火焰之纹章 觉醒

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来源:IGN · 作者:Audrey Drake · 发布:2013-01-30 · 评分:9.6/10
玩过《火焰之纹章》系列的人实在太少了。作为硬核策略 RPG 爱好者心中的宠儿、也是这一类型中闪耀的宝石之一,这个系列在触及更广泛受众方面所面临的最大障碍,很大程度上源于它的小众性质和残酷难度。但凭借《火焰之纹章 觉醒》,那道天鹅绒帷幕被拉开了,系列终于脱颖而出,成为各种水平、各种背景的玩家都能享受的作品。Intelligent Systems 的人们打造了一段极其平易近人的《火焰之纹章》体验,而且他们没有牺牲 FE 死忠们珍视的那份紧张感。既拥有战术 RPG 粉丝渴望的深度和细腻,又具备新玩家所需的易用性和流畅教学系统,《觉醒》是终极的便携策略 RPG,也是任天堂 3DS 羽翼未丰的游戏库中新的王冠明珠。
《觉醒》的整体玩法模式对任何尝试过战术 RPG 的人来说都会很熟悉。很像一局国际象棋,这类体验的乐趣很大程度上来自运筹帷幄。你必须弄清如何精确部署每个单位、带谁上阵、装备哪些武器和技能。你需要向前思考十步,并推动自己设计新战术,打对手一个措手不及。这是一个缓慢而令人满足的推进过程,随着战斗演变、新机制被引入而不断累积。
充实这一基本模式的是经典《火焰之纹章》特性与全新玩法增补的混合。这些包括战斗中配对队友的新选项、可以改变角色职业的纹章系统,以及培养单位之间关系的能力(随着时间推移,两个角色甚至可以结婚生子——孩子最终可以被招募进你的队伍)。所有这些以及更多内容共同构成了层次丰富而精密的战斗系统,并极大地让你真正感觉自己是一位伟大的战术家。
《觉醒》最令人印象深刻的方面之一是它可自定义到疯狂的程度。这不仅仅是便利问题,也在游戏的可接近性中扮演关键角色,因为休闲与硬核玩家都能按自己的喜好定制体验。你可以在日语音轨和英语音轨之间切换。你可以跳过过场动画,并且即使是你第一次看到战斗动画,也能跳过或加速。你可以决定下屏显示每个角色的多少信息。这还只是可用选项的一小部分,意味着玩家可能有的任何吹毛求疵的抱怨,现在都能按喜好调整,而拥有这种控制权对整体体验的提升之大令人惊叹。
然而,比其外观影响更重要的是这些高级自定义选项如何影响玩法。游戏提供四个难度等级供选择(普通、困难、疯狂以及可解锁的疯狂+)。这与新的游玩风格相得益彰:经典风格(角色死了就永远死了)或休闲风格(你可以随时存档,永久死亡被禁用)。仅这两组选项就意味着,策略 RPG 新玩家再也没有理由错过《火焰之纹章》的精彩了。
休闲模式尤其是一种绝妙的方式,让玩家轻松涉足 FE 的水域,甚至只是让忙碌的玩家能顺利体验故事,而不必担心因为某个角色死了、自己又没时间重打整场战斗而错过一段角色剧情。教学系统也值得一看。对已经熟悉法尔西昂的人来说,它从一开始就可以禁用,但即便你留着它,它也极其不碍事。游戏令人印象深刻地找到了一种简洁清晰的方式,来解释游戏众多的细微之处,而绝不会用一大堆新信息把玩家淹没。所以无论你对系列或类型的熟练程度如何,你都能轻松选择一种游玩风格和难度,让你尽情享受这段不可思议的体验。
但这还只是玩法。当然,那是一款优秀策略 RPG 的血肉,但核心无疑在于世界和角色——所有 FE 游戏都是如此,而在《觉醒》中比以往更是如此。虽然表面上《觉醒》提供的是又一个“守护王国的王室英雄”的故事,但它显得毫不陈旧。随着叙事展开,故事承担了更多冒险,巧妙地吸引玩家、让他们投入到伊利斯王国中。我在好几个地方真的感到惊讶,到结尾时我真心觉得自己经历了一段非凡的旅程,并真正对我的忠实队友产生了依恋。期待在好几个时刻被真正地惊讶和打动,随 Chrom 的故事一章章、一场场史诗战斗地展开,经历胜利的浪潮,感受悲伤的刺痛。
