激战 2

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2012/09/12/guild-wars-2-review)· 作者:Charles Onyett · 发布:2012-09-12 · IGN 评分:9/10(amazing)
你以为只会看到吃草的鹿群和闲散的怪物,但转过弯角,那里却是一片混乱。人群挤作一团,四处跳跃、轰出法术、挥舞巨武。你加入其中,尽管在狂热中一切真正协同的可能性都已丧失,但当所有人齐心协力摧毁同一个目标时,一种社群感、归属感却凝聚起来。在《激战 2》中,ArenaNet 把这类事件构建进每一个区域,通过灌输一种“尽管泰瑞亚无比辽阔,下一个惊喜却并不遥远”的感觉,撩拨你去探索。
在你将升到 80 级上限的主要区域里,没有全局性的玩家对战。与 Turbine 的《指环王 Online》一样,《激战 2》把所有人置于同一条击败看似不可战胜的邪恶的道路上,从而营造出友好、亲和的氛围,并有效去除了该类型在合作方面许多繁琐的限制。没有需要排的长队,没有高等级玩家小团体仗着资历对他人颐指气使,不需要佩戴手环才能见识最有趣的内容,每个人都能轻松参与到这场循环往复、遍布世界的派对之中。
玩过《战锤 Online:清算纪元》和《裂痕》的人,应该对公共任务这一概念并不陌生,ArenaNet 在《激战 2》中利用它达成了壮观的效果。这些事件不仅仅是又一项琐碎差事,它们充实了每个区域的设定,要求在场者去做诸如协助阿苏拉科学家在火山炽热的腹地中对抗巨型火焰毁灭者,或保卫山坡上一间昏昏欲睡的小屋免遭横冲直撞的蒸汽动力生物侵袭之类的事。事件常常相互关联,因此一件起初只是简单杀怪的任务,最终可能演变成半人马对一座原本宁静小镇的全面入侵,让每项任务都更加刺激,因为它可能引向某种阴险而未为人知的威胁。
这些事件是《激战 2》任务的主要形式。它们在每个区域定期激活,在低等级时包括击杀、护送或收集任务。虽然最初的事件目标可能并不特别令人难忘,但它们有效地把你的目标与所有人的目标绑定在一起,并为余下的体验定下基调。参与事件无需跨越任何障碍。你不必组队,也不必确保每个人都处在同一步骤。无需等一支已经与敌人交战的队伍打完,好让你在怪物重生时揍它一顿。相反,当有事情发生时,你只要出现并参与即可。
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在更高等级的区域,事件在性质上变得更加复杂,直到 70 至 80 级区域,你会遇到贯穿整个区域的故事,最终在不祥的珊瑚密布的战场上迎来惊心动魄的高潮遭遇。即便在抵达那些区域之前,新手区之外事件的结果也开始具有重要性:游戏内的整座建筑可以被摧毁又重建,穿越争夺地带的传送点旅行会被暂时阻断。这些事件似乎永不停歇,让泰瑞亚感觉既混乱又隐约可信,一个善恶势力并不会干等着你允许才行动的地方。
无论你恰好是在哪个阶段加入这些流动的战斗队伍,你都会获得经验与虚拟货币。通过去除参与限制并慷慨地把奖励铺撒在所有参与者身上,ArenaNet 提供了充足的动力,让人们聚拢起来共享这段叙事体验,而 NPC 们则在怪物进攻时大喊指令、开着玩笑。它如此自然地把整个世界凝聚在一起,以至于很少有孤独的时刻,每当游戏内界面因通知而亮起、你看到一大群玩家时,那总是一件令人欣喜的事。
这套系统的一个缺点是,尽管社交体验与更大事件链的奇观可能令人振奋,但实际玩法却并不真正匹配。多次跑过同一个事件、了解其故事与机制之后,最初的新奇感便会消融,大多数人只剩下一遍遍重复同样枯燥的技能循环。事件现场往往聚集了如此庞大的人群,很容易在法术特效的烟花与巨武的劈砍中迷失,让人难以分辨自己在整场战斗中究竟起了什么作用。作为社交叙事装置,这些事件非常出色,但为了让体验对所有人开放,精妙的玩法被牺牲了。
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除事件之外,泰瑞亚世界还散布着以世界地图上心形标记代表的任务发布者,他们提供的任务更接近标准的 MMO 套路。这些 NPC 依然没有与之关联的任务日志;只需站在他们附近完成特定任务,比如唤醒懒惰的工人、修补围栏、击杀敌人和取回神器,就能满足他们的要求。与事件系统那种亢奋的盛大场面相比,心形任务玩起来显得乏味,尽管 ArenaNet 频繁加入替换技能栏以增添变化。它们是“有事可做”而非“值得去做”,这一点连 ArenaNet 似乎也意识到了,因为心形任务在 70 级之后的区域中完全不见踪影。
不过,事件链与心形任务往往被设计成相互重叠,所以不必花太多时间料理《激战 2》的家务事。更妙的是,《激战 2》中几乎一切都会给予经验,从采矿,到攀爬山坡抵达观景点,再到通过发现酿蘑菇和芝士披萨的配方来提升你的制作技能。如果世界上已有别人在攻击某个敌人,你也可以一起攻击,并且仍能获得战利品与经验。如果已有人在采矿,那也不妨碍你也去采。因此,其他玩家不仅被禁止在 PvE 世界中攻击并杀死你,还被阻止给你添麻烦,这卸下了通常与 MMO 游玩相关联的大量不必要的紧张感。你不断被正面强化所浇灌,几乎做任何事都会得到物品、经验或货币,或三者兼有,而且它似乎从不至于多到让奖励失去意义。
连同《激战 2》令人难以置信的画面,这共同营造出强烈的冒险感。《激战 2》是原创世界设计的一次惊人胜利,即便没有那些慷慨的奖励,仅仅为了瞠目结舌地欣赏风景也值得探索。从庞大水下建筑摇摇晃晃的木板,到发光的立方体状阿苏拉奇幻机械,再到高耸山峦内沸腾的熔岩湖,泰瑞亚是现存视觉上最惊艳的虚拟世界之一——前提是你有一台能在最高设置下运行它的机器。尤其是主城,其细节设计多得令人难以置信。尽管 ArenaNet 使用的是熟悉的奇幻点子,比如海盗港口城镇,但成果超越了常规的桎梏,比如狮子拱门城,你可以像瞪大眼睛的游客一样,花上数小时为它密集的美景截图。就连界面也构建得富有艺术感,其边缘以笔触而非硬线条来传达绘画般的观感。这种风格被应用到游戏的每一部分,包括讲述《激战 2》主线故事的大量游戏内过场动画。
