半条命

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/1998/11/26/half-life-5)· 作者:Jason Bates · 发布:1998-11-26 · IGN 评分:9.5/10(amazing)
你得佩服这些人。Valve Software 是一家初创公司,一个相对无名之辈,没有任何履历,说实话,本没有资格做出这样一款强悍的游戏。但它就是强悍,是我玩过的最好的单人射击游戏。
对一些人——主要是那些没玩过这款游戏的人——来说,很难准确指出大家到底在为什么而狂热。引擎没有任何特别之处——它只是 Id Software 的 Quake 引擎经过大幅修改的版本。它的类型,第一人称射击,几乎已经被玩到烂。它的设计再简单不过:拿些枪,跑、射、跳;这里没有冗长的过场动画,也没有放错位置的 RPG 元素。
武器也不壮观,只是你常见的那套写实现代枪械,加上一些带有新花样外星小玩意。生物在某些方面相当标准,许多关卡也早就有人做过了。分开来看,《半条命》中没有任何一个特定元素格外闪耀,没有任何东西能成就或毁掉这款游戏。
不,真正的秘密在于,《半条命》确实是其各部分之和。它把这个如此可预测的类型中的每一个元素拿来,重新审视,加以改进,然后与其他部分编织在一起,创造出一款不断带来惊喜、内部自洽、且始终充满娱乐性的游戏。
这里举几个例子。你玩过多少款游戏,生命包、护甲、弹药和枪支就那么随意地散落着,仿佛某个"强化道具圣诞老人"把他的包裹倒在了地板上?你几乎能听到关卡设计师对自己说:"好吧,在这个本来空荡荡的房间里放个生命包是个不错的物品选择。"
在《半条命》中,武器和弹药是从死去的士兵身上或其他合理的地方取得的,比如武器柜。护甲不是以发光图标或皮头盔的形式散落各处——相反,你穿着一件电池驱动的危险防护服,但因为它是这个秘密基地里相当标准的装备,所以电源插座方便地散布在整个建筑群中。这样做让游戏世界感觉真实得多。它感觉越真实,玩家就越被吸进游戏里。这叫做"悬置怀疑",虽然似乎很少有游戏开发者意识到它,但 Valve 意识到了,并且一次又一次地让它为自己所用。
你有多少次朝一个怪物开枪,结果它只是面无表情地冲你龇牙,或许还软弱无力地放几枪,或者在你逐个干掉它的同伴时耷拉着身子流口水?嗯,这里可不是这样。你在《半条命》中要对抗的士兵小队,必须是动作游戏中至今见过的最顽强、最有说服力的敌人。在其他对手只会含混不清地咕哝时,这些家伙真的会喊出与战斗相关的台词,比如在扔手榴弹时喊"小心手雷!"或"当心!"。然后他们真的会试图躲开你的手榴弹。更厉害的是,他们也会朝你扔手榴弹。
手榴弹听起来可能只是游戏里一个简单的小增补,也许确实如此,但它给怪物的战斗能力增添了如此额外的维度,几乎就像是在玩一个全新的类型。横移、开火、横移、开火这套并不总是奏效。但在其他每一款游戏里,怪物要么近身攻击,要么用范围效果,要么最常见的是用直线射击。不管它们是发射激光、M-16 还是大坨滚烫的蓝色玛娜,它都沿直线飞来,而且都能被躲开。但改变攻击角度,就成了一款全新的游戏。一个小细节——一个巨大的差别。
但这只是《半条命》敌人魅力的一部分;与其他游戏不同,他们还会协作。在其他游戏里,怪物所谓的团队合作,不过是它们碰巧都在同一个房间里朝同一个方向射击。而在这里,步兵小队会分散开来,试图从几个方向攻击你,同时一个人压制你或投掷手榴弹。精心实现的 AI 能有多具娱乐性,实在令人惊讶,或许光是为了和它的步兵战斗就值得玩一玩《半条命》。完全可以做一款只以对抗《半条命》步兵为基础的游戏。
等等,还有更多。你有多少次清理完一个污秽、血腥的科技地牢,结果却发现自己来到一扇门前,而它显然通向另一个甚至更污秽的科技地牢?关卡有明显的入口和出口有多真实——而且"关卡"到底又是什么?是《龙与地下城》遗留下来的老古董?一种为了方便把游戏世界分割开来载入内存的方式?
