战神

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2018/04/12/god-of-war-review)· 作者:Jonathon Dornbush · 发布:2018-04-12 · IGN 评分:10/10(masterpiece)
影史上一些最好的电影,是那些不同强项协同运作、凝聚成一个统一而引人入胜之整体的作品。《闪灵》《社交网络》和《大白鲨》都是绝佳范例,它们由强有力的各个部分彼此衬托、共同构成一件绝妙艺术品。《战神》也绝对如此——它的配乐升华了剧情时刻,而剧情又无缝流入精彩的战斗玩法,玩法进而促成了探索与解谜,用对其角色及其广阔美丽世界的更深理解来回报你。《战神》是由杰出的环环相扣的部分组成的精湛之作,其设计与伏笔都深思熟虑,并在玩法与剧情两方面以出人意料的方式得到回报。
故事设定在一个受北欧神话启发的全新世界,由一位熟悉却被深思熟虑地重新构想的角色主演,《战神》这出“希腊人落错水”的故事是一场不停歇的情感旋风。这一切都由一个连续不断的镜头框定,它从不切走,也从不把焦点从核心移开:奎托斯(Kratos)与他年幼的儿子阿特柔斯(Atreus)之间的关系。但故事也包含了一众令人难忘的配角、一个始终以探索回报你的美丽世界,以及令人极度满足的战斗。
《战神》从第一分钟起就凭借其剧情的简洁而奏效。
《战神》从第一分钟起就凭借其剧情的简洁而奏效。奎托斯和阿特柔斯——起初充其量只是相识——在刚经历奎托斯妻子去世后开始他们的旅程,而阿特柔斯与她的亲近远胜于与父亲。两人出发前往所有国度中最高的地方,去完成她最后的遗愿。
这个设定在视觉本质上有点像《风之旅人》(Journey)——我望见远处的那座山峰,知道自己终会抵达——但正如类似故事教会我的那样,这条路从来都不笔直也不轻松。许多障碍,既有自然的也有神明造就的,把这场冒险延长到约 25 小时的恐怖威胁,从开局头几个小时的第一场重大遭遇开始。
如果你玩过该系列的前作——算上两款 PSP 游戏和一款手机游戏,共七部——你就知道奎托斯在古希腊经历了漫长的一生,充满失去、胜利和大量弑神。那段历史固然塑造了如今的他,但我们在这里遇见的角色已经开启了新篇章,在这个北欧神话的世界里找到了爱、家庭,以及一把浓密的大胡子。但他对这里依然是个陌生人,不得不依靠那个与他几乎没有共鸣的儿子来解读这里的语言,并在挥斧或把靴子印在亡灵敌人身上都无济于事时为他引路。
这段关系,以及它在故事进程中如何演变与变化,是《战神》最迷人的特质之一。这是两个性情明显不同的人,一个年轻且仍天真,另一个年迈且嗜血至极,两人都以不同方式为同一个女人的逝去而悲伤。奎托斯爱他的儿子,起初却态度冷淡。他似乎对儿子缺乏技巧和战斗胆量感到失望,大多称他为“男孩”,且很少与他有眼神或身体接触。(当然,他会毫不畏缩地把任何威胁他儿子的人活活打死,这似乎是他唯一懂得表达关爱的方式。)奎托斯既想把男孩培养成幸存者,又害怕他可能变得像自己,这种不知如何与他相处的犹疑,看着令人心碎。
犀利的对白让我在奎托斯和阿特柔斯身上都看到了自己。
他们之间的二元对立在故事中化作一幕幕激动人心、真实可信的时刻。我惊讶地发现,自己竟如此频繁地在奎托斯和阿特柔斯那饱经风霜的处境中看到自己。我曾对自己生命中重要的人说过他们彼此说过的一些话,也曾想过(却因太害怕而不敢说出口)许多其他的话,这让《战神》中的关系显得真实而犀利地坦诚。其他游戏也处理过亲子关系,但我不记得有哪段父子互动被如此成功地发展出来,并用来为一场奇幻冒险奠定根基。
这种深度与复杂性对奎托斯而言完全是全新的,这部新的《战神》把他从旧作中嗜血战士刻板印象的扁平化身,转变成一个能与我最爱的当代媒体中一些主角并肩而立的人物。他现在由《星际之门 SG-1》那雷鸣般的男中音克里斯托弗·贾奇(Christopher Judge)配音,他能用一个词或一声闷哼传达太多东西。他赋予这个长年角色那不动声色的对白一种令人生畏的庄重,以及一种你能听出的细腻,听他在儿子的需求、内心的恐惧与痛苦,以及当然还有试图阻止他达成目标的自然力量与怪物之间挣扎。
《战神》的一镜到底风格——除非你死亡,否则从标题画面到片尾字幕一次都不切换——是一种微妙的处理,起初并没有真正打动我。但随着我在故事中探索和战斗,它起到了凸显某些大型怪物威力之效。由于从不离开奎托斯身边,我得以保持那种能即刻传达面对体型十倍于己之敌时紧张感的视角。而别担心,《战神》依然呈现了该系列标志性的各种令人敬畏的地点,而镜头在故事最安静的时刻帮助它们熠熠生辉。
在一些最紧张、最令人心碎的时刻,镜头从不离开奎托斯的心境。你被迫与他共处——有时沉默,有时在萦绕四周的合唱声中痛苦不堪,有时则是如释重负——度过其中的每一秒。这种亲密感让那些情绪更加真实、更有冲击力。它让奎托斯变得如此令人共情,以至于自开局头几个小时起,我已好几次被听到脱口而出地把阿特柔斯称为“我儿子”。
阿特柔斯的影响怎么强调都不为过——他既是故事中的助力,也是战斗中的助力。这让人大大松一口气,因为从历史上看,那些强迫你全程带着某种同伴的游戏往往成败参半。有些像《最后生还者》那样,聪明地利用这层关系,并在故事后期引入玩法上的转折。另一些则让这些同伴成为持续的麻烦——一条由有时会自杀式行动的 AI 掌控的额外生命条,在战斗中始终让你操心。阿特柔斯更接近前者。
不过,这段核心关系真正聪明的地方在于,《战神》从一开始就把这层关系精彩地映射到玩法上。虽然两人此前疏远,阿特柔斯终究是奎托斯的儿子,因此他会听从你的指令,在战斗中表现得像是你自己能力的近乎无敌的延伸。阿特柔斯配备弓箭和取之不尽的箭袋,会自动向敌人放冷箭或扑到他们身上将其眩晕;当你轻按方块键下令时,他会对你注视的目标射出一记更强的箭,从而形成一种节奏——你需要按他的冷却速度来掌握按键时机,并有效地运用他的攻击。他的技能树也可以升级,以衔接奎托斯更强的攻击。然而《战神》的玩法也建立在“阿特柔斯总是听候你差遣”这一假设之上,而他们关系变化的重量被巧妙地编织进你的战斗之中。
而战斗多得很。虽然奎托斯如今只为生存而杀戮,他下手时依旧带着残暴的才气。眩晕处决动画可能格外血腥,字面意义上的骨裂。(不过,由于每种敌人只有一种处决动画,看久了会有些重复。)虽然《战神》整体上在情感上更复杂、更有层次,但其出色的战斗无疑延续了该系列浸透鲜血的传统。
