗忘”这一点,鲍德里亚对模拟这一“文化现象”的反思之相关性,才能被降格为计算机模拟作为一种特定的“计算”形式所栖居的不确定的基底。(Crogan, 2007, p. 407)
而 Nick Dyer-Witheford 与 Greig de Peuter 追溯了电子游戏如何被牵涉进帝国的建构与维护,从其起源于冷战时期美国军工复合体开始(Dyer-Witheford & de Peuter, 2009, pp. xxix–xxx)。因此这些游戏缺乏计算机模拟这一点,掩盖了这种模拟技术已把冷战意识形态与控制系统延续到 GWOT 时代的方式。
最后,通过创造一个被对原子科学承诺的天真庆祝所摧毁的世界,《辐射》赞美我们自己对待技术的态度的老练。它把 21 世纪对技术在我们日常生活中日益增长的权力的怀疑变为现实;它通过对五十年代天真的“通过物理学过上更好生活”信仰的深情嘲弄所提供的反讽距离,使玩家免受对自己与技术关系的担忧。例如,即便玩家可能让化身在游戏中喝核子可乐量子,在现实生活中她绝不会如此轻信,去喝一种以放射性为卖点的汽水;量子的存在在模拟中激起的反讽乐趣,向她保证了她自己技术怀疑主义的现实。然而事实上,《辐射》掩盖了玩家技术怀疑主义的缺席:这些游戏隐藏了玩家在多大程度上允许对技术的未经批判的接受控制她在日常生活中的行动,因为计算机化技术已变得无所不在,特别是在她游玩《辐射》本身之时。任何电子游戏,无论 FPS 还是策略游戏,在主机还是电脑上,都要求玩家做出身体动作来游玩;像《辐射》这样的游戏采用相对复杂的界面系统,要求玩家有相当快的反应时间,奖励那些无意识地做出这些身体动作的玩家——David Myers 称之为反应的习惯化(Myers, 2009, p. 50)。游戏实质上通过手柄界面给玩家洗脑;技术在控制玩家手指的移动。因此游戏通过训练玩家的身体回应其指令来施行全面控制系统。Gordon Calleja 把这种“控制的内部化”视为他所称的 incorporation 沉浸不可或缺的一部分(Calleja, 2007, p. 241)。Seth Giddings 与 Helen W. Kennedy 在讨论 John Romero 玩《吃豆人》的技巧时,把这种习惯化定义为精通:“Romero 能闭着眼睛玩《吃豆人》,因为游戏已经彻底而完全地掌握了他,它教会他的手指完成其意图(继续游玩)所需的精确微动作,并在他的大脑中印下其虚拟映射的游戏世界的认知类似物。玩家被机器所掌握”(Giddings & Kennedy, 2008, p. 19)。而这种编程并不止于物理层面;所有游戏也奖励玩家学习如何游玩它们,实质上是就游戏的特定需要训练玩家。正如 Jesper Juul 所指出的:“我认为这是游玩游戏一个相当被忽视的方面,即游戏改变游玩它的玩家”(Juul, 2005, p. 96)。因此《辐射》的模拟呈现了一种拟像,在其中危险的技术被接受、甚至被赞美,以掩盖玩家对自己生活中计算机技术角色不加思考的接受;《辐射》的拟像呈现了一个模拟不存在的世界,诱使玩家忘记那些模拟的力量,并掩盖正如 Crogan 所假定的那样,“电子游戏之外的世界[是]一组预先设计的、互动的经验,由缺乏真正利害或意义的操作目标与挑战所调节”(Crogan, 2007, p. 411)。
作为真实的规则
然而,电子游戏不只是它们的虚构世界,而虽然《辐射》可能是一个第三阶拟像,任何游戏都不只是它的视觉。在其奠基性著作《半真实》中,Juul 指出电子游戏如何跨越真实与想象之间的分野:“[电]子游戏同时是两种不同的东西:电子游戏是真实的,因为它们由玩家实际互动的真实规则组成,也因为在游戏中获胜或失败是真实事件。然而,当通过杀死一条龙赢得游戏时,那条龙不是真龙而是虚构的龙。因此玩电子游戏就是与真实规则互动,同时想象一个虚构世界,而电子游戏既是一套规则也是一个虚构世界”(Juul, 2005, p. 1)。Aarseth 挑战 Juul 对虚构的定义,但同意在电子游戏所涉及的模拟之外,玩家确实获胜或失败(Aarseth, 2007b, p. 39)。Ian Bogost 把电子游戏的力量特别定位在其程序本性中(Bogost, 2007, p. ix)。而 Sebastian Domsch 甚至把游戏归类为“首先是一套规则,或一个规则系统。事实上,大多数游戏可以被定义为规则系统”(Domsch, 2015, p. 395)。电子游戏可能创造并运用精致的模拟世界,它们像鲍德里亚的拟像一样无尽地回响其现实的缺席;然而,它们也由界定游戏参数的规则系统组成。不同于电影、电视或任何其他拟像的场所,电子游戏不能与玩家的世界完全隔离而仍然是游戏。Janet H. Murray 对模拟叙事终极场所的愿景也许是全息甲板,但正如 Adam Ruch 指出的,这样一种完美的模拟并不能成就一款很好的游戏(Ruch, 2010, p. 6)。Gerry Coulter 把规则与拟像之间的这种区分带回鲍德里亚:“不同于不断要求我们相信它的现实,游戏的幻觉(玩家从不真正相信它)不持有这样的要求。对鲍德里亚而言,正是因为玩家不相信游戏,他或她才进入与游戏规则一种更必要的关系”(Coulter, 2007, p. 360)。而虽然《辐射》的拟像可能掩盖冷战帝国在美国社会中的持续存在,其规则却积极地对抗对那种拟像的接受。
