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最终幻想14:晓月之终途

最终幻想14:晓月之终途 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/final-fantasy-xiv-endwalker-review-ffxiv)· 作者:Leif Johnson · 发布:2021-12-21 · IGN 评分:9/10(amazing)

"你的旅程过得好吗?"一位关键角色问我,指的是我多年的冒险生涯。我们才玩了《最终幻想14》最新资料片《晓月之终途》几个小时。"它值得吗?"

我的角色其实从未真正得到回答的机会,而许多小时之后,我想那是因为 Square Enix 也把这个问题抛给了作为玩家的我们:过去八年《最终幻想14》和那几百段过场动画,值得花这些时间吗?我希望自己有机会这么说,因为经历了《晓月之终途》之后,我的答案是毫不含糊的"值得"。这段大约 50 小时的故事有些部分比我想要的进展稍慢,但当如此多的游戏、电视节目和电影系列似乎都无法给出一个令人满意的结局时,看到一部作品大体上成功为一条延续了如此之久的弧线稳稳落地,令人耳目一新。就此而言,《晓月之终途》足够出色,足以消除任何疑虑:这款重获新生的 MMORPG 值得被列入任何关于史上最伟大《最终幻想》故事的讨论。

部分原因在于《最终幻想14》如今是一个完整的故事,这个资料片标志着它 2013 年重启所开启的一切的终结。《晓月之终途》收束了那个时间段内引入的几乎每一条主要剧情线,从半神海德林与佐迪亚克之间的长期斗争、无影人的野心,到加雷马帝国的命运。即便新区域也透露出一种想与以往一切做个了结的愿望;在《晓月之终途》中,我造访过的一些地方包括受南亚启发的岛国萨维奈、学术城邦萨雷安,以及加雷马本土——仿佛 Square Enix 在试图把那些长期被提及却从未造访的地方逐一划掉。

《最终幻想14》如今是一个完整的故事,这个资料片标志着它 2013 年重启所开启的一切的终结。

此后出现的任何东西都将是完全不同的东西。这大概是件好事,因为 2019 年现象级的《暗影之逆焰》资料片展示了当《最终幻想14》几乎完全抛开这个熟悉的世界时,它能够创造出怎样的奇迹。《暗影之逆焰》和《晓月之终途》都提醒我们,《最终幻想14》故事的许多魅力并不那么在于世界本身,而在于你和你身边的伙伴——第七拂晓血盟(Scions of the Seventh Dawn)。每个主要角色都在这里获得了聚光灯下的时刻,他们争相想办法摧毁那些预示着世界末日的、H.R. Giger 式的阴森高塔。他们的冒险从试图在萨雷安的图书馆中寻找一些答案开始,然后匆匆前往萨维奈,试着亲自对付其中一座塔。正如几乎所有宣传所表明的那样,这些壮举最终把你带到了月球表面。但《晓月之终途》有一件很酷的事:月球甚至都不是你将造访的最疯狂的地方。

我当然不会说明你为什么去月球,但这只是编剧石川夏子成功颠覆我们对这个多年故事所期待之物的方式之一。再多说就会跳进剧透的雷区,所以让我们这么说:《晓月之终途》最终也许是《最终幻想14》主线故事的终结,但把它理解为《暗影之逆焰》的直接姊妹篇会更好。《暗影之逆焰》是一个深入探讨动机的个人化故事,而《晓月之终途》则拉远镜头,收束未了结的线索,并让我们看到我们的行为如何影响整个大局。如果《暗影之逆焰》是《复仇者联盟:无限战争》,那么《晓月之终途》就是《复仇者联盟:终局之战》。

即便如此,《晓月之终途》洋溢着情感激荡的时刻,并花了大量时间在一对无比讨人喜欢、我本可以陪他们度过整部游戏的角色身上。但它也深入探讨了当你是世界上最伟大的英雄时,终结每一场冲突的阴暗面。在通往 90 级新上限的旅途中充斥着大量振奋人心的演讲和偶尔的日式动漫式傻气,但《晓月之终途》并不回避描绘那些不信任感抗拒一切怜悯尝试的人,或那些自尊心使他们无法在失败中生活的人。

