哈迪斯

- IGN
- GameSpot
- Eurogamer
- Rock Paper Shotgun
- RPG Site
- Unwinnable
来源:IGN(https://www.ign.com/articles/hades-review)· 作者:Nick Limon · 发布:2020-09-17 · IGN 评分:9/10(amazing)
在古希腊关于西西弗斯的神话中,一个可怜的灵魂被罚永远不停地把一块巨石推上山。每次他把它推上去,它就会再次滚落,他只能从头再来。但如果那段如赫拉克勒斯般艰难的攀登,实际上是一路对抗随机变化的敌人、杀出地狱的精彩战斗呢?伴随着各种各样随着你推进而成长、以有趣方式组合的神力?又如果,你不是回到零点,而是每次都在一群会记得你每次尝试的多彩盟友与敌人的帮助下变得更强一点呢?这就是《哈迪斯》的前提,而开发商 Supergiant 围绕它打造的那款希腊神话主题的 roguelite,让下地狱成了一种享受。
哈迪斯之子扎格列欧斯穿越迷宫般的冥界、奔向凡人世界自由的旅程,以等距视角展开。你要面对成群色彩鲜艳、动画生动的亡灵,它们在你穿过的每一个随机排序的房间里让屏幕充满危险。幸运的是,扎格是一名技艺娴熟的战士,能够使用六种不同的武器,每种都有四种不同的变体。这些"冥界武器"每一种都旨在配合某种特定的游玩风格。想冲进混战、痛宰恶魔?那就考虑直接了当的冥河之刃。喜欢从安全距离戳刺敌人?那就唤起你内心的阿尔忒弥斯,使用弓箭。之后你还会解锁盾牌、长矛等等,每一种玩法都显著不同,为《哈迪斯》创造了众多重玩性层次中的一层。
无论你选择什么武器,扎格都能用冲刺闪出困境,或进入更有利的位置。让我告诉你——人生中很少有比一次成功的最后一秒闪避更令人满足的事,它为你创造机会从背后捅敌人一刀,造成额外伤害。
几乎不可避免地,哈迪斯的力量终将将你淹没。
扎格招式库里的最后一项机制是"施法":一种基于技巧射击的投射物,把一颗红色宝石射入敌人体内,造成一次快速的伤害爆发。宝石会嵌入目标体内,使你在杀死那个敌人并取回弹药之前无法再次施法,所以把它射向房间里最大、最凶的敌人并不总是最好的主意。和扎格的每一个招式一样,用好它需要在风险与回报之间取得微妙的平衡。
不过,几乎不可避免地,哈迪斯的力量最终会将你淹没,而每一次死亡都会把扎格送回老家从头开始,只有持续性的货币和与冥界中那群美妙角色(从哈迪斯大人本人一路往下)的关系进度得以保留。所以你将花大量时间去认识每一个人——而这些时间花得非常值。
扎格是一个叛逆的万人迷,试图在哈迪斯与奥林匹斯山之间找到自己在世界中的位置。他那令人同情的成长故事把我吸引进来,但我爱上的是他对周遭世界那种半开玩笑的思考,以及他与旁白那无实体嗓音之间斗嘴般的来回。
每一个角色都像是对一则经典希腊神话的真实重新诠释,看着他们都是一种享受。
但《哈迪斯》除了战斗之外的核心与灵魂,在于扎格与希腊神话中各种神明和神话人物(如阿喀琉斯、俄耳甫斯等)的互动。事实证明,给一款 roguelite 加入一丝恋爱模拟器机制,是充分利用一大批有趣角色的秘诀。每一个角色都像是对一则经典希腊神话的真实重新诠释,看着他们都是一种享受。例如,它没有把西西弗斯描绘成一个悲剧角色,而是一个乐观主义者,你会在神明不注意时、他休息的间隙遇到他。就连他的巨石(被亲切地称为"大石头")都刻着一张笑脸,在互动时默默做出反应。投入经营扎格与每个角色的关系,会为有趣的背景故事揭示、世界观构建、新的支线任务,甚至帮助你未来逃脱尝试的物品铺平道路。
对话和支线故事不仅积极引人入胜——试图让阿喀琉斯与他终身的伴侣帕特罗克洛斯重逢,或让俄耳甫斯与他失散已久的缪斯欧律狄刻重逢,都真切动人,呼应了古希腊人如此擅长的情节剧——它们还有玩法上的好处!把这些人际关系推进得足够远,会给予你持续的纪念品和同伴,二者都是帮助扎格离家出走之旅的无价工具。当然,并非所有纪念品都同样有用;在死亡后给予你额外一次生命的"幸运之牙"与提高更好掉落几率的"奥林匹斯纪念品"之间做选择时,我每次都选第二条命。
《哈迪斯》真正特别且不寻常的一点是,Supergiant Games 利用这些持续性关系,走上了把故事与玩法结合起来的艰难道路,并因此把扎格逃跑这一简单循环提升为超越其各部分之和的东西。在大多数 roguelite 的世界里,一次失败的闯关通常不被视为故事的一部分(对《盗贼遗产》说声抱歉)。但在《哈迪斯》里,死亡会让扎格回家被嘲笑(通常来自哈迪斯老爹)。这把一个像死亡这样根本性的东西,从电子游戏式的失败状态,转变为游戏内的世界观构建。角色们以数量惊人、随口一提的对话记得你的胜利与失败,让我觉得自己即使在失败时也不断在扎格列欧斯的故事里挖掘出新内容。过了一段时间,我不再害怕死亡,而是把它当作一个学习、以及回到哈迪斯之殿看望朋友、看看他们是否有新话可说的机会来拥抱。
我不再害怕死亡,我把它当作一个学习、以及回到哈迪斯之殿看望朋友的机会来拥抱。
