最终幻想7 重生

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/final-fantasy-7-rebirth-review)· 作者:Michael Higham · 发布:2024-02-22 · IGN 评分:9/10(amazing)
在《最终幻想7 重制版》结尾,站在米德加高速公路的边缘,接下来可能发生的一切那看似无限的可能性让我充满了一种此前从未真正从游戏中感受到的渴望——前方有一整个充满标志性时刻等待现代改编的世界,以及这条如今显然已经分岔的道路可能给它们带来的任何转折。在许多方面,《最终幻想7 重生》是我最狂野想象的具现,同时是我童年记忆又一次惊艳的重构,也是对我自 1997 年以来所珍视的一个故事的一次有趣(尽管有时有点凌乱)的新诠释。
重制版本就无可挑剔的动作与回合制 RPG 战斗的融合,因新机制和新队员而再次焕然一新,而把原作大地图改造成一片片充满愉快可选活动的广阔开放区域,也让我以为自己如此熟悉的地方变得更加丰富。和我如此深爱的角色们一起做这一切也有一种魔力,因为他们的个人故事和关键时刻都有了新的宏大感。然而,《重生》为《最终幻想7》创造一个全新时间线的宏大野心,在"绝对卓越"和"复杂到自伤"之间来回摆动。这让我对那个新方向的部分执行感到矛盾——但在花费 80 多个小时完成主线故事以及相当一部分支线内容之后,不可否认,《重生》尽管如此仍是一段令人惊叹的旅程,一段我会深情铭记、并热切期待这个重制的《最终幻想7》第三幕的旅程。
我们对《最终幻想7 重制版》的评价
围绕《最终幻想7 重制版》的期待高得离谱,而它大体上成功兑现了。它的战斗是一流的,敌人种类让我始终乐在其中,看到这段故事被真实的感情弧线和米德加背后此前隐藏的人性充实起来,让我充满纯粹的喜悦。夹在中间插入的无聊 RPG 填充内容和《王国之心》式的错综复杂,确实让我那咧到耳根的笑容无法持续,但从未长到彻底毁掉气氛。这让这部重制版既以惊人的方式让我重温了(一部分)经典,又作为一部独立作品成为一款出色的 RPG。—— Tom Marks,2020 年 4 月 6 日
评分:8
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让那段旅程如此特别的一个重要部分是它令人印象深刻的规模。我一踏上"草原"(Grasslands)——构成《重生》的六个区域中的第一个——一种敬畏感就涌上心头。眺望远方的地平线,或看着广袤遥远山脉的背景,我被《最终幻想7》此前低多边形世界被重新构想得如此华丽所震撼。早期的一段过场动画中,爱丽丝沉醉于她此前从未得以看见的自然世界之美,却被赤红十三提醒:它仍在从内向外地死去。通过这样做,故事从一开始就强化了环境保护这一持续主题,并让人感到这是一颗值得为之奋斗的星球。当我在一个区域又一个区域之间穿行、与每个区域的人们建立联系、通过主线和大量支线任务帮助他们解决困难时,这种感觉不断浮现。
《重生》成功超越了它那套用旧了的开放世界设计。
然而,那份惊叹也伴随着一些畏惧,因为当我打开世界地图时,我意识到《重生》将会多么庞大——而且它拥抱了许多现代开放世界设计惯例。书呆子研究员男孩查德利(Chadley)以很大的篇幅回归,在推进他科学研究的幌子下充当大多数可选活动的联络人,其中包括激活散布在每个区域的塔来在地图上标记任务。尽管那项任务如此熟悉,《重生》仍成功超越了这一套用旧了的桥段的负面含义——我越是层层揭开填满这些区域的所有活动,就越投入于清除地图上每一个我能清除的图标。那样的背景让它不仅仅是一份琐事清单。
仅仅是为了看看这些区域如何不顾对魔晄能源无休止依赖所造成的破坏性影响而紧抓生命不放,去探索它们的每一个角落,本身就有某种强大的东西。在朱农(Junon)攀爬一处悬崖前往一个支线目标的路上,会附赠一幅令人屏息却受到污染的美景,比如夕阳给这片荒凉地区泼上一层惬意的橙色,而城市的巨大炮台在背景中隐现。你能看到科斯塔德尔索尔(Costa Del Sol)生机勃勃的海滨与科雷尔(Corel)贫瘠荒原之间的对比——这是标志性的金碟游乐场能源需求的后果。《重生》中的探索唤起了我在《异度神剑3》中曾有过的类似感受,那两个世界各自的浩瀚规模和奇观吸引我去发掘它们所能提供的一切。像这样的奇妙景象本身就是小小的奖励。
发现奇妙的景象本身就是小小的奖励。
《重生》后期的区域通过给你的坐骑陆行鸟独特能力,改变了你在其中移动的方式。在贡加加(Gongaga)迷宫般的丛林中借助弹跳蘑菇到处弹跳,以及在宇宙峡谷(Cosmo Canyon)串联加速板来保持滞空,一开始很可爱,但最终变得比必要的更繁琐。《重生》还喜欢让你攀爬崖壁,或像《神秘海域》那样用抓钩荡过间隙,这些感觉并没有它们本该有的那样流畅,尽管这些动作提供的冒险感至少让它们尚可忍受。
无论你是在寻找生命之泉(Lifesprings)以了解更多关于该区域的信息,在野外一边满足特定战斗条件一边与独特强悍的敌人战斗,还是为定制的支线故事追查原遗物(Protorelics),你所做的一切都会汇入某一个游戏系统。例如,生命之泉可以揭示"神圣情报"(Divine Intel)的位置,从而让解锁新召唤兽的战斗变得更容易,或者它们可以揭示一个乍看之下似乎无关的进行中支线任务的目标。并非所有可选任务都极其令人兴奋(比如用你的陆行鸟挖出宝藏,或做愚蠢的节奏输入来激活召唤兽神殿),但奖励是足够体面的激励,至少能防止它们感觉像纯粹的填充。
支线任务在每个主要城镇的社区公告板上弹出,它们为《重生》对其重新构想的开放世界的愿景描绘出更完整的图景。通常每个单独的支线任务都会与某位特定的队员绑定,所以你能看到他们平时看不到的一面,并在此过程中提升他们的羁绊等级(这是一个新功能,主要与故事后期某部分相关,我在此不展开)。这些不只是简单的跑腿任务,而是包含多个目标,带你穿越各个区域并鼓励探索,它们往往讲述自己引人入胜的小故事,或提升《最终幻想7》的人性元素。后期的一些支线任务甚至提供了几乎是必要的背景,以便充分理解这个世界和几位配角。
无论你承担哪些任务,都会为你的"队伍等级"(Party Level)获得经验值,这是一个独立的成长系统,推进你对"书页"(Folios)的使用权限。你可以把"书页"看作类似《最终幻想10》晶球盘的系统,你花费一池技能点来为每个角色解锁新的特长和能力。书页中最大的新增内容是"协同能力"(Synergy Abilities),这是特定角色之间的强力合作攻击,能造成沉重伤害,并能赋予诸如延长硬直窗口、填满极限技槽,或暂时抵消所有 MP 消耗等增益。你还能使用"协同技能"(Synergy Skills),它们可以随时使用,让战斗更灵活,比如让克劳德把蒂法抛向空中以进入飞行敌人的近战范围,或让巴雷特为爱丽丝吸收来袭伤害。协同是满满一袋把戏中的又一件工具,它补充了重制版本已错综复杂的战斗——而且它没有让本就相当繁忙的系统变得臃肿,而是填补空缺,并奖励你消耗 ATB 槽,让战斗循环感觉更完整。