奎托斯这次的标志性武器是利维坦之斧(Leviathan Axe),它是我在近期任何游戏中使用过的最好的武器之一。它起初只有简单的轻攻击和重攻击,但可以在旅途中升级并获得新能力。用它劈砍成群的敌人非常有趣,但我很少有比斧头在空中飞掠时更享受一件武器的时候。
利维坦之斧的运作方式就像雷神之锤,而且真他妈的满足。
它最妙的把戏是,投掷出去时,利维坦的表现正如漫威电影中所呈现的雷神之锤姆乔尔尼尔(Mjlonir)。轻按三角键,斧头就会飞回你手中,无论去程还是回程都会砍伤路径上的任何敌人。它还附有冰霜之力,当斧头嵌在目标身上时能冻结单个目标,让你能在用奎托斯几乎同样致命的拳头揍他朋友的同时,先让一个目标失去行动能力。
投掷并召回利维坦之斧的手感真是。他妈的。满足。第一次得知我能这么做时,我一斧劈穿了一个敌人的脑袋,随后在森林里花了足足 10 分钟只管扔斧再召回,留意并欣赏从更远处返回所需时间的细微差别。它发出响亮、回荡的“当”声,配合手柄中精准的震动,让斧头砸回奎托斯伸出的手中即使在成百上千次投掷之后依然手感极佳。
找到劈砍、投掷、阿特柔斯协助,以及用奎托斯可伸缩的盾牌进行格挡的正确组合,把每一场战斗都变成一场血腥的时机芭蕾——而这还是在解锁特殊攻击之前,比如从斧头射出一道冰束,或阿特柔斯能召唤出一只护法神般的狼来助战。虽然我很快就找到了自己的最爱,但某些场景要求我通过混入有免疫和弱点的敌人来变化自己的能力。我在游戏早期跳过了一些选项,因为选项受限于你用经验值能负担解锁多少,但到了后半段,我已有足够资源在那些最残酷的战斗来临前解锁几乎我想要的一切。我感到被鼓励去尝试。到最后,我把每一棵技能树都点满了,包括奎托斯回归的“众神之怒”能力——它能通过一阵烈焰拳击带来暂时的伤害提升。但这些升级并没有让战斗变得轻松——直到最后,乃至在通关后的探索中,我依然遇到挑战。
战斗中的一大变数是奎托斯和阿特柔斯的护甲。胸甲、腕甲和腰甲,以及对斧头的一些调整,可以改变奎托斯的诸多属性,从力量和防御到符文魔法和攻击冷却速度,而这些能显著影响你的战斗方式。我坚持使用久经考验的兽皮胸甲而非全身板甲,牺牲防御换取力量,但也会换上新的装备——或为它们装填我积攒的可镶嵌符文——来为装备赋予针对某些敌人的防御,或强化诸如斧头冰霜之力之类的能力。我可能也基于外观做过一些着装选择,因为尽管奎托斯不是什么时尚偶像,但面对如此精细的角色细节,我希望他忠于我对这个饱受折磨的男人的想象。(而且,大体上,我的奎托斯绝不会穿笨重的胸甲。)
直到最后,我都以决心面对每一场战斗,根据各式各样的敌人调整我的打法与着装,这些敌人从奎托斯大小到有时大上十倍不等。我在早期遇到一个冰系敌人,我的斧头对它毫无伤害,迫使我依靠拳头和阿特柔斯的弓。而那可怖的亡魂女巫敌人则要求我首先专注于眩晕,因为它们移动得太快,我斧头的攻击大多打不中。这种敌人多样性始终让我觉得自己在学习,直到我探索某些可选区域时也是如此。似乎每当我担心敌人种类可能即将停滞时,就会有新类型或变体冒出来,进一步让我的旅程复杂化。
大型敌人打得一手好架,比如一个用巨大木棒拍打你的巨魔,但一些来自人类体型敌人的最佳战斗也提供了值得一试的挑战。最值得一提的是,有几场出色的 Boss 战,虽然并不太复杂,却极好地展示了奎托斯神级的力量,并传达出一种强大感。
《战神》最初线性的世界在头几个小时后会稍微展开,并通过完成可选解谜和战斗所带来的众多奖励与收集品来鼓励探索。但你偶尔会闯入一个难对付得多的对手的路径,其血条呈紫色、清楚标示,而他们往往能一两下把你打趴。偶尔遇到这些情况,感觉像是侵入了某人或某物的领地,我必须做好准备。如果我渴望挑战,《战神》从不让我失望。
这里自由很多,尽管地图从未真正像《塞尔达传说:旷野之息》或《地平线:零之曙光》那样成为真正的“开放世界”;相反,它是一系列相互连通、各具特色的地点,其中许多直到最后都被某些剧情节点和收集品里程碑所封锁。《战神》的收敛性通过其任务链引导你穿过某些地点,偶尔会倚赖那种老套桥段:奎托斯以为管用的办法结果缺了一个关键部件,于是你得满世界去找。但它的世界通过与剧情的巧妙融合而展开,有时也把我变成了一个老套桥段。我本以为奎托斯的旅程会相对直接,多少局限于我最初看到的区域。但随后你可能偶然发现一件收集品,把奎托斯的旅程远远延伸到预期之外。那些时刻——我发现自己走得比原计划更远,而且是在一个惊人广阔的世界里——让我真的从椅子上跳了起来。
其中一些进展需要偏离主路,因为如果你不利用阿特柔斯那许多“你可以探索新发现的地形”的提醒,还有几个重大的、有回报的区域可能被你完全错过。无论是可选区域还是剧情关键区域,都不仅聪明地运用了北欧的人物与地点,有些还会在故事进程中发生改变,使重访变得有价值且令人兴奋。世界各地散落着各种收集品,能为你赢得切实的奖励,比如用于制作新护甲或新特殊攻击的资源,或仅仅提供关于北欧神话的新趣闻。
在《战神》中,了解这些传说本身就是回报。
在《战神》中,了解这些传说本身就是回报,我喜欢搜寻我能找到的每一条关于神话的故事线索。这些发现往往藏在一处美丽的景色旁,或一处能真切感受到潮湿阴森的洞穴深处,这也帮了大忙。令人着迷的并置在于,奎托斯正经历着我读到过的一些北欧神话,因此我想探索不仅是为了了解矮人法夫纳(Fafnir)的故事,更是为了更好地理解奎托斯的故事。
即便故事结束后,我又投入了至少 10 到 15 个小时(到目前为止)探索这个世界。从种种迹象看,我仍有不少东西要找,而我想把它的每一寸都翻遍。很多时候,当我不玩《战神》时,我都在想着那些尚未探索的洞穴或尚未击败的强敌。巧妙的环境解谜和收集品让我一次又一次回到已经去过许多次的地方,寻找新的缝隙和角落。
这在很大程度上要归功于开发商索尼圣莫尼卡工作室所构建的世界何等辽阔而引人入胜,但也因为每个环境看起来都何等绝美。即便在我用首发 PlayStation 4 游玩的约 10 个小时里,我也惊叹于景物——树线多么葱郁,远处雪坡多么漂亮。然后我在 PS4 Pro 上玩《战神》,当提升到(棋盘格)4K 时,这个世界所拥有的真实细节层次让我震撼不已。
