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战神

战神 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2018/04/12/god-of-war-review)· 作者:Jonathon Dornbush · 发布:2018-04-12 · IGN 评分:10/10(masterpiece)

影史上一些最好的电影,是那些不同强项协同运作、凝聚成一个统一而引人入胜之整体的作品。《闪灵》《社交网络》和《大白鲨》都是绝佳范例,它们由强有力的各个部分彼此衬托、共同构成一件绝妙艺术品。《战神》也绝对如此——它的配乐升华了剧情时刻,而剧情又无缝流入精彩的战斗玩法,玩法进而促成了探索与解谜,用对其角色及其广阔美丽世界的更深理解来回报你。《战神》是由杰出的环环相扣的部分组成的精湛之作,其设计与伏笔都深思熟虑,并在玩法与剧情两方面以出人意料的方式得到回报。

故事设定在一个受北欧神话启发的全新世界,由一位熟悉却被深思熟虑地重新构想的角色主演,《战神》这出“希腊人落错水”的故事是一场不停歇的情感旋风。这一切都由一个连续不断的镜头框定,它从不切走,也从不把焦点从核心移开:奎托斯(Kratos)与他年幼的儿子阿特柔斯(Atreus)之间的关系。但故事也包含了一众令人难忘的配角、一个始终以探索回报你的美丽世界,以及令人极度满足的战斗。

《战神》从第一分钟起就凭借其剧情的简洁而奏效。

《战神》从第一分钟起就凭借其剧情的简洁而奏效。奎托斯和阿特柔斯——起初充其量只是相识——在刚经历奎托斯妻子去世后开始他们的旅程,而阿特柔斯与她的亲近远胜于与父亲。两人出发前往所有国度中最高的地方,去完成她最后的遗愿。

这个设定在视觉本质上有点像《风之旅人》(Journey)——我望见远处的那座山峰,知道自己终会抵达——但正如类似故事教会我的那样,这条路从来都不笔直也不轻松。许多障碍,既有自然的也有神明造就的,把这场冒险延长到约 25 小时的恐怖威胁,从开局头几个小时的第一场重大遭遇开始。

如果你玩过该系列的前作——算上两款 PSP 游戏和一款手机游戏,共七部——你就知道奎托斯在古希腊经历了漫长的一生,充满失去、胜利和大量弑神。那段历史固然塑造了如今的他,但我们在这里遇见的角色已经开启了新篇章,在这个北欧神话的世界里找到了爱、家庭,以及一把浓密的大胡子。但他对这里依然是个陌生人,不得不依靠那个与他几乎没有共鸣的儿子来解读这里的语言,并在挥斧或把靴子印在亡灵敌人身上都无济于事时为他引路。

这段关系,以及它在故事进程中如何演变与变化,是《战神》最迷人的特质之一。这是两个性情明显不同的人,一个年轻且仍天真,另一个年迈且嗜血至极,两人都以不同方式为同一个女人的逝去而悲伤。奎托斯爱他的儿子,起初却态度冷淡。他似乎对儿子缺乏技巧和战斗胆量感到失望,大多称他为“男孩”,且很少与他有眼神或身体接触。(当然,他会毫不畏缩地把任何威胁他儿子的人活活打死,这似乎是他唯一懂得表达关爱的方式。)奎托斯既想把男孩培养成幸存者,又害怕他可能变得像自己,这种不知如何与他相处的犹疑,看着令人心碎。

犀利的对白让我在奎托斯和阿特柔斯身上都看到了自己。

他们之间的二元对立在故事中化作一幕幕激动人心、真实可信的时刻。我惊讶地发现,自己竟如此频繁地在奎托斯和阿特柔斯那饱经风霜的处境中看到自己。我曾对自己生命中重要的人说过他们彼此说过的一些话,也曾想过(却因太害怕而不敢说出口)许多其他的话,这让《战神》中的关系显得真实而犀利地坦诚。其他游戏也处理过亲子关系,但我不记得有哪段父子互动被如此成功地发展出来,并用来为一场奇幻冒险奠定根基。

这种深度与复杂性对奎托斯而言完全是全新的,这部新的《战神》把他从旧作中嗜血战士刻板印象的扁平化身,转变成一个能与我最爱的当代媒体中一些主角并肩而立的人物。他现在由《星际之门 SG-1》那雷鸣般的男中音克里斯托弗·贾奇(Christopher Judge)配音,他能用一个词或一声闷哼传达太多东西。他赋予这个长年角色那不动声色的对白一种令人生畏的庄重,以及一种你能听出的细腻,听他在儿子的需求、内心的恐惧与痛苦,以及当然还有试图阻止他达成目标的自然力量与怪物之间挣扎。

