侠盗猎车手 III

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/grand-theft-auto-iii-the-legacy-review)· 作者:Luke Reilly · 发布:2026-08-28
在接下来的几个月里,我会回顾每一部核心的《侠盗猎车手》作品,并在《侠盗猎车手 6》到来之前把它们重玩一遍。我们要做的并不是传统的重评,也不会附带任何新的 IGN 评分,但它们会重新审视每一部 GTA 在发售当时为何令人瞩目。到项目结束时,借由 GTA 过去那套六星通缉等级,你应该能大致看出这些作品在我对这个系列长期的热爱中各自排在什么位置。
今天,我们回到那部永远改变了这个系列的游戏:《侠盗猎车手 III》。
在 2026 年玩《侠盗猎车手 III》,有点像看一段博尔特学走路的家庭录像。它摇摇晃晃,整套流程还没完全捋顺,但透过现代的镜头看,它会带来一种迷人的自觉——你看到的是一个定义了整个领域的巨兽迈出的最初几步。上世纪 90 年代末,GTA 系列凭借在沙盒式城市中提供的那种独特自由而获得成功——但与这个时代开始出现的全 3D 世界相比,老派的俯视视角已是一种过时的美学。2001 年,《侠盗猎车手 III》以一种截然不同的姿态登场,瞬间将这个系列重塑为开放世界动作游戏的新前沿。
2001 年,《侠盗猎车手 III》以一种截然不同的姿态登场,瞬间将这个系列重塑为开放世界动作游戏的新前沿。
的确,它本已恼人的锁定系统以现代标准来看更是令人加倍沮丧,而任务重开耗时之久的设定,在 25 年后确实显得格外严苛。然而,考虑到它在根本还没有任何像样蓝图之前就做到了这一点,我发现自己无法不钦佩它竟能如此出色地在一个动态的 3D 世界中把驾驶、动作、故事与探索编织在一起。当然,《侠盗猎车手 III》并非一上来就把一切都做对了——但得先学会走,才能跑。
在紧接着《侠盗猎车手 2》之后玩《侠盗猎车手 III》,我很快就想起:前者感觉正是后者那支吸睛的真人开场片所预告的那款游戏。Rockstar 为《侠盗猎车手 2》制作的那支粗粝、以纽约为背景的短片宣传片(后来被剪短用作开场)从未让人觉得与那款游戏的准赛博朋克设定有丝毫关联——但它与《侠盗猎车手 III》却完美契合。《侠盗猎车手 III》兑现了一张《侠盗猎车手 2》没能兑付的支票,这让它的到来更加特别。《侠盗猎车手 2》只让我无比渴望一款有着那支宣传片精神的游戏。两年后,《侠盗猎车手 III》把它交了出来。
《侠盗猎车手 III》保留了几项前作确立的显著元素——比如那一堆令人捧腹的定制电台广告、对猫王的莫名痴迷,甚至还有一个可选的俯视视角——但它彻底抛弃了前作那颇具争议的时代背景、无法确定的地点以及复古未来风格的车辆阵容。取而代之,它选择了可信、当代且易于辨认的东西,并回归初代 GTA 对纽约的致敬:自由城。
一个扭曲的世界
尽管《侠盗猎车手 III》的配音阵容堪称好莱坞犯罪题材标志性演员的豪华集结——包括弗兰克·文森特、迈克尔·马德森、乔·潘托里亚诺、罗伯特·劳吉亚、迈克尔·拉帕波特、凯尔·麦克拉克伦和黛比·玛扎——但没有谁一骑绝尘地成为游戏的主角。事实上,由于主角沉默不语,故事本身又极为简单,全靠一群脸谱化、大体单薄的犯罪刻板印象配角支撑,或许正是自由城本身成为了《侠盗猎车手 III》最伟大的角色。
自由城被划分为三个截然不同的城区,随着故事展开而被逐步开放。我们从波特兰开始,这片区域以其肮脏的工业区和下流的红灯区而著称,随后在情况变糟时匆忙转移到以曼哈顿为灵感的斯汤顿岛。斯汤顿岛是全然不同的背景;它高度商业化,有着高耸的摩天大楼和位于中心、郁郁葱葱的公园。第三个区域是海岸之谷,这是一片绿树成荫的郊区地带,此外主要由一座大型机场和水坝占据。遗憾的是,海岸之谷其实是三个城区中最无趣的一个,既缺乏波特兰的个性,也没有斯汤顿岛的密度。我承认它是那架臭名昭著、极难操控的“渡渡鸟”的所在地,但除此之外,这里的转换有点令人失望。
与后来在《侠盗猎车手 IV》中的重塑相比,自由城的规模极其有限——以现代开放世界的标准来看更是相形见绌——但在 2001 年,这无关紧要。那时,它不同于我们造访过的任何游戏世界——它昼夜更替、晴天转雨的特质,让这个地方以一种根本上全新的方式显得鲜活。站在《侠盗猎车手 III》的自由城里不动,生活就会自顾自地在你周围继续。车流穿行,行人往来,地球照转。这些在今天都不会特别令人惊叹,但在当时却是如此。我重新沉浸在《侠盗猎车手 III》中、被带回人生中那个时刻的感觉,强烈得难以言表。
你最好开上车,兄弟
DMA Design 为俯视视角 GTA 游戏确立的模板,毫不意外地在《侠盗猎车手 III》中得以保留。也就是说,无论你是坐在方向盘后还是徒步,一切都发生在同一个空间里。没有“驾驶”关卡,也没有“动作”关卡。根本没有关卡。只有一张地图,而玩家的自主性是第一优先。没错,有很多时候任务可能会迫使你使用某辆特定载具,但大多数情况下,你完全掌控自己如何在这个世界中移动。想抓哪辆车就抓哪辆,想往哪个方向走就往哪个方向走。
25 年过去,这种自由的新鲜感已有所消退——但在 2001 年,它真的堪称革命性。PlayStation 2 的强大威力赋予《侠盗猎车手 III》远超初代 PlayStation 所能实现的能力,将其俯视视角的混乱转化为现代、直接、危险且富有电影感的东西。简单来说,你如今置身于这个世界之中——而非悬浮于其上方。它不再像是用玩具车玩警察抓强盗——而像是在迈克尔·曼的动作场面里度假。
《侠盗猎车手 III》的驾驶物理比系列中更现代的作品要更滑、更飘一些,但在 2026 年依然相当容易上手。它们缺乏足够的重量感与惯性,无法稳定地做出夸张的 J 型掉头之类的动作,但除此之外感觉还算够用。过去 25 年里发布的许多开放世界动作/驾驶游戏,我发现都比《侠盗猎车手 III》更神经质、更粗糙或更浮于表面,这一点我可以向你保证。无论如何,坐在方向盘后也是听到所有古怪电台广告的唯一途径,那些广告又一次让我咧嘴发笑——还有 Chatterbox FM 上那一连串疯狂的来电者。
过去 25 年里发布的许多开放世界动作/驾驶游戏,我发现都比《侠盗猎车手 III》更神经质、更粗糙或更浮于表面。
然而,老化得相当糟糕的是第三人称射击——这可以说在 2001 年就已经是《侠盗猎车手 III》最薄弱的一环(至少在 PS2 上是如此,它无缘享受 2002 年 PC 版鼠标功能的好处)。主要问题在于,并非所有武器都支持自由瞄准。只有 M16 式突击步枪、火箭筒和狙击步枪可以手动瞄准;其他一切都必须依赖自动锁定系统。这听起来不像多大的牺牲,直到你发现自己身处自由城街头一场激烈的枪战之中,却因为系统不优先锁定正朝你开火的持枪袭击者,而无意间把准星在附近的奶奶、盟友或过度热心的急救人员之间来回切换。
完全没有任何任务检查点,在今天也实在说不过去。这无疑减少了我愿意惹上的混乱,因为从尽可能远的地方逐个点杀敌人、并依赖任何管用的取巧策略,是更省时的做法。任务目标失败后还得一路开车回到任务起点,在 2001 年就已经是相当恼人的苦差事,但当时我只是个住在家里的大学学生,有份兼职和大量空闲时间,这让它没那么难以忍受。到了 2026 年,我的空闲时间早就一点不剩了。
我要为这种侮辱讨个说法!