不再害怕死亡很重要,因为你会死很多次。我直到第 31 次尝试才成功逃脱(我听说这大概就是平均水平……但愿如此)。幸运的是,虽然与冥界居民之间的事情可能很复杂,但奥林匹斯山上扎格的姑姑、叔叔和表亲们都渴望协助他的反叛,一半出于真诚的家庭关爱,一半出于如果你最终成功就要让哈迪斯大人难堪。他们的援助以"祝福"的形式到来(来自神明的、单次闯关专属的代币,给予扎格神力强化),它们会修改扎格的能力,让每次闯关都感觉崭新而独特。有些是较小的、值得精打细算的属性增益,常常感觉像每日维生素——你不确定游玩时是否注意到它们带来的差别,但它们会随时间累积,让所有幕后数值都朝着对你有利的方向变大,所以这大概是件好事。
当然,在每次闯关期间,你还会通过献上你收集到的、作为谢意象征的蜜酒和仙馔来建立与奥林匹斯众神的关系,这也会让你能获得他们各自的纪念品收藏,并提高获得稀有、史诗和英雄品质祝福变体(属性逐步更好)的几率。
熟悉希腊神话的人已经知道众神反复无常的本性。时不时地,穿越哈迪斯的旅程会向扎格呈现一场"诸神的试炼",一个让你从两位不同神明中选择一位来交流的房间。波塞冬在你任务初期可能是你的好兄弟,但在之后的一场试炼中选择狄俄尼索斯而非他,他会毫不犹豫地在这个特定房间里让你的日子变成活地狱。如果你活下来,你的奖励是同时拥有两种不同的祝福,而非通常的一种。
有时众神也会和睦相处。比如说,你拥有阿瑞斯的"痛苦诅咒",一种让你能用普通攻击对敌人施加"厄运"状态(在短暂延迟后造成一次额外伤害爆发)的祝福。但如果,在清空另一个房间后你找到雅典娜的"神圣冲刺"(升级你的冲刺招式以偏转来袭攻击),一个稀有的"双重祝福"就会激活,把两者的优势合为一个便利的整体。在这种情况下,它创造出了"仁慈终局",让任何被偏转攻击击中的敌人都被施加厄运状态。这些力量组合是美妙的惊喜。
让我告诉你,那个兔子洞深得很。
让我告诉你,那个兔子洞深得很。有大量不同的祝福和组合可以获取,玩了几十次闯关后你依然会见到新的。和任何优秀的 roguelike 一样,《哈迪斯》迫使你做出艰难的决定:要么补充你当前的构筑,要么抛开谨慎,尝试一个更冒险、可能在四个房间之后得到回报的构筑……前提是你活得够久,并且幸运地拿到你期望的祝福。
所有这些都汇入《哈迪斯》令人印象深刻的重玩性。再一次,我被《哈迪斯》中数量惊人的内容震撼。虽然你可能会一遍又一遍地面对同样的 Boss,但它们也会适应你提升的实力等级。无论是来自兄弟姐妹的《街头霸王》式援助,还是长出新头,或是炫酷的新盔甲,重复遭遇 Boss 都因为对其战斗方式的巧妙改动而感觉新鲜。从虚构设定上看这也说得通,因为 Boss 们记得他们过去对你的失败与成功。每一场战斗都像是宿敌之间的再战,而非重复。
和我一样,在几次成功逃脱之后,你可能会发现自己想:"我怎样才能让之后的尝试更难?"于是"惩罚契约"登场了,一个挑战面板,让你能激活若干修正项,让《哈迪斯》更具挑战性。打开一项就能让你赚取新奖励,让每次游玩都新鲜刺激。你会不断获得动力去改变自己的游玩风格,无论是通过用你不常用的武器给予货币增益,还是完成一份名为"小预言命运清单"的卷轴中的目标。(懂了吗?那些被称为预言的可选目标终将成真,只是时间问题。)
你会不断获得动力去改变自己的游玩风格。
我在大约 48 小时时通关了《哈迪斯》,而我依然面对着新的故事线、挑战和支线故事要去处理——而且瞄一眼成就列表还暗示着一个我尚未弄清如何解锁的尾声。
《哈迪斯》的音乐
Supergiant Games 以其音乐匠心闻名:《堡垒》中失落世界的沉郁音调、《晶体管》里浸透悲伤的酒廊歌手流行巨星歌词,以及《火堆》史诗诗篇般的旋律,都是我 Spotify 播放列表的常客。没有人会惊讶于《哈迪斯》的音乐与这些都不一样,但依然与作曲家 Darren Korb 那些令人难忘的作品同一水准。《哈迪斯》是"摇滚与鲁特琴"的融合,一种新旧之间的旋律性搭档,总是为我的下一次冥界之旅打气。很多音乐是叙事内的,意思是它存在于《哈迪斯》的世界之中,通常作为传奇乐手俄耳甫斯演唱的赞美诗出现。
与此同时,相较于 Supergiant 之前的作品,《哈迪斯》的配乐明显克制,但这一切汇聚在一起,为冥界的基调与角色服务。我想我能给《哈迪斯》原声带最高的赞美,就是它恰到好处。我不知道缪斯欧律狄刻听起来是什么样,但听到她在水仙平原的一处壁龛里唱着一支孤独的曲子,就是感觉对了。
总评
《哈迪斯》是一款独一无二的 roguelite,它为创造性地把截然不同的类型结合在一起、并利用各自优势以出人意料的方式互补树立了标杆。它把令人满足的、考验反应的动作与无数用于构建重玩性的修正项、恋爱模拟器式的角色互动,以及把失败变成一个你期待用来推进故事的东西,融合成一种超越各部分之和的体验。哈迪斯巧妙地驾驭了古代角色绵延千年的包袱,以当代视角重新诠释,让他们感觉像是直接从某部超前于时代的动画剧集里走出来的。我现在已经玩了 50 多个小时,深入 70 次逃脱尝试,而我无法停止思考我的下一次地狱之旅。《哈迪斯》是一种我永远不想结束的体验。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/hades-review-the-long-hard-road-out-of-hell/1900-6417568/)· 作者:Suriel Vazquez · 发布:2021-08-11 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