这些个人故事任务构成了泰瑞亚传说的脊梁,从开场时处理你所选种族的本地事务,一直到你直面世间最强大的邪恶。这些任务并非偶尔提醒你“没错,这里有一条主线故事”,而是频繁出现,通常构成挑战,并且每一个都可能持续长得惊人、有时甚至不必要的时间。这里的内容量之大令人印象深刻,而威胁世界的巨龙、宏大的战斗与几乎持续不断的背叛,本应让整个故事从头到尾都引人入胜,但个人故事任务从未达到世界事件那样的高度。
尽管在主线故事全程配音的对白桥段中,你会花大量时间听角色讲话,但少有令人难忘的个性。它们大多只是为推动情节而构建的平淡、扁平的角色,缺乏那种本可引发强烈情感共鸣的深度与温度。旅途中所遇到的角色并非全都如此。ArenaNet 似乎最擅长设定幽默的基调,而非引人入胜的英雄理想主义。滑稽古怪的角色被塑造得比严肃坚忍的类型更能博得同情,让阿苏拉那些暴躁易怒的发明家听起来远比可预测的诺恩战士有趣,也让那些与海盗比酒量的故事任务比某些不必要地拖长的最高潮遭遇有趣得多。
尽管这个故事或许不会让人流泪或欢呼,但它在结构上令人印象深刻,五个种族都有独特的桥段,还有大量机会让你选择前进的道路——你可以加入专门的组织,并时常在多个任务目标中挑选其一。这样的设定会让人感到,无论你决定怎么玩,都会错过一些内容。《激战 2》的内容如此丰富,以至于再练一个职业到满级、去看看众多新区域与新事件、与不同角色互动,并不会太难。
故事还延伸到众多为五人小队设计的地下城,让每一组副本化的挑战不再像是某个独立、随机的敌人聚集地,而是与世界的其余部分更紧密地串联在一起。在初次的故事模式中游玩每个地下城时,你会看到与反复出现角色的过场动画,之后你还能回来挑战地下城更具挑战性的探索模式,在那里,《激战 2》灵活职业系统的优势便显露无遗。
《激战 2》中没有专门的治疗职业。相反,每个职业都能恢复生命值,这是 ArenaNet 为实现一点而做的:打破进入地下城前必须先凑齐治疗、坦克与输出职业的需求。结果起初有点混乱。阿斯卡隆墓穴,也就是第一个地下城,起初是个残酷的地方,幽灵般的敌人会把一支习惯了户外世界宽松事件、毫无防备的队伍撕成细长的碎条。征服这些结构化内容需要更加仔细地考虑该把哪些技能设为激活、观察敌人行为,并及时翻滚躲开敌人攻击。这是一套快节奏的系统,尤其是在探索模式地下城中,可能会让人觉得不公平,但由于挑战的难度,当最终击败首领时,会感到格外满足。
对于八个职业中的每一个,ArenaNet 都通过提供数量有限的技能槽,并把许多技能与武器绑定,来约束哪些技能可以被激活。技能栏的一半由你所装备的武器决定,你可以在两套武器组合之间快速切换,从而本质上同时拥有两个子职业。以守护者为例,这是一个支援风格的重甲职业,可以通过装备双手剑而被改造成从远处治疗并施放魔法球,或造成大量范围伤害,调整空间很大。战斗间隙可以轻松地更换激活技能,而根据队伍构成与下一个敌人,这可能是必需的。
在解锁一些不与武器选择绑定的技能后,这里的深度尤为令人印象深刻。你会找到格挡投射物、眩晕并束缚敌人,以及设置临时组合场的方法,其他玩家可以与之互动,获得额外效果,造成附加伤害或清除负面状态。大多数会给敌人施加有害效果或提升属性的技能持续时间都很短,因此需要格外留意何时触发它们最佳。移动也成为一个关键因素,因为敌人在即将发动攻击时往往会给出预兆,如果你没有正确把握翻滚时机,惩罚通常迅速而严厉。
以阿斯卡隆墓穴探索模式中的某个首领为例,它会蓄力发动一次旋转攻击,向你队伍成员投掷长矛,并把命中的任何人拽回来,随后接上一记基本等于秒杀的剑刃连斩。躲开长矛,你就能不受影响地继续战斗,继续攻击、治疗和给队友加增益。如果你被击中,你的队友就需要找机会聚拢到你身边,而由于每个职业都能复活,他们会在首领再投长矛之前把你救活。关键在于你不能永远翻滚;它与一项缓慢恢复的资源挂钩,因此就像管理短时增益与减益一样,ArenaNet 鼓励你只在必要时翻滚,又增添了一层必要的精准要求。在适应战斗快节奏的同时平衡所有这些变量,让《激战 2》的战斗感觉更像一款动作游戏,而非标准的 MMO——在其中更具挑战性的模式里,胜利更像是个人技巧的结果,而非必然的结局。
在结构化的玩家对战竞技场中,聪明运用技能的重要性再次被放大。无需升级即可进入该模式。它随时可用,在其中你操控的是角色 80 级的另一个版本。ArenaNet 在游戏规则上并未特别有创意,因为所有规则都涉及争夺占领点。每张地图都叠加了独特的机制,所以在某些地图上你能通过击杀怪物获得增益,或使用投石机,但基本感觉仍然相似,没有赫特球式的异类玩法来真正戏剧性地改变游玩流程。
不过,玩法依然有趣,因为你所做的每一个选择的重要性,都被始终存在的致命反击威胁所放大。你分配特性点的方式变得有意义,因为它对现有技能的改动能对战斗表现产生显著影响,让守护者职业能更有效地使用召唤出的灵魂武器,并在跪地复活时展开一面阻挡投射物的气泡护盾。它始终令人兴奋,因为临场改造角色的方式如此之多,也因为当你成功闯过正确技能时机、复活与移动的重重考验,把敌人的入侵从你控制的领地击退时,那种感觉实在畅快。
世界之战模式(WvW)的战斗流程又有所不同。它比 PvE 世界事件那种派对般的轻快更苛求,但又不像结构化的竞技场或地下城遭遇那样需要对每时每刻的细节保持同等的专注。这是因为 WvW 让三个服务器在四张巨大的地图上相互对抗,意味着卷入由真人玩家组成的庞大军队之间的冲突并不罕见。起初一切令人恐慌,似乎人多的一方仅凭能堆叠出毁灭性的伤害总量,就能碾压任何对手。虽然这在开阔地带仍然感觉属实,但在弄清各种可占领建筑之间如何相互关联之后,WvW 真正的潜力才会显现。
每张战斗地图上都有带城墙的堡垒、塔楼以及相对不设防的补给营地,所有这些都可以被占领并据守,为己方赚取积分。虽然你可以加入一大群盟友去攻占它们,但如果己方无人留意细节,它们也很容易丢失。补给营地会派出运输队,把物资送往所有其他建筑,而这些物资是建造攻城傀儡、破城槌、投石机等众多攻城器械所必需的。任何一名玩家能携带的补给量都有限,因此要想建造任何东西并让它运转起来,都需要团队合作。成功建造攻城器械的效果极为显著,能让较小的队伍进行防守,或大幅加快进攻。很快就能看出,一支战团四处乱跑、见什么打什么对谁都没好处,而用这种战术取得的任何成功,都很容易被一支有组织的队伍化解——他们攻击敌方补给运输队,用箭车火力覆盖敌军。
