哈迪斯 II

- IGN
- GameSpot
- Eurogamer
- Rock Paper Shotgun
- RPG Site
来源:IGN(https://www.ign.com/articles/hades-2-review)· 作者:Len Hafer · 发布:2025-09-24 · IGN 评分:10/10(masterpiece)
你要如何接续一款像《哈迪斯》这样、在几乎每一方面都近乎无与伦比、以角色驱动的 roguelite 呢?你需要知道在哪里做得更大,而又不增添太多臃肿。你需要知道在哪里可以拧紧一些螺丝,而又不抹去太多质感。你需要知道让它变得特别的那些本质性、神圣性的元素是什么,同时也要找到那些适合去实验和重混的地方。《哈迪斯 II》不知怎么地做到了所有这些,带着那种如今已成为 Supergiant Games 标志性的用心与华丽。几乎没有一处音符是错位的。
如果你最近没玩过初代《哈迪斯》,或者压根没玩过,《哈迪斯 II》的开场相当突兀。你被介绍给墨利诺厄——哈迪斯与珀耳塞福涅的女儿、初代主角扎格列欧斯的妹妹——然后除了一个紧急的使命(杀死你的祖父、时间泰坦克洛诺斯)之外,几乎没有任何其他背景,就被打发上路了。距我玩《哈迪斯》已经过了几年,而我没有玩过《哈迪斯 II》的抢先体验版,因为我想为正餐留着自己,所以最初几个小时确实感觉有点漂泊无依。
我们当年如何评价《哈迪斯》(2020)
《哈迪斯》是一款独一无二的 roguelite,它为创造性地把截然不同的类型结合在一起、并利用各自优势以出人意料的方式互补树立了标杆。它把令人满足的、考验反应的动作与无数用于构建重玩性的修正项、恋爱模拟器式的角色互动,以及把失败变成一个你期待用来推进故事的东西,融合成一种超越各部分之和的体验。哈迪斯巧妙地驾驭了古代角色绵延千年的包袱,以当代视角重新诠释,让他们感觉像是直接从某部超前于时代的动画剧集里走出来的。我现在已经玩了 50 多个小时,深入 70 次逃脱尝试,而我无法停止思考我的下一次地狱之旅。《哈迪斯》是一种我永远不想结束的体验。—— Nick Limon,2020 年 9 月 17 日。
评分:9
阅读我们的《哈迪斯》完整评测。
不过这种感觉很快消退,因为我逐渐爱上了一群出色而多样、大多为全新的角色,他们栖居于生死两界之间那片被夜色笼罩的十字路口。Supergiant 的角色设计依然处于绝对巅峰:独特的剪影、鲜明但从不俗艳的色彩运用、对经典神话的巧妙诠释,以及那些专为能凭记忆背诵《奥德赛》的超级粉丝准备的微小而愉悦的细节。他们依然以静态图像呈现,但这一次艺术家们内置了微妙的动画点缀,让角色更加鲜活,比如梅尔下唇上闪烁的绿光。
涅墨西斯大概是我最喜欢的新角色,这位身材健硕的复仇化身呈现出一个冷漠的对手,而通过一段漫长而复杂的故事线,最终把他(以及更多)变成朋友,是如此令人满足。赫卡忒扮演梅尔的导师和不情愿的照顾者,总是自觉于被拿来与女主角的母亲比较,同时又暗自希望能称她为女儿。这里有太多层次了。就连那些原型化的奥林匹斯众神也不是一维的。而且每个人的配音都是一流。
机制和角色以慷慨但不至于令人应接不暇的节奏被加入。
说到《哈迪斯 II》,"层次"确实是关键词,而我指的不只是你为了抵达下一个 Boss 而一路战斗穿过的那些层。和初代游戏类似,事情一开始很简单,但随着每一次闯关(无论失败还是完成),更多的机制、角色和进度推进方式以慷慨但不至于令人应接不暇的节奏被加入。即便已经玩了 50 多个小时、50 次闯关,我也不认为自己已解锁了所有可解锁的东西,而且我从未度过一个夜晚而没有新东西可发现。
这也不只是新的对话片段——尽管对于这么多不同的角色组合和情境来说,这些对话的数量几乎多到荒谬,他们会对你最近一次闯关中所做的具体事情、或你身上带着哪些其他神明的祝福做出反应。来自赫卡忒大锅的有意义、永久性的升级,来自混沌本身的刁钻挑战闯关,对初代"热度"系统的巧妙修订,一个简单的种田小游戏,既能在战斗中也能在战斗外帮你的可爱动物伙伴……所有这些都以一种始终让它们成为令人兴奋的惊喜、又不会让人觉得要记的东西太多的节奏被加入这部史诗。
也许这部续作最大的单一飞跃,是梅尔每天晚上面前有两条路(在你较早解锁第二条之后):向下前往塔尔塔罗斯追捕终极反派克洛诺斯,或向上突破他的盟友对奥林匹斯山设下的围困。每条路都由四个区域组成,各自有自己的 Boss,而这些区域衔接的方式很少像从一个草甸走到下一个那样简单。例如在地表城市厄费拉,有一个城镇广场,有 10 条街道通向 10 场不同的战斗,你可以选择访问其中 6 条(以及赚取哪些奖励)来击破阻挡你前进的屏障。我非常喜欢这样的东西如何改变了通常的"选一号门还是二号门"套路,其他区域也有类似但不同的处理方式。
但真正的天才之处在于,在两条路径之间交替,能让后续闯关的多样性翻倍。先来一次塔尔塔罗斯下潜,再来一次奥林匹斯攀爬,你不会接连看到任何相同的 Boss 或区域。倒不是说初代《哈迪斯》真的会变得乏味,但当这个选择始终摆在桌面上时,这一作绝对不会——而且你不必打通每一个塔尔塔罗斯关卡才能见到第一个奥林匹斯关卡,这意味着要玩腻它们需要更长时间。这是一个非常聪明的做法,因为如果某条路上有个特别让你抓狂的 Boss(厄里斯),你可以暂时切换到另一条路,刷一些升级材料,然后再一次用头去撞破那堵墙。当然,最终你还是要多次征服两条路线才能看到故事的结局。
操控梅尔四处飞掠、电击怪物,既利落又令人愉悦。
操控梅尔四处飞掠、电击怪物,和当年操控扎格列欧斯一样利落又令人愉悦,但同时也感觉截然不同。我几乎把它想成是用不同的角色职业玩同一款 RPG。如果扎格列欧斯是战士,梅尔就是法师(或者更贴切地说,女巫),更强调巧妙的战场控制,以及一套需要管理的深度法力系统。她多样的武器库能大幅改变这一点,从一对把你变成死亡芭蕾舞者的旋转火炬,到一把奖励精准时机、能造成可怕伤害的巨大"滚开"斧。这些武器每一种都有多个可解锁的变体,拥有独特的能力和炫酷的设计(比如把斧头变成镰刀),而你对武器的选择是每次闯关开始时的一个决定性时刻。
无论你选哪一种,你始终可以使用一个不依赖武器的"施法"能力,它会把敌人束缚在一个魔法圆环中,使其减速并受到伤害。许多具有挑战性的新敌人正是围绕这一点设计的,要求你如果想精通她的战斗风格,就必须真正思考在哪里、何时布置你的陷阱。这非常契合主题,让我对梅尔的战斗的思考方式与对扎格列欧斯时截然不同,这太棒了。
