半条命2

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2004/11/15/half-life-2-review)· 作者:Dan Adams · 发布:2004-11-15 · IGN 评分:9.7/10(amazing)
我本想把这篇评测写得简短些,但它实在让人难以停笔,即便已经剔除了那些可能剧透、会破坏这段构思极为出色的游戏体验的内容。可说的东西太多了。简单来说,《半条命2》是 PC 平台上迄今最出色的单人射击游戏。它在太多方面把太多事情做对了,甚至足以就《半条命2》与其他单人射击游戏的对比写出一篇论文。Valve 所创造的简直就是一部杰作——是该类型中的一件艺术品。它不仅以神秘的事件、难以捉摸的线索和大多颇为睿智的对白调动你的思维,还凭借出色技术所实现的绝佳视觉风格俘获你的感官。而当最初的震撼褪去,你得以拨开那层层打磨过的视听外壳之后,会发现这里藏着一款极其出色的射击游戏。《半条命2》并没有做出什么特别新的东西;它在许多方面其实谈不上创新。但它所做的,是为所有第一人称射击游戏设计者立下了一个新的高度。它仍算不上完美,却已接近我在此任职期间所见过的最好水准。
在正式进入评测之前,你应该了解一下这款游戏的评测背景。Valve 不希望在这款游戏向公众发售之前就把拷贝寄出(原因相当明显)。为了能玩到这款游戏,我和业内几位同行一起飞往西雅图拜访 Valve,以便与这款作品有一段私下的独处时间。他们给了我一个小房间,我可以关上门、熄掉灯、轻点我的小红鞋,假装自己正坐在家中。这办法大体上奏效了,主要因为我对游戏太过投入,从恍惚中回过神来时,常常得先缓一缓才能辨清方位。显然,Valve 很乐意把我请进一个可控的环境,以获得理想的游玩条件。
我用来游玩这款游戏的系统配置如下:
- ASUS P4C800-E dlx 主板
- Intel P4 3.2GHz CPU
- 2.0GB DDR400 双通道内存
- Radeon 9800PRO 128MB 显卡
- Creative Audigy 2 ZS 声卡
- 西部数据 160GB SATA 硬盘
显然,由于我们只被允许在 Valve 处游玩这款游戏,这也是我们唯一有机会试过的系统。话虽如此,在 1280 分辨率下,游戏运行得毫无瑕疵,即便是在几何体极其密集、大量物体四处移动(有 AI 和无 AI)的最极端场景中也是如此。从外部来看,Source 引擎是一款令人印象深刻的软件。要是有人试图向我解释它的内部运作机制,我的脑子大概会像微波炉里的 Velveeta 奶酪一样化掉。
游戏运行得如此出色,尤其令人印象深刻的是,它在做到这一点的同时没有牺牲玩法或设计的任何部分。环境复杂、色彩丰富且细节繁多;AI 也确实令人赞叹——NPC 会团队协作、侧翼包抄、对声音和动静做出反应,然后以逼真的攻击性投入战斗。但正如我所说,等游戏发售后,我们还得看看它在更普通的系统上表现如何。因此,在我们有机会测试之后,你可以期待一篇关于游戏在低端系统上运行情况的补充评测。
在 Valve 那里评测游戏的另一个问题在于,我们无法测试 Steam,也无法测试游玩《半条命2》所必需的产品注册系统运作得如何。对于这种强制注册,我并不特别满意,尽管在如今盗版猖獗的环境下可以理解,不过我也不能说我相信这能阻止那些铁了心的黑客破解游戏。
不过,无论你怎么看待 Valve 的商业策略,《半条命2》都是一款“必买”之作。如果你是系列粉丝,这一点早已不言而喻。见鬼,如果你是 PC 玩家,多半迟早也会入手。但如果你是新手,或对这个类型心存疑虑,想看看第一人称射击游戏的力量与刺激的绝佳范例,那它就是答案。而这一切,从一段故事的延续开始。
醒来,闻闻灰烬的味道……