其结果是一场复杂、不停歇的战斗,特点是势头可以随时发生巨大摆动;在其中,胜利会增进一个服务器的社群感,并驱动真人玩家之间强烈的竞争意识,而对于那些规模足够大、组织足够好、能把 WvW 地图用作自身优越性证明的公会来说,这理想情况下应成为一份骄傲的标志。与《激战 2》的其余大部分内容一样,WvW 对所有人开放这一点,在很大程度上淡化了必须刷等级才能见到最精妙内容的需求。你在 WvW 中使用并实际上能提升你的 PvE 角色,通过击杀、拾取倒下的敌人获得经验,并通过挑战赚取技能点,让这个模式感觉不再像一种随机的替代玩法,而更像是与《激战 2》其余体验自然契合的一部分。
它也是终局内容的重要组成部分,终局内容还包括探索模式地下城以及追求精心设计的传奇物品,就目前而言这似乎已经足够。尽管《激战 2》包含许多物品,但它并不是那种拥有强力物品就决定成败的游戏。它更看重战斗技巧,而非永无止境的数值膨胀,这对那些以装备武器与护甲来严苛地把守进度大门的 MMO 而言,是一种清新的替代。这或许会让某些人对终局内容不那么感兴趣,但 ArenaNet 显然另有想法。
这并非那种以获取神明般的力量、横穿世界秒杀眼前一切为主要目标的游戏,好让不配的低等级大众俯首膜拜你的全能。相反,每个区域与地下城都有等级上限。进入低等级区域时,你的等级会被下调,确保你仍能体验内容而不是碾压它,这让重游你在升到 80 级途中可能错过的区域依然感觉有意义。多亏了大量鼓励探索的诱因,比如遍布世界的大量平台跳跃挑战,重访旧地、看遍所有内容让人觉得很值得。我承认,我有点怀念能够碾碎那些曾经构成严峻挑战的敌人的感觉,但 ArenaNet 的解决方案也达到了确保区域事件不被高等级玩家破坏的目的,所以这个取舍感觉是合理的。
总评
ArenaNet 打造了现存最详尽、最令人满足的 MMO 之一,它从不施加不公正的惩罚,并通过慷慨的奖励系统与美得令人心痛的环境设计,培养出令人难以置信的探索欲望。这是一个最希望你与他人合作的虚拟世界,在尽量减少限制的同时提供了数量庞大的合作可能性。对于那些因缺少开放世界 PvP 而失望的人,世界之战这一替代方案是一个迷人、复杂、要求团队合作的系统,而竞技场 PvP 模式则应为那些靠快节奏、肾上腺素飙升的战斗如鱼得水的人提供即时的满足。无论你是在寻找竞技对抗,想听一个故事,还是只想在美妙的乡野间散散步,《激战 2》都能让你以最少的武断、恼人的限制做到这一切,而且完全无需订阅费。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/guild-wars-2-review/1900-6396275/)· 作者:Kevin VanOrd · 发布:2013-10-01 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
在大型多人在线游戏《激战 2》所构想的泰瑞亚世界里,是一个无尽引人入胜的地方,充满神秘与冒险,赠予你绚丽的景致与铭刻进记忆的个人故事。这些是你在接下来几个月里会一再讲述的那类故事——而它们源自你自己那些即兴的经历。有的是关于你和公会伙伴如何从寒冷的水中冒出、置身一场不祥的雷暴之中,从敌人手中夺下一座塔楼,并在咆哮的亡灵法师与游侠人群把你交给魔鬼之前逃脱。还有的是关于一条巨大的、吐着闪电的龙降落在雾气弥漫的黑暗原野上,而你加入一支士兵军团,净化那片土地上的枯萎。《激战 2》剥离了传统的"跟着路标走"的游戏模式,让你感觉自己是一片广袤、活生生的景观的一部分,而不是一千零一个监工的工具。
《激战 2》是如何让泰瑞亚如此诱人而富有创意的?它首先从取消传统的任务日志开始。这并不是说《激战 2》在你主线剧情之外不提供支线任务和其他活动——而是它们的组织方式让它们对你周围的世界而言显得自然有机。某种意义上,你的地图就是一本日志。在这里,你会看到有待发现的名胜点;你可以解锁、并作为在区域之间快速旅行节点的传送点;以及用爱心标记的、有一些可选活动供你去做的非玩家角色。
你的地图不只是周边土地的草图:它是你冒险的个人指南,召唤你去揭开未探索的疆域。不过,让你窥探每一个角落的,不只是那些被标记的活动,还有潜伏在山巅和隐秘洞穴里的惊喜。突然之间,你偶然发现了一个隐秘的入口,或者从一座深湖中浮出,发现一片隐秘的绿洲。进一步探查会揭示隐藏的宝藏、刁钻的迷宫,以及需要被狠狠教训一顿的巨型食人魔。
至于那些更有组织的活动,那些标着爱心的 NPC 不只是任务发布者——他们也是商人。完成这些角色的请求,你就能获得他们出售的任何装备的购买权,而你买东西用的不是金币,而是一种叫做"业力"的货币,通过参与世界事件(稍后详述)以及仅仅做事来获得。这套爱心系统多少有点像大多数角色扮演游戏中传统的"接任务、领奖励"结构,但奖励是获得一个商人全部库存的购买权,而不是一件你可能并不想要或需要的装备。你不必跟那个角色说话就能接下任务——你靠近时就会收到提示,而如果你在完成目标前离开该区域,提示就会消失。(当然,当你再次进入该区域时,它会重新出现。)
这些看起来也许只是对一套熟悉公式的小调整,但《激战 2》以新的方式重新思考旧的标准,让你能去经历属于自己的冒险,而不是被引导着走过别人为你创造的一段旅程。例如,像其他大型多人在线游戏一样,你可以用高等级角色造访低等级区域——也许是其他种族的起始地区——换换风景。但在其他游戏里,去那里并没有真正的理由:任务不提供相关的奖励,当地的野生动物一击就倒。在《激战 2》中,你在这些地方等级会向下缩放,使你的敌人成为更大的威胁。此外,虽然你在低等级区域的阅历奖励并不显著,但你获得的战利品会按你的等级而非该区域的等级进行缩放。通过重新思考一个单一的套路,开发商 ArenaNet 让每一片林地、沼泽和山谷都成为每个玩家诱人的目的地。
那些"爱心"任务通常会让你完成若干任务中的任意一种:修理围栏、杀敌、给口渴的酒馆顾客送麦酒等等。并非每项任务都那么引人投入;有些活动只是杂活(收集工具),而另一些则涉及在《激战 2》的基本机制下显得不自然的元素(比如潜行)。但你始终可以自由地转向更有意思的事情,也许是去发现另一片壮阔的景象。观景点散布在泰瑞亚各处,表现为发光的羊皮纸碎片,通常悬在刚好够不到的地方。