强敌不会靠简单的乱按按键倒下。
回归的"压力"(Pressure)和"硬直"(Stagger)系统再次推动你更深入地理解战斗,因为 Boss 和强敌不会靠简单的乱按按键倒下。和重制版一样,使用"侦测"(Assess)能力会揭示你如何在敌人的元素弱点之外利用他们的漏洞(如果他们有的话)。这使得在恰当时机组织进攻推进所需的战术预见,以及执行它所需的技巧,都变得至关重要。当一切汇聚在一起,你对着一个陷入硬直的强大敌人接连打出极限技、厚重的武器技能和电影般的协同能力时,那种满足感无可否认——不仅因为每一击背后的分量,也因为你在咄咄逼人、有时毫不留情的敌人的压力下成功编排了这一切的满足感。
和重制版一样,每个角色都有独特的战斗风格,克劳德、蒂法、巴雷特和爱丽丝的运作方式与之前相同。但随着新敌人和额外机制的叠加,《重生》推动你发挥队员最好的一面。尤菲的玩法像她在重制版"Intergrade" DLC 中那样,她可以通过忍术覆盖所有元素、克隆自己以成倍放大每个行动的影响,并拥有全队最好的机动性,从而成为一个绝对的威胁。如今她身边有了完整的队伍,又有一整部游戏来构建她的技能组合,她脱颖而出,是这群人中最具活力的一位。终于可操作的赤红十三则通过他的"复仇"架势把防御转化为进攻,带来一些不同的东西,但真正让敌人不堪一击的是他快速的连招和绝对具有破坏力的"星尘射线"(Stardust Ray)。无论你的队伍构成如何,在战斗中随时在他们之间切换,同时安排其他人各司其职,都能在每时每刻的动作中,以及扮演战场指挥官这一角色的满足感中,带来持续的变化。
所有这些战斗系统相互关联的深度可能会令人不知所措,但当你开始解开它们的错综复杂之处并投入战斗时,回报是难以置信的。这很大程度上来自回归的魔晶石系统,它让你自定义每个队员的构建,用魔法、属性提升和被动技能来填补特定角色。虽然它与之前基本相同,但因为实在太聪明,所以毫不逊色,它提供了一种灵活性,对每个人的运作方式产生戏剧性的影响。再加上书页中解锁的协同、旅途中获得的大量武器技能,以及能扭转任何战斗局势的强大召唤兽,《重生》的战斗提供了多到令人不好意思的财富,却又不会在真正关键时让你过于强大。
重要遭遇战即便拥有你所有的工具也可能变得极其具有挑战性——Boss 会向你抛出大量东西,逼你为胜利真正付出努力,而这种努力程度对于让战斗如此令人满足至关重要。你需要一边应付他们的猛攻,一边努力积累 ATB 并利用他们特定的漏洞。然而,有时确实感觉这些更棘手的敌人的设计方式背叛了战斗系统本身的原则,就好像你队伍的运作方式与敌人的能力之间存在不协调。某些敌人以极高的速度在战场上穿梭,连锁定系统都难以追踪,感觉不像是刻意为之,而不断被击退或陷入多段连击也偶尔令人恼火。当这样的一击打断一个法术、而你的 ATB 槽又已经消耗掉时,往轻里说是讨厌,往重里说是实实在在地令人沮丧,简直是雪上加霜。谢天谢地,这些令人恼火的时刻并没有盖过《重生》所达到的高度——有了足够的练习、准备和机智,即便最艰难的战斗也是可战胜的刺激挑战。
卡牌之心
"女王之血"(Queen's Blood)是《最终幻想7 重生》中引入的新卡牌游戏,它是一个出色的新增内容,让我投入数小时去击败世界各地一些最难缠的玩牌对手。它开始时是一个基于网格的领地控制游戏,逐渐演变成一场残酷无情的战术演习,你需要管理力量等级倍率、攻击卡牌和独特条件来增益自己的卡牌或减益对手。它不仅规则天才、卡牌功能多样,而且还有一整条随着主线推进而逐步建立的支线故事。它探索了女王之血本身的起源,除了玩起来极其有趣之外,还朝一些狂野而出人意料的方向发展。
虽然《重生》讲述的更大故事是一个令人心碎且引人入胜的故事,但它一开始确实需要一段时间才能聚焦。在以克劳德和蒂法家乡尼布尔海姆(Nibelheim)悲剧的沉重闪回开场之后,你会花大量时间熟悉开放区域的节奏,跟随一条 1997 年原作中熟悉的事件链。但通过把许多那些消遣前置,它可能会失去克劳德和伙伴们本来究竟该做什么的线索。从朱农到科斯塔德尔索尔,你会花在迷你游戏上的时间比任何其他东西都多,而这一切还都发生在到达迷你游戏之都金碟游乐场之前。别误会,其中许多活动本身就令人愉悦,有少数还构成了难忘的轻松时刻。但一点点克制本可以帮助把焦点保持在我最在乎的部分上。
这听起来像是吹毛求疵,但对于诸如节奏缓慢的推箱子谜题、解锁某区域陆行鸟的潜行关卡,或后期章节中与凯特·西的扔箱子小游戏之类的东西尤其如此。话虽如此,在《最终幻想7》故事大体上出色的一次修订中,这些终究只是小不便。如果说有什么的话,那些更充实的迷你游戏恰好捕捉到了这部 PS1 经典一直以来的绝对傻气,让冒险更有生气,同时又忠实于它的本色。
《重生》成功很好地把握了那种微妙的平衡,考虑到始终有一种黑暗与悲伤弥漫在《最终幻想7》中,这令人印象深刻——星球的存在本身岌岌可危、神罗的破坏本性,以及萨菲罗斯的灾难性野心都悬在头顶。克劳德本人是个破碎的人、一个不可靠的叙述者、一个复杂的主角——在现代技术的最高保真度下,他细微却说明问题的举止,和他原版剧本中说出的任何话一样响亮。在这个《最终幻想7》篇章中,几乎每个队员都有闪耀的时刻,通过无可挑剔的电影化风格和顶级配音表演,这群人在希望与绝望之间的摇摆得到了充分展现。巴雷特的背景故事本已令人难忘,但凭借配音演员 John Eric Bentley 原始而富有情感的表演,以及当今硬件强大的图形能力,他所面临的挣扎和等待着他的痛苦了结,都有了新发现的真实感。那些现代特质,连同重新构想的剧本,也赋予了赤红十三额外的深度,把他充实为一个更完整的角色。
几乎每个队员都有闪耀的时刻。
与此同时,爱丽丝成为了一位情感上的领袖,她与蒂法之间的关系也随着她们互相倾诉、共同承受克劳德的包袱而变得更强、更可信。《重生》在写作上常常俗气,并沉醉于它的情节剧,但这也是它魅力的一部分。在那些甜腻的友谊展现和戏剧化地恳求保护环境的背后,是无可否认地真诚的、关于我们如何在自身生活中立身处世的信息。正是这种基调,让这种独特的故事讲述方式如此有效地引起共鸣,把《重生》提升到许多同代作品之上。
性能评测摘要