说到众神将提供的随机祝福,就像 Supergiant 的设计师们把我本可以给他们的关于初代祝福的每一条反馈都拿来,用来把新的和回归的祝福打磨得镜面般光洁。到了现在,没有任何一位奥林匹斯神的印记是我会立刻重掷的。他们都有些非常酷、非常强大的东西,能很好地融入我偏好的游玩风格。自然,有些依然比其他更令人向往。赫尔墨斯依然是我的好兄弟,尽管以曲速四处飞掠不像扎格的时代那样强大了。但就连一些我过去会为之叹息的,比如波塞冬,也保留了自己的主题身份,同时提供我确实想拿的特权,例如加快收集用于解锁更多升级的宝贵资源。
有一个有趣的新考量是元素亲和:祝福都会授予少数几种元素精华之一,而其他祝福会根据你拥有某种特定精华的数量来激活——这是规划构筑时需要考虑的又一层。
塞勒涅在众神与泰坦中格外突出,因为她的月亮祝福给予你一种名为"咒术"的终极能力,范围从减缓时间到用月能轰击敌人不等。每次你选择她的符号,你都可以为那个特定咒术投入点数到一棵强大(且半随机)的天赋树中,以让它的效果持续更久、打得更狠、充能更快,还有一些其他非常有创意的修正项。
有如此多寻找协同效应、发现辉煌强力构筑的新方式,以至于我很少有一次让我感到虚弱或无聊的闯关。
用我的奥波勒斯打赌,Darren Korb 大概是当下最优秀的电子游戏作曲家,而《哈迪斯 II》正如年轻人所说,是一次"Korb 的常规胜利"。我甚至会说它在音乐上比初代《哈迪斯》更胜一筹,因为他把幽灵般的旋律动机、lofi 嘻哈氛围,以及对英雄与神话的昂扬致敬融合在一起,酿造出一种如此鲜明属于他自己的音景。长期合作的歌手 Ashley Barrett 回归,在《月光指引我们》中为阿尔忒弥斯献声,这是我最喜欢的新曲目,她与梅尔的配音演员 Judy Alice Lee 联手,创造出一种萦绕心头的振奋和声,让我热泪盈眶。"从上方世界寻求庇护,在安全与孤独之中",大致概括了我对《哈迪斯 II》整体的感受。现在的事情太多了,而这里是一个我喜欢待上一阵子、和我的女巫朋友们一起闲逛的地方。
当然,我还必须大声赞美那场音乐剧式的斯库拉与海妖 Boss 战,其中有绝对流行的流行摇滚神曲《我要撕开(你的眼睛,然后把你淹死)》。每次它播放时我都会不由自主地哼起来,即便我正为性命而战、对抗一群对我的性命和时尚选择都毫不尊重的海妖天后。(这场战斗的一个绝妙之处是,当你分别击败鼓手、吉他手和主唱时音乐都会变化,而你可以按任意顺序击败他们。)《哈迪斯 II》可以像它忧郁而内省时一样,笑得让人出声。
到目前为止我记录的 50 个小时里,大约有 10 小时是在 Switch 2 上玩的,我应该指出 Switch 2 升级包直到发售日才可用,所以我玩的版本几乎与 Switch 1 版本完全相同。虽然在大电视上底座模式游玩和 PC 上一样好,但我确实发现在便携模式下存在一些轻微的辨识度问题。特别是在某些 Boss 战中,辨认一个较小敌人面朝哪个方向很重要,而在《哈迪斯 II》拉远的透视下可能很难分辨。而且我的视力好于 20/20。这不是致命问题,但我会经常暂停并切换到底座模式来应对更艰难的战斗。
总评
你要如何总结像《哈迪斯 II》这样美丽、特别、难忘又令人钦佩的东西呢?没有任何人在做 Supergiant 所做的事时能像它做得一样好,而这款非凡的动作 roguelite 是这个团队在几乎每一个层面上最出色的作品之一(而这是一根高得惊人的标杆)。它是那种提醒我为什么如此深爱电子游戏的电子游戏。美术令人屏息,角色令人着迷,战斗快速、有趣、变化无穷且富有战术性,音乐则壮丽非凡。愿月光指引我们。指引我们所有人。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/hades-2-review-witching-hours/1900-6418231/)· 作者:Alessandro Barbosa · 发布:2025-09-24 · GameSpot 评分:10/10(Essential)
《哈迪斯 II》是一部雄心勃勃的扩展,在引人入胜的叙事与卓越的战斗循环之间取得平衡,使它成为你所能玩到的最出色的 roguelite 之一。
和初代游戏一样,《哈迪斯 II》最初也是以抢先体验的形式推出,让开发商 Supergiant Games 得以在正式发售前细致地调整和平衡玩法,并加入新内容。而和初代游戏一样,那段时间没有被浪费。
《哈迪斯 II》以一款经过精雕细琢、深度引人投入的 roguelite 结束抢先体验,建立在初代游戏所奠定的坚实基础上。它在各方面都更大,有更多角色和对话可供享受、有一整套全新的武器可供学习、其扩展后的战斗系统也有了更深度的自定义选项,然而这些升级没有一项损害《哈迪斯》的传承。相反,《哈迪斯 II》在各方面都改进了前作,使其成为一部匠心打造、必玩不可的续作。
你不再扮演扎格列欧斯,而是扮演他的妹妹墨利诺厄,她出生于初代游戏的事件之后。你与这位小女巫的旅程始于泰坦克洛诺斯篡夺王位、接管哈迪斯领地后不久——他同时放逐了哈迪斯、珀耳塞福涅、扎格列欧斯和其他冥界神明。墨利诺厄被从她家族未知的命运中救下,被抚养长大以实现一个简单的目标:克洛诺斯必须死。这个目标是在穿越哈迪斯及其之外的许多许多次跋涉中实现的,每一次闯关都包含随机化元素,包括你将面对的敌人和一路获得的升级。在她的导师、同为泰坦的赫卡忒,以及一群新老神明、幽魂和介于两者之间者的帮助下,《哈迪斯 II》从一开场就以一个在闯关之间展开、引人入胜的故事强势起步。
尽管有所有这些改进,《哈迪斯 II》起初看起来或感觉起来与初代差别并不大。两款游戏都采用相同的等距视角,而墨利诺厄移动的速度与优雅程度和她哥哥一样,只是有一些细微的变化。与扎格列欧斯不同,墨利诺厄远没有那么热衷于冲刺,她每次闪避加速之间的冷却时间更长,起初会让人觉得别扭。这一点被对通过冲刺来保持速度的更大强调所弥补——你在执行冲刺后立刻按住冲刺键即可进入冲刺。
这种冲刺提供了与扎格列欧斯所享有的同等程度的伤害规避,同时还衍生出额外的进攻选项。而有些敌人就是专门设计来惩罚单纯依赖冲刺的,以鼓励你转变思路。冲刺也可以用恩赐——你在闯关过程中各个节点获得的随机升级——进行升级,方式与你的常规攻击类似,让你的冲刺能用宙斯的闪电电击敌人,或用波塞冬的强大波浪把整群敌人击退。这一实实在在的变化,让人一窥《哈迪斯 II》如何通过做出微小、有时带有实验性的改动来演进一套强大而成熟的公式,而这些改动对你游玩的方式产生深远影响。
