战神:诸神黄昏

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/god-of-war-ragnarok-review)· 作者:Simon Cardy · 发布:2022-11-03 · IGN 评分:10/10(masterpiece)
要如何为史上最伟大的电子游戏之一推出续作?索尼圣莫尼卡工作室所处的境地,与当年弗朗西斯·福特·科波拉为其黑帮片杰作《教父》拍摄续集时颇为相似。如同科里昂家族故事的第二章,《战神:诸神黄昏》将家族中一位凶猛而更年轻的成员直接置于显微镜之下。而它也借此达到了前作的高度,在某些方面甚至更胜一筹。剧本、表演与音乐无不卓越,让这幅宏大的北欧织锦鲜活起来——但即便它用一手以优雅叙事握住你的心脏,另一手却在用狂暴至极的战斗碾碎骨头。这一切交织在一起,铸就了一部里程碑式的动作史诗,为电子游戏的版图再添一座令人瞩目的地标。
尽量保持宏观且不剧透地说,奎托斯的故事承接 2018 年《战神》结局揭示真相的数年之后——这绝对不是那种不玩前作也能看懂的续作,至少你得看过随附的剧情回顾(而它大概短得只能当作一次记忆唤醒)。诸神黄昏的末日将至,其事件像奥丁的一只渡鸦般围绕着他的儿子阿特柔斯打转。芬布尔之冬——预示诸神黄昏的动荡之季——早已降临,而在这几年间,阿特柔斯日渐强大,了解到自己身为巨人的名字“洛基”,并试图说服父亲信任自己。当奎托斯骄傲地看着阿特柔斯证明自己不再是孩子时,有对 2018 年《战神》狩猎场景的动人呼应。但这不是缓慢的开场:诸神黄昏毫不拖沓地切入动作,在一场疾风骤雨般的开场战斗之后,这段新旅程的第一步,是离开冰封的米德加德,去更广阔而多样的宇宙中寻找一位失踪的北欧神明。
它的叙事或许不如 2018 年那部紧密,但诸神黄昏有着宏大得多的格局。这是一部辽阔的史诗,始终让情节推进却从不令人迷失方向,一次次玩弄预期,把我牢牢钉在座位边缘。这样的野心总能被惊艳的执行力接住,那股势头在你疾驰冲向华丽终章时也从不松懈。这段旅程花了我刚过 28 小时,途中还完成了几个像样的支线任务,而之后仍有大量内容可做。
预言与牺牲在故事核心翻涌,它反复叩问命运这一概念,以及血脉是否比书写命运的墨水更浓。它并非只是对这些主题做表面解读;相反,每个角色及其动机都因深入挖掘而得到了应有的尊重。这是奎托斯北欧传奇真正特别且恰如其分的宏大收束,同时也为他那些更为纠结的希腊记忆提供了了结。
这是奎托斯北欧传奇真正特别且恰如其分的宏大收束。
故事中充满转折,欺瞒与误导被编织进叙事肌理,在喧闹奇观与温柔对话之间疾速切换。新老角色都扮演着各自的关键角色,包括对托尔、奥丁等北欧巨擘的全新塑造,他们之间的对话台词几乎从不浪费。这些形象真正独一无二,我一次都没有联想到他们在 MCU 中的对应角色,这要归功于索尼圣莫尼卡工作室以及饰演每一位角色的演员。尽管满载神话与情节剧色彩,仍有充足空间留给那些受欢迎的自知式滑稽桥段,几乎总能引人发笑,无论是又一个古怪的矮人装置,还是奎托斯吃下一根香肠这样单纯的快意。
不吃饭的时候,为奎托斯献上雷鸣般嗓音的克里斯托弗·贾奇常与同样出色的搭档们进行精彩实现的对话。但毫无疑问:这绝对是贾奇的主场,而且他屡屡主宰全场。奎托斯创伤性的过往体现在一切之中,从哀伤的语气到外貌——他的伊卡洛斯之翼早已被剪去,但肤色依旧苍白,像墙上曾挂过全家福的一方空白。在指引他每一次旅程的风中,死亡都沉重地压着,无论他是亲手递出死亡,还是寻求某种了结。父母与子女之间永无止境的暴力循环,自初代《战神》三部曲以来就一直是主题,尽管直到 2018 年的重启才真正被强调。如今它已是诸神黄昏中无法回避的固定要素;一场对最原始、最人性化情感的探索,以及当这些情感经由超人之躯传导时会发生什么。
痛苦引向愤怒,愤怒引向仇恨——这正是由一位悲痛母亲那无可比拟的力量所化身的潜伏威胁的起源。丹妮尔·比苏蒂以全新的暴怒将弗蕾亚演绎得令人惊叹,她在续作中是个不容小觑的醒目存在,这一次投下的是远为深沉的阴影。她不再只是林中那位乐于助人的女巫,而是被赋予了全新的情感深度可供演绎,诸神黄昏也因此更加出色。
每个角色在全程中都有属于自己的闪耀时刻;桑尼·苏尔基奇常以更莽撞、更自信的阿特柔斯那锋利的少年口舌回敬,而阿拉斯泰尔·邓肯饰演的“挂件”——那颗被砍下的头颅密米尔——继续大量提供轻松感与背景交代。大幅扩充的阵容中,众多新加入者也献上了精彩的表演,其中尤为突出的是莱娅·德莱昂·海耶斯,她饰演的神秘安格尔伯达散发出极具感染力的活力。本·普伦德加斯特为层次丰富的提尔带来温度——作为北欧战神,他迷人又勇敢。满嘴脏话的布罗克与神经质的辛德里继续带来他们独有的矮人魅力,同时为你提供那些至关重要的升级。他们常常贡献笑料,也一路给出许多真正有用的信息,因为这一次他们在故事中扮演了更为核心的角色。
回归的还有作曲家贝尔·麦克里里,他的配乐——就像那对矮人铁匠兄弟——从第一刻到最后都全力以赴。旅途中能听到一些真正美妙的音乐,激烈战斗场景中还有原始管弦乐力量的爆发。从每一道缝隙中迸发的艺术性令人惊叹——即便在偏向高帧率的性能模式下运行——服装与世界设计都表现出色。诸神黄昏打磨得极为精良,从匕首上的刻纹到橱柜门关上的闷响,每个小细节都被用心对待。动画技巧娴熟,战斗激烈时带唾沫的鬼脸直扑镜头,而奎托斯那些毛发不那么稀少的敌人身上的头发也飘动得十分真实。
层次丰富的剧本、无可挑剔的表演与惊艳的场景设计,都是让《战神》的电影化野心得以落地的关键要素,而它们也从未被扎实可靠的技术工艺拖后腿。2018 年重启作的一镜到底风格回归,如世界之蛇耶梦加得本人般蜿蜒贯穿整部诸神黄昏。四年过去,这一手法或许已失去些许最初的惊艳感,但它仍是一项非凡的成就,还展示了若干新把戏,只会让诸神黄昏更具电影质感。
冰与火之歌