让人一再回到《哈迪斯》的理由,不只是你在地狱中厮杀所获得的快感,还有你一路了解到的角色与故事。
我第一次击败《哈迪斯》的最终首领时,感到一种巨大的解脱。为了看到这个结局我已经奋战了数小时(如果算上我在抢先体验期的时间,严格来说是好几个月),而在 roguelike 游戏中,看到结局比平常更让人感觉美好。虽然我确实有点过于自豪,因为我凑出的一套能力和加成在上次把我打得稀烂的几番尝试之后把首领撕成了碎片,但那并不是我眼眶湿润的原因。我太投入于我的角色扎格列欧斯、以及帮助他走到这里的那群英雄、反派和神明的故事,以至于终于把他送到旅程终点让我欣喜若狂。让《哈迪斯》与众不同的,不只是它是一款拥有那种让人能沉浸游玩数小时的可重复深度的出色 roguelike,还在于它如何利用自身的结构来讲述一个关于家庭、秘密与和解的持续展开的故事。
《哈迪斯》的叙事与它的战斗如此紧密交织,对 Supergiant Games 的开发者们来说并不新鲜——他们已确立了自己在让玩家行动与他们所讲述的故事保持同步方面的大师地位。在《哈迪斯》这样的 roguelike 中,这意味着扮演扎格列欧斯,一位重生的神明。厌倦了生活在父亲哈迪斯的掌控之下、并寻求关于自己身世的答案,他出发逃往生者的世界,一路与各种亡灵怪物、活物和神话人物战斗。
你的神性为在冥界深处无尽地反复闯关提供了合理性,因为在希腊神话中,死亡与复活本就是家常便饭。事实上,《哈迪斯》最棒的部分之一,就是在你死后一次又一次地回到哈迪斯之殿。它不只是通往下一轮闯关途中的一个停靠站——它是《哈迪斯》所倚重的核心。在那里,阿喀琉斯、修普诺斯和尼克斯等人物会在你死后安慰你、为你的进展称赞你,并向你倾诉关于彼此的心里话。你与他们交谈、承接支线任务、交换礼物以加深关系。最终,他们成为你任务中至关重要的盟友,即便他们没有与你并肩身处战斗的激流之中。
这些互动,和精准的战斗一样,是我不断回到《哈迪斯》的原因;虽然我曾怀疑 roguelike 结构如何与 Supergiant Games 对角色与故事的专注相融合,但他们写下了并配音了海量的对白与背景设定,而其中几乎全部都以充沛的活力呈现,也足够引人入胜,让你在一次次地狱跋涉之间细细品读。
当你终于决定再试一次逃跑时,闯关会被分成几个不同的世界,每个世界由若干个随机排序的房间组成。《哈迪斯》的战斗建立在《堡垒》紧凑的等距战斗之上,并为它注入了随机加成、修正项、随机敌人布局、货币和成长那种可以无尽重复的魅力,这些东西慢慢地把抵达地面这一看似不可能的任务变得可以应付。
战斗快速且需要即时反应,让你在学会如何磨掉敌人的护盾、避开陷阱、对付首领的过程中,把攻击串成冲刺、把冲刺串成特殊招式,如此等等。你能装备的六种武器各自推动你以不同的方式游玩,而武器专属的修正项则会把你推向使用工具箱的不同部分;比如,你可能习惯用 Varatha 长矛从远处戳刺敌人,但在获得一个让冲刺攻击伤害变为三倍的代达罗斯恩赐后,你就会想要拉近距离、不断闪避走位。这一点,再加上加成以无数令人惊喜且有效的方式相互作用,意味着即便在数十小时之后,我依然没有厌倦进行这些闯关。在更拥挤的战斗中,Switch 较小的屏幕让文字和战斗的可辨识度成为问题,因为这些房间大到足以让你丢失细节(以及闯关)。不过除此之外,战斗是随机变量与稳定动作的出色混合。
而即便你正在考虑是让长矛造成额外暴击伤害,还是给你的冲刺赋予一面反弹护盾,引人入胜的叙事线索也会渗透进来。大多数被称为恩赐的加成与个别神明绑定;如果你想要那个反弹效果,你就得向雅典娜索取,而暴击伤害则由阿尔忒弥斯掌管。这些简短的交流赋予每位神明鲜明的个性,并反映你的行动与进展;你偶尔还会捕捉到关于某个可能与更大叙事相连的支线任务或情节线索的蛛丝马迹。我喜欢雅典娜、阿尔忒弥斯和狄俄尼索斯,不仅因为他们各自的恩赐始终有用,还因为我逐渐喜欢上了雅典娜的冷峻意志、阿尔忒弥斯带刺的孤僻,以及狄俄尼索斯慵懒的调情。
这些对话不只是叙事上的点缀;你也可以给众神送礼物、与他们建立关系。偶尔,你会进入可以拿到两个恩赐的房间,但前提是你得先选择一位神明,并在击退又一波敌人的同时承受被你冷落那位神明的怒火。或者,如果你碰巧同时拥有那个反弹冲刺和一些暴击伤害,就像我那样,雅典娜和阿尔忒弥斯可能会互相简短交谈,然后给你一个"双重恩赐",让你反弹的投射物获得额外暴击伤害。随着你在地狱中推进,你会开始看到那些恩赐被用来对付你,这本身就说明了些什么;尽管众神在给予恩赐时口口声声说想在奥林匹斯山与你相见,但你逃离折磨的旅程对他们来说不过是一场景观、一场他们可以从旁观看和操纵的游戏。
那条线索会通向某处吗?很难说,因为《哈迪斯》展开了如此多类似的线索,把它的角色、你的行动和这个世界编织成一个连贯而有力的整体,需要时间来慢慢拆解。最终,你会遇到一些角色,他们为你的闯关注入有趣的加成,同时在哈迪斯之殿里开启新的支线故事,甚至首领们也会在多次闯关过程中发生变化。Supergiant 成功地把 roguelike——一个通常并不以引人入胜的情节著称的类型——变成了一个有力的叙事载体。