《战神》的一镜到底风格——除非你死亡,否则从标题画面到片尾字幕一次都不切换——是一种微妙的处理,起初并没有真正打动我。但随着我在故事中探索和战斗,它起到了凸显某些大型怪物威力之效。由于从不离开奎托斯身边,我得以保持那种能即刻传达面对体型十倍于己之敌时紧张感的视角。而别担心,《战神》依然呈现了该系列标志性的各种令人敬畏的地点,而镜头在故事最安静的时刻帮助它们熠熠生辉。

在一些最紧张、最令人心碎的时刻,镜头从不离开奎托斯的心境。你被迫与他共处——有时沉默,有时在萦绕四周的合唱声中痛苦不堪,有时则是如释重负——度过其中的每一秒。这种亲密感让那些情绪更加真实、更有冲击力。它让奎托斯变得如此令人共情,以至于自开局头几个小时起,我已好几次被听到脱口而出地把阿特柔斯称为“我儿子”。

阿特柔斯的影响怎么强调都不为过——他既是故事中的助力,也是战斗中的助力。这让人大大松一口气,因为从历史上看,那些强迫你全程带着某种同伴的游戏往往成败参半。有些像《最后生还者》那样,聪明地利用这层关系,并在故事后期引入玩法上的转折。另一些则让这些同伴成为持续的麻烦——一条由有时会自杀式行动的 AI 掌控的额外生命条,在战斗中始终让你操心。阿特柔斯更接近前者。

不过,这段核心关系真正聪明的地方在于,《战神》从一开始就把这层关系精彩地映射到玩法上。虽然两人此前疏远,阿特柔斯终究是奎托斯的儿子,因此他会听从你的指令,在战斗中表现得像是你自己能力的近乎无敌的延伸。阿特柔斯配备弓箭和取之不尽的箭袋,会自动向敌人放冷箭或扑到他们身上将其眩晕;当你轻按方块键下令时,他会对你注视的目标射出一记更强的箭,从而形成一种节奏——你需要按他的冷却速度来掌握按键时机,并有效地运用他的攻击。他的技能树也可以升级,以衔接奎托斯更强的攻击。然而《战神》的玩法也建立在“阿特柔斯总是听候你差遣”这一假设之上,而他们关系变化的重量被巧妙地编织进你的战斗之中。

而战斗多得很。虽然奎托斯如今只为生存而杀戮,他下手时依旧带着残暴的才气。眩晕处决动画可能格外血腥,字面意义上的骨裂。(不过,由于每种敌人只有一种处决动画,看久了会有些重复。)虽然《战神》整体上在情感上更复杂、更有层次,但其出色的战斗无疑延续了该系列浸透鲜血的传统。

奎托斯这次的标志性武器是利维坦之斧(Leviathan Axe),它是我在近期任何游戏中使用过的最好的武器之一。它起初只有简单的轻攻击和重攻击,但可以在旅途中升级并获得新能力。用它劈砍成群的敌人非常有趣,但我很少有比斧头在空中飞掠时更享受一件武器的时候。

利维坦之斧的运作方式就像雷神之锤,而且真他妈的满足。

它最妙的把戏是,投掷出去时,利维坦的表现正如漫威电影中所呈现的雷神之锤姆乔尔尼尔(Mjlonir)。轻按三角键,斧头就会飞回你手中,无论去程还是回程都会砍伤路径上的任何敌人。它还附有冰霜之力,当斧头嵌在目标身上时能冻结单个目标,让你能在用奎托斯几乎同样致命的拳头揍他朋友的同时,先让一个目标失去行动能力。

投掷并召回利维坦之斧的手感真是。他妈的。满足。第一次得知我能这么做时,我一斧劈穿了一个敌人的脑袋,随后在森林里花了足足 10 分钟只管扔斧再召回,留意并欣赏从更远处返回所需时间的细微差别。它发出响亮、回荡的“当”声,配合手柄中精准的震动,让斧头砸回奎托斯伸出的手中即使在成百上千次投掷之后依然手感极佳。

找到劈砍、投掷、阿特柔斯协助,以及用奎托斯可伸缩的盾牌进行格挡的正确组合,把每一场战斗都变成一场血腥的时机芭蕾——而这还是在解锁特殊攻击之前,比如从斧头射出一道冰束,或阿特柔斯能召唤出一只护法神般的狼来助战。虽然我很快就找到了自己的最爱,但某些场景要求我通过混入有免疫和弱点的敌人来变化自己的能力。我在游戏早期跳过了一些选项,因为选项受限于你用经验值能负担解锁多少,但到了后半段,我已有足够资源在那些最残酷的战斗来临前解锁几乎我想要的一切。我感到被鼓励去尝试。到最后,我把每一棵技能树都点满了,包括奎托斯回归的“众神之怒”能力——它能通过一阵烈焰拳击带来暂时的伤害提升。但这些升级并没有让战斗变得轻松——直到最后,乃至在通关后的探索中,我依然遇到挑战。