然而,《战神》的战斗向来是吸引人群前来、再被其故事折服的华丽招牌,诸神黄昏延续了这一传统。初看或许似曾相识——确实有些东西保持不变——但它不怕玩弄预期,给你来个意料之外的转折。奎托斯的双刃向四面八方抽打,给任何迎面而来的脸送去叮当作响的灼痛。他的斧头重重劈入敌人,让他们像染血的折纸般对折。没错,那把斧头依然划破空气,结实实地嵌入任何不幸挡路之物,再随 DualSense 手柄触觉反馈的一记有力回弹被召回掌心,这仍是手柄上曾分配过的最令人满足的按键之一。这一切毫不掩饰地迅疾,无可否认地辉煌——回溯到该系列最初扎根的那种狂乱动作风格。
这一切毫不掩饰地迅疾,无可否认地辉煌——回溯到该系列最初扎根的那种狂乱动作风格。
游戏呈现了相当分量的过度暴力,奎托斯会蓄意刺穿并撕碎任何被摆到他面前的敌人。竞技场往往是充满威胁的狭小空间,尽管你不会再看到屏幕上同时出现成波刷新的大量敌人,但这并不意味着旧作的一些特质没有透出光芒。然而,即便有那点向老派动作的偏移,诸神黄昏的目光仍更偏向内森·德雷克那黄金的微光,而非贝优妮塔的白金。电影化的奇观优先于旧作那种混乱到近乎卡通化的动作。
斧头的手感大体与你记忆中的相似(这并非坏事),兼具重击与远程威力的动态组合,但你使用双刃的方式则有明显不同。游戏更强调用双刃勾住敌人并在竞技场中操控他们——无论是把他们拖向自己,还是像抛接最烫手的土豆一样把他们抛向空中。它们的手感更接近初代作品;一套怀旧的招式,却带着出色的现代锋芒。动作的手感与观感都极为出众,而我说诸神黄昏只是对《战神》本已凶猛的战斗的进一步改良,这没有任何保留或例外。
两件武器也都有新花样可展示:你可以按住三角键让斧头“冰霜觉醒”,为下一次攻击充能;或在装备双刃时连按同一按键将其点燃。用斧头冻住敌人使其动弹不得,再切换到双刃向他们的同伴倾泻痛苦,是无穷无尽的乐趣来源。就连盾牌如今也更具攻击性,不同种类可购买与制作,以契合你的游玩风格。更坚固的一种能吸收更重的打击,而高风险高回报的一种则提升你的格挡效果。格挡有一种美妙的分量感,即便第一千次弹反,只要时机把握精准,依旧令人畅快。相信我,在迎战诸神黄昏某些最艰难的战斗前,这是你会想要练到完美的技能。
符文能力(在物品栏中装备的特殊冷却攻击)也回归了,尽管这一次可选项不如以往丰富,但每一个都极具毁灭性。例如“哈迪斯的惩戒”——一记火焰刺击,将炸弹嵌入敌人的胸腔——用起来格外有趣。对眩晕敌人施展的残暴终结技,是另一个对旧日《战神》的愉快致敬。头颅被斩下,腰身残留站立着喷血,躯干被劈成两半。随机选用的武器专属动画在多样性上也有明显提升,所以你不会厌倦一遍遍看到 2018 年那个踩头处决动作。我最喜欢的,莫过于看着一名士兵被一条条砍下手臂时脸上露出惊恐的那种简单快感。真美。最重要的是,当你变换攻击节奏、掌控每一场战斗时,所有这些新增内容都带来了额外的战术优势。
这一次奎托斯的脚步更轻盈了些,冲刺时的咚咚重踏感也少了一些。移动性还因你现在能用双刃从远处勾住攀爬、并飞跃沟壑投入战斗而进一步被强调。更高的竞技场设计字面意义上为战斗增添了额外层次,让你能从高处边缘跃下,从天而降地取人性命。战斗流程会让人联想到《毁灭战士》的杀戮竞技场,你在高台间冲刺挥砍、奔向下一个受害者,上演杂技般的血腥表演——同时兼顾冷却、阿特柔斯的箭矢与你的怒气槽,高效而华丽地摧毁每一个被派来阻止你的人。
你被要求更多地进行临场思考,并考虑种类大幅增加的敌人攻击与状态效果,如燃烧、冰霜、中毒等众多同时影响你和攻击者的效果。每一场战斗都像一场真正的盛事,你在远程、可格挡与不可格挡的攻击之间辗转穿行,只为偷空打上一两下。敌人如今除了常规技能外,还能施展强力但可打断的攻击,头顶会以蓝色圆环标示。双击盾牌即可化解,但时机错了,你就等着承受可观的痛楚吧。
战斗也确实随时间不断进化,一路上引入细微变化与更大的颠覆性要素。环境攻击——比如从地里拔出一棵参差不齐的树,再像超大号棒球棍一样挥出去——常常可以用来招呼某个倒霉鬼的脸。战斗还有许多其他重大新增内容,我不会透露,以免破坏你亲自发现它们的感受,但诸神黄昏包含了我见过的一些最夺目的绚丽魔法攻击、极具破坏美感的召唤能力,以及远不止这些的更多内容。这些都是索尼圣莫尼卡工作室那似乎无穷无尽的创造力的又一例证。诸神黄昏的锦囊中拥有远比 2018 年《战神》更多的工具,也因此更加引人入胜。当它火力全开时,一切感觉都非同凡响,那浸透节奏感暴力的顶级动作常令人着迷,简直是我记忆中玩过的最出色的战斗。
当它火力全开时,一切感觉都非同凡响,简直是我记忆中玩过的最出色的战斗。
而这还只是常规战斗。Boss 战在数量和质量上都有提升,其中一场遭遇战让 2018 年开场那位“陌生人”之战看起来像操场上的小打小闹。这一次确实有一些在初代三部曲中更为常见的巨型 Boss 战,怪物的体型普遍比四年前所见更大。许多这类一对一遭遇战也是对你能力的真正考验,即便在“给我平衡”(中等)难度下游玩,我发现自己需要复活石的数量也远超上一作。而且不只是剧情 Boss——我不止一次与名为“德雷基”的巨型鳄鱼杂碎交手,打起来真是件大事,比 2018 年的巨魔更具挑战。很高兴看到那种老派怪物混战被掺入其中,成功抵消了故事中一些更为严肃的段落。
解谜提供了你大体预期的内容——把斧头嵌入物体使其无法移动,或冻结它们以改变水流方向,烧掉藤蔓让升降机运转,等等。不过,聪明的新谜题点子不断被引入,并随着你武器库中能力的增加而全程提升复杂度。它们通常很有趣,也从不至于拖慢进度而损害剧情,但即便如此,阿特柔斯或密米尔有时会过早地给出提示,偶尔夺走你那令人满足的“啊哈!”时刻。在这个通常每个字都听来愉悦的世界里,这是非常罕见的烦扰。
护甲自定义被简化了,取消了插槽系统,改用更直接的升级机制。附魔如今被放入一个单独的护符中,而非分散在各类装备上。这种划分让你更容易看清自己装备了什么,也意味着你不会迷失在层层嵌套的菜单中。这也意味着,如果你的游玩风格恰好与某套装完美契合(或者你就是喜欢它的外观),你可以升级一件护甲并带它走完整段旅程。不过,我自己在整个过程中频繁更换配装,因为我总想尝试诸神黄昏所提供的一切。武器也是如此,它们可以升级,也能装上诸如各具名称的剑柄与握柄等配件,每个都有各自的增益与加成。毕竟,谁不想玩玩“石匠的旋钮”呢?