《最终幻想7》是一部经典,而《重生》兑现了提供重制三部曲中令人难以置信的下一章。不过这是一篇性能评测,而在性能方面,团队交付了一款近乎坚如磐石的游戏,同时照顾到 30 帧和 60 帧的玩家。不过在视觉方面,它遭遇了与重制版类似、且由于规模更大而更多的问题。这留下了复杂的印象,尽管我不愿这么说,但在最糟糕的情况下,就材质细节和质量而言,它看起来更接近一款跨世代游戏。
补丁对此带来了微小但可察觉的提升,但需要更多东西来改善这些素材,我觉得这超出了简单补丁的能力范围。即便在 4K 模式下,素材质量和细节也可能显得模糊,即便其他的提升以改进 Mip 偏置、调整 TAA 或改进屏幕空间阴影采样等形式出现,也无法解决绝大部分问题。这只能通过更新受影响区域的素材和材质、提升其质量来改善。多边形数量和纹理将是后续补丁最大的重点,它们可能改变游戏在那些薄弱区域的外观。团队或许能进一步改进游戏,但至少在性能方面你可以毫无顾虑地游玩,而 30 帧可能从未看起来如此之好。—— Michael Thompson
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为新一代重建《最终幻想7》故事的概念伴随着"违抗你被注定的命运"这一主题,这在重制版结尾随着相互影响的不同时间线汇聚而变得明确。我花了一段时间才接受这个想法,尽管在《重生》中转动命运齿轮的机制一如既往地晦涩难懂,但这是我想要拥抱的一个方向。然而,尽管这个略显新意的故事有潜力与原作同样有力,我痛苦地说,《重生》把执行搞砸了。避免任何剧透地说,它结局的事件及随后的余波,被以一种既错综复杂又不明确的方式呈现,剥夺了它的冲击力。这是一个试图做得太多、却没有把这些串联起来的连接组织的问题。隐晦的信息和微妙的意义可以很好,但有时故事也必须平实地说明究竟发生了什么,而《重生》在最需要这样做时没有做到。
即便结局的呈现令人困惑,围绕那场终局的一些新场景确实提供了关于悲伤、放手,以及接受生命不可避免之终结的发人深省的信息——有时这也意味着找到值得为之奋斗的东西。这些安静的时刻鼓励了一种原作未能触及的不同反思。我们如何理解自己的生命、以及我们在这个充满悲剧的世界中的位置,是一项复杂而混乱的努力,似乎充满矛盾,而《重生》恰如其分地让这一点变得清晰。所以,即便这些重制版试图开辟的新道路既迷人又有缺陷,《最终幻想7》的故事在 27 年后仍然成功地对我们自己的世界举起一面凄美的镜子。
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总评
《最终幻想7 重生》令人印象深刻地在重制版所启动的基础上继续构建,既是一款充满激动人心的挑战与深度的、同类中最佳的动作 RPG,也是对这样一个对如此多人如此重要、如此之久的世界的一次令人敬畏的重现。在花费 82 小时完成主线故事、完成相当一部分支线任务和可选活动之后,仍有大量事情要做,让原作中这个关键部分感觉绝对庞大。迷你游戏、支线任务和其他诱人的消遣填满了它广阔浩瀚的区域,为这些熟悉的地点描绘出一幅全新而更生动的图景。但除了充满可做之事,《重生》往往是对《最终幻想7》最令人难忘的特质的有力呈现。它确实把结局的执行搞砸了,陷入多条扭曲时间线的混乱之中,但新的时刻和整体的旅程尽管如此仍设法唤起了更深层的反思。所以,尽管这部经典被重新构想的部分方式存在缺陷,《重生》仍然脱颖而出,成为既惊险刺激又出人意料地有冲击力的东西。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/final-fantasy-7-rebirth-review-destinys-child/1900-6418187/)· 作者:Tamoor Hussain · 发布:2024-02-22 · GameSpot 评分:8/10(Great)
《重生》在把叙事焦点保持在角色身上的同时,为战斗带来了新的维度,但在关键时刻却失足绊倒。
在《最终幻想7 重制版》的最后时刻,克劳德发现自己站在了"命运十字路口"。萨菲罗斯在现实的织锦上撕开了一个洞,一道通往未知未来、剧烈翻腾的门户在召唤。这个前景已令人望而生畏,而当爱丽丝说他们旅程的下一步将涉及"改变比命运本身更多的东西"时,就更是如此。这是开发商 Square Enix 的一份意图声明,暗示它对电子游戏史上最受爱戴的故事之一的重述,可能不会按照粉丝们期待——或者也许渴望——的方式展开。在那一刻,角色与玩家同样共享着那种令人不安的不确定性。在他们踏入门户之前,蒂法问爱丽丝:"我们会在另一侧找到什么?"她回答说:"自由。无边无际、令人恐惧的自由。"而她说得没错。
《最终幻想7 重生》是一款关于命运与自由之争的游戏,但同时也关乎作者意志与玩家能动性之间微妙的平衡。通过鼓励探索的玩法系统,《重生》赋予玩家发现周遭世界并规划自己道路的能力。而通过它的故事,它呈现了一段引人入胜的叙事,讲述掠夺自然资源造成的破坏性影响,以及激进环保主义的人为起因与后果。但归根结底,这是一个以非常特定的方式被定义、也注定以非常特定的方式结束的故事,无论好坏。相互对立的意识形态之间很少能达到完美的均衡,这在《最终幻想7 重生》中显而易见——这款游戏在它赋予你能动性的那几十个小时里令人满足,却在为系列未来定调的那几个小时里令人沮丧。
重制版的事件局限于米德加,且大体上是线性的,而《重生》则推开了边界,让玩家按自己的方式探索新的地平线。在 60 多个小时里,克劳德、爱丽丝、蒂法、巴雷特以及其他几位队员追随着那些在重制版中短暂遭遇过的、神秘的白肤黑袍人物的脚步。尽管他们除了痛苦的呻吟之外基本无法交流,但他们仍是追踪萨菲罗斯、阻止他毁灭世界的关键。他们缓慢向前的行进,为这群人规划出了穿越游戏各个地点的路线。
旅程从米德加城外翠绿的"草原"(Grasslands)开始,与重制版形成了直接而鲜明的对比——后者主要发生在一座建立在工业机械之上、处于神罗电气公司铁蹄之下的灰色城市里。草原郁郁葱葱,有古雅的农舍供你偶然发现,有陆行鸟牧场可供造访,还有危险的湿地需要设法穿行。和游戏中的每一个地点一样,这一切都因一种引人注目的鲜活感而栩栩如生,而建立在即刻可辨的音乐动机之上的激昂管弦配乐更突显了这种鲜活。草原是灌输那种开阔感的理想之地,《重生》用它来将自己与该系列的上一部作品区分开来,同时也让你深切体会到前方任务的艰巨。
从那里出发,前往朱农(Junon)的下层地带,一个存在于米德加阴影之下的运输枢纽。这个地方因神罗及其从星球抽取魔晄的产业而获得生命与机遇,却也因此受到压制。宇宙峡谷(Cosmo Canyon)的红色岩石与雄伟地质构造,以及贡加加(Gongaga)繁茂的丛林,进一步展现了这颗星球最美的样子,也表明社区能够与自然形成互利的和谐。与此同时,科斯塔德尔索尔(Costa Del Sol)是一个充满异域风情的旅游中心,人们态度悠然自得,而金碟游乐场则是一座富丽堂皇的纪念碑,建立在对一种珍贵资源的掠夺之上。
