银河文明 II:黑暗化身
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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2007/02/12/galactic-civilizations-ii-dark-avatar-review)· 作者:Steve Butts · 发布:2007-02-12 · IGN 评分:9/10(amazing)
这个周二,Stardock《银河文明》的粉丝们将有理由庆祝,因为该系列最新的独立资料片《黑暗化身》(Dark Avatar)即将推出。《银河文明 II:黑暗化身》加入了我们在过去一年左右见到的一长串(但独树一帜的)出色资料片名单。大多数资料片不过是旨在为硬核粉丝“延长”游戏体验的任务包,而《黑暗化身》则是这个词最真正意义上的资料片,带来大量新特性,把核心游戏体验引向令人兴奋的新方向。
(虽然新资料片包含了《恐惧领主》(Dread Lords)的全部内容,但本篇评测将聚焦于新增内容。高水准的打磨、平衡和整体设计都得以保留。你可以在此查看我们对《恐惧领主》的完整评测。)
新资料片加入的东西太多,让人不知从何说起。新的文明选项、更复杂的星系、新的间谍要素与改进的外交、一条全新战役、更好的画面,以及许多其他改进,使《黑暗化身》成为太空策略游戏粉丝的稳妥之选。
也许最重要、最令人满意的玩法改动,是加入了殖民的环境限制。在《恐惧领主》中,我们和许多玩家一样,倾向于尽可能多地抢占宜居行星,之后才去操心基础设施、科技或战舰之类的事。诚然,这有时会让你暴露在猛烈攻击之下,但这是为中盘奠定坚实基础最可靠的方式。
这一次,许多行星在你研究出殖民它们所需的技术之前都是禁区。而且由于不同的环境危害需要不同的技术,你真的必须谨慎选择。这些技术也相对昂贵,因此你在研究它们上投入的任何精力,都意味着你忽略了别的东西。总而言之,这是一种极好的方式,多少能对大多数玩家一直在用的殖民狂潮形成制约。
多亏了新的小行星带,如今太空中还多了一种地形感。散落星系各处的各种资源有助于提供一些有趣的焦点,而新的小行星带则是一种全新的重要资源,你和你的敌人会为之争夺。如果你在小行星上拥有设施,就能把资源输送到附近行星,大幅提升其生产力。由于小行星很少像行星那样受到良好保护,它们成了打了就跑的绝佳目标,也为那些想打击敌人、却还没准备好发动行星攻势的玩家提供了很好的目标。
间谍是系列的又一大改动,也是你追求霸权的又一件武器。虽然它本身并非制胜法宝,但谨慎而集中地使用间谍确实能带来巨大差别,既能让你获得关于敌人的额外情报,也能关停他们关键的行星设施。你通过在国内界面增加间谍开支来生成间谍。与《文明 IV:军阀》中的军阀单位类似,每名新间谍的招募成本都更高,使得每名间谍都比上一名更宝贵。
招募之后,你可以把一名敌方间谍派驻在你已发现的任何行星上。他们会关停你所派驻的那项设施,并开始收集关于对手整体状况的情报。他们只能被另一名间谍反制,所以即便你不想玩间谍游戏,也得准备几名间谍来抵御敌人。
不利的一面是,地面战斗依然有些平淡。(哈哈!)虽然你可以探索一些有趣的研究路线来改进你的攻势,也有一些关于轰炸的伦理抉择,但入侵另一个文明的行星在很大程度上是一项观赏性运动。你基本上只是盯着兵力数字看,直到知道谁还有士兵留在地面上。
科技系统也依旧缺乏灵感。每个知识分支彼此独立是件好事;没有《文明》里那种有时颇为武断的“你得懂石工术才能懂一神教”之类的前置要求。但这里也没有多少独创性或个性。诚然,《黑暗化身》现在把相位枪 I–VII 打包放在科技列表的一个格子里,但很难让人觉得这是从一项有趣科技到下一项有趣科技的动态递进。在我们看来,它们彼此仍过于孤立,也仍过于平庸。
新战役接续前作结尾,而说实话,人类的处境已经糟糕到他们不再是这里的主角。这一次,故事让玩家在一场 Drengin 内战中选边站。一方想灭绝星系中的所有生命,另一方则只想奴役他们。你扮演稍微不那么邪恶的那一方 Drengin(只想奴役星系的那批),发现自己要对抗更嗜血的类型及其能毁灭行星的孢子飞船。
总而言之,这是一条相当激动人心的战役。虽然开头方式颇为可预测,但很快发展成一段相当复杂的故事。你将不得不与那些其实清楚一旦共同敌人被击败你就会奴役他们的种族结盟。一些特别有趣的任务要求你潜行穿越星系、避开战斗,或利用游戏新的间谍系统查明敌人的动向。《恐惧领主》的粉丝会高兴地知道,他们在这场战役中也并未完全缺席。与前作的战役不同,你每关都从头开始这一点在这里显得更合理一些。