这一点在墨利诺厄进攻手段的扩展上体现得最为明显。她保留了哥哥那套由普通攻击、特殊攻击和施法构成的三重选项;普通攻击和特殊攻击都由你开始闯关时选择的武器决定。这已经变化得令人愉快,初始的女巫法杖在安全的远程近战打击之间提供了不错的平衡,而另一些武器,比如姐妹双刃,则要求一种更大胆的方式,因为其有限的射程迫使你真正贴到敌人脸上去。
墨利诺厄的施法能力在没有恩赐时,也比扎格列欧斯那个笨拙的红色菱形投射物有用得多。与她女巫的能力相符,墨利诺厄能掷出一个圆形环,在短时间内把敌人困在里面,使其在默认级别就是一个有效的控场选项。不过,来自众神的恩赐可以彻底改变它,把这个防御性的束缚变成一个更具进攻性的范围效果法术,能消灭大群敌人或给它们施加有害的诅咒。这些还可以与增强你常规武器的其他恩赐结合,创造出致命的技能混合。
墨利诺厄的施法能力只是《哈迪斯 II》为其精炼战斗方式引入的最大变化之一。你的三种攻击每一种也都可以蓄力成新的"Ω"攻击,你可以把它们想成是每种攻击的替代开火模式。例如,缓慢笨重的月石斧的普通攻击可以蓄力成一次快速而毁灭性的旋转攻击,而黑色大衣的特殊攻击的单发射击则可以变成一轮锁定导弹齐射,迅速融化落单的敌人。这些都由魔法驱动,这是你在每次交锋之间需要管理的新资源。它会在你进入新房间时自动补充,鼓励你在每场战斗中最大化它的使用,同时也让你思考如何在身处混战之中时保持它的充盈。
所有这些战斗能力都由墨利诺厄在每次闯关途中从她遇到的各种角色那里收到的礼物所强化。有一些熟悉的面孔,比如阿佛洛狄忒和赫尔墨斯,也有全新的面孔。例如,赫斯提亚提供她造成火焰伤害的恩赐,以此把持续伤害策略引入墨利诺厄的手段库,而赫拉的新"牵绊"诅咒让你能标记若干敌人,然后同时对它们全部造成伤害。每个恩赐都给你特定的元素能力去把玩,让你能拼凑出一种利用各自优势、把一次闯关发挥到极致的组合。
……大胆而有力的挥击,已使《哈迪斯 II》成为你很可能玩到的最出色 roguelite 之一
有六种各具特色的武器可供使用、有更多恩赐可为之赋能、有来自朋友和敌人的各种影响闯关的纪念品,还有若干动物伙伴可供选择,《哈迪斯 II》提供了如此多可拉的杆和可拧的钮,以至于你不太可能觉得自己注定要经历一次无关紧要的闯关。是的,你仍然会有一些比另一些顺利得多(或糟糕得多)的闯关,但我玩过的每一局都在某种程度上有所教益或启发。
所有这些选项也以稳定而有节制的节奏被引入,绝不会在你还没掌握已有机制之前就用新机制把你淹没。每一处新的褶皱都是更大拼图中的又一块,最终让你拥有更持续成功的闯关,回报你在闯关前的准备和每次闯关中构筑执行上所投入的思考。这是一套引人入胜的公式,让那款备受赞誉的初代相比之下显得像是一个初生的想法,也体现了 Supergiant Games 在这部续作中展现的雄心。对一套备受推崇的战斗循环做更小的迭代式改动本会更容易,但大胆而有力的挥击已使《哈迪斯 II》成为你很可能玩到的最出色 roguelite 之一。
战斗的这种额外深度之所以保持娱乐性,要归功于一整套全新的敌人阵容,其中许多要求你迅速理解新可用的战斗途径以及如何最好地利用它们。简单、挥击缓慢的莽汉在闯关最初几次遭遇中可能司空见惯,但很快就会被后来那些看似无尽、小而致命的漂浮鱼群,或需要快速反应以避开它们大幅近战攻击的重甲士兵所取代。不过,首领遭遇战才是真正的亮点,从你会相当频繁遇到的一批有趣的中层首领,到每个生物群系尽头等待你的那些令人瞠目的交锋。
这些是《哈迪斯 II》最具挑战性敌人的大型高潮战斗,每一场都有自己引人入胜的主题。其中一个突出的是斯库拉与海妖,它让你在一场音乐感十足的战斗中对抗三个各具能力的敌人,这场战斗在你最初几次挑战时几乎令人难以招架。这是一场有层次的战斗,挑战你聪明地平衡当下要专注于三者中的哪一个,以便把相应的攻击从等式里移除。这只是众多在听觉和视觉上都令人享受的战斗之一,满是夺目的特效,并由《哈迪斯 II》出色的原声带加以烘托,这张原声带同样由 Darren Korb 作曲。音乐把轰隆的低音提琴和咆哮的电吉他,与 Ashley Barrett 柔滑的嗓音融合在一起,后者在她参与的每一款新游戏中都不断超越自己。很难在 Supergiant 全套游戏中挑出他们二人合作中最喜欢的一组,但还没有哪一组像这次这样多变而饱满。
《哈迪斯 II》的每一个生物群系也都有别于初代游戏的环境,考虑到你大部分时间又会穿行在哈迪斯深处,听到这一点或许会让你松一口气。替代路径会把你引向色彩与个性迸发的新区域,Supergiant 独特的美术风格在这里展现得最为出色。《哈迪斯 II》对地狱深处进行了一次出色的重新构想,而游戏后期、更具高潮性的部分里熟悉空间带着怀旧气息的回归,更强化了这一点。
同样令人意外的是,向下穿行哈迪斯的层层关卡并不是你唯一能走的路径,在你游玩几个小时后,会开放一条完全不同的闯关路线。这把《哈迪斯 II》的内容远远扩展到初代所提供的内容之外,原本的四个生物群系被两倍还多的数量所取代。这种扩展也没有以牺牲质量为代价,每个生物群系都以 Supergiant 一眼可辨的美术风格呈现。《哈迪斯 II》是这个工作室迄今交付的最好看的游戏,也是它打造过的最丰富的一款,每个空间都倾注了海量细节,让它们在哈迪斯世界更宏大的神话中具有存在感。一座被战争蹂躏的城市焦黑的街道,与被篡夺的冥界那些临床般洁净的厅堂形成对照;海妖那座被遗忘夜总会的水下沸腾房间,通向散落着迷失灵魂的辽阔原野。《哈迪斯 II》的世界多样而难忘,而且不只是因为你会一次又一次地穿行其中。
这些区域在机制上也更多变,其中一些提供了更大的空间供你探索,同时给你机会选择走哪条路线、什么时候走。这有助于打破严格地从一个房间线性走到下一个房间的单调,但所提供的纯粹多样性让那种单调一开始就很难成为需要解决的问题。选择追随哪些叙事线索,再加上整体内容量的增加,只是进一步表明 Supergiant 在它的首部续作中雄心有多大。
虽然你会把大部分时间花在地牢爬行、一路走向成功上,但《哈迪斯 II》也更强调你在闯关之间所做的事。十字路口,一个坐落在奥林匹斯山脚下与哈迪斯深处之间的避难所,充当这部续作中相当于初代游戏哈迪斯之殿那种闯关后落脚点的角色,提供大量基地建设选项,而这些选项都对你在闯关中的效力产生实实在在的影响。中央一口冒泡的大锅让你能组合资源,以解锁十字路口的更多部分,以及有用的商店和你在再度外出冒险时可收集的更新资源类型。一座小花园让你种下特定的种子,它们会在你外出时发芽,反过来又通过前述的大锅汇入更多扩建所需的材料中。