《辐射》游戏非常努力地通过把尽可能多的规则纳入游戏世界来维持一个几乎不可渗透的拟像。Kristine Jørgenson 把这种界面的伪装视为许多游戏类型的一种趋势:“这种透明媒介的理想与这样一种想法相关:如果游戏显得未被中介、仿佛通过自然世界相似的视听手段来沟通,它们就更有代入感、更直观”(Jørgensen, 2013, pp. 7–8)。《辐射》有一套相当复杂的菜单系统,包含角色扮演属性系统、物品栏菜单、任务列表和角色状态显示等元素。Bethesda 的游戏还有详细的抬头显示,正如 Ruch 指出的,其主要功能是指示玩家游戏世界中什么允许互动(Ruch, 2010, p. 5)。这两种功能都可能轻易破坏一个连贯游戏世界的幻觉;然而,《辐射》游戏反而通过把这两种功能绑定到化身的“哔哔小子”——一个腕戴式计算机——使它们成为其拟像的一部分。在化身获得哔哔小子之前,抬头显示和菜单都不可用;一旦可用,它们模仿游戏中其余终端的 1970 年代计算风格,默认文本颜色为绿色、像素化块状文字风格,以及(对菜单而言)一个类似笨重哔哔小子本身的边框。当玩家打开菜单时,屏幕显示化身抬起手臂的动画,直到哔哔小子的屏幕填满玩家屏幕。相比之下,只与游戏规则有关、与拟像完全无关的控制——保存、游玩选项,或 Iversen 所称的游戏“非叙事内功能”——则从另一个不假装属于游戏世界的菜单访问:“这样,在玩法与故事层面都运作的元素,与那些只与前者相关而运作的元素进一步分离。以这种方式,游戏试图把我保持在它的宇宙之内,而不是在游戏的表现性部分与主要面向机械性的元素之间来回波动”(Iversen, 2012)。由于游戏定期自动保存,玩家有可能在一段时间内不打开这个非叙事内菜单系统,从而在游戏的拟像中长时间停留。
然而,无论游戏如何试图利用菜单系统来推进连贯游戏世界的幻觉,也无论游戏渲染哔哔小子屏幕多么细致,需要在游戏菜单系统内花费如此多时间,都不可避免地损害其拟像的完美。Myers 和 Juul 都指出,玩家玩游戏越多,他们对游戏想象世界的注意力就越少,对玩法规则的注意力就越多,无论其设定如何(Myers 转引自 Mäyrä, 2008, p. 16; Juul, 2005, p. 139)。此外,Jørgensen 有说服力地论证,把界面整合进游戏世界远不如一开始就拥有清晰高效的界面重要(Jørgensen, 2013, p. 8)。《辐射》的游戏规则使得任何玩家都不可避免地在哔哔小子界面上花费大量游玩时间。后三部游戏都在其游戏世界中散布大量有用物品,同时限制化身能携带的重量;结果,玩家在物品栏菜单中花费大量时间,决定丢弃哪些物品。虽然哔哔小子的细节可能在玩家第一次或第二次打开菜单时令其印象深刻,但当她第十五次清理物品栏时,她很可能更意识到自己仅用于物品管理的时间,而非那个总体化的游戏世界。这种倾向在《辐射 4》中尤其明显,它包含一个制作系统,使游戏中每件物品都潜在有用。正如 Patricia Hernandez 为 Kotaku 所写:“它让游戏感觉像一个物品栏管理模拟,而那一点也不好玩。我不想成为一个囤积狂,但《辐射 4》的设计真的鼓励我成为一个。它快把我逼疯了。我把太多时间花在盯着菜单上,而本应去探索荒原!”(Hernandez, 2015)。即便在游戏的拟像之内,化工会把如此多时间花在盯着他的腕戴计算机上,这一想法也令人难以置信。在模拟之外,玩家竟能通过一个装在他手腕上的 CRT 屏幕控制化身包里有什么,这显然是任意的。而最终,玩法变得令人沮丧地纠缠于维护而非游玩。因此游戏规则作为对五十年代消费主义与占有欲理想的挑战而运作,用无聊而机械的整理装备之事来惩罚积累物质物品的玩家。
游戏的业力与声望系统也意在通过把游戏内后果附加到玩家行动上,来推进玩家对游戏拟像的依恋。在所有游戏中,玩家的选择影响非玩家角色将如何对待化身。例如,选择让化身用原子弹炸毁一座城镇的玩家,可能会发现那个化身被该镇从前的公民攻击。游戏追踪玩家选择的方法被称为业力与声望系统;业力一般是衡量化身有多善或多恶的尺度,而声望是衡量哪些荒原群体认可或不认可该角色的尺度,系列中不同作品使用其中之一、另一个或两者。一个人的业力与声望等级不仅影响 NPC 如何对待化身,偶尔还会决定那些 NPC 是否会给予化身任务。因此游戏的模拟保持对其拟像的内部一致性;NPC 不会把逃亡奴隶藏身处的位置告诉一个已知的奴隶贩子。一个关心维持游戏世界幻觉的玩家会创造一个行为一致的角色,正如 Matthias Kemmer 所指出的:“如果对一个一致的主体性、一个依据原则而非随机行动的自我有兴趣,简言之,对一个实际的身份有兴趣,玩家就必须考虑化身将如何被 NPC 看待和记住。也可以说,玩家必须考虑别人将为化身写下的传记,因而被引导去一致地行动”(Kemmer, 2014, p. 105)。然而,一致的角色扮演使得游玩完整的游戏成为不可能:一个一致的角色会与无辜的镇民或掠夺者交朋友,但不会两者都交,结果就会错过其中一个派系给出的任务。因此玩家更有可能维持一个不一致的角色,尽可能远地导航一棵任务树而不疏远另一个派系,然后改变效忠 [13]。例如,在《新维加斯》中,两个主要对立派系——新加州共和国(NCR)与凯撒军团——会记住一个角色是否攻击过其成员,直到化身进入新维加斯定居点,此时任何负声望都会被游戏规则抹去。因此玩家有可能在进入新维加斯之前追求若干针对某一派系的任务,知道她稍后将能承接另一派系的任务,尽管这两个派系的任务在意识形态上相互排斥——一个基于奴隶制与压迫、愿意援助军团的人物,也渴望帮助准民主的 NCR 在该地区获得更大立足点,这极不可能 [14]。因此玩法的本性削弱了玩家维护拟像的承诺,提醒玩家其角色扮演对她自己享受游戏本身的真实后果。同时,这种务实的玩法呼应了冷战式的现实政治风格,提醒玩家尽管有宣传性的描绘,冷战期间与 GWOT 期间的外交政策从来且始终不是善与恶的问题。
