极限竞速:地平线 6

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/forza-horizon-6-review)· 作者:Luke Reilly · 发布:2026-05-14 · IGN 评分:10/10(masterpiece)
从纸面上看,《极限竞速:地平线》系列直到第六部才找到通往日本的路,总显得有点奇怪。就汽车文化而言,地球上少有国家能像日本一样声名显赫——漂移之乡、大黑 PA,以及少数几辆能让多米尼克·托雷托(Dominic Torretto)离开道奇的车之一。无论怎么算,在日本停一站都确实让人觉得早该如此。然而,在玩了整整一周《极限竞速:地平线 6》之后,我忍不住庆幸开发商 Playground Games 等了这么久。在我看来,这主要归功于地图质量的惊人跃升。它不只是最大或最美(毫无疑问,它确实两者皆是)。关键在于,它也是最有说服力、最对车友好的,而它为这个世界本身增添的丰富度和可信度,我怎么强调都不为过。地图的每个角落都像是我可以停下或停车的地方,这意味着我抵达的每一处都像一个目的地。
而当处处都是目的地时,旅程便几乎无穷无尽。
从一个瞬间到下一个瞬间——尤其是在参赛时——说《极限竞速:地平线 6》在许多显而易见的方面与系列前作相似,是相当公允的。其核心提供的是与前作大同小异的按级别分类的赛车。计时器倒数,你猛踩油门,然后一路杀到车群最前方。这依然是出色的赛车,而且我要说,我感觉自己捕捉到 AI 做出了比我记忆中以往更令人印象深刻的规避调整。不过总体而言,赛车本身依旧相似。
在游戏手柄上,一切也都相当熟悉。操控依然是模拟取向元素——带着切实的重量感与抓地感——与顺滑、平易近人的转向操作之间的一次成功融合。对于不熟悉《极限竞速:地平线》手感的人来说,它绝非那种会因最轻微的判断失误就把你甩出赛道的严苛且难以捉摸的驾驶模拟器。但它也不是像《火爆狂飙:天堂》(Burnout Paradise)那样只管点按猛冲的纯血街机赛车。话虽如此,在方向盘上,前轮抓地力确实有了非常可喜的提升——以往作品中那种略微打滑的感觉也减少了。这是好消息,无论你是在应付《极限竞速:地平线 6》那些最出色路段所特有的、数不清的弯道和发夹弯(这次亮点太多,根本无法只选一条),还是需要那种响应性来避开环绕地图一大部分的环城高速上的车流。
说到这里,你可能会想《极限竞速:地平线 6》是不是只是换了张新地图的《极限竞速:地平线 5》,但这么说未免过于简化——完全无视了改变之处。
《极限竞速:地平线 6》带来了一种经过调整、更令人满意的战役推进方式——它介于初代那种精心策划的结构与《极限竞速:地平线 5》所拥抱的肆意自由之间,走出了一条中间道路。它还给车辆的图形和音效带来了诸多提升,造就了系列悠久历史中外观与声音最出色的车辆。用户生成内容创作工具的可能性大幅增加,我们现在可以自定义车库、在日本乡间深处属于自己的庄园里修建狂野的私人赛道,甚至可以在开放世界的任意位置搭建多人内容。山路竞速(Touge racing)、开放世界车聚、即进即出的计时赛和无加载的直线加速赛——以及一项《极限竞速》老玩家们实实在在等了 20 年的自定义功能——挤进《极限竞速:地平线 6》的调整与改进清单还很长。
但在回到其中一些元素之前,请允许我解释一下,地图本身究竟有什么让我像牛蜱叮在猎犬身上一样死死黏在里面。
东京的馈赠
对于熟悉该系列历史的人来说,《极限竞速:地平线 6》对日本的演绎风格应该不会令人意外——它一贯爱把一个国家那些风景如画、本无理由紧挨在一起的片段偷来一堆,然后……把它们直接摆在一起。它把一座被提炼、缩小过的东京城拿来做核心,四周环绕着起伏的丘陵、开阔的农田、湿软的田地、茂密的森林、嶙峋的山脉、古雅的村庄、乡间的赛道,以及俯瞰这一切的绵延高地与日本阿尔卑斯山。自然美景与工程奇观的融合简直无与伦比,从低垂的太阳照亮阿尔卑斯地区边缘斑驳的积雪与葱郁田野,到笼罩在东京密集市区和工业区上方的蜿蜒多层坡道与高速公路,无不如此。
它在地理上毫无道理,但它也无意讲道理。与其说是真正的日本,不如说是一座以日本为主题、供汽车游玩的主题公园。它本就该看起来惊艳绝伦、穿行其间极其引人入胜,而它偏偏两样都做到了极致。