十字路口还包括一些特定的活动空间,让你能带角色出去进行小小的约会——既有友好的,也有一点更亲密的——它们提供了更多让更多叙事进展得以发生的环境。自定义选项也比《哈迪斯》中更丰富,让你能装饰和个性化这个空间,让它在每次闯关之间感觉更像家。虽然《哈迪斯 II》让你很容易从一次闯关跳到下一次,但在闯关之间有一点更多事情可做是一个受欢迎的补充。
对永久角色成长至关重要的,是一套新的奥秘卡系统,它取代了初代中扎格列欧斯那个一维的升级镜。每张卡都在你闯关期间给你某种优势。这可以简单到奖励你一次"死亡反抗",让你在受到本应致命的一击后依然存活,甚至可以在闯关开始前就增益你的总魔法值和生命值。其他卡,比如能对带有两种诅咒的敌人造成额外伤害,或在你的魔法未完全补满时增益伤害的能力,会在开始前就为你的闯关定下基调与策略,帮助你在推进过程中相应打造自己的游玩风格。
你能装备的奥秘卡数量由你的"领悟"决定,这是一个你可以随着不断闯关、用另一种资源来扩充的数值总量。每张卡都根据其整体效果有一个相应的消耗,所以你被挑战去根据自己当下的能力来平衡该装备哪些卡。你解锁的卡越多、获得的领悟越多,你带入闯关的优势就越大,因而完成闯关的几率也越高。这是一套远比上一作中那些开关式选项更具动态性的系统,与你在战斗中已有的更深层选择很好地衔接在一起。
十字路口对《哈迪斯 II》讲述故事的方式也至关重要。这里故事的赌注更为深刻,用一场影响深远的冲突取代了扎格列欧斯那种为了逃离家庭而闹脾气的处境,这场冲突不仅威胁墨利诺厄和她的家人,也威胁着冥界的每一个角落、上方的地表,以及从山顶俯视的众神。克洛诺斯是一个恰如其分的可怕反派,他总会在你接近他时突然出现威胁你,同时也乐于沉浸于你的每一次失败之中,让你多次击败他时都成为令人满足的胜利。
《哈迪斯 II》是一款必玩不可的游戏
但克洛诺斯只是沿途众多精彩对手中的一个,《哈迪斯 II》给了每个主要反派以各自方式闪耀的时间。他们,连同你在十字路口的盟友,都会对你的每一个行动做出可信的反应,评论你的武器选择、你一路捡到的恩赐、你被击败的方式,等等。和初代游戏一样,这正是《哈迪斯 II》真正区别于同类型中其他作品的地方:它的剧本以令人难以置信的方式把你的每一个行动流畅地纳入其核心叙事,让人感觉故事是随着你游玩而被书写出来的。这是初代游戏所拥有的最强钩子,此后没有任何同类作品能与之匹敌,而《哈迪斯 II》如此毫不费力地超越了它。
你会互动的角色阵容也比《哈迪斯》中大得多。十字路口里有各种不同的个性,比如尖酸又缺乏安全感的幽魂朵拉、精通谋略的奥德修斯,以及尼克斯众多子嗣中的另一位,涅墨西斯。你一路会遇到的神明也更倾向于他们可辨识的原型,而诸如那喀索斯、普罗米修斯和伊卡洛斯这些新加入的阵容最为突出。
全程的配音表演都极为出色,而只有在你体验了那似乎无穷无尽、为每次闯关可能遇到的数百种排列组合赋予力量的迷人对话之后,这一成就才显得更加令人钦佩。墨利诺厄常常目睹众神、泰坦以及夹在两者之间者之间无休止的争吵,有时还目睹他们放任倾泻到世界中的残酷,但《哈迪斯 II》巧妙地交织着简洁与机智的写作,让这个故事始终讨人喜爱。看着墨利诺厄与这些角色中每一位的关系随着每个夜晚的流逝而演变,实在引人入胜,让你渴望每一次新的互动,也让故事比其核心的复仇情节更有深度。
无论你是否见证过《哈迪斯 II》在抢先体验期间所做的全部工作,都无法否认开发商 Supergiant Games 为这部大师级续作投入了多少心血。《哈迪斯 II》是有史以来最出色的 roguelite 体验之一,它对其成熟公式做出了聪明的改进,突出了它最强的特质。更重要的是,它做到这一点并不需要你是最精通前作的玩家,但也没有以牺牲为那些已经花了许多小时钻研初代最残酷挑战的玩家提供新挑战为代价。它在各方面都比初代更深、更复杂,从大幅扩展的战斗系统,到为其更宏大的叙事提供动力的更大、更复杂的角色互动网络。
《哈迪斯 II》是一款必玩不可的游戏,它的所有部分汇聚成一段难忘的冒险,你很可能会毫无遗憾地在其中投入数十小时。
评测结论
评分:10 / 10 — Essential
优点
- 对之前所有想法的聪明扩展,使其成为一部深度且引人投入的续作
- 一个引人入胜的故事,让人感觉它以可信的方式纳入了你所有的选择与行动
- 新武器、能力和资源管理结合起来,创造出一套深度且令人乐于试验的战斗系统
- 雄心勃勃的内容量,会让你持续游玩数小时之久
缺点
- 不适用
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/hades-2-review)· 作者:Dom Peppiatt · 发布:2025-09-24 · 评分:5/10
也许是巫术。也许是魔法。无论如何,Supergiant 都凭借《哈迪斯 2》中如赫拉克勒斯般雄浑的动作与史诗般的叙事,把月亮都拉了下来。
在《哈迪斯》里,我们遇到了西西弗斯——他曾经是埃菲拉的建立者与国王,如今却因胆敢触怒宙斯而被贬入冥界,受罚永远把一块巨石推上山。他是个意想不到的盟友;一个似乎对自己永恒的处境心满意足的乐天家伙,热衷于给出建议、祝福和偶尔的玩笑。西西弗斯很适合作为初代游戏里扎格列欧斯的对应:他的任务或许永无止境,但他能在其中找到乐趣——无论巨石滚下山多少次,他都会卷起袖子,带着感情再一次迎接挑战。
Supergiant 是否有意让这个格外开朗的西西弗斯,成为 roguelike 类型如此有力(如果不是直白到显而易见)的隐喻?也许吧。可是,那第二部游戏的神话吉祥物又会是谁?可能是阿拉克涅,那只热爱丝绸的蜘蛛,她化身为一则关于傲慢的警示寓言:提醒你认清并尊重自己的极限。又或者,是普罗米修斯,那位因反抗众神而被奉为人类文明英雄、敢于从奥林匹斯山巅盗取火种的注定悲剧的泰坦。他的故事讲的是过度索取的种种危险,是招致意外后果的可怕,是一则关于——说到底——认清自己位置的苏格拉底式寓言。
《哈迪斯 2》评测
-
开发商:Supergiant
-
发行商:Supergiant
-
平台:在 Switch 2 上试玩
-
发售情况:9 月 25 日登陆 PC、Switch 和 Switch 2。