但也许最明显地打破游戏总体化拟像的,是其 V.A.T.S. 系统。前两部游戏中没有的 V.A.T.S.,本质上是对那些游戏回合制战斗风格的致意。按下按钮,玩家进入 V.A.T.S. 界面,它暂停(在《辐射 3》和《新维加斯》中)或戏剧性地放慢(在《辐射 4》中)游戏世界中的时间,并允许玩家预先确定一系列针对特定身体部位的攻击,复制等距游戏中的一个选项。界面显示成功攻击的百分比可能性,允许玩家例如选择躯干攻击而非更困难的爆头,也允许玩家通过瞄准手臂使持械敌人丢下武器,或通过瞄准腿部使快速敌人跛行。一旦玩家选定了攻击,他们离开界面,游戏的摄像机从第一人称视角切换为不同镜头的快速蒙太奇:第一人称、化身的第三人称、目标的第三人称和子弹追踪,全部慢动作,同时所选攻击展开。V.A.T.S. 的叙事理由说它是哔哔小子的产物;哔哔小子包含一个瞄准系统,帮助核末日幸存者导航后末日荒原。然而这一理由至多很薄弱,而对该系统的大多数解释都诉诸游戏规则而非其虚构,Juul 指出这种倾向暗示游戏世界逻辑中的一个弱点或不一致(Juul, 2005, p. 130)。事实上,V.A.T.S. 的效果是把玩家抛出拟像。构成 V.A.T.S. 蒙太奇的快速切换、令人迷失方向的摄像机角度,与游戏其余部分一致的视角截然不同,把玩家置于一种与化身疏离的位置,并把模拟的算法而非拟像的角色扮演置于前景。当我们与化身分离时,我们被迫记住自己是玩家——存在于游戏拟像之外——而非那个纠缠于游戏世界中的角色。事实上,当化身死亡时游戏也做同样的事,切回第三人称视角,把玩家踢出游戏世界——在那里化身不复存在——回到真实世界,玩家可以简单地重新载入化身此前的存档以继续。然而,当化身死亡时,玩家实质上必须把自己分离出来;显然,她继续活着。V.A.T.S. 在战斗中途迫使同样的分离,把玩家推出游戏并打破游戏世界总体性的幻觉。
此外,V.A.T.S. 不只是把玩家从游戏拟像中移除;它还移除她的控制。电子游戏最基本的乐趣之一是其互动性;使电子游戏不同于电影或电视节目的,是玩家拥有影响它的幻觉。事实上,Calleja 特别把玩家投入与乐趣定位在“让一个人在虚拟世界中的特定位置与存在被系统本身所承认”(Calleja, 2014, p. 226)。V.A.T.S. 字面地把对化身的控制从玩家手中夺走,迫使玩家观看计算机运行化身攻击的模拟。当然,V.A.T.S. 是在玩家的命令下运作的;虽然当 V.A.T.S. 动画播放时玩家可能没有实时控制化身,那个动画仍然是玩家选择的反映。然而,一旦玩家给了 V.A.T.S. 她的命令,她就对这些命令如何被执行不再有任何影响,而观看 V.A.T.S. 继续射击一个已躲在墙后或盟友背后的敌人,可能令人愤怒 [15]。鉴于 V.A.T.S. 的用处,模拟未能回应变化的条件尤其令人沮丧:由于其自动化本性,V.A.T.S. 既能弥补玩家技巧的不足,也能应对敌人的过多,而当化身在近距离被敌人围攻时,该系统尤其有用。V.A.T.S. 实际上可能如此有用,以至于它训练玩家依赖其技术;当那种技术失败时,那种失败简直像是背叛。
这种从玩家手中移除能动性已足够令人不安;它与武器相关这一事实,增加了 V.A.T.S. 对玩家控制感造成的损害。Hartmut Gieselmann 论证武器在游戏世界中特别有吸引力:“它们把权力与控制给予玩家。在现实生活中,玩家大多数时候无法控制和操纵他的环境,这让他感觉自己受某种更大力量(例如国家、法律、经济,甚至恐怖分子)的摆布”(Gieselmann, 2007)。V.A.T.S. 特别从玩家手中移除了对武器的控制,使玩家任凭游戏算法摆布。当玩家发现 V.A.T.S. 可能比玩家自己明显更不准确时,这种处境变得尤其令人沮丧,因为它对命中任何特定目标几率的计算并未考虑玩家自己的游戏技巧 [16]。V.A.T.S. 通过权衡游戏的统计数据来进行计算:化身的技能等级、武器的伤害百分比与准确性、目标的闪避几率。这些统计数据自然也影响实时玩法,一个控制低感知技能化身的玩家会发现枪更经常打偏,无论她多么小心地把准星对准一个掠夺者的额头。然而这些效果通常不显示出来,使实时战斗中的玩家能把他们的成功或失败归于个人能动性。V.A.T.S. 中对模拟计算的强调,把玩家在模拟中拥有多么少的控制置于前景。因此 V.A.T.S. 提醒玩家游戏技术的不可靠,同时也揭穿了冷战对个人能动性的赞美,展示我们的控制已被模拟所征用的方式。