上次我们离开戈登·弗里曼——初代《半条命》中那位不起眼的科学家英雄——时,他正在旅行。是的,只是旅行。谜团在于他要去往何处,以及黑山基地发生的一切究竟为何(更别提游戏临近结尾时为何充斥着那么多可怕的跳跃谜题)。《半条命2》开场时,戈登乘火车抵达,G-Man 用病态的低语向他发出警告,撩拨着他的心神。这列抵达的火车终点站是 17 号城市,一个外星联合军势力的堡垒,而联合军本身又是一个谜。
至于故事的其余部分,你得自己去玩这款游戏。我下定决心要写完这篇评测,同时让你保有完整体验游戏的机会。也就是说,不剧透。可以这么说,一路上有大量曲折让你的大脑跟着翻腾,有些比另一些更容易预料,但全都令人欢迎且有趣。
虽然剧本和情节会像捕蝇纸一样牢牢抓住你的注意力,但真正的赢家在于故事的呈现方式。透过戈登·弗里曼的双眼,你将经历大约 17 到 20 小时的清醒时光,这段时光考验你的感官、俘获你的心智。这个故事呈现方式之简洁、之富有风格,或许是 Valve 所完成的众多漂亮手法中最优雅的一招。从你迈出火车、踏入 17 号城市车站的那一刻起,你就开始被引导着了解这座奇异的东欧城市的行事方式。公共服务广播、私人谈话,以及你周围角色的举动——无论是联合军的人,还是仅仅被困于此的市民——都营造出一种令人窒息而充满威胁的氛围,仿佛 17 号城市已经变成某种精心设计的监狱,一边宣扬着自由与机会的可能,一边却不容你选择或渴望。
虽然开放式的结局最终让我有点沮丧,但通往故事终点的旅程无疑是引人入胜的,并为更多可能性打开了大门。人很容易开始对这样那样的东西进行揣测,只是别让它把你逼疯。你陷得越深,故事就变得越黑暗、越引人入胜,直到你走到结局……而结局如何,你得亲眼去看。
这种对未来的可怕想象,因一种令人惊叹的视觉风格而更加有力——它既表达了艺术构想,又达到了我几十年游戏生涯中所见过的最接近现实的程度。最震撼的时刻之一,是从火车站迈出、进入城区的最初步伐。那是一个奇幻梦境狂野成真的瞬间。联合军的堡垒在地平线上耸立,昭示着他们的权力、权威与技术能力。它既令人敬畏又令人压抑,以其存在感所发挥的作用,远非一支联合军士兵与步行机甲的大军所能比拟。
光影在《半条命2》的美感中扮演着重要角色,不仅因为其质量,还因为它记录了时间的流逝。每通过一关,太阳就落得更低一些,直到在游戏中恰到好处的时刻,你被笼罩在一片令人不安的诡异天幕之下。明亮的场景让游戏中随处可见的贴图细节得以更清晰地显现,而城市的色彩与联合军士兵、堡垒所形成的对比,则让它们显得格外异于常态,一眼就能认出是敌人。有些时刻画面并不会让你惊艳,但那些时刻通常发生在黑暗之中。
在视觉中更贴近个人感受的一面,是《半条命2》中随处可见的栩栩如生的角色。这种生命力很大一部分来自非常人性化的动画——奔跑、攀爬、跳跃、对疼痛的反应等等。初代《半条命》那种笨拙的动画集已经一去不复返。毫无疑问,你们中许多人已经在《反恐精英:起源》中见过其动作的流畅性——那是《半条命2》的多人部分,已向通过 Steam 预购的玩家开放——但即便是那款游戏也难以与之相比。
充当过场动画的脚本化演出(不过严格来说它们从不真正“切换”——游戏从未离开戈登·弗里曼的视角)展现出动画真正的人性化触感。尤其是爱莉克斯(女主角)在这些场景中的特殊动画,带有一种轻柔而细腻的质感,让她的角色比原本更深邃、更有力。当你把这些主要角色与其余角色的面部质量和动画一并考量时,就很容易看出 Valve 已经远远超越了其他任何角色模型。在这些讲故事的场景中,你会发现自己不由自主地凑得尽可能近,去凝视那些逼真的模型。只要你任由想象驰骋,几乎能看到他们皮肤上的毛孔和眼底的生命力,尤其当他们开口说话、出色的配音与口型同步让他们的面容鲜活起来时。
画面之所以令人享受,其中一部分功劳当然要归于界面,它非常接近初代的设计。屏幕上只留下必须存在的东西。生命值、防护服能量和弹药是仅有的常驻显示,而且都被推到足够远的位置,以免遮挡视野。偶尔拾取物会在右侧闪烁,辅助能量若在使用则显示在左侧。Valve 不希望界面把你从游戏体验中分心,而他们在提供信息的同时仍让你感觉自己身处戈登·弗里曼的躯体内,这一点做得很好。
超级科学家来救场!