我曾出声地对着《战神》的美丽说出“哇”并叹息。远处青草山丘的质感显得真实,光线在更光滑的表面上炫目地跳跃,我战斗过的每一只扭曲怪物都传达出强烈的腐朽感,让我心生恐惧。就连天空看起来也近乎照片般逼真。而当美丽的风景令我着迷时,奎托斯和阿特柔斯身上的小细节则让我惊叹。他们服装上的毛皮和皮革动作如此自然,细节如此精细,看起来几乎是真的。我会为了欣赏奎托斯的服装如何表现而试着换上新的护甲部件。
然而这一切美丽都是有代价的,这意味着《战神》以 30 帧左右而非让动作游戏显得顺滑得多的 60 帧运行。话虽如此,除偶尔在把镜头扫过复杂景物或在狭窄战斗中转动,以及在“偏好分辨率”的 Pro 模式下(该模式维持更高分辨率,代价是时不时掉些帧)出现的帧率下降外,这个世界及其居民对我来说大体运行良好。“偏好性能”模式明显提高了帧率,但在我体验期间并未达到 60 fps。不过我在通关过程中偶尔遇到的问题,从未妨碍我的进度,也从未在普通 PS4 或 PS4 Pro 上明显让我出戏。
除了以超出你预期的细节看到奎托斯的毛孔之外,更高的保真度也影响了贾奇饰演奎托斯和桑尼·苏尔季奇(Sunny Suljic)饰演阿特柔斯的表演,因为它让他们能用面部传达如此多的东西。奎托斯眉毛的细微动作,或阿特柔斯情绪低落时走路姿态的变化,都如此栩栩如生,让我一次又一次迷失在他们的痛苦与欢乐之中。
它拥有多年来我最喜欢的配角之一。
两位主演被一众出色的配角所衬托。两个友善的矮人起初似乎只是纯粹的笑料,却逐渐成为奎托斯和阿特柔斯故事中不可或缺的部分,他们自身也有迷人的故事。而游戏中期加入的一个关键角色为核心二人组增添了一种引人入胜、搞笑又暖心的动态,把这个角色变成了多年来游戏里我最喜欢的配角之一,轻而易举。
主要反派和许多配角在动机上也很复杂。奎托斯(以及延伸出去,我自己)与他们的关系在冒险进程中以迷人的方式转变。我本以为只是为喜剧效果而加入的角色,结果复杂得多,而《战神》以富有情感意义的方式扭转角色的阵营与动机。是的,其中一些敌人是神,但《战神》挑选了北欧神系中引人入胜的成员,这意味着我们得以看到除热门人物托尔、洛基和奥丁之外的角色故事。虽然我希望能多看到几场主要反派出场的戏,但涉及这个大反派的时刻不仅引人入胜,还迷人地映照了奎托斯与阿特柔斯的故事,几乎让每个时刻都更有深意。
《战神》的故事彻底改造了一个单薄的角色。
推动奎托斯及其朋友与敌人的,大多是古代神话中大多数神明背后那唯一真正的动机:家庭。不仅维持并阐发这一主题,还确保早期的剧情、玩法和探索设定在每个转角都以全新而令人兴奋的方式持续得到回报——这背后有着令人难以置信且清晰可辨的深谋远虑。我不断被震撼:《战神》早期提及的某些东西会如此前后呼应地回到原点,也许到那时才揭示出它原来是另一个回报的铺垫。重玩开头几个小时时,我对这些伏笔的巧妙感到惊讶。而即便我刚通关,我也感到想在这个新存档上继续玩下去的冲动。
《战神》有太多可提供的东西,而你会注意到我在讲述这一切时尽量保持含糊。这并非因为《战神》把整个结构都押在一个转折上,或一个你永远看不出的玩法花招——它并没有。但它提供的,是一个鲜活、迷人、塞满我仍在发掘的秘密的世界,围绕着一个彻底改造了一个单薄角色的故事。那种发现感十分罕见,是应该亲身体验的东西。
结语
我期待《战神》带来精彩的战斗,而它轻松做到了。但我没料到它会是一段惊心动魄的旅程,其中每一个方面都与其他方面互补,构成一部不折不扣的杰作。在这款游戏里,奎托斯——一个此前单薄的角色——变成了一个复杂的父亲、战士和怪物,在战场上、也在自己心中,为如何对待儿子而挣扎;在这款游戏里,世界展开并变化,以玩法和传说知识两方面我珍视的回报,伴随每一次成就。打造其世界、角色和玩法时显然倾注的心血,交出了该系列迄今为止最动人心弦、最难忘的作品。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/god-of-war-review-out-with-the-old-in-with-the-new/1900-6416893/)· 作者:Peter Brown, Phil Hornshaw · 发布:2022-01-12 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
神话的力量。
本篇评测已更新,加入了 2022 年发售的 《战神》PC 版 的试玩感想。最初的评测由 Peter Brown 于 2018 年撰写,见下文。由 Phil Hornshaw 于 2022 年撰写的新增文字,附在原评测末尾。
《战神》 系列至今一直紧紧遵循 2005 年首作所立下的标准。十多年(以及众多作品)之后,索尼想为这个老化的砍杀系列做些改变是合情合理的。就像近年来众多重塑自我的热门系列一样,新的《战神》汲取了开放世界 RPG 的种种套路。它还把焦点转向北欧神话,抛弃了此前每一部作品所依据的、标志性的希腊神祇与传说。
这些重大转变并不意味着我们所熟知的《战神》 就此终结,反而让该系列的 DNA 以新的方式得以表达。这些结构性转变之所以是好事,原因有很多,但真正留下持久印象的,是那个魁梧的杀戮机器奎托斯变成了什么样。一个暴怒、嗜血的偶像,变成了一个敏感的父亲形象。他的一部分仍保留着当年让他成为明星的那种暴力倾向。然而,在需要保护和引导年幼的儿子阿特柔斯的情况下,我们也看到奎托斯深吸一口气,把野蛮本能埋藏起来,以树立正面榜样。
看着奎托斯小心翼翼地培养孩子的感受,一开始确实让人有点不适应,但多亏了自然的剧本、贴切的配音演员和完美的动画,你很容易被这对父子的旅程所吸引,并接受他们的共同成长。虽然他是一位老师,但奎托斯背负着如山的悲伤与自怜,唯有儿子的天真才能帮他克服。而阿特柔斯也有自己的起起伏伏,若不是奎托斯那只引导的手,这些起伏本可能让他走上一条截然不同的道路。
阿特柔斯在与周围危险荒野隔绝的环境中长大,当直面这片由神明守护又饱受神明围攻之地的现实时,理所当然地无法理解自己在其中的位置。正是母亲在游戏开始前的去世,把阿特柔斯和奎托斯推向外面的世界;她临终的愿望是把她的骨灰撒在这片土地最高的山峰上。仿佛野生掠食者和骇人恶鬼还不够碍事,北欧神话万神殿中的代表们纷纷现身,试图阻挠他们的使命,就此确立了你在《战神》中所期待的升级版赌注与强大势力的碰撞。