新的技能代币系统进一步鼓励了实验,它允许你为任何已解锁的能力添加伤害、眩晕、元素及其他增益。这一次真的更像是被鼓励去亲手打造你的奎托斯,而不是开箱即玩一个预先设计好的动作人偶。游戏在打造装备所需资源的供给上也并不吝啬,进一步促使你将个人风格注入配装。这是一种易上手的 RPG 式微调,却从不至于令人不知所措。
重生的国度
新旧的国度常常是令人叹为观止的景象——许多仿佛从童话书页中撕下,装点着超大的动植物。这一次,游戏额外努力深入挖掘神话,而作为一个北欧原典的爱好者,看到生物、人物及其栖居之地的种种不同诠释,以各种令人愉悦的怪异方式鲜活呈现,实在是一大乐事。
矮人城市尼达维利尔是一处令人欣喜的乡野景致变化,那里有许多房屋与隧道,奎托斯必须滑稽地爬行其间。它位于岩石国度斯瓦塔尔法海姆的中心,水道在遍布翻滚间歇泉的小岛间蜿蜒。真的有种这片国度直接脱胎自古北欧《诗体埃达》的故乡冰岛的感觉。那些间歇泉也是解开该地区许多谜题的关键,你可以冻结它们来制造踏脚石并操纵机械——这类奇特设计有助于让每个地方都显得独特。
同样,回归的亚尔夫海姆也引入了有趣的新点子,比如可反射的水晶,你能让斧头在其上弹射来开门,甚至在战斗中用它们偷袭毫无防备的对手。这进一步说明,每个国度不仅外观各异,游玩感受也彼此不同。每个地点几乎都像一个谜题盒,你在其中前行时,凭头脑与蛮力的结合逐步将其解锁。还有大量可发现之物,有些国度的辽阔令人惊讶。游戏鼓励你乘船穿越矮人海域,或乘狗拉雪橇横越精灵沙漠进行探索。再一次,类银河恶魔城要素鼓励你在日后获得所需能力后,重返此前被阻断的路径。
这些新世界带来了危险的新威胁。如果说 2018 年重启作存在什么缺点,敌人种类偏少很可能就是其中之一。然而诸神黄昏没有这样的问题,其怪物图鉴被大幅扩充,以容纳各种体型与形态的生物。亡灵战士和精灵等熟悉的敌人也跨界而来,但这一次还加入了“格里姆”——你猜对了,就是相当阴森的爬行蟾蜍人——以及我个人最爱的“英灵战士”;这些阿萨神族战士掌握彩虹桥之力,会让你的血条一段泛光,并在下一击时削去那一块。每个敌人都是整体的一部分——全程有一条引人投入却从不失公允的难度曲线,让你面对逐步升级的威胁。
支线任务有时本身就是一场奇观。出类拔萃的“恩惠”任务包括帮助身陷困境的巨兽,以及在华纳海姆茂密丛林中展开的充满个人真相揭示的冒险。它们是角色塑造的绝佳来源,因为你在帮助朋友与同伴纠正过往错误时,能更深入地了解他们。不过,有些支线任务确实只提供纯粹的游戏性挑战而非额外故事,比如追猎散布在世界之树根系各国度中的强大传奇敌人。
真正难缠的支线 Boss 遭遇战也不在少数。虽然我可能出于急切而过早挑战它们,但它们依然是对技巧的绝佳考验。一点点磨掉更长的血条是极有满足感的挑战,而且相对于诸神黄昏大多数战斗的速杀本质,平衡得相当出色。这又一次证明了游戏所展现的精妙战斗设计。没错,还有一些硬如铁钉、足以与 2018 年女武神比肩的终局级挑战,但那些是什么,就留给你自己去发现吧。
还有大量收集品需要清理,奥丁的渡鸦、谜题宝箱、文物,以及每个角落中多得多的可寻之物。主线故事结束之后还有大量内容可做,而且完成起来都令人欲罢不能、乐趣十足。无论性质如何,所有可选内容都令人愉快地易于消化。它们不仅充实了诸神黄昏的世界、聪明地对神话进行变奏,还充当了珍贵的父子时光,而此时世界末日正步步逼近。
《战神:诸神黄昏》不仅奉上了达到前作崇高高度的一章,还让人无法想象这个系列少了它会是什么样子。
诸神黄昏从不曾躺在功劳簿上,直到最后都不断向你抛出新的游玩方式。尽管这里有看似无穷无尽的赞美可写,我其实才刚触及《战神:诸神黄昏》所提供内容的皮毛——我刻意省略了数十个秘密与惊喜。我不敢为任何初次启动它的人剧透接下来的内容,但请放心,既有宏大的故事时刻,也有全新的玩法新增,它们都达到乃至常常超越预期。总而言之,就像《教父 2》一样,《战神:诸神黄昏》不仅奉上了达到前作崇高高度的一章,还让人无法想象这个系列少了它会是什么样子。
总评
《战神:诸神黄昏》是一场引人入胜的奇观,亲手驾驭它则更令人兴奋,它将动作与冒险融为一体,创造出全新而难忘的北欧传奇。无可挑剔的剧本、精准到位的表演、震撼的动作——从上到下都是一件完整的艺术品。呼应其核心主题,它具备续作应有的一切:尊重其传奇血脉,又不惧将其带向激动人心的新天地。《战神:诸神黄昏》是一项非凡成就,它树立了新的高峰,让许多同类作品相比之下显得十足凡俗。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/god-of-war-ragnarok-review-blood-sweat-and-tyrs/1900-6417993/)· 作者:Tamoor Hussain · 发布:2024-09-25 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
PC 版更新(2024 年 9 月 25 日): 距其两周年纪念日仅差一点,索尼圣莫尼卡的《战神:诸神黄昏》已登陆 PC,移植工作由 Jetpack Interactive 共同承担。正如索尼各项 PC 计划如今惯常的做法,这次移植带来了该平台应有的增强:超宽屏支持、多种超分辨率选项,以及更高的帧率,这些都应能缓解漫长等待带来的痛苦。如你所料,这些特性让你能轻松地自定义体验,以匹配你当前的 PC 配置,但《战神:诸神黄昏》并不像索尼此前的许多 PC 移植那样完美无瑕。
强大 PC 配置所提供的性能提升,在《诸神黄昏》的开场瞬间就立刻能感受到。更高帧率带来的流畅让我无法再回到 PS5 版,在我的 RTX 3080Ti 和 AMD Ryzen 5 5600X 上,以 1440p 分辨率、游戏最高“极致”预设(相当于 PS5 的画质模式)运行,性能持续保持在 80 帧每秒以上。借助 DLSS,我能在对画面几乎无法察觉影响的情况下把它提升到远超 100fps;AMD 的 FSR 3.1 和 Intel XeSS 也可用,此外还有索尼圣莫尼卡在 PS4 和 PS5 上使用的内部时间性技术。通过 DLSS 3,RTX 40 系 GPU 还能使用帧生成,而 AMD 显卡(以及较旧的 Nvidia 显卡)则可以利用 FSR 3.1 的帧生成(尽管这里的效果远不如 Nvidia 的实现)。
也许最令人惊讶的是,《战神:诸神黄昏》在 Valve 的 Steam Deck 上运行得远比你可能预想的要好。锁定 30fps 轻而易举,使用 FSR 3.1 的画质预设,并大多采用中等设置(只把阴影和大气效果降到低)。这套配置优于基础版 PS4,Jetpack Interactive 称基础版 PS4 对应游戏的“低”预设。它能在便携平台上运行得那么好,并不是我入手前所预料的,而我也惊讶于自己多么想在 Steam Deck 上继续游玩,它惊艳的 OLED 显示屏让芬布尔之冬的冻原栩栩如生。
对画面设置的改动所产生的影响,可以通过透明菜单看到暂停的游戏场景,让你实时看到变化发生,这一点总是令人欣赏。然而,当游戏处于运动中时,就会出现怪异之处。我遇到了许多游戏界面错误渲染的情况,从奎托斯当前装备的武器到频繁出现的控制器输入提示,一系列图标都解析成巨大、块状且像素化的图像。还有另外两次,游戏把我锁定在奎托斯缓慢行走的状态中,使我无法以正常速度穿过世界,更重要的是,无法进行战斗。我的体验中还夹杂着一些崩溃,尽管在主线战役和《英灵殿》尾声的开场之后,大多数崩溃都消失了。