Supergiant 成功地把 roguelike——一个通常并不以引人入胜的情节著称的类型——变成了一个有力的叙事载体。
这个类型的随机性确实意味着传统故事中那种定义性的高潮时刻难以出现,但我很喜欢这一点。与其面对一个气势逼人的首领、了解到命运的一个新转折、然后进入下一幕,你会有数百次与你的家人、室友和敌人的对话,聊到任何想到的话题。这正是《哈迪斯》以不同方式讲述故事的努力得到回报的地方,因为玩到后来,它感觉就像在一座拥挤的家里住了好几个月,那里会发生种种情节弧线,但没有什么真正"结束"。这是一种让微小瞬间变得更有分量的故事。在被哈迪斯以一句轻蔑的"又回来了?"斥责、又一次没能杀掉某个首领之后,再听着周围所有人只是对这位亡者之王搓手叹息,我明白了扎格列欧斯为什么会想要离开他那位专横而疏远的父亲的阴影。玩家与角色动机之间的这种会合是一种强大的感觉,而这正是 Supergiant 交付得如此精彩的东西。
这种长线式的世界观构建方式可能不适合所有人;在我玩《哈迪斯》之前,我并不觉得自己会是那种通关后还会继续玩 roguelike 的人。但我想要继续了解这些角色和这个冥界,多到让我不断回来。这一点,再加上一个会改变每一把武器和每一个首领的扎实的终局内容、让你能把游戏变得更难以换取更多奖励、并为这套已经引人入胜的 RPG 与动作战斗的混合体提供更多游玩理由——这一切彻底把我钩住了。当我不在玩《哈迪斯》时,我在想着把 Exagryph 机枪配上闪电恩赐、那次让我取得首胜的组合会有多酷,同时还想再往上面加点暴击伤害。
我也在想着,关于《哈迪斯》——无论是这个角色还是这款游戏——即便玩了数十小时,我还有多少东西要学。就像《哈迪斯》所借鉴的希腊神话一样,结局并不整洁,也几乎从不终结。它们拖沓、常常令人不满,很难在其中找到真正的了结,而《哈迪斯》懂得这一点,正是它最大的长处。我确信会有那么一个时刻,在足够多次穿越地狱之后,我会看遍《哈迪斯》所提供的一切——无论是它那些巧妙而无尽的战斗,还是它众多迷人的角色、亲密的时刻和令人满足的任务。故事确实会结束。但重要得多的,是一个故事从开始到结束之间的所有时刻,以及那些帮助我们看清那些高潮时刻、也在它们之间陪伴着我们的人。他们是让我们不断尝试的理由,也是让我们不断回来的理由。
Xbox Series X|S 与 PlayStation 5 表现
《哈迪斯》和在 Nintendo Switch 与 PC 上一样,是一段充满挑战又饱含深情的旅程,而它在 Xbox Series S|X、PS5、Xbox One 和 PS4 上的发售,为如何游玩这款 2020 年最佳游戏之一提供了更多选择。如果你是在另一个平台上玩了数小时后回归,你可能会失望地发现《哈迪斯》不支持它在 PC 与 Nintendo Switch 之间那样的跨平台存档功能。所以,无论你是新玩家还是老手,你都将从头开始你的地狱逃亡。
这次发售明显更好的地方——尤其是如果你只玩过 Nintendo Switch 版——是动作的整体清晰度。Nintendo Switch 上的《哈迪斯》运行得很漂亮,但在掌机模式下有文字过小的问题,而接驳到诸如 4K 电视这样大得多的显示器上时看起来相当模糊。在现世代主机上的《哈迪斯》以 4K 为目标,为动作及其发生的所有生物群系带来了新一层的清晰与锐利。帧率也坚如磐石,从未明显地偏离其 60fps 的目标。战斗在这种流畅度下歌唱,额外的清晰度让你能辨认出每一个细节,无论是敌人的攻击,还是 Asphodel 冒泡的熔岩。
加载时间在其他平台上从来都不慢,但尤其是与 Nintendo Switch 相比,这些由 SSD 驱动的新主机让区域之间和整体闯关之间的过渡感觉比以往更迅捷一些。这些都是你可能只有在另一个平台上已经投入大量时间玩过《哈迪斯》后才会注意到的小改进,但它们为它在全新硬件上的登场打下了坚实的基础。《哈迪斯》依然和去年一样是那款出色的 roguelite,只不过现在有了比以前更多的地方可以享受它。—— Alessandro Barbosa
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 故事与玩法的交织方式让《哈迪斯》成为一款出类拔萃的 roguelike
- 精准而有层次的战斗让一次次回到地狱都充满数小时的吸引力
- 角色、世界和各自的情节线都很有趣、发展充分,并在故事和玩法两方面都让你保持动力
- 出色的终局进度与故事线,让通关后继续游玩这款游戏成为一种享受
缺点
- Switch 较小的屏幕在战斗和文字方面造成一些整体的可辨识度问题
- 高潮时刻被分散开来,这意味着故事有时节奏缓慢
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/hades-review-of-myth-and-mayhem)· 作者:Christian Donlan · 发布:2020-09-17 · 评分:5/10
希腊诸神为这场穿过冥界、光彩夺目、一往无前的狂奔带来了家庭的魅力。