事实上,在《辐射 3》和《新维加斯》中,游戏武器本身持续挑战技术的可靠性。游戏包含琳琅满目的武器,其中许多特别取自五十年代的乌托邦未来;《辐射 3》包含一把外星爆破枪和一把等离子步枪,而《新维加斯》在其武器库中增加了高斯步枪和特斯拉炮。确实,像许多 FPS 一样,这些游戏充斥着技术先进、极具破坏性的枪,胖子只是最明显的例子。然而,不同于许多其他 FPS,这些武器没有一样永久持续;游戏中每一把枪都随每一次使用而损耗,损害其效率并最终使其无法运作。因此不小心的玩家可能会在战斗中发现自己没有武器,当她的技术拐杖在化身手中碎裂时。虽然武器损耗在 FPS 世界中并非不为人知,且几乎可被视为 RPG 中的常见之物,《辐射》系列为这一现象增加了一个转折:要修理武器,光有修理技能或拥有修理工具是不够的——玩家必须要么寻找修理武器的 NPC,要么用另一件相同物品自己修理它。因此,要修理一把损坏的胖子,甚至把它恢复到原来的效力,玩家必须找到并消耗另一把胖子。在资源极其有限的首都废土与莫哈维废土中,找到任何武器都已足够困难,但武器技术越先进,就越难找到——找到两件相同的武器本身就相当于一个任务。此外,武器并非这些荒原中唯一有限的资源:弹药也相当稀少,尤其是对更先进的武器以及在前期的等级中。因此修理与弹药系统鼓励玩家不要依赖可获得的最先进技术,在此过程中暗示技术本身不可靠,有时最好的选择是一根大棒。正如 Derrick 所指出的:“由于游戏出自一个充满快速技术发展和日益精尖技术的文化,游戏中把技术描绘为老旧和破损,开始揭示出一种围绕技术物品轻易可得性的焦虑”(Derrick, 2012, para. 16)。
但也许《辐射》游戏规则对该系列拟像提出的最大挑战,出现在那些规则失败之时。所有这些游戏都被设计为在最强大的消费级计算机技术上运行;游玩这些游戏需要一台专用游戏主机或一台拥有非常强大显卡的电脑。相应地,这些游戏代表了电子游戏技术的顶峰,这轻易转化为模拟技术的顶峰。如果模拟产生不仅无法与真实世界区分、而且有效地用超真实取代真实世界的拟像,那么计算机崩溃,以及相应的模拟失败,也许是真实对拟像最坚定的报复,提醒玩家模拟世界的虚假:真实世界不会卡死。但《辐射》的世界会,而且经常——这些游戏崩溃、崩溃、再崩溃。帧率卡顿并变慢;图形裁剪;角色穿过材质掉落。正如 Michael Nitsche 指出的,玩家不会去看游戏的代码——模拟的规则——直到游戏崩溃;用 Jørgensen 的话说:“只有工具不按其应有方式运作时,我们才开始反思它的存在——或者更确切地说,反思它意外的缺席或失败”(Jørgensen, 2013, p. 31)。很难相信一个不断标记其与真实之距离的拟像;当创造它的技术被证明令人沮丧地无能时,很难认真对待它,而每当这些游戏之一崩溃,它就更多地摧毁游戏系统的权威。Chandler 指出游戏本身的故障性与它们所模拟的复古未来之废墟之间的共鸣:“破损的机器与废墟般的场所成为提醒:游戏作为一件媒介,与所展示的后末日世界一样未固定、一样碎裂”(Chandler, 2015, p. 52)。随着每一次崩溃,这些游戏提醒玩家其游戏系统先进技术的脆弱性以及它们所创造的拟像,并鼓励玩家既不要依赖那些系统,也要从拟像回到真实——尽早且经常保存。
作为批判的叙事
如果游戏规则不仅把它们自己作为真实的产物引起注意,还质疑创造游戏世界拟像的技术,那么《辐射》的叙事进一步质疑计算机技术在使我们远离人性中的牵连,并持续揭示拟像所掩盖的技术的危险。这些游戏是 Juul 所定义的混合渐进/涌现游戏,一方面包含一个把玩家从一个任务引向另一个任务的叙事,另一方面包含一个不受管制的世界,允许玩家为了开放式探索而忽视主线任务(Juul, 2005, p. 82)。虽然游戏世界作为一个整体主要通过不与任务相关的元素来创造其拟像——是随机的细节充实了这一幻想,而非情节——那些世界也部分存在于为任务所创造的叙事提供背景。如果游戏世界的拟像致力于隐藏玩家对冷战技术的依赖,而游戏规则削弱玩家对那种技术的信仰,那么任务通过探索技术在拟像内造成的损害,来强调技术在真实世界中呈现的潜在危险。
所有游戏都关心技术转化人类的能力,但 Bethesda 的游戏尤其公开地聚焦于人与机器的融合。《辐射 3》的主要反派是英克雷,战前美国政府的残余;在游戏接近结尾时,玩家发现英克雷由一个自称约翰·亨利·伊登总统的有知觉计算机领导。这个人工智能想要从该地区消灭任何经历过基因突变的人,鉴于背景辐射的水平,这实质上会杀死所有不是英克雷成员的人。《辐射:新维加斯》呈现一个由豪斯先生经营的后核拉斯维加斯,这位商人预见了核战争,为保护自己永久地把身体接入一个计算机系统;豪斯要求玩家站在他一边对抗其他游戏派系,既为了让维加斯继续独立,也为了巩固豪斯的独裁控制。《辐射 4》把玩家带到波士顿,那里麻省理工学院教职人员的残余创造了学院,一个藏在大学建筑废墟下的团体,他们一直在建造合成人,并把这些合成人替换波士顿的居民作为一项实验。学院准备等地面人口灭绝后再重新填充该地区,把他们的合成人当作奴隶劳动。游戏的扩展包也倾向于聚焦于机器与人之间的边界,包括《新维加斯》的《旧世界蓝调》,其中几位科学家把自己下载进机器人,以及《4》的《远港》,其中一个主要角色是一个抹去了自己记忆的合成人。虽然所有游戏都对玩家将支持还是反对这些后人类派系保持开放,没有一部游戏在那个决定中呈现明显的“正确”选择,但这些游戏对人与计算机界面问题的聚焦本身,把玩家自己在游玩游戏、在通过与游戏技术互动而被改变中的经验置于前景。