但我认为,对《哈迪斯 2》最贴切的希腊隐喻其实并没有出现在游戏里。我认为那是忒修斯之船(不,我说的不是初代游戏第三个 Boss 与他那头牛伙伴之间的同人爱情)。Supergiant 此前从未做过续作,而我一点也不羡慕接下"续写史上最受喜爱的 roguelike 之一"这份差事的难度。尤其当其中交织着如此多的历史、神话、设定与专业技术时。但关键在于:《哈迪斯 2》不知怎地感觉和初代几乎一模一样,可所有部件又都是新的。一切看起来都一样,实际却什么都不一样……这是个哲学难题。
任何哪怕只是稍微碰过 2020 年那部初代的人,都会立刻看出这套配方。你扮演墨利诺厄——一位脚步轻快、常常话多、怀着一心一意野心的英雄——必须一路杀过各个国度,才能抵达游戏里新的终极反派:时间泰坦克罗诺斯。途中,你会遇到一群引人入胜又出人意料的配角,他们全都取自希腊神话的编年史。有些人会帮助你,要么提供改造你力量的祝福,要么给你让你变强的物品;另一些人则会通过 Boss 战、连续战斗关卡,以及一些我在此不会剧透的互动惊喜来阻碍你。
到目前为止,一切都很《哈迪斯》。但正是在细微之处,墨利诺厄让自己与她那个急性子的哥哥区分开来。扎格列欧斯充满焦虑,是个(某种意义上的)青少年叛逆者,想冲出家门、把命运握在自己手中。他鲁莽、直率,常常缺乏谨慎。墨利诺厄几乎恰恰相反;她是一个命运早已被安排好的年轻女子,她的战斗源于迫切的需要,而非逞一时之快的报复。她更冷静一些,这也体现在你游玩她的方式上。扎格列欧斯会一头扎进战斗,在消耗战的狂热嗡嗡声中一路砍杀取胜,而墨利诺厄则更为深思熟虑、更具头脑。
墨利诺厄小时候被赫卡忒——十字路口的女巫——收养。我们年轻的女主角由这位女巫训练,如今拥有与扎格列欧斯相似的力量,同时也被神秘学的丝线所鼓舞。除了一只幽灵之手,让她能在塔罗系统中引导魔法、在她实打实的军火库之上叠加一副精妙的构筑牌组之外,墨利诺厄还能把她的法力引导到"欧米伽攻击"中——这是一种以蓄力为基础的招式,由一种有计量条的资源支撑,迫使你在战斗最激烈时更仔细地考虑站位、时机与战术。
这些机制上的差异在塑造墨利诺厄这个角色方面竟如此成功,实在了不起。我早期的《哈迪斯 2》闯关很吃力,因为我太习惯扮演扎格列欧斯了——在我脑子里,他是个"rushdown"型角色:冲进去,尽快打出离谱的伤害,再撤出来。因为他就是这样的人。起初,墨利诺厄感觉更脆——毕竟她是个法师——我发现在厄瑞波斯及其后的区域,我比在塔尔塔罗斯或阿斯福德尔的死得频繁得多。但后来我学会了像墨利诺厄那样思考:保持冷静,用我的"施法"减速敌人,蓄满攻击,用冷静的计算而非盲目的怒火来解决敌人。她的法力会在房间之间回满,一旦你明白这一点,你就理解了 Supergiant 在这款游戏里注入的平衡。用你的资源,慢慢来,注意脚下。
当你开始把基本功内化之后,就可以着手做那些有趣的部分了。第一项任务是弄清楚哪些神明的祝福会成为你这轮闯关的关键;你的法杖会受益于特殊攻击加成,而一把可解锁的斧头则需要强化其基础连击。有些武器——比如一颗活着的骷髅头,其实暗地里是一枚巨型炸弹——要求你关注自己的"施法",因为它会定住敌人、把他们变成炮灰,同时给你留出移动和躲避危险的空间。把武器升级与祝福强化搭配起来,并权衡是否要叠加一个"咒术"(想想格斗游戏里的必杀技),意味着你临场的决策比以往任何时候都更重要,而一个错误的选择就有可能毁掉你整套构筑。
好,现在一切都说得通了。突然间,我开始赢下闯关,推进剧情,并开始看到这幅宏大挂毯上更多的线缕交织在一起。这里需要拼合的东西比《哈迪斯》里更多:这部续作在横向和纵向上都扩展了,几乎每个 NPC 都有自己的珍贵小支线,而一个更具压迫感的中心叙事几乎框住了你所有的互动。从十字路口枢纽中诞生的阴谋与不安的同盟,到高高在上的众神发来的单向讯息,Supergiant 的编剧依然处于一流水平。根本没有别的 roguelike 能做到这样。它是真正意义上的史诗:既是对希腊神话的重新诠释与讲述,也是一次致敬。坦白说,这家工作室能持续以恰当水准的导演来匹配这样的编剧,并把配音演员调教到位,简直是个奇迹。我本以为《哈迪斯》是瓶中闪电,但《哈迪斯 2》证明我错了。
我对 roguelike 的一个恼火之处——从《挺进地牢》到《以撒的结合》,以及其间的一切——就是重复带来的疲劳。把巨石推上山这种西西弗斯式的苦役很有趣,但有时(也许是在一次本来不错的闯关中、某个运气差到极点的房间之后),你的热情会消退。通常,那是因为你知道那个 Boss 或那个房间正等着你,就在大约 30 分钟之后。所以,《哈迪斯 2》说:休息一下吧。与其往下走去打克罗诺斯,为什么不往上走去奥林匹斯山探望你的家人?当然,事情没那么简单——成群的亡者挡在你和目标之间——但通过有效地把游戏里动作密集的部分翻倍,Supergiant 一石二鸟:既给了你更多可做的事,又让你得以喘口气。
听起来很简单,但这两条截然不同的路径各有自己的 Boss、自己的敌人、自己的故事线,某些情况下还有自己专属的祝福。我的游戏体验中,甚至有些角色坚持要我在某个地点多待些时间,而资源奖励和我自己对构筑的热情又把我拽向另一个地方。这对 roguelike 玩家简直是猫薄荷:如果说 Supergiant 在《哈迪斯》里把类型公式做了平方,那么《哈迪斯 2》感觉就是立方。
我也觉得墨利诺厄的试炼比扎格列欧斯当年的任何时候都更难。但这位新兄妹因为她的成长经历、她得以试验的游乐场之大,以及 Supergiant 对玩家的信任,拥有更多可用的选择。我更不怨恨死亡了,因为我知道在闯关间隙有更多事情可做。那些被提前中断的闯关让我感觉更有回报。我总觉得自己有前进的势头,即便我早期的祝福有点可怜。我放不下这款游戏。
多情的天性一定在这个家族里遗传,因为墨利诺厄对经营关系的投入,几乎不亚于她对推翻克罗诺斯的执着。送礼、聊天和调情与从前大同小异——只是加上了《哈迪斯 2》标志性的深度——而且相比哈迪斯之殿所能容纳的,十字路口多了几种与恋爱对象互动的新方式。你可以照料一座花园(那一定是你内心的珀耳塞福涅在作祟),招募会跟着你上战场的动物使魔,或者与斯凯勒墨斯(原名斯凯利)切磋,来熟悉你可能已解锁的任何新武器。你可以与阿尔忒弥斯合唱二重唱。你可以在酒吧里消磨时间。你可以捡起某位不太体贴的盟友丢下的垃圾。你可以单纯地饱览绝美的风景,或者听着许普诺斯在吊床上轻轻打着呼噜摇晃。
《哈迪斯 2》无障碍选项
