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激战 2

激战 2 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2012/09/12/guild-wars-2-review)· 作者:Charles Onyett · 发布:2012-09-12 · IGN 评分:9/10(amazing)

你以为只会看到吃草的鹿群和闲散的怪物,但转过弯角,那里却是一片混乱。人群挤作一团,四处跳跃、轰出法术、挥舞巨武。你加入其中,尽管在狂热中一切真正协同的可能性都已丧失,但当所有人齐心协力摧毁同一个目标时,一种社群感、归属感却凝聚起来。在《激战 2》中,ArenaNet 把这类事件构建进每一个区域,通过灌输一种“尽管泰瑞亚无比辽阔,下一个惊喜却并不遥远”的感觉,撩拨你去探索。

在你将升到 80 级上限的主要区域里,没有全局性的玩家对战。与 Turbine 的《指环王 Online》一样,《激战 2》把所有人置于同一条击败看似不可战胜的邪恶的道路上,从而营造出友好、亲和的氛围,并有效去除了该类型在合作方面许多繁琐的限制。没有需要排的长队,没有高等级玩家小团体仗着资历对他人颐指气使,不需要佩戴手环才能见识最有趣的内容,每个人都能轻松参与到这场循环往复、遍布世界的派对之中。

玩过《战锤 Online:清算纪元》和《裂痕》的人,应该对公共任务这一概念并不陌生,ArenaNet 在《激战 2》中利用它达成了壮观的效果。这些事件不仅仅是又一项琐碎差事,它们充实了每个区域的设定,要求在场者去做诸如协助阿苏拉科学家在火山炽热的腹地中对抗巨型火焰毁灭者,或保卫山坡上一间昏昏欲睡的小屋免遭横冲直撞的蒸汽动力生物侵袭之类的事。事件常常相互关联,因此一件起初只是简单杀怪的任务,最终可能演变成半人马对一座原本宁静小镇的全面入侵,让每项任务都更加刺激,因为它可能引向某种阴险而未为人知的威胁。

这些事件是《激战 2》任务的主要形式。它们在每个区域定期激活,在低等级时包括击杀、护送或收集任务。虽然最初的事件目标可能并不特别令人难忘,但它们有效地把你的目标与所有人的目标绑定在一起,并为余下的体验定下基调。参与事件无需跨越任何障碍。你不必组队,也不必确保每个人都处在同一步骤。无需等一支已经与敌人交战的队伍打完,好让你在怪物重生时揍它一顿。相反,当有事情发生时,你只要出现并参与即可。

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在更高等级的区域,事件在性质上变得更加复杂,直到 70 至 80 级区域,你会遇到贯穿整个区域的故事,最终在不祥的珊瑚密布的战场上迎来惊心动魄的高潮遭遇。即便在抵达那些区域之前,新手区之外事件的结果也开始具有重要性:游戏内的整座建筑可以被摧毁又重建,穿越争夺地带的传送点旅行会被暂时阻断。这些事件似乎永不停歇,让泰瑞亚感觉既混乱又隐约可信,一个善恶势力并不会干等着你允许才行动的地方。

无论你恰好是在哪个阶段加入这些流动的战斗队伍,你都会获得经验与虚拟货币。通过去除参与限制并慷慨地把奖励铺撒在所有参与者身上,ArenaNet 提供了充足的动力,让人们聚拢起来共享这段叙事体验,而 NPC 们则在怪物进攻时大喊指令、开着玩笑。它如此自然地把整个世界凝聚在一起,以至于很少有孤独的时刻,每当游戏内界面因通知而亮起、你看到一大群玩家时,那总是一件令人欣喜的事。

这套系统的一个缺点是,尽管社交体验与更大事件链的奇观可能令人振奋,但实际玩法却并不真正匹配。多次跑过同一个事件、了解其故事与机制之后,最初的新奇感便会消融,大多数人只剩下一遍遍重复同样枯燥的技能循环。事件现场往往聚集了如此庞大的人群,很容易在法术特效的烟花与巨武的劈砍中迷失,让人难以分辨自己在整场战斗中究竟起了什么作用。作为社交叙事装置,这些事件非常出色,但为了让体验对所有人开放,精妙的玩法被牺牲了。