在最美的时候,《极限竞速:地平线 6》完全是一场震撼全场的演出。也许是站在地图最高点俯瞰东京天际线,也许是驶出隧道,看到荒野在眼前铺展开来,高速公路两侧矗立着覆盖茂密森林的巍峨群山,身后还有雪峰耸立。没有任何一张《极限竞速:地平线》地图能像这张一样成功拿捏住自然与人造尺度的感觉。而它能做到这一点却从无崩溃、从无卡顿,一如既往地值得称赞。
没有任何一张《极限竞速:地平线》地图能像这张一样成功拿捏住自然与人造尺度的感觉。
但它远不止于那些适合印成明信片的景致,因为我也发现自己被更细小的微妙之处所迷住。我的战役已经进行了一周,却仍不断发现自己停下来掏出相机,细细端详眼前那些更细微的细节。也许是某条隧道混凝土桥墩上剥落的油漆,那里已被植被覆盖,更好地融入了周围环境。也许是路面本身的不同,从隧道内带槽的路段,到通往地图以北你那座大庄园的、由波纹状沥青铺成的狭窄路线。也许是高速路、小巷、乡间小路和山隘上印着那些别具一格的彩色路面标记(那里的警示漆早已被先你而过的胆大漂移者烧焦的橡胶划出伤痕)。
也许是这样一个事实:我在地图上发现的每一个停车场(数量多到我根本记不过来),似乎都完全为其所在地量身定制——无论是码头旁那种巨大、多层、东京漂移风格的停车场,还是立交桥下一个不起眼的车位,抑或只是便利店门前一排车位。
我本希望能看到一整套地下停车场的阵容,就这一点而言,可以说《无限试驾:太阳王冠》(Test Drive Unlimited Solar Crown)——它以同样密集的香港为背景,拥有许多铺着抛光混凝土、连道闸都能正常运作的地下停车库——略胜《极限竞速:地平线 6》一筹。不过和《太阳王冠》一样,《极限竞速:地平线 6》确实有加油站。它们不能互动,但逼真地遍布日本各地。此前整个《地平线》系列只出现过一座加油站——在《极限竞速:地平线 3》里,一座服务于整个澳大利亚东海岸的内陆加油站。
我尤其喜欢的是,这么多真正能停下来、停车、假装给车加油的地方,让《极限竞速:地平线 6》的地图显得多么与车息息相关。它不只是一块铺着几条路、供你上上下下开的地皮;所有这些考量让日本感觉像是一个为承载汽车而建造的世界。它不只有可以让你赛车、直线加速和漂移的地方。它还有可以停车的地方。可以停下来为它们拍照的地方。可以和朋友在它们周围碰面、消磨时光的地方。
日本是一个尊重汽车的世界。当然,日本也是一个尊重自行车的世界。但汽车不尊重自行车。汽车不尊重自行车,这是天经地义的。
而《极限竞速:地平线 6》也允许这一点。
全在手腕上
车辆看起来棒极了,但具体而言,它们比以往任何时候都更像扎根于这个世界之中。在霜冻天气里尤其如此,它们表面结上一层粗糙的冰霜光泽,排气管把热气直接喷进寒冷的空气中,水汽随之飘散。我喜爱涂装编辑器里那项期盼已久、能在玻璃上贴贴纸的功能。我不是那种会给街车贴浮夸复杂贴纸的人,但我确实喜欢能为自己后车窗创作并贴上几张小贴纸这种简单的行为所带来的、微妙的归属感。
车辆音效是该系列有史以来最好的。最出彩的无疑是狭窄空间和隧道中那令人难以置信、明显改善的回声,这让我时刻享受着——多亏了我在隧道里那堪称反社会、在听觉上极不负责的大量降档。但别处也有低调的改进,比如受尽摧残的高性能刹车那微弱的吱嘎声。
我确实很享受《极限竞速:地平线 6》重新带回 2012 年原版那种精心策划的手环结构,我认为整体推进感因此好了很多。地图中有一块特殊、封闭的区域,只有在达到地平线嘉年华最高等级后才能进入,这让本次战役有了一个非常明显的渐强高潮——比前作更甚。它在这里运作得很好,拥有清晰的终局和最终目标也是件好事。每一次手环晋级都以一场大型活动收尾,要么是传统的展示赛(Showcase),要么是新的冲刺赛(Rush)。只有两场展示赛听起来或许有点少,但我会说冲刺赛(本质上就是巨型障碍赛)依然相当接近展示赛。也就是说,它们仍会在某种程度上有飞行器在附近飞掠——只是你不是专门和它们竞速。展示赛只是路线更直接,这很聪明,因为这样我们就有更多时间去真正看看,比如说,一台巨型机甲大步迈向东京。那场大概算得上系列迄今最狂野的一场展示赛。
总体而言,更紧凑的职业结构只是暂时侵占了《极限竞速:地平线 5》玩家应该已经习惯的赛事自定义自由。也就是说,虽然一场比赛最初会锁定固定的级别和车辆主题,但在完成后,你可以用自定义选项在之后的场次中驾驶车库里任何其他车辆来跑它。这是传统做法与《极限竞速:地平线 5》完全可塑特质之间的有效折中。
剧情如何,鲤帜?