尽管引发了广泛争议(而且很可能正是得益于争议),《侠盗猎车手 III》取得了巨大成功,远超销售预期。它最终卖出了超过 1450 万份,其中 1160 万份来自 PS2——在该平台成为销量第五高的游戏。然而,它的商业影响是一回事,它的文化影响则完全是另一回事。
要理解《侠盗猎车手 III》的巨大遗产,也许最简单的方法就是看看它之后出现的一切。也就是那些最终复述了《侠盗猎车手 III》基本确立的现代开放世界理念的一切——一个庞大、可探索的环境,任务分布其中,可选支线活动,多样的车辆阵容,无尽的 NPC,可信的电台与音乐,以及戳一戳世界、看看它反弹有多狠的自由。没错,《侠盗猎车手 III》自身的崇敬也要归功于最初启发它的那些项目,Rockstar 的山姆·豪泽当时曾令人印象深刻地把它形容为“塞尔达遇上《好家伙》”,但无可否认它所确立的模板带来的影响。《真实犯罪》《黑道圣徒》《看门狗》《热血无赖》;它们每一款都借用或变奏了《侠盗猎车手 III》创造的概念。
如果没有《侠盗猎车手 III》,开放世界动作/驾驶类型会是什么样子,很难说。它还会继续进化吗?绝对会。正如我在《侠盗猎车手 2》遗产回顾中所讨论的,3D 驾驶游戏的黎明在当时已然来临——其中几款已经开始把第三人称动作融入其中。这个类型已经存在,尽管尚处襁褓。Driver 3 注定是雄心勃勃的 Driver 2 的进化。黑手党自 1998 年末起就在开发中。The Getaway 最初是为初代 PlayStation 开发的,后来才成为 PS2 项目。我们当然不能假装这个领域什么都没发生。
[《侠盗猎车手 III》的]巨大成功并非偶然;它之所以发生,是因为它发掘并确立了一套玩家觉得无法抗拒的公式。
然而,我们也不能假装这些早期作品中任何一个,以几乎同等的漂亮身手做到了《侠盗猎车手 III》所做的事。我们不能假装它们拥有同样疯狂的能量,或同样创新的驾驶、动作、故事与探索的融合。在这一点上,《侠盗猎车手 III》独树一帜。它的巨大成功并非偶然;它之所以发生,是因为它发掘并确立了一套玩家觉得无法抗拒的公式——而正因如此,这个系列 25 年来一直是该类型的标尺。
总评
《侠盗猎车手 III》以其原始形态而言,在 2026 年玩起来是一款令人沮丧且时常笨重的游戏。它毫不宽容地要求你手动返回任务标记、从零重来,助长了一种极其谨慎保守的游玩风格,而这与其世界和系统原本鼓励的那种混乱程度的自由相冲突。除此之外,它的射击确实挑剔又令人沮丧,其浅薄简化的角色阵容也是系列中最不令人难忘的之一。在最初那一批 3D GTA 游戏中,《罪恶都市》散发着多得多的风格与张扬,《圣安地列斯》则提供了惊人增长的规模与格局。然而,这两款传奇作品都无法自称是《侠盗猎车手 III》——它们只是它的改良版。
它在该系列传奇般的历史中占据着独特的位置。虽然它并未开创开放世界游戏现代公式的每一个部分,但它以激进的全新方式把驾驶、动作、故事与探索结合在一起。它不仅永远改变了 GTA 系列的轨迹——还改变了整个行业。很少有游戏能自称与《侠盗猎车手 III》一样具有创新性,能自称同样永久引领潮流的就更少了。《侠盗猎车手 III》不只是向我们展示了开放世界游戏是什么。它向我们展示了开放世界游戏可以是什么。
想看到更多关于这个了不起的《侠盗猎车手》系列的回顾,你可以阅读我们新推出的《侠盗猎车手》与《侠盗猎车手 2》遗产回顾,未来几个月还会有更多。
Luke 是 IGN 评测团队的高级编辑。你可以在 Bluesky 上通过 @mrlukereilly 找到他,向他请教各种事情。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/grand-theft-auto-iii-review/1900-2820025/)· 作者:Jeff Gerstmann · 发布:2001-10-24 · GameSpot 评分:9.6/10(Superb)
《侠盗猎车手 III》简直是一次不可思议的体验,任何成熟到足以应对它的人都不该错过。
《侠盗猎车手》系列一直都是一体两面地接受其好与坏。一方面,游戏开放式的本质和巨大的城市环境让它们玩起来纯粹是一种享受。不利的一面是,该系列此前的版本都被糟糕的任务设计所拖累,那种设计从未真正让你感觉自己是在朝着任何更大的目标努力。你只是四处开车、惹是生非,偶尔为当地犯罪头目做些零工,直到你攒够钱才能继续。Rockstar 在系列中的最新作品《侠盗猎车手 III》重塑了这个系列,为新一代主机对其进行了更新,并设法保留了前两部游戏中每一个正面元素。或者换个说法,GTA3 是今年发售的最令人惊叹的 PlayStation 2 游戏之一。
在继续之前,每个人在购买《侠盗猎车手 III》前都该知道一件事。它轻易就是当今市场上最“成人向”的 M 级游戏。它的故事情节大多围绕着相当暴力的犯罪行为展开,而如果你偏离故事线、自己去大肆犯罪,游戏就会变成一场彻头彻尾的血洗。除此之外,游戏还包含成人语言与情境,包括毒品、卖淫,以及大量性暗示。如果像《好家伙》或《盗火线》这样的 R 级犯罪传奇对你来说都太过火,那么这款游戏就不适合你。游戏及其对话是专门为成年观众写的,绝对不适合孩子。
GTA3 的故事发生在一座名为自由城的虚构大都会。自由城在很大程度上是一个腐败之地,几个交战中的犯罪派系遍布其各个行政区。你是一个小混混,在一次抢劫中被女友设计陷害。你为罪行顶罪,但当一伙暴徒劫下你与其他几名囚犯所乘坐的囚车时,你设法逃脱了。正是在这里,你结识了爆破专家“8 号球”,他在游戏初期带你去见一位朋友,这段也充当某种教程,帮你熟悉这个世界的规则。那位朋友当然与黑手党有关,他交给你难度递增的任务。每个任务都以一段过场动画开场,很好地铺垫你的挑战,解释为什么必须做这件事来帮助“家族”,并让你的任务——包括运送物品、跟踪一名疑似安全漏洞、消灭敌对帮派头目等——有了真正的目的感。随着你推进,你会遇到从事违法行当的其他人物,他们也会有活给你。这给了你选择:你可以完成每个联系人那里所有可用的任务,也可以在不同老大之间跳来跳去,按自己喜欢的任何顺序做事。由于某些任务会触发情节节点,你在游戏过程中完全可能错过一些任务。随着你推进,城市的其他部分会开放,让你接触到新任务、新车和新的地形。