我喜爱《哈迪斯》是用什么构成的。当然,它由神话构成——宙斯、尼克斯,以及所有其他那些自发、可怕、可怜的家伙,他们以自己那种抢先体验的形式潜伏了数千年。它也由开发商 Supergiant 从制作《堡垒》和《晶体管》这类潇洒、精准拿捏的动作游戏——以及《柴堆》那种有故事、任性、发光的奇作——中学到的一切构成。
哈迪斯 评测
-
开发商:Supergiant Games
-
发行商:Supergiant Games
-
平台:在 PC 上评测
-
发售:现已登陆 PC,Switch 版今日发售
但它也由打磨得如此光滑、读起来像玻璃或水的石头构成。它由一池池的鲜血、由贯穿闪烁宝石动脉的棕榈柱构成。即便你在推着木筏穿过熔岩时,也有一种感觉:你周围的岩石就是如此,它们熔化、渗流,因为艺术家们思考过它们的内部,而且最重要的是,他们热爱质感。在扎格列欧斯每一次试图逃离冥界的流程结束后,他都会回到一栋确实俗艳刺眼、满是质感、锐利边缘和微光的房子。那些著名的神明住在一栋类似麦氏豪宅,或者拉斯维加斯酒店总统套房的地方,品味糟糕,毫不吝惜花费。他们当然会住在这样的地方。也许生与死就是一座大赌场。也许这些神明掷完骰子,就去玩老虎机。
这些有质感的东西大多是被设计来被砸碎的。《哈迪斯》是一款类 Rogue 的格斗游戏,所以每一次流程都是一次冲进地狱、并但愿从另一头出来的旅程,而在失败之间,你把收入花在新能力和解锁上。但“格斗”这个词太松软、太有肉感、太不精确,像一只手掌笨拙的脚跟、一截随意的肘部残端。在流程中、在失败中,你是一颗带着激光般专注的破坏球,放倒柱子、把东西砸向墙壁、把石头和水晶炸成碎片云,扬起浓稠、粗粝的空气。Supergiant 选择扎格列欧斯作为主角,是因为他在神话文本中有点像一道铅笔的影子——模糊的形状、没有真正的实体,一丝石墨的低语。编剧团队把他塑造成唐娜·塔特写得极好的那种令人无法抗拒、古灵精怪的常春藤名校硬汉,淤青的颧骨、湿润的前额,嘴唇放荡地一扭,仿佛随时要叼住一根高卢烟。他魅力十足又爱冒险,精致却毫不纤弱。但随后游戏的动作来了,把他变成了《房产兄弟》每一集里拆除环节的那一部分——大锤撞上石膏板,天空中满是碎裂的木料。厨房在几秒内变成一个弹坑。暴力由金属坚定不移的分量支撑。真是个复杂的家伙。
如果打东西不好玩,游戏其余的一切都无关紧要。而在这个话题上,我有时担心 Supergiant 这家既被赋予、又被诅咒以罕见品味的开发商,最终会成为那种品味的牺牲品,做出理论上精美绝伦、敲起来却有点空心的机械。我担心这个团队的产出甚至会滑向纯粹粗野的奢侈——兰博基尼或施华洛世奇天鹅。到目前为止我错了!至少对我来说,《哈迪斯》令人惊讶之处在于它多么有胆识,多么热烈地爱着联结。它为痛击而活。一个房间接一个房间的地狱。你现身,等待恐怖降临。恐怖来了,天哪,你把它们撕碎。你把它们碾成粉末。我从未如此同情过噩梦的素材。
战斗基于一个主攻击和一个特殊技,外加一次闪避和一次施放,这意味着你把一颗光滑的宝石扔向一个坏蛋,让它难受,然后它令人恼火地嵌在那里,比你想要的时间更长。除此之外,它还基于决定攻击和特殊技如何展开的武器选择。目前我最喜欢在弓箭和掷盾之间做选择——鹰眼挺好,但当美国队长很棒。不过,在那之外,或者更确切地说,在这一切深处和底下——我用那些“之外”走错了方向,现在也改不回来了——关键在于这款游戏所拥有的那种感觉。它和你在早期区域的维加斯酒店景观中得到的感受一样,即便你在极乐世界的石南花丛中闲逛时也是如此——你滑行,然后猛地抓牢,流畅、迅捷,然后砰的一声。一切都围绕这种感觉旋转:在空中滑行,然后碰撞。那飞掠的蜂鸟与铜底炖锅。
你四处拍打的东西妙极了。即便在早期,你也可以期待有大肚子、血肉被染成佛罗里达鸡尾酒日落色的臃肿幽灵,还有背上驮着装满恐怖的口袋、长满腿的恶心小东西。到后面呢,一条巨大的骨蛇、一枚致命的图书馆印章、弹幕女巫,以及一片满是喷吐蝴蝶的口香糖球?Boss 很棒,取材自经典,但我尤其喜爱从最初几个房间里冒出来的一簇宝石,它在你周围蹦跳,然后从远处袭击你。要对珠宝产生私人的怨愤实在太难了,但《哈迪斯》成功地让你做到了。它让闪烁的石头成为你能够带着眩晕般的激情去憎恨的东西。
这些东西成波地向你袭来,出现在程序化打乱、各有其致命小装置的房间中。在最初的区域,你通常只需担心尖刺坑或带触发踏板的炮塔,所以我相当依赖那次冲刺。但随后第二个区域到处泼洒熔岩,所以过于热情的冲刺通常以意外的烧烤收场。向前、向上——风险与回报,风险与回报。然后……?
当你清光所有坏蛋时,会出现几扇门,你从中选择要穿过哪些房间。一般来说,你是在挑选下一场战斗结束后你想要什么样的回报。古老的神明如此赤裸裸地讲究交易。更多生命值?用于随时间升级的几种游戏内货币之一?还是一次从那些争吵不休的古代神明演员阵容那里获得礼物的机会?
这也许是我最喜欢《哈迪斯》的地方之一。在许多次流程中,你会变得更强、撑得更久,并得到不同的武器来尝试。这很好。但每一次单独的流程都由你遇见的神明、以及当他们提供给你从一小撮主题 perk 中挑选时你所做的选择来塑造。就像《洞穴探险》(Spelunky)里店主商店的内容一样,这些东西真能搅乱局面、定义一次冒险。而选择往往几乎不可能。一次带毒的冲刺还是一次带毒的攻击?更多厄运还是一个全新的特殊技?我想要那些我已经杀死的家伙,对吧,让活着的敌人染病?