与核心赛车战役并行,《极限竞速:地平线 6》还有另一根推进支柱,全都关乎在嘉年华边界之外(比如街头赛和山路赛)进行探索、发现和酣畅驾驶。你砸碎的每一个吉祥物、完成的每一个地平线故事(无论是努力打入东京首屈一指的漂移俱乐部,还是帮助现实中的汽车摄影师 Larry Chen),都会让你在“发现日本”日志中获得印章,进而揭开新的谷仓寻车(barn find)传闻,供你去追查。
Playground Games 确实对你以游客身份、而非既有的“嘉年华超级明星”抵达日本的地平线嘉年华这一设定有所着墨,尽管你作为游客的身份似乎并没有真正带来多少影响。你依然会立刻得到三辆预先改装好的车作为起步,看似是在选一辆,实际上三辆都送给了你。我内心有一部分在琢磨,采用《极限竞速:地平线 6》新的二手车系统——待售车辆分布在世界各处,你可以开车上前、实时查看并购买——是否会是个更具沉浸感的选择。也许我们本可以开着一辆借来的车去东京兜风,为自己找一辆买下并改装——又或者,需要来一趟公路旅行,去地图上某条永久赛道,比如去见一位正要出手自己旧项目车或破旧赛道日宝贝的当地人,那也会很棒。地图上的赛道和漂移赛道洋溢着草根赛车的魅力,我很喜欢造访它们。
不过,考虑到你开始积累车辆的速度之快、频率之高,这只是个相当小的抱怨。Playground 已把抽奖(wheelspin)奖励机制削减得不那么常见,这很聪明,因为我觉得它被滥用了。不过,信用点(credits)来得依然不慢——而且隐藏车辆比以往更多,拥有迄今最多的谷仓寻车,此外还有九辆额外的“宝藏车”(treasure cars)。寻找宝藏车的线索只需在地图上四处驾驶就能发现,这只是《极限竞速:地平线 6》激励你按自己节奏探索的众多方式之一。
结语
从技术上说,《极限竞速:地平线 6》没有出一丝差错,运行起来如同巨人般稳健。从美学上说,它是 Playground 迄今为止打造的画面与音效最出色的游戏,坐落于它有史以来最精彩地实现的地图之中——充满密集、真实的细节和令人惊艳的驾驶道路。探索它令人满足,战役节奏得当、回报丰厚,而我就是停不下来。我永远会承认《极限竞速:地平线 3》或许永远是我最爱的开放世界赛车,因为谁不爱在自己后院开车兜风呢,但别搞错:《极限竞速:地平线 6》毫无疑义地是最好的。开放世界赛车的新标准已经到来,而它就是一部他妈的杰作。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/forza-horizon-6-review-dopamine-highway/1900-6418489/)· 作者:Mark Delaney · 发布:2026-05-14 · GameSpot 评分:8/10(Great)
《极限竞速:地平线》曾被设想为《极限竞速》(Forza Motorsport)系列的开放世界衍生作,如今却已成长为真正的主角。在过去五部作品中,这个环球奔波、开放世界的赛车系列把玩家从澳大利亚内陆带到了墨西哥的海滩,乃至更远的地方。但有一个地点多年来一直在社区的愿望清单上。在《极限竞速:地平线 6》中,我们终于前往日本,而正是这片庞大、多样化的赛车游乐场与同类最佳玩法的结合,让《极限竞速:地平线 6》如此令人爱不释手。
在《极限竞速:地平线 6》中,地平线嘉年华降临东京及周边地区,把它色彩鲜艳的装饰和那群快乐地痴迷于汽车的人们带到了一张感觉比以往任何一张都更大、更有趣的地图上。系列最近几作一直在追逐《极限竞速:地平线 3》澳大利亚地图所达到的高度,但在这里,团队终于抬高了标杆。在涩谷十字路口漂移、在阿尔卑斯地区的雪路上疾驰、风度翩翩地穿行竹林或掠过这个国家标志性的樱花——这些都是开放世界所提供的众多刺激之一。
和它的前作们一样,《极限竞速:地平线 6》对日本进行了重新想象,运用艺术自由把其众多不同的场景浓缩进一片可驾驶区域,而且做得如此用心,以至于抵达一个新区域常常感觉像是一场电影化的事件。地图北部那些巨大的路边雪堆令人生畏,把街道笼罩在阴影之中,而在开场桥段中飞驰着超越新干线,立刻证明了开发商 Playground Games 仍然懂得是什么让这个系列令人难忘。简而言之,游戏地图的探索才是它最大的特色,甚至胜过在其中竞速。
游戏吸引力的大部分来自它在难度设置和驾驶模型上令人难以置信的灵活性,带回了一长串前作也曾拥有的选项。微调你的体验完全由你决定,而虽然默认设置在模拟与街机竞速之间精妙地走着钢丝,你也可以通过大量自定义选项更偏向其中一方。这让每位玩家都能按自己的方式灵活体验《极限竞速:地平线 6》。
如果你想要要求精准、并用更逼真的损坏模型惩罚你的驾驶操控,你可以拥有。如果你想要更多辅助,比如让游戏温和地帮你刹车,你也可以拥有。甚至还有一个自动驾驶功能,你的车辆会驶向你在地图上标记的目的地,如果你真的想的话,它甚至可以替你比赛,让你专注于你自己定义的其他乐趣。
系列广受欢迎的倒带功能也意味着,无论你做什么决定,你手边都有一块俗称的橡皮擦,能迅速修正任何失误。一切都随你想要的难度而定,而 Playground 不在乎你的偏好是什么——它会迁就你。以它那阳光开朗的性情,《极限竞速:地平线 6》再次清楚地表明:这是你的嘉年华,而"好玩"是什么样子完全由你决定。