Josh Call 与 David Owen 都特别把玩家定义为赛博格,既存在于游戏之内也存在于游戏之外,并把技术纳入他们对自己的概念(Call, 2012, p. 140; Owen, 2014, p. 206)。Call 写道:“这使游玩游戏的行为成为一种政治举动,因为它要求对选择有意识的行动,以及按照一种设计建构玩家-化身。这植根于游戏与玩家之间互惠的互动与沉浸,并允许化身作为一个赛博格身体存在——玩家的数字与机械延伸”(Call, 2012, p. 139)。一方面,这种向后人类的转化可能是威胁性的,暗示技术的支配。然而另一方面,它可能是解放性的,因为人性超越其物理——甚至也许真实——本性的边界。《辐射》对技术的矛盾心态反映了我们与模拟互动的复杂本性。游戏的叙事拒绝对如何把技术纳入我们生活的问题给出简单答案。同时,它们始终同情后人类,其形式为尸鬼、合成人,偶尔甚至超级变种人。最终,《辐射》作为游戏的本性拒绝了技术对人类支配的不可避免性,即便在模拟弥漫的时代,因为游戏本质上需要玩家。正如 James Newman 所论证的:“没有玩家,游戏什么都不是”(Newman, 2002)。游戏不是自行运行的模拟,Miguel Sicart 提醒我们,“游戏的意义不能被还原为其规则,也不能被还原为从规则衍生的行为,因为游玩将是占用那些规则的过程,是系统与玩家之间的对话”(Sicart, 2011)。没有人类玩家,《辐射》所有先进的技术不过是一个闪亮的杯垫。
最终,《辐射》系列为电子游戏三个元素——游戏世界、规则与叙事——如何相互作用以挑战技术对我们生活的支配提供了一个模型。当前社会越来越依赖计算机,从汽车到电话到儿童的毛绒玩具无所不包;这些计算机推进了鲍德里亚超真实的触及范围,威胁把整个世界转化为人工制品。同时,GWOT 以无人机、监控摄像头和社交媒体的形式鼓励了对计算机的依赖,同时把这种依赖的潜在危险掩盖在对模拟五十年代技术乐观主义的怀旧背后,并忽视整个这一时期非常真实的人非常真实的苦难与死亡,无论是在反恐战争的战场上,还是在对这些技术的需求所引发的资源冲突中。因为电子游戏是叙事、图像与规则——模拟、拟像与真实——的杂交,它们能够制衡任何一种框架的支配。实际上,电子游戏在真实之荒漠中提供了一片绿洲,一个模拟系统,它并不必然导致更多拟像的生产,而是真正允许对可能的当下与潜在未来的建模。
尾注
[1] 虽然包括《辐射战略版》和《辐射:钢铁兄弟会》在内的其他标题最初被视为该系列的一部分,但当该系列的权利被移交给 Bethesda Softworks 时,那些标题被重新定义为非正典——即不是《辐射》宇宙的官方部分——因此我不在此讨论它们。
[2] 该系列还包括手机模拟游戏《辐射避难所》(Bethesda Game Studios, 2015),部分是为了增加对《辐射 4》发行的期待而推出。然而,这款游戏通常被定位在游戏开发主线之外,鉴于玩法与硬件的差异,我把它排除在本论证之外。话虽如此,这款游戏的美学非常参与我下文讨论的复古未来主义。
[3] Bethesda 的游戏也允许玩家轻松切换到第三人称、越肩视角——一个对绕过角落看东西特别有用的选项——但它们主要以第一人称游戏营销,而从 YouTube 玩法视频判断,大多数玩家保持第一人称视角。
[4] 这里的例外是《辐射》的 V.A.T.S. 系统,下文讨论。
[5] 虽然复古未来主义是许多东西,但有一件事它不是技术怀旧,Tim van der Heijden 把后者定义为“当代记忆实践中对过去媒介技术的追忆”(van der Heijden, 2015)。复古未来主义不回望以前的技术,而是拥抱从未存在过的未来技术:它赞美的是射线枪而非唱片机。
[6] Christian Thorne 指出,Fredric Jameson 把这两种美学视为后现代主义的两副面孔(Christian Thorne, “The Revolutionary Energy of the Outmoded,” October 104 (2003), 105)。
[7] 这种装饰与建筑风格,也被称为 Googie(Hess, 2004, p. 68),本身最近在拥抱世纪中叶现代一切的过程中经历了一次坚定的复兴。
[8] 这三部游戏也都通过 NPC 持续指涉美国历史与历史人物,从亚伯拉罕·林肯到邦妮与克莱德到保罗·里维尔;不过,由于末日以来已过去数百年,这些 NPC 常常以幽默的方式把他们的历史弄乱。然而,正如 Gonzales 所指出的:“虽然玩家可能会笑,但这一刻让我们得以质疑我们自己的历史知识有多少是对当时真实发生之事的误读或添油加醋,然后被当作权威”(Gonzales, 2010, p. 62)。这些被弄乱的历史因而本身质疑美国进步目的论叙事的合法性,以及经过怀旧框架过滤的历史的准确性。
[9] 游戏虚构世界中较奇怪的元素之一是,虽然《辐射》的技术已超出 1950 年代水平,《辐射》的文化却没有:Watts 和 Sebastian Domsch 都指出,《辐射》世界的设计、装饰、广告和音乐来自 1950 年代,而非核战争的想象 2070 年代,当然也不是游戏的后末日当下(Watts, 2011, p. 257; Domsch, 2015, p. 407)。特别是后三部游戏广播电台播放的音乐是大众奢华时期的流行音乐:例如 Ink Spots、Billie Holliday 和 Bing Crosby 的。看来《辐射》的美国过于专注于科学进步,以至于懒得在一百二十年里写一首新歌。