在它们之间往来,需要穿行险恶的秘银矿洞、乘坐游轮、搭乘缆车,以及使用其他形式的交通工具,以某种方式把这些地区连接起来,营造出一个彼此连通的世界的感觉。即便当你可以自由地经由陆地、海洋或空中四处移动时,它们之间的接缝依然明显,但这从不是问题,因为它们足够宏大,能营造出铺天盖地的规模感。它们还拥有多样的美学风格,让每个地区都各具特色,并通过叙事驱动的路径获得连续性。它或许不是传统意义上的开放世界,但它的辽阔无疑让它感觉像是一个开放世界。
虽然更准确的说法或许是《重生》由一个个开放区域构成,但你在其中所做的事情是典型的开放世界类型素材。让《最终幻想7 重生》与众不同的是,它执行一套熟悉的设计模板,是为强化游戏的关键主题而服务。这一切都由"世界情报"(World Intel)驱动,回归角色、超级书呆子查德利(Chadley)用它来建立一个关于世界的数据库。完成本质上属于繁琐杂务的工作并生成世界情报,能让查德利开发并强化魔晶石——一种赋予角色魔法能力与技能的道具。
玩法循环包括找到"残波塔"(Remnawave towers)、攀上塔顶、然后激活它们,从而揭示周边地区更多可做的活动。从那里开始,你可以执行战斗任务、从发掘点夺取宝物、挑战强大的魔物、调查圣所,或收集资源。从纸面上看,这是许多人多年前就已厌倦的、平庸而乏味的育碧式公式,但它的实际执行比看上去要用心得多。
《最终幻想7》的整体故事讲述的是一家寄生性企业通过榨取星球的魔晄对它造成的伤害,而这又反过来伤害着"生命之流"(lifestream)——一种赋予星球生命的空灵能量。重制版通过聚焦米德加及其人民,以一种小规模且非常人性化的尺度探讨了这件事的后果。通过克劳德,我们目睹了普通市民的生活如何被神罗摧毁,以及它持续不断的魔晄开采如何让它得以完全控制社会的每一个层面。这一视角对于证明克劳德和雪崩组织行为的正当性至关重要,因为他们实际上就是生态恐怖分子。通过共情于人民,雪崩的行动以及为人民而战就变得正当了。
《重生》拓宽了这一视角,表明这场斗争也是为了星球的未来。为了说明赌注高出多少,它需要展示神罗对米德加之外世界的影响,以及那个世界各个角落的人们生活如何被彻底颠覆。它通过让玩家对这个世界产生更深的联结与理解,成功地做到了这一点。在最基本的层面上,它要求玩家探索周遭环境以寻找活动,这有助于在脑中勾勒出每个地点的地形并对其熟悉起来;而随后每一项活动又反过来强化那种与世界的联结,以换取切实的奖励和角色成长。
举例来说,生命之泉(Lifesprings)是生命之流显现为天然、原始魔晄的地点。在此之前,魔晄只被呈现为燃料或魔晶石,但生命之泉周边的区域却是自然蓬勃生长之处,有丰富的自然资源可供采集并用来制作治疗物品,从而强化了生命之流与魔晄珍贵且赋予生命的观念。发掘点要求玩家用陆行鸟嗅出埋藏的"转化芯片"(transmuter chips),用来锻造装备,但这些地点同时也是所谓进步的伤疤,其代价是削弱生命之流的力量,所以玩家能亲眼看到神罗在对星球做什么。战斗任务涉及击败世界中特定的魔物,但玩家会获得关于目标的深入信息,这有助于不断加深对世界生态、以及滥用魔晄如何改变了世界的理解。
战斗模拟器也是可以挑战召唤兽的地方,击败它们后就能在战斗中召唤它们提供援助。然而,它们名副其实地配得上传奇地位——极其难打,受到的伤害极少,甚至会放出能瞬间团灭整支队伍的攻击。除了最有耐心、最熟练的玩家之外,击败召唤兽几乎是不可能的,也极少是一个现实可行的追求。不过,世界中的一项活动是寻找"圣所"(Sanctuaries),其中蕴含着这些神话生物的水晶般知识。从召唤兽指定的圣所收集信息,能为查德利提供洞见,用来让战斗变得更容易。每多一个圣所,召唤兽之战就没那么严酷,直到战斗变得非常可控。这再次是一种极其聪明的做法:把一项机械的活动赋予叙事意义,同时又用玩法层面的影响来兑现它。
找到其中一些活动可能很棘手,因为它们常常藏在地图的阴暗角落,或位于需要攀爬建筑才能到达的高处,但游戏用游戏内的路标和引导来指引玩家,又不至于让它变得无脑。寻泉猫头鹰(Springseeker owls)会飞到你身边鸣叫以引起你的注意,然后引导你朝生命之泉的方向前进,很像《对马岛之魂》里的狐狸。至于快速旅行点,一只可爱的陆行鸟幼鸟会兴奋地蹦跳过来,带你去那些已破败失修的"陆行鸟驿站"(Chocobo Stops),好让你把它们修好、重新运作起来。与此同时,解锁塔和完成活动会生成情报点数,查德利可以用它们制作新的魔晶石或强化魔晶石。
这些活动的玩法在每个区域重复出现,很少出人意料地转向新领域,或在这一过程中加入独特的巧思,所以即便如此,《重生》的开放世界活动中没有哪一部分显得像是随手拼凑或毫无意义,这一点就很说明问题。你是否享受做这些事是个人偏好问题,但它们对我而言始终感觉有价值。每一项活动都对应着一个会因完成它而受到影响的玩法系统,而在一个区域内完成世界情报的循环很难摆脱。这几乎是一种毫无摩擦的体验,有切实的奖励,并助长那种成长感。但更重要的是,它培养了你与游戏世界的亲近感,并赋予拯救星球这场更大斗争以分量。
重制版把一群各不相同的人聚到一起,怀着阻止神罗的共同目标。但那是一个发现的过程,涉及一层层揭开雪崩每位成员的面纱,找出他们在为什么而战、又是为什么而战。在这个过程中,这群人变得更加亲密,旧日的友谊得以重续,新的友谊也得以缔结,因为他们下定决心为自己的未来而战。在命运十字路口那个关键的时刻,爱丽丝恳求朋友们帮助终结生命之流的痛苦、拯救星球免于毁灭。"我知道,只要我们齐心协力,就能做到,"她说。你可以说这很真挚,也可以说它甜得发腻,但作为系列的《最终幻想》其灵魂正在于人与人之间的羁绊,以及他们能共同成就什么。这也是《重生》的玩法——具体来说是它的战斗系统——所强调的又一个主题。
游戏大体上玩起来和重制版一样;也就是说,它是一套精心构建的系统,把令人满足的动作游戏的响应性与回合制策略游戏那种深思熟虑、有条不紊的特质融为一体。这种混合体在重制版中是一个启示,而在《重生》中只得到了增强。改进来自对角色之间协同的强调,它提升了战斗的动态感,同时引入了新的机制供你在战斗白热化时运用。虽然每个角色都有可以通过连按按钮反复执行的基础攻击,但特殊行动由一个分成若干段的 ATB 槽来支配。能力、法术和物品的使用各自都有对应的消耗。支付这些消耗的唯一方式就是通过攻击或防御来填满 ATB 槽的分段。重制版也是如此,但在《重生》中,ATB 填充的速率明显更慢,这意味着每个角色单打独斗时都会面临更艰难的局面。不过,《重生》引入了协同技能,它们把多个角色的努力结合在一起,使用时能加快 ATB 槽的填充速度。