GTA3 的任务既有趣,有时又刁钻得极具挑战,但仅仅是探索你周围的世界也能带来极大的乐趣。Rockstar 和 DMA Design 显然花了大量时间为游戏添加了无数小细节,这些细节虽然几乎完全不必要,却让这个世界看起来像一个有生命、会呼吸的地方。游戏中包含许多小支线任务,通过跳进某辆特定载具触发。偷一辆出租车能让你搭载乘客并送他们到达来换取现金。劫一辆警车能让你执行义警任务,通过杀死特定罪犯来清理街道。消防车和救护车也有各自的专属任务。其他小细节是画面层面的;当你过马路时,你的角色会向任何靠得太近的车辆竖中指。如果你跳进一辆车立刻开走,你的角色没时间关上驾驶座一侧的车门,它会一直敞着摆动,直到你松开油门片刻,给他时间把门拽上。汽车在越撞越烂时会以壮观的方式解体,随着你开下去,引擎盖、后备箱、车门和保险杠会逐一掉落。有些车有特殊功能,包括紧急车辆上的警笛、消防车上能用的水管,以及某个帮派款式的低底盘车上能用的液压装置,让你按下开关让车子跳动或靠三个轮子转圈。游戏会记录你在车里做出的任何壮观特技并为其评分。最后,虽然你不能进入该地区大多数商店和建筑,但它们拥有逼真的外观,真正增添了游戏的氛围。
除了这些细节,无视任务也给了你时间自己去大肆犯罪。这种自由发挥的元素在游戏中并没有得到真正的奖励,但它无疑是 GTA3 最酷的地方之一。当你犯罪时,警察会追踪你的行迹。当着警察的面用球棒打人,肯定会让他们盯上你;偷一辆车、开上人行道碾过一街角的妓女,也是一样。游戏通过一个逮捕计量表来追踪你的状态。轻微违法行为,比如追尾撞上警车,会让你在六星计量表上得到一颗星。虽然警察看到你处于这种状态会追捕你,但你可以躲起来,最终那颗星会消失。继续过不法生活,你就会得到两颗星,以此类推。每升一级,“老大哥”的反应都会更严厉。三颗星时,警车会凭空朝你飞驰而来。四颗星时,他们几乎放弃逮捕你,转而直接试图把你击毙。直升机也会被派往你的位置,确保你无法轻易脱身。在更高级别,FBI 会响应你的犯罪现场,而在最高级别,军队会介入。真正只有一种方式能让你的逮捕等级升到那么高:射杀警察。碾死无辜者、炸掉几辆车也许能让你得到三四颗星,但要真正激怒法律,你必须放倒他们中的几个。警车的 AI 相当粗糙——它们在追你撞进墙和其他无法通行的障碍物时,往往会几乎毁掉自己的车。下车之后,法律的表现稍好一些,但在一些情况下,警察会因为似乎不懂如何使用一段台阶来到你面前而卡住,只是反复撞墙,给你全世界的时间来收拾他们。
让警察盯上你、然后试图逃跑是疯狂地有趣,而游戏给了你一套相当惊人的军火库,确保警察一直有事可做。你的第一件武器会是棒球棒,非常适合通过把市民打死来抢劫他们,但它在枪战中撑不住。最终你会弄到一把手枪,这时游戏的锁定瞄准就开始发挥作用了。按住 R1 会锁定附近的人,L2 和 R2 键可用来在多个目标之间切换。当你不再满足于手枪时,你会搞到一把乌兹冲锋枪,让你拥有全自动火力,同时又轻得足以让你奔跑。此外,乌兹是唯一能在车内使用的武器。当你开车时,L2 和 R2 键让你看向车的两侧,你的乌兹可以从侧窗向外射击。这种飞车扫射技巧对移动缓慢的行人来说极其方便,但对车辆完全不管用,因为即便你能看到车里的司机,也无法直接射杀他们。所有对车辆的命中都只是对它造成笼统的伤害,一旦达到某个伤害等级,它就会着火并最终爆炸。由于乌兹是一种威力相当低的武器,在警车试图把你撞下公路时把它们打烂几乎是不可能的,迫使你下车进行真正的战斗。除了这些武器,你还会遇到威力大得多的重型武器,包括突击步枪、霰弹枪、手榴弹、火箭筒和火焰喷射器。这些武器平衡得很好,每一件在游戏中都有其用武之地。例如,火箭筒可用来击落警用直升机,而狙击步枪有一个可缩放瞄准镜,让你能在屋顶的相对安全处或街道上视线之外的有利位置放倒别人。
之前的 GTA 游戏采用 2D 俯视视角游玩,看起来相当锐利,但它们在所能展现的真实感与动作量上受到限制。即便当你加速时镜头会拉远以显示前方更多道路,你也常常会迎面撞上建筑,因为转弯出现得太快。GTA3 把系列带入了多边形世界。这赋予了游戏更为真实、粗粝的外观,取代了旧作那种卡通、色彩鲜艳的观感。DMA 在 GTA3 的画面方面确实做得非常出色。角色看起来棒极了,车辆都建模精良且解体得极好,总体而言,贴图质量相当不错。你偶尔会看到世界里的一些物体(比如汽车和行人)在你接近时淡入视野,但这几乎难以察觉,也不会影响玩法。此外,帧率有时会非常明显地骤降,但这通常只在屏幕上挤满愤怒的警察、爆炸的汽车和各种其他混乱时才会发生。默认情况下,游戏使用一种类似曳光弹的模糊效果,让整个游戏呈现黑暗、梦幻的外观。如果需要,可以在选项画面禁用这个滤镜。GTA3 包含许多不同的镜头,用于游戏的驾驶与步行部分。两者默认都是背后视角,但你可以改变追尾距离、选择第一人称视角、选择电影式驾驶镜头,或选用旧 GTA 游戏的经典俯视外观——这是个不错的点缀,但并不真正适合游玩,因为有时会有街上有街,以及其他在那种视角下根本行不通的关卡设计元素。其他视角问题包括在步行时无法有效地看到身后。虽然你可以按 R3 获得后视,但警察和敌对帮派的车辆很容易就绕到你身后,在你还没搞清状况之前就把你撞倒。
GTA3 的音响效果极好。街道上满是喋喋不休的行人,而警察有一些很棒、听起来通常很阳刚的台词。Rockstar 为游戏请来了一些极佳的配音人才,效果是让游戏的主要角色极其可信。名人配音包括弗兰克·文森特(《赌城风云》《警察帝国》)、乔·潘托里亚诺(《黑客帝国》《绝地战警》)、迈克尔·马德森(《落水狗》《人鱼童话》)、迈克尔·拉帕波特(《警察帝国》《地铁》)、黛比·玛扎(《好家伙》《太空卡车司机》)、凯尔·麦克拉克伦(《双峰》《艳舞女郎》),以及说唱团体 Gangstarr 的 Guru。为游戏的听觉部分增色的还有一系列九家电台,你在车里时可以打开其中任意一家。电台的概念自 GTA 系列诞生之初就存在,但 GTA3 真正把这个概念带到了下一个层次。每家电台都覆盖不同的音乐类型,包括流行、古典、嘻哈,以及一家绝对搞笑的谈话电台。音乐是授权使用的,包括 Moving Shadow Records 的作品、从电影《疤面煞星》原声带授权的曲目,以及 Game Records 的说唱曲目,其中包括 Royce Da 5'9"、JoJo Pelligrino 和 Black Rob 等艺人。最后,从轮胎的尖叫到直升机坠地的声响,一切都听起来很棒,相当有冲击力。