这些问题绝非致命,大多数都能通过重启游戏解决,未来也很可能会被补丁修复。但它让这次移植蒙上一层不那么出色的光泽,与你可能已经习惯的、来自索尼旗下 Nixxes 的 PC 发行质量并不相称。当《战神:诸神黄昏》延续着扎实但除此之外可预测的 PC 增强趋势、省略了光线追踪之类更大的改进时,这一点尤其明显。如果你从未体验过《战神:诸神黄昏》,那么这次移植很有可能在漫长等待之后让你满意。只是可惜它并不像额外的时间可能让你期待的那样完美无瑕。—— Alessandro Barbosa
你可以阅读我们最初于 2022 年 11 月 3 日发表的《诸神黄昏》评测,见下文。
《战神:诸神黄昏》是一部奢华的制作,拥有纯净的画面、令人瞠目结舌的规模、爽脆且既满足又残暴的战斗,以及一个渴望让你探索其每一个角落与缝隙的世界。它是一部壮观的商业大片,但这些只是它最微不足道的成就。
在一款魁梧神明把各种生物撕成碎块的游戏里,最令人震惊的时刻并非浸在血泊中,而是由尖锐的言辞和真挚的情感承载。它们是一位前战神——以无情杀害自己的亲族闻名——找到言语去共情失去;一个沮丧的孩子恳求父亲打破自我毁灭的循环;一个肩负世界重担的男孩生命中一段温情的时刻。
《战神:诸神黄昏》最令人印象深刻的成就是它对失去与爱、悲伤与成长、宿命论与反抗的探索。它是一款写得惊人出色的游戏,解构了北欧神祇的神话,再把它重建为一部关于家庭的奥德赛。它的故事不是关于世界末日,而是关于那些在其中插了一手的人。他们被尊为神话中的神明,却以深刻的缺陷为特征,被扭曲的视角所扭折,被可疑的动机所腐化,和他们所主宰的凡人如出一辙。然而,有些人也具备救赎的特质。就此而言,《诸神黄昏》的故事是从一片灰色地带讲述的,其中的细微差别模糊了英雄与恶棍、善与恶的界限。通过不断挑战你去重新思考他们是谁以及驱动其行为的因素,这些角色始终引人入胜。
有些时刻,那些你不该为之喝彩的角色会揭示塑造了他们的磨难与艰辛,或他们与之搏斗的心魔。仅这一点就足以让他们人性化,但《诸神黄昏》还让反派的挣扎映照主角的挣扎,迫使你问自己:“如果我因为好人正在经历的事而愿意共情他们,难道我不该对坏人也这样做吗?”答案证明是非常复杂的,而这正是故事如此迷人的原因。
虽然奎托斯和阿特柔斯是这场表演的明星,但几乎每个角色都处在自己复杂的旅程中。对一些人来说,这段旅程将把他们从绝望的深渊中拉起,或把他们从黑暗中拽向更光明的道路。对另一些人来说,它则助长着可能毁灭一切与所有人的执念。这一点在奎托斯和阿特柔斯身上体现得最为充分:他们在上一部游戏结尾杀死巴德尔,成为末日来临的预兆。
这一时刻的后果对他们两人的分量不同,而他们感到这是自己的责任,因为他们的行为把他们拉向不同方向。奎托斯终于学会了用爱而非恐惧来引导儿子,专注于把他从冲突和埃西尔神祇的事务中拉走,但他这样做时心知肚明:儿子被预言将在诸神黄昏中扮演一角,而自己注定会死。与此同时,阿特柔斯被驱使着去阻止诸神黄昏,并弄清自己作为“洛基”——巨人族给他的名字——究竟是谁,于是动身去寻找北欧战神提尔,以实现他的目标。这种复杂的动态构成了他们之间的冲突:一个不惜一切代价想要避免战争、亲身领教过战争代价的男人,对抗一个相信战争是推翻一个毁掉如此多人生活的强权唯一途径的男孩。
那些还记得上一部游戏中阿特柔斯那段权力膨胀的初生神明阶段的人,也会记得经历那一切多么令人沮丧——没有什么比一个傲慢的孩子更烦人了。但《诸神黄昏》处理父子之间视角差异的方式截然不同。奎托斯如今在权衡是否让儿子开辟自己的道路,并明白抓得太紧可能会把他推开。阿特柔斯自我们上次见他以来已经成熟,如今更清楚地意识到自己的行为可能且将会产生后果。因此,这种动态已经转变为:奎托斯试图去了解儿子,而不是去定义他;而阿特柔斯则尽其所能从父亲的角度看问题。在这两种情况下,密米尔的建议都发挥了重要作用。两个角色在上一部游戏中经历之旅的成果被延续到这部续作中,而多亏了出色的剧本和表演,他们之间的往复对话真正有趣。这些对话中有一种新生的相互尊重,对奎托斯而言是未知领域,进而汇入支撑《战神:诸神黄昏》的成长主题。
这是一款你会看到人们以有意义的方式改变的游戏。不透露细节地说,新角色和你在上一部游戏中变得非常熟悉的那些角色,都经历了深刻影响他们及其周围人的事情。《战神:诸神黄昏》有着丰富的主题可供解读,从家庭的影响与代际创伤,到权力滥用与情感操控如何改变一个人。《战神:诸神黄昏》把北欧万神殿置于最严苛的审视之下,以展示他们有多么深刻的缺陷,而我们能够通过与他们相处的亲身经历,以及他人讲述的、同样有其来由的故事,彻底地探索这一点。自封为世上最聪明之人的密米尔回归,为一切北欧历史提供他的见解,散布于各个国度、讲述复杂历史、名人故事,或揭示各种角色所思所感的文字亦然。
《战神:诸神黄昏》是一款漫长的游戏,但在旅程的每一步,剧本和角色塑造都让它物有所值。它通过培养一种与角色的亲密感来证明这段时长的合理性,而这种亲密感唯有与他们共度数小时、了解他们如何看待世界、什么影响他们的思考才可能获得。几乎每个角色都引人入胜,尤其是埃西尔神祇,他们在最好的时候也可能是一群残酷的家伙。然而,随着他们覆灭的威胁逼近,他们每一个人都开始以不同方式崩解。对一些人来说,他们的本性进一步浓缩,带来不幸的后果。而另一些人则被迫重新思考什么才是真正重要的。
关于北欧神话有许许多多诠释,但《战神:诸神黄昏》的诠释无疑是最令人难忘的之一。它因奎托斯的存在而升华——他作为希腊神的过去赋予他独特的视角,也因为他被置于其中心。我们习以为常的那些传说被围绕他和他儿子重新塑造,而它们契合的方式确实令人赞叹。当一切尘埃落定,你可以退后一步,惊叹于来自旧《战神》作品、这部重启系列的上一部作品,以及整个北欧神话的不同叙事与角色塑造线索,被编织在一起的方式何等整洁——又何等富有创意。
在战场上面对奎托斯和阿特柔斯的敌人时,《战神:诸神黄昏》相较上一部游戏并没有任何剧烈的偏离,尽管关键机制上有一些新增与扩展。但从根本上说,核心玩法保持不变,而这对它有利。我对上一部游戏的熟悉意味着,开始撕开战场非常容易,而近距离的镜头角度为奎托斯传奇名声所建立的残暴提供了一个戏剧性的头排座位。
挥舞着可靠的利维坦之斧在竞技场中踏来踏去、劈砍尸鬼、精灵、龙、恶魔以及各种其他奇妙生物,会带来一种癫狂的欢愉。即便过了这么多小时,把斧头掷向远处再把它召回到身边的快感也丝毫没有减弱,而随着新的技能树可供钻研,这项能力继续提供大量机会来创造打击感强烈的华丽连招。
这一次,奎托斯从一开始就能使用混沌之刃,而索尼圣莫尼卡把它们用得极好。这些燃烧的双刃既是出色的控场工具,又能对冰属性生物造成额外伤害,还被用来强调机动性与垂直性。奎托斯可以钩住敌人并拉近距离,这意味着它们对目标优先级排序乃至逃脱战术都非常顺手。但它们对于迅速攀升到高处的平台也必不可少,敌人常常把自己安置在那里打冷枪。这意味着你需要对周围环境有敏锐得多的意识,并确保迅速处理这些威胁。一个小而非常受欢迎的新增内容是,能够从高处区域跃起,对下方敌人执行俯冲攻击,这确保了在战场移动时,遭遇战中积累的动感不会丢失。
我最喜欢的武器依然是奎托斯可靠的拳头,它们重如巨石,并产生大量眩晕。和上一部游戏一样,敌人有一个眩晕槽,填满后就会敞开接受毁灭性的电影化终结技,这些终结技因武器而异,通常涉及把某物撕成两半、碾碎骨头,或把敌人彻底开膛破肚。这是一种令人龇牙的凶残,真切地强化了身为神明的力量幻想,讽刺的是,考虑到《战神:诸神黄昏》中的奎托斯是一个平衡得多、我敢说情绪也稳定得多的人。这种反差实际上对游戏有利,因为它鲜明地提醒你奎托斯走了多远,才能把那样的野兽囚禁在内心。