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除事件之外,泰瑞亚世界还散布着以世界地图上心形标记代表的任务发布者,他们提供的任务更接近标准的 MMO 套路。这些 NPC 依然没有与之关联的任务日志;只需站在他们附近完成特定任务,比如唤醒懒惰的工人、修补围栏、击杀敌人和取回神器,就能满足他们的要求。与事件系统那种亢奋的盛大场面相比,心形任务玩起来显得乏味,尽管 ArenaNet 频繁加入替换技能栏以增添变化。它们是“有事可做”而非“值得去做”,这一点连 ArenaNet 似乎也意识到了,因为心形任务在 70 级之后的区域中完全不见踪影。

不过,事件链与心形任务往往被设计成相互重叠,所以不必花太多时间料理《激战 2》的家务事。更妙的是,《激战 2》中几乎一切都会给予经验,从采矿,到攀爬山坡抵达观景点,再到通过发现酿蘑菇和芝士披萨的配方来提升你的制作技能。如果世界上已有别人在攻击某个敌人,你也可以一起攻击,并且仍能获得战利品与经验。如果已有人在采矿,那也不妨碍你也去采。因此,其他玩家不仅被禁止在 PvE 世界中攻击并杀死你,还被阻止给你添麻烦,这卸下了通常与 MMO 游玩相关联的大量不必要的紧张感。你不断被正面强化所浇灌,几乎做任何事都会得到物品、经验或货币,或三者兼有,而且它似乎从不至于多到让奖励失去意义。

连同《激战 2》令人难以置信的画面,这共同营造出强烈的冒险感。《激战 2》是原创世界设计的一次惊人胜利,即便没有那些慷慨的奖励,仅仅为了瞠目结舌地欣赏风景也值得探索。从庞大水下建筑摇摇晃晃的木板,到发光的立方体状阿苏拉奇幻机械,再到高耸山峦内沸腾的熔岩湖,泰瑞亚是现存视觉上最惊艳的虚拟世界之一——前提是你有一台能在最高设置下运行它的机器。尤其是主城,其细节设计多得令人难以置信。尽管 ArenaNet 使用的是熟悉的奇幻点子,比如海盗港口城镇,但成果超越了常规的桎梏,比如狮子拱门城,你可以像瞪大眼睛的游客一样,花上数小时为它密集的美景截图。就连界面也构建得富有艺术感,其边缘以笔触而非硬线条来传达绘画般的观感。这种风格被应用到游戏的每一部分,包括讲述《激战 2》主线故事的大量游戏内过场动画。

这些个人故事任务构成了泰瑞亚传说的脊梁,从开场时处理你所选种族的本地事务,一直到你直面世间最强大的邪恶。这些任务并非偶尔提醒你“没错,这里有一条主线故事”,而是频繁出现,通常构成挑战,并且每一个都可能持续长得惊人、有时甚至不必要的时间。这里的内容量之大令人印象深刻,而威胁世界的巨龙、宏大的战斗与几乎持续不断的背叛,本应让整个故事从头到尾都引人入胜,但个人故事任务从未达到世界事件那样的高度。

尽管在主线故事全程配音的对白桥段中,你会花大量时间听角色讲话,但少有令人难忘的个性。它们大多只是为推动情节而构建的平淡、扁平的角色,缺乏那种本可引发强烈情感共鸣的深度与温度。旅途中所遇到的角色并非全都如此。ArenaNet 似乎最擅长设定幽默的基调,而非引人入胜的英雄理想主义。滑稽古怪的角色被塑造得比严肃坚忍的类型更能博得同情,让阿苏拉那些暴躁易怒的发明家听起来远比可预测的诺恩战士有趣,也让那些与海盗比酒量的故事任务比某些不必要地拖长的最高潮遭遇有趣得多。

尽管这个故事或许不会让人流泪或欢呼,但它在结构上令人印象深刻,五个种族都有独特的桥段,还有大量机会让你选择前进的道路——你可以加入专门的组织,并时常在多个任务目标中挑选其一。这样的设定会让人感到,无论你决定怎么玩,都会错过一些内容。《激战 2》的内容如此丰富,以至于再练一个职业到满级、去看看众多新区域与新事件、与不同角色互动,并不会太难。