Rockstar 和 DMA Design 显然花了不少功夫,确保《侠盗猎车手 III》是一件优质产品,而这种品质体现在一切之中,从画面到音效,到情节节点,再到玩法本身。与该系列以往的游戏不同,无论你是按预期方式游玩,还是抛开游戏设定的任务结构、自行在城市里制造混乱,这款游戏都极其有趣。虽然游戏的暴力本质肯定会让一些人望而却步,孩子更是根本不该被允许靠近它,但《侠盗猎车手 III》简直是一次不可思议的体验,任何成熟到足以应对它的人都不该错过。
评测结语
评分:9.6 / 10 — Superb
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/grand-theft-auto-3-10-year-anniversary-edition-review-review)· 作者:Dan Whitehead · 发布:2011-12-19 · 评分:5/10
“他们做到了吗?”这是 2001 年《侠盗猎车手》从俯视视角的 2D 消遣一跃成为全 3D、开放世界的游戏变革者时,从我们嘴里难以置信地迸出的问题。在一个大概意味着点什么的、文化上对称的时刻,“他们做到了吗?”也是 2011 年迎接 GTA3 的问题,它通过登陆连按键都没有的移动平台来庆祝自己的十岁生日。
就技术变革而言,这是一个值得立蓝牌纪念的时刻;尽管《无尽之剑》之类的游戏本应让我们相信这些口袋大小的设备能提供的不止是贪吃蛇和扫雷,但《侠盗猎车手》登陆 iPhone 依然足够重大,值得驻足沉思。
鉴于它的许多理念如今已无处不在,人们很容易忘记 Rockstar 这部大作所代表的范式转变有多么巨大。当然,此前已有开放世界游戏,而《车手》(Driver)仅仅几年前就已经提供了自由漫游的追车快感。GTA 在跃入三个完整铺陈的维度时所做的,是扩展了画布。不只是行动的自由,更是场所感。那些电台。那些角色。那种狡黠的幽默感。被告知我们可以在自由城尽情撒野,是游戏设计演进中的一个关键时刻。
要把这么多历史、更别提这么多游戏内容,塞进一个比当年玩原版所用的 Dual Shock 手柄还小的平台里,可真不少。那么,他们做到了吗?令人惊讶的是,答案是既做到了,又没做到。
好消息是,自由城完好无损地完成了这次迁移。这不是某个顶着同样标题、却只提供有限乐趣的删减版重制。这是完整的游戏,与十年前一模一样,忠实地跨越了以岁月衡量、由不断演化的硬件构成的一片汪洋。
握在掌中,这是一幅相当引人注目的景象,它一只脚无可否认地踩在过去——棱角分明的面孔、忙碌起来就摇晃的帧率、在你眼前突然冒出来的建筑——另一只脚则踩在未来,因为你意识到,一款曾经为尖端游戏技术树立标杆的游戏,如今就在你的手机上。
就连音频——通常是最先被关注文件大小的开发者砍掉的东西——也被保留了下来。每一个电台、每一段短剧、每一个政治不正确的过场:全都在这里,和它以往一样有趣。
当就连最基本的 iPhone 也能在它纤薄的机身里装下比一张 DVD 多好几倍的数据时,问题从来就不是这款游戏有多少能在迁移中存活,而是它在触屏上玩起来会怎样。可惜,好消息到此为止。
平心而论,GTA 的移动版特意提供了多种操控方式,但没有一种特别成功。无法回避的事实是,这是一款围绕多按键手柄设计的游戏,每个按键都能在不同情境下用于不同指令。而 iPhone 只有一块小屏幕,仅此而已。结果就是,把所需的所有操控挤进这么小的空间,导致屏幕侧边垂下一连串令人分心的半透明按钮。
驾驶比徒步探索稍好一点,因为它只需要油门、刹车、左右转向,以及一个上下车的按钮。边开车边射击就太麻烦了,但它在原版游戏里也实现得不怎么样。你可以选择用自由的手指滑动以及加速计来转向,而不是固定的左右按钮,但这被证明比可行更挑剔。手指滑动也会左右移动镜头,而按住屏幕中央则让你回头看。当然,这样做意味着把手指从其他操控上移开,通常导致一场可怕的撞车。
真正让操控苦苦挣扎的,是徒步四处走动的时候。按住一个“行走”按钮,意味着你另一根拇指落下的任何地方都会变成一个虚拟摇杆。这种灵活性是个不错的点缀,但它无法弥补这充其量只是一种非常不靠谱的、在复杂 3D 世界中导航的方式。射击也许是唯一因硬件而显著改变的方面——你现在只需轻点攻击按钮,由游戏决定自动锁定谁。它笨拙,而且往往可悲地无效。
仿佛察觉到开放世界操控问题并没有单一的正确答案,选项菜单提供了值得称赞的自由度,让你以感觉自然的方式分配操控。图标可以调整大小和位置,一切都能为左撇子玩家翻转,还有一系列不同的输入方式可供尝试。即便如此,要把这么多功能塞进如此有限的空间,还是太容易放错手指、点错热区,并总体上搞不清什么在哪儿。
价格与获取
- iPhone/iPad(通用):2.99英镑/3.99欧元/4.99美元
- Android:3.23英镑/4.99美元
- iOS App Store
- Android Market
- 兼容 iOS 设备:iPad 1 与 2、iPhone 4 与 4S、iPod touch 4
- 兼容 Android 手机:HTC Rezound、LG Optimus 2x、Motorola Atrix 4G、Motorola Droid X2、Motorola Photon 4G、Samsung Galaxy R、T-Mobile G2x
- 兼容 Android 平板:Acer Iconia、Asus Eee Pad Transformer、Dell Streak 7、LG Optimus Pad、Motorola Xoom、Samsung Galaxy Tab 8.9 与 10.1、Sony Tablet S、Toshiba Thrive