在一个专门的无障碍菜单里,有字幕、歌词字幕、对话自动推进选项、震动设置和屏幕抖动开关。支持 14 种语言。你可以通过"玩法"标签页开启"上帝模式",它基本上能让你一路强推、不必频繁死亡就能享受故事。你还可以自定义瞄准辅助、死区、准星速度、自动开火/自动冲刺等等。
《哈迪斯 2》里有太多细小的元素让我想在这里大声称赞。Supergiant 所有游戏中最引人注目的成就之一,一直是音乐与体验的互动方式:无论是《堡垒》《火堆》《晶体管》还是《哈迪斯》,内部作曲家兼匠人 Darren Korb 始终确保听觉体验与视觉体验同等重要。《哈迪斯 2》不仅达到了这一标准,还成为 Supergiant 引你进入这个世界的又一条路径。有一个 Boss 是一场音乐战——单这一点就足够令人印象深刻——但击杀某些敌人会影响音乐:有时,你会用镰刀把鼓手单独砍掉,低音和歌声随之消失。另一些时候,你会在无伴奏合唱中战斗。而在你深入冥界时听到那甜美的塞壬之歌,随着你穿过每个房间变得越来越清晰、越来越响亮?这只是《哈迪斯 2》体验中每一秒都塞满的、细小却精心手工打造的细节之一。我还相当确定,那首歌的歌词会根据你此前的行为而变化:我不敢想象实现这一壮举的开发流程图长什么样,但成果令人难以置信。
我已经越过片尾字幕,正着手寻找"真"结局,而《哈迪斯 2》的褶皱与缝隙里仍能翻出的东西,依然让我惊喜。Supergiant 在叙事与 roguelike 设计上富有远见的手法,完全没有因《哈迪斯》的成功而受损:成功只是让它更大胆。在《哈迪斯》已如此丰富、如此有质感之后,这家工作室仍能不断抛出惊喜,而我在玩了 60 多个小时后,依然会被它的野心、细节、美术、技术实力,以及把控制权交给玩家的意愿所震撼——这堪称奇迹。也许是巫术。也许是魔法。无论如何,它都是史诗。
Supergiant 为本次评测提供了一份《哈迪斯 2》。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/hades-2-10-review)· 作者:Mark Warren · 发布:2025-09-24
《哈迪斯 2》已经脱离抢先体验,它是一部非常扎实的续作,既继承了前作的强项,又提供了一种令人着迷的神级刷取体验。
-
开发商:Supergiant Games
-
发行商:Supergiant Games
-
发售:2025 年 9 月 25 日
-
平台:Windows
-
来源:Steam
-
价格:£25/€29/$30
-
评测平台:Intel Core i7-12700F、16GB 内存、Nvidia RTX 3060 Ti、Windows 11
我要把你的眼珠子抠出来,然后把你淹死。我要把你的眼珠子抠出来,然后把你淹死。这就是《哈迪斯 2》里女子组合斯库拉与塞壬们以致命方式排练了一年多的那首热门单曲的副歌。它是我在这世上 26 年里遇到的最挥之不去的洗脑旋律之一,那种会让后街男孩都脸红的调子。
回到《哈迪斯 2》不到一小时——如今它已蜕变为完整的 1.0 正式版形态——那些词就和我在这款 roguelike 抢先体验阶段第一次击败克罗诺斯时一样,牢牢钉在我的脑子里。按理说,我本该觉得这首刻意嘲弄人的曲子很烦,但我没有。和《哈迪斯 2》的其余部分一样,无论我在冥界深处和奥林匹斯之巅闯过多少次,真正、确实让我感到烦躁的时刻都少之又少。
这倒不是因为它的神话怪物、喋喋不休的众神和暴躁的泰坦们不够努力。《哈迪斯 2》相当有难度,尤其对那些不敢去碰"上帝模式"外围那层可打破玻璃的人而言——上帝模式会通过调高女主角墨利诺厄扛伤害的能力,逐步把卡关的人解放出来。在这次重返 Supergiant 这部超级续作的过程中,我大部分时间都在以不同程度的上帝模式探索漫长的终局内容。
我知道,尤其是在刚经历完那场关于《空洞骑士:丝之歌》的大讨论之后,我该感到羞耻。只不过《哈迪斯 2》上帝模式的本质——它是对玩家失败作出的反应——意味着我仍然体验到了大量那种据说很甜美的挣扎,也就是那些选择亮出棍棒的游戏所推崇的东西。你可以争辩说,如果挣扎是按玩家的条件来的,那就不算挣扎;但先提醒一句,我可能会用一个关于捆绑地牢的玩笑来回应。
把话题拉回到体面的范畴——让《哈迪斯 2》如此无限可爱的一点是(尽管它一发现你太弱或犯错,就乐意把你打翻在地),它挥舞胡萝卜也同样娴熟。你会被拦在原地,但你从不觉得自己是在原地打转。每一次死亡都伴随着无数可以尝试的新策略,以及利用你当晚确实攒下的任何财富来改变或改善处境的办法。和初代《哈迪斯》一样,Supergiant 精心打造的、穿行于古希腊散文诸国度的通勤之旅,满是暗墙和隐藏路径,只等你多跑几趟(或在十字路口的坩埚里熬出一瓶显形咒)之后被揭示。
去年我曾击败过克罗诺斯一次,得到的回报是一张字条,上面基本上写着"结局现在没法接电话,请在提示音后留言",于是我第一次进入《哈迪斯 2》1.0 时,用的是带着那场胜利的存档。接下来是墨利诺厄真正任务的主体——不只是记录一次对时间泰坦的侥幸胜利,而是彻底了结他,以及他的军团对奥林匹斯山的围攻。于是,我开始一路打回哈迪斯之殿,同时搜寻我需要的材料,以熬制一剂药剂,让墨尔能够克服她那致命的地表世界过敏,并开始打通 2024 年"奥林匹斯更新"中加入的全新流程。
虽然我的肌肉记忆花了一点时间才重新形成,但《哈迪斯 2》的角色阵容很快提醒了我,为什么我当初会如此喜欢他们。当然,墨尔没有她哥哥扎格列欧斯那种陨石级别的毒舌与俏皮,但只要让她和那些烦人的塞壬之类的人聊上几句,她也能甩出几句犀利机智的言语匕首。她的继母和父亲,赫卡忒与奥德修斯,帮助引领她完成那项毕生的使命——推翻克罗诺斯,后者绑架了她的家人和命运的力量,作为他自己精心策划的复仇计划的一部分。
无论往哪里看,都有个性鲜明、由出色配音演绎的角色,供墨尔互动并给这个世界增添色彩。像毒舌的家仆多拉这样的角色为这锅汤添了些喜剧调剂,抵消了那些关于命运与宿命的严肃谈话;而一批新老奥林匹斯神明纷纷冒出来提供祝福,就像古怪的姑妈或叔叔带着一堆花哨礼物。很多角色都很抢眼,但我最喜欢的已经变成了涅墨西斯——那个脾气暴躁的姐姐式人物,总是准备好往墨利诺厄热情洋溢的劲头上泼一桶冷水,带着只有阴郁的兄弟姐妹才能拿出的那种镇定。随着她在墨尔心中越来越亲近,她也越来越讨我喜欢:一开始她很容易被当成一个单薄的牢骚鬼,而当你用琼浆和浴盐去讨好她时,她就变成了理想的友好对手。