另一个得到扩展的领域是盾牌。此前你只能限于使用一面,但在《诸神黄昏》中,奎托斯可以使用种类更广的盾牌。每一面通常都迎合一种玩法风格,所以对那些想专注于格挡攻击来创造破绽的人来说,有一系列盾牌可以实现这一点。但如果你是那种喜欢扛伤害的人,也有更大更坚固的选择。盾牌通常还有一个副功能,通过双击 L1 来执行,以挡住敌人并拉开距离、把盾牌砸进地里破除防御、用一记拳头击退他们反击,甚至向前冲刺。这个新变化让你能瞬间从被动转为主动,进一步增强了战斗的进攻感。这是一个聪明的小新增,意味着你可以在想要时切换玩法风格。
与装备挂钩的各种角色扮演系统,进一步增强了奎托斯的能力。自然,装备可以被升级,以提升其强度、所注入元素的效果,或独特符文攻击的威力等等。但最实实在在的新增往往在附件上,其中一些会进一步增强属性,另一些则甚至引入新功能——比如斧头每一次挥砍都送出连续的冰霜波。护甲也受到类似对待,为属性带来加成与减益,或拥有某种在特定条件下激活的独特效果。这些都不是特别具有颠覆性或创新性,但它确实提供了自由,让你为奎托斯打造契合自己游玩风格的配装。例如在我的情况中,我喜欢极其激进地游玩,采取高风险策略,格挡先于防御和闪避。因此,我专注于获取和升级那些奖励这种激进的装备。我的整套策略都围绕冲进去把敌人揍到屈服,直到他们变得容易被电影化处决,而这又会给我一波生命恢复。我把它与一件能制造“国度移动”的遗物结合起来,有效地减慢时间,给我另一个破绽来倾泻一连串攻击,或腾出空间去猎取战场上可能存在的回血宝石。
奎托斯的激进也反映在敌人身上,他们打击比以往重得多,并力图压倒你。在最初几个小时,这还好,但随着游戏升级、更棘手的敌人出现,机制在速度与攻击性提升的压力下会变得吃力。这些敌人往往能吸收多得多的伤害、拥有多个阶段,或从远处移动和攻击,而在许多情况下,他们可能同时出现多个。因此,你常常会感觉被拉向多个方向,防御选项的裂缝随之出现。我常常发现自己身处一连串攻击之中,然后突然一个敌人从背后出现,迫使我转身或翻滚避开。快速转身的输入如今是 L1 加方向键下,即便在我接近游戏尾声时,执行起来仍感觉别扭且不可靠,尤其是在战斗激烈之时。你可以重新映射它,但我从未找到完全舒适的位置。
这感觉也在打断战斗的流畅,尤其是因为高强度让你很容易跟丢那个指示背后来袭攻击的屏幕箭头。指示器会从黄色变为红色以提供一些时机提示,但我仍发现自己经常被打中。虽然这在游戏的大部分时间里不是什么大问题,但在后半段,敌人能把你锁住,所以有许多次单个敌人让我露出破绽,被多个敌人痛殴,瞬间死亡。这些时刻出现的方式让我感觉自己装备不足、无力让奎托斯以能够应对眼前局面的方式做出反应,而不是因为自己的技术而无法执行。由于有相当于上一部游戏女武神的高难度挑战——还有不止一些更加棘手——这种事可能就是生与死的差别。谢天谢地,至少对 Boss 战而言,《战神:诸神黄昏》在阶段推进中的存档点方面好得多。而当你投入战斗时,阿特柔斯这次能干得多。与密米尔一起,他要么发出呼喊让你保持知情,要么按你的命令或主动射出几支箭,把威胁从你身上引开——他是个好孩子。
归根结底,虽然这些问题可能令人恼火,但它们很小,在宏大格局中并不会大幅影响机制如何融合。战斗比以前更紧凑、更有动感,无论你是在打一小群尸鬼,还是在与神明交换打击,都惊险刺激。它设计周到,从斧头的第一挥到最后一挥,都彻底令人满足。
奎托斯和阿特柔斯的战斗带他们穿越全部九界,这与上一部游戏不同,那里有两个国度被封锁。《战神:诸神黄昏》最有趣的部分之一,是它如何重新构想原版游戏中的区域。芬布尔之冬被用作一个叙事设定,赋予这些熟悉的地点新的生命。在北欧神话中,芬布尔之冬意为“漫长的冬天”,是诸神黄昏的前奏。在游戏中,它以不同方式影响九界。例如米德加德被刺骨的严寒围困,所以当你再次回到九界之湖时,它已经完全冻结。湖中那些你可能在上一部游戏中变得非常熟悉的关键区域如今可能无法进入,而湖的新部分则随之开放。一阵寒风扫过湖面结冰的表面,而在这一切的中心,提尔的神殿在积雪堆积下几乎难以辨认。远处,冰封的山峰作为背景,衬托着一道被定格在原地的闪电,作为一场激战的标记。自然,导航完全改变了,因为你不再能在水面上航行。取而代之,奎托斯和阿特柔斯乘坐由他们可靠的宠物狼拉着的雪橇行动,这是一种不错的改变移动方式的方法。在某些地点,你甚至可以利用它们敏锐的感知来嗅出目标,这是个美好的小细节。
相比之下,斯瓦塔尔法海姆从外围看风景如画,有着明亮的蓝天。但当你深入其湿地,它会变得更像沙漠,嶙峋的岩石突兀地伸出,倒塌的木质采矿设备填满其间。它有一种令人不适的干旱氛围,然而与此同时,它又是一场相当值得一看的视觉奇观,细节丰富,构造精巧。华纳海姆,华纳神族的家园,是一片青翠的森林,已经重新占据了大部分景观;树木在风中轻轻摇曳;苔藓在水面安家,植被沿着石地蜿蜒而上,爬进人造的神龛。如果你停下片刻环顾四周,会发现野生动物栖息在满目苍翠之中。这是一个非常有生命力的地方,这与米德加德的寒冷或亚尔夫海姆建筑的闪耀壮丽形成了美好的对比。还有其他我不会剧透的区域,其中一些有相当多可看可做的东西,另一些则发挥特定功能。
《战神:诸神黄昏》中没有任何一个区域看起来像九界之湖那么大,但这似乎是你在各个地点之间不断移动、而非反复回到同一个地方的症状。无论如何,每个国度都有宏大的规模感,而当你在它们之间移动时,整个世界整体的格局远超以往。虽然主线战役让奎托斯和阿特柔斯穿越全部九界,但每个地点都有大量支线任务可做。这些任务从不让人分心,并且总能提供不错的回报——至少是一件物品或制作材料——这又是对剧本的又一证明。然而,大多数时候它们还会提供某些传说片段、进一步充实某个配角,或给奎托斯、阿特柔斯和密米尔一些新的共同话题。
与这些角色一同前往任何地方都令人兴奋,我常常发现自己只是四处闲逛,好让对话展开,或希望新的对话开始。大多数情况下,它们确实开始了,而我也得以享受宝贵的角色成长。在《诸神黄昏》中,奎托斯如今更爱发问,密米尔总是准备好并乐于提供他的见解,而阿特柔斯则抓住机会拿他们两个开涮。而这绝对是我没预料到的。《战神:诸神黄昏》是一款有趣的游戏——有不止几个令人捧腹的时刻,让我爱上了这个在上一部游戏中形成、并在其续作中蓬勃发展的新家庭组合。
而这正是《战神:诸神黄昏》区别于其前作、以及大多数其他动作游戏的地方。尽管这是一个关于交战的神明和世界末日的故事,游戏的灵魂却远为温情。你可能注意到我一直避免提及角色的名字或描述情节节点,这是有意为之。再多谈论任何事或任何人,都会剥夺《战神:诸神黄昏》在叙事及其探索的主题上取得的一些最出人意料的成就。上一部游戏对父职的深思熟虑的探索出人意料,而《诸神黄昏》不知怎么竟成功地让人感觉像是一个更私密的故事,关于家庭的复杂本质以及组成家庭的人。每一个残暴的时刻,都有一个真挚且令人共情的时刻与之相伴。它们的效果因人而异,但有多个时刻让我热泪盈眶。至少可以说,《战神:诸神黄昏》进一步巩固了索尼圣莫尼卡叙事团队作为业界最优秀团队之一的地位。
评测结语
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 杰出的叙事,以富有创意的方式诠释北欧神话
- 顶级的角色塑造,让每一次互动都引人入胜
- 令人满足的战斗,既挑战你又让你感觉强大
- 惊艳的画面与令人赞叹的规模
缺点
- 由于可读性问题,战斗偶尔会变得有点过于忙乱和难以掌控
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/god-of-war-ragnarok-review-glorious-excess-makes-a-triumphant-return)· 作者:Chris Tapsell · 发布:2022-11-03 · 评分:4/10