- 详情于发稿时正确
通过练习和试验,有可能与游戏达成一种妥协,让基本导航勉强可行——前提是你不介意偶尔撞几次墙或原地打转。这没问题,至少在你于自由城中嬉闹、惊叹于它就在你掌心、是一扇回到美好记忆的小窗的那些最初的怀旧惊奇时刻里,是这样。
试着真正去玩这款游戏——接任务、躲避警车、在枪战中活下来——它就是胜任不了。精准的操控从来不是 GTA 的强项,而这些迈向开放世界设计的实验性第一步中的任务结构本就已经是一种挫败练习,这两点当然也帮不上忙。
在这样一个可能迅速陷入混乱的环境里,严格的倒计时、枪战和护送任务,对这套只成功了一半的操控方案来说实在难以应付。你可以立即重启任务——这是对现代便利的一次罕见致敬——但如果这款游戏十年前就让你沮丧得咬手柄,那么在触屏上它会把你逼哭。
这一切让这份周年纪念献礼成了一场惨胜。你能在手机上运行 GTA3,却无法真正玩它。你可以四处奔跑、开车,但任何想做得更细致一点的尝试都只会以挫败告终。
值得称赞 Rockstar 的是,即便处于如此妥协的状态,依然有乐趣可寻,尽管那份乐趣过多地依赖于你对过去的喜爱,而非你手中现实的体验。仅需 2.99 英镑,它勉强可玩到值得下载,哪怕只是看看它长什么样。然而,很少有人会争辩说这是体验一款真正经典的最佳方式。
评分:5 / 10
来源:Game Studies(https://gamestudies.org/0401/galloway/)· 作者:Alexander R. Galloway · 发布:2004-11
游戏中的社会现实主义
2003年3月21日,伊拉克战争爆发后的第二天,索尼为一个短语“shock and awe”(震慑与敬畏)提交了商标申请,显然是为了将来用作一款 PlayStation 游戏的标题。这个短语,以及它所描述的美军战略,实际上并非 PlayStation 上多么不可能的候选。这台主机系统长期以来一直在试探以现实场景为基础的游戏形式,从索尼自家的《SOCOM:美国海豹突击队》(2002)到美国艺电的《Madden NFL》(2004)。一个月后,面对批评,索尼撤回了申请,声明他们无意在任何即将推出的游戏中使用“shock and awe”这一说法。但他们并未放弃对写实游戏场景的迷恋。事实上,今天“现实”在许多媒体类型中都欣欣向荣,尤其是在游戏中——其多边形数量持续攀升;或是在电影中——沃卓斯基兄弟不断思索“真实”的本质(经由齐泽克,经由鲍德里亚,想必又回到拉康);又或是电视上的真人秀。
关于游戏写实主义的通行看法是:由于当今生活如此高度地由计算机中介,玩家实际上能从数小时的写实玩法中获益。花在玩游戏上的时间训练玩家贴近机器、反应迅速、理解界面、熟悉模拟世界。这正是罗纳德·里根在1980年代的论点,他当时有句名言:动作电子游戏正在训练一代准备在真实战场上(本身也由计算机增强)与真实敌人作战的新型网络战士。今天看来,他显然是对的:飞行模拟器、《毁灭战士》(Doom),以及如今的《美国陆军》(2002),在某种程度上都是写实的训练工具——无论是功利意义上的技能培养,还是仅仅在灌输一种更大的军国主义意识形态。[1]
在迄今为止的学术研究中,关于游戏写实主义的讨论主要局限于屏幕暴力及其对玩家所谓的有害影响。这类言论声量之大,让我不禁构想出各种方程式和反馈回路,去统计暴力摄入的剂量并对照玩家未来的恶行。不妨称之为游戏写实主义的“科伦拜理论”:游戏加血腥等于精神病行为,如此循环往复。然而,科伦拜理论并非唯一有趣的争论,在给予社会科学家之流应有的重视之后,我将在此礼貌地绕开它,回到文化批评家迄今在其他媒体中围绕写实主义所展开的争论。
游戏中最核心的理论问题之一,是人们如何、以何种方式在游戏世界与现实世界之间建立联系——既包括由内向外、以情感性行动的形式,也包括由外向内、以写实再现的形式。在此前的视觉文化理论中,这通常被称为再现的难题。但在游戏中,再现这一概念无法涵盖全部问题。再现指的是通过图像创造关于世界的意义。迄今为止,关于再现的争论集中在:图像(或语言,或诸如此类)究竟是对现实的忠实、摹仿式的镜映,从而提供某种关于世界的未经中介的真理;还是相反,图像是一种独立的、被建构的媒介,因而以独立的语义区域与世界相隔。游戏继承了这同一场争论。但由于游戏不仅仅被观看,更被游玩,它们以“行动”这一现象补充了这场争论。仅仅谈论意义的视觉或文本再现已不再充分。相反,游戏理论家必须谈论行动,以及行动发生于其中的物理世界或游戏世界。人们或可称之为“对应”(correspondences)的难题(而不仅仅是“再现”)。思考“对应”,能让人在关于意义与再现的争论中考虑动能、情感与物质维度。正如游戏理论家约翰·赫伊津哈多年前所指出的,“它是参与性的(methectic),而非摹仿性的(mimetic)。”[2]
写实度与社会现实主义
在本文中,我希望描述传统的现实主义理论如何应用于电子游戏,进而提出对现实主义概念的扩展,以容纳游戏所呈现的新问题。
在游戏世界中,可以把游戏分成两堆:以摹仿式重建现实生活为核心构思的,以及委身于各种奇幻世界的。于是,《SOCOM》讲的是真实的海豹突击队,《模拟人生:燃情约会》(2003)讲的是真实的约会(想必如此),《Madden NFL》讲的是真实的国家橄榄球联盟;而《最终幻想X》(2001)、《侠盗猎车手III》(2001)和《虚幻竞技场2003》等游戏则发生在虚构世界,有着虚构角色和虚构叙事。因此,游戏大体上要么是写实的,要么是奇幻的。游戏设计师布鲁斯·谢利表达了设计师的视角,他写道,写实主义是一种可用于在玩法中撬动更大效果的工具,但终究并非关键:“写实主义与历史信息,是我们用来为呈现给玩家的问题增添趣味、故事与角色的资源或道具。这并不是说写实主义与历史事实毫不重要,只是它们并非最高优先级(Shelley, 2001)。”
