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半条命

半条命 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/1998/11/26/half-life-5)· 作者:Jason Bates · 发布:1998-11-26 · IGN 评分:9.5/10(amazing)

你得佩服这些人。Valve Software 是一家初创公司,一个相对无名之辈,没有任何履历,说实话,本没有资格做出这样一款强悍的游戏。但它就是强悍,是我玩过的最好的单人射击游戏。

对一些人——主要是那些没玩过这款游戏的人——来说,很难准确指出大家到底在为什么而狂热。引擎没有任何特别之处——它只是 Id Software 的 Quake 引擎经过大幅修改的版本。它的类型,第一人称射击,几乎已经被玩到烂。它的设计再简单不过:拿些枪,跑、射、跳;这里没有冗长的过场动画,也没有放错位置的 RPG 元素。

武器也不壮观,只是你常见的那套写实现代枪械,加上一些带有新花样外星小玩意。生物在某些方面相当标准,许多关卡也早就有人做过了。分开来看,《半条命》中没有任何一个特定元素格外闪耀,没有任何东西能成就或毁掉这款游戏。

不,真正的秘密在于,《半条命》确实是其各部分之和。它把这个如此可预测的类型中的每一个元素拿来,重新审视,加以改进,然后与其他部分编织在一起,创造出一款不断带来惊喜、内部自洽、且始终充满娱乐性的游戏。

这里举几个例子。你玩过多少款游戏,生命包、护甲、弹药和枪支就那么随意地散落着,仿佛某个"强化道具圣诞老人"把他的包裹倒在了地板上?你几乎能听到关卡设计师对自己说:"好吧,在这个本来空荡荡的房间里放个生命包是个不错的物品选择。"

在《半条命》中,武器和弹药是从死去的士兵身上或其他合理的地方取得的,比如武器柜。护甲不是以发光图标或皮头盔的形式散落各处——相反,你穿着一件电池驱动的危险防护服,但因为它是这个秘密基地里相当标准的装备,所以电源插座方便地散布在整个建筑群中。这样做让游戏世界感觉真实得多。它感觉越真实,玩家就越被吸进游戏里。这叫做"悬置怀疑",虽然似乎很少有游戏开发者意识到它,但 Valve 意识到了,并且一次又一次地让它为自己所用。

你有多少次朝一个怪物开枪,结果它只是面无表情地冲你龇牙,或许还软弱无力地放几枪,或者在你逐个干掉它的同伴时耷拉着身子流口水?嗯,这里可不是这样。你在《半条命》中要对抗的士兵小队,必须是动作游戏中至今见过的最顽强、最有说服力的敌人。在其他对手只会含混不清地咕哝时,这些家伙真的会喊出与战斗相关的台词,比如在扔手榴弹时喊"小心手雷!"或"当心!"。然后他们真的会试图躲开你的手榴弹。更厉害的是,他们也会朝你扔手榴弹。

手榴弹听起来可能只是游戏里一个简单的小增补,也许确实如此,但它给怪物的战斗能力增添了如此额外的维度,几乎就像是在玩一个全新的类型。横移、开火、横移、开火这套并不总是奏效。但在其他每一款游戏里,怪物要么近身攻击,要么用范围效果,要么最常见的是用直线射击。不管它们是发射激光、M-16 还是大坨滚烫的蓝色玛娜,它都沿直线飞来,而且都能被躲开。但改变攻击角度,就成了一款全新的游戏。一个小细节——一个巨大的差别。

但这只是《半条命》敌人魅力的一部分;与其他游戏不同,他们还会协作。在其他游戏里,怪物所谓的团队合作,不过是它们碰巧都在同一个房间里朝同一个方向射击。而在这里,步兵小队会分散开来,试图从几个方向攻击你,同时一个人压制你或投掷手榴弹。精心实现的 AI 能有多具娱乐性,实在令人惊讶,或许光是为了和它的步兵战斗就值得玩一玩《半条命》。完全可以做一款只以对抗《半条命》步兵为基础的游戏。

等等,还有更多。你有多少次清理完一个污秽、血腥的科技地牢,结果却发现自己来到一扇门前,而它显然通向另一个甚至更污秽的科技地牢?关卡有明显的入口和出口有多真实——而且"关卡"到底又是什么?是《龙与地下城》遗留下来的老古董?一种为了方便把游戏世界分割开来载入内存的方式?