每一种比赛类型——从霓虹浸染的街头赛和湿滑的泥土赛道,到精心设计的越野远行(我在游戏中最喜欢的比赛事件)——之所以成功,都归功于《极限竞速:地平线 6》驾驶机制的根本扎实与灵活。游戏发售时约有 600 辆车,而且没有两辆看起来是完全一样的。对于那些想要一种可以称为"更偏模拟而非街机"体验的人来说,精通一辆你喜爱的载具,就像学习《守望先锋》或《漫威争锋》里你最爱的英雄的技能组。当你把它们带到线上时尤其如此,在那里其他玩家往往能比 CPU 车手更挑战你,而且用户生成内容可能怀着 Playground Games 未曾实现、甚至未曾考虑过的目标。在那里,玩家可以创建带有自己规定的自定义比赛。
首次出现于《极限竞速:地平线 4》的季节系统回归,并要求玩家考虑诸如变化的天气模式,以及旨在突显这些状况的限时活动等变量。比赛会根据你选择的车和当时的季节而以不同方式展开。如果你是个真正的车迷,你可以花大量时间按自己的喜好微调车辆性能,实际上让每辆车对那些想掀开引擎盖的人来说都几乎是一块白板,而季节性活动的移动目标意味着,只要你愿意,你几乎可以住在这款游戏里,无休止地调校车辆,以最好地应对每一场活动。
尽管《极限竞速:地平线》是一款赛车游戏,它同样也是一款单纯的驾驶游戏,而这两者的区别比乍听起来更有意思。在广阔无垠的《极限竞速:地平线 6》地图上,可做的事情中很大一部分并不关心你能否冲到车群最前夺得胜利。相反,你会与观光客一起游览、帮一位摄影师找到完美的封面照片、执行送餐任务,以及其他各种事件。我并不特别喜欢送餐工作,它玩起来有点像《疯狂出租车》,但没那么有趣。尽管如此,大多数时候,我很喜欢这些非竞速事件,因为它们以不同的层次、且字面意义上以不同的节奏介绍了每个区域。在这些时刻,《地平线 6》更多是关于欣赏眼前的东西,而不是疾驰掠过它。
我最喜欢的活动——其实我希望能有更多——是找到全部九辆"宝藏车"(treasure cars)。地图每个区域各有一辆,而唯一的线索只是一张其所在地点的照片,我需要追踪这些隐藏的珍宝,而将照片中的视觉标记与现实对照这种轻量侦探工作,是一种可爱的节奏变化。这一连串支线任务自上一作以来原封不动地回归,却是我玩了好几个小时都还没看到游戏开场字幕的重要原因。 《地平线 6》有一阵子让你自行其是,而对我而言,这意味着早期对这几辆秘密之车的痴迷压过了本更该走的开场介绍。
尽管这次的地图如此精彩,我认为有一个方面对它有加分作用,那就是日本制造的汽车何其之多。相较于系列其他最近的去处澳大利亚、英国或墨西哥,日本是一个汽车制造商的中心。《极限竞速:地平线 6》似乎乐在其中地拥抱这一事实,特别深入地挖掘了日本汽车与赛车历史,涵盖了你会期望在这样一个对汽车文化怀着如此真挚欣赏的系列中找到的所有品牌与型号。某种意义上,尽管这是这个横跨全球、由英国开发的系列的第六部作品,《极限竞速:地平线 6》却感觉像是这个系列回家了。
或许这个系列的独门秘方,在于它发放奖励的频率有多高、以及这些奖励能有多多样。感觉你在游戏里做的任何事都会赢得一次虚拟击掌。如果你参加一场比赛,就会获得一堆用于战役进度的点数,从而解锁世界各地更多事件,包括你可以称之为游戏首领任务的那些"展示赛"(Showcase events)。你甚至不需要赢下比赛,不过赢了会获得多一点进度。如果你行驶一小段而不撞上任何东西,就会获得一个"干净驾驶"奖励,并赢得一些经验值。如果你撞上大量物体,那也没关系;你会因"残骸"而获得 XP。XP 会给你更多技能点花在你的车上,进而让你能完成更伟大的壮举,在游戏的奖励循环中赚取更多 XP。
你还会频繁解锁抽奖(wheelspins),它会随机奖励你金钱、车辆,或其他诸如自定义汽车喇叭之类的奖励。你会经常解锁新的任务类型,比如系列广受欢迎的"谷仓寻车"(Barn Finds)——藏在小路之外、有待修复的车辆。感觉你开不到 30 秒就能积累一些新奖励,而且很少会出现钱不够买下任何吸引你注意力的东西的情况。每次我进入菜单,都有更多东西可以领取。它让人应接不暇,但不是坏事。游戏为你欢呼、并以车辆与角色自定义选项、现金和新事件的形式把礼物倾泻给你,多到近乎滑稽。它就像一次不那么阴险的社交媒体下滑,把你送上一条多巴胺高速公路。这是《极限竞速:地平线》多年前就已拿捏的公式,尽管它没有改变,却依然让人难以放下游戏,因为下一件值得一看或一做的酷东西永远就在下一个转角。
延续该系列的一项传统,《极限竞速:地平线 6》是 Xbox 在视觉与技术上的展示之作。无论在我的 Series X 还是 PC 上,游戏看起来都令人惊叹,车辆的外观与内饰都以敏锐的细节关注被精心打造。从一辆车切换到另一辆车似乎也比过去几作更快,我换车时几乎没有停顿。跳转到第一人称视角,好让我能从驾驶座上聆听每一辆轿车或卡车,这一直是我持续的兴趣点,因为它们各自都被赋予了逼真的引擎咆哮,或者——就电动车而言——微弱的嗡鸣。
和以前一样,你可以购买地图各处的房产作为快速旅行点。在过去的游戏中,它们没做太多别的事,似乎也没什么大用,因为你也可以快速旅行到任何你此前去过的路段。但现在这些房产配备了类似于《辐射4》的完整自定义工具,你可以放入素材,创建属于自己的空间作为自我表达的方式,并让其他玩家造访它们。这确实让它们比以前更有意思,但让别人造访你空间的想法似乎意义不大。当然,他们可以看看你展示了哪些车,也许你把车库改造成了一个荒诞的艺术项目,但乐趣似乎就到此为止了。在这款游戏里,我在路上获得的乐趣比在车库里多得多,而若没有可供化身行走、亲手探索他人创作的空间,我看不出这会有何改变。如果我仅仅是在短信里看到朋友作品的图片,也能获得同样的乐趣。