协同技能可以是进攻性的,也可以是防御性的,并且可以自由重复使用。单靠它们赢不了任何战斗,因为大多数并不特别具有破坏力,但除了快速补充 ATB 之外,它们还有别的用处。举例来说,爱丽丝可以请求另一位角色挡在危险之前短暂保护她,给她足够的喘息空间来使用物品或不受干扰地放出一个法术。克劳德可以让自己的剑得到蒂法的破坏力或爱丽丝的魔法强化,然后打出一记蓄力的过顶重劈,略微提升伤害。这些协同技能对于在战斗中取得成功是必不可少的。
《重生》明显比重制版更难,因为它对玩家提出了具体的要求。前作的压力与硬直系统回归,但要把敌人逼入劣势要困难得多,因为游戏在利用弱点以达到压力与硬直状态这方面非常严格。这一次敌人的拳头也重得多,因此必须用"侦测"能力弄清它们的弱点,然后尽快猛攻该弱点。做到这一点的唯一方式就是执行协同技能来快速积累 ATB 槽,然后放出元素法术、为其他能力加增益,或让队友处于能够做同样事情的位置。作为一个额外的变数,使用某些带有图标标记的普通能力也会为一次威力大幅提升的协同能力积攒进度。当两名角色达到所需的协同量时,他们就能合力打出一记华丽炫目的电影化招式,既看起来很酷,又能造成可观的伤害并施加增益。
克劳德和蒂法可以合力施展"无情猛攻"(Relentless Rush),其中他把蒂法掷向敌人,让两人得以协同攻击。如果用在陷入硬直的敌人身上,会延长它们保持该状态的时间。赤红十三和巴雷特可以组队施展"超越獠牙"(Overfang),其中巴雷特以高速把赤红十三掷向敌人造成伤害,同时还会提升两人的极限等级,加快获得超级强力极限技的进程。反复使用协同能力会提高消耗,从而激励你多样化使用,好让你在需要时总能准备好扭转战局。
《重生》的战斗建立在经过验证的框架之上,这意味着底层的系统已经确立并固定下来。不过,协同的加入让游戏得以创造出必须采用谨慎策略的条件,它们甚至能实现一些荒谬的能力组合,濒临破坏游戏平衡,但使出来却乐趣无穷。对于那些有兴趣真正把系统推向极限的人来说,技巧天花板相当高。不过总体而言,战斗不太像自由形态的动作,而更像战斗解谜,玩法也因此变得更好。也有一些情况下,保持简单、一直猛按基础攻击直到能放出法术同样管用,所以需要动脑和无需动脑的战斗之间有一个不错的混合。
看着角色们不断地互相依赖、在撕碎敌人时来回配合,为战斗的玩法、手感和观感带来了令人兴奋的新深度。它利用重制版的事件,以及这些角色共同经历过的许多战斗,来展现这支队伍彼此之间的亲密,把一种叙事动态变成了战斗的枢纽,这堪称一记天才的小手笔。这是"主题可以被用来强化玩法机制"这一理念的又一次精彩执行。
《重生》也沿用了重制版的成长系统。角色通过战斗积累经验来升级,进而随时间提升攻击和防御等属性。除此之外,AP 会被生成并用于提升魔晶石等级,强化魔法的威力并解锁更高阶的法术——例如,使用"大火焰"(firaga)法术的唯一方式就是确保火焰魔晶石已培养到位。同样,武器拥有独特能力,使用它们会提升你对这把武器的熟练度。一旦精通,该武器的独特能力即便在你没有装备它时也能使用。
不过,《重生》新增了武器技能和"书页"(Folio)系统。前者是通过提升武器整体等级来解锁独特武器技能的能力。这些技能像魔晶石一样镶嵌到武器中,提供各种加成,比如提升属性、增强角色专属状态的效果,或强化魔法能力。这是增强那种成长感的又一个小方式。书页是每个角色专属的主题手稿:克劳德的《剑术之艺》、蒂法的《拳之道》、巴雷特的《神射手之伴》等等。随着你升级,会获得技能点,可以花在解锁某些属性提升或计量槽行为上,从而为角色定义一种风格。举例来说,你可以为克劳德打造一种防御型打法,增强他承受伤害的能力;或者让他成为一个进攻强点,专注于尽快填满极限槽。这个系统并非开放到有大量可能构筑的程度,而且大多数升级通常都相当容易解锁,尽管解锁的过程可能很慢。因此,专注于更具体的构筑、并通过重置和重新分配点数来适应情况是有益的。书页也是解锁额外协同能力的地方,以及那些用 ATB 而非 MP 来执行元素法术的地方。这看起来或许不是什么大事,但确保每个人都能随时放出元素法术,应该能告诉你利用弱点有多么重要。
进入《重生》时最大的问题是它将如何处理自己的故事与角色塑造。尤其是,它是否会、以及将如何改变故事已经展开的方式。大体而言,它没有做出任何剧烈的改动,而克劳德和雪崩离开米德加之后发生的故事主要节拍是一样的。《重生》做了重制版做过的事,通过更深入地挖掘角色,为叙事带来此前根本不可能实现的色彩与丰富度。"找到萨菲罗斯、拯救世界"这条叙事线索被推到背景,并在游戏相当长的段落里被悬置,好让主要演员阵容占据中心舞台,而这非常奏效。
尽管重制版提及了背景故事、也只在非常表面的层面上进行了探索,但克劳德始终是叙事的主要驱动者。那是一个只为自己的雇佣兵学会为他人、与他人并肩而战的故事。这一次,他实际上在其他角色的故事中扮演了一个配角,直到与萨菲罗斯相关的事情发生。他的许多故事是通过蒂法的视角讲述的——这位青梅竹马与他慢慢培养出了一种亲近。克劳德的过往即便对他自己而言也模糊不清,但蒂法对它的记忆最为清晰,而随着他的精神状态在萨菲罗斯的操纵下开始失控,她成为他的锚点,也带来了一些温柔的时刻。但与此同时,她也有自己需要面对的创伤过往,因为神罗和萨菲罗斯的行为,她失去了父亲。重要的是,这些背景故事以及对它们的探索丝毫无损于角色,事实上反而让每个角色都更加人性化、更值得共情。蒂法虽有脆弱的时刻,却也能超越挑战,展现出她内在的力量与外在的力量相匹配。
巴雷特回到故乡,却遭到冷遇。他的举止从雪崩那个喧闹、理想主义的实际领袖,变成了温顺而缺乏自信的样子。他满心愧疚,直到他那悲剧性的过往被彻底揭开,我们才明白原因何在。我们看到是什么让他走上了为星球而战、推翻神罗的道路。巴雷特是个顾家的人,游戏对他所肩负的痛苦与责任的情感化描绘,令人大开眼界地展现了他自信外表之下的东西。赤红十三(原文作 Red XII)同样悲剧的过往在他回到宇宙峡谷时得到了语境化的呈现,在那里我们对他有了更多了解,也得知了他的家族在其族人的传承中扮演了怎样的角色。游戏对这些角色付出的用心与关注,配得上他们在电子游戏文化中所享有的高度尊崇。《最终幻想7》的角色如此受人爱戴是有原因的,而《重生》只是进一步强化了这一点。