就像它的英雄们一样,《战神:诸神黄昏》学会为它真正的样子爱自己:庞大、过度、美妙地荒诞。
尽管表面上是现代基调,《战神》的北欧重生从本质上一直显得复古。那部 2018 年的超级热门,以及它备受期待的续作《战神:诸神黄昏》,骨子里都是类银河恶魔城游戏:它们让你探索一个由迷宫般纵横交错的隧道和相互咬合的路径构成的世界,用一扇扇紧闭的门引诱你,等着你日后带着更强的能力回来打开,或者穿过那些你从不知道存在的暗门。
战神:诸神黄昏 评测
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开发商:Santa Monica Studio
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发行商:Sony
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平台:在 PS5 上游玩
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发售:11月8日登陆 PS4、PS5。
这些世界服务于电子游戏最典型不过的两个时刻:终于用你新得的紫色法术砸碎那道紫色障碍时那声“啊哈!终于”,以及从某条黑暗隐秘通道的出口钻出来、走进阳光里,口袋里叮当作响地装满掠夺来的金币时那声“哈!没想到会来到这儿”。结果便是一种奇特的张力。在近来所有被冠以“电影化体验”这个可疑头衔的大制作中,《战神》是依然怀着一颗电子游戏不羁之心的那一个。
这也许显得有点浅薄,但那种张力确实正是 2018 年那部游戏的关键所在:正如奎托斯试图从他以羞耻看待的过去中走出来,这个系列也试图抛下它过度、常常幼稚的倾向,用一段庄重、亲密的父子故事取代那些快速反应事件式的性爱场景和卡通化风格。不过也有人认为,《战神》或许补偿得稍微过头了一点,它的自我严肃偶尔变成了顾影自怜的自我欣赏。但它仍然忍不住:神的头颅被砸烂,狼人的下颚被扯掉,在某个地方,被埋葬、被否认,老奎托斯从未真正离去。
在《诸神黄昏》里,这种张力延续着。要说有什么变化,那就是它被调得更大了——就像许多续作常常做的那样:各个彼此不同的部分——世界的规模、故事的篇幅、角色与技能树的数量、制作界面、电视上的像素——都呈指数级增长,重点放在提供更多人们喜爱的东西,而非如何让一切协调地编织在一起。但关键的是,这种张力是《诸神黄昏》力图化解的。而它确实做到了。在花了大量时间思考之后,这款游戏和它的主角们一样,认清了自己真正的样子,并最终学会为此爱自己。结果就是庞大而愚蠢——以及令人神魂颠倒地满足。
《战神:诸神黄昏》承接《战神》事件三年之后,奎托斯和他的儿子阿特柔斯——在《诸神黄昏》里从不被叫做“男孩”——躲在他们简陋的小屋里。阿特柔斯正“觉醒一些力量”,正如少年神明都会做的那样,同时也染上了点态度问题,而《战神》结尾发现的那则隐晦预言对此毫无帮助。上一部游戏的事件也带来了后果:弗蕾亚,威严的瓦尔基里女王、被杀的恶神巴德尔的母亲,已从盟友变成死敌,不顾一切地渴望复仇。
不出所料,父母的愤怒在这里是一个贯穿始终的主题。马格尼和莫迪,另外两位令人难以忍受的北欧神(阿萨神),也在第一部游戏里被我们杀死,而他们有一位悔恨的父亲托尔,被绝妙地想象成一个高耸、好斗的壮汉——最终他成为奎托斯的一面镜子,一个假设的结果:倘若他任由自我厌恶肆意奔流。最重要的是巴德尔的父亲、九界的“众父”奥丁,一位知识与间谍的大师,在这里被呈现为一种宽宏大量的黑帮老大,斗篷披在肩上,既像他渡鸦收拢的翅膀,又像唐·法努奇(Don Fanucci)的大衣。
阿萨神在《战神:诸神黄昏》中比你可能一开始预想的更为突出,而他们是一群怪人,正如北欧神话中的角色总体上那样。他们家族内部的世仇演绎得成败参半——弗蕾亚在几个方面获得了出人意料却实至名归的突出地位,她寻求报偿的旅程充满力量。另一些则像是从《暮光之城》跨界过来的,全都苍白、自负,令人不安地西海岸。作为这段仅仅两部游戏长的传奇的收尾之作,《诸神黄昏》显然感到一种压力,要尽可能多地纳入正典,这种追求完整性的倾向结果让它既臃肿又拥挤。它忍不住不断向你抛出更多角色、更多对背景传说或上一部游戏中次要事件的引用,以至于我几乎期待你在第一个教程中扛着的那根木头也会冒出来,来一段独白。
这种臃肿无疑是《诸神黄昏》最大的问题。若效率更高,它的故事本可以用一半的时间、一半的角色讲完;而它那些套路化、由误会推动的中段,在这一切的重压下垂头丧气,陷入上一部游戏那种更阴郁的倾向,却缺少了让它保持推进的那种紧凑的双人戏焦点。这里有大量剧情动画,它们以比以往更精巧的方式在玩家操控的动作之间优美地流入流出——《战神》并非唯一使用一镜到底拍摄手法的游戏,但我依然为之惊叹,那必然需要何等程度的跨团队协调。
但它们仍然太多了,被遗忘的情人、兄弟,大概还有某人表亲的宠物狗,每一个都获得冗长的银幕时间——我怀疑这很可能是因为一种想“公正对待”每个次要角色弧线的冲动,以免他们感觉被故事利用。如果这是原因,那这想法有点走偏了——最优秀的编剧武器库里,让角色显得鲜活的工具远不止冗长的对话。一个成型良好的单一表情,所能传达的深度与细微之处,抵得上《诸神黄昏》某些闲聊的半小时。
在这些时刻,故事的问题渗入它的玩法,每个谜题都越来越像纯粹为了拖延时间而存在,好让更多漫威式的俏皮打趣被用来再一次重温那些早已耗尽、被拉扯过度的主题——信任!自我怀疑!命运与预言!这是《战神:诸神黄昏》这类游戏固有的张力的一部分。对于一款围绕每次持续一小时、自成一段的游玩时段设计的游戏来说,重述对话以便把你重新嵌入一个你可能已离开一周的故事,完全说得通。但以更长的篇幅来看,它就吃力了——诚然,这是这些游戏被评测方式的激烈所导致的受害者,但很多人会在一个周末里猛冲过若干段落,到结束时你可能会惊叹于说了那么多话却没有一丝进展。
解谜依然是一种享受,但如果能在提示出现之前给我哪怕一瞬的时间,它会令人愉快得多。
闲聊也是那种解谜的一大问题,而解谜至少构成你在《战神:诸神黄昏》中所做事情的一大半。我热爱《战神》的谜题。它们简单而机械,却被调校得恰好挠到你大脑里正确的那一块——那个喜欢把摇晃椅子上的螺丝拧紧、把笔记本与桌沿对齐的爬虫脑区。这个放这儿,那个放那上面,转动这个,然后,当当!芝麻开门。我从不厌倦它,而《诸神黄昏》里的谜题比以往任何时候都多。
但《诸神黄昏》有时确实竭尽全力破坏我的乐趣,因为它有一种真正专横的冲动,非要给你提示。你盯着一个谜题看不了几秒,就会有一个又一个同伴(他们很多,一个比一个急切)告诉你答案。“也许那个拉杆能帮上忙,兄弟!”是吗?我现在正拉着的那个拉杆?你不说我也知道,密米尔!这些谜题的乐趣在于它们其实简单得难以置信,却因为视觉呈现、那种机械运转的感觉而让你觉得它们很复杂,所有满足感都来自你因解开它们而觉得自己聪明,看着那微小的因果链开始流动,仿佛你是自己小小宇宙的主宰。在你甚至还没搭上所需魔法箭之前就用答案来居高临下地对待你——事后还要加上一句训狗般的“干得好!”——往往毁掉了乐趣。
但关键在于,这里有极多的乐趣。故事过长的另一面,是它意味着这款游戏的内容更多,而这正是大多数人想要的——令我惊讶的是,即便在终于抵达结局之后,我也是如此——并且会乐意付出多几个可跳过剧情动画的代价来享受它。《战神:诸神黄昏》的世界辽阔,而且真的相当奇特——我在游玩它的大部分时间里都在寻找恰当的比喻来形容它,但说实话,《诸神黄昏》就是一座主题公园。