所有这些对细节的关注汇聚成一个庞大的游乐场,充满现实中的地标、激动人心的赛道和令人惊喜的支线工作,这当然是一段美好的时光,尽管偶尔——而且在早期更是如此——我无法摆脱那种对这公式太过熟悉的感觉。这个系列的每一款游戏我都玩过,所以像首领式的展示赛这类东西,已不像十年前那样让我目眩,甚至不如上一作。当然,我以前没和一台高达式的机甲赛过车,所以细节变了,但它展开的方式实在太过熟悉。到现在我已经知道,只要我大致保持游戏期望我跟上的节奏,它最终就会让我赢,所以这些首领比赛感觉形式大于实质。
双管齐下的战役——一个是嘉年华本体,另一个是"发现日本"观光之旅——意味着你可以长时间专注于其中之一,或者如果愿意就在两者之间切换。但最终,游戏那令人钦佩的灵活性会变得更僵硬,要求你几乎完美完成它所有的比赛和公关特技,才能解锁最后的展示赛、看遍它所能提供的一切。我理解想让这最后的展示赛感觉来之不易,但有大约 30 个小时,《极限竞速:地平线 6》都向我保证我完全掌控自己的体验,结果却在最后一段变卦,要求我按它的规则来玩。
在这些方面,《极限竞速:地平线 6》有所不足,不过我猜只有当你在这个系列的每一款游戏里都花过大量时间时才会如此。如果你是带着新鲜的眼光而来,很可能会发现自己彻底迷上它所提供的一切。如果你在《极限竞速》生涯中已跑过很多里程,你可能会像我一样发现边际效益递减已经开始,而不可避免的《极限竞速:地平线 7》应当想办法以重大方式撼动这套公式。
尽管如此,《极限竞速:地平线 6》仍是一款绚丽的开放世界游戏,它既关乎竞速,也同样关乎度一场虚拟假期。把这个系列搬到日本是一个迟来的高光时刻,给玩家带来了迄今最好的地图,而数百辆车无论类型或地形,外观与手感都再次令人难以置信。自定义选项,以及一种要把积极刺激倾泻给你的执着,让每一英里都感觉值得,但如果你对这个系列非常熟悉,你可能会同意,这套公式的某些部分如今已变得可以预测。不过这些轮胎上仍有很多胎纹,而足以让《极限竞速:地平线 6》成为这个最具适应性、最令人愉快的赛车系列中又一次欢乐的兜风。
评测结论
评分:8 / 10 — Great
优点
- 迄今最好的《极限竞速:地平线》地图,把日本各种美学重新想象成一片美丽的开放世界
- 庞大且各具特色的车辆阵容,庆祝各个年代、类型与产地
- 竞速很棒,但一些最精彩的部分反而出现在你完全不比赛的任务里
- 提供几乎无穷无尽、可供追逐与赚取的新奖励
- 深度的难度选项与其他自定义内容,让它成为你想让它成为的任何游戏
缺点
- 一些后期元素迫使你几乎 100% 完成地图,在此前如此自由之后,这种僵硬令人恼火
- 作为布景式事件,展示赛已变得形式大于实质
- 自定义你的庄园感觉不值得费这个劲
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/forza-horizon-6-review)· 作者:Dom Peppiatt · 发布:2026-05-14 · 评分:5/5
Playground Games 又一次做到了:既是娴熟的老师,又是手艺人般的导游,《极限竞速:地平线 6》汲取了系列 14 年历史的教训,并以潇洒的姿态加以运用。
《极限竞速:地平线 6》并没有重新发明轮子。它也不需要。Playground Games 这款最新的开放世界赛车巨作,反而重新思考和改造了此前五部作品,削减赘肉,重新引入最精彩的部分,让《极限竞速:地平线 6》成为它所能做到的最干净、最热闹、最引人入胜的体验,这一切都以令人惊叹的日本背景为动力,并以数十年精心考据的日本汽车文化调味。我认为地平线 6 是一众本就出色的赛车体验中的巅峰,也展现了 Playground Games 作为开发商正处于鼎盛时期。这是游戏界最棒的赛车系列,但这份赞誉也附带一些保留意见。
《极限竞速:地平线 6》评测
- 开发商:Playground Games
- 发行商:Xbox Game Studios
- 平台:在 Xbox Series X 上试玩
- 发售情况:5 月 19 日登陆 PC(Steam、Microsoft)、Xbox Series X/S。PS5 版 2026 年推出。
我们先处理最棘手的问题:进度系统。在一款开放世界赛车游戏里,营造成就感和成长感很难:地平线系列承诺的一部分,就是给你一个沙盒,里面塞满可以随心所欲完成的丰富挑战。你是想公然无视日本道路安全法规,在一项“测速摄像头挑战”里拿到三颗星?还是想前往北海道北部地区,在雪地胎的考验下,与另外 15 名玩家进行一场越野回转赛?你是想在明野的向日葵田里兜风,寻找可收集的 XP 招牌和可撞碎的吉祥物,还是开着一辆标志性的日产 Skyline GT-R 上东京街头,在漂移挑战中烧胎?你可以想做就做……算是吧。
Playground 在《地平线 6》中最聪明的举措之一,是重新引入了初代《地平线》(以科罗拉多为背景的那部)的腕带功能。共有七个准入等级,每个颜色腕带后面都锁着一些机会,一路直到令人向往的、“全区域通行”的金色腕带。我非常喜欢这个功能的实现方式——随着你获得新腕带,你就能参加车辆级别限制更高的比赛。此前探索过的区域会被新的比赛和任务填充,而随着你的技术提升,Playground 开始为你推送更多的公路、泥地和越野比赛。每个任务都有专门的车辆主题,有些要登上领奖台远比其他的难得多。