故事成功的一部分来自出色的角色塑造。无懈可击的本地化恰当地保留了每个角色的怪癖,以及游戏令人愉快的幽默感。很少有游戏能如此轻易地让玩家依恋如此众多的一群角色,或让如此庞大、不断轮换的阵容中每一个新增成员都如此鲜明难忘,但《觉醒》两者都做到了。我学会了喜爱 Chrom 那种信赖他人却又高贵的本性、Frederick 对王室的忠诚、Lissa 的少女魅力,以及 Virion 令人捧腹的自恋。每个角色都感觉像是这个世界里真实的存在,一个促使我努力让他们全部活下去、并看到各自故事圆满收束的存在。
系列最强大的优势正在于此。角色被塑造得如此丰满,以至于他们在世界中有着真实可触的存在感。他们中的任何一个随时都可能死去——而且就像现实生活一样,他们会永远死去——这一悬顶之危为每场战斗增添了更多紧张感。每一个选择、每一场战斗、每一个你任其倒下的队友,你都在书写自己的故事,并在决定周围每个人命运的过程中扮演关键角色。这造就了一段真正特别、令人难忘的体验,因为你的选择具有真实的分量,并对游戏角色产生真实的影响。很少有游戏能如此宣称,而虽然休闲玩家如果愿意可以关闭永久死亡来游玩,但那样做等于主动剥夺了游戏较为深刻的特性之一。
为进化后的战斗系统和出色的角色塑造锦上添花的,是这款游戏绝对华丽。它可与《生化危机 启示录》相媲美,是主机上最令人印象深刻的视觉奇观之一,《觉醒》提供了动漫风格过场动画、通过生动的 CG 动画展开的场景、以及由角色美术点缀的传统文本框和一幅倾斜的战场、其中的精灵图如立体书中的艺术般凸出(这是 3D 效果的惊艳展示)的美妙融合。
用几种截然不同的方式讲述故事,有助于让叙事保持新鲜有趣,并以风格展现这个沉浸式的世界。你会从第一人称开场——把玩家直接扔进世界之中——转到从一支射向 Chrom 头部的箭的视角看去的场景,再到一个只充满反派剪影、紫色雾气和刺耳小提琴与部落鼓声的黑色房间。某些区域的雪花或沙尘效果等小小视觉花招看起来绝对不可思议,也恰当地提醒人们主机的 3D 效果能为体验增添什么。
音乐也完全惊艳,捕捉了每种情境的分量——从激昂的主旋律,到大胆的战斗进行曲,再到你失去一名士兵时响起的哀伤曲调。角色设计赏心悦目,而战斗动画的位置由你在地图上的位置决定这一事实,也是一项大受欢迎的升级。所有这些额外的用心和对细节的关注,造就了一款可能拥有我在掌机上见过的最佳制作水准的游戏。
一旦你投入到伊利斯的世界中,你就再也不想离开。而凭借这里提供的游戏内容量,在可预见的未来你也不必离开。延长本已漫长的冒险的,有可选支线任务和可招募角色、偶尔通过 SpotPass 推送的地图和角色、计划中的 DLC(头几个月我们可以指望每周一张新地图,其中一些会延展故事)、组建一支 StreetPass 队伍、多人对战等等。换句话说,这场法尔西昂驱动的乐趣永远不必结束。
来源:GameSpot · 作者:Heidi Kemps · 发布:2013-02-01 · 评分:8.5/10
《火焰之纹章》是 20 多年前在日本实质上开创了策略角色扮演游戏类型的作品,此后它成长为一个繁荣而复杂的细分领域。一些先驱作品很难与它们帮助形成的类型一同进化,而《火焰之纹章 觉醒》把现代策略 RPG 的许多最佳元素,美妙地融入它经典、久经考验的公式中。其结果是为这个系列树立了新的高水位线,也是 3DS 上迄今为止最引人入胜、最令人愉快的体验之一。
《觉醒》的故事以你自创的化身在一群被称为“牧羊人”的流动士兵队伍中醒来开场。牧羊人保护伊利斯王国公民的利益,而该国最近成为普雷基亚王国匪徒的目标。普雷基亚试图以伊利斯统治者过去的罪行为由挑起战争,但险恶之事还不止于此:被称为“尸兵”的奇怪生物正在袭击城镇,一位名叫马尔斯的蒙面神秘战士声称看到了人类被毁灭的未来。虽然叙事充满有趣的通俗剧和政治阴谋,但某些反派毫不动摇的邪恶荒谬可笑,使故事的某些部分难以认真对待。
幸运的是,《火焰之纹章 觉醒》不仅仅是些谈论复仇、要碾碎敌人的会说话的头:它是一款扎实的回合制、网格驱动的策略游戏。和许多策略 RPG 一样,你在网格上移动单个单位,攻击敌人的同时利用地形和角色站位来取得上风。某些单位和攻击类型优于其他:三种主要武器(剑、枪、斧)形成石头剪刀布式的关系。弓手对空中单位有攻击加成,魔法能击碎重甲战士的防御,还有许多其他因素起作用。概率和百分比是制定策略的关键部分,因为一些单位也比其他单位有更高的命中或闪避潜力。