和它的前作一样,《战神》 是一场技术与艺术的展示。它无疑是有史以来画面最出色的主机游戏之一,每一个令人屏息的环境和神话角色都展现出令人赞叹的细节关注与大量的美化点缀。这一切背后的构想,体现在奎托斯一丝不苟的花白体格与饱经风霜的装备上,体现在把可信的质朴环境化为梦幻之物的氛围效果上,也体现在世界本身的设计与结构上。
旅程的大部分都发生在米德加德国度。其中心是一个宽阔的湖泊,你可以乘独木舟探索,湖岸点缀着可选谜题、强劲对手,以及通往地图主要区域的入口。你的任务会带你穿过其中大部分地方,沿途你大概会注意到无法进入的路径和瞥见被封存的宝物。主路之外总有充足的空间可供探索,也总有充分的理由向好奇心屈服,但这些若隐若现的诱惑尤其会促使你在能力扩展后重新检视先前造访过的区域。
有男孩在你身边战斗,射箭或扼杀毫无防备的敌人,你们将联手对抗腐化的洞穴巨魔、直面高耸的巨兽,并在旅途中与数百名聪明的超自然战士交手。奎托斯如今更偏好用斧头,它的运作方式与他成名的锁链混沌之刃截然不同。这带来了一种极其满足且酷炫的能力——魔法般地把武器召唤到手中(就像托尔和他的锤子),这一动作永远不会让人厌倦。
说真的,整体战斗也是如此。新的越肩视角把你直接带入混战,因而限制了你的视野。你无法同时看到各个角度的敌人,必须时刻保持警惕。默认情况下,游戏会提供邻近图标来提醒你即将到来的攻击,但当你逐渐掌握战斗节奏后,值得去调整界面以获得更沉浸的体验。
你很少能真正无风险地狂刷连招,而这种对留心的强调,巩固了《战神》从传统砍杀游戏的沉闷中毕业的地位。用斧头战斗的现实也让躲开伤害成为一个精确的过程。但当各种变量对齐、你得以痛击敌人时,奎托斯灵巧的斧头操控让他能重击,也给你机会带点风格地展示他的威势。
基础的近战连招与武器行为,可以通过把经验点投入技能树,以及激活绑定到你两个攻击输入的魔法符文能力来扩展。有大量选项需要考虑、大量战术需要学习,包括徒手战斗的技能树。从斧头切换到拳头,再进入奎托斯那令人满足的残暴处决动作,同时不断下蹲翻滚避开伤害,其中有一种美妙的节奏。
《战神》的战斗一开始就已经很棒,但随着它稳步地一层又一层引入新内容,它变得更好。你完全可能一头撞进极具惩罚性的敌人之中,而凭借娴熟的时机把握和对每一项可用技能的掌握,他们就会变得容易一些;但只要你掌握了格挡和闪避来袭攻击的艺术,你也能在任何水平上取得成功。
阿特柔斯无法像奎托斯那样被深度定制,但仍有很多方式可以按你的喜好调整他的能力。他射出的箭可以注入不同类型的魔法,拥有多种元素与功能升级,他最终还能获得召唤幽灵动物来伤害和分散敌人、或收集物品的能力。多亏了聪明的按键布局,你实际上很容易在作为奎托斯攻击和防御的同时指挥阿特柔斯。《战神》在任何一个瞬间都给你大量可做的事,并在此过程中让你感觉自己像一位经验丰富的战士。
奎托斯和阿特柔斯所穿的护甲可以影响一系列角色属性、元素亲和,还可能包含用于镶嵌附魔的插槽,带来进一步的加成。护甲可以用散落于世界各地的少量资源购买或制作,并由游戏中的两位铁匠升级:一对总是互相较劲的矮人兄弟。有满嘴脏话的蓝矮人布罗克,以及远为温和却不幸有洁癖的辛德里——这个笑料通常很有趣,虽然偶尔被用力过猛。
尽管这两位如此有趣,最终抢尽风头的却是密米尔。这位长角独眼的智者大部分时间陪伴你和阿特柔斯,充当你在米德加德的向导,也是了解北欧政治来龙去脉的内部消息来源。密米尔和铁匠们各自都有鲜明的个性,就像你在游戏过程中遇到的每一个其他角色一样。为了避免剧透,我们总体上对其他身份保持模糊,但无论你碰到谁,《战神》的演员阵容都强大、可信,且奇妙地迷人。但真正的成就在于,即便只有寥寥几个可互动的角色,他们鲜明的个性也用引人入胜的轶事为你的冒险增色,把你拉入这个世界,并赋予这片土地一种可感的历史感。
如果说这场宏大使命中有哪一部分让人失望,那就是与主要反派的最终决战。从叙事角度看他很棒,以一种改变你视角的方式展开,但让人不满的是战斗本身。游戏全程有大量大型 Boss 战和技巧考验,可这场战斗却没能达到同样的高度,感觉有点打得过于保守。这可能是把奎托斯和阿特柔斯配置得恰到好处的结果,也可能它一开始就太简单了。谢天谢地,这并不是游戏全部的家底。
特别是两个可选区域,似乎就是为终局内容设计的。第一个是穆斯贝尔海姆,在熔岩流与焦土环绕的竞技场中提供一系列战斗。有些试炼只是与强大敌人战斗,另一些则要求你连续快速地击败一波波敌人——哪怕只剩一个敌人活着,其他敌人也只需几秒就会自动复活。另一个国度尼福尔海姆,每次造访都会随机生成,但总是充满毒气。那里的目标是尽可能久地生存,同时累积击杀、收集宝物,并在毒气发作前逃离。这两个地方都提供了紧张而有回报的挑战,只有在你发挥最佳状态时才能进入。
而且,你很可能被故事的节奏与事件推进牢牢钩住,以至于片尾字幕滚动后,米德加德还留着大量其他支线活动。《战神》并非设定在一个庞大的开放世界中,但它塞满了秘密与任务。大多数拥有漫长多样任务机会的游戏到后期往往变得有点乏味,而《战神》的效果恰恰相反。它远比它需要的要长,不过你希望自己永远不会无事可做。
在许多方面,《战神》就是该系列一直以来的样子。它是一款壮观的动作游戏,拥有史诗级的场面、大制作的制作水准,以及随着你推进而变得更狂热、更令人印象深刻的凌厉战斗。也许会让你惊讶的,是它的叙事变得多么成熟。就像奎托斯一样,《战神》回望过去,同时承认需要改进。它所做的一切新尝试都变得更好,而它所保留的一切也因此受益。奎托斯不再是一个可预测的莽夫。《战神》不再是一个老派动作系列。通过这次重启,它自信地走上一条新路,但愿这会通向未来更多激动人心的冒险。
《战神》PC 版
在其首发近四年后,《战神》终于登陆 PC。如果你还没体验过索尼圣莫尼卡那部关于“疯狂老爸”奎托斯和“男孩”的漫长故事,那么 PC 版就是你该入手的版本。它没有带来任何新内容,但确实提供了画面选项,让一款本已美丽的游戏看起来更加出色。
《战神》PC 版支持 4K 分辨率和解锁帧率、DLSS 和超宽显示器,还有一些更细化的选项用于调整游戏外观,比如调高贴图分辨率或增强阴影表现。也许最显著的改进是解锁帧率,它让奎托斯把利维坦之斧劈进尸鬼和巨魔的某些瞬间如黄油般顺滑。《战神》在 PlayStation 4 上以 30fps 运行,所以如果这是你第一次玩,或是自那时以来(比如说,没有升级到 PlayStation 5 版)再次游玩这款游戏,更高的帧率对一款全关乎流畅动画和构建毁灭性连招心流状态的游戏来说,是美好的一步前进。不过总的来说,《战神》即便在 PS4 形态下也是一款非常漂亮的游戏,而在这里它依然是一款非常漂亮的游戏,无论你是否调高画面和帧率。