令人惊恐的是,资料片还包含一个选项,让 AI 使用你 PC 的全部算力来制定策略。虽然这是个不错的点缀,肯定能取悦最硬核的人群,但我们实在分辨不出一个把我们打得落花流水的 AI 和一个把我们打得落花流水得多的 AI 之间有什么区别。真的。那些觉得“困难”或“痛苦”难度有点太容易的人,大概会比大多数人更欣赏这项新特性。
战役固然有趣,但游戏真正的核心是开放式动态战役。在这里,你将与许多其他文明一较高下,竞逐军事、经济、外交和技术上的优势。这一次你也不再局限于扮演人类(除非你选了某个特定剧本)。你现在可以尝试领导所有其他文明,甚至从零开始创造一个全新的文明。
新的文明和文明创建工具为游戏增添了大量重玩价值。挑选新种族的能力、弱点、政体、整体美学等等,真的能让你把体验调整成自己喜欢的口味。更棒的是,你还可以设计自己的对手,随心所欲地设置任何星系文明。如果你想看三个金融强国三方混战,你可以做到。如果你想用爱好和平的科学型文明填满星系,再往里面丢进两个军国主义文明,你也可以做到。
此外,现在还提供了为你新种族设计自定义飞船的选项。如果你有技巧也有兴致,没理由不能让《太空堡垒卡拉狄加》号去拦截一支正经过贫穷的 Gungan 母星的沃贡建造舰队。随着画面方面的改进,飞船设计器也迎来了新部件。我们还没神经质到真去留意那些新部件,但相信我,这里的组件多得你用不完。
这次美术团队在飞船上做得非常出色。《恐惧领主》中的飞船完全说得过去,而《黑暗化身》中的飞船则有更复杂的几何结构和好得多的贴图,让人能感受到更好的细节与深度。大型飞船和空间站尤其值得细看。武器效果、爆炸等等也有所改进,但不像飞船模型那样是巨大的飞跃。
行星和恒星依旧渲染得很好,但当你把镜头拉得太近时会开始显得有些模糊。新的小行星图形也为视觉增添了一些变化,并与游戏整体风格十分契合。遗憾的是,它们和许多异常点一样,在黑色背景上也是黑色的,这让欣赏它们的美感变得有点困难。
最后,虽然我们听说过多人模式的基础存在于游戏某处的传闻,但抛开 Metaverse 不谈,《黑暗化身》依然是个单人游戏。虽然多人会是个受欢迎的特性,但开发商声称,真正想要多人模式的玩家比例不足以证明将其纳入《黑暗化身》是合理的。
结语
《恐惧领主》很棒,《黑暗化身》则更胜一筹。新增内容大幅扩展了体验,即便它们并未真正改变游戏的整体目的或个性。为特定环境殖民加入科技前置要求,大概是这里最重要的改动,但还有许多其他新特性迫使玩家进入全新而有趣的情境。画面和 AI 方面也得到充分改进,这不过是锦上添花。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/galactic-civilizations-ii-dark-avatar-review/1900-6166566/)· 作者:Jeff Lackey · 发布:2007-02-28 · GameSpot 评分:9.1/10(Superb)
《黑暗化身》加入的新特性,把本已出色的《银河文明 II》提升为 PC 上无可争议的最佳回合制太空策略游戏。
《银河文明 II:恐惧领主》曾登上 2006 年大多数策略游戏年度奖项的榜单,被许多人誉为有史以来 PC 上发布的最出色的太空题材“4X”(探索、扩张、开发、消灭)游戏。这是个很难超越的高度,然而 Stardock 不知怎么竟做出了一款资料片,把游戏提升到了策略游戏卓越性的更高层次。《黑暗化身》做到这一点,靠的是对大量既有特性进行微妙的调整,再加上一些全新的要素,显著扩展了本已优秀游戏的深度与广度。
许多改进可以称为“微小”,却有着重大的影响。《恐惧领主》的画面不错,但《黑暗化身》几乎在游戏的每一个方面都提升了视觉效果的质量。飞船尤其明显更加精细,飞船设计器里一大批新部件让你有能力复制从企业号星舰到一辆会飞的送奶车的一切。用户们已经在互联网上贴出了一些不可思议的自制飞船。武器效果以及由此产生的爆炸也得到了改进。科技树界面经历了一次画面翻新,让分支科技路径的呈现方式变得易用得多,尽管要精确判断建造某种特定飞船需要哪些科技,仍要费一点功夫。这些以及许多其他对既有特性的调整和改进,正是你对一款本已出色游戏的资料片所期待的。