然而,站位如今比以往任何时候都更重要:站在友军旁边能带来属性加成、额外攻击和保护。让两个角色保持近距离,能让你在战斗之间提升他们的关系等级。在某些情况下,他们甚至会坠入爱河,并在战斗中相邻时进一步增加属性加成。角色有时能以更直接的方式互相帮助,比如在攻击后追加一次打击、互相格挡敌人的伤害,而这些行为也受他们人际关系发展程度的影响。盟友之间萌发的友谊和爱意也会延伸到战斗之外:造访兵营,就能一窥角色们在值勤之余如何互动(还可能获得经验和道具),这是一个非常迷人的细节。
和以往的《火焰之纹章》游戏一样,《觉醒》被分为由故事段落和战斗组成的章节。然而与那些游戏不同,它不是严格的线性推进:你有一张世界地图,允许你在故事事件之间进行支线战斗和造访商店,这让管理装备和给一些落后角色练级容易得多。你还能游玩带有独特目标的可选支线任务,以招募新成员加入你的快乐小队或获得稀有道具。地图也在不断变化:旅行商人出现兜售稀有商品,敌方尸兵在随机地点爆发,甚至可能出现另一名玩家通过 StreetPass 传来的战士队伍与你战斗或交易。
职业系统也得到了一些受欢迎的改动。在大多数《火焰之纹章》游戏中,职业进阶相当线性,需要特定道具才能让单位在达到一定等级后升入特定职业。这些道具在《觉醒》中更容易获得,让转职容易得多。不过这一次,单位还能用一件特殊道具完全重设职业,有时会转到与之前截然不同的职业。每个职业都学习能在战斗中提供特殊加成的独特技能,这些技能即便切换到新职业后也会保留,所以如果你愿意投入时间和精力,改变并升级职业往往能创造出一些非常强大的单位。
通过 3DS 的 StreetPass 功能,你还有机会招募其他玩家的化身——通过战斗或雇佣他们——进一步充实你的队伍。计划稍后发布的额外可下载内容也承诺让过去《火焰之纹章》作品中其他受人喜爱的角色再度登场,他们有可能加入你的队伍。战胜来自其他世界的战士会增加你的声望点数,可用来兑换稀有道具。
由于在自定义和培养单位方面,你比其他《火焰之纹章》游戏拥有大得多的自由,普通难度一周目的整体难度被降低了,但这并不意味着对每个人来说游戏都轻而易举。难度从一开始就可自定义:更难的模式拥有毫不留情的敌方战士 AI,而且你可以选择游玩时是否启用该系列标志性的角色永久死亡。毫无疑问,许多玩家会不顾可能带来的挫败感,追求经典的“死了就是死了”设定。因为你在整个游戏中看到角色的那么多个人特质——也因为你建立他们之间的关系——失去一个角色在玩法上和情感上都是毁灭性的。
尽管《火焰之纹章 觉醒》的许多元素既设计巧妙又极其有趣,仍有几个小烦恼拖累了体验。化身创建很有限,改变身体特征的可选项不多。游戏界面的某些元素很笨重——尤其是物品栏系统。每个单位携带自己的物品储备,但游戏缺乏一个简单的“给予”命令来在战斗之间转移道具,迫使你不得不把所有想转交的东西放进某个角色的仓库,再用另一个角色取出。
更高级的战斗信息,比如同伴进行护卫或追击的概率,很难找到,而且在默认的交战前画面中根本不显示。考虑到 StreetPass 功能的扎实程度和掌机《火焰之纹章》游戏的多人历史,本地多人也令人失望。它由双方各出三个单位、按顺序一对一地与一群敌人战斗、以获取道具和声望点数的合作战斗组成。与 StreetPass 提供的完整战斗和交易相比,本地多人受限得可笑。
尽管如此,很难在《火焰之纹章 觉醒》中找到任何明显的缺陷。有趣的战术战斗、角色驱动的关系,以及更强的自由感,共同使《觉醒》成为这个备受喜爱的系列很长时间以来最好的一部。任何在寻找一款出色的策略游戏,或一段适合随时游玩的长而引人入胜的冒险的人,都绝对不应错过这颗游戏瑰宝。
来源:RPGamer · 作者:Mike Moehnke · 发布:2013-01-16 · 评分:4.5/5
赤红之眼