赐予这些东西的神明们迷人得妙不可言,又不可信赖、虚荣、酗酒——冥界就是布鲁斯公司(Bluth Company)式的构造,连你们大家住的麦氏豪宅也不例外——但真正让我心动的是,这款程序化生成的游戏让你每一次都能程序化地把自己的扎格列欧斯拼接起来,而每一次都苦乐参半,因为你知道事情再也不会以这样的方式凑到一起了。在《洞穴探险》里拿不到喷气背包让我难过,但在《哈迪斯》里,有那么辉煌的十分钟,我有一面盾牌在敌人之间弹来弹去,时间长得好笑,在它叮当作响的轨迹中留下电流。我可以把盾牌一扔,去接孩子放学,再及时赶回来,在一间房里接住它——在我离开期间,除了我以外所有人都被致命地痛击过。与此同时,我的冲刺会生出黑暗的小地狱漩涡,把敌人拖进来造成额外伤害。自那以后我再没拼出过那样的乐高积木。
一切结束后,就回到老爹的房子里,闷闷不乐地走进卧室,花掉几点升级点数,和亲戚们聊聊天,然后再次出发。地狱是一个循环。当然是。但每一圈都让角色更加丰满、让联系更加深厚,直到我开始对扎格列欧斯产生好感,尽管他那么沉着冷静。
所有这些都是在说:《哈迪斯》是一场十足的嬉闹。我爱它。但这里还有别的东西,某种我一直对游戏有所感觉、却始终无法诉诸言语的东西。打磨精良、构思巧妙的《哈迪斯》身上有某种东西,Supergiant 的许多游戏身上都有——也许除了《柴堆》那欢腾的辉煌之外——它们总是太严谨、构思得太负责任,以至于清楚地知道自己将摆上货架的哪个位置、将向媒体展示哪几根支柱——这些游戏如此确凿无疑地是产品,其中却有某种东西提醒我,游戏从来就不仅仅是产品。游戏永远是一种存在方式。玩《哈迪斯》,撇开类 Rogue、撇开经济、撇开循环不谈,就是去愤怒、去复仇,被怨恨、自我厌恶、倦怠所驱使,变得具有碾碎一切的力量却又可怕地高效。这是它的真相,一直深入到操控之中——它鼓励你用手柄的面键紧紧握住手柄,捏、捏、捏,仿佛你再捏一下压力球,就要叫你的老板滚蛋。
这款游戏来自地狱,它把你带回那里,而它精彩绝伦。快上手吧。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/early-access-review-hades)· 作者:Steve Hogarty · 发布:2020-01-14
《过早评测》(Premature Evaluation)是史蒂夫·霍加蒂探索抢先体验荒野的每周专栏。本周,他回到受诅咒的国度,看看地狱镇近来发生了些什么。
-
开发商:Supergiant Games
-
发行商:Supergiant Games
-
发售:现已推出(抢先体验)
-
平台:Windows
-
来源:Steam、Epic
-
价格:19.49英镑/25美元/22欧元
让我们再看一眼《哈迪斯》,Supergiant Games(《堡垒》和《晶体管》的开发者)出品的这款类 Rogue 动作砍杀聊天游戏,你在其中扮演扎格列欧斯,冥界之主的永生之子,踏上一段反复离家出走的旅程。这里的“家”是地狱镇里一座超大城堡,逝者受折磨的灵魂在那里憔悴地等待处理,像一个地狱式的候车室,或者一个没那么令人沮丧的迪格贝斯长途汽车站。对,就是这样,伯明翰,你那破车站就是建筑层面的极度悲惨。厕所要收 30 便士,还不找零。我曾在那里看见一只老鼠在吃一只鸽子。
一年前我最后一次把《过早评测》的望远镜对准《哈迪斯》时,它已经极其出色,让我对抢先体验游戏的质量产生了一种错位的信心,而这份信心随后在 2019 年里被一连串令人困惑的破烂货残忍地侵蚀殆尽。有那个鲸鱼从天而降、卡顿的海盗 MMO,还有一个我至今都不太确定是不是发烧梦的游戏,里面脏兮兮的火车司机从垃圾桶里掏薯片吃,还在小巷里向痛苦的女人兜售红酒。
在那一片小小的混乱中,《哈迪斯》脱颖而出,一款聪明、结构精良的类 Rogue 游戏,每一次死亡都让你变得更强一点、更明智一点,背景设定在一个插画丰富、充满希腊史诗的世界里,配以犀利而出色的配音对话。Jay 一针见血地指出,《哈迪斯》特别适合抢先体验式开发,不仅因为塔耳塔罗斯及更远处那动态、随机的布局构成了往里塞更多内容的理想基础,还因为希腊神话本身的口头传统就没有明确的边界。神明会流行起来,也会过时,名字和地点会随世代更迭,刻耳柏洛斯的头会随着说书人有多兴奋而越来越多。希腊神话从未发布到 1.0 版。万神殿的柱子上大概会钉着一个会动的“建设中”小 gif,还会有一个 Discord 频道用来提交 bug 报告。
那么,自《哈迪斯》登陆 Epic 商店以来,都发生了哪些变化?一大堆美味的东西。多个重大更新已经上线,有些带来了显而易见的改进,比如极乐世界的第三幕、一个最终阶段和真正的结局;另一些则带来了一连串微妙的调整,旨在以难以言明的方式让游戏变得更好。举例来说,冲刺动作被极其轻微地打磨过,但结果却意义深远。凭借少量无敌帧从敌人身边滑过以躲避他们,如今是一种纯粹的刺激,这要归功于被插入游戏底层代码中的某种新炼金算法。如果《哈迪斯》只是让你在一些漂亮冥界骨灰瓮旁永远躲来躲去,我依然会气喘吁吁地赞美它。