抵达那些观景点可以是享受也可以是苦差(通常是前者),取决于通往它们的跳跃谜题的质量。《激战 2》中的跳跃并不枯燥——这款游戏或许拥有该类型中最流畅的移动——但镜头有卡在墙壁和天花板上的倾向。当你被给予机会看清四周时,攀爬结冰的悬崖和摇摇晃晃的木板是一种乐趣。在狭窄的环境里,镜头可能会失控,你无法看得足够清楚来做一次有把握的跳跃。但即便你与镜头搏斗,这番努力也是值得的:你激活观景点,镜头旋转起来,展示你周围壮观的全景。一段轻柔的旋律伴随这一刻,你陶醉于它所营造的那种田园般的升华感。
虽然解锁这些观景点确实能给你经验,但更大的回报是获得毫无阻碍地欣赏泰瑞亚的机会。《激战 2》是一款美丽的游戏,它在宏大和细微之处都给人留下印象。在狮子拱门,一座桥的形状是一艘如今已从航海岁月退役的巨型单桅帆船。在 Blazeridge Steppes,一条龙的雷电攻击把草木烧成了焦炭;盘旋的爪痕和一层闪烁的黑暗帷幕诉说着那里曾发生的毁灭。从白雪覆盖的山脉到潮湿的沼泽,泰瑞亚涵盖了多样的气候和景观,但看起来依然出奇地协调统一。
这种协调感来自应用于贴图、特效乃至界面的绘画技法。看看法术效果的边缘和投射物的轨迹,你会看到让人想起画家笔触的漩涡。屏幕两侧点缀着微妙的墨迹,仿佛你整个视野都在被实时绘制。这类技法在茂密的草地和森林中最为有效:绿色、金色和红褐色的条带让树干仿佛本该出现在画布上,而森林树冠因光线与色彩的微妙渐变看起来像层层丙烯颜料。这些点缀并不显得刻意,却让泰瑞亚不只是一个又一个奇幻世界。
这种"以 3D 呈现 2D"的手法在过场动画中最为明显——一两个 3D 角色叠加在移动的 2D 背景之上。这些过场动画很吸引人,尽管算不上特别有戏剧性;极简的舞台调度无法有效表现情感,诺恩族和人类种族的大部分表演也同样如此。(女性诺恩族玩家角色的表情僵硬得令人难受。)氛围感强的对白更令人印象深刻,其中一些还会逗你发笑。虽然配音水平参差不齐、从糟糕到出色都有,但你总能指望交响乐配乐为每个区域和事件精准定下基调。在宁静的小树林里,长笛和双簧管交织着旋律的线——简单的环境配简单的音乐。沉重的鼓点和辛辣的长号乐句立刻唤起夏尔族的凶猛。这是一张很棒、能够独立成立的原声带,但更重要的是,它契合整个世界、它的人民,以及它的每一个具体地点。
正如画面和音乐把宁静与强大相对照,你的冒险也是如此。你可能正悠闲地穿过一片可爱的草地,却被附近的一个世界事件提醒。这个事件可能又会引出另一个,最终达到一场巨型首领遭遇战,或是一场激烈的、区域范围的统治权争夺。战斗可能从小规模开始:一群半人马,被事件聚集起来的玩家群体轻松击败。很快,勇士级战兽到来了,它们锋利的鳞片迫使你为胜利付出更多努力。接着,一只巨手从地下伸出,仿佛一个被困的魔像正从它的地下牢笼中逃脱。这场毁灭性的战斗并不是期待你去打的一场,而是你在游历这片土地时偶然撞上的。这就是《激战 2》的体验:你正忙着自己的事,却被拉进另一场战斗、另一个隐藏的秘密,或者另一段泰瑞亚的传说。
《激战 2》对如此多角色扮演游戏标准的重新构想也有一个缺点:游戏在向你介绍它的新思维方式方面做得平平。你的提示菜单里会出现一些泛泛的提示,但这些并不是足够的教学工具;成功地游玩《激战 2》意味着要摆脱先入之见,学习一种新方法。但需要吸收的东西很多,即便你转换了思路,你还是会偶然撞见信息,或者被其他玩家教会。我要如何解锁更多特性?哪些商人出售采集补给品?哪些制作职业最能配合我的职业?像这样简单的信息,并不像你以为的那样容易迅速找到,而视觉提示和地图标记要么没有提供多少信息,要么没有把它们明显地表达出来。
这种略显晦涩的特点之所以引人注意,部分是因为《激战 2》的多数方面都旨在让你持续游玩,而不是把时间浪费在典型 MMO 的填充内容上。需要腾出一些背包空间、把制作补给品存进银行?直接从你的背包界面操作即可。想要横跨整个大陆?忘掉坐骑:只需点击一个已解锁的传送点,就能传送过去——当然,要付一点象征性的费用。想访问交易所(也就是玩家拍卖行)?按一个键就能调出来。(不过,你需要去拜访一位交易经纪人才能取回你的补给品。)
另一个极大的便利:所有种族都可以是任何职业,所以你无需在讨喜的角色和讨喜的技能组合之间做选择。你会逐渐欣赏《激战 2》对你时间的珍视,并纳闷为什么更多游戏没有实现这样的功能。当然,你可能也会欣赏它没有月费。你可以从真钱商店购买某些便利——更多背包空间、护甲染料等等——但你无法合理地称《激战 2》是"付费取胜"。
《激战 2》的探索价值和对旧概念的创造性重构值得赞扬——但它每时每刻的玩法同样值得赞扬。战斗和移动感觉格外流畅、响应灵敏,而这在很大程度上与技能的实现方式有关。表面上,《激战 2》的战斗系统与其他 MMOG 相似,因为屏幕底部有一排技能图标,你通过与它们关联的热键来发动攻击。但这里有一套比初见时更深、更具可塑性的系统,而一旦它完全运转起来,你就会持续投入于战斗之中;你很少只是敲敲自动攻击键、让游戏替你干活。
值得注意的是,你只有 10 个主要技能槽——生命球左侧五个,右侧五个。左边的那些与你所装备的武器相关联。就双手武器而言,全部五个槽位都与那把武器相关联;否则,它们可能会分配在一把主武器和一把副武器之间。但你在任何时候都有两套武器,并且可以在它们之间切换——这样一来,你就能使用一整套完全不同的攻击。当你潜入水下时,你甚至拥有不同的武器与技能组合,并在入水时自动切换到它们。技能冷却速度很快,而成为一名成功的玩家意味着在战斗中频繁更换技能组合。这反过来意味着在战斗中始终保持忙碌。
职业技能是另一个需要考量的因素,无论战斗内外。你一次只能激活五个职业技能,但虽然这听起来有限制,这里却有相当大的灵活性。你获得技能点的速度足够快(而且你还能通过完成地图上的技能挑战来获得更多),以至于你很快就会解锁比你一次能装备的还要多的能力。你可以坚持一种适合你的游玩风格——比如带上一支宠物军团来替你干些脏活——但你最喜欢的组合不会在所有情况下都理想,所以你可能会被迫尝试新东西。而即便只运用这五个技能,你也能行使比"五"这个数字所传达的更多控制。游侠和亡灵法师在召唤出仆从后可以使用特殊的宠物技能,元素使可以让自己调谐到不同元素,工程师则有各种治疗和实用技能需要管理。
凭借这套灵活的职业系统,《激战 2》抛弃了典型的 MMOG 角色分工(治疗、坦克等等)。这在游戏令人愉快的五人地下城中效果比你以为的更好,原因有几点。首先,每个职业都有某种治疗技能,所以虽然没有哪个玩家专门负责维持队友存活,但每个人都能为队伍的整体生命值做出贡献。你也可以复活倒下的玩家——而如果你倒下了,你甚至能做最后一搏、重新加入战斗。此外,《激战 2》允许你使用环境中的物体和武器,从石块到弩炮,所以如果你需要击倒一个讨厌的施法者而没人有管用的技能,只要捡起一块石头扔过去就行。