日本以外的任天堂似乎对《火焰之纹章 觉醒》信心不足,只是在 2012 年 E3 上回答提问时随口提及。此后,公司却出人意料地展开了大规模宣传,包括为想要最新《火焰之纹章》的新主机用户推出 3DS 同捆套装。在第二款 DS 作品未能走出日本之后,这表明任天堂对这款新游戏在销量榜上表现出色抱有惊人的信心。《觉醒》是否能吸引大批休闲玩家尚待观察,但它在很多方面做得很好,足以值得任何对优质战术游戏有一丝兴趣的人关注。
《觉醒》发生在与马尔斯早期冒险相同的宇宙,只是数千年之后。故事以玩家命名军师和本作的主君 Chrom 面对一个名叫 Validar 的讨厌家伙开场。他们表面上的胜利被揭示为假象,因为 Validar 控制了军师并砍倒了 Chrom。序章之后,军师在一个乡野地区醒来,记忆严重受损,但天生的战斗才能足以让他加入 Chrom、他的妹妹和他忠诚的骑士副官,镇压一场匪徒暴动。Chrom 对军师的能力相当欣赏,他迅速壮大的部队逐渐依赖这位天才战略家,以在威胁和平的多个敌人、以及偶尔侵入的被称为“尸兵”的死亡战士面前求生。最终 Validar 作为一个安静而恶意的势力出现,他能对军师施加何种程度的控制将受到考验。所讲述的故事代表着一种尝试:在坚守《火焰之纹章》为人熟知的、跨越巨大时间跨度的冲突模板的同时,做一些略微不同的事情,而且做得相当不错。
军师角色代表着第七款《火焰之纹章》中常被忽视的战略家与第十二款中玩家创建的战士之间的交叉,被非常紧密地融入故事线。大多数其他角色加入后几乎没有与情节直接相关的对话,但为充实他们而设的支援对话在缺席后重新回到系列中,并且与《苍炎之轨迹》一致,可以在战斗之外随时访问。每角色仅五次对话的旧限制被废除,唯一的限制是角色只能达成一次 S 级求婚状态。这开启的大量对话选项让整个阵容在玩家愿意时能获得大量高光时间。它们也更容易解锁,让在遭遇战中直接互相帮助的角色快速提升友情等级,而非以往大多数作品所采用的、让主角们相邻站上一定回合数的系统。
留意偶尔从头顶飞过的鸟。它们的空中投弹是致命的。
乍看之下,《觉醒》的战斗与系列其他游戏非常相似。剑、枪、斧之间的武器三角主导近战,魔法和箭则在该三角效果之外运作。角色每升一级都有属性提升的机会,他们中许多人成长率足够好,理论上能把任何人培养成有价值的战斗员。让地图显示任何、或所有敌人能移动到哪里这一极其有用的能力继承自两款 DS 作品,显著减少了玩家必须进行的脑内计算量。除此之外,《觉醒》的机制显然继承自系列更早的作品,不过这里的精炼足够锐利,使战斗快速而轻松。
稍过一会儿,几个显著的差异会显现出来,最重要的是角色相互支援方式的差异。当一个角色与另一个直接相邻时,至少会自动获得 10% 的命中加成。另一个角色可能加入进来追加一次攻击以支援朋友,也能扑上来完全格挡一次敌人攻击。对有支援对话来提升彼此好感的角色,属性的直接加成会更多,协助对抗敌人的概率也会大幅提升。角色拥有能在战斗中产生相当大差异的技能,从吸取敌人部分 HP 的能力,到暂时提升范围内盟友属性。一路回溯到第四、第五款游戏,许多职业可以同时使用物理武器和魔法书,在相当程度上增加了他们的多面性。大多数角色在转职时有两个选项可选,游戏提供大量道具让玩家在愿意时在那些选项间切换、查看各自的表現。
唯一没太大帮助的新增是配对,一种把两个角色放进同一格以获得属性加成的方式。这样做只有配对中占主导的成员(可以更换)获得经验,而这样做带来的属性收益通常还不如简单地站在另一个人旁边。配对的两个成员在一次交战中都行动的概率,也不比并肩站在战场上的同伴更高,使它完全不必要。
《火焰之纹章 觉醒》让玩家在开始前选择难度,也提供了取消角色永久死亡的选项。在休闲模式中,倒下的角色在当前战斗结束后就会没事,这本身就减少了系列常见的相当一部分令人咬指甲的压力。游戏拥有相当程度的挑战性,即便在最简单的设定下也要求大量战术思考,但对《火焰之纹章》系列老手来说,它远算不上无法逾越。
《觉醒》在结构上不同于系列大多数游戏,不过 Famicom 上第二款游戏和 GBA 上《圣魔之光石》的老玩家会觉得有些熟悉。随着故事推进,一张世界地图逐渐显现,尸兵有时会出现在旧战场上,供玩家想获取额外经验和道具时挑战。拥有特殊装备的商人也出现在地图各处,惠顾那些选择浏览他们货品的玩家。除了尸兵,额外的外传关卡也随着游戏推进出现。它们都不是强制性的,往往会出现玩家可能尚未准备好面对的强得多敌人,但能从容挑战它们的选项非常方便。直奔主线的话,理论上可以在二十五到三十小时内通关,但仅挑战外传就会为此增加大量时间,此外任天堂还为想要的人提供 DLC。