事实上,它非常像一座主题公园——你越琢磨这个念头,一切就越对得上号。旅途中你会乘坐过山车穿山越岭,坐原木滑道穿过矿洞,参加多得数不清的、穿越新地区的导览乘船游——精灵之地!矮人之地!那个你能抚摸野生动物的地方!你会见到你最喜欢的英雄。你会琢磨布罗克和辛德里——这个宇宙里行走的吉祥物——怎么能同时出现在一个国度和另一个地方,却从不同时出现两个。他们是不是有什么秘密的吉祥物隧道网络?还是多个演员穿同样的服装?每个支线任务都像一个游乐项目,往往字面意义上是一座岛屿,包含着紧凑封闭的十分钟乐趣。你越仔细看,这一点就越无可辩驳,从游戏里那些群众演员在尖桩篱笆和酒馆吧台后像电子机械木偶一样移动的样子,一直到它众多线性路径两旁那些看不见的墙——它们似乎都通过心理工程的神秘艺术(铺路石板的间距、光线的运用)把你从一个游乐项目引向下一个。到最后就很清楚了:这是一整座穿越九个北欧国度的迪士尼冒险世界。
我这话是当赞美说的。《诸神黄昏》真正的成就之一,在于它已超越对单纯视觉保真度的依赖来提供奇观。它挖掘北欧神话的怪诞、那些让它们与众不同的独特之处,赋予这个现代系列一种古怪而艳丽、超乎寻常的魅力。事实上,它拿尺寸玩得开心,让你这一刻在矮人的横梁下低头,下一刻又在巨大的杂物间里东奔西跑。它的国度更加多样、不那么压抑,因而更吸引你最终回访,而且色彩辉煌——但重要的是,它对那种色彩玩心十足。大型平台支柱级大作,很像它们在娱乐界的表亲漫威近来的作品,常常把鲜艳的色彩(通常是紫色)等同于协调的视觉创造力,但《诸神黄昏》在一些地方确实努力玩味质感与色调,尽管在形式上仍未真正放手一搏。
战斗同样保留了它结构上的许多僵硬之处,在这一点上有点遗憾。我本希望它的元素系统(如今已有一些)能采用更具系统性的方式——我可以想象这样一个世界:这款游戏让你以更有趣的方式操控敌人,比如用混沌之刃抓住敌人后把他们互相扔向对方,而不是惯常的那种把你拉向我、或把我甩向你的抽鞭式。技能之间确实有一点协同,比如用你冰霜的利维坦之斧攻击一个已被你点燃的敌人时会造成更多伤害,但可供发挥的空间非常小。
有大量新技能和新花招——非常多——但关于重做后的装备系统要说一句。其中有些不错的点子,但界面有点过载,满是冗长的物品列表。可以做出一些相当有趣的协同,但没有什么能像其他动作 RPG 中那样,作为真正令人难忘、富有表现力的构筑脱颖而出。你完全可以完全不深入接触它也能过关。
这款游戏里的战斗被设计成结构化的电影,你可以把几个冷却时间很长的能力衔接起来,呈现出华丽、经过编排的流畅感(顺带一提,比如动画如何从一次攻击取消进入一次处决,而丝毫不打断你的流畅感:惊人的功力)。这种风格会造就一些绝妙的 GIF 和闪耀的社交媒体合集,而那种打击感——对每一次手腕的翻转、手指的响指、金属的闪光、盔甲的铿锵、愤怒的尖叫的讲究,甚至战斗帧的时机,以及让战场保持简洁以便战斗本身能迸发出视觉喧嚣的基本功——简直无与伦比。但这一切所服务的满足感是即时性的,而这既是它最好也是最糟的部分:任何时候你都能按住 L1 再按 R2 来感觉自己像个神,但游戏中更深层的成就感,永远来自在你终有一死的处境下克服逆境。
不过,上一部《战神》的许多缺点——确实有一些——在这里都得到了彻底的修补。敌人种类单调是一个有道理的抱怨,而且在圣莫尼卡工作室被清晰地听到(一种此前无处不在的敌人类型甚至被以一些巧妙的自嘲式幽默所承认)。在《诸神黄昏》里没有重复的风险。设计种类远为丰富,但多样性还伴随着比这更深的深度。你需要使用范围广得多的能力来过关——盾击、同伴能力、武器——并适应不同速度、高度和方向的攻击。偶尔越肩镜头有点太紧,而且尽管有一个按钮能快速切换到身后视角,这仍然可能有点碍事。
有大量支线活动——挑战回归了,但除此之外还有多得多的内容。你会自然而然地一路勾掉它们,但我很好奇,若没有探索所得的许多奖励,主线故事的可玩性会如何。我怀疑那会让它成为一项真正的挑战。这让关于通关“仅主线故事”和“全部支线活动”所需时间的讨论变得有点没有意义。而且这个世界比我这里展示的要多样得多——我正努力把哪怕最轻微的剧透都控制住!
但尽管如此,这一切的多样性——尤其是 Boss——是真正的福音,相较 2018 年是一大进步。几分钟之内,你打过的小 Boss 就会感觉比上一部游戏整部所能提供的还要多。其中许多相当典型——准备好瞄准发光的弱点、把攻击反弹回攻击者身上——但它们有那么多不同的种类,以至于从不觉呆板。
它们也随着时间推移而戏剧性地改进。《战神》在 Boss 遭遇战上有一场硬仗要打,因为同为第一方独占的《死亡回归》(Returnal)里有几场登峰造极的战斗。面对那款游戏可以调用的弹幕地狱、计分攻击的复古氛围——它通过震撼的电子乐和满屏的粒子召唤出心流禅意——这始终会是一场苦战,尤其在那里,紧张感来自处境——那种要避免又一次漫长奔向 Boss 的纯粹绝望。而在这里,紧张感是通过意志力召唤出来的:贝尔·麦克里里一段典型地绝望、偶尔夸张却从不失史诗气魄的配乐,诸神黄昏对话中擂动的战鼓,那些像战前祈祷一样反复吟诵的台词。
但最重要的是,《诸神黄昏》的戏剧性力量来自它对尺度感独一无二的把握——一种在上一部游戏中被极度怀念、如今终于在这里被坚定地弥补的感知。在《战神:诸神黄昏》里,你会与一些巨大、丑陋的怪物战斗,你会爬上它们的背,用刀刃抽打它们,从下方朝它们吼出反抗。你会以剪影的姿态站在它们面前,棱角分明、卡通般尖锐。最终,深入这款游戏之后,你会找回一点老奎托斯,一点 PS2 式的过度将从它自我意识的牢笼里挣脱出来。到达那里需要很长时间,但这是一个需要做一点自我反省、熬过自己尴尬的青春期、并为旧日悔恨而蹙眉的系列。它自己的英雄们证明正是那剂良药。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/god-of-war-ragnarok-review)· 作者:Nic Reuben · 发布:2024-09-23
战神:诸神黄昏 评测
一个充满古怪基调选择的漫无边际的剧情,却被令人难以置信的摄影与动画所提升。《战神:诸神黄昏》是一场慷慨、华丽、难以认真对待、却很容易被吸引进去的动作冒险。
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开发商:Santa Monica Studio、Jetpack Interactive
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发行商:PlayStation Publishing LLC
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发售:现已推出
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平台:Windows
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来源:Steam / Epic Games Store
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价格:50英镑/60欧元/60美元
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评测平台:Intel Core i5-12600K、32GB 内存、Nvidia RTX 2070、Windows 10
全文剧透。太长不看版:有趣、慷慨、动画与摄影美不胜收。在我的 PC 上大体运行良好。如果对手是《GT 赛车 7》,我不会把最佳叙事奖颁给它。