没有明显的战斗角色并不意味着某些战斗不需要策略。例如,在某个地下城里,一个特别难缠的首领会生成成群的蜘蛛,你的队伍需要一套作战计划,以免沦陷于一片乱爬的腿和团团毒雾之中。另一方面,在主线世界里,许多战斗只是一大群人对着一个大坏蛋一通猛砍,法术到处乱飞,飞到你看不清发生了什么,你甚至不确定自己是否对这场混乱有所贡献。然而即便在这种情形下,兴奋程度也是爆表的,尤其是当那个大坏蛋是一条翼展横跨整个山谷、令人畏惧的紫色巨龙时。
其他玩家比巨龙还要顽固难缠,而《激战 2》的玩家对战战场很棒,尤其是世界之战领域。在这些持续存在的战区里,来自三个服务器的玩家通过占领要塞、购买并使用攻城器械、以蛮力和聪明战术压倒敌人来争夺统治权。你可能会加入一支游荡的英雄小队,撞上一堵看似不可阻挡的玩家之墙,他们全都没有名字标识——只有公会标签。这样的时刻是美丽而可怕的疯狂,玩家们试图占据高地、掌控一片蜂拥着数十乃至数百名战斗者的战场。但也有空间让你率领一支精准打击小队,避开敌人的锐利目光,把一座无人看守的塔楼的控制权一把夺走。
这样的战斗在成功时灌输一种胜利感,失败时则令人心碎。在上方城墙上防守一座要塞,最终却在它被攻陷时弃守——或者为拯救它而死——令人气馁。需要一款特别的游戏才能让你在肠胃深处感受到那样的失望,而《激战 2》制造出了那种恰当的情感投入。在世界之战中,它这样做的方式与在泰瑞亚本土的某些方式相同:有观景点可供发现,有世界事件召唤你行动起来。
世界之战与驱使你投入战斗的核心冒险之间也有一种独特的相互作用。面对其他服务器时,你会被提升到 80 级的最高等级,但你仍然只能使用自己到那时为止已获得的技能,这驱使你去探索玩家对环境的内容、学习技能。与此同时,剧情任务和世界事件有时会映射世界之战战斗的机制,使游戏的这些方面感觉像同一枚硬币的两面,而非完全不同的功能。
你也可以在一次性战斗中面对其他玩家,在这种情况下,你不仅会被提升到 80 级,还能使用所有可用的职业技能。这类战斗不会计入你的总体经验;取而代之的是一套玩家对战专属的排名系统,武器和奖励也与游戏其余部分分开。然而即便没有持久性,这些战斗也是令人兴奋的技巧考验,也是各种角色配装的趣味游乐场。故事在这里诞生,就像在其他地方一样。你会向别人讲述那次你为争夺一个占领点而战并获胜、把队伍推过难关以 500 比 499 险胜的经历。或者也许你会讲述一群鲨鱼如何在你游回去、朝他小小的阿苏拉躯干投掷黑暗魔法时,撕咬了一个过于激进的幻术师的故事。
你可能会担心的一个问题是游戏是否稳定,而虽然答案是肯定的"是",但在发售阶段确实出现了一些问题,比如交易所的问题、出故障的世界事件、可能让你卡在怪物几何体里的脚本化时刻,以及其他一些古怪之处。但这些并非决定性时刻,其中许多已被仓促清理,让令人难以置信的探索和惊险的玩家对战战斗占据你的注意力。关于《激战 2》还有太多可说的——分支故事路线、酒桶乱斗小游戏、在神秘熔炉制作物品——而这本身就说明了这个在线世界的广度与深度。泰瑞亚不只是一个你应该造访的地方;它是那个你应该称之为新在线家园的地方。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 流畅的移动与战斗始终充满娱乐性
- 以让你持续探索的方式重新思考类型套路
- 令人兴奋的玩家对战战场
- 灵活的技能系统让你调整自己的游玩风格
- 带有绘画风格的精美画面
缺点
- 在解释重要概念方面做得平平
- 一些残留的技术问题和其他恼人之处
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/guild-wars-2-review)· 作者:Oli Welsh · 发布:2012-09-18 · 评分:9/10
关于期望有个有趣之处:它们能双向地蒙蔽你。在有人声称《激战 2》将撼动停滞不前的大型多人在线游戏类型之后,许多人惊讶、甚至有点失望地发现,它看起来、玩起来就只是一款 MMO。但被浇灭的期望,可能和导致它们的炒作一样具有欺骗性。
确实,你很难把《激战 2》称为一个反传统者。从它高奇幻的头部到角色扮演的脚尖,它都是一部毫不羞愧的类型作品,彻头彻尾的 MMO,一台被设计来在十万个热键的敲击之下碾压出经验值和战利品的巨大引擎。但别让它的熟悉感蒙蔽你,让你看不到这样一个事实:这台引擎是从第一性原理重新设计出来的,而且运转得比以往任何一台都更甜美。
事实上,《激战 2》是自 2004 年《魔兽世界》以来迄今为止最重要——也是纯粹最好玩——的大型多人在线游戏。终于,卫兵换岗了。
要理解 ArenaNet 取得了什么成就以及如何做到的,看细节比看大局更有帮助。让我们从 MMO 规则手册中一个看似微小的改动开始。
在这类游戏的大多数里,一个传统是:一旦你在开放世界中攻击一个敌人,它就被标记为“你的”。它的经验值和战利品只属于你,任何与击杀它相关的任务进度也是如此。如果你是组队游玩,这些东西就在你们之间分配。如果你帮忙杀死一只已被标记的怪物,你什么都得不到。之所以这样做,是因为曾经有人认定这是公平的。
这一政策最终的结果是,冒险者们在一片怪物横行、充满敌意的荒野上偶然相遇时,会带着猜疑与沮丧彼此对视。他们被鼓励要么保持距离,要么在排队等刷怪时沉溺于拔枪比快的竞赛去“抢击杀”。
《激战 2》是这样处理标记的:只要你对一只怪物造成哪怕一次打击,你就获得击杀它的全部功劳。经验、战利品、任务进度,全都有。你在不在队伍里没有任何区别。这只怪物是被两名玩家还是 20 名玩家杀死都无所谓。哪怕你只是按下自动攻击、啜了一口茶,而一个你素未谋面的人干完了所有苦活,也无所谓。人人都是赢家。
这公平吗?这是你挣来的吗?谁在乎呢?它更好玩——而且同样重要的是,它更具社交性。帮助他人会得到奖励,因为人多好办事。结果就是在《激战 2》的泰瑞亚世界里,那些心怀戒备、自私自利的排队者并不存在。取代他们的是快乐、喧闹的玩家混战,是围绕动态事件聚散的数字快闪族:一支为共同利益并肩作战的冒险者大军。这难道不正是大型多人游戏本该有的样子吗?