敌人蠢到不会使用支援,但嘲笑他们死去被视为失礼。还是笑吧。
重新启用《火焰之纹章 圣战之系谱》的一个概念,本作允许玩家撮合男女角色成为配偶。在游戏的某个节点之后,角色们从未来而来以阻止一个可怕世界的设定被引入,大多数外传关卡只有在你为已撮合的组合招募这些长大后的后代时才会出现。孩子们从双亲那里获得技能,无需玩家太多努力就能照顾好自己,大幅扩展了阵容,并提供了尝试让角色们坠入爱河的值得的理由。
少数角色获得能减少武器消耗的技能,但《觉醒》的阵容大体上受限于装备在损坏前能攻击一定次数。角色能否装备某物总是被表达得清清楚楚,而 Chrom 充当访问运输队的途径,在战斗中途存放备用补给,使处理任何突然的器具过剩尽可能容易。游戏阵容最终的规模让物品栏管理有点费时,但 Intelligent Systems 在缓解挫败感方面做得很好。触摸屏没有被分配任何必需功能,但通过点按它,总能更仔细地查看战斗中任何可用数据,这是一种减少不必要杂乱的实用方式。
不同于系列中像《新·暗黑龙与光之剑》这样的一些游戏,本作拥有健康多样的战斗来锻炼玩家的头脑。其中许多归结为简单杀掉 Boss 或场上所有敌人,但风景的多样性让这么做感觉毫不重复。亮点包括一场敌人会无视玩家、直扑 NPC 的战斗,一场在岩石不断崩塌的火山上的战斗,以及一场从逐渐出现、无法到达的敌人那里仓促奔逃、敌人会用远程魔法向主角们倾泻的战斗。
乍看之下,《火焰之纹章 觉醒》的画面相比 DS 游戏几乎没有提升。更仔细地看战场,会发现大量微小细节,比如被风吹动的树叶和倾泻的瀑布,表明 Intelligent Systems 在呈现上花费了相当多的努力。过场动画不多但相当迷人,战斗动画也配得上 3DS 硬件。开发者有一个奇怪的决定,让每个角色的脚要么似乎在地下、要么小得难以置信,但除此之外画面始终引人入胜。
Sumia 有个小毛病:看到什么都会绊倒,但作为天马骑士,她在战斗中无需担心。
《觉醒》的音乐多样且高品质。其中许多听起来像真正的管弦乐编曲而非合成器,作品始终值得一听。Intelligent Systems 加入了一个戏剧性的点缀:当战斗序列发生时音乐音量增大,动画结束后再退去。它们大多听起来像真正的管弦乐与合唱作品,由真实音乐家演奏,为其增添了额外的质感。
音频的另一面是配音,在战斗场景中相当悦耳、恰当。在战斗之外,它就没那么有效了,实际上让人联想到《永恒的阿卡迪亚》,因为角色频繁说出几个词,而这些词往往只以最牵强的方式与他们的文本相关。《觉醒》在这方面实际上胜过《永恒的阿卡迪亚》,因为每次对话轮到别人时角色通常会说话,虽然效果不算理想,但也谈不上毁灭性。
《火焰之纹章 觉醒》做对了非常多的事,看到它从系列其余部分吸收的一些东西,对老玩家来说是一种享受。任天堂把这款游戏定位为北美的主力发售是否会带来回报,尚待观察——仅仅因为它比大多数作品对新玩家更平易近人,并不意味着它不那么像一款战术游戏,而战术游戏很难说是游戏界最畅销的类型。尽管如此,对任何想在 3DS 上寻找一款回报深厚的战术游戏的人来说,《觉醒》是一份真正的享受,也是这个系列在上一款游戏缺席后,对英语世界的一次精彩回归。
评分明细
- 战斗系统:优秀
- 互动:优秀
- 原创性:优秀
- 故事:优秀
- 音乐与音效:优秀
- 画面:优秀
- 总评:4.5/5 — 优秀
来源:Eurogamer · 作者:Rich Stanton · 发布:2013-04-15 · 评分:10/10
有一种理论认为,真正让某物美丽的是一处显眼的不完美。《火焰之纹章 觉醒》印证了这一点。它是对经典设计的灵感迸发的修订,而这个设计正中间贯穿着一道系列无法解决的问题。当你的标志性特征是永久死亡,而它实际上只意味着重开时,游戏的结构应该改变,还是睁一只眼闭一只眼?