[10] 偶尔化身会被送回战前的世界,最彻底的是在《辐射 4》的开场,化身在炸弹落下的那天早晨被引入;然而这些实例大多被证明是幻觉,而且考虑到游戏涉及的大量荒原游玩时间,它们全都极其短暂。
[11] Bethesda 的游戏确实包含几个玩家可以在哔哔小子上玩的小游戏;这些游戏基于 1970 年代末至 1980 年代初的街机游戏,包括《大金刚》(Nintendo, 1981)和《太空侵略者》(Taito, 1978),代表着远不那么先进的计算能力时代,即便它们参与游戏文化中弥漫的对早期游戏系统的技术怀旧。
[12] Bethesda 在 E3 2018 为该系列最新游戏、即将推出的生存多人游戏《辐射 76》发布了一段预告片,其中似乎有彩色电视;然而,迄今发行的任何游戏都没有这样的技术(Bethesda Softworks, 2018)。
[13] 所有后作都在某个时刻迫使玩家在叙事线之间选择,鼓励玩家把游戏通关不止一次以完整体验它。然而,在更次要的层面上,只要玩家不致力于一致的角色扮演,是可能在派系之间导航的,许多网络攻略会通过指出按什么顺序做哪些任务来帮助玩家实现这一目标。
[14] 《辐射 4》像《3》和《新维加斯》一样,呈现若干不同派系,玩家必须在其间选择以完成主线任务;然而,一个 bug 实际上允许细心的玩家避免疏远其中一个派系,使以四个派系中三个的青睐完成游戏成为可能。
[15] 《辐射 4》确实允许玩家取消 V.A.T.S. 命令,但图像蒙太奇如此令人困惑,以至于很难确定是否以及何时这样做。
[16] V.A.T.S. 也是《辐射 4》中一个破坏游戏的 bug 的中心;与一个 NPC 追随者达到一定信任等级会自动把 V.A.T.S. 中成功爆头的几率提高到 95%,无论距离如何,使所有玩家瞬间成为世界级狙击手,并戏剧性地降低游戏难度。这个 bug 在后来的一次补丁中被修复。
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游戏目录
Bethesda Game Studios. (2008). Fallout 3 [PC, XBox 360, PlayStation 3]. Bethesda Softworks.
Bethesda Game Studios. (2015). Fallout 4 [PC, XBox One, PlayStation 4]. Bethesda Softworks.
Black Isle Studios. (1998). Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game [PC]. Interplay.
Interplay Entertainment. (1997). Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game [PC]. Interplay.
Obsidian Entertainment. (2010). Fallout: New Vegas [PC, Xbox 360, PlayStation 3]. Bethesda Softworks.
来源:Unwinnable · 作者:Jeremy Signor · 发布:2019-11-22 · 评分:略
无论好坏,西方角色扮演游戏中的玩家选择常常是评判它们的基准。随着这类游戏变得越来越开放,对更多可行应对方式的期待也越发膨胀。但归根结底,这类游戏给玩家的那些重大、作为招牌展示的选择,本质上仍是非常二元对立的。《辐射3》尽管是一款里程碑式的 RPG,也通过其兆吨镇抉择确立了任务通常如何运作的标准。更糟的是,这些 RPG 的开放性与其游戏其余部分邀请多种可能应对方式的做法形成鲜明反差。而随着时间推移,情况并没有好多少。
兆吨镇抉择是这样的:你走出避难所,发现眼前是一片末日后的荒原,于是你朝最近的生机迹象走去。你抵达的第一个定居点叫兆吨镇,得名于某个教派确保作为镇中心的那颗原子弹从未被移走或拆除。你很快遇到一些人,他们最终给了你两个解决某个问题的选择:引爆那颗炸弹,从而毁掉兆吨镇和它的居民,或者拆除它并杀掉那个建议你炸掉小镇的人。撇开这个"选择"荒谬的本质不谈,面对它时有两种相互竞争的倾向:炸掉小镇并获得更高回报的诱惑,或者你刚刚谋杀了一整镇人这一现实带来的负罪感。
这种做法有许多问题,其中之一就是游戏从未给你理由去在乎兆吨镇的居民。这个决定是你在镇里最先做的事情之一,而那点时间不足以真正与任何人建立联系。开发商 Bethesda 倚仗的是"用核弹炸掉一座小镇本身就是一件可怕的事"这一点,但电子游戏暴力的历史与这种观念背道而驰。一辈子被游戏训练得认为人命是可抛弃的,使得结束几条生命于一场烈火地狱风暴中的决定,比它本该有的容易得多。游戏为让这个决定令你迟疑而利用的负罪感,往往不够。