赢得比赛、完成比赛、给特色车辆拍照,以及总体上做一个优秀的节日参与者,都会为你赢得声望,让你离下一条腕带更近一步。一旦你达标,就可以参加一场 Showcase 活动:那些抢尽风头、令人瞠目结舌的时刻——六部游戏了!——我居然还是会被震撼到。这些活动的重头戏我留给你们自己去发现,但我要特别提一下那场“机甲赛”。《极限竞速:地平线 5》的墨西哥冒险让你和穿翼装的冒险家赛跑、冲下峡谷,或与载人飞机竞速,我当时以为很难再超越了。但既然 6 代设定在日本,我当然早该料到会有机甲或某种动漫元素。而这场出类拔萃的 Showcase 没有让人失望。它很蠢,不真实,是幼稚的乐趣。这些场面唯一的败笔是地平线的主持人:那种以没完没了、毫无意义的唠叨为特征的网红式人物。不过记住:你可以在设置里关掉所有 NPC 语音。回头谢我。
与腕带并行的,是“探索日本”进度线:一则不加掩饰的日本观光局广告,专注于让你探索这个岛国的各个角落,以解锁更多可参加的活动。你在这里的成就通过印章来追踪,而你可以通过收集和定制车辆、拍摄壁画、撞碎吉祥物,以及寻找地标、进行一日游、完成街头赛和峠道赛,或者——让《死亡搁浅》自愧不如——兼职做外卖配送,来获得通往下一枚印章的分数。是的,真的。
为了抵消你在直线加速赛道和街道赛道上耗费的马力和柴油,地平线 6 的新功能之一是兼职工作。这些任务对体验的增益不多,但如果你喜欢在微缩版东京的急弯和小巷里慢悠悠地转,那这世界就是你的牡蛎。说实话,我觉得这些任务是整个游戏的低点,但这就是地平线的乐趣所在:我做了大约四个就再也没碰过它们。我完全不必碰!赞美玩家自主权!自《地平线 3》以来,Playground 一直在结构与玩家自由之间走这条并不令人羡慕的钢丝,但在这里——多亏了地图的庞大规模和要做的事情的数量——感觉真的是你在掌控。两条进度线向你一点点放出内容的方式,简直堪称天才;你很少感到有一只无形的手在每个转角支撑和教导你。
因为支撑游戏所有活动的驾驶模型只是“还行”,所以也有某些类别的比赛我懒得参加:湿草上的“泥地赛”总是令人作呕,超高性能跑车在湿滑路面上的比赛不太有趣,而一些从柏油到泥地再回到柏油的挑战,对我的大脑和手指来说有点过于吃力。我大多在“Above Average”难度下玩,但有时会收到提示让我降到“Novice”(他们竟敢!)或升到“Highly Skilled”(哦,多谢!)。比赛类型就是如此多变;在此前的地平线游戏里,我会整部游戏都待在一个技术水平上。而在这里,分类和类别差异如此之大,你真的能感觉到自己在每个腕带等级都被当成新手来教学。
我上面关于驾驶模型平庸的评价,我觉得并不完全公平:虽然地平线对赛车模拟的处理永远不会达到《GT 赛车》或《极限竞速》正统系列那样的深度,但对于地平线这样的开放世界狂欢来说,它已经处理得足够好了。我不是驾驶游戏的高手。我也不想成为。但我觉得自己在地平线系列中的经历已经教会我足够多,能愉快地玩战役,并且至少能在我参加的大多数在线混战中登上领奖台。物理引擎足够稳健,能处理公路赛、泥地赛、雪地回转、海滩赛道以及其他种种——同时还要处理 671 辆车的细微差别——这一事实值得称赞。
地平线长期以来既被视为赛车游戏,也被视为一款收集游戏,当然《地平线 6》也是如此。早期,我爱上了一辆 1992 年的福特 Escort RS Cosworth,一款传奇而迷人的世界拉力锦标赛(WRC)赛车,有着极具辨识度的“鲸尾”扰流板。因此,我在这里试探性地涉足了菜单中的调校和升级部分——此前我一直被那些糟糕的菜单吓得不敢碰(顺带一提,这些菜单自《地平线 4》时代以来已被大幅改进)。多亏了 Series X 的 SSD 和加载速度,做出改动、回到车库、调校升级、然后再去试驾,都轻而易举。这种试错式流程,要是放在 PS3 和《GT 赛车 5》上,得花上好几天。
《极限竞速:地平线 6》无障碍选项
字幕(含大小、背景不透明度和关键词高亮选项)、标准或保证的故事进度、离线游戏速度滑块(0-100)、屏幕阅读器设置、各种难度设置;刹车、转向、牵引力控制、稳定性、换挡等辅助。回退功能,可快速撤销撞车、失误和注意力不集中。
由于是在上市前游玩,我没能像普通买家那样看到服务器里挤满节日参与者,但还有其他媒体——尤其值得注意的是——Playground 和 Turn10 的开发者偶尔会加入我参加的比赛。我甚至偶尔击败过其中一些人!除此之外,我的比赛里大多是开发者的“Drivatar”,大多是些好斗的家伙,但在我原本自以为擅长的类别里也是有趣的挑战。当其他玩家真的与你相遇时,你能感受到稳定网络代码的威力(这在《极限竞速》游戏里并不总能保证),而从在路上看到真人玩家,到加入特技派对,或与他们一起前往比赛起点之间的无缝过渡,对我来说将永远像魔法一样。初代《地平线》的构想受到 Turn10 总监 Dan Greenawalt 及其在科切拉音乐节经历的启发——那种节日精神在六部作品之后依然鲜活,而我也在关东的道路上通过无言的对战交到了新朋友,就像我在 Primavera 音乐节排队等移动厕所时交朋友一样。
《极限竞速:地平线》存在于模拟与街机的交汇处。一路上有过失误,平衡曾倒向任何一边,但在这里,在日本,Playground Games 拥有抓地力、势头和信心,能飞快地冲过终点线,过好每一个弯,走准每一条线。这是《极限竞速:地平线》最强大的形态:既有广泛吸引力,又有小众专精,把乐趣系数超频,同时为其最挑剔的机制增添深度。日本背景来得正是时候;是对一款美丽游戏的美丽陪伴。走到这里花了 14 年,但我认为《极限竞速:地平线 6》终于兑现了初代游戏早在 2012 年 10 月许下的承诺。