《火焰之纹章 觉醒》不只是睁一只眼闭一只眼,它几乎承认失败——首次允许你把这整个东西关掉。如果你这么做,倒下的单位会撤出战场,但事后一切如常。这导致大量矛盾。如果你在单位永久死亡的经典模式下游玩,他们的遗言往往会说要撤退。我在第三场任务中失去了一名主要角色,可她在下一个过场中冒出来,谈论事情进展得多好。是的,确实好,除了你已经死了,亲爱的。(这并没有阻止她在持续的故事线中扮演核心角色。)
我把上述矛盾提给一个朋友,他的回答很简单:“真的别让角色死。”我提这个不是为了挖苦开发者 Intelligent Systems,而是因为它揭示了某种一直是《火焰之纹章》核心的东西。虽然你的角色会死,但你并不被期望接受它。如果 3DS 没有软重置(L+R 加 start 或 select),那么《觉醒》也会实现一个。换句话说,如果你玩这款游戏时不经常重置来扭转命运,你要么战术上绝顶聪明,要么就是没玩对。这是元机制与实用性的古怪混合;一枚你不停抛掷、直到每一次都是赢家的硬币。
这很重要,因为《火焰之纹章》是一款策略游戏,其中的单位不是一次性的复制品,而是故事中的角色,而《觉醒》引入了若干新机制,让个性比以往任何时候都更居于策略的核心。其中最伟大的无疑是角色如今在战场上形成的关系,这套系统围绕把单位放在彼此相邻、或配对到同一格来构建。无论是进攻还是防守,旁边有友军的单位都会得到提升,关系越深,提升越大。关系通过角色并肩作战、以及战斗间隙偶尔的对话而加深,而你能通过那些爱心看出这一点。
我不想说得太肉麻,但我爱那些爱心。事实上,肉麻都远不足以形容。当一次攻击或防御略微改善两个角色之间的联系后,一对小爱心会噗地冒出来一秒让你知道,而看到这些让我像贾斯汀·比伯演唱会上的少女一样冒汗。这套机制对《火焰之纹章》来说完美,因为它取决于良好的单位站位,而这本来就是游戏的核心。这是一个叠加在旧系统之上的新系统,却突出了它的每个方面,还为战斗策略增添了持续性的元素。哇哦,对吧?
这还只是其中一半。提升单位的关系不仅增加他们彼此给予的加成,也增加双重攻击的可能性(第二个角色获得一次厚脸皮的免费攻击)。这又能与暴击、格挡和闪避结合。到游戏进行到大约一半时,如果支援角色没有提供超出加成以上的帮助,你反而会感到惊讶。关于这套相当精彩系统的最后一点:当某些角色足够亲近时,他们会自行结婚。抱歉了,《牧场物语》;你曾经风光过。
如果角色很无聊,这种个性与机制的交织就不会那么重要,但任天堂从日文的翻译是最好的之一,而《觉醒》则是一颗桃子。Intelligent Systems 创造角色的方式有一种独特的技艺,他们个性的各个方面被跨越多种形式捕捉。俯视角中的像素小人变形成富有表现力的 3D 模型,而在对话时,面孔又以华丽的手绘肖像呈现细节。随着脚本推进,某些词句被配音演员挑出来念,完美捕捉他们的举止和小习惯。一切在暴击时汇聚在一起;战斗冻结一瞬,一个眼睛的特写闪过屏幕,然后在攻击前一连串难忘台词中的一句响起。我个人最喜欢的是 Virion 那句撩人的问话:“要我让你出名吗?”不过反正我本来就爱上了 Virion,一个自信的弓手,带着浪漫倾向和取之不尽的自夸妙语:“最弓的弓手!”