如果《暗影之逆焰》是《复仇者联盟:无限战争》,那么《晓月之终途》就是《复仇者联盟:终局之战》。

它在这些亲密时刻最为强大,因为它们聚焦于战争的个人后果,而非巨头之间的斗争。同样地,《晓月之终途》比其他任何资料片都更好地展现了拂晓成员之间的羁绊远不止是工作伙伴,即便我愤世嫉俗的那一半忍不住觉得,与现实世界相比,有些时刻乐观得不切实际。与反派们的较量起初让我觉得有些薄弱,但我发现在内省之下它们更站得住脚,尤其是在查了某些名字、发现其中受到希腊神话启发的蛛丝马迹之后。《晓月之终途》回答了《暗影之逆焰》留下的许多未解之谜,并在此过程中让前一个资料片更加非凡。

别跳过

只要确保你坐得舒服。几乎所有这些故事都通过往往持续 15 分钟甚至更久的过场动画讲述,全部看完所花的时间比看几季某些热门电视剧还多。奇迹般地,这些过场动画大多让人感觉必不可少,因为跳过其中一个(你被允许这样做)通常会导致错过一个关键剧情点,或莫名其妙地出现在某个疯狂的地方、完全不知道自己是怎么到那里的。在最好的那些动画里,如果我在电影院里,我会站起来欢呼。唯一容易拖沓的是那些有着《王者归来》式时刻的动画,让你与几乎全体演员一一见面寒暄。

当你确实需要战斗时,《晓月之终途》通常会给你正当的理由,而不是像许多其他 MMORPG(以及早期的《最终幻想14》本身)那样编造荒谬的情景来为杀死 10 只羊之类的行为辩解。但《晓月之终途》更愿意在升级旅途中点缀一些完全不发生战斗的任务。有些比另一些更好——像我这样的设定考据党会偏爱那些 NPC 跟随你、并在特定地点提供可选闲聊的任务。没那么成功的是几个潜行任务,要求你在不被发现的情况下尾随 NPC,一旦你的目标发现你就会结束——没人喜欢早期《刺客信条》游戏中的那些任务,而在这里它们也好不到哪里去。不过,《晓月之终途》中最令人抓狂的任务,只是让你在一个村庄里走来走去、找人交谈。听起来很基础,但他们藏得烦人地好,我大概花了半个小时试图找到所有人。幸运的是,这些时刻在《晓月之终途》史诗般的时长里只是小小的瑕疵,而故事通常会用一个令人敬畏的揭示或情感时刻来清口。即便是那个招人恨的村庄任务,也紧接着一段催泪的过场动画,收束了一条自《重生之境》以来一直未被动用的弧线。

即便是那个招人恨的村庄任务,也紧接着一段催泪的过场动画,收束了一条自《重生之境》以来一直未被动用的弧线。

这样的时刻再次提醒我,《最终幻想14》已经有八年历史了(不算最初那次灾难性的上线),而如果我环顾四周,我能从远处那些纹理中看出它开始显出一些老态。但 Square Enix 的这款 MMORPG 提醒我们,优秀的美术指导和音效设计有时胜过那些需要一块神话般的 GeForce RTX 3090 才能正常运行的游​​戏。《晓月之终途》最后两个区域是视觉奇观,而其中一个场景尤其通过把音乐撤走,强调了祖坚正庆出色且始终存在的配乐的力量。音乐停止了。没有动物发出声响。通过在那个时刻剥夺《最终幻想14》的绝大多数 NPC 和音乐,Square Enix 提醒我们,它用老化的资源做出了多么了不起的东西。

不过,《最终幻想14》不让那个悲伤时刻停留太久,而这样做时,它提醒了我故事中一个无法回避的弱点。我们所有人都带着万物终结的处境走进《晓月之终途》,但我早已知道,一旦我完成故事,我就可以自由地在萨雷安的广场上悠闲地制作、加入数百名玩家在新区域中猎杀 Boss、并参与新的副本。这种认知始终盘踞在我脑海的角落里,剥夺了《晓月之终途》故事的某些紧张感。

我们对《最终幻想14:暗影之逆焰》的评价

《暗影之逆焰》编织了如此美丽的一个故事,让人很难不对它每一条线索逐一滔滔不绝。这里那里可能有一些笨拙的职业平衡改动,但这些失误从来不足以削弱这个资料片作为一个整体的壮丽。我来到诺弗兰特时是个陌生人,但离开时已成为他们中的一员,因为即便最简单的任务也吸引了我,让我真正关心那里正在讲述的故事。《暗影之逆焰》只是进一步巩固了《最终幻想14》作为史上最伟大《最终幻想》游戏之一的地位。—— Kyle Campbell,2019 年 7 月 12 日