但《黑暗化身》引入了一些全新的特性,带来了全新的挑战与选择。最深刻的改变之一是行星的本质。在《恐惧领主》中,所有行星都能被每一个文明殖民,导致游戏早期出现一场抢夺每一颗可能行星的狂潮,重点是那些最富饶的世界。最佳策略永远是专注于抢先行星。《黑暗化身》的宇宙则更为真实地充满敌意,行星拥有各种各样的环境,其中许多对大多数文明来说都不宜居,除非它们天生具备在该环境中繁荣的能力,或者花费相当的时间和资源来研发让世界变得宜居的技术。行星呈现出种类繁多的环境;因此,你选择研究什么至关重要:你可能花数周时间研发出驯服放射性世界的能力,结果却发现只有一颗放射性行星,却有三颗需要水生能力的一流行星。如果你是一个天生能够定居某类恶劣行星的文明,你就不得不权衡:是把这项宝贵能力用于交易,还是留给自己。建造一个由行星构成的文明,比在《恐惧领主》中要复杂和富有挑战得多。
间谍活动如今要求你培养特工,这需要时间和金钱。一旦你拥有一名在活动中的特工,你就能把它派驻到对手的行星上,在特工收集情报的同时,挫败对手建造行星升级设施的企图。你还需要特工来进行反间谍,以化解敌方派驻在你行星上的特工。这就形成了小小的猫鼠游戏:你和你的敌人尽可能长时间地互相刺探,直到你们的特工被抓并被清除。遗憾的是,特工被抓从事间谍活动似乎没有任何负面后果;我们从未收到任何对立文明抗议我们对其行星从事间谍活动的讯息。
另外两个重大新增内容是超级能力与巨型事件:前者是特定种族天生的,后者是能对整个星系产生影响的不测事件。超级能力让每个种族感觉更加独特,并要求你在与各族打交道时把他们独特的能力考虑在内。例如,如果你攻击一个拥有超级组织者能力的种族,你会发现所有同道德阵营的种族都会来援助它。如果你扮演拥有超级操控者能力的 Drath,你将能更容易地让其他种族彼此开战。拥有超级外交官的种族能比普通种族与其他文明达成好得多的交易。巨型事件通常会改变星系的整体平衡,比如全宇宙瘟疫、内战、海盗横行等等。巨型事件能彻底改变游戏走向,这可能是福也可能是祸,取决于你当时的表现如何。超级能力和巨型事件都对游戏有深远影响;因此,本着《银河文明 II》“随心所欲”的哲学,两者都能开启或关闭。
游戏允许每一个方面被切换、微调,某些情况下甚至被完全修改,这种可定制性与对你的尊重,在《黑暗化身》中得到了进一步加强。现在你可以扮演任何种族(还加入了两个新种族),也能设计一个全新的种族。你可以定制新种族的每一个方面,从它如何思考、优先事项是什么、拥有哪些能力,到它的外貌和自定义飞船风格。想对抗博格人吗?或者你更愿意扮演希特勒的玄玄玄玄孙?你都可以把它们设计进游戏。一位有进取心的用户已经设计出了一个 Shodan 对手(经典游戏《系统震撼》中的邪恶实体)。可能性几乎无穷无尽。
说到新种族,新战役建立在一个非常有趣的前提之上。这是坏蛋对抗真正邪恶的坏蛋。Drengin 帝国在《银河文明 II》宇宙中一直代表着邪恶,但如今 Drengin 内部的一个氏族——Korath——开始脱离出去,并把自己的意志强加于星系。Drengin 满足于仅仅奴役他们所能征服的每一个人,而 Korath 则非彻底灭绝一切不肯罢休。此外,Korath 种族内部还发生着某种更加险恶的事情。你作为 Drengin 的指挥官,角色就是揭开这个叛离种族内部正在发生之事的神秘面纱,并阻止它灭绝所有那些潜在的奴隶。这条战役设计得非常好,对新手来说也是一边被卷入扣人心弦的剧情、一边开始学习游戏机制的好方式。
人工智能一直是《银河文明 II》的一大亮点,因此它在《黑暗化身》中被进一步打磨和改进,简直令人心惊。它本就已经足够聪明,让你感觉像是在与人类玩家对战,而不是在与硬编码的 AI 对战。所以改进是微妙的,比如你的对手为特定情境设计飞船的水平如何,以及他们在科技交易中如何进行谈判。说到种族谈判,你现在可以选择建立研究与经济条约。这些条约可以是单边或双边的。与《太空帝国 V》相比,外交仍然有点简单,但它设计得极为出色。
严格来说,《黑暗化身》只是《银河文明 II:恐惧领主》的“一个”资料片,但新增的特性如此深刻,以至于它感觉像是一款全新且更好的游戏。令人难以置信的丰富选项,加上如今能够创造完全崭新的种族,确保你能创造出任何你当下想要的那种游戏,从一个小星系中几个通情达理的文明之间的竞赛,到一个庞大宇宙中善与恶之间的史诗太空歌剧,其神话体系可以是由现成种族构成,也可以定制成柯克的企业号对战达斯·维达。如果你曾怀疑《银河文明 II》是否是 PC 上最好的 4X 太空游戏,《黑暗化身》会像 Korath 抹去一颗无助行星上最后一丝生命那样,碾碎这些疑虑。对任何《恐惧领主》的拥有者来说,这是必买之作;对任何策略游戏爱好者来说,则强烈推荐。
评测结语
评分:9.1 / 10 — Superb
优点
- 新特性带来了更多的策略广度与深度
- 出色的人工智能被调校得更加优秀
- 易于 mod 与定制,带来了大量玩家自制内容
- 戏剧性的新战役
缺点
- 没有多人模式
- 外交可以再深一点