锦上添花的是转职系统,一个深入的选项,起初一点一点地滴给你,随后成为一个压倒性的焦点。达到 10 级后,你可以使用某些稀有道具来提升角色的职业,或把他们切换到一个全新的轨道。我没有太多地转换职业,因为新角色会带来某些属性的相应专精损失,但转职全是好处,全方位的大幅提升和新的战斗能力。拿我的小伙子 Ricken 来说,他从一个瘦小法师成长为一名挥剑的骑马末日巫师。变为帅气新护甲的视觉变化一锤定音,再加上一直在后台嗡嗡运转的升级,让人感觉这些角色在成长。
这也正好,因为《觉醒》的战役起初温和,五六场任务后却相当凶猛地拧紧螺丝。每一章都是自己的战场,往往带有环境效果(例如沙子会让骑兵慢得不像话),敌方兵力在数量和技巧上稳步增加。AI 可以简单概括:它无情地攻击暴露的单位,会扑向任何它有机会在回合结束前杀死的角色。这很快被融入你移动单位的方式,连同组队机制,所以你会让治疗者被更硬朗的职业包围,让法师和弓手从前线后方开火。
然而无论你怎么做,这些对手都会找到薄弱环节,随着《觉醒》渐入佳境,地图开始把你的部队拉得过薄。随着敌方兵力变得越来越众多、越来越致命,把单位作为更宏大图案的一部分同步移动,就不仅仅是高效,而是必需。我很早就放弃了疯狂难度(我本该注意那个名字);困难难度提供了合理得多的学习曲线,偶尔的失误可以被容忍,但失足会导致溃败。普通难度是为系列新玩家准备的,所以对《火焰之纹章》老手来说有点小菜一碟,不过即便在这里,开头的几小时后挑战也会急剧增加。这样的跨度是件好事,只是可惜你不能在不重开的情况下改变难度。
《觉醒》有一条清晰的战役路径,但一张散布着消遣的世界地图:可以招募新成员加入你快乐小队的支线故事;兵营;旅行商人;对抗无处不在的尸兵的随机战斗;以及异界之门。最后一个是通往可下载内容的传送门,遵循传统的经销商模式:第一个免费,其余付费。商人和尸兵在你移动着完成任务时忽隐忽现,不言自明,而支线故事或多或少是它们自己的微型战役。兵营是一个古怪而令人愉快的点缀,一个你可以查看(写得极美的)花名册条目、偷听对话、获得小奖励的房间。这是在一款满溢个性的游戏中又一处个性笔触。
除此之外还有无线模式,遗憾的是由于缺少其他玩家,我无法测试,不过我能够安排一队单位、自定义一张玩家卡并写下各种问候语。这支队伍现在可以通过 StreetPass 前往其他《觉醒》玩家的游戏,出现在他们的地图上切磋。这不完全是《火焰之纹章》的多人模式,但成功会回馈声望点数,可用于为战役购买装备。除此之外还有其他小而受欢迎的笔触,比如能招募朋友的单位(你在《新·暗黑龙与光之剑》里可以这样做,而且很棒)。
我已经玩《觉醒》好几周了,一通关就开始了新一轮战役,尝试一批不同的角色(大约有 40 个可找到)。我仍不认为我已经看遍了一切,差得远——而当那些 DLC 推出时,我的钱包毫无招架之力。我从未如此频繁地随身携带我的 3DS。
这是一款特别的游戏。那种让你停下来、长时间思考它是否曾被做得更好的游戏。你不能说《觉醒》富有哲思,但它有关于友谊、忠诚、以及以自己的小方式关于爱的话要说,还有一个把这些主题以大师级优雅汇聚在一起的高潮。然后还有那处单一的、显眼的不完美:它如何不、或无法处理死亡。
起初它让我发疯,但现在它让我想起一位老朋友,他在疲惫而情绪化时喜欢重复莱昂纳德·科恩的一句歌词:“万物皆有裂痕;光就是这样进来的。”《火焰之纹章 觉醒》正中间贯穿着一道发丝般的裂缝,而它闪耀得如此明亮。作为玩家,甚至还有你能做的事来帮助它变得完整,使它触及完美。真的;别让角色死。
来源:RPG Site · 作者:Alex Donaldson · 发布:2013-05-29 · 评分:9/10