在写到《发条橙》那些暴行那冷冰冰的取景时,影评人宝琳·凯尔问道:“还有比一个心思纯洁的色情作者更可悲——并最终更令人厌恶——的东西吗?”《战神:诸神黄昏》那个导演与动画都极尽铺张的宇宙远谈不上令人厌恶,但它在精神上也像被刮得干干净净:一个充斥着低俗暴力的世界,却如此轻快、如此纯洁,以至于让人难以相信那些纠缠着它改过自新的反英雄的伤疤,竟可能是在那里造成的。
一半是一部把“操”字挂在嘴边的迪士尼电影,一半是一部在血腥之处切走镜头的兜裆布血腥盛宴,还有一半是一部灵魂穿着紧身衣、对《散文埃达》进行颠覆的漫画,《诸神黄昏》是《战神》(2018)的续作。那部游戏尽管成功摆脱了系列的窠臼,但它最激动人心的时刻依然是与一段艰难过往的正面交锋,而《诸神黄昏》在情感上似乎在回避这一点。2018 年的那种专注在这里被一个时断时续、饱受波折的漫无边际剧情所取代,但它的格局更宽、战斗更深、场面更繁复、景象更抓人。这一切构成了一场慷慨、华丽、常常难以认真对待、却极容易被吸引进去的动作冒险。
简要地说:芬布尔之冬来了,预示着灾难。儿子阿特柔斯深深迷上了金属探测/追寻自己的命运。老爹奎托斯担心阿特柔斯会被一块生锈的铁皮割伤,但最终还是纵容了他,他们去搞了些预言之类的破事。一路上无数宝箱和怪物面孔被砸烂,2018 年结局留下的诱人血债被轻描淡写地敷衍过去,好让乐队重聚,各种预言式的欠条被写下,却最终在后期《权力的游戏》式的陷阱下崩塌:那些被吊起的含糊其辞,之所以显得有分量,只因为它们承诺会引向某个几乎从不兑现的壮观结局。
嘿,还记得奎托斯杀害了自己的妻儿、淹没了半个希腊吗?因为我常常有种感觉,索尼想让你忘掉这件事。在对的光线下捕捉到斯巴达之魂(在我 PC 上高设置下相当令人愉快的 40 fps 这个最佳甜点),你就会捕捉到数百年岁月拉扯着那双闹鬼眼皮的重量,他那古老皮肤上近乎食尸鬼般的苍白。不幸的是,这是罕见的景象:他在《诸神黄昏》里的默认状态是带着点恼怒的老爸气。有一次他哀叹道“我一直在重蹈覆辙”,赤裸着胸膛,永远穿着他那件苦行衣,只因为他刚才对那个所谓的恒温器嗓门大了点。《诸神黄昏》非常喜欢让角色们一只手举着“赌注很高!”的牌子,而不是令人信服地抬高那些赌注——同时用另一只手在你两点之间画出《迷你公路》(Mini Motorways)之外你所见过的最绕的路线。
在一段早期闪回中,他的第二任妻子叫他“爱嘟囔”。我希望你喜欢关于奎托斯阴郁脾气的笑话,因为它们是《诸神黄昏》绝对的最爱。它第二喜欢的笑话类型是咧着嘴坏笑的韦登式俏皮话。嘿,这是一只搞笑松鼠!有一次,一个你认识了五分钟的角色在一场迅速解决的动作戏中牺牲了自己,贝尔·麦克里里那萦绕心头、饱含深情的音乐试图告诉你,这是你一生中见过的最悲惨的事。后来,你在一个支线任务里发现同一个角色还活着,被问及他怎么活下来时,他说:“我打了个滚!”
奎托斯杀害了自己的妻儿。他当了四部正传和几部外传中 PlayStation 上精神最病态的男人,又用一部游戏来处理这件事,所以《诸神黄昏》里那帮坐在搞笑矮人家里吃香肠、琢磨怎么拯救世界的俏皮活宝,有时让人觉得有点难以调和,甚至难以相信他们属于同一个系列。这并不糟糕!只是不是我预期或会选择的走向。他现在还出现在《宇宙机器人》里,对吧?我为他高兴。我喜欢这样一个想法:在《宇宙机器人》里做可爱的解谜,看到奎托斯,然后心想,嘿,我认识那家伙!他杀害了自己的妻子!还有他的孩子!
唉,算了。至少那双沾满杀戮的手从未像现在这样操控起来如此顺手。《诸神黄昏》的战斗从未真正达到白金工作室游戏或《鬼泣》的深度或奇观,但考虑到游戏的其他优先事项,它的深度与厚实感令人印象深刻。奎托斯的老爸膝盖让他无法跳跃,但多变的竞技场设计通过豪侠式的钩索和劈斧跳跃上台阶提供了机动性。没有一刻是死气沉沉的;即使你不在格挡或穿梭于敌人之间,你也总能愤怒地调着暖气、给斧头覆上冰霜,或旋转双刃制造元素效果。它用键鼠也运作得足够好,尽管随着你解锁更多招式会变得没那么舒适,而你当然也会错过那些美妙的手感反馈。
Boss 战是 2018 年那部的一个痛点,而索尼圣莫尼卡收到了反馈,至少在多样性方面。它们并非全是赢家——相当一部分归结为对着更大更华丽的敌人重复简单的格挡-攻击-格挡节奏。但至少对主线故事而言,你被喂以近乎源源不断的新奇遭遇:扭动、吐口水的鳄鱼,横冲直撞的伪萨提尔。黏在岩架上、投掷有毒粪球的可怕小蜥蜴猴,以及会治疗盟友的可怕真猴子。我最终确实希望能有更少依赖转盘子式混乱、更多依赖正面对决的遭遇设计,但你会在游戏的可选 Boss 里找到大量这样的东西。
探索和支线任务以一种轻量级类银河恶魔城的方式发放,让你带着新能力重访过去的区域以获取额外好处,而大多数谜题都恰到好处——耗时足够让你喘口气,又不至于拖慢节奏。PC 版新增了一个菜单开关,让你能往那些急切的同伴嘴里塞上木塞,阻止他们提醒你你的神话冰霜斧头能冻住东西之类的谜题提示。另外,设计这里战利品奖励循环的人,大概是某种邪恶的海洛因巫师。你会想打开每一个宝箱、探索每一条岔路,而巨大的可选区域提供了你所能想要解救的全部巨型水母——让它们脱离永恒囚禁。
在游戏开场的一小时里,一匹你从未见过的狼死了,而——你大概能感觉到这里的套路——贝尔·麦克里里那萦绕心头、饱含深情的音乐试图告诉你,这是你一生中见过的最悲惨的事。这或多或少就是阿特柔斯故事的起点。它与奎托斯的线并行,可以说也是《诸神黄昏》的主要焦点。自然,你也会在游戏的相当一部分时间里扮演阿特柔斯。他比他老爹更敏捷;相对奎托斯笨重的野蛮人,他是个游荡者。他作为一个神话般技艺精湛的弓箭手相当有说服力,但他的大多数敌人都感觉被调得更弱,这意味着许多遭遇都带着一种令人失望的感觉:期待一个永远不会到来的喷嚏。
和他相处并不令人不快,尽管《魔咒之地》(Forspoken)因为其自言自语式对白被骂得那么惨、而阿特柔斯却没有,这让我想不通。尽管如此,游戏里一些较好的场景来自他的段落。铁森林(Ironwood)得以在一定程度上脱离系列的包袱自由呼吸,作为一片被绝妙实现的童话森林而格外突出,而阿特柔斯在那里与同龄人安格尔伯达共处的场景让我印象深刻,是《诸神黄昏》让它在基调上原本古怪的迪士尼味为己所用的一例;满是魅力与睁大眼睛的惊奇。同样出色的还有一个贯穿始终的主题:阿特柔斯几乎完全是在意外中履行了他作为诡计之神洛基的角色。
如果你在铁森林里摘果子摘腻了,反正还有英灵殿——一段远为成功的旅程,我本会乐意付 15 英镑,然后就此收工。它一半是纯正的 roguelike——敌人房间、升级宝箱、一种进度货币——一半是尾声。对奎托斯来说,它也是一段比主线故事更聚焦、情感上更令人满足的弧线,尽管它对他希腊篇的净化式复述有点过于工整。奎托斯在英灵殿结束时或多或少得到了救赎与满足,成了一个杀妻杀子却毫无争议的心头好,摆脱了任何可能玷污他光明未来的包袱——那种你会带回家见家人的标志性索尼第一方主角。
“死亡只有在配得上我时才能带走我!”奎托斯有一次如此夸口,尽管他在游戏开场一小时就被喝醉的托尔杀死,然后又仅仅因为托尔想再打一架而被复活。但这其实正是《诸神黄昏》的故事;壮观的大话。听起来很酷。有点空洞。它外表的裂缝如此刺眼,因为它在其他方面是如此一部难以置信地鲜活的作品,而它的动画师、美术师和演员们注入其中的生命,足以让它在一些极其古怪的写作与基调选择下存活下来。我确信,关于奎托斯从毁灭者到调停者的旅程,有一个精彩的故事可讲——那些被允许在他面前存在、而不会被摔成肉泥的神话奇观的一瞥令人惊叹——只是这一个感觉跳过了几个步骤。
本评测基于游戏的发行版本。