《半条命》废除了关卡这种武断的概念。相反,世界感觉像一个连续的整体,只在你从一个区域移动到另一个区域时有短暂的停顿和加载。当怪物被放置在两个小关卡过渡处太近的位置,而你无意间从一个区域横移到另一个区域、意外触发加载画面时,这确实会造成一些问题。但撇开这个问题不谈,《半条命》的小关卡创造了一个更流畅、更真实的游戏世界,因此也是一个更沉浸的世界。
而一旦从关卡这种刻板观念中解放出来,设计师们就可以自由地尝试各种各样的环境,它们以合乎逻辑的方式相连,探索起来也很有趣。每个房间不再是又一条走廊或又一个满是粘液的地牢。有实验室和仓库、单轨车站和枪械碉堡、导弹发射井和停车库。大部分行动发生在一个名为黑山基地的深层地下军事基地中,但并不局限于此。你会攀上一道峡谷悬崖,又匆匆穿过一个军事基地。你会乘坐奇怪的单轨列车,爬过满是废料的管道。《半条命》中几乎每一个地点都有趣而独特。
这种多样性让你想一路把《半条命》玩到底。你有多少次玩另一款游戏玩到一半,就对自己说:"呃,我大概已经见识过了。如果我继续玩,只会是更多怪物、更多枪、更多生命值和更多肮脏的关卡。"《半条命》绝不是这样。
精心为单人体验打造,《半条命》中的每一次遭遇都是新的挑战,几乎每个房间都会抛出你从未见过的东西,每一个声音都是令人不安的暗示,预示着可怕的事情即将发生。手工编写的剧情事件和小场景数量之多,让行动持续推进,给你继续玩下去的理由,哪怕只是为了看看接下来可能发生什么。我多年来没有在一款游戏里玩得这么开心过。我多年来没有被一款游戏吓到过。我多年来没有像在这款游戏里那样害怕过拐角。《半条命》是一款氛围绝佳的游戏。
这款游戏完美吗?当然不。有些电梯有可怕的卡顿问题,梯子用起来也很别扭。偶尔在发生巨大爆炸时游戏会卡住。但这些都是小问题。
稍微更严重的是 Gordon Freeman 这个角色,他相当扁平而干瘪。我明白《半条命》的基调与感觉非常阴郁,非常符合《X 档案》的模式,一个爱说俏皮话的 Duke Nukem 式人物是行不通的。作为一名受过处理危险材料训练的科学家和专家,Freeman 是适合作为故事另一个自我的那种角色,但他几乎完全缺乏个性——就我所能回忆的,他在游戏里从未说过任何话——让人略有不满。不过,你也可以论证,赋予他个性实际上可能会削弱你与角色产生认同的能力。而且毫无疑问,使用过场动画或电脑游戏叙事中任何其他粗糙的拐杖,都会损害游戏无情的节奏,以及你对自己角色的自由与控制。
网络对战更令人担忧。有一个内置服务器列表,运作方式有点像 Gamespy,让你快速找到免费服务器,这是一个很有格调的设计,但对战本身感觉比 Quake 延迟更高。更重要的是,很明显 Valve 把所有时间和精力都花在完善单人体验上,所以就死亡竞赛而言,《半条命》的只是那样,一个标准的死亡竞赛。但谁在乎呢?你不该为了玩死亡竞赛而买这款游戏。
说真的,我对《半条命》最大的不满是一些关卡设计,尤其是游戏中段。在这里紧张感严重松弛,因为你被迫在复古游戏世界里一些糟糕的隧道里四处游荡寻找开关,跳跃谜题、找开关、以及另外十几款游戏的所有乏味感都卷土重来。
节奏在动作游戏里很重要,因为你想用一些潜行谨慎的段落、甚至放松平静的时刻,来打断那些紧张、心跳加速的枪战。但至少在我看来,太多中段关卡依赖跳跃谜题、即死陷阱,以及几乎纯粹靠存档/读档按钮进行的机械式探索。
然而,一旦你穿过下水道、一个看似没完没了的轨道列车谜题,以及那可怕而必不可少的水下迷宫——一旦你一路杀回开阔区域,在那里你必须再次与那些迷彩士兵周旋,游戏就大大振作起来,而军事基地里一些最终关卡真的是史上最伟大的单人关卡之一。
总之,这些就是让《半条命》运转起来的其中一些东西。它质疑类型元素,并适当地重做或舍弃它们,以造出一款更流畅、更引人入胜的游戏。它不断向你呈现多样性、惊喜和新挑战,让你上钩。它是游戏设计上的一次大师之作,第一人称射击游戏里最纯粹的单人游戏。别亏待自己;去玩这款游戏吧。
—— Jason Bates
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/half-life-review/1900-2537398/)· 作者:Ron Dulin · 发布:1998-11-20 · GameSpot 评分:9.4/10(Superb)