除了增强的画面能力,PC 版的另一项主要升级是自定义。你可以做很多事来调整游戏的画面、平视显示器和镜头控制,让《战神》按你想要的方式游玩。和其他 PC 游戏一样,《战神》也支持多种控制方案——PlayStation 玩家只能使用 DualShock 或 DualSense,而在 PC 上你不必被这些束缚。我几乎全程用 Xbox 手柄游玩,感觉就和这款游戏从一开始就是为该平台制作的一样自然。虽然你不能重新映射手柄按键,但如果你用鼠标键盘游玩,一切都可以自定义,从而获得更多调整游戏手感的机会。
与 2018 年发售的 PS4 版相比,《战神》在 PC 上并没有天壤之别,但它的小改进无疑是美好的,总体上使这成为一次扎实的 PC 移植。如果你已经玩过,这里并没有足够的理由让你非得再买一份;但对任何还没机会体验《战神》的人来说,PC 版是一个绝佳的理由去首次尝试它。《战神》依然是一款出色、华丽、动人的动作游戏,而随着移植到 PC,它获得了少量不错、尽管有些微小的改进。
《战神》被列为最佳 PS5 游戏之一。
评测结语
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 无可挑剔的呈现
- 父子互动增强了战斗,并让奎托斯出人意料地令人共情
- 可信的剧本让非凡的配角群体变得人性化
- 奎托斯的敏捷与深厚的技巧储备让他比以往任何时候都更好玩
- 米德加德观赏性极佳,且充满值得一做的支线任务
- 专业地改造并拓展了系列既有的玩法
缺点
- 无
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/god-of-war-review-astonishing-technological-craft-in-the-service-of-simple-pleasures)· 作者:Christian Donlan · 发布:2018-04-12 · 评分:4/10
尽管有引人注目的变化,这个系列的核心依然辉煌地未曾改变。
取出心脏。爬上胸膛,双脚拍打着肌腱与皮肤。下方残破的血肉颤动着,却没有塌陷。第一刀。一刀刺穿表面。第二刀利落地一声脆响,分开肋骨。心脏就在里面,但它连接得很牢。深深探入。拉。取出心脏。拉。
战神
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开发商:Sony Santa Monica Studio
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发行商:SIE
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平台:在 PS4 Pro 上评测
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发售:4月20日登陆 PS4
这件事在某种程度上触及了《战神》的核心。它荒诞而任性:在一个神明不过是巨人、巨人也能被放倒的世界里,无论你自己有没有信仰,这种事依然会带来一种负罪般的战栗。但它也有几分写实,或者说至少忠实于现实最表层的元素:忠实于我们所有人跌跌撞撞所寄居的那副躯壳的人性肌理,那温热的深处。它令人作呕,却又公事公办:我们被按在自己的位置上,而且——如果你凑近去看,可以说是去看那些被展示和未被展示的东西——我们被悄悄挡在了它最令人反胃的方面之外。《战神》如此执着于让我们贴近种种堕落之举,以至于有时——当它字面意义上在拉扯那颗心脏时——它会稍稍退后一步,露出它隐秘而可耻的保守主义。
当然,还有这一点:那颗心脏只是无数精彩瞬间中一个怪诞的高光。在这款一个神对抗所有其他神的游戏里,一切都如滑音般流转。十分钟后奎托斯就会忘掉那颗心脏,尽管他把它高高举起时它曾绽放光芒、熠熠生辉,像一只插了两根荧光棒的大酒杯。那再十分钟之后呢?到那时他又会干出什么新的恐怖勾当?
这些都不是批评。《战神》如此铺张,其技术才华如此锋芒毕露,又如此深谙一款大制作游戏为了让人们感受到它预算之庞大所需的一切,以至于这些内在矛盾反而令人欢迎,因为它们给了它一点生命、一点温度。它们给了它——我几乎想说——一点人性。就一点点。
总之,《战神》回来了。算不上完全重启,但无疑经过了大幅重构。奎托斯如今更加严肃,也更加暴力。他还出了趟远门,落脚在米德加德那些圣诞般的森林里,希腊诸神成了他身后一抹泥泞的污渍,北欧诸神则在前方组成了一道由我行我素的乡巴佬和纹着圆珠笔纹身的流浪汉构成的关卡。那么,地点变了,但这个最美的系列对冰封的北方驾驭自如,对脚下的岩石、苔藓、树木和积雪都不在话下。演员阵容也变了,但在这样的世界里神就是神,这意味着他们卑劣、有污点、堕落而腐化。希腊世界由锁链相连,而这个世界则被穿进一棵树的根系里,然而人们明白这两种现实可以共存。所有信仰都同样真实,也同样愚蠢。锁链与树木并不互相抵消。
那么,最大的不同是什么?很容易说是那个男孩——儿子阿特柔斯——如今随奎托斯一同踏上冒险。《战神》遇上《最后生还者》?但这并不完全对。我们会谈到那个男孩,但主要的转变在于视角。在此前的《战神》游戏里,你很大,但世界更大,所以奎托斯反而常常显得相当渺小,像一只爬行在绵延山脉般巨大的泰坦身上的蚂蚁。那台富有弹性的镜头会牺牲你对自身大小的感知,以给予希腊神话应有的全景。但在这里,奎托斯被赋予了重量与体魄,而这从不离开他。镜头拉近,并始终贴近。我们几乎无时无刻不是从他巨大的肩膀后方看这个世界。
他是个奇迹:肌肉在纹身下扭动、隆起,沉甸甸的血肉投下阴影,皮肤绷紧、露出伤疤,一道横在背上让我忍不住一直皱眉,另一道划过腹部,即便方向不对,也诡异地暗示着剖腹产。奎托斯的胡子:你能看见它的每一根须丝,就像你能看见他眼睛那光泽的虹膜,就像你能从那双眼睛眼窝下的淤痕里读出他的年纪、他的痛苦。他是主角,但他同时也是主题和背景故事,所有这一切无时无刻不在展示,全都写进发生在血肉上的种种事情里。