战斗中的一大变数是奎托斯和阿特柔斯的护甲。胸甲、腕甲和腰甲,以及对斧头的一些调整,可以改变奎托斯的诸多属性,从力量和防御到符文魔法和攻击冷却速度,而这些能显著影响你的战斗方式。我坚持使用久经考验的兽皮胸甲而非全身板甲,牺牲防御换取力量,但也会换上新的装备——或为它们装填我积攒的可镶嵌符文——来为装备赋予针对某些敌人的防御,或强化诸如斧头冰霜之力之类的能力。我可能也基于外观做过一些着装选择,因为尽管奎托斯不是什么时尚偶像,但面对如此精细的角色细节,我希望他忠于我对这个饱受折磨的男人的想象。(而且,大体上,我的奎托斯绝不会穿笨重的胸甲。)

直到最后,我都以决心面对每一场战斗,根据各式各样的敌人调整我的打法与着装,这些敌人从奎托斯大小到有时大上十倍不等。我在早期遇到一个冰系敌人,我的斧头对它毫无伤害,迫使我依靠拳头和阿特柔斯的弓。而那可怖的亡魂女巫敌人则要求我首先专注于眩晕,因为它们移动得太快,我斧头的攻击大多打不中。这种敌人多样性始终让我觉得自己在学习,直到我探索某些可选区域时也是如此。似乎每当我担心敌人种类可能即将停滞时,就会有新类型或变体冒出来,进一步让我的旅程复杂化。

大型敌人打得一手好架,比如一个用巨大木棒拍打你的巨魔,但一些来自人类体型敌人的最佳战斗也提供了值得一试的挑战。最值得一提的是,有几场出色的 Boss 战,虽然并不太复杂,却极好地展示了奎托斯神级的力量,并传达出一种强大感。

《战神》最初线性的世界在头几个小时后会稍微展开,并通过完成可选解谜和战斗所带来的众多奖励与收集品来鼓励探索。但你偶尔会闯入一个难对付得多的对手的路径,其血条呈紫色、清楚标示,而他们往往能一两下把你打趴。偶尔遇到这些情况,感觉像是侵入了某人或某物的领地,我必须做好准备。如果我渴望挑战,《战神》从不让我失望。

这里自由很多,尽管地图从未真正像《塞尔达传说:旷野之息》或《地平线:零之曙光》那样成为真正的“开放世界”;相反,它是一系列相互连通、各具特色的地点,其中许多直到最后都被某些剧情节点和收集品里程碑所封锁。《战神》的收敛性通过其任务链引导你穿过某些地点,偶尔会倚赖那种老套桥段:奎托斯以为管用的办法结果缺了一个关键部件,于是你得满世界去找。但它的世界通过与剧情的巧妙融合而展开,有时也把我变成了一个老套桥段。我本以为奎托斯的旅程会相对直接,多少局限于我最初看到的区域。但随后你可能偶然发现一件收集品,把奎托斯的旅程远远延伸到预期之外。那些时刻——我发现自己走得比原计划更远,而且是在一个惊人广阔的世界里——让我真的从椅子上跳了起来。

其中一些进展需要偏离主路,因为如果你不利用阿特柔斯那许多“你可以探索新发现的地形”的提醒,还有几个重大的、有回报的区域可能被你完全错过。无论是可选区域还是剧情关键区域,都不仅聪明地运用了北欧的人物与地点,有些还会在故事进程中发生改变,使重访变得有价值且令人兴奋。世界各地散落着各种收集品,能为你赢得切实的奖励,比如用于制作新护甲或新特殊攻击的资源,或仅仅提供关于北欧神话的新趣闻。

在《战神》中,了解这些传说本身就是回报。

在《战神》中,了解这些传说本身就是回报,我喜欢搜寻我能找到的每一条关于神话的故事线索。这些发现往往藏在一处美丽的景色旁,或一处能真切感受到潮湿阴森的洞穴深处,这也帮了大忙。令人着迷的并置在于,奎托斯正经历着我读到过的一些北欧神话,因此我想探索不仅是为了了解矮人法夫纳(Fafnir)的故事,更是为了更好地理解奎托斯的故事。

即便故事结束后,我又投入了至少 10 到 15 个小时(到目前为止)探索这个世界。从种种迹象看,我仍有不少东西要找,而我想把它的每一寸都翻遍。很多时候,当我不玩《战神》时,我都在想着那些尚未探索的洞穴或尚未击败的强敌。巧妙的环境解谜和收集品让我一次又一次回到已经去过许多次的地方,寻找新的缝隙和角落。