Xbox Game Studios 为本次评测提供了《极限竞速:地平线 6》的副本。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/forza-horizon-6-review-the-king-is-dead-long-live-the-drift-king)· 作者:Mark Warren · 发布:2026-05-14
极限竞速:地平线 6 评测
尽管有些令人失望的新增内容,《极限竞速:地平线 6》依然足够出色,足以让这个系列继续留在赛车游戏的杆位。
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开发商:Playground Games
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发行商:Xbox Game Studios
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发售:2026年5月19日
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平台:Windows
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来源:Steam
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价格:59.99英镑/69.99欧元/69.99美元
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评测平台:Intel Core i7-12700F、16GB 内存、Nvidia RTX 3060 Ti、Windows 11
我从东京呼啸而出,驶向乡野。起初,道路沿着水汪汪的稻田延伸,穿过平坦开阔的乡间。但很快,我驶上了沿海公路,它蜿蜒越过深蓝的大海,经过座座渔村。一路向北,我穿行在一条条仿佛直接从《头文字 D》里开出来的蜿蜒山道中,沿着狭窄的之字形弯道向上滑行。随后,随着我不断爬升,一切又豁然开朗。
宽阔的高山公路掠过翠绿的山丘,向南远眺是壮观的东京,向北是白雪覆盖的山峰,而富士山则沉静地坐落在西边。有那么一刻,它让我想起若你游历中欧最令人屏息的地区便能找到的那种传说中的高山盘山路。继续爬升,我很快驶上积雪的滑雪道、被永久冻土包裹的陡坡,两侧是赫然耸立的雪堆。
这次折返向南,沿着这个国家的西侧下行,我发现自己沿着河流和一道巨大的瀑布盘旋曲折。随着地势逐渐变得平坦,更多稻田映入眼帘,这一次其间还点缀着放射出黄色、红色和紫色的鲜艳田野。我飞驰穿过一座座浸染着传统日式建筑的乡间小村,其中一些看起来仿佛自战国时代起就被冻结在时间里。我绕过一座巨大的体育场,接着沿隧道疾冲下海岸,经过一处火箭发射设施。此时东京已近在眼前,它标志性的铁塔和摩天大楼欢迎我归来,我驶入它高速公路的动脉,又钻进那些如同静脉般的小巷。
一款开放世界驾驶游戏的生死,在很大程度上取决于它的世界。《极限竞速:地平线 6》的世界堪称史上最佳。它是一封辽阔、多样、充分利用日本所提供的地貌之丰富多样性的情书,并巧妙地把这一切打包成一片无论开什么车都赏心悦目的风景。在《地平线 5》墨西哥最初那种惊艳感消融成一片相当乏味的绿、棕与米色之后,我曾希望日本那种一天四季的气候,能造就一个在游玩 100 小时后依然如《地平线 4》的英国那样在视觉上令人兴奋的设定。我还没到那个阶段,但目前看来我多半不会猜错。如果说墨西哥地平线是一家全包式的海滨度假村,待久了在阳光下慵懒消磨可能会有点腻,那么日本地平线就是那种传说中的、为期一个月的越野远行,你归来时带回的漂亮照片多到硬盘都装不下。
《地平线 6》的日本被划分为九个各具可爱地区吉祥物的区域(它们作为路边可撞碎的收集品出现),并以终局阶段的嘉年华聚集地“传奇岛”和“庄园”作为收尾。后者是一栋乡间住宅,旁边是一大片开阔草地,你可以通过 Playground 在本作中引入的建筑机制,把它自由改造成私人赛道或其他自定义的赛车运动场地。东京市,也就是游戏版本中的日本首都,占据了地图的整整一个区域。它自然比现实中的灵感来源大幅缩减,但已足够辽阔,相较《地平线 4》的爱丁堡是一次巨大的飞跃。不过和那座城市一样,我发现它的高速公路和码头主要只是在你不去那些地平线真正大放异彩之处——开阔的乡间公路和小径——漫游时,提供一种不错的变化。
我一直觉得《地平线》角色们那种没完没了、充满亢奋的喋喋不休和热情有点刺耳,所以让我有些意外的是,我在《地平线 6》里最开心的部分,竟是它的“一日游”。这些是每个区域的短途巡游,途中一位 NPC 向导会给你讲讲这个地方以及他们为这趟行程挑选的车辆,然后你以游戏里某个讲究速度或跳跃的特技收尾。那些知识我可有可无,但仅仅提醒你偶尔放慢速度、欣赏周围环境,就大大有益于《地平线 6》。这些以及其他以观光为主的任务——包括开着轻卡在东京送餐、加入漂移俱乐部之类——都归在游戏事件与活动被划分的两大分支之一里。
较不那么霓虹闪烁、荧光棒挥舞的那一边是“发现日本”,除了这些任务外,还承办撞碎地区吉祥物、街头赛和山路(touge)驾驶等活动。当然,还有地平线嘉年华,它让你通过惯常的赛车与特技组合,一路提升能解锁权限的手环等级,其间穿插着展示赛(包括一场对抗一台巨型踩踏机甲的比赛)来为这场苦练打上标点。在这两者之间交替你的重心,很能帮助一切保持新鲜,而“发现日本”还会发布谷仓寻车任务,让你追踪那些失落已久的残骸,把它们修复如初。