你有时会在闯关途中撞见她,她准备好给你一个挑战——要么挨她一记,要么在限时内击败更多敌人——好换来她勉为其难的摸头赞许。然后,你转过一个弯,就可能撞见酒神狄俄尼索斯正随意地办着泳池派对,而奥林匹斯的入侵者正涌过你刚刚血战过的那一个个房间。隔壁,可能有一个巨型自动机械、一只可怕巨兽鼓胀的眼睛,或者一只非常愤怒、血条巨大的老鼠,等着把你痛打一顿,好证明它是 Boss。两条路径的骨架——一条通向克罗诺斯,另一条通向与山岳般巨大的怪物堤丰的战斗,那场战斗几乎滑稽地充满了各种死法——保持不变,但箱子里每一个花招和转折都被掏了出来,确保你第五次或第十次经过时,仍然会撞上从未见过的东西。
你在这个过程中走过的弧线,是《哈迪斯》一贯的那条。获取祝福,它们会以不同神明领域为主题,为你的基础能力注入各种变化;用代达罗斯之锤再打磨一下工具;嚼半人马之心来提升最大生命值。在满是敌人的房间里冲刺砍杀,像一股能量与鲜艳色彩交织的旋转苦行僧。如果你愿意,还可以用上《哈迪斯 2》新增的"魔法"——一条紧挨生命值的新计量条,为你的攻击、施法和特殊技提供更强劲的版本。这些招式发动需要更长时间,让我这个在初代《哈迪斯》里早已练就"要全部伤害、现在就要、他要杀我了啊啊啊啊啊"本能的人颇为恼火。结果,我花了比本该更多的时间才养成使用它们的习惯,但一旦上手,我就再也没回头。
在那之前,大量祝福和其他能力都会以封锁一部分魔法储备为代价,提供某种强大的效果,这意味着即便偏爱即时回报式乱按按键的人,这条计量条也有用处。我发现自己在用"姐妹之刃"砍杀时大体属于这一派——这是墨利诺厄夜间军火库中,我在流程早期用得最多的武器。不过,当我深入塔尔塔罗斯与奥林匹斯的重复终局内容后,我开始尝试其他装备,并从中获得了很多乐趣。
在《哈迪斯 2》的抢先体验补丁过程中,Supergiant 出色地调整并平衡了所提供的六把主要武器,还给你提供了大量用特殊能力升级它们的方式,鼓励你采用不同的战斗思路。尽管我通常不喜欢较慢的挥砍,但我真的很喜欢用"月光石斧"的"塔纳托斯形态"打出沉重如镰刀的重击。特殊技也是让那把左轮手枪般的"白银骷髅"真正唱起来的原因,当你向敌人连发弹丸时,尤其是选择它的"珀耳塞福涅形态"时。值得一提的是,自从解锁了这些武器中最强的那把、拳拳到肉且能发射导弹的"黑色外套"后,它成了我常规轮换的一部分,而没有被当成唯一首选。
我也不会说提供祝福的众神里有哪个是明显的短板,几乎每次闯关都能让你凑出一套有点酷东西的配装。由于我早期就很喜欢德墨忒尔的冰冻能力,我最强的构筑通常是把这些冰冻能力、宙斯的闪电能力(提供一些方便的重复伤害)、赫斯提亚的炉火馈赠(造成持续叠加的灼烧伤害),或者波塞冬的浪潮攻击(带来额外的击退力道)任意组合起来。当你进入游戏后期阶段,来自阿瑞斯和赫拉之类的新祝福会被开启,在你几乎试遍其余神明所能提供的一切时,给你一剂急需的额外多样性。
另一方面,除非我特别想从某位神明那里拿到更多祝福,否则我发现自己每次闯关的某些阶段总是依赖同样的纪念品。所以,也许给"丝质腰带""邪恶之眼"和指节骨之类的东西提供一些更有吸引力的替代品,能帮我摆脱这种习惯。我对塞勒涅的"咒术"也感情复杂:这是一个面向极端魔法流构筑的法术,当出现把敌人变成绵羊的机会时还挺有趣,但它拥有一棵庞大臃肿的升级树,缺少应用其他各种强化时所拥有的那种令人满足的简洁。
无论你用什么工具在《哈迪斯 2》那些绘制精美的区域中一路奋战——其中我最喜欢的是塞萨利裂隙里一系列发生在船只甲板上的巧妙战斗——到了 1.0,你终于可以达成《哈迪斯 2》大肆宣传的真结局。它怎么样?嗯,我会尽量不偏离到剧透的领域太远(不过请把这当作你的剧透警告),但我认为这个结局可能会有点两极分化。一方面,《哈迪斯》一直是一个关于让家人重聚的系列,而在这一点上,无论你怎么看,这个结局都兑现了。另一方面,考虑到"杀死克罗诺斯"这句口号在游戏中反复出现得如此频繁,他最终被打败的方式,可以说并不像那几个小时里所铺垫的那样,是一种令人满足的报应。
不过总的来说,结局并不是定义《哈迪斯 2》的东西。旅程才是关键,而既然它已经完整成形,它的格局就和我所期望的一样史诗,并不断演化出新的惊喜。即便你是在它抢先体验首发时就冲进去打克罗诺斯,也有无数理由、无数回报让你重返这部配得上 roguelike 冥界王座的续作。就像它的塞壬之歌一样,《哈迪斯 2》这款游戏就其构造本身而言,在反复深入的过程中始终有惹你烦躁的风险,但它被大师般地打磨过,确保它可爱到几乎只在极少数情况下才会如此。
尽管墨利诺厄总是平铺直叙地把击败时间泰坦的征程称为"她的任务",但《哈迪斯 2》最大的优势在于:多亏 Supergiant 在过去一年多里为调整和添加元素付出的巨大努力,玩它几乎从不让人觉得是在做苦工。
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/18504-hades-ii-review)· 作者:Mikhail Madnani · 发布:2025-09-27 · 评分:10/10
并非每一部我珍视游戏的后续作品都让我失望,但《迈阿密热线 2》就是一个典型例子,说明为什么我看到开发商宣布续作时会有点怀疑。因此,《哈迪斯 2》从一开始就让我很矛盾。迄今为止,Supergiant Games 的每一部作品我都喜欢,但这是这家工作室的第一部续作。这会是我所喜爱的开发商第一次为了稳妥,仅仅交出更多同样的东西吗?考虑到《哈迪斯》的叙事和出色的玩法,纸面上看这倒不算坏,但我起初仍然持怀疑态度。
《哈迪斯》是自《洞穴探险》以来第一款真正把我钩住的 roguelike。Supergiant 的叙事、令人难以置信的界面设计、一流的音乐、精心打造的角色设计、绝妙的动画,以及同类最佳的打击手感,让我多年来在多个平台上不断回来玩。
《哈迪斯》让你扮演哈迪斯之子扎格列欧斯,他试图逃离冥界,与母亲重聚。这绝非易事,而多亏了以众神形式出现的、各具祝福的多彩角色们所给予的神圣干预,扎格列欧斯每次尝试都变得更强、走得更深,最终与哈迪斯做了了断。《哈迪斯》不知怎地让那些神明不仅显得神圣,还通过鲜明个性和在多次逃跑尝试中的强力角色成长,把他们人性化了。