评分:9.5

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收割好处

但那段空闲时间也为练级新职业"钐镰客"(Reaper)和"贤者"(Sage)留出了空间,这两个职业从 70 级开始(并在你有另一个战斗职业达到 70 级时解锁)。钐镰客手持镰刀、身披哥特风斗篷,是多年来《最终幻想14》DPS 阵容中最棒的新增之一。它的技能循环简单得惊人,但到目前为止,挥动我的镰刀填满一根让我能召唤一个提升伤害的幽灵的槽,仍然无比刺激。对我来说它有点太中二了,但即便如此我也玩得非常开心,它将会是我下一个练到满级的职业。

钐镰客是多年来《最终幻想14》DPS 阵容中最棒的新增之一。

仿佛是在提供一个对照,贤者带来了大得多的挑战,因为它部分的设计是围绕为盟友提供护盾,以及通过向敌人造成伤害来治疗你的坦克。我其实还没真正掌握它,但我喜欢它把学者和白魔法师最好的部分结合在一起,形成一个更有经验的治疗师显然正在享受的成品。在地下城里看到一位才华横溢的贤者实战是一种赏心悦目的景象,我期待能获得哪怕只是那份技巧的一小部分。

不过除此之外,《晓月之终途》几乎没有做什么——如果有的话——用新元素来撼动既定的玩法节奏。试炼和地下城的 Boss 是我在《最终幻想14》中打过的一些最好的 Boss,但地下城本身仍然不过是从一个 Boss 沿一条(往往视觉上很惊艳的)走廊慢跑到下一个 Boss。地下城设计是我相信《魔兽世界》仍然做得比它那不断上升的竞争对手更好的少数几件事之一,而考虑到《晓月之终途》带我们去的那些狂野之地,我很惊讶关卡设计上没有更多的创意。

好消息是,《最终幻想14》通过给《晓月之终途》塞满生活质量改进,在很大程度上弥补了新功能的缺席。终于,在访问城市的快速旅行网络时,现在会弹出一个小地图,免去了记住你要传送到的水晶名字的必要。采集职业更简单了:高品质采集材料不再存在——配方现在强调数量——而制作收藏品所需的一堆能力已被一个相当直观的小游戏取代。即便是战斗职业也得到了一些关爱,改动总体上都是朝好的方向。召唤师从最复杂的 DPS 职业之一变成了最简单的之一,同时没有失去最初让它如此吸引人的流畅感和神级伤害。在其他地方,我武士的群体伤害技能循环被简化了,这样我就不必浪费时间挂单体伤害减益来最大化我的伤害。

《最终幻想14》赢得 IGN 2021 年度最佳 Ongong 游戏

当你从始至终都与这些角色相伴时,《晓月之终途》的故事最有冲击力,看着像阿尔菲诺和阿莉塞这样的人从被宠坏的小鬼成长为睿智的领袖,或了解你在某些关键过场动画中会遇到的所有人的来龙去脉。(唉,希尔德布兰德·曼德维尔没有出现。)不过让我担心的是,新玩家接触这段故事的这部分的门槛如今如此之高,以至于,嗯,它实际上高到能摸到月球。光是《晓月之终途》的故事,如果你看完所有过场动画,至少也要大约 45 到 50 小时才能完成。而要达到那一步,你还必须走过《重生之境》、《苍穹之禁城》和《暗影之逆焰》数百小时的故事。我愿意相信,不花钱买剧情直升也值得把这一切玩完,但我毕竟玩这款游戏已有近十年,如果今天从头开始,我可没有时间基本上一次性地把它玩完。不过,这显然没有吓退太多人,因为《最终幻想14》目前如此火爆,以至于想玩的新玩家甚至买不到它。

但我内心有一部分希望,所有这些了结的剧情线和确定的结局,能为新玩家在即将到来的资料片中更容易地进入这个系列铺平道路。而无论地平线上有什么,我都期待看到它。

总评

《晓月之终途》充满了数小时有意义的过场动画和难忘的新区域,为《最终幻想14》迄今为止的故事画上了一个令人满意的句号。虽然它没有引入多少新的玩法元素,但它确实交付了两个出色的新 DPS 和治疗职业,应该能吸引新老玩家,并包含这款已有十年历史的游戏中我们见过的一些最棒的 Boss 战。如果这就是《最终幻想14》的主创们结束一个故事的方式,那么我无比乐意与他们一起从下一个故事的开始走到结尾。