但写实的叙事与写实的再现是两回事。于是这两堆游戏开始模糊。例如,在《模拟人生》里听音乐、订披萨等等,很可能比在《SOCOM》里突袭敌方基地更接近日常生活的叙事,尽管《SOCOM》的实际视觉影像比《模拟人生》中简化的化身、等距视角和非叙事性的墙体剖切要写实得多。同样,《虚幻竞技场2003》拥有比《侠盗猎车手III》更接近照片的图形引擎,但前者的叙事充其量是科幻的轻浮玩意,使其与现实主义无缘。冷战期间,《导弹指挥官》(1980b)等游戏呈现了一种原现实主义的焦虑叙事,讲述生活在核毁灭威胁之下,然而游戏的界面却依然高度不写实且抽象。那款臭名昭著的游戏《NARC》(1990)通过描绘警察暴力与毒贩,提供了一扇窥视城市衰败的现实主义之窗,并以反毒立场为其血腥影像包装。雅达利的《BattleZone》(1980a)是最早具备真正交互式三维环境的游戏之一,美军认为它如此写实,以至于雇佣雅达利打造一个可用于训练坦克驾驶员的特别版本。然而该游戏的矢量图形过于稀疏抽象,够不上真正的现实主义。
如果这些游戏有任何指示意义,那似乎说明游戏是一种纯粹表现主义的媒介,无论多边形数量或每英寸像素多高,都毫无现实主义的根基;或者也许游戏属于那种媒介——如小说或动画电影——在经验现实与其艺术再现之间横亘着一道巨大的鸿沟。
但这多少是个稻草人,因为写实度与现实主义肯定不是一回事。若它们是同一回事,那么游戏中的现实主义就只是一个清点多边形、追踪对应的过程。写实度是一把用来衡量再现的尺子。因此,在再现的层面上,《SOCOM》与其它基于现实生活的游戏并无不同。也就是说,在再现的层面上它是一款写实游戏,正如《托尼·霍克职业滑板4》(2002)在让玩家真正(尽管是虚拟地)在佛罗里达州杰克逊维尔的真实科纳滑板公园滑板时是写实的一样。诚然,写实度很重要,但写实度在游戏中越是占据主导,它实际上就越偏离游戏,转而沦为模拟或建模。这一矛盾被弗雷德里克·詹姆逊在其1992年的文章《意大利的存在》中很好地阐明:
然而,“现实主义”是一个特别不稳定的概念,因为它同时提出了彼此不相容的美学主张与认识论主张,正如“现实的再现”这一口号的两个词项所暗示的那样。这两个主张于是显得自相矛盾:对这类或那类真理内容的强调,会被对作品本身技术手段或再现技艺的任何强化意识所明显削弱。与此同时,试图强化并支撑作品的认识论使命,通常涉及压制写实“文本”的形式属性,并助长一种越来越天真、未经中介或反射式的关于审美建构与接受的观念。于是,在认识论主张成功之处,它恰恰失败了;如果现实主义证成了自己是对世界的正确或真实再现这一主张,它便由此不再是种审美再现模式,并彻底跌出艺术之外。反之,如果用以捕捉世界之真理的艺术手法与技术装备被探究、强调并置于前景,“现实主义”就会被揭下面具,暴露出它不过是一种现实效果或现实主义效果,它所声称要揭示的现实,立刻沦为最纯粹的再现与幻象。然而,除非这两个要求或主张同时得到尊重——延续并保存而非“解决”这一构成性的张力与不可通约性——否则任何可行的现实主义概念都不可能成立。
所以,当人仅仅从写实度出发思考——詹姆逊所说的“天真、未经中介或反射式的关于审美建构的观念”——就偏离了对现实主义更宏大的理解。换句话说:写实度与现实主义是两种非常不同的东西。
安德烈·巴赞将电影中的现实主义定义为一种逼近现实世界基本现象学品质的技术。他深知“现象学品质”并不仅仅意味着写实的视觉再现。它还意味着真实生活及其一切肮脏细节、充满希望的欲望与深不见底的失败。正因如此,现实主义常以社会批判的面貌出现。电影中的现实主义,当时被称为“新现实主义”以在历史上与文学和美术中的前驱相区分,由若干形式技法所定义。这些技法包括使用非职业演员、杜绝夸张表演、真实生活场景、业余摄影、颗粒感胶片、长镜头与最少剪辑。但更进一步,巴赞还将新现实主义与某种叙事类型相关联,而不仅仅是某种形式类型。尽管巴赞承认现实主义的形式倾向(长镜头、业余演员等等),甚至称赞维托里奥·德·西卡等电影人的场面调度,他仍写道:“那么,我们愿把一切倾向于给银幕带来额外现实分量的叙事手段都定义为‘现实主义’”(1971)。因此,最终构成德·西卡《偷自行车的人》现实主义核心的,是那位失业父亲的故事,而非其粗糙的风格。詹姆逊紧随其后,强化了巴赞认为显而易见的一点:新现实主义根本上是一种社会主义政治实践,而不仅仅是一种专注于再造“真实”的电影风格。詹姆逊写道:“现实主义应被设想为这样一个时刻,在其中一种‘受限的’符码设法变得精致化或普遍化”(1971)。在此情形下,受限的符码即工人阶级的符码,也就是雷蒙·威廉斯会称之为他们“感觉结构”的东西。在别处,哲学家吉尔·德勒兹(1986, 1989)也认识到新现实主义至关重要,将其置于从相对物化且占主导的“运动-影像”到解放性的“时间-影像”的概念转折点上,见其著作《电影1与2》。
以下是布鲁诺·赖希林最近对意大利文学中新现实主义的描述:对社会事务的外科式审视,对日常近乎纪录片的关注,在思想与语言上忠于角色的社会出身与个性,对当下社会与道德或多或少直接的批判(2001)。
我建议游戏研究应遵循这些同样的论点,不要转向把游戏中的现实主义仅仅当作写实再现的理论,而应把现实主义游戏定义为那些对日常生活琐细——充满挣扎、个人戏剧与不公——进行批判性反思的游戏。
这一理论工程已在贡萨洛·弗拉斯卡的著作中开始。他的文章《被压迫者的电子游戏》考察了游戏如何能够提出社会与政治议题(2004)[3]。作为游戏设计师,弗拉斯卡也对他称为“新闻游戏”的体裁感兴趣,即基于真实新闻事件的游戏。他的游戏《9月12日:玩具世界》(2003)处理反恐战争,尽管使用的是卡通绘制、基于网页的轰炸游戏这种多少有些不写实的视觉语汇。其它游戏如《911幸存者》(2003)或《韦科复活》(2003)直接指涉当下的地缘政治事件。游戏公司 Kuma 将这一体裁称为“现实游戏”,并推出了他们自己的《Kuma\War》(2004),其剧集直接取材于伊拉克和阿富汗近期的冲突。
“契合要求”
至此讨论的游戏都力求高水平的写实度。但正如我试图表明的,社会现实主义与单纯的写实再现完全是两回事。那么,人如何在游戏中找到真正的现实主义?在电子游戏这种每个像素都由机器人工制造的媒介中,社会现实主义是否可能?“游玩”这一概念——一个既意味着实验与创造,也意味着幼稚化、非政治的琐碎之物的词——又意味着什么?