有时,台词写作和演绎会显得不自然或尴尬,但如果你能接受这种情节剧,每个角色那种毫不掩饰的真诚会令人耳目一新,而每个角色性格中夸张的一面,也为那些令人难忘的时刻做好了铺垫。其中一个例子是克劳德必须向神罗士兵发表一番鼓舞人心的演讲——尽管这是一个傻气的情景,但随着爱丽丝和蒂法在一旁起哄,他慢慢迷失其中,显露出了克劳德在重制版或原作中都不曾见过的一面。我们印象中的克劳德是个面无表情、阴郁沉思的大剑男孩,但事实证明,在舒适的环境里,他很喜欢一番好的打气。像这样的时刻是《重生》叙事的灵魂,并常常展现出极佳的角色刻画,超越了最初可能显得令人尴尬的东西。
这些个人故事因强化角色之间关系的时刻而得到支撑。每位队员都与克劳德有羁绊,其强度会根据对话选择、以及更重要的支线任务而增长。在游戏的每个区域里,都有人需要援手。从玩法的角度看,这些任务很少令人兴奋,但它们提供了一种不错的基调转变,为事件带来些许轻松感。它们也提供了机会,让你通过与持有不同理想与观点的人交谈,更好地感受神罗如何改变了这个世界。事情并不总是阴郁惨淡,因为有不止几次,我发现自己置身于那些能在生活简单事物中找到快乐、或懂得如何尊重地利用土地以繁荣生息的人中间。每一个因神罗而起的悲剧与失去的故事,都有一个激发希望、给人继续战斗理由的故事与之对应。
在这些支线任务中,克劳德通常与另一位角色搭档,因此它们也有利于与角色共度优质时光。这不仅加深了克劳德与每个人的羁绊,也让他们作为角色变得更加丰满。这些任务也常常让我们看到克劳德如何从一个坚忍、无情的雇佣兵,变成了一个关心朋友的人。有一个时刻,克劳德承诺他会为某人守候,而对方的回应与他们本会在重制版中做出的反应相去甚远——这是一个真正温馨的时刻,表明他们走了多远。羁绊等级也会在游戏后期发挥作用,那时你必须决定与谁共度一段优质时光。《重生》也出人意料地搞笑,其中许多幽默都在支线任务里。有些来自台词写作和喜剧化的演绎,但也有相当多荒诞的情景和胡闹是为了逗笑而安排的,而游戏把它们拿捏得很到位。还有一个《重生》乐在其中的自我指涉层面;例如"秃鹰堡垒"(Fort Condor)会把游戏的美术风格切换成模仿原作那种方块状的角色模型,只不过是以超高分辨率呈现。这种风格也会在其他地方冒出来,看到它总是令人欣喜。
在那些时刻之间,是主线叙事展开的地方,而遗憾的是,它在质量上远没有那么稳定,在呈现上也远没有那么自信。我发现游戏的节奏是一个重大问题,而这很大程度上是因为中段太像原版《最终幻想7》了。游戏中相当大的一部分充其量只是分心之物,最糟的情况下则是填充。在积攒起势头之后,主线故事戛然而止,因为这群人基本上就是去度了好几次假,并把无聊琐碎的活动当成主要焦点。这些章节中有一些推动剧情、引入角色或承载大量情感分量的关键时刻,但它们被基调不合、感觉像注水的玩法所绑架。而为了抵达这些时刻不得不钻过重重圈套的疲惫过程,又削弱了它们本该带来的回报。
金碟游乐场最能体现这个问题。它是原作中具有标志性的部分,而新版本在视觉上、以及在捕捉身处主题公园的那种感觉上无疑令人印象深刻,但它主要还是作为一大堆迷你游戏的容器而存在,就像它的前身一样。这些迷你游戏有趣又怀旧,看着队伍通过那些典型且毫不掩饰的电子游戏式桥段尽情享乐也很愉快,但它们也是叙事势头的砖墙,无法绕过。于是,体验那些被包装成迷你游戏的、互不相干的玩法点子本身反倒成了故事,而当这群人在世界命运悬于一线时玩嘉年华游戏、穿着泳装在沙滩上嬉闹、或连续数小时赛陆行鸟时,很难不让人恼火。
我完全支持迷你游戏,也明白金碟游乐场是原作中具有标志性的部分。我花在"女王之血"(Queens Blood)上的时间——这款出色的全新世界观内卡牌游戏让我回想起"三重三角"(Triple Triad)——证明我喜欢不错的消遣,但它们不是消遣——它们才是焦点。这让人回想起游戏玩法点子决定故事内容的那个时代,而不是像如今这样,成为我们现有更复杂叙事可能性的反映。于是我发现自己被迫在一个布局令人困惑的主题公园里四处奔波,从一个迷你游戏赶往下一个,只为能回到外面世界的自由中,继续追寻主线任务。这种情况接连发生的次数恰到好处,足以抵消玩这些迷你游戏所带来的任何异想天开的品质,同时也以重大方式打乱了游戏的节奏。
在个人故事方面,《最终幻想 重生》并未动摇。它们构成了游戏运行时间和叙事实质的绝大部分,但在那些被安排为对故事后续走向产生重大后果的时刻,《重生》却一再踉跄。当我看到制作人员名单滚动时,我感到困惑又沮丧。这还不足以毁掉我对整个体验的享受,但足以让我担心,这个故事或许正走向某个目前并未激起我多少热情的地方。
一个重新构想的《最终幻想7》故事,既承认过去,又探索新的未来,这一前景令人兴奋。我最大的担忧是重制版结尾的设定及其影响可能导致故事变得错综复杂,而遗憾的是,这恰恰就是游戏最后一段所发生的事。每次我回想它时,要么是对正在发生什么、以及它意味着什么更加不确定,要么是对它为何会那样发生感到困惑。我很喜欢重制版把那些扩展《最终幻想7》世界的额外点子都纳入其中,而《重生》本已准备好进一步借力于此,结果却把核心故事弄得更糟,也没有善待那个对该元素至关重要的角色。我能理解 Square Enix 想要达到的效果,这也是我喜欢的一个点子,因为它充满了可能有趣的叙事路径,但它的呈现太差了,我认为大多数人不会看到那份潜力。
有一个特定的时刻多年来一直是"会不会发生"猜测的主题,而它的解决方式竟然困惑到令人无法理解的程度。对于原版《最终幻想7》而言,它因其摧毁性的情感冲击而成为数百万人在脑海中凝固的标志性时刻——对许多人来说,它改变了他们对电子游戏角色的看法。在《重生》中,它令人茫然,并损害了多个角色,削弱并混淆了那些定义他们是谁、他们做出何种决定、以及他们为何这样做的特质,同时也让人不清楚究竟发生了什么。尤其是爱丽丝,她被这一混乱的呈现剥夺了一个对她角色如此至关重要的时刻;信息在以往并不存在的叙事噪音中丢失,而这对一款在呈现角色方面本应如此锐利的游戏来说实在太不寻常了。就我而言,还有一个例子是故事展开的方式和某个角色的行为,与我此前所采取的行动本该决定的方式相矛盾。当然,这一切都留有诠释空间,也许有些人能在我找不到意义的地方找到意义,但当旅程结束时,不得不为了弄清一个故事而拼命拆解它,并不是我想做的事。
值得庆幸的是,《最终幻想 重生》成功之处盖过了它搞砸的地方。它是一段设计精妙的玩法体验,既灌输了一种自由感,又以有意义的方式让探索变得有回报。以角色协同为焦点的精炼玩法,为流畅而令人满足的战斗注入了新的生命,同时始终强化着故事的底层主题。作为一款肩负着不负该媒介最强遗产之一这一艰巨任务的游戏,它是一部值得称道的第二章。Square Enix 能否在第三部、也是最后一部中把一切整合起来,将从此刻起成为大量讨论的主题。就像在命运十字路口一样,一个未知的未来再次在召唤,而一切仍皆有可能。
评测结论
评分:8 / 10 — Great
优点
- 探索与发现的循环始终引人入胜