一个微小的改动;一个巨大而美妙的结果。与这类游戏大多数所倡导的自由意志主义职业道德相比,《激战 2》简直是一个社会主义乌托邦。个体与群体的需求是一致的,而困扰大多数 MMO 的单人与组队游玩之间那种糟糕的紧张关系,在一阵善意的轻烟中消失了。
也许正是因为初代《激战》带有私人游戏场、只是一款准 MMO,ArenaNet 如今才以任何竞争对手都无法匹敌的热情与投入拥抱开放世界多人游戏。一切都源于它抬升那些阻碍人们一起游玩的屏障的决心(尽管事实上,游戏里没有太多东西是你想独自完成或不得不独自完成时做不到的)。
还有任务的组织方式,它们根据你身处何地自动触发和完成,而非取决于你碰巧和谁说过话。这让你留在世界里,探索并跟随行动,而不是在一台个人跑步机上来回慢跑。当你启动《激战 2》时,你首先打开的是地图,而不是任务日志——没有什么比这更能概括这款游戏如何让你觉得自己更像一名冒险者,而不是一个跑腿小弟。(再说,根本就没有任务日志。)
还有那些动态多人事件,它们随着地图上的威胁重新集结并被击退,按照此起彼伏的时间表发生。在你意识到并没有多少东西强迫你参与之前(它们不计入你 100% 完成一个区域所获得的诱人奖励),你早已参加了数十个。加入其中只是好玩,而且感觉自然。
然后是职业。ArenaNet 觉得,必须按照坦克、治疗和输出角色这“神圣三位一体”来组建玩家队伍,是一起游玩的一大障碍,于是它把这一要求完全移除了。无论你是施法的幻术师,还是坚韧、身披重甲的守护者,你都能治疗自己和他人,并与游戏中任何敌人正面抗衡。这也许是《激战 2》最勇敢的一步,也正是它让游戏社区能够如此自由顺畅地合作(包括免去为游戏五人副本组队时的痛苦与等待时间)。
是经济问题,笨蛋
ArenaNet 显然下了很大功夫,想确保《激战 2》的制作与交易功能跟得上它源源不断的动作节奏,但它没能完全做到。这一切用起来都非常容易——尤其是那个实现得干净利落的拍卖行,让你能按交易价格即时买卖。但你太容易让制作技能的进度远远落后于你的角色与装备等级,而分裂的货币体系——许多最好的装备要用“业力”奖励点数换取——不可避免地让金币市场贬值。与此同时,那个提供各种增益、实用与装饰物品的付费道具商店,与日常游玩中源源不断流出的丰厚奖励相比,显得定价过高。
不可避免地,要为这一切和谐与便利付出代价,那就是某种浅薄。那些样样通、样样松的职业都很有个性、玩起来很有趣,但没有那个“神圣三位一体”,就几乎没有空间容纳传统 MMO 那种妙不可言的环环相扣设计和深度团队动态——暴雪在《魔兽世界》中对此表达得极为精彩。在挑战副本时,你确实仍需团队协作并集中注意力,而更即时的战斗中那种移动的自由(事实上是必需)是一种令人欢迎的补偿。但很难想象《激战 2》的高端副本挑战能达到那种钻石般坚硬的压迫感。
这种浅薄也有社交层面的维度。与他人一起游玩是如此容易,以至于你很少需要多交流就能做到,而一场随机相遇中萌生友谊或开怀大笑的几率微乎其微。不过总体成熟而协作的氛围弥补了这一点,聊天频道中缺乏刻薄也令人瞩目——看来 ArenaNet 的宽宏心情具有传染性。
真正令人刺耳的是《激战 2》试图违背其民主原则的时候。加入一条个性化的“故事”任务链,与《星球大战:旧共和国》颇为相似(尽管范围更有限,而且谢天谢地,没那么沉重的说明性铺陈),确实能帮你理解游戏的虚构世界——但与它的玩法格格不入。那些副本化的单人任务平衡性很差,把你带离世界,还引入了像检查点这样完全缺乏逻辑或优雅的陌生概念。五个种族之间,剧本和配音的质量也参差不齐(正如 Quintin 所发现的)。
至于美术质量,则没有这样的担忧。ArenaNet 雕刻出了一个始终华丽、自然主义、史诗规模的环境,在高奇幻母题上找到优雅的变奏,从夏尔猫人那参差不齐的蒸汽朋克战争机器,到围绕植物般的希尔瓦里生长出的狂野、发磷光的花园。尤其是那些首都城市,堪称一景。一条地图发现的碎屑线索鼓励你去探索和欣赏这幅惊人画布的每一寸,其中甚至包括一些轻度平台跳跃挑战(顺带一提,这一定是第一款跳跃不烂的 MMO)。
这是一个美丽的地方,满溢着手工打造的细节,能轻松吸纳数十小时梦幻般的虚拟观光——它绝非《裂隙》(Rift)或《阿玛拉王国》那种通用的、工厂制造的奇幻。但对我来说,泰瑞亚仍缺了点什么。它有点平淡乏味。它缺少那种个性或氛围、机智或粗粝,能让它感觉不像一个巧克力盒般的天堂,而更像一个家。
不过,这真是个度假的好地方。而你可以就把它当作度假,因为 ArenaNet 不对《激战 2》收取订阅费——所以它感觉更像一次假期,而非一份职业。你可以自由地按自己的节奏进进出出,或沉溺其中,或浅尝辄止。这既影响游戏设计,也影响你的银行余额,因为《激战 2》不必用无事忙来浪费你的时间,也不必用渐行渐远的角色成长方式来为其月费正名。
它只是没那么肝。尽管等级上限是 80,各职业通过快速而精简的新技能获取,相当早就交出了它们的家底;重点反而在于灵活地自定义一副仅由 10 个技能组成的牌组,以契合你的心情或处境。丰厚的战利品和一套精炼的物品玩法填补了空缺。升级是平稳的漫步,而非上坡的苦役,几乎每一项活动都给你经验奖励,而你的等级会向下调整以适应你所在的区域,确保内容始终构成恰当的挑战(装备加成则持续保留,让你仍有机会感觉自己是个见过世面的狠角色)。
玩家对战更出人意料地不肝。大多数 MMO 中的 PVP 如今在结构上与《使命召唤》无从区分——全是团队死斗和排名奖励。但在《激战 2》里,你可以在“结构化”征服战那完全公平的竞技场(拥有预设的技能与装备配置)与荒谬地娱乐性十足的世界大战(World vs. World)宏观战争之间选择。两者都会自动把你角色的属性提升到最高等级。
世界大战让三个服务器相互对抗、争夺一张巨型地图的控制权,是一次大胆的尝试,旨在打造一个真正关乎团队努力而非个人技术的竞技模式,它提供的诱人奖励不仅面向独行玩家,也面向有组织的公会和整个社区。并非巧合的是,它是很长一段时间以来 MMO 中最成功、最好玩、最受欢迎的大规模 PVP 模式。(你可以在 Quintin 的报道中读到更多。)
重要的不是升级,而是参与。这正是《激战 2》伟大的原因。它设计的几乎每个方面都同等地服务于个体玩家与整个社区,而且从头到尾都有一种轻快的意愿,把内容置于苦肝之前。它或许有点轻量;它的奇幻世界更像风景如画,而非真正令人沉浸,它的社交与玩法钩子提供的是即时满足,而非牢固的羁绊。但它仍是长期以来最连贯、最无缝、最具社交性、最好玩的 MMO——也是唯一能自称真正现代的 MMO。
评分:9 / 10
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/3154-guild-wars-2-review)· 作者:Simon Chun · 发布:2013-09-24 · 评分:9/10
越过你所熟知和熟悉的地域,越过你已知晓的观念与理解,越过 MMORPG 的常规与单调,《激战 2》以某种局外人的姿态投身于这一类型。它承接了初代游戏的整个粉丝群以及 MMORPG 狂热爱好者,因此背负着很高的期望。
一次采访接一次采访、一个视频接一个视频,ArenaNet 都在宣讲这款游戏美妙的战斗、葱郁的世界、精致的任务设计,以及一段推动你不断前进的引人入胜的叙事。所有这些想法在纸上——或听起来——都不错,但真正的问题在于,ArenaNet 能否挺身应对实现其愿景的挑战?不过,更重要的是,《激战 2》是否真正改变了 MMORPG 应有的玩法,还是只是在熟悉的领域里踏步?