要在游戏中找到社会现实主义,就必须追随社会批判的典型特征,并通过它们揭示现实主义游戏美学的开端。诚然,迄今还没有一款现实主义游戏,能像《偷自行车的人》之于电影、福楼拜之于文学、库尔贝之于绘画那样。但有些游戏开始逼近现实主义的核心美学价值,我将在此描述其中几款。(对这些游戏而言,“原现实主义”或许是比现实主义更好的标题。)
电子游戏四十年过去了,直到现在人们才看到社会现实主义的出现。Rockstar Games 出品的暴乱游戏《紧急状态》(图1)就具备一些这样的原现实主义品质。该游戏挪用了暴力社会动荡的精神——见于加州洛杉矶的罗德尼·金骚乱等事件——并将其移植到一个参与式的游戏环境中。游戏充满荒诞与夸张,丝毫没有准确描绘城市暴力的残酷现实。就此而言,它像新千年的《NARC》一样,在现实主义上惨败。但它也保留了一个现实主义内核。尽管游戏多少是写实渲染的,它与现实主义的联系主要体现在对被边缘化群体的再现(被剥夺权利的青年、黑客、少数族裔等等),但也体现在叙事本身——一场无拘无束、纵欲狂欢式的反企业叛乱幻想。游戏轻易地切穿了当今大众媒体中普遍存在的冷漠,指示玩家去“砸烂公司”,然后给他们武器去做这件事。
(图1 紧急状态;图2 Toywar)
瑞士艺术团体 Etoy 也通过其在线多人游戏《Toywar》(1999,图2)在游戏中实现了原现实主义。这件作品半是艺术品、半是游戏、半是政治介入,这个原始的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)是在几周快速的编程中拼凑出来的。游戏的目标是通过在纳斯达克市场上对其股价造成负面影响,来对抗互联网玩具零售商 eToys.com。这家玩具零售商此前因两个组织名称相似,以商标侵权为由向 Etoy 提起诉讼。许多人认为这起诉讼是荒谬的。但 Etoy 没有在法庭上与企业对手交锋,而是走向公众,把整场闹剧变成一款多人游戏,招募公众代表他们来对抗这场诉讼。[4]《Toywar》的战场只在线存在了几个月,却是一个复杂、自足的系统,拥有自己的内部电子邮件、自己的货币体系、自己的社会行动者、地理、危险、英雄与烈士。玩家能够发射“媒体炸弹”及其它公关噱头,旨在加剧公众对 eToys.com 诉讼的不满。在《Toywar》的头两周,eToys.com 在纳斯达克的股价暴跌超过50%,并持续下坠。当然,eToys.com 的股价也因互联网经济泡沫的普遍破灭而崩盘,但这一经济事实只是加剧了游戏过程的兴奋感。最终,该公司数十亿美元的股票价值从纳斯达克消失,这家玩具零售商宣告破产。如果说《紧急状态》(2003)怂恿玩家去砸烂一个假想的公司恶棍,那么《Toywar》则给了他们与一个真实恶棍作战的机会。而正是这一关键细节使《Toywar》成为一款现实主义游戏。因为,类似模拟或训练游戏,《Toywar》在玩家的情感欲望与他们所生活的真实社会语境之间,构建了一种一一对应的关系。这并不是说游戏中的现实主义要求玩家的拇指在控制器上与其所谓真实世界中的某个后果之间具有工具性的因果关系——绝非如此;那会把我们带回科伦拜理论的陷阱。相反,我认为必须存在某种契合,某种语境保真(fidelity of context),它把自身从玩家的社会现实,经由其拇指,转写到游戏环境之中,再转写回来。这就是我所谓的“契合要求”,它是实现游戏中现实主义的必要条件。没有它,就没有真正的现实主义。
军事游戏是现实主义的吗?
带着“契合要求”,区分以下两类游戏很重要:一类是围绕真实事件建模的,另一类是真正宣称自己是现实生活斗争的延伸的(通过虚拟训练课程,或政治乌托邦幻想)。这就把我们带到了《美国陆军》(图3)。《美国陆军》的有趣之处,不在于它究竟是伪装很薄的宣传还是合法的招募工具这一争论——因为它毫不掩饰地、断然地两者皆是——而在于该游戏的核心构思是一种摹仿式现实主义。《美国陆军》,字面意义上,就是关于美国陆军的。由于它由美国陆军开发,并声称模拟美国陆军的经历,这款游戏能以其它军事游戏《三角洲特种部队》(2003)、《SOCOM》等等根本无法企及的方式,主张一个真实的物质指涉物。所以人们也许以为《美国陆军》是一款出类拔萃的现实主义游戏。但按照前文陈述的现实主义定义以及我的“契合要求”,显然《美国陆军》在这两项上都没有实现现实主义。正如前引赖希林所言,现实主义要求“对当下社会与道德或多或少直接的批判”,而《美国陆军》并不这样做,也不企求这样做。事实上,这款游戏可以被放在完全相反的框架中来看待:它是对当下美国社会及其对军事干预(无论是反恐战争还是伊拉克的“震慑与敬畏”)的正面道德视角的大胆而残酷的强化。此外,正如上文詹姆逊的引文所示,现实主义发生在某些特定时刻,即从被征服阶级中捕获的“一种‘受限的’符码”“设法变得精致化或普遍化”。同样,《美国陆军》对此毫无作为。如果说军队有一种话语符码,那它肯定不是受限的,而是全能的、几乎普遍化的。它无需进一步精致化。它以已经精致化的形态来到我们面前,从电视招募广告到数十亿美元的采购法案,无所不包。至于契合要求,若连一丝基本的现实主义都无法实现,它同样失败了。但即便如此,人们也不能宣称,一个美国青少年在《美国陆军》中射杀外国敌人,与他日常的琐细、他或她在语言、文化与传统中的社会生活特殊性之间,存在语境保真。这些是写实的战争游戏,没错,但它们不是现实主义的。
(图3 美国陆军;图4 Special Force)
所以《美国陆军》本身作为一部现实主义文本并不那么成功。然而,随着两款新游戏的出现,《美国陆军》或许可以从新的角度被看作它本来的样子:一种现实主义的幻想/幻觉。这两款新游戏是由黎巴嫩组织真主党发行的《Special Force》(2003,图4),以及由叙利亚发行商 Dar Al-Fikr 发行的《Under Ash》(2001)。[5] 作为《美国陆军》的意识形态对立面,这两款新游戏是从一名参与伊斯兰圣战的年轻巴勒斯坦人的视角游玩的第一人称射击游戏。在某种意义上,它们与美国制造的射击游戏是同样的军国主义叙事,只不过是从伊斯兰战士的视角来看,正如《针锋相对》(1999)的叙事字面上颠倒了其前作《半条命》(1998)的视角。(那么显而易见的军国主义幻想,当然是把大马士革的玩家与以色列国防军的玩家联网,在虚拟空间里把这事彻底打一场。)这些巴勒斯坦第一人称射击游戏大致具有《美国陆军》的外观与感觉,只是缺少军队商业授权的虚幻引擎所能提供的精细贴图、雾效与高分辨率的精湛照片级写实。不同的是叙事,而非再现。如果把上文给出的现实主义定义——对受压迫者日常挣扎的近乎纪录片的关注,导向对当下社会政策的直接批判——拿来衡量,那么《Special Force》和《Under Ash》是现存最早真正现实主义的游戏之一。