- 协同系统为战斗带来新的维度,使其更加令人满足
- 以角色驱动的故事继续深入挖掘角色,让他们令人难忘
- 支线活动被赋予了叙事分量
缺点
- 结局不成立,且一团糟
- 强制性的迷你游戏打乱了节奏
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/15493-final-fantasy-vii-rebirth-review)· 作者:Josh Tolentino · 发布:2024-02-22 · 评分:9/10
“这是一次归乡。”
这句话在《最终幻想 7:重生》的后半段被反复提及。虽然这句话本身有其特定语境,但“归乡”这个说法让我思考起“家”这一概念在 Square Enix 这场历时多年、试图重新演绎《最终幻想 7》——可以说是其最受喜爱、最具影响力的游戏之一——的第二次尝试中,究竟占据了多少分量。
《最终幻想 7:重生》对家与归乡的关注,与上一部作品、2020 年的《最终幻想 7 重制版》形成了有趣的对照。《重制版》完全发生在魔晄驱动的大都市米德加。但游戏中几乎没有哪位关键角色真正把米德加当作自己的家。
主角克劳德和他的童年好友蒂法年少时生活在宁静的小村尼布尔海姆,那里被昔日英雄萨菲罗斯在一场事件中夷为平地,你可以在《最终幻想 7:重生》的可玩试玩版中详细探索这一事件。装配枪臂的环保战士巴雷特与自己的家乡疏远,那是广袤科雷尔地区较干燥、多尘地带的一座贫穷矿业小镇;而占卜猫机器人凯特·西则从科雷尔最浮华的景点——金碟游乐场——加入队伍。赤红十三,这只会说话的狮形前实验体在《重生》中首次作为可操作队员登场,来自神秘的聚落宇宙峡谷。即便是故乡五台远到根本没在游戏里出现(至少没在这部游戏里出现)的尤菲,其动机也是保护家乡的愿望,而随着与神罗的新战争逼近,她也不断收到家乡面临威胁的残酷提醒。
在《最终幻想 7:重生》全篇中,角色们回到家乡、失去家乡、重获家乡、找到新家。有些人甚至绝望地意识到,他们生活的这颗星球或许永远都不会是他们的家。
- 玩《最终幻想 7:重生》也让我想起了家。更具体地说,它让我想起我现在正住着的这个家——恰好也正是我二十多年前用借来的 PlayStation 和盗版光盘玩初代《最终幻想 7》的那个家。《重生》用我儿时初次接触的影像、名字和术语包围着我。但与此同时,《重生》处处提醒我,它并不是我几十年前玩过的那款游戏。正如我、以及我此刻所处的这个家,都不再是初代游戏发售时的样子。
其一,《最终幻想 7:重生》远不止其前作最初暗示的“重制版”。如果说《最终幻想 7 重制版》的事件暗示事情不会完全如几十年前那样发展,那么《重生》的叙事几乎把这一点明确化了。出于我不便剧透的原因,《重生》证实了它既是初代游戏的重写,也同样是它的续作。
别误会:从叙事上看,事情大体上确实按初代的方式推进。队伍从米德加郊外的卡姆开始旅程。克劳德讲述多年前在尼布尔海姆发生的事,以及他们如今为何必须追查萨菲罗斯——无论他去了哪里——以阻止他实施……不管他计划了什么。角色们走完这些流程,抵达他们“应该”抵达的相似地点,但改变就在于他们如何抵达,以及抵达时怀着怎样的心情。叙事中弥漫着一种隐约的不安,一种知道有哪里不对劲、却说不清究竟哪里不对、或为什么不对的认知。在这种情况下,唯一能做的就是见机行事,追寻他们曾经命中注定要去追求的目标。
眼前的目标是沿着萨菲罗斯的踪迹前进,和以前一样。但这一次,队伍追踪的不是关于一个黑衣男子的传闻,而是一连串黑斗篷:那些神秘、如僵尸般披着破烂斗篷的个体,与萨菲罗斯本人有着某种联系,似乎能像悲剧性的人形信鸽一样锁定他最终的位置。
就《重生》拥有一个统摄全局的剧情结构而言,这实际上就是全部了。从宏观上看,克劳德和队伍整部游戏所做的一切,就是在世界各地追踪黑斗篷,最终追到萨菲罗斯,而一次彻底的首周目通关要花八十到一百小时。平心而论,这种缺乏强有力叙事主线的状况并非《重生》的过错:初代游戏也有同样的问题。只是当年,由于游戏的线性流程,这种漫无目的感没那么明显,也过去得更快。如今,当它被拉伸到六张庞大的开放世界区域地图和数十个支线任务与活动之上时,就更加显而易见了。
故事迄今为止所有最重要的剧情推进,要么感觉发生在《重制版》中队伍离开米德加之前,要么被留给了《重生》之后的某款游戏。《重生》为让故事多一点波折而确实新增的剧情发展,并不足以掩盖这些裂缝,让人明显感到克劳德比起他开着穿越科雷尔的沙漠越野车,更像是原地打转。
然而,这一切最终都行得通,因为开发团队能够如此出色地把强有力的角色时刻和精心打造的粉丝服务编织进游戏的每一层。我想我从未玩过一款 RPG,能像《最终幻想 7:重生》这样,让核心队伍里的每个角色在各种情境中都如此持续地“在场”。
当克劳德走过游戏的每个区域时,整支队伍都会跟随,而不只是出战队伍。即便在战斗中,“后排”成员也会提供一些象征性的支援(比如巴雷特从远处朝战斗里打几发子弹)。因此,每当有有趣的事发生,每个人都有机会发表评论或做出贡献。这是团队一个绝妙的决定,因为它消除了那种担忧:你可能仅仅因为更喜欢用其他成员战斗,就错过某些精彩的对白。
举例来说:我记得自己在 2018 年的《龙腾世纪:审判》中曾后悔过职业选择,因为我在战斗中偏爱的职业(骑士附魔师)意味着我“优化”后的队员并非我最喜欢的角色,害得我为了战斗胜利而牺牲了和好友们相处的时间。《重生》处理队员在场感的方式预先解决了这个问题,也凸显了团队在游戏内角色塑造上做得有多好。
《最终幻想 7:重生》标志性的战斗新增内容——协同——进一步强化了这一点。虽然《重制版》混合动作 RPG 战斗系统的核心机制在《重生》中完好保留,但协同增添了一层受欢迎的变化,凸显了游戏对队内互动的关注。
每个角色都有一系列协同技能和协同能力。只要场上有兼容的队员,协同技能随时都能调用。技能从强力的蓄力斩到“保镖”模式不等,后者由队员的“搭档”拦截来袭伤害,并把攻击附加到被操控成员身上。
与此同时,协同能力实际上是随叫随到的极限爆发,由某场战斗中通过使用能力获得的点数驱动。协同能力也有多种效果,从赋予暂时无限 MP 到解锁更高等级的极限爆发。协同能力的动画洋溢着个性,玩味着队伍成员之间的关系。在克劳德身上,这甚至有实打实的效果:首次激活某个协同技能或能力会提升克劳德与该角色的羁绊。《重生》的核心队伍或许不像《最终幻想 15》里那帮兄弟那样总是显得温情脉脉,但《重生》对整支队伍角色塑造的把握,以及它在战斗本身中凸显这种关系的能力,都无可指摘。