我知道我可能来得有点晚——在欧洲发售之后不久才加入,距离美国发售更是过了好久——但哇,《火焰之纹章 觉醒》真是非同凡响。
我与策略 RPG 的关系有些起伏。我尤其钟爱《最终幻想战略版》及其第一款 GBA 续作,在 PS2 上初代《魔界战记》也曾以同样的猛烈抓住了我——但这些是例外,而非规律。一般来说,这个类型产出的游戏我都很喜欢——但我玩一两周玩到痴迷,然后就掉下马车,之后再也爬不上去。
这就是《火焰之纹章 觉醒》对我来说惊人之处——我的游戏计时越来越高,但那个问题却尚未出现。我还不需要从它持续不断的策略挑战中休息——而这要归功于它。这是我自上面提到的那些作品以来,从未对一款 SRPG 有过的感觉——我迷上了这款游戏的做法。
那么,游戏背后的方向要归功于任天堂。在一个硬核玩家和 RPG 粉丝不断因游戏被“傻瓜化”而愤怒抓狂的时代——从《FFXIII》的自动战斗到《天际》精简的技能树——《火焰之纹章 觉醒》设法让 SRPG 类型保持简单,又不冒犯那些不惧学习曲线和挑战的人。
说实话,尽管自称 RPG 狂人,我也需要一点那种精简。正是当事情变得过于复杂时,我才会让兴趣游移不定,但通过努力确保游戏对普通休闲用户和年轻玩家足够平易近人,《火焰之纹章》的爪子反而扎得更深了。
果不其然,我比那些更休闲的玩家更神经质地在意角色永久死亡和谁嫁给谁——但这正是我挠到硬核 RPG 玩家痒处的方式——沉迷于这类系统。
在这些方面,《火焰之纹章 觉醒》和它的对手及前辈一样复杂,但其他方面的精彩简洁有助于减少你同时应付的任务数量,让你能专注于真正重要的那些。例如自动装备优化很聪明,驱动基本优劣的石头剪刀布系统是一个始终必须考虑、但从不主导的常量。
游戏很体贴,但也不把玩家当成傻瓜。教学内容被巧妙地放到下屏,如果你有足够的直觉独自摸索,完全可以忽略它。当游戏首次向你抛出某些概念时,比如能改变或进化角色职业的道具,它相信你会去读道具说明然后继续。这种设计对游戏和用户同等尊重,在如今实在罕见,因为大多数游戏都会弹出一堆无法跳过的教学文本框来解释操作。
当你把这种聪明、经过深思熟虑的设计与一款真正伟大的游戏结合起来时,它最终令人上瘾就毫不意外了。《火焰之纹章》的故事很长,被分成适合掌机游玩的短小章节段落,而它的 SpotPass 和 StreetPass 功能在世界地图上增添了难以忽视的额外战斗。我还在消化上周在英国塞尔达音乐会通过 50 次《火焰之纹章》StreetPass 积攒的大量战斗欠账!
简单说,《火焰之纹章 觉醒》感觉有点老派。它在我心中点燃了与许多如今被视为绝对经典的 RPG 当初发售时相同的那种感觉,而它对设计、难度和玩家智力的态度,在这个过度教学化的时代值得称赞。
我觉得,这是很多 RPG 可以学习的教训。有时感觉一些现代作品为了确保易用性被焦点小组测试得面目全非,但《火焰之纹章 觉醒》避免了那种感觉。就像 SNES 和 PS1 时代那些既具大众吸引力又有深度的黄金时代 RPG,它只是让人感觉构建得很聪明——而这实在很难反驳。
“活力”和“精神”是模糊的词汇——但我感觉《火焰之纹章 觉醒》以一种很少有现代游戏做到的方式,体现了一些最优秀的经典 RPG 的活力和精神。这并不是说现代游戏更差——它们只是在方法、基调和规模上不同。就像我第一次玩《女神异闻录4》时一样,这款游戏有某种东西感觉像一股来自过去的冲击,像是从 2001 年掉出来的——以一种好的方式。
如果你还没试过《火焰之纹章 觉醒》,又自认是 RPG 粉丝,你需要纠正这一点。行动起来!