泰瑞亚危在旦夕。自上一部游戏以来已过去数百年,许多事情变好或变坏,但大多是后者。上古巨龙,一股拥有无可匹敌力量的存在,已从沉睡中苏醒,用它们毁灭性的能力蹂躏着这片大陆。泽坦,较年轻的上古巨龙之一,在沉没之城欧尔从沉睡中苏醒。泽坦把整块陆地连同亡灵大军一同抬升起来,用他骇人的能力恐吓泰瑞亚。此外,其他上古巨龙及其军队也在世界各地大肆破坏,制造大规模混乱。
在这个极度危险的时刻,所有种族在一个共同目标下团结起来:消灭上古巨龙。作为玩家,你可以从《激战 2》中五个独特种族里选择一个,参与这场对抗泽坦的战争。从被称为阿苏拉的矮小生物,到被称为诺恩的能变形为动物的种族,每一个都感觉完全不同,拥有各自的一套传说与背景。
举例来说,阿苏拉天赋异禀、精通技术,拥有最先进的装置。他们的首都拉塔索姆装点着花哨的科学小玩意,看起来就像一个邪恶的实验室,能量四处飞射。相反,被称为夏尔的野蛮却好战的猫科种族看上去阴险而充满威胁。夏尔使用枪械和破坏性的战争机器,给人一种好战游牧民族的感觉——走到哪里就摧毁哪里。
这些不同种族之间的区别很重要,因为它赋予了《激战 2》所提供的多样性与一致性。举例来说,虽然这些外观看起来各不相同、各有不同的故事可讲,但它们的玩法完全相同。这意味着,你选择一个种族,不是因为有某个职业与它绑定,而是因为这确实是你想玩的种族。
从你进入角色创建的那一刻起,你就在做出会在整个游戏中永久影响你的选择。希尔瓦里是植物般的类人生物,常与自然一同入梦。取决于你创建希尔瓦里时为梦境选择了什么,它们会影响你会遇到哪些故事任务,也就是所谓的个人故事(Personal Story)。这带来了大量的多样性,也给了你在创建角色时尝试同一其他选项的动力。
个人故事任务散落在你从 1 级到 80 级的整个旅程中,提供了一段引人入胜、你作为玩家真正举足轻重的叙事。在一个个人故事的结尾,我必须选择一种取回被盗宝剑的方式。我本可以选择一种更隐蔽的方式夺回它,或一种强硬得多的方式。
个人故事中的选择很重要,因为它决定了你想怎么玩、想怎么处理故事线,而这样的选择多如牛毛。无论是你如何处理一个任务,还是加入或抛弃某些团体/盟友,《激战 2》创造的处境与选择仿佛都极其重要。正是这种刻画,让《激战 2》远远领先于其他所有讲述叙事的 MMORPG。
除了通过个人故事展开的主线叙事,游戏还通过任务(也称为动态事件)以及 NPC 之间的对话进行了大量的世界构建,顺带一提,这些对话恰好是全语音配音的。你听到的每一次遭遇和对话,都让你更了解泰瑞亚的名流、各种族之间的关系、上古巨龙之外的问题,等等。尽管主线故事宏大,《激战》仍提供了其他故事的零星片段,让这个世界鲜活起来。借此,你很容易沉浸到泰瑞亚之中,只是坐在当地的镇子里听些简单的闲言碎语。
命运之刃(Destiny's Edge)是一个前公会,由全泰瑞亚最强的战士组成,横跨各个种族。在你以荣耀之姿踏入这个世界之前,命运之刃拥有巨大的力量,足以匹敌并击败一头上古巨龙。遗憾的是,这个公会解散了,其成员也几乎没做什么来维持彼此的联系或友谊。因某件事而心怀怨恨,你成为让这个公会重新团聚的催化剂。尽管你在拯救泰瑞亚中的角色很重要——正如个人故事所铺陈的——命运之刃同样重要。借助副本,你得以窥见命运之刃的过去,以及他们挣扎的友谊和彼此间的敌意。它引人入胜,铺陈的方式也令人信服。
尽管《激战 2》的叙事宏大而壮丽,但其中也有许多立刻就能发现的缺陷。游戏把你抛入叙事的混战之中,并期望玩家已经知道某些细节。如果不是这样,那么一个有助于理解故事的关键细节要到很后面才会出现。一个例子就是命运之刃的故事。他们的解散直到你 50 级或更高时才会被告知。当你没有被给予关于究竟发生了什么的背景时,很难去关心这些角色。
此外,故事本身感觉像是一连串随机的支线任务,并未真正对对抗泽坦的战争有所贡献。你在击败亡灵大军、招募盟友等等,但那种影响力并不存在,因此它没有留下持久的印象。
《激战 2》中传统的任务形式已经消失。它没有采用进入一座城镇、接下它提供的所有任务、完成它们、再回来领奖的常规方式,而是以不同的方式实现了这一理念。
动态事件是新的任务方式,你无需与 NPC 交谈来开启它,只需在游戏各个区域漫游时就能轻易发现一个正在发生的事件。
以女王谷的开阔原野为例。该地区有各种建筑工地,但它们常常被危险的生物或强盗所利用。你无需做什么来触发这些任务,就能偶遇一张正被破坏的管道网络,或正在恐吓大坝工人的鹰身女妖。随机偶遇一个动态任务,是个耐人寻味的理念。
动态事件涵盖各种任务,比如护送、保卫一座受惊的城镇、猎杀动物,以及随机的迷你游戏。虽然有些动态事件只是一个单一事件,但许多会引出下一个,形成一连串动态事件。举例来说,一座希雷克小镇正被当地一个叛乱团体摧毁。如果没能保护好这座小镇,动态事件就到此结束;但如果你成功了,希雷克会追击他们的敌人,一个以复仇为主题的新动态事件便会开始。这些任务给了玩家动力,去真正关心动态事件的叙事背景,也让他们愿意留下来等待可能出现的另一个事件。它很聪明,也让任务的势头持续下去。
不过,也许最有趣的动态事件是元事件(meta events)。它们的不同之处在于会直接影响你所在的区域。闪萤沼泽是一片亡灵高度肆虐的区域。一个元事件可以启动,让亡灵侵染各个区域,你的任务是挡住它们,并为一场亡灵围城做好准备。最终,事件会以一头需要数十上百名玩家才能击败的巨型 Boss 收尾。这些元事件 Boss 几乎存在于所有地图上,相当令人享受。成功之后,你能阻止该区域变得更困难,也能创造更多没有敌人栖息的区域。虽然这些变化并非永久,但会持续相当长一段时间,给你留下持久的印象。
动态事件相较 MMORPG 中其他任务系统可能实现的不同之处,在于把多名玩家联合起来为单一目标努力的理念。这意味着你不再独自做任务,或等待敌人刷出来只为了被别人抢走。《激战 2》把那个观念扔出窗外,转而强调团结。
当动态事件发生时,大多数时候参与事件的不会只有你一个人。来自该区域各个位置的玩家会聚拢来帮你完成它。这全是因为《激战 2》允许每个人收获同样的奖励。大家一起获得战利品,每个人都得到经验,每个人都得到其他奖励。这款游戏实际上鼓励玩家临时凑在一起游玩,而这样做很有趣。毕竟,这是一款大型多人在线游戏,我应该和其他人一起玩,而不只是独自一人。
虽然这种有机的组队方式很直观,也带来了一种新的游玩方法,但动态事件有一些突出的严重缺陷。尽管执行方式不同,动态事件仍然是 MMORPG 所用的那些同样的任务。你仍然在杀东西、采集东西,等等。令人印象深刻之处在于,它被极其巧妙地伪装起来,让玩家察觉不到这一点。然而在做了很长一段时间的同类动态事件后,这一缺陷就暴露出来,而任务循环的重复性令人难以释怀。