支撑这套战斗的,是焕然一新的角色成长方式。虽然《重生》的魔晶石和装备系统与《重制版》大体相同,但角色为战斗而提升的方式有了重大变化。此前通过武器升级获得的许多特长和加成,被并入了《重生》标志性的成长系统——手册。手册由完成任务获得的 SP 驱动,令人想起《最终幻想 10》的晶球盘:玩家可以花费赚来的 SP 解锁节点,这些节点本身会提供各种永久加成。加成包括数值提升,也会解锁新的协同技能、协同能力,以及一套关键的新指令——免费的元素冲击。
多亏了手册系统及其中的节点,角色如今可以被培养成拥有一系列元素攻击,这些攻击不消耗 MP,也无需魔晶石即可使用。这些攻击伤害不高,但当敌人可以被“挠”到元素弱点从而陷入压力或失衡状态时,它们就派得上用场。这些能力的加入释放了大量原本用于确保角色能攻击敌人元素的魔晶石槽位。《重生》对角色成长的改良,使得配装和魔晶石配置的多样性大大提升,因为如今不再需要每个角色都带齐每种元素法术魔晶石。
而且《重生》中的魔晶石比以前更奇特。许多是通过“情报收集”在世界中获得。《重生》的开放世界活动由查德利管理,他从《重制版》回归,不仅是战斗模拟器的裁决者,还是新魔晶石的供应者,以及《最终幻想 重生》所有“世界情报”无处不在的管理者。克劳德一行人将通过他的专属工具 CHAD 模块为他收集情报。游戏中七块可游玩区域里有六块都塞满了一组由地图图标标示的独特活动。
这些活动本身变化不大:你会与独特敌人战斗、攀爬高塔以填充地图、进行一条出人意料地有内容的、横跨世界的任务线去寻找“原始遗物”、扫描生命之泉以获取当地历史信息、扫描当地召唤兽的神殿以强化其魔晶石,并挖掘遗迹以获取用于《重生》制作系统“道具转换”的新配方。查德利的战斗模拟器也回归了,带来有回报的战斗和一些游戏中设计最出色的遭遇战:解锁各种召唤兽的战斗,包括库加塔、凤凰、奥丁和巴哈姆特·觉醒。
尽管略显缺乏变化,这份每块区域都有的待办清单依然设法编织进角色时刻,不仅关乎队伍,也关乎世界。区域信息倾泻充实了神罗崛起为超级企业帝国背后的一些背景故事。恶魔狩猎考验队伍的战斗实力,而其中的独特恶魔变种会由查德利活泼的新助手 MAI 配以语音介绍登场。世界情报加深了玩家对《最终幻想 7》世界的理解。
与此同时,游戏中众多的支线任务,对加深克劳德与队伍的关系所起的作用,不亚于甚至超过核心剧情。游戏所有支线任务都涉及队伍,往往有一名或多名成员在任务期间担任克劳德的主要同伴。总体而言,它给人一种整支队伍共同参与一场冒险的印象,而不是“克劳德·斯特莱夫和他六七个朋友的故事”。在这款极其漫长的游戏中逐渐积累起来的同伴情谊与关系,对我来说如此鲜活,以至于我想把“和朋友一起玩,烂游戏也好玩”这句老话改成:“只要你是在和巴雷特、蒂法、爱丽丝、赤红十三、尤菲和凯特·西一起处理,哪怕是有点乏味的开放世界琐事也温馨。”
说到关系,克劳德在与伙伴互动时面临的众多选择也会影响这些羁绊。玩家可以多次通过对白选择、完成支线任务,甚至小游戏表现来加深克劳德与队伍的关系。
小游戏表现也是《最终幻想 7:重生》一个出人意料地普遍的元素。《重生》里的小游戏多得惊人。玩家可以在一个手感比 Square Enix 自家卡丁车竞速游戏《陆行鸟 GP》更好的陆行鸟竞速小游戏里比赛。他们可以在一个《拳无虚发》式的 3D 格斗游戏中痛揍对手,角色以 PS1 时代的低多边形风格呈现。他们可以玩《重制版》摩托车追逐的一个版本,这次被做成了一款分数挑战街机游戏。他们可以弹奏《最终幻想 7》经典音乐主题的精彩钢琴改编曲。当然,还有女王之血,一款基于领地占领的、设计精妙的卡牌游戏,也是自《最终幻想 8》推出 Triple Triad 以来最棒的完整 RPG 小游戏。在一个似乎每款够大的 RPG 都要开发自己的集换式卡牌游戏来衍生的时代,女王之血才是我真正最有兴趣脱离其宿主游戏单独游玩的那个。
但即便抛开这些“正式”小游戏,《重生》众多支线任务和地图活动也塞满了一次性的定制互动。多到几乎让人怀疑是不是太多了。我们真的需要一个只在一个支线任务里用到的采蘑菇小游戏吗?
这个问题的答案是:“我们当然需要。”
《最终幻想 7:重生》中小游戏的无所不在,诉说着一种更古老的游戏设计观念:当你拥有大量制作资源可花时,就去做一大堆定制动作,或看似多余却美丽的机制。如果说《重生》那布满图标的开放世界地图,代表着一种非常现代的所谓“3A”游戏设计取向,那么它对小游戏的热爱和对角色的关注,则像是一个更早、更放纵时代的遗留——在那个时代,类型和冒险精神尚未固化成一套被踩熟的最佳实践和对“打磨”的要求。
支撑这一切的是一张堪称史上最佳的配乐。在《重制版》呈现了如此多经典主题的精彩重新编排之后,我本以为《重生》无法超越,但那种纯粹的奢华感,或“只因为它酷”而为之的感觉,渗透在《重生》的音乐选择中,一如游戏的其他部分。几乎每项活动似乎都配着一首独特的劲曲。甚至有一首特定、独一无二的配乐只(只!)在克劳德和队伍跟着一只乖狗狗办事时使用。那首曲子甚至还有战斗变奏版,足见游戏的音乐可以多么可爱地放纵。
但尽管《最终幻想 7:重生》在我投入的许多小时里大部分时间都如此引人入胜,我也并非没有自己的抱怨。虽然游戏把开放世界活动整合得很好,导航却还有待改进。游戏内地图和指南针根本无法胜任在更复杂地形布局中引导玩家的任务——说的就是你,贡加加!一些菜单加载和动画会明显卡顿或停滞,尤其当我使用游戏的高分辨率“画质”设置时。某些地方的声音混音也显得失衡,音乐常常盖过对白,除非你自己调整各音轨音量。
某些战斗遭遇也感觉调校得不够好,有些战斗的目标或复杂机制甚至与战斗系统的设计背道而驰。而且,虽然元素冲击能力帮助角色无需依赖法术就能针对弱点,但有些角色似乎并没有完全装备好应对飞行敌人之类的情况(尤其是角色不再像《重制版》那样自动飞向空中敌人)。尽管游戏做了这么多努力来确保每个角色都可用且独特,诸如此类的明显疏漏却限制了队伍搭配的可能性。
在便利性方面,我也发现自己希望能有可保存的“配装”,好让我在特定的魔晶石和装备选择之间切换,毕竟不同队员可以有不同的配装。毕竟,我带进克劳德-蒂法-巴雷特战斗队的巴雷特,和我会用在克劳德-尤菲-巴雷特队伍里的巴雷特不会一样。
撇开这些吹毛求疵和小烦恼,《最终幻想 7:重生》是对《最终幻想 7 重制版》所孕育的可能性感的宏大拓展。它不仅建立在《重制版》早先那个作为叙事、与《最终幻想 7》更广泛影响力角力的承诺之上,作为一款游戏,它也是过去与现在两种设计哲学独一无二、精心打磨的综合体,用对角色深沉而持久的喜爱,为现代的规模增色。我迫不及待想看看他们接下来在筹划什么。
《最终幻想 7:重生》于 2024 年 2 月 29 日登陆 PlayStation 5。
评分:9/10
测试版本:游戏在 PS5 上评测。
免责声明:发行商向 RPG Site 提供了本游戏的评测副本。