《半条命》评测
《半条命》是这个类型有史以来最接近革命性一步的作品。
任何游戏的一个主要目标都是营造出真实的幻觉,这对第一人称射击游戏来说尤其如此。这个类型的全部意义就在于,字面意义上把你置于主角的位置。有鉴于此,令人惊讶的是,如此多的游戏却一直固守一套在每个可能的机会都打破这种幻觉的模板——用文字呈现的任务简报、突兀的关卡切换,以及像装饰家具一样四处散落的武器和强化道具。但 Valve Software 显然花了很多时间研究过去的错误。其成果就是《半条命》,这是这个类型有史以来最接近革命性一步的作品。通过一系列微妙而富有艺术性的设计决策,《半条命》创造出一个自洽、可信且彻底引人投入的真实。虽然过去没有任何游戏利用过这些想法中的任何一个或许令人惊讶,但很明显,任何未来的射击游戏若忽视它们,都将是失职。
游戏的情节很典型(事实上,它不过是《毁灭战士》的一个精心扩充版)。你是 Gordon Freeman,黑山研究设施的一名科学家,参与了一些神秘实验。这些实验出了岔子,邪恶的生物开始占据整个建筑群。事情会变得更复杂,但没必要破坏等待着的那些惊喜。只要说《半条命》之所以是一款伟大的游戏,不是因为它的故事,而是因为它呈现这个故事的方式就够了。从游戏开场的那一刻到最终对决(甚至更远),混乱不断爆发,而从没有一个时刻你不是透过 Freeman 的眼睛看事情。游戏中有脚本化事件。有开场和结尾的场景。但它们都自然地发生在游戏环境之中。这听起来也许很简单,但它对帮助创造一个可信的世界大有帮助。
武器、弹药和生命值的位置安排遵循同样的理念。你几乎不会遇到一件只是悬在原地上下浮动、旋转,像某种来自上天的礼物一样的东西。Valve 很好地为典型的生命值和护甲计量表提供了合理性。Freeman 穿着一件危险防护服,那是参与危险实验的研究人员使用的。要恢复生命值和护甲能量,你必须在充电站充能。这些充电站几乎总是位于合理的位置,通常靠近会进行危险工作的区域。没有可供拾取的强化道具。武器和弹药取自补给柜,或倒下的保安和士兵的尸体。即便是更具实验性的武器也有其恰当的位置——设施里的武器研究部门。而在游戏后期,一旦你离开研究设施,弹药和急救包的供应就会可信地变得稀缺。
《半条命》中没有关卡,或者更确切地说,它缺乏我们已习以为常的关卡与章节概念。游戏从始至终是一条连续的地点流。你可以随意来回移动(只有少数例外),追捕你的人也一样。虽然区域之间短暂的加载时间是唯一打破游戏流畅性的瑕疵,但所幸这些过渡很短暂。
对细节的关注并不止于基本结构。游戏充满惊喜,不断在你前行的路上抛出新的障碍和挑战。这里有种类繁多的贴图,让每个区域都有独特的外观。众多脚本化事件支撑着真实的幻觉,你会遇到不断充满悬念的细致场景。玩法非常偏向解谜,但这些谜题几乎不显得像是肤浅的障碍。无论你是在修理一个反应堆,还是在想办法处理一扇巨大的上锁的门,谜题在 Valve 创造的世界里总是显得合情合理。
外星敌人设计得很好,偶尔近乎恐怖。从基础的猎头蟹(它像《异形》的抱脸虫与《X-COM:启示录》的脑吸虫的结合体)到体型是它一百倍的怪物,敌人们看起来真的像是有机体。游戏中也有类人敌人,它们展现出一种令人瞩目的 AI 水平。许多游戏对出色 AI 的理解不过是能穿过门口跟上你的怪物,而《半条命》的对手们的行为方式则逼真得令人害怕。它们不会跟着你穿过门口——它们只会往你藏身的地方扔几颗手雷,然后了事。
武器的外观和音效都很棒,从写实的战斗霰弹枪和榴弹发射器,到科幻风格的高能粒子加速器。关卡设计多样(在此要向《绝地武士》致谢),包括广阔的研究设施、一些很棒的户外区域,以及最好留给你自己去发现的外国地点。总而言之,它从不让人感到重复。
《半条命》唯一的问题都源于它过于雄心勃勃。游戏中所有类人都长得像克隆人,这一点损害了原本写实的氛围。关卡和谜题的多样性无疑会让你觉得有些区域比另一些更好。但这些抱怨只是对这款游戏如此接近理想这一事实的反应。《半条命》是一款卓越的单人游戏,也是一款扎实的多人游戏(尽管即将到来的《军团要塞》附加内容可能会让它变得更好)。它把经过验证的东西向前推进了一步,最终却远远领先于其余所有作品。
评测结论
评分:9.4 / 10 — Superb