如果说有一件事我猜所有《半条命》玩家都曾好奇过,那就是一个名叫戈登·弗里曼的、不起眼的科学家,究竟怎么变成了能摧毁成群僵尸、外星生物和特种部队的超级战士?这不是我能随意回答的问题,况且我也未必有答案。戈登有点像一个谜,他愈发离奇的处境也是如此。无论他个人的性格和背景如何,对 17 号城市的民众而言,戈登就是希望的堡垒——他们听闻过他的名字,并多年来等待着他的到来。
显然,在这一天结束之前,他还得大干一场。虽然有一些老朋友回来造访,比如猎头蟹和天花板上的藤壶怪,但也有大量新敌人需要提防,包括两种新型猎头蟹、联合军的不同兵种、如同《星河战队》中虫族般巨大的蚁狮,以及数种新载具。所有这些敌人,无论是生物还是机械,都拥有不同程度的智能,足以挑战你的战斗技巧。
有些敌人比其他敌人更棘手。猎头蟹以及它们所造出的僵尸,无论哪种类型,都只有一种单纯的攻击与吞噬欲望。而联合军势力则拥有复杂得多的手段,来惩罚其统治的异议者。与联合军势力战斗——从普通士兵到巨型三脚机甲——是整个体验中最精彩的部分。他们很聪明,在关卡中的部署也很到位,却对自己的职责有着毫不退缩的忠诚。坦白说,和他们交战真的、真的非常有趣。游戏中有一些段落会让你在战斗的狂热中开怀大笑。由于联合军 AI 的质量与适应能力,消灭他们带来的满足感是无与伦比的。
战斗的乐趣也不仅仅来自敌方 AI。很大一部分乐趣来自每件武器恰到好处的手感,以及你周围动作音效的冲击力。每把枪的爆发与后坐力都完美契合,你的大脑会随着冲击而震颤。击中敌人会产生令人满意的动画、溅在墙上的漂亮血迹和死亡呻吟。击落联合军载具会发出奇特的声响,让你不禁去揣测它们的真实本质。游戏中的一切都与故事有着分量和关联,即便是这样的小细节。
你肯定需要动用手中所有的武器,因为无论你怎么折腾环境,敌人都能在其中穿行并利用掩体为自己谋利。而你也一定会去折腾。或许《半条命2》最令人印象深刻的特点,就是物理效果的惊人运用。Valve 并没有把物理仅仅当作满足视觉快感的工具。它在战斗、棘手的处境和谜题中都发挥了极佳的作用。
就战斗而言,你很快就能明白这究竟有多么令人兴奋、多么辉煌、多么富有娱乐性。当戈登掏出重力枪时,一切就在于利用环境为你所用。如果敌人躲在一辆车后面,就把它掀翻压在他身上。如果弹药短缺,干脆用重力枪捡起致命物体砸向敌人,包括爆炸桶、锯片等等。用书柜和桌子堵住门口。用金属物体当挡子弹的盾牌。向你敞开的选项繁多,只受你的游玩风格和创造力的限制。我鼓励每个玩这款游戏的人都好好拿这件奇妙的装置做实验。它简直太酷了。我说,太酷了!