虽然这些活动大多到这时都已是《地平线》久经考验的保留曲目,但我确实觉得新的山路赛令人失望。它们的运作方式和你标准的《地平线》街头赛一样,只是限定为两辆车,并在夜间一条蜿蜒的点到点路段上进行。这没问题,但它缺少任何额外的花样,比如由两轮比赛中最快的时间或最短的跟车距离来决定胜者,以及严格禁止车对车接触或需要躲避行人交通的规则。正是这些细节让《赛车手:GRID》对山路的刻画脱颖而出,而在这里复刻出同样令人难忘之物的机会被错过了。
这很遗憾,因为 Playground 在他们的日本版本里塞进了那么多其他东西,让它相较前作的开放世界显得与众不同、也更加鲜活。对于自由漫游的玩家,有新的售后市场和宝藏车可供寻找,前者是停在特定地点的车辆,你可以以低于常规价格的折扣买下。这意味着积累你的车辆收藏比定期退回菜单界面、滚动浏览展厅或拍卖行列表要自然得多——后者如今往往只保留给那些你想买一辆特定车辆的场合。对于赛车团体来说,有像首都高速著名的“大黑停车区”那样的车聚,你可以聚在一起炫耀自己的座驾,还有散布地图各处的短程计时赛道,让你无需离开开放世界就能角逐最快圈速。
鉴于以上这些以及那张绝妙的地图,《地平线 6》的另一批新增内容竟然主动把你从开发者精心打造的日本风景中拽出来,就显得相当令人费解。我一开始怀疑自己会不会喜欢“庄园”——那个兼作定居点建造山谷的《地平线 6》玩家住宅——但我低估了 Playground 决定随之引入可自定义车库,会如何影响我在这款赛车游戏众多可购住宅中放松消遣的乐趣。不过,先说“庄园”。作为一个定居点建造区域,与它那建造气泡之外主导着这个世界的利落机制和精致创作相比,它显得相当欠火候。
就像《辐射 4》的定居点模式,或任何带自定义赛道编辑器的赛车游戏一样,你有一套说得过去、但外观非常通用的方块和装饰可供选择,用来拼装你想要的任何东西。四处删除大灌木和树木。铺下一些赛道部件。别忘了打开自动吸附,这样你就不用在边缘对齐时面对一项不可能完成的任务。在赛道旁放几栋建筑。然后,花上几个小时去寻找是否存在一个按钮,能消除那些穿透你所放置的一切的草——只要它们没有抬高、或没有以特定距离悬于地面之上。
在体验过一些由 Playground 开发者自己制作的小型漂移赛道后,你会意识到这样的按钮似乎并不存在,所以每一条新路在离开那条通往唯一一栋预制庄园宅邸的铺装路线的那一刻,都必须搭上一个坡道,而此后的一切也都必须建在一堆拼凑的支撑部件之上。自己搭一条小赛道是不错的消遣,但看起来远不如嵌入正式地图里的测试赛道那样令人满足——那些赛道跑起来全都令人愉快。试着搭一条高速椭圆赛道,却难以让倾斜的弯道正确地拼接在一起,不产生意料之外的凸起或高度变化。然后离开,因为你更愿意沿着专业人士铺就的道路行驶,凝视日本那些美得精细入微的景色。这就是我对它的态度。等游戏发售后,如果像《辐射 4》那个臭名昭著的“地毯故障”之类的把戏能很快被发掘出来,为足以媲美基础地图之美的建造铺平道路,我的立场也许会改变。至少,我毫不怀疑各种后院版斯帕和银石赛道会遍地开花。
虽说没有遭遇任何草丛穿模的问题,但作为每栋住宅调校车辆区域的自定义车库,也带有和“庄园”类似的毛病。在没有漂浮或穿模的情况下把物品堆叠在一起,是一场与挑剔的高度控制之间的硬仗。你需要在主座驾的停车位周围留出大量空间,好让你能四处走动,在游戏的 Forzavista 模式下端详它,这相当限制了创意或非正统布局的可能。能够摆放最多三辆始终可见的展示车挺不错,但它们差不多是唯一让人觉得独特的道具。就装饰而言,那些想围绕自己的法拉利收藏搭一座持证跃马神殿的人要失望了,而那些想把自己的地方布置成一间贴满现实世界改装件广告的调校站的人也一样。或者,想要不只是从有限乡村物件里拖出来的通用门或墙那样的日本纪念品的人,同样如此。
游戏里有一整类车库装备和另一类装饰,但每样物品都只有一个实例,几乎没有颜色或图案的变体。结果就是,每个车库都很难不显得相当乏味,而这简直是一种罪过——毕竟 Playground 一如既往地花了同样多的功夫,确保每栋房子的外观都呈现出对比鲜明的美学,牵引着日本建筑的不同脉络。目前你能做到的最好程度,不过是对车库门外随处可见、由专业人士拼装出的如画日本风景的苍白模仿。又或者,围绕你的座驾和工具摆上通用沙发和电视,营造出一种利落却相对缺乏个性的《GTA Online》式布局。
至少,“庄园”若不合你胃口,非常容易忽略。每次载入游戏你都会看到这些自定义车库中的一个,即便你能很快从中抽身去真正赛上一场。平心而论,这是该工作室首次尝试提供这类住宅自定义,经过一些迭代与打磨,它很可能在未来几部《极限竞速》中更贴合。但就目前而言,它是个薄弱环节。
话虽如此,与 Playground 的所有者微软当下所处的境况不同——那对某些人来说肯定会是购买《地平线 6》时的一票否决因素——我列举的这些毛病还不足以严重到阻止这款游戏延续该系列在 PC 赛车类型中的霸主地位。这第六部作品已被精心打磨成理想的、讨好大众的赛车游戏,把美丽的开放世界与兼具街机易上手性、又拥有足够机械深度(只要关掉辅助或决定动手调校设定,至少能浅浅涉足模拟领域)的驾驶体验融合在一起。
车辆阵容虽然一如既往地像《地平线》游戏那样塞满了熟悉的常青车型,但也有大量古怪的新日系面孔可供一试,外加它所收录的所有主要品牌的最新车型。无论你像我开场时那样驾驶一辆梅赛德斯-AMG One 横冲直撞,开着日产 S-Cargo 停在大黑,还是驾着一辆改装翼豹漂移下山,这一点都成立。除非你是一位想满足某个特定小众口味的资深车迷,《地平线 6》就是新的公路之王。