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最终幻想VI

最终幻想VI 游戏头图

来源:Unwinnable · 作者:Levi Rubeck · 发布:2020-06-04 · 评分:略

电子游戏正艰难地守护着自己的惊喜。可以说,最大的那些从来就守不住,但屏障虽然参差,至少还能靠印刷攻略和操场闲聊跨越。如今,哪怕只带一丝炒作气息的游戏,也会在几天内被拆解成二进制、被吐到网上。每个大网站都靠在线攻略赚取最多的广告浏览量,因此它们急于用每一片可消费的内容赚取你的眼球,几乎不给任何东西留下跳出来、让你困惑“精神螳螂怎么知道我玩过哪些游戏”的空间。

大体上,这没问题。就重大剧情点而言,剧透并不困扰我。叙事节拍和故事结构才是肉,但我流连于那气味、那呈现、那配料的组合所造就的超越整体之物。而在大多数电子游戏里,这些时刻都是惊喜,不仅是震撼的揭示,往往还在于那些次要的角色瞬间,它们铸就更宏大、更长久驻留的记忆或情感。《最终幻想 VI》正是这类时刻的丰饶角。

尽管可耻地缺乏现代化的升级与修饰(理想情况下,应像 PSP 版《最终幻想 IV》那样),《最终幻想 VI》仍是系列中最扎实、最一贯的作品之一。考虑到这些游戏在玩法和剧情上经常做出太空鲸般巨大的逻辑自由,这也许说明不了什么,但这恰恰是 VI 与之后每一部作品的区别——VI 清晰而简洁地为每个角色串联起微小却丰富的瞬间。无论是初次登场、在与一位灌注魔力的弄臣首次大战前的闲聊时刻、在发现朋友被无人能理解的力量折磨后的队伍对话,还是世界以崩坏的方式变糟后你与整支队伍重聚的种种方式,《最终幻想 VI》之所以最好,是因为它不用无法逾越的传说堆砌、也不用为每个面无表情的队员创造脑补设定的巨大工程来拖累玩家。

在这些充满张力的时刻中,有些最动人的不仅极易错过,而且并未被承诺、预示或解释。游戏角色众多,其中不乏神秘的刺客暗影(和他的狗拦截者)。《最终幻想 VI》一开始就致力于这种隐秘,只给出关于这个冷血杀手究竟是谁的窃窃私语,如果玩家没能捕捉到更多,也就让那点信息成为全部。

考虑到角色如此之多、错过旅馆休息的方式也如此之多,在毫无提示或预知的情况下,玩家完全可能整个游戏都不把暗影纳入队伍,靠休息抵消掉一些难受的刷级。然而,也许星辰为你排列得和我二十五年前一样,在毫无预警或预知的情况下,你为轻松充能花下重金,却迎来这游戏从未发出过的低频合成器叫声。我的心跳停了——卡带熔化了吗?我做错什么了吗?

然后一段干净的过场播放,没有任何修饰——没有文字、没有提示或箭头把玩家指向特定方向,只是两个此前从未见过的角色之间的短暂瞬间。一个精灵图在对另一个说话——如果你去过佐佐,你会认出说话者是个盗贼或恶棍,另一个则是我们从未见过的披斗篷男子。盗贼称对方为克莱德,并招呼这位同伴随他走进黑暗,他们俩都该在那里。落幕。

就这样——没有一段简短对白让某个角色问暗影为什么说梦话,没有其他人最终磨平他无法估量的心墙,没有忍者对我们刚看到的东西做内心独白。没有任何解释。这个小小的惊喜吞没了我,那时我还不能只是搜索一下发生了什么。我被留在这破碎的场景和更多的渴望中。如果玩家完成同样的公式,还会浮现四段短剧,最终一幅更完整的画面会展开,但游戏从不屈尊为你把一切拆解清楚。它是一份献礼,比彩蛋多、比为你填补漏洞的游戏内文本少,却用碎片成就了相当重要的东西。

这不是对旧日时光的悼词。我相信,即便事先知道它如何运作,这个场景仍可被欣赏。这些迷你戏剧的要点并不重要,重要的是整个包裹,是滑入另一段时空的感觉,是《最终幻想 VI》不事张扬、也不为单纯机制收益地端出又一薄片角色的方式。它是我在系列中的最爱,原因很多(多半是怀旧),但游戏对有力、可消化角色小品的细致关注,仍是它最持久的强项之一。