由真主党中央互联网局发行,《Special Force》是一款基于南黎巴嫩伊斯兰武装运动的第一人称射击游戏。游戏的叙事主要通过每一关开头呈现的文本简报来传达,将玩家角色设定为一名对抗以色列占领的圣战战士。然而玩法本身并不承载强烈的叙事信息,只有零星亲巴勒斯坦起义和反以色列的图像符号。玩法反而建立在第一人称射击游戏中常见的战斗场景之上,比如穿越雷区、击杀敌人等等。因此,尽管《Special Force》中的行动相当军国主义,它感觉像是一次简单的角色颠倒,是其美国对应物的移植,只不过敌人成了以色列人,而非深肤色的阿拉伯人。这款游戏的现实主义仅仅在于它令人震惊的前提:巴勒斯坦运动竟然能够在一款射击游戏中描绘自己的“受限符码”。
来自大马士革的《Under Ash》描绘了一名巴勒斯坦青年在起义期间的困境。游戏扭转了以色列占领的局势,让玩家得以反击——可以说,先是石块,然后是枪。然而这款游戏并非逃避现实的幻想,反而呈现出近乎纪录片的质地,描绘被占领土上的当下情景,比如巴勒斯坦房屋被拆毁。战斗是叙事的核心,但杀害平民会受到惩罚。此外,这款游戏玩起来明显困难,是在一片双方都血流成河的土地上社会政治现实主义的一个讽刺性例证。
如果说《Special Force》在描绘反以色列暴力时毫不掩饰地激烈,那么《Under Ash》则采取了一种更冷静、几乎带有教育意味的语调。游戏的设计者把《Under Ash》描述为对他们所谓的“美国式”权力与暴力的对抗。意识到巴勒斯坦青年无论如何都很可能想玩射击游戏,《Under Ash》的设计者旨在以一种本土替代品介入游戏市场,让那些青年能够从自己作为巴勒斯坦人的视角来游玩,而不是作为美国人的替身(如玩《SOCOM》可能暗中迫使他们做的那样)。那么,《Under Ash》的玩家对游戏中描绘的斗争有切身的投入,正如他们对每天在身边发生的斗争有切身投入一样。这在消费游戏市场中是罕见的现象。然而这款游戏对批判该体裁的形式品质毫无作为。相反,它只是把一款美国式射击游戏千篇一律地改换用途,以满足巴勒斯坦处境的意识形态需要。引擎相同,但叙事不同。
现在,与这些巴勒斯坦游戏相对照,《美国陆军》实际上确实实现了一种阴森的现实主义,因为它不由自主地把自己社会意识形态置于前景。它不是一种被征服的意识形态,但它确实是当今全球军事权力斗争中政治现实的表达。舆论统计表明,玩《美国陆军》的普通美国青少年很有可能确实对世界事件抱有强烈的民族主义视角(尽管他很可能永远不会在美国真正的军队中作战)。游戏清晰地表达了这种视角。这再次不是真正的现实主义,但不管你喜欢与否,它是对大多数美国人所感受到并渴望的政治优势的真实表达。只有借助像《Special Force》这样、以真主党的一切恐怖为背景的游戏,才能看清置于前景的《美国陆军》那赤裸而骇人的现实。
玩家的情感
现在我的“契合要求”变得更清楚了。它归根结底是玩家的情感(affect),以及游戏究竟是对这种情感的梦幻、奇幻式转移,还是对它的一一对应式延伸。有了《Special Force》和《Under Ash》,以及更早、但以更复杂的方式存在的《美国陆军》,在玩家的真实政治现实与游戏模仿并延伸那种政治现实、从而满足其中未获满足的欲望的能力之间,出现了真正的契合。
游戏是一种主动媒介,要求玩家持续的身体输入:行动、做事、按按钮、操控等等(Aarseth, 1997)。正因如此,一款现实主义游戏必须在做中、在行动中成为现实主义。而且,由于游戏首要的现象学现实是行动(而非观看,如电影那种被詹姆逊曾描述为“全神贯注、无心的迷恋”的东西),从结构意义上说,玩家与装置本身、因而也与现实主义的部署之间有着更亲密的关系。玩家远不止是一名观众,但又远不及一个叙事内角色。正是做、正是操控控制器的行为,把玩家与游戏交叠在一起。
所以,正因为游戏是一种主动媒介,游戏中的现实主义才要求游戏所描绘的社会现实与玩家所知晓并生活于其中的社会现实之间存在一种特殊的契合。这在现实主义电影史上从未被要求过,而在游戏中也可能只是偶尔发生,取决于游戏以及玩家的社会语境。如果一个人是好莱坞电影人,挑战仅仅是构想出对现实的写实再现。或者如果一个人是现实主义电影人,挑战在于捕捉中下层阶级的社会现实。但由于游戏中的“契合要求”,如果一个人是现实主义游戏设计师,挑战就不仅在于捕捉受压迫阶级的社会现实,还在于把游戏重新注入到它能够引起真实共鸣的、可得玩家的正确社会环境之中。
结论
由此可以推断,游戏中的现实主义关乎游戏与玩家之间的一种关系。不是科伦拜理论可能暗示的那种因果关系,但依然是一种关系。在电影中,现实主义仅仅是电影人在拍摄电影时的关切:无论观众属于哪个社会阶层,德·西卡的《偷自行车的人》仍然是一部新现实主义影片。但对游戏而言,要成为现实主义的,它们就不能被从其被游玩的物质现实中剥离。直白地说,一个玩《Special Force》的典型美国青年很可能并未体验到现实主义,而一名在被占领土上玩《Special Force》的年轻巴勒斯坦玩家则确实可能体验到现实主义。这种语境保真,是游戏中现实主义的关键。
游戏标志着现实主义的第三阶段。前两个阶段是叙事中的现实主义(文学)与图像中的现实主义(绘画、摄影、电影)。现在还有行动中的现实主义。视觉艺术迫使观看者投入观看的行为,而游戏迫使玩家执行行动。任何描绘真实世界的游戏都必须应对行动这一问题。就此而言,游戏中的现实主义是一个重访媒介的物质基底、并与玩家社会现实中存在的具体活动建立对应的过程。
注释
[1] 关于游戏与军事信息社会之交叉的更多内容,见 Patrick Crogan(2003)。Julian Stallabrass 的早期文章《Just Gaming》(1993)在如何把游戏作为寓言来思考方面也颇具方法论上的启发性。
[2] 见 Johan Huizinga,《Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture》(1950),第15页。赫伊津哈对“游玩”概念的早期探索,得到了德里达(1978)和格尔茨(1973)等人理论工作的补充。
[3] 另见 Shuen-shing Lee(2003)的《“我输,故我思”:在按钮眩光的战争之间寻找沉思》,《Game Studies》第3卷。
[4] 关于《Toywar》的更多内容,见 Adam Wishart 与 Regula Bochsler 的书《Leaving Reality Behind: etoy vs eToys.com & other battles to control cyberspace》(New York: Ecco, 2003)。《Toywar》的全球性质,与巴克敏斯特·富勒的“世界游戏”相比较很有趣,后者是全球资产管理模拟游戏的一个极早范例(1999)。
[5] 我最初是通过 Jennifer 和 Kevin McCoy 于2003年3月发往 Rhizome Raw 的一封电子邮件得知《Special Force》的。
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