谢天谢地,这个世界是另一个奇迹,即便你被死死贴近地表、不再有旧作那种电影化镜头的轻快游移,它依然能呈现出足以碾压神明的巨大。至于那些细节!白桦树有着卷曲剥落的树皮,岩石上有细细的裂纹贯穿其间,小屋由木板拼成,那些木板相接并不齐整,也互不匹配。
神明及其国度所有非凡的奇思妙想,都建立在这种现实感、这种凌乱荒野之上。这意味着当游戏把你带到某个非凡之处时,它不会单纯像是换了套布景,但也不会让人觉得完全自然。神明的世界是一种强加,是花哨的放纵,而它们看上去正是如此——因为神明是孩子,他们被迫——也许是由于期望的重压——始终停留在孩子的状态。贴近镜头,真是个有趣的选择。这些游戏向来是画面的展示橱窗,而这一次它们表明,我们喜欢看的东西已经改变了。《战神》和其他所有《战神》一样壮观,那种定义该系列想象力的、令人眩晕的尺度变换依然存在,但设计者们也培养出了对更微小之物的眼光,并找到了一种让一切协同运作的方式。
在这方面它有点像《古墓丽影》——另一次重启,同样试图把镜头拉近、重新发现自然世界,并在此过程中让一切少一点低俗。在《战神》里,实现这一目标的关键是奎托斯的儿子。阿特柔斯在游戏开场与奎托斯一同出发,踏上一段哀伤而险恶的使命,而他的父亲认为他还未准备好。
剧情说得越少越好——它同时既充满剧透,又缺乏任何真正的前进动力,提供的是纠葛与挫败,而非可能丰富叙事的真正发展——但阿特柔斯这个角色大体上塑造得很到位。当然,对于一个在冰封北方寻求庇护的希腊神来说,他是个出人意料地加州化的儿子——有一次他气鼓鼓地从一场争吵中走开,撂下一句任性的“随便吧……”——但这个系列一向擅长玩味地把现代情感与古老的演员阵容结合起来,明白古人把他们的神看作同时代的存在。他眼神幽暗、带着伤疤、警觉戒备,阿特柔斯就是这样,但在背景故事的重压和那剪得乱糟糟的霍克斯顿发型之下,他身上有大量真正的孩子气。我想《战神》的某个参与者可能自己也当过一阵子父亲。坐在木制升降机上,他会在富有弹性的木板上充满漫无目的的能量地上下弹跳。他前一刻还在疏远的父亲身边紧张不安,下一刻就在打趣。他推搡东西,而你为他担心。他内心这一丝真实生命的微光,弥补了游戏叙事轨迹中太多的不足——在父子之间那可以预见的逐渐融冰过程中,它花了太长时间纠缠于那个恼人的观念:一个孩子所能达到的最好状态就是父母的完善版本,或者至少,他们必须在某些方面由自己与父母缺陷的关系来定义。
谢天谢地,作为一个游戏角色,阿特柔斯的表现也非常出色,他能保住自己的性命,而且我怀疑他会在我没注意时瞬移进出来避免被地形卡住。战斗之外,他是一个提示系统、一个剧情提醒器,也是一种即便对喜欢在看剧情动画时查消息的人也能让某个瞬间的潜台词变得清晰的方式。战斗中,他是一个手持弓箭的远程武器,升级菜单里还藏着一些不错的魔法小饰品。天哪,当我意识到我能把一枚符文或随便什么东西插进他身上的插槽、让他在艰难时刻召唤出一群幽灵野猪时,那真是快乐的一天。这才是我的孩子,冲上战场,等待我喊出:“幽灵猪!用幽灵猪撞他们!”
正如符文与插槽所暗示的,《战神》对物品、等级和其他 RPG 元素变得非常兴奋。战斗会给予经验值,让你为各种武器解锁新技能,但敌人也会掉落碎银和资源,你可以把它们交给一对铁匠,用来购买和升级护甲以及其他顺手的小装备。所有东西都有插槽,让你能进一步改装,而奎托斯的属性被分为力量、防御、活力、运气等类别。这些东西以一种友好的混乱方式联系在一起,意味着你总有理由钻进菜单,比如给你的斧头换个新柄头,它或许能提升某项或某项能力,或者往护甲里嵌入一个附魔。我倾向于让经验值一直攒着——这是个明确的信号,说明在那些字面意义上惊天动地的技能中,并没有什么真正惊天动地的东西值得花掉它——但找到一个能让我召唤巨石砸出去的技能,或解锁一个漂亮的挑空招式,感觉仍然不错。换句话说,它样子做足了,但深度从来不足以让你迷失其中。《战神》有战利品、物品和制作,但它不是《暗黑破坏神》,正如它有一点温和的装备门槛,但它不是《银河战士》。
谢天谢地,它就是《战神》,而且尽管有了那个儿子、有了《最后生还者》的回响,尽管有了新的哀伤、悲剧式的胡子和近景镜头,配方却出人意料地未曾改变。从一个瞬间到下一个瞬间,这是轻松、视觉上赏心悦目的解谜,常常在古老机械转动、被遗忘的门扉打开、或一整座岛像一只旧怀表的机芯一样绕轴旋转时,带来巨大的满足感作为回报。是的,有一点这个,还有一点毫不费力的穿行——阿特柔斯跳上你的背,你攀上一面精心渲染的崖壁,迎来又一个完美黎明的玫瑰色光芒。然后还有一点探索,穿行于一个或许比以往稍微开放一点、零星散布着支线任务(以及大量折返)的世界,但它的核心依然是一连串连接枢纽与战斗竞技场的、极其漂亮的走廊。
所有这些之后,还有战斗,而战斗依然是重头戏。
它依然如此令人愉悦,是一种时而讲究战术、技术深度随你所欲、可耻地暴力、令人血脉偾张的乐趣。奎托斯似乎用斧头换掉了他的锁链,但锁链的射程依然可得,因为斧头可以被掷向敌人,再伸出一只手把它召回,它也能以巨大的力量和目的挥砍,把远处的弓箭手劈成两半,把坦克般的敌人撞得侧翻,或在地面掀起一圈圈冰霜涟漪。你可以精准地格挡和闪避,也可以把难度调低到两者都不需要。敌人从瞬移的女巫到北方亡灵尸鬼中那些骨瘦如柴、像裹着盔甲的香肠般的兵种,都各有其攻击怪癖,最终全都屈服,往往还炸开成一片亮橙色的飞溅物;与此同时,作为一个愤怒之神的运作机制轰鸣着贯穿游戏,暴力让你的怒气增长,而怒气则被兑换成绝对狂暴的时刻,此时暴力又突然重建你的生命条。
斧头有锁链那么好玩吗?老实说并不完全是,而且有迹象表明开发者意识到了这一点,因为在下半程,斧头还加入了其他不该剧透的武器。随着动作升级、经验值开始被灌注到不同能力中,奎托斯与阿特柔斯之间浮现出一种真正的融合。换作其他开发商,带着这个孩子可能会让人觉得是一场漫长的护送任务,但《战神》里完全没有这种感觉。至少在标准设定下,阿特柔斯能照顾好自己,而你们俩也互相照应。护送只留给那些安静的叙事时刻。
