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哈迪斯 II

哈迪斯 II 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/hades-2-review)· 作者:Len Hafer · 发布:2025-09-24 · IGN 评分:10/10(masterpiece)

你要如何接续一款像《哈迪斯》这样、在几乎每一方面都近乎无与伦比、以角色驱动的 roguelite 呢?你需要知道在哪里做得更大,而又不增添太多臃肿。你需要知道在哪里可以拧紧一些螺丝,而又不抹去太多质感。你需要知道让它变得特别的那些本质性、神圣性的元素是什么,同时也要找到那些适合去实验和重混的地方。《哈迪斯 II》不知怎么地做到了所有这些,带着那种如今已成为 Supergiant Games 标志性的用心与华丽。几乎没有一处音符是错位的。

如果你最近没玩过初代《哈迪斯》,或者压根没玩过,《哈迪斯 II》的开场相当突兀。你被介绍给墨利诺厄——哈迪斯与珀耳塞福涅的女儿、初代主角扎格列欧斯的妹妹——然后除了一个紧急的使命(杀死你的祖父、时间泰坦克洛诺斯)之外,几乎没有任何其他背景,就被打发上路了。距我玩《哈迪斯》已经过了几年,而我没有玩过《哈迪斯 II》的抢先体验版,因为我想为正餐留着自己,所以最初几个小时确实感觉有点漂泊无依。

我们当年如何评价《哈迪斯》(2020)

《哈迪斯》是一款独一无二的 roguelite,它为创造性地把截然不同的类型结合在一起、并利用各自优势以出人意料的方式互补树立了标杆。它把令人满足的、考验反应的动作与无数用于构建重玩性的修正项、恋爱模拟器式的角色互动,以及把失败变成一个你期待用来推进故事的东西,融合成一种超越各部分之和的体验。哈迪斯巧妙地驾驭了古代角色绵延千年的包袱,以当代视角重新诠释,让他们感觉像是直接从某部超前于时代的动画剧集里走出来的。我现在已经玩了 50 多个小时,深入 70 次逃脱尝试,而我无法停止思考我的下一次地狱之旅。《哈迪斯》是一种我永远不想结束的体验。—— Nick Limon,2020 年 9 月 17 日。

评分:9

阅读我们的《哈迪斯》完整评测。

不过这种感觉很快消退,因为我逐渐爱上了一群出色而多样、大多为全新的角色,他们栖居于生死两界之间那片被夜色笼罩的十字路口。Supergiant 的角色设计依然处于绝对巅峰:独特的剪影、鲜明但从不俗艳的色彩运用、对经典神话的巧妙诠释,以及那些专为能凭记忆背诵《奥德赛》的超级粉丝准备的微小而愉悦的细节。他们依然以静态图像呈现,但这一次艺术家们内置了微妙的动画点缀,让角色更加鲜活,比如梅尔下唇上闪烁的绿光。

涅墨西斯大概是我最喜欢的新角色,这位身材健硕的复仇化身呈现出一个冷漠的对手,而通过一段漫长而复杂的故事线,最终把他(以及更多)变成朋友,是如此令人满足。赫卡忒扮演梅尔的导师和不情愿的照顾者,总是自觉于被拿来与女主角的母亲比较,同时又暗自希望能称她为女儿。这里有太多层次了。就连那些原型化的奥林匹斯众神也不是一维的。而且每个人的配音都是一流。

机制和角色以慷慨但不至于令人应接不暇的节奏被加入。

说到《哈迪斯 II》,"层次"确实是关键词,而我指的不只是你为了抵达下一个 Boss 而一路战斗穿过的那些层。和初代游戏类似,事情一开始很简单,但随着每一次闯关(无论失败还是完成),更多的机制、角色和进度推进方式以慷慨但不至于令人应接不暇的节奏被加入。即便已经玩了 50 多个小时、50 次闯关,我也不认为自己已解锁了所有可解锁的东西,而且我从未度过一个夜晚而没有新东西可发现。

这也不只是新的对话片段——尽管对于这么多不同的角色组合和情境来说,这些对话的数量几乎多到荒谬,他们会对你最近一次闯关中所做的具体事情、或你身上带着哪些其他神明的祝福做出反应。来自赫卡忒大锅的有意义、永久性的升级,来自混沌本身的刁钻挑战闯关,对初代"热度"系统的巧妙修订,一个简单的种田小游戏,既能在战斗中也能在战斗外帮你的可爱动物伙伴……所有这些都以一种始终让它们成为令人兴奋的惊喜、又不会让人觉得要记的东西太多的节奏被加入这部史诗。

也许这部续作最大的单一飞跃,是梅尔每天晚上面前有两条路(在你较早解锁第二条之后):向下前往塔尔塔罗斯追捕终极反派克洛诺斯,或向上突破他的盟友对奥林匹斯山设下的围困。每条路都由四个区域组成,各自有自己的 Boss,而这些区域衔接的方式很少像从一个草甸走到下一个那样简单。例如在地表城市厄费拉,有一个城镇广场,有 10 条街道通向 10 场不同的战斗,你可以选择访问其中 6 条(以及赚取哪些奖励)来击破阻挡你前进的屏障。我非常喜欢这样的东西如何改变了通常的"选一号门还是二号门"套路,其他区域也有类似但不同的处理方式。

但真正的天才之处在于,在两条路径之间交替,能让后续闯关的多样性翻倍。先来一次塔尔塔罗斯下潜,再来一次奥林匹斯攀爬,你不会接连看到任何相同的 Boss 或区域。倒不是说初代《哈迪斯》真的会变得乏味,但当这个选择始终摆在桌面上时,这一作绝对不会——而且你不必打通每一个塔尔塔罗斯关卡才能见到第一个奥林匹斯关卡,这意味着要玩腻它们需要更长时间。这是一个非常聪明的做法,因为如果某条路上有个特别让你抓狂的 Boss(厄里斯),你可以暂时切换到另一条路,刷一些升级材料,然后再一次用头去撞破那堵墙。当然,最终你还是要多次征服两条路线才能看到故事的结局。