然而有时它确实奏效,但出于错误的原因。这里起作用的负罪感不是因为你终结了生命——毕竟游戏早就确立了它们不是真正的人类,因而是可抛弃的——而是因为游戏会因你没有走"善良"路线而评判你。《星球大战:旧共和国武士》把老式的角色阵营观念变得更加二元化,在游戏中设置光明面与黑暗面选项。《辐射3》移除了一套稳固的阵营系统,代之以一项名为"业力"的名声数值,它决定特定 NPC 如何对待你。但为善或为恶的效果可以说被拉平了,一方的好处和另一方一样多,把结果压平,并把后果最小化。《生化奇兵》是另一款里程碑式游戏,它同样加剧了善与恶的扁平化,因为它奖励你去做开发者眼中正确的事,几乎抵消了给你一个坏选项的意义。《辐射3》则通过给双方大致对等的选项,让你的选择变得更加无意义。
尽管游戏越来越开放,它们并没有在这些扁平化的选择之外走得太远。近期记忆中最朝着正确方向迈进的进步举措之一——黑曜石的《天外世界》——在重大决定方面与《辐射》系列相比其实没做太多不同,但它至少在这些决定中提供了一些你能切身感受到其后果的选项,让你有足够的理由去在乎你所做的事在某种程度上造成了伤害。但在这些重大选择之中存在第三条路,一种理想的结果,让你能以最小的伤害从棘手的问题中脱身。虽然这在某种程度上背叛了设置后果的整个意义,但它确实赋予游戏一个后期的《辐射》游戏所缺乏的视角,强化了它的声音。当然,有些人可能永远看不到这些理想路径,所以即便是那也被削弱了。
RPG 现在需要的是有重要后果的选择,某种让你在乎我们在游戏里与之玩耍的这些虚构人物会遭遇什么的东西。它们也需要超越善与恶路径之间的二元选择。即便是《天外世界》的做法也不够激进。我们需要的是能在整个游戏中激起涟漪的选择与效果。只有到那时,我们才能完全说我们终于走出了兆吨镇。
来源:RPGamer · 作者:7thCircle · 发布:2008-11-23 · 评分:5/5
多么美妙的世界
开发商 Black Isle Studios 在 90 年代创作了三款至今仍位列 RPG「最佳」榜单的游戏:《辐射》、《辐射2》和《异域镇魂曲》。在投入巨资的《Stonekeep 2》随其取消而付诸东流之后,这家工作室发布了还算不错但称不上伟大的《冰风谷》系列,随后整个团队被 Interplay 裁掉。因其黑色幽默、道德抉择、完成任务的多种开放途径以及 SPECIAL 属性系统而备受喜爱的《辐射》系列,似乎成了一个已死的系列——老玩家会追忆它,而新玩家则会因为满屏的 2D 像素而避而远之。当获奖 RPG《晨风》和《湮没》的创造者 Bethesda Softworks 买下该系列新作的发行权后,这一切都改变了。最终的结果是每个流着口水的《辐射》粉丝的梦想:《辐射》所有的精彩,结合《湮没》华丽、可信的画面以及整体的打磨与对细节的关注。
《辐射3》的世界是一个架空现实:美国在 1950 年代核恐慌时期的文化从未改变。这是当年美国公民幻想过也恐惧过的未来,有等离子枪、笨重的机器人帮手,还有一场核末日。2077 年的大战把世界地表化为一片放射性废土。《辐射3》的故事发生在 2277 年的美国华盛顿特区一带,环境由被变种人占据的城市废墟,以及遍布疯狂掠夺者和野性怪物的广阔荒原组成。所谓文明,只稀疏地存在于大约六座设了路障的聚落,以及几处只有五个人左右的小据点里。
任务的组织方式为西部 RPG 的范式带来了一点新变化。主线任务相当短,把玩家在地图两端来回驱使。与主线情节相关的事件通常是脚本化的演出。虽然有些沉闷的时刻,但也有一些极具情感冲击力的时刻,它经常按下「游戏作为艺术」的按钮,要求玩家思考自己的决定,真正去权衡自己想如何影响这个世界,从而在小说和电影等非互动媒介无法企及的层面上触动每一个体验这款游戏的人。在穿越这张巨大地图的途中,城镇与地点会被发现,而理想情况下,你该停下脚步去探索它们。
这正是《辐射3》与众不同的地方。西部 RPG 往往把城市塞满几十个乞求各种琐碎帮助的 NPC,而这款游戏每座城镇大约只有一个任务,然后把那个任务充实得有趣而复杂,最终要求玩家就如何完成它做出选择。一个像「请把这封信送给我的家人」这样简单的请求,可能引出一座濒临死亡的城镇、一处需要找到的敌人基地、一群值得同情、可帮可害的敌人,以及——取决于一切如何发展——获得多重任务奖励的可能。更棒的是,奖励富有创意且极其有用。别指望跋涉半个世界完成支线任务后只得到一把零钱和一瓶水。对于想作恶的人,有些任务提供了创造性的方式去屠杀整座城镇的人,而不是逼玩家掏出枪整天射杀平民。对于想行善的人,试图帮助所有人,和成功帮助所有人,是两件截然不同的事。试图为一个问题寻求友好解决方案却失败了,几分钟后又在电脑里发现一张字条——如果早点发现,它本可以避免流血——这种感觉很奇怪。
一次只能有一名同伴加入你。
在与世界互动时,无论用声音、枪还是开锁器,SPECIAL 系统都会回来主导玩家的能力。SPECIAL 代表基础属性:力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷和运气。这些在角色出生后不久就设定好,决定了所有衍生数值,如 HP 和伤害抗性、主角与 NPC 互动的效果,以及诸如敌人多快被发现、可用行动点数多少等与战斗相关的方面。每次升级,角色都会获得一个特技和一组可分配的技能点。特技是强大、永久、被动的能力,能极大地帮助玩家。可以选择它们来弥补弱点、强化长处,或让游戏更有趣。技能是一组从潜行到口才到近战伤害的能力,给某项技能分配更多点数会让它更有效。Bethesda 选择整理《辐射2》的系统。冗余的技能被合并——例如「医生」和「治疗」现在是同一个技能「医疗」——并加入了大量新特技。前两款游戏的开放式升级系统非常出色,Bethesda 对它做了改进,使其更好。这可能是电子游戏史上设计得最好的角色成长系统,也应该能洗去《湮没》升级系统在人们嘴里留下的苦涩。