动态事件也助长了无脑虫群的便利。虽然并非所有动态事件都沦为虫群,但许多事件会涉及数十名玩家只是聚成一团、左右开弓地摧毁敌人。这感觉无脑而缺乏思考。由于游戏的设计方式,无脑地成为虫群大军的一员并不会受到惩罚,因此游戏很容易变得无聊,甚至单调。
动态事件的最后一个问题是,它们要么发生得极其频繁,要么几乎根本不发生。由于游戏中人口分布不佳,许多低等级区域的事件会频繁重启,但除此之外它们很少发生。这构成了一个严重问题,因为升级和享受任务的乐趣都变得困难。此外,技术问题导致许多事件出现 bug,使它们完全无法游玩。
仅仅在一个区域里四处游荡、期盼能撞上一个动态事件,听起来很无聊,而且有点没有方向。因此,每个区域里都散布着声望之心(Renown Hearts)。
它们在某些意义上更像传统任务,因为你被指派了某件事,而它们总是在那里,也就是说它们是静态的。此外,它们所处的位置恰好能让你在动态事件发生时立刻收到通知。本质上,声望之心充当聚集人群、让他们注意到动态事件的据点,同时也给他们提供在等待期间可做的事。遗憾的是,这些目标让人感到冗长、无聊,感觉拖得太久。简单来说,它们是一种必要的恶,因为没有它,动态事件的结构几乎会完全崩塌。
除了 PvE 中的任务内容,玩家还可以选择挑战游戏中众多的副本,总共有八个。每一个都提供一个故事,也很有趣,但这些副本绝非软柿子。它们迫使你组成五人队伍集结起来,你必须从头到尾一路冒险,面对要么成就你、要么击垮你的敌人。艰难的战斗有时会拖得很长,却有一种回报感,因为你必须运用各种策略才能在每个遭遇中活着出来。此外,每个副本里的各种 Boss 都需要一定程度的试错才能击败。了解一切至关重要,在副本里,如果你知道自己该做什么,这有助于让你活下来。遗憾的是,副本有点令人失望,因为你采用的策略有时会退化成一味绕圈跑、用远程武器直到敌人/Boss 死亡。这有点无脑,也是让游戏内容变难的一种廉价手段。
副本、声望之心和动态事件并不是一个区域中唯一可用的内容。兴趣点(Points of interest)、观景点(Vistas)和技能挑战(Skill Challenges)都是引人入胜的地点,造访其中任何一处都会给你经验。兴趣点只是一些重要的地点,比如一座城镇或一道瀑布。它们相当容易到达。另一方面,观景点要求你爬到高处才能到达某个地点,为你提供壮丽的景色。找到通往观景点的路可能要费点功夫,但那壮观的景色值得——以及到达它时获得的那一大笔经验。
最后,技能挑战是一些你可以在完成某个目标后获得技能点的区域。所有这些消遣共同构成一个区域,如果你最终解锁了一切,就会获得物品、金钱和经验。本质上,把一切都探个遍会给你丰厚的回报。
旅行会带来丰厚的回报,让你对这款游戏感到满意,但战斗才是行动的核心所在。那种站在原地、在无聊单调的战斗系统里互相敲打的日子已经一去不返。总共有八个不同的职业可供选择,它们全都使用一套直观的技能系统。游戏不是让你手头有几十个技能,而是把你锁定在 10 个技能上,每个都有自己的用途。前五个技能由你所持的武器决定,充当你的主要伤害技能。然而,转折在于你可以携带两套武器,并能在战斗中随意切换。你实际上拥有总共 10 个武器技能,而非 5 个,让你的武器库更加强大而多变。
除了主要的武器技能,剩下的五个充当你的治疗、实用和精英技能,它们会随时间解锁。这些技能的冷却时间比武器技能更长,却为你的职业增添了“劲道”,赋予它独特的感觉。它们还以你意想不到的方式充当你的生命线。技能是战斗系统的核心,而由于其相对较快的冷却时间以及对携带哪些武器和实用技能的强调,配装在游戏中是重中之重。
如果你在战斗中生命值耗尽,你的角色会进入倒地状态。在这个模式里,你的角色无法移动或逃脱,但你有四个倒地状态专属技能,可用于做最后一搏的反击。如果你设法杀死一个敌人,你就会重新站起来,并恢复一部分最大生命值。
这是一个有趣的机制,但糟糕的镜头操控以及倒地状态在战斗中的微小影响,让这个模式有点噱头的意味。尽管如此,它让你不至于永久死亡,而是强迫你在附近的一个传送点复活。
由于《激战 2》智能的等级缩放系统,所有这些战斗的优点都无需代价。尽管你升级并变得更强,你仍然能够以引人入胜的方式体验低等级区域。一旦你身处一个较低等级的区域,你就会相应地被向下缩放,好让潜伏其中的敌人对你构成挑战。探索低等级区域于是会带来丰厚回报,因为你仍会收到适当数量的经验。此外,战利品会按你的等级缩放,所以如果你 80 级,你会得到围绕那个等级的物品。这太棒了,让游戏中任何时候的任何内容都令人愉快。
视觉美术令人惊叹,你穿越泰瑞亚的跋涉是一幅壮丽的景象。无论是那不可思议的景色,还是伴随战斗的华丽美术,《激战 2》都散布着技术与风格兼备的艺术,让其他 MMORPG 相形见绌。无论你走到哪里,色彩都绚烂绽放,每个区域都彼此迥异。其结果是一个真实的世界,真正拥有各种卓尔不群的地理特征。你可能正在攀爬席瓦雪山那广阔的峰峦,或在科瑞塔的一条地下洞穴中穿行。细节无可挑剔,景观铺展的方式让它仿佛真的是一幅巨大的画作。绝对壮丽。
音频也令人惊叹,每当你战斗时宏大的号角声轰鸣,探索世界时则奏响轻快的管弦乐十四行诗。杰瑞米·索尔的音乐至少可以说是非凡的。这些乐曲真正讲述着它们自己的故事,尤其当与游戏的叙事层面结合时。当你身处险境时,小提琴演奏的神秘而不祥的调子与鼓声的轰鸣,一切都妙不可言。
除了美妙的配乐,配音也做得很好。虽然某些角色的演绎不太靠谱、令人厌烦,但每一个重要人物都以光彩与技巧念出他们的台词。如果游戏的配音有什么问题,那就是它多次使用同一位配音演员,可能会变得相当令人疲惫。
说它彻底革新了这一类型也许言过其实,但说它启动了创新的齿轮,则是对《激战 2》更恰当的定义。与其说它实现了翻天覆地的新想法,不如说《激战 2》试图重新思考旧式 MMORPG 应有的玩法。你想通过在头顶带感叹号的 NPC 上点击来接任务、四处跑来跑去做跑腿任务吗?不想?《激战 2》对此有解决方案:动态事件。你想自始至终享受终局内容吗?想?《激战 2》提供了这一点。《激战 2》是对这一类型的回应,它说:“我们来到这里,是为了搅动这锅汤、改变现状”,并邀请其他人也照做。就此而言,《激战 2》是一项真正的成就,因为它不再仅仅作为一款 MMORPG 存在,而是一款任何人都能整体加入的游戏。
评分:9 / 10