这在很大程度上要归功于开发商索尼圣莫尼卡工作室所构建的世界何等辽阔而引人入胜,但也因为每个环境看起来都何等绝美。即便在我用首发 PlayStation 4 游玩的约 10 个小时里,我也惊叹于景物——树线多么葱郁,远处雪坡多么漂亮。然后我在 PS4 Pro 上玩《战神》,当提升到(棋盘格)4K 时,这个世界所拥有的真实细节层次让我震撼不已。

我曾出声地对着《战神》的美丽说出“哇”并叹息。远处青草山丘的质感显得真实,光线在更光滑的表面上炫目地跳跃,我战斗过的每一只扭曲怪物都传达出强烈的腐朽感,让我心生恐惧。就连天空看起来也近乎照片般逼真。而当美丽的风景令我着迷时,奎托斯和阿特柔斯身上的小细节则让我惊叹。他们服装上的毛皮和皮革动作如此自然,细节如此精细,看起来几乎是真的。我会为了欣赏奎托斯的服装如何表现而试着换上新的护甲部件。

然而这一切美丽都是有代价的,这意味着《战神》以 30 帧左右而非让动作游戏显得顺滑得多的 60 帧运行。话虽如此,除偶尔在把镜头扫过复杂景物或在狭窄战斗中转动,以及在“偏好分辨率”的 Pro 模式下(该模式维持更高分辨率,代价是时不时掉些帧)出现的帧率下降外,这个世界及其居民对我来说大体运行良好。“偏好性能”模式明显提高了帧率,但在我体验期间并未达到 60 fps。不过我在通关过程中偶尔遇到的问题,从未妨碍我的进度,也从未在普通 PS4 或 PS4 Pro 上明显让我出戏。

除了以超出你预期的细节看到奎托斯的毛孔之外,更高的保真度也影响了贾奇饰演奎托斯和桑尼·苏尔季奇(Sunny Suljic)饰演阿特柔斯的表演,因为它让他们能用面部传达如此多的东西。奎托斯眉毛的细微动作,或阿特柔斯情绪低落时走路姿态的变化,都如此栩栩如生,让我一次又一次迷失在他们的痛苦与欢乐之中。

它拥有多年来我最喜欢的配角之一。

两位主演被一众出色的配角所衬托。两个友善的矮人起初似乎只是纯粹的笑料,却逐渐成为奎托斯和阿特柔斯故事中不可或缺的部分,他们自身也有迷人的故事。而游戏中期加入的一个关键角色为核心二人组增添了一种引人入胜、搞笑又暖心的动态,把这个角色变成了多年来游戏里我最喜欢的配角之一,轻而易举。

主要反派和许多配角在动机上也很复杂。奎托斯(以及延伸出去,我自己)与他们的关系在冒险进程中以迷人的方式转变。我本以为只是为喜剧效果而加入的角色,结果复杂得多,而《战神》以富有情感意义的方式扭转角色的阵营与动机。是的,其中一些敌人是神,但《战神》挑选了北欧神系中引人入胜的成员,这意味着我们得以看到除热门人物托尔、洛基和奥丁之外的角色故事。虽然我希望能多看到几场主要反派出场的戏,但涉及这个大反派的时刻不仅引人入胜,还迷人地映照了奎托斯与阿特柔斯的故事,几乎让每个时刻都更有深意。

《战神》的故事彻底改造了一个单薄的角色。

推动奎托斯及其朋友与敌人的,大多是古代神话中大多数神明背后那唯一真正的动机:家庭。不仅维持并阐发这一主题,还确保早期的剧情、玩法和探索设定在每个转角都以全新而令人兴奋的方式持续得到回报——这背后有着令人难以置信且清晰可辨的深谋远虑。我不断被震撼:《战神》早期提及的某些东西会如此前后呼应地回到原点,也许到那时才揭示出它原来是另一个回报的铺垫。重玩开头几个小时时,我对这些伏笔的巧妙感到惊讶。而即便我刚通关,我也感到想在这个新存档上继续玩下去的冲动。

《战神》有太多可提供的东西,而你会注意到我在讲述这一切时尽量保持含糊。这并非因为《战神》把整个结构都押在一个转折上,或一个你永远看不出的玩法花招——它并没有。但它提供的,是一个鲜活、迷人、塞满我仍在发掘的秘密的世界,围绕着一个彻底改造了一个单薄角色的故事。那种发现感十分罕见,是应该亲身体验的东西。

结语

我期待《战神》带来精彩的战斗,而它轻松做到了。但我没料到它会是一段惊心动魄的旅程,其中每一个方面都与其他方面互补,构成一部不折不扣的杰作。在这款游戏里,奎托斯——一个此前单薄的角色——变成了一个复杂的父亲、战士和怪物,在战场上、也在自己心中,为如何对待儿子而挣扎;在这款游戏里,世界展开并变化,以玩法和传说知识两方面我珍视的回报,伴随每一次成就。打造其世界、角色和玩法时显然倾注的心血,交出了该系列迄今为止最动人心弦、最难忘的作品。