幸运的是,战斗系统也能帮到那些不喜欢《湮没》的人。游戏以实时方式进行,有准星、枪械和破片手雷,但由于「避难所科技辅助瞄准系统」(VATS),它与 FPS 大不相同。打开 VATS 会暂停游戏,并显示击中敌人身体各部位的概率。根据剩余行动点数的多少,玩家可以随心所欲地排队若干次攻击,可能瞄准多个敌人和不同肢体。完成之后,指令会以慢动作执行,你能看到每颗子弹飞向敌人、钻入他体内、从他背后喷出血来、使其残废,甚至可能在死亡时将其肢解。它血腥又美丽,把 FPS 那种直击感官的感觉打包进来,却完全不含瞄准的麻烦。当 AP 槽耗尽时,游戏恢复实时,必须像 FPS 一样游玩,但 AP 会缓慢恢复,所以玩家总能奔跑或躲藏,直到攒够点数再次打开 VATS。瞄准不是大问题,因为远程敌人可以躲开,而近战敌人会凑到玩家面前,因而容易命中。
在战斗系统之外,游戏的操作也持续保持良好。一个地点一旦被发现,就可以在世界地图上快速旅行传送过去,而不必一直走。大多数情况下,当前任务的当前目标会显示在地图上,不过支线任务中一些更隐蔽的目标需要你自己搜寻。武器和装备可以设置快捷键以便轻松切换。在 NPC 互动中,文本扎实有趣;即便是话不多的人,看起来也真实可信。对话选项在任何时候都有不错的范围,让玩家可以扮演自己想要的那样圣洁或粗鲁的人。这里最出彩的是各种 NPC 和游戏世界对角色所做选择的反应。如果一个任务导致某位知名人物死亡,那么今后的对话和 NPC 互动会相应地改变。它真的让人觉得玩家的决定在这个世界里是有分量的。
我会选择那个 95% 的爆头。
其余的表现力也如人们期待 Bethesda 的那样出色。游戏细节丰富,轻松是市面上最好看的 RPG。从大多数地点都能望见远处的华盛顿废墟,包括可以辨认的纪念碑和建筑。从避难所入口望出去的开场景象令人瞠目结舌。这不是《湮没》那个奇幻世界。一切都肮脏而伤痕累累,大地是褐色而多石的;玩家身处一片末日废土,并且会不断被提醒这一点。背景中始终播放着微弱而宁静的音乐,但真正让音频大放异彩的是配音。每一句对白都被配得让日式 RPG 相形见绌。这些闲聊和配音才华让游戏中的角色活了起来。一个独特的惊喜是随时可以收听的一家广播电台。DJ「三狗」会定期播报新闻,还常常谈论玩家的所作所为。当他不说话时,三狗会播放一系列来自纯真 1950 年代的美国流行音乐。当玩家用 VATS 慢动作看着自己的子弹把掠夺者斩首时,扬声器里正放着《I Don't Want to Set the World on Fire》,这给游戏带来一种超现实的效果。唯一的问题是电台播放的歌曲和语音片段种类很少,所以很快就会听腻,而背景配乐又过于平淡,无法独当一面。
如果要对潜在买家提一个奇特的警告,那就是它过火的血腥、暴力、药物滥用和粗口。Bethesda 取用了《辐射2》的黑色喜剧设定,却专注于「黑色」,大多舍弃了喜剧。掠夺者对折磨和肉钩有着执念,任何一个哪怕只有一个掠夺者的地点,都会挂满从墙壁和天花板上垂下的被肢解、被穿刺的尸体,还有用订书钉把尸体钉在上面的血淋淋的床垫,等等。战斗者常常死状惨烈,鲜血喷涌,肉块落在尸体倒地之处几码之外。此外,游戏还使用了经典恐怖元素。玩家会有大量时间穿行于华盛顿特区那些没有灯光、狭窄逼仄的地铁隧道,而腐烂的野性尸鬼就藏在那里。它们一察觉到人的存在就发出令人不安的咯咯笑声,移动极快,然后通常从黑暗的拐角处窜出,在玩家第一人称视角的正前方尖叫着劈砍,把玩家吓一跳。若细想,这种凄凉的设定令人沮丧,因为这个可怕的未来在某种意义上仍有可能发生。所有布满敌人的地点里,死人都比活物多。这个可信、细节丰富的世界让人感到被真实地居住过,充满阴郁与荒凉。
不过,游戏主题与画面那种令人不安的基调,确实为每个任务的非线性本质做了铺垫,只有对这类东西敏感的人才应把它当作缺点。玩家面对的是一个文明已经破碎、还在继续下坠的设定,并可以选择要在多大程度上帮助生活在其中的人。屈服于这个世界自私残酷的本性、让一切变得更糟的选项始终存在。撇开任务和氛围不谈,大部分玩法都由独自探索这个广阔世界、揭开它的秘密、发现新地点、寻找藏匿处,以及试图找到那些难以捉摸的摇头娃娃组成。在这个意义上它像《湮没》,只是城镇更少,战斗和升级系统更好。《湮没》用源源不断的任务迫使玩家探索每一个角落,而《辐射3》打造的是一种更由设定和玩家好奇心驱动的上瘾玩法体验;它本身就如此有趣,以至于《湮没》里那些不间断的任务在这里真的没有必要。这轻松是有史以来最好的 RPG 之一,是游戏媒体年度游戏奖项的有力竞争者,也是所有电子游戏爱好者都该花点时间玩一玩的游戏。它让人难以放下,也不会让你失望。
评分
战斗系统 / 交互 / 原创性 / 故事 / 音乐与音效 / 视觉
总评:Exceptional(卓越)— 5.0/5
平台:Xbox 360。时长:40-60 小时。难度:中等。
优点
- 出色的画面
- 出众的升级与战斗系统
- 巨大、引人入胜、可自由探索的世界
- 深邃、漫长、开放的支线任务
缺点
- 对某些人来说可能过于病态和粗俗