常规战斗——元素怪物、持盾怪物、悬停吐火的怪物——好玩到让 Boss 战几乎退居其次。它们当然依然壮观,但对它们的舞台调度让你在竞技场混战与高高在上的轨道式戏剧场面之间来回切换,使它们相比基础厮杀显得少了些生气。在一款关于神明放纵的游戏里,这些才是真正更高力量的放纵:设计者。不过即便在这里,作为一个憎恨其他神明的神所蕴含的纯粹戏剧性也会介入,让一切保持新鲜。你通过与一头有翼巨兽赛跑、翻上它鳞片覆盖的脊背、冲进它等待大量牙科手术的嘴里来与它战斗;你把一个男人击穿一座山,接着他又把你击穿另一座。这些东西看上去令人惊叹,而在 PS4 Pro 上游玩时帧率从未动摇(尽管音频偶尔卡顿,还有零星加载停顿)。
在一路打穿米德加德及更远之处的过程中,乐趣如此错综复杂,有时很难注意到游戏那些更狂野的野心。尽管有各种阴谋诡计,我并没有真正去多想《战神》与市面上其他那些大型关系题材游戏之间的关系:奎托斯和阿特柔斯就那么继续过下去。尽管有大量折返,我也没怎么去想整个冒险竟被缠绕进一个大胆、平静得不可思议、没有切镜或闪回的长镜头里。它有注水和素材复用,但看看他们交付的素材和世界何等丰富。而在终点,仍有那么多东西待你清理,仍有那么多未被看见。《战神》用圣光和崩塌的神殿做了很多文章,但它最精彩的时刻之一却涉及一波波敌人和两堆绝不能被熄灭的篝火。它有能力从非常直白的东西里制造乐趣。
是的。就像奎托斯,那位必须学会不惧怕自己儿子的暴怒之神,这真是一头奇怪的野兽。最新的技术、惊人的工艺与艺术被用来交付一款拥有极其简单乐趣的游戏——一层新式伪概念的外衣,掩盖不了这样一个事实:基础部分之所以未被改动,是因为它们本就没有坏掉。换句话说,《战神》把东西装扮了一番,但归根结底还是它一直以来的那套东西。我猜,就像神话的方式。就像神明的方式。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/god-of-war-pc-review)· 作者:Alice Bell · 发布:2022-01-12
战神 评测
《战神》是一部绝妙、兼具美感、阴郁与情感内核的动作冒险史诗。相信那些吹捧吧:它真的非常出色。
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开发商:Sony Santa Monica Studio
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发行商:PlayStation
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发售:2022年1月14日
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平台:Windows
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来源:Steam、Humble、Epic Games Store
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价格:40英镑/50欧元/50美元
在 2010 年那部更传统的性感血腥盛宴《战神 3》与这部全新升级的动作-老爸冒险《战神》之间的八年空白里,那个愤怒的古希腊战争小子奎托斯交出了他的弑神徽章和配枪,与妻子菲(Faye)和儿子阿特柔斯一同住进北欧神话的森林里。菲死后,奎托斯与儿子踏上旅程,要把她的骨灰从一座山顶撒下。这既成为对家庭关系的微观沉思,也是一部传说级别的宏观救世史诗,还是一场让你笑得合不拢嘴的砍杀盛宴。那么总的来说,我站“冰箱里的菲”这一边。
我在 2018 年它作为 PlayStation 独占发售时玩过这款《战神》,它在我的记忆里是一场长达 70 小时的、神与怪物之间的诗意战斗。如今在 PC 上重温,才发现它其实只有大约 20 小时长,但作为一段体验它却如此庞大,以至于结束时关掉游戏感觉像是从一间位于挪威松林、火光摇曳、闷热潮湿的狩猎小屋中走出来,跌进日光里——你在那里灌着蜂蜜酒,唱着关于战士把山羊撕成两半的歌。《战神》里有很多巨大的战士。总的来说,它里面有很多非常巨大的东西:雕像、巨龙、愤怒的巨石。还有一个巨大的人,因为作为衡量大小的标尺,标题人物奎托斯本身就已经大得不成比例,不过是许多袋由皮甲捆在一起的腌牛肉。
从头到尾,你都被巨狼、火焰野兽,以及——没错——与神明的 Boss 战所困扰。阿特柔斯虽然个头小(尤其与比如环绕世界的巨蛇、还有他爹相比),却并没有把《战神》变成一场 20 小时的护送任务。事实上,他在战斗中就像一架攻击无人机。你可以按一个按钮命令他射箭,否则他就会在周围盘旋,攻击你未聚焦的任何一个敌人,或在鼓起勇气时用他的弓把他们勒住。这解放了你,让你作为奎托斯,用一把魔法斧头把这片地方夷为平地。
硬件编辑 James 也研究过 PC 版本,可以向你详细介绍新的 PC 专属功能及其表现。
利维坦之斧是你在游戏大部分时间里的首选武器(后面还有其他选择),而且最好用手柄来挥舞(不过如果你是个纯粹主义者,键鼠的默认设置也堪用)。利维坦拥有冰霜之力,你可以像投掷回旋镖一样把它扔出去再召回。把轻重挥砍与一套相当动态的格挡和闪避系统、以及特殊的符文魔法攻击结合起来,让战斗即使有奎托斯那沉重的风格也依然快速而有趣。虽然他有一个在怒气积攒足够后可以使用的无敌狂暴模式,但我主要试图积攒敌人的眩晕条,以打出一记秒杀攻击——比如像踩烂一颗熟透的哈密瓜一样踩爆他们的脑袋。当你把全部能力串起来时,那真是一种纯粹的愉悦。我用一记冰霜符文范围攻击眩晕了一个尸鬼坦克敌人,把他举起来冲向一个精灵,再用那精灵自己的三叉戟把他刺穿。美妙极了。
不过你始终得集中注意力。如果你把注意力移开,就很容易被尸鬼或其他构成你大部分敌人的亡灵打倒。它们带有不同的元素属性(土、火、冰、瘟疫),而且往往有更壮的家伙撑腰,比如噬魂者或巨魔——它们在你第一次遭遇时是迷你 Boss,但随着你变得更强,会被当作额外挑战扔进来。
与其他动作冒险 RPG 相比,这里的升级更为手动。举例来说,赚取经验值来在战斗中解锁新招式和能力,只是你用来打造尽可能强大的奎托斯的积木之一。你还得考虑你的护甲、你的武器、两者的等级,以及在装备上镶嵌符文所带来的增益。你还可以为年幼的阿特柔斯解锁战斗能力,所以在他们的旅途中,你多少是在打造你想要的父子组合。