故事还延伸到众多为五人小队设计的地下城,让每一组副本化的挑战不再像是某个独立、随机的敌人聚集地,而是与世界的其余部分更紧密地串联在一起。在初次的故事模式中游玩每个地下城时,你会看到与反复出现角色的过场动画,之后你还能回来挑战地下城更具挑战性的探索模式,在那里,《激战 2》灵活职业系统的优势便显露无遗。

《激战 2》中没有专门的治疗职业。相反,每个职业都能恢复生命值,这是 ArenaNet 为实现一点而做的:打破进入地下城前必须先凑齐治疗、坦克与输出职业的需求。结果起初有点混乱。阿斯卡隆墓穴,也就是第一个地下城,起初是个残酷的地方,幽灵般的敌人会把一支习惯了户外世界宽松事件、毫无防备的队伍撕成细长的碎条。征服这些结构化内容需要更加仔细地考虑该把哪些技能设为激活、观察敌人行为,并及时翻滚躲开敌人攻击。这是一套快节奏的系统,尤其是在探索模式地下城中,可能会让人觉得不公平,但由于挑战的难度,当最终击败首领时,会感到格外满足。

对于八个职业中的每一个,ArenaNet 都通过提供数量有限的技能槽,并把许多技能与武器绑定,来约束哪些技能可以被激活。技能栏的一半由你所装备的武器决定,你可以在两套武器组合之间快速切换,从而本质上同时拥有两个子职业。以守护者为例,这是一个支援风格的重甲职业,可以通过装备双手剑而被改造成从远处治疗并施放魔法球,或造成大量范围伤害,调整空间很大。战斗间隙可以轻松地更换激活技能,而根据队伍构成与下一个敌人,这可能是必需的。

在解锁一些不与武器选择绑定的技能后,这里的深度尤为令人印象深刻。你会找到格挡投射物、眩晕并束缚敌人,以及设置临时组合场的方法,其他玩家可以与之互动,获得额外效果,造成附加伤害或清除负面状态。大多数会给敌人施加有害效果或提升属性的技能持续时间都很短,因此需要格外留意何时触发它们最佳。移动也成为一个关键因素,因为敌人在即将发动攻击时往往会给出预兆,如果你没有正确把握翻滚时机,惩罚通常迅速而严厉。

以阿斯卡隆墓穴探索模式中的某个首领为例,它会蓄力发动一次旋转攻击,向你队伍成员投掷长矛,并把命中的任何人拽回来,随后接上一记基本等于秒杀的剑刃连斩。躲开长矛,你就能不受影响地继续战斗,继续攻击、治疗和给队友加增益。如果你被击中,你的队友就需要找机会聚拢到你身边,而由于每个职业都能复活,他们会在首领再投长矛之前把你救活。关键在于你不能永远翻滚;它与一项缓慢恢复的资源挂钩,因此就像管理短时增益与减益一样,ArenaNet 鼓励你只在必要时翻滚,又增添了一层必要的精准要求。在适应战斗快节奏的同时平衡所有这些变量,让《激战 2》的战斗感觉更像一款动作游戏,而非标准的 MMO——在其中更具挑战性的模式里,胜利更像是个人技巧的结果,而非必然的结局。

在结构化的玩家对战竞技场中,聪明运用技能的重要性再次被放大。无需升级即可进入该模式。它随时可用,在其中你操控的是角色 80 级的另一个版本。ArenaNet 在游戏规则上并未特别有创意,因为所有规则都涉及争夺占领点。每张地图都叠加了独特的机制,所以在某些地图上你能通过击杀怪物获得增益,或使用投石机,但基本感觉仍然相似,没有赫特球式的异类玩法来真正戏剧性地改变游玩流程。

不过,玩法依然有趣,因为你所做的每一个选择的重要性,都被始终存在的致命反击威胁所放大。你分配特性点的方式变得有意义,因为它对现有技能的改动能对战斗表现产生显著影响,让守护者职业能更有效地使用召唤出的灵魂武器,并在跪地复活时展开一面阻挡投射物的气泡护盾。它始终令人兴奋,因为临场改造角色的方式如此之多,也因为当你成功闯过正确技能时机、复活与移动的重重考验,把敌人的入侵从你控制的领地击退时,那种感觉实在畅快。