操控梅尔四处飞掠、电击怪物,既利落又令人愉悦。

操控梅尔四处飞掠、电击怪物,和当年操控扎格列欧斯一样利落又令人愉悦,但同时也感觉截然不同。我几乎把它想成是用不同的角色职业玩同一款 RPG。如果扎格列欧斯是战士,梅尔就是法师(或者更贴切地说,女巫),更强调巧妙的战场控制,以及一套需要管理的深度法力系统。她多样的武器库能大幅改变这一点,从一对把你变成死亡芭蕾舞者的旋转火炬,到一把奖励精准时机、能造成可怕伤害的巨大"滚开"斧。这些武器每一种都有多个可解锁的变体,拥有独特的能力和炫酷的设计(比如把斧头变成镰刀),而你对武器的选择是每次闯关开始时的一个决定性时刻。

无论你选哪一种,你始终可以使用一个不依赖武器的"施法"能力,它会把敌人束缚在一个魔法圆环中,使其减速并受到伤害。许多具有挑战性的新敌人正是围绕这一点设计的,要求你如果想精通她的战斗风格,就必须真正思考在哪里、何时布置你的陷阱。这非常契合主题,让我对梅尔的战斗的思考方式与对扎格列欧斯时截然不同,这太棒了。

说到众神将提供的随机祝福,就像 Supergiant 的设计师们把我本可以给他们的关于初代祝福的每一条反馈都拿来,用来把新的和回归的祝福打磨得镜面般光洁。到了现在,没有任何一位奥林匹斯神的印记是我会立刻重掷的。他们都有些非常酷、非常强大的东西,能很好地融入我偏好的游玩风格。自然,有些依然比其他更令人向往。赫尔墨斯依然是我的好兄弟,尽管以曲速四处飞掠不像扎格的时代那样强大了。但就连一些我过去会为之叹息的,比如波塞冬,也保留了自己的主题身份,同时提供我确实想拿的特权,例如加快收集用于解锁更多升级的宝贵资源。

有一个有趣的新考量是元素亲和:祝福都会授予少数几种元素精华之一,而其他祝福会根据你拥有某种特定精华的数量来激活——这是规划构筑时需要考虑的又一层。

塞勒涅在众神与泰坦中格外突出,因为她的月亮祝福给予你一种名为"咒术"的终极能力,范围从减缓时间到用月能轰击敌人不等。每次你选择她的符号,你都可以为那个特定咒术投入点数到一棵强大(且半随机)的天赋树中,以让它的效果持续更久、打得更狠、充能更快,还有一些其他非常有创意的修正项。

有如此多寻找协同效应、发现辉煌强力构筑的新方式,以至于我很少有一次让我感到虚弱或无聊的闯关。

用我的奥波勒斯打赌,Darren Korb 大概是当下最优秀的电子游戏作曲家,而《哈迪斯 II》正如年轻人所说,是一次"Korb 的常规胜利"。我甚至会说它在音乐上比初代《哈迪斯》更胜一筹,因为他把幽灵般的旋律动机、lofi 嘻哈氛围,以及对英雄与神话的昂扬致敬融合在一起,酿造出一种如此鲜明属于他自己的音景。长期合作的歌手 Ashley Barrett 回归,在《月光指引我们》中为阿尔忒弥斯献声,这是我最喜欢的新曲目,她与梅尔的配音演员 Judy Alice Lee 联手,创造出一种萦绕心头的振奋和声,让我热泪盈眶。"从上方世界寻求庇护,在安全与孤独之中",大致概括了我对《哈迪斯 II》整体的感受。现在的事情太多了,而这里是一个我喜欢待上一阵子、和我的女巫朋友们一起闲逛的地方。

当然,我还必须大声赞美那场音乐剧式的斯库拉与海妖 Boss 战,其中有绝对流行的流行摇滚神曲《我要撕开(你的眼睛,然后把你淹死)》。每次它播放时我都会不由自主地哼起来,即便我正为性命而战、对抗一群对我的性命和时尚选择都毫不尊重的海妖天后。(这场战斗的一个绝妙之处是,当你分别击败鼓手、吉他手和主唱时音乐都会变化,而你可以按任意顺序击败他们。)《哈迪斯 II》可以像它忧郁而内省时一样,笑得让人出声。

到目前为止我记录的 50 个小时里,大约有 10 小时是在 Switch 2 上玩的,我应该指出 Switch 2 升级包直到发售日才可用,所以我玩的版本几乎与 Switch 1 版本完全相同。虽然在大电视上底座模式游玩和 PC 上一样好,但我确实发现在便携模式下存在一些轻微的辨识度问题。特别是在某些 Boss 战中,辨认一个较小敌人面朝哪个方向很重要,而在《哈迪斯 II》拉远的透视下可能很难分辨。而且我的视力好于 20/20。这不是致命问题,但我会经常暂停并切换到底座模式来应对更艰难的战斗。

总评

你要如何总结像《哈迪斯 II》这样美丽、特别、难忘又令人钦佩的东西呢?没有任何人在做 Supergiant 所做的事时能像它做得一样好,而这款非凡的动作 roguelite 是这个团队在几乎每一个层面上最出色的作品之一(而这是一根高得惊人的标杆)。它是那种提醒我为什么如此深爱电子游戏的电子游戏。美术令人屏息,角色令人着迷,战斗快速、有趣、变化无穷且富有战术性,音乐则壮丽非凡。愿月光指引我们。指引我们所有人。