《哈迪斯 2》几乎在每一个方面都建立在初代的基础之上。它仍然是一款等距视角动作 roguelike,但这家工作室在原作之上搭建的程度,让人感觉我们一下得到了两部续作。《哈迪斯 2》感觉像是这家工作室才华的一次自信进化,让人看不出这其实是 Supergiant 的第一部续作,而它恰好也是其巅峰之作。直到这个月,《晶体管》一直是我最喜欢的 Supergiant Games 作品。随着《哈迪斯 2》的到来,这一点改变了。
我要说的是,如果你玩过相当多的初代《哈迪斯》,你可能需要花点时间来适应续作中新的玩法风格和游戏内系统,但在为这篇评测做准备的过去几周里,我很享受在两款游戏之间来回切换。
你不再扮演扎格列欧斯,而是扮演墨利诺厄,冥界公主,也是扎格列欧斯的妹妹。尽管我很欣赏《哈迪斯 2》如何与《哈迪斯》互补,但我认为 Supergiant 在让新玩家也能理解其故事与世界观方面做得非常出色。作为女巫墨利诺厄,你探索一个更黑暗、却更明亮的世界,踏上杀死时间泰坦克罗诺斯的旅程。不过,"杀死时间"并不容易,而奥林匹斯众神(以及一些其他惊喜)正是在此时前来助你一臂之力。
作为续作,《哈迪斯 2》不只是更多的《哈迪斯》,而是多得多的《哈迪斯》。你的旅程不只是向下穿过由多个房间和敌人分隔开的几个地牢,而是两条感觉相当不同的庞大路径。当你挖得更深、通过击败更强的敌人和 Boss 来了解战斗的门道后,你很快就会和某把你喜欢的武器及祝福进入状态,并开始朝着深入冥界或沿地表路线向上推进而努力。
地表路线并非一开始就能进入,在不涉及任何剧透的前提下,它感觉像是《哈迪斯 2》更艰难的后半部分:它把你扔进敌人遭遇更复杂、战斗更紧张、Boss 更庞大的房间,基本上把挑战难度拉到了十一。你还会发现自己每次闯关都要优先处理不同的事情,这是《哈迪斯 2》感觉比初代更多样化的又一个方面。
《哈迪斯 2》最大的优势之一,就是它如何让你始终保持警觉,即便你是个把初代游戏刷了个遍的人。克服肌肉记忆很重要,因为不仅墨利诺厄玩起来不同,新武器、魔法系统、阿卡纳牌(本作相当于"夜之镜"的东西),以及大量的敌人和 Boss 的组合,意味着你将迎来一种既熟悉又新鲜的体验。
但《哈迪斯 2》不只是强化初代的系统。它还有新的系统,比如在战斗中帮助你的使魔和资源采集。这些资源还包括你可以种植的种子,但真正的亮点是炼金系统:你可以施放咒语,不仅能让你过得更轻松,还能随着时间推移解锁更多游戏机制。Supergiant 并非只是嘴上说说墨利诺厄是个女巫。《哈迪斯 2》的一切都带着女巫的气息。无论是菜单、玩法系统还是核心战斗,《哈迪斯 2》里的一切都以某种形式涉及魔法。
《哈迪斯 2》的视觉表现有很多理由值得称赞。熟悉 Supergiant Games 作品的人都知道 Jen Zee 的美术有多惊艳,但《哈迪斯 2》在动画、美术、特效上更胜一筹,其整体美术指导也体现在每一个界面和菜单按钮上。大家通常会称赞 Atlus 出色的 UI 工作,它也当之无愧,但我认为 Supergiant 值得被相提并论。虽然《哈迪斯 2》里有大量出色的 NPC 和神明,但自从我第一次玩《哈迪斯 2》以来,我认为一直是我最爱的那位是涅墨西斯。涅墨西斯高大而结实的设计,完美地衬托了她粗鲁直率的性格,而她的配音演员把这个角色提升成了《哈迪斯 2》里我最喜欢的角色之一。她和墨利诺厄的互动,我百看不厌。
在 1.0 发售时,我不仅拿到了《哈迪斯 2》的 Switch 2 版,还拿到了 Steam 和 Switch 1 版本。《哈迪斯 2》在所有平台上都是一次打磨精良的体验,我在专门的这篇文章里涵盖了差异及更多内容,你可以在这里阅读。请放心,在便携游玩方面,《哈迪斯 2》无论在 Steam Deck、Switch、ROG Ally 还是 Switch 2 上都不会让你失望。如果你想在 4K 电视上获得最佳体验,目前 PC 版是首选。
Supergiant 的出道作品《堡垒》因美术而受到赞誉,但真正的主角是音频。Darren Korb(音乐与音效)和 Logan Cunningham(配音)是我当时成为这家开发商粉丝的两大原因。多年来看着他们二人与其他才华横溢的人一起,在每一部游戏里奉上独特、难忘、绝妙的音频,实在令人惊叹。在这方面,《哈迪斯 2》把一切都拉到了十一。在这部游戏的原声带中,Darren 的作曲工作让我大为惊讶,既有他自己的演绎,也有众多客串,比如多乐器演奏家兼制作人 Louis Cole,以及 Pau Figueres(一位令人惊叹的西班牙吉他手)。
《哈迪斯 2》的音频主题感觉更黑暗、更工业化,有更多失真的吉他,还有大量奇数拍号(非常适合叙事),而斯库拉与塞壬们的演唱毫无疑问会成为粉丝的最爱(如果抢先体验阶段还没有的话)。她们相当于《哈迪斯 2》里的复仇女神姐妹,作为早期 Boss 令人印象深刻。《哈迪斯》的配乐感觉受到麦加帝斯的影响,虽然我喜爱那张配乐的很多东西也出现在这里,但《哈迪斯 2》带来了末日金属、黑色安息日、乳齿象和梦剧院的氛围。
我已经有好几年没有定期弹吉他了,但为了这篇评测深入玩《哈迪斯 2》、如此频繁地听这些音乐,让我把木吉他和七弦吉他重新从储藏室里拿了出来。为此谢谢你,Darren。另外,如果未来我们没能得到一张 Darren Korb 为两部《哈迪斯》游戏打造的正经金属专辑,我会非常失望。
撇开音乐不谈,《哈迪斯 2》的配音阵容表现极为出色,但我想特别提到 Becca Q. Co(涅墨西斯)、Logan Cunningham(太多角色,无法一一列出)、Darren Korb(许多角色)、Sarah Grayson(塞勒涅)和 Ben Starr(普罗米修斯)的演绎,他们与其他音频部分一起,让《哈迪斯 2》尽可能地宏大而庄严。
在抢先体验阶段投入了几十个小时之后,我又在《哈迪斯 2》1.0 版本里投入了 40 多个小时,我找不出任何不喜欢它的地方。就连我认为在游戏外听着不太好的那几首歌,也渐渐让我喜欢上了。《哈迪斯 2》是一部更自信、更精良、机制更强、内容更丰富的作品,立刻就跻身 2025 年最佳游戏之列。
《哈迪斯 2》与《幻想生活 i》并列成为我 2025 年最喜欢的两款游戏,而前者也是目前在 Switch 2 上能玩到的最佳游戏,与《大金刚 蕉力全开》并肩。它在各个方面都是一场胜利,我迫不及待想再投入一百多个小时,因为它自始至终看上去、玩起来都实在太棒了。
测试版本:Nintendo Switch 2(主要)和 PC。《哈迪斯 2》也登陆 Nintendo Switch。
免责声明:发行商向 RPG Site 提供了一份本游戏的拷贝。