他与阿特柔斯的关系,他苦苦思索怎样才算一个好父亲、怎样以儿子能理解的方式表达爱,是这款游戏的核心。
毫不夸张地说,刚才提到的这段旅程是史诗级的。你的起始国度是米德加德,也就是凡人(normies)的国度。它是最大的区域,也是你会反复回到、停留最久的地方。这是个寒冷的地方,提尔神殿周围湖泊那铁灰色的湖水会随着一条巨蛇巨大的身躯环游而改变。水位下降,崭新而陌生的湖岸浮现。你在泥泞和积雪中跋涉,有时还踩过亮绿色的苔藓。如果你探索米德加德所有可选的犄角旮旯,很容易就能把大约 20 小时的剧情拉长到远超 30 小时,而其中一些正是游戏最精彩的部分。探索早已死去的山岳之王们的殿堂,或满是巨型水晶的闹鬼矿洞。你在这里也会在小型平台跳跃谜题中使用斧头,比如把门上的齿轮冻住,或砸碎木板为阿特柔斯清出一条路,好让他随后抛下一条锁链供你攀爬。
其他国度在探索范围上略小一些,但它们的视觉想象力丝毫不逊色。精灵的国度亚尔夫海姆是一片繁花与《指环王》式建筑,映衬着温和的夕阳。穆斯贝尔海姆是在某种火山竞技场里进行的可选计时挑战。尼福尔海姆是一座有毒的迷宫。在这款游戏中,你一路打穿冰封的地狱深处,深入地球内部旅行,并攀爬一具山岳般巨大的巨人尸体。而令人如此印象深刻的是,贯穿这一切,《战神》始终成功地把奎托斯与阿特柔斯之间的关系置于一切的核心。
奎托斯的背景故事让他几乎成了游戏界最早的“悲伤杀人家长”,而他此前的冒险在基调上算是“退化 X 世代”(Degeneration X)的巅峰,在这部《战神》里,则把他身为父亲的一面推到前台。他与阿特柔斯的关系,他苦苦思索怎样才算一个好父亲、怎样以儿子能理解的方式表达爱,是这款游戏的核心。它那超现实的环境在克里斯托弗·贾奇和桑尼·苏尔基奇惊人的表演面前消隐了,他们只是在演绎一个男人和一个男孩,彼此不理解,却想要理解。阿特柔斯会对事件发表评论,对一次特别漂亮的射击或击败一个敌人表达钦佩。随着游戏推进,他会寻求建议,或更公开地反对奎托斯,寻求认可,或温柔地取笑他的老爹。而奎托斯也反过来给予认可,开始尊重阿特柔斯独特的能力,并露出微笑。他们在某个中间地带彼此相遇,平衡着务实与共情。
你在游戏里到处都能看到他们的关系。在废墟神殿的建筑中,在你被给予的支线任务中,在每一个似乎都以某种方式与一位家人配对的配角身上——都是奎托斯与儿子的镜像。它影响着你怎么战斗、怎么探索、怎么与其他角色互动。《战神》感觉像是一款由许多人组成的团队从零开始精心打造的游戏,所有人都朝着同一件事努力:让你对这两个男孩产生情感。但同时,也让你真正享受其中。
来源:Unwinnable · 作者:David Shimomura · 发布:2018-05-02 · 评分:略
《战神》(2018)就是 2018 年"成熟"游戏的样子。它具备一款成熟游戏应有的一切。它有一个苦苦应对自己父亲身份的父亲。它深爱暴力,并沉溺其中到平庸的地步。它低角度、艺术化的镜头迫使你只专注于眼前之物。它向道德模糊性致意。一个少年与一个见多识广、除了疲惫再也无法成为别的什么的饱经风霜的男人之间存在着张力。它甚至重复使用了标题,而不自称是编号续作。没错,它一应俱全。
在某种程度上,它向我们展示了我们走了多远。"严肃游戏的弧线"越来越长,并朝着关于内省角色的长篇叙事冒险弯曲。曾经,故事注释被降格到手册和唱片内页里,如今它们像开发者们开始组建家庭、看着孩子成长后所发现的那些责任斗篷一样,压在游戏身上。那种摇滚明星式开发者吹嘘跑车的日子已经一去不返。
这也是一种迹象,表明游戏并没有走得特别远。《战神》仍然是一款你与世界互动最常见的方式就是暴力的游戏。这种互动形式只被讨论过两次。一次是在旅程早期,奎托斯和儿子面对要杀死真正的人类。奎托斯让儿子退后,因为他认为夺取一个人的生命是珍贵的。最终,男孩必须杀人,这让他深受震动。后来,男孩杀死了一位神,并调动他内心的尼采与兰德,评论说神可以随心所欲。
但尽管奎托斯对生存有着达尔文式的沉思,他从未在面对屠杀任何挡路之物的前景时眨过眼。即便在游戏的结局中,也没有人思考过从一头野兽身上撕下下颌、从脖子到腹部剥下它的皮直到它死去意味着什么。在《战神》的世界里,所有生命并不平等,有些比另一些更有价值。杀死一个人是在灵魂上留下一道黑印。杀死一头野兽则是成为征服者。
为实现目标而洒下的生命与鲜血,是电子游戏的支柱。它是一种权力幻想的遗存,这种幻想偶尔接近并成为有毒的男子气概。在游戏中处于掌控地位,就是对它施以暴力。正如阿特柔斯所感受到的,我们也成为了战神,因为我们只能通过按自己认为合适的方式杀戮、按被命令的方式哀悼、以及不顾他人代价地实现我们的目标,来影响我们所玩的世界。
尽管游戏试图向我们讲述那些来而复去的英雄,他们通过缔造和平而制造战争,我们却永远做不到这一点。杀死一个恶魔、一个从冥界逃出的家伙、一头怪物,是好事。它们没有自主意志,因此我们永远无法与它们讲理。我们只能在斧刃边缘把道理带给它们。与被讲述的那些英雄不同,我们无法与敌人缔造和平,甚至连尝试都做不到。
而这一切以什么之名?当奎托斯和他的儿子试图播撒一个未曾被看见、未曾被听见的女人的骨灰时,那些不幸遇见他们的人得到了什么安息?谁会播撒他们的骨灰?他们的儿子、他们的父亲又如何?天并没有塌下来。在开头,没有人在对抗光明的消逝而怒吼。是的,尊重你所爱之人的遗愿是高尚的,但它是善的吗?这场远征值得这场屠杀吗?《战神》告诉你它值得。游戏单一地指引你去完成这件事,仿佛世界的命运系于此。在 2018 年做一款成熟游戏,就是对危险世界中生活的种种艰难提供一种曾经清晰的视野,而旁观者和次要角色则见鬼去吧。
《战神》是一款要求被严肃对待的游戏,同时它又尽情沉溺于施加暴力感觉有多好。相信我,《战神》确实让暴力感觉非常、非常好。做父亲很难,做一个意识到为父之难的人的儿子也很难。但当游戏同时要求你一次又一次陶醉于杀戮的欢愉时,要保持对更大图景的视野就更难了。
所以是的,《战神》是 2018 年的一款成熟游戏,但那说明不了什么。它试图处理一些重大而艰难的议题,我相信这些议题来自编剧和开发者非常真实的感受。遗憾的是,它那浸透鲜血的抓握在抵达它一直试图攀登的顶峰之前很久就打滑了。游戏要求你接受杀死一个儿子是好事,不顾他母亲绝望的哭喊,同时残酷地屠杀任何哪怕只是对你的儿子嗤之以鼻的东西。为什么这次杀戮就可以?这可以吗?无所谓了,小子。