世界之战模式(WvW)的战斗流程又有所不同。它比 PvE 世界事件那种派对般的轻快更苛求,但又不像结构化的竞技场或地下城遭遇那样需要对每时每刻的细节保持同等的专注。这是因为 WvW 让三个服务器在四张巨大的地图上相互对抗,意味着卷入由真人玩家组成的庞大军队之间的冲突并不罕见。起初一切令人恐慌,似乎人多的一方仅凭能堆叠出毁灭性的伤害总量,就能碾压任何对手。虽然这在开阔地带仍然感觉属实,但在弄清各种可占领建筑之间如何相互关联之后,WvW 真正的潜力才会显现。

每张战斗地图上都有带城墙的堡垒、塔楼以及相对不设防的补给营地,所有这些都可以被占领并据守,为己方赚取积分。虽然你可以加入一大群盟友去攻占它们,但如果己方无人留意细节,它们也很容易丢失。补给营地会派出运输队,把物资送往所有其他建筑,而这些物资是建造攻城傀儡、破城槌、投石机等众多攻城器械所必需的。任何一名玩家能携带的补给量都有限,因此要想建造任何东西并让它运转起来,都需要团队合作。成功建造攻城器械的效果极为显著,能让较小的队伍进行防守,或大幅加快进攻。很快就能看出,一支战团四处乱跑、见什么打什么对谁都没好处,而用这种战术取得的任何成功,都很容易被一支有组织的队伍化解——他们攻击敌方补给运输队,用箭车火力覆盖敌军。

其结果是一场复杂、不停歇的战斗,特点是势头可以随时发生巨大摆动;在其中,胜利会增进一个服务器的社群感,并驱动真人玩家之间强烈的竞争意识,而对于那些规模足够大、组织足够好、能把 WvW 地图用作自身优越性证明的公会来说,这理想情况下应成为一份骄傲的标志。与《激战 2》的其余大部分内容一样,WvW 对所有人开放这一点,在很大程度上淡化了必须刷等级才能见到最精妙内容的需求。你在 WvW 中使用并实际上能提升你的 PvE 角色,通过击杀、拾取倒下的敌人获得经验,并通过挑战赚取技能点,让这个模式感觉不再像一种随机的替代玩法,而更像是与《激战 2》其余体验自然契合的一部分。

它也是终局内容的重要组成部分,终局内容还包括探索模式地下城以及追求精心设计的传奇物品,就目前而言这似乎已经足够。尽管《激战 2》包含许多物品,但它并不是那种拥有强力物品就决定成败的游戏。它更看重战斗技巧,而非永无止境的数值膨胀,这对那些以装备武器与护甲来严苛地把守进度大门的 MMO 而言,是一种清新的替代。这或许会让某些人对终局内容不那么感兴趣,但 ArenaNet 显然另有想法。

这并非那种以获取神明般的力量、横穿世界秒杀眼前一切为主要目标的游戏,好让不配的低等级大众俯首膜拜你的全能。相反,每个区域与地下城都有等级上限。进入低等级区域时,你的等级会被下调,确保你仍能体验内容而不是碾压它,这让重游你在升到 80 级途中可能错过的区域依然感觉有意义。多亏了大量鼓励探索的诱因,比如遍布世界的大量平台跳跃挑战,重访旧地、看遍所有内容让人觉得很值得。我承认,我有点怀念能够碾碎那些曾经构成严峻挑战的敌人的感觉,但 ArenaNet 的解决方案也达到了确保区域事件不被高等级玩家破坏的目的,所以这个取舍感觉是合理的。

总评

ArenaNet 打造了现存最详尽、最令人满足的 MMO 之一,它从不施加不公正的惩罚,并通过慷慨的奖励系统与美得令人心痛的环境设计,培养出令人难以置信的探索欲望。这是一个最希望你与他人合作的虚拟世界,在尽量减少限制的同时提供了数量庞大的合作可能性。对于那些因缺少开放世界 PvP 而失望的人,世界之战这一替代方案是一个迷人、复杂、要求团队合作的系统,而竞技场 PvP 模式则应为那些靠快节奏、肾上腺素飙升的战斗如鱼得水的人提供即时的满足。无论你是在寻找竞技对抗,想听一个故事,还是只想在美妙的乡野间散散步,《激战 2》都能让你以最少的武断、恼人的限制做到这一切,而且完全无需订阅费。