《半条命》废除了关卡这种武断的概念。相反,世界感觉像一个连续的整体,只在你从一个区域移动到另一个区域时有短暂的停顿和加载。当怪物被放置在两个小关卡过渡处太近的位置,而你无意间从一个区域横移到另一个区域、意外触发加载画面时,这确实会造成一些问题。但撇开这个问题不谈,《半条命》的小关卡创造了一个更流畅、更真实的游戏世界,因此也是一个更沉浸的世界。

而一旦从关卡这种刻板观念中解放出来,设计师们就可以自由地尝试各种各样的环境,它们以合乎逻辑的方式相连,探索起来也很有趣。每个房间不再是又一条走廊或又一个满是粘液的地牢。有实验室和仓库、单轨车站和枪械碉堡、导弹发射井和停车库。大部分行动发生在一个名为黑山基地的深层地下军事基地中,但并不局限于此。你会攀上一道峡谷悬崖,又匆匆穿过一个军事基地。你会乘坐奇怪的单轨列车,爬过满是废料的管道。《半条命》中几乎每一个地点都有趣而独特。

这种多样性让你想一路把《半条命》玩到底。你有多少次玩另一款游戏玩到一半,就对自己说:"呃,我大概已经见识过了。如果我继续玩,只会是更多怪物、更多枪、更多生命值和更多肮脏的关卡。"《半条命》绝不是这样。

精心为单人体验打造,《半条命》中的每一次遭遇都是新的挑战,几乎每个房间都会抛出你从未见过的东西,每一个声音都是令人不安的暗示,预示着可怕的事情即将发生。手工编写的剧情事件和小场景数量之多,让行动持续推进,给你继续玩下去的理由,哪怕只是为了看看接下来可能发生什么。我多年来没有在一款游戏里玩得这么开心过。我多年来没有被一款游戏吓到过。我多年来没有像在这款游戏里那样害怕过拐角。《半条命》是一款氛围绝佳的游戏。

这款游戏完美吗?当然不。有些电梯有可怕的卡顿问题,梯子用起来也很别扭。偶尔在发生巨大爆炸时游戏会卡住。但这些都是小问题。

稍微更严重的是 Gordon Freeman 这个角色,他相当扁平而干瘪。我明白《半条命》的基调与感觉非常阴郁,非常符合《X 档案》的模式,一个爱说俏皮话的 Duke Nukem 式人物是行不通的。作为一名受过处理危险材料训练的科学家和专家,Freeman 是适合作为故事另一个自我的那种角色,但他几乎完全缺乏个性——就我所能回忆的,他在游戏里从未说过任何话——让人略有不满。不过,你也可以论证,赋予他个性实际上可能会削弱你与角色产生认同的能力。而且毫无疑问,使用过场动画或电脑游戏叙事中任何其他粗糙的拐杖,都会损害游戏无情的节奏,以及你对自己角色的自由与控制。

网络对战更令人担忧。有一个内置服务器列表,运作方式有点像 Gamespy,让你快速找到免费服务器,这是一个很有格调的设计,但对战本身感觉比 Quake 延迟更高。更重要的是,很明显 Valve 把所有时间和精力都花在完善单人体验上,所以就死亡竞赛而言,《半条命》的只是那样,一个标准的死亡竞赛。但谁在乎呢?你不该为了玩死亡竞赛而买这款游戏。

说真的,我对《半条命》最大的不满是一些关卡设计,尤其是游戏中段。在这里紧张感严重松弛,因为你被迫在复古游戏世界里一些糟糕的隧道里四处游荡寻找开关,跳跃谜题、找开关、以及另外十几款游戏的所有乏味感都卷土重来。

节奏在动作游戏里很重要,因为你想用一些潜行谨慎的段落、甚至放松平静的时刻,来打断那些紧张、心跳加速的枪战。但至少在我看来,太多中段关卡依赖跳跃谜题、即死陷阱,以及几乎纯粹靠存档/读档按钮进行的机械式探索。

然而,一旦你穿过下水道、一个看似没完没了的轨道列车谜题,以及那可怕而必不可少的水下迷宫——一旦你一路杀回开阔区域,在那里你必须再次与那些迷彩士兵周旋,游戏就大大振作起来,而军事基地里一些最终关卡真的是史上最伟大的单人关卡之一。

总之,这些就是让《半条命》运转起来的其中一些东西。它质疑类型元素,并适当地重做或舍弃它们,以造出一款更流畅、更引人入胜的游戏。它不断向你呈现多样性、惊喜和新挑战,让你上钩。它是游戏设计上的一次大师之作,第一人称射击游戏里最纯粹的单人游戏。别亏待自己;去玩这款游戏吧。

—— Jason Bates