每次流程都会遇到新的友善奥林匹斯神,他们赐予的恩惠在种类上也大幅扩充。这些随机的强化在你每次被杀时都会重置,让你能通过在选择穿越不断变化的关卡迷宫时挑选相辅相成或层层叠加的奖励,为每一次尝试塑造一套全新的构筑。万神殿新增了狄俄尼索斯之类——“和兄弟们开几罐冰啤之神”——他以毒为主题的恩惠包括一枚让敌人醉醺醺、变得迟缓的手雷。
扩充后的神明阵容及其相关增益,也带来了 Supergiant 最出名的那种成堆成堆的、结合情境的全语音对话。举例来说,Boss 角色会对你所选的特定恩惠随口评论,对阿喀琉斯发发牢骚,或者纳闷你怎么能在没捡到任何代达罗斯之锤武器升级的情况下撑到第一个区域的尽头。扎格列欧斯听起来不像冥界任性的儿子,倒更像是在地狱第七层度过间隔年,他依然说着“谢啦”和“哥们”,像一个布灵顿男孩试图在一趟开往巴克斯顿的慢车上融入人群,像埃迪·雷德梅恩点一份 Greggs 香肠卷,像科林·费尔斯和来修他堵塞马桶的人寒暄。
最近新增的一项内容迎合了技术孱弱的玩家:一个让扎格列欧斯获得 20% 护甲加成的“神力模式”,这一加成在每次死亡后递增,直到你可耻的能力不足被充分抵消。这种厚颜无耻的扶助,对那帮围绕“非常擅长游戏”建立身份认同的邪教式纯粹主义者来说不啻为背叛,但《哈迪斯》把它的简单模式实现得足够好,它完全可能成为游戏的默认设置,动态地把入门门槛降低到恰好能吸引那些时间紧迫、想在 Supergiant 创造的丰富世界里更轻松地瞎折腾的玩家。在光谱的另一端,则为长期缺乏挑战的玩家新引入了一个变态难的地狱模式。
Supergiant 在版本号上太谦虚了。《哈迪斯》有望在 2020 年下半年离开抢先体验,但它感觉已经完成了。脚手架拆了,油漆正在变干,而在二十、三十、六十次流程之后,你也只会探索到冥界所提供的那一大锅沸腾的恩惠、构筑、纪念品和闲聊中的一小部分。《哈迪斯》是抢先体验做得对的闪亮典范,一段流动而不断演化的冒险,它不是把最忠实的粉丝当作无偿的试玩员,而是几乎每月都以大量滚烫的新鲜好东西回馈和惊喜回归的玩家。现在是投入其中的时候了。
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/10265-hades-review)· 作者:George Foster · 发布:2020-10-06 · 评分:10/10
要怎样才能让一遍又一遍重复相同的区域和玩法节奏变得有趣?就《哈迪斯》而言,它把出色的角色与世界观构建,和令人满足的战斗、以及让你欲罢不能的成长系统结合在了一起。它不仅是我今年玩过的最出色的 roguelite 风格游戏之一,也是我玩过的最好的游戏之一。
《哈迪斯》让你穿上燃烧的凉鞋,扮演哈迪斯之子扎格列欧斯。扎格列欧斯试图逃离冥界,到地面上寻找自己的母亲。我不想过早堆砌赞美,但《哈迪斯》的角色与世界观,很容易算是我在这个类型里见过最扎实的之一。扎格列欧斯作为主角立刻讨人喜欢,而其余全部角色也都塑造得极其出色。尤其是众神格外抢眼,这里能明显感受到对希腊神话的敬意。我很喜欢的一点是,哈迪斯本可以被塑造成一个十足的独裁者,却反而被赋予了大量深度与同情。你确实能同时看到这些有缺陷却神圣的角色身上好的一面和坏的一面。它给人的感觉就是极其诚实的刻画。
在这里角色如此讨人喜欢很重要,因为《哈迪斯》的主要把戏之一,就是如何把它的 roguelike 属性与叙事结合起来。每次你死亡(而你会死很多次),你也同时获得看到新对话的机会。许普诺斯会对你被什么杀死作出反应,哈迪斯会继续责骂你的逃跑企图,阿喀琉斯则会就下一步该做什么给你建议。你与每个角色之间的关系竟能如此有发展感,实在惊人;再把它与一个可以通过送礼提升的、衡量关系的好感度槽结合起来,与身边角色交谈就有了大量乐趣与深度。这是《哈迪斯》最大的优势之一——它让死亡和胜利同样令人享受。
在太多 roguelike 里,奖励是胜利和战利品,但在《哈迪斯》里,很多奖励仅仅就是体验更多游戏的故事与角色。你几乎会忍不住让敌人放倒你,只为试着从骷髅斯凯利嘴里套出一个秘密,或者与塔纳托斯建立关系。这些在故事与角色上的胜利,还伴随着极出色的表现力。网上已经有很多人讨论这些角色有多迷人,这固然完全属实,但也说明了本作的画面有多棒,无论是在"逃离冥界"这一核心设定之内还是之外。同样令人惊讶的是配乐,它把轻快的金属 riff 与沉郁的钢琴曲结合,营造出极其到位的氛围。
如果《哈迪斯》玩起来不好玩,这一切都会大打折扣,但我很欣慰地说事实并非如此。玩《哈迪斯》的体验,几乎值得与它的叙事获得同等的赞美,考虑到它故事的质量,这一点相当了不起。《哈迪斯》的大致玩法循环,是让你一个房间接一个房间地应对大量敌人与挑战,然后面对一个 Boss,再前往更困难的地点。你可以选择击败每个房间后拿到什么奖励,虽然有些东西始终不变,但房间的顺序和提供的物品是随机的,让每一次闯关都感觉独一无二。
无论你当时用的是六种武器中的哪一种,战斗都感觉极其令人满足。每把武器都有独特的招式,学起来非常有趣;即便不加任何可用的改造,战斗也扎实又好玩,恰好有足够的策略与深度让过程保持有趣。每把武器带来的多样性是最出彩的地方,而我很惊讶自己为了用每把武器至少打赢一次最终 Boss 竟玩得如此开心。真正有趣的转折、以及真正让它成为 roguelike 的东西,来自你在一次逃跑中改造扎格招式库的所有方式。
每次你清空一个房间的敌人,都会看到各种不同的奖励,从用于购买物品或升级扎格的货币,到能改变他武器运作方式的特殊物品。其中最令人兴奋的是"祝福",这是众神提供的增益,能彻底改变你的玩法。每位神明给出的祝福各不相同,它们都会根据祝福的稀有度以不同方式影响你的攻击和属性。有时只是给你的攻击附上一种元素,有时则会为你的军火库增添一个全新招式。更棒的是,每个这样的祝福都会让扎格与提供该强化的神明互动,这感觉像是 roguelike 奖励与精心编写的剧情内容的又一次完美融合。
祝福种类繁多,但扎格获得它们的方式也有独特的情境。有时两位神明会同时出现,让你在他们之间选择;有时他们会提供一个组合祝福,造成额外伤害。对我来说,这些祝福作为激动人心事件的感觉从未消退,即便在几十次闯关之后,它们仍能让玩法保持新鲜。同样让事情保持新鲜的,是每一次闯关都能被改变的独特而随机的各种方式。有时只是获得赚更多金币的机会,有时则独特到某个世界尽头冒出一个全新的 Boss。即便在《哈迪斯》里投入了大量时间之后,我仍然觉得自己在不断看到新东西、不断在进步。
事实上,《哈迪斯》我最喜欢的元素之一就是它的成长系统。有只存在于每次闯关中的临时成长,来自你选的祝福和你能提升的属性;也有你可以施加到扎格及其武器上的更永久的升级。能在每次闯关后永久提升属性,感觉回报十足,最终也决定了你是在半途中丧命还是真正通关游戏。它仍然从不轻松,但确实有办法让你面对的挑战变得更能应付。甚至我前面提到的社交与故事元素,本身也是一套成长系统,因为每一次对话都会为一部图鉴添砖加瓦,而每个角色都有自己独特的物品送给你。《哈迪斯》的主要玩法循环已经足够令人满足、值得反复游玩,但这里玩家能做的事情真的很多。
有时候你玩一款游戏,会发现它几乎没有什么地方与你不合拍。对我来说,《哈迪斯》就是这样的时刻;但如果非要挑刺,我会说它的环境和敌人有时会让人感觉有点重复。每次闯关都有很多不同的变化,看似无穷无尽的祝福也确实有助于保持趣味,但有时我会希望再多几个截然不同的区域加入其中。
这种重复也可能带来一种普遍的刷感。《哈迪斯》的成长大体上让人觉得回报丰厚,但有时看到一长串可用宝石购买的可选装饰品,我也会叹口气。即便如此,我还是认为那些内容其实是给打算一路坚持到底的粉丝准备的,而我也非常想这么做。
对我来说,《哈迪斯》代表着那种游戏带给你十足惊喜的魔幻时刻。很长一段时间里,尽管它的开发商资历显赫,《哈迪斯》甚至都不在我的关注范围内——但现在它轻松跻身我今年的年度游戏之列,我认为它对 roguelike 类型、希腊神话、涌现式叙事或以上全部的爱好者来说都是绝对必玩的。
测试版本:Nintendo Switch。
来源:Unwinnable · 作者:Diego Nicolás Argüello · 发布:2020-09-01 · 评分:略
这是 Exploits 第 30 期封面故事的转载。Exploits 是我们以杂志形式呈现的协作文化日记。如果你喜欢你所看到的,现在就花 2 美元买下它,或者订阅以免错过任何一期(注:对 Unwinnable Monthly 的订户而言,Exploits 始终免费)。
———
电子游戏喜欢把家庭当作情节装置。回看过去十年里的那些 3A 大作,你会发现垂死的亲属,他们的存在刚好维持得够久,好赋予主角一种目标感,同时为他们诉诸暴力的冲动提供正当理由。
Supergiant Games 的《哈迪斯》在某种程度上与这一前提相连。但它并不羞于把玩家直接抛进一个功能失调家庭的核心,迫使他们选边站队,并让他们为任何被视作的怠慢付出血的代价。这就是《哈迪斯》里的扎格列欧斯,他厌倦了父亲哈迪斯的古怪行径——这位工作狂作为希腊冥界之主,一页又一页地填满关于新近亡者的记录。扎格列欧斯决定对哈迪斯竖起中指,逃离地狱,而他在天上的姑姑、叔叔和表亲们则伸出援手,把自己的力量碎片当作礼物相赠:敌人因狄俄尼索斯而宿醉,因阿佛洛狄忒的触碰而盲目坠入爱河,被波塞冬的海浪推开。
但当这些神明天性顽劣时,人又为何该信任他们?他们与凡人厮混,把凡人当作玩具,一路从奥林匹斯山谋划他们的诡计。扎格列欧斯很快便领教了冒犯他们的危险。他们的争斗由嫉妒与固执助燃,常常让他的出逃陷入险境。
若你拒绝宙斯的赠礼,闪电会劈裂极乐世界的厅堂,但几分钟后,波塞冬又会说服你转而接受他的恩惠,声称自己比宙斯更强大。当扎格列欧斯与亲戚们相遇时,审判伪装成了闲言碎语,他们假装对他的决定感到惊讶,争相在兄弟姐妹背后说坏话,以证明自己的价值。
"我们并非都性情相同,"雅典娜在一次团聚中说道。"(……)不过,我想我们所有人都希望你一切顺利。"尽管众神有能力赐予他无穷的力量,他们却选择把扎格列欧斯当作又一颗棋子来摆布:一颗他们可以玩弄的棋子,表面上提供帮助,实际上只是推进他们自己的目的。在没有其他喘息之途的情况下,《哈迪斯》描绘出了不得不把信任托付给亲戚的那种无助感,即便我们意识到他们与我们试图逃离的人和环境一样有缺陷。这是对家庭即便在最微小的交流中也能造成的伤害的一种清醒呈现。