但物理并不只是用作战斗工具;需要运用物理引擎来解谜的谜题也是玩法中很棒的一部分。弄清楚如何在游戏世界中操控物体、利用本质上是现实世界物理规则的东西来推进,比初代游戏中那些恼人的跳跃谜题要好玩得多。别误会,游戏里确实有一些跳跃谜题,但《半条命2》的跳跃谜题有一个重大区别。它们要容易得多。整个游戏里我想我只因操作失误摔死过一次。游戏里大多数跳跃谜题下方其实都有一张“安全网”,只会让你受伤而不会致死。更棒的是,其中一些谜题需要更多地运用物理才能安全完成。无论如何,那种更烧脑的物理谜题数量并不算多,但已有的那些都很有意思。要说有什么遗憾,我倒希望一路上能有更多这样的谜题供我琢磨。
当我回想玩法的节奏与多样性——既包括常规战斗也包括谜题——Valve 竟能把如此多不同风格的射击玩法装进同一款作品里,实在令人惊叹。游戏从一个地方转到另一个地方,每一处都有着截然不同的风格与挑战。这一会儿你开着越野车在公路上射击敌人,下一会儿你正带领一群蚁狮投入战斗。有时你在逃避敌人,有时你在人类抵抗军的伴随下带头冲锋。有时你在城市区域与载具交战,另一些时候则要面对成群的僵尸,低吼着渴望你的鲜血。如果非要我对任何关卡设计或玩法挑刺,我或许会说驾驶段落持续得有点太久。所幸它们被一些战斗打断,但它们大概属于最不令人兴奋的时刻。不过即便那些最不刺激的时刻也依然充满动感、不乏乐趣。
我对玩法的另一处不满——尽管业内一些同行似乎并不认同——是友方群体的 AI 有时会让人恼火。大多数情况下,尤其是在战斗中,他们行动得很有头脑,会寻找掩体和射击位置,确实对战斗有所帮助。但在从一个地方跑到另一个地方时,尤其是在狭窄空间里,他们往往会紧紧挤在你身后,把你堵在只想快速搜索一下的房间里。如果有一个“原地待命”指令,大部分问题都能轻易解决。游戏里有一个“去这里”指令,但他们会为了跟随你而自行更改该指令。这不算什么大问题,但有些时刻他们仅仅因为我需要他们待着不动时不肯待着不动,就擅自走出去被杀掉。
戈登孤军奋战
最后,需要指出的是,《半条命2》并没有附带属于它自己的多人版本,也就是说,所附带的多人游戏并非基于其单人游戏。相反,Valve 选择给《反恐精英》刷上一层新漆,推出《反恐精英:起源》(基本上是用 Source 引擎的画面增强重制的初代 CS),并把它重新包装成《半条命2》的多人组成部分。等你玩过这款游戏,你就会理解我的失望——没能有一个设定在《半条命2》世界观中的多人部分,尤其是考虑到重力枪的种种多样用法。有消息称可能会有一个基于重力枪的多人关卡,或许很快就会发布,或许不会。如果不是这样,我相信模组制作者们会立刻着手此事。有趣的多人体验机会实在太多了。
《反恐精英:起源》对所有老 CS 玩家来说或许很棒,但我真的觉得新玩家仍然会极其艰难地入门,并且很难对抗那些已经玩了好几年的人。
没错,地图确实有改动,布局变化之大足以让一些老玩家一开始感到困惑——他们习惯的藏身点消失了,路口布局也变了,老手们可能无法像过去那样成功地接近这些位置,这在现有玩家中引起了一些不满,但这些都是很快就能学会的。事实上,它们已经被很快学会了。作为新玩家想以平稳心态入门并学会门道,依然一样困难,因为其他人基本上已经玩了《半条命2》的多人部分好几年了。
不过,总的来说,《反恐精英》过去是、现在也仍是一款非常扎实的多人射击游戏。其中既有策略,也需要相当多的技巧。新的动画和对贴图的打磨增添了以往所没有的深度与风格。我相信,对于那些想体验画面更好的游戏却又太害怕离开他们珍爱的 CS 的玩家来说,它会是一个极受欢迎的补充。
总评
我已经说得比预想中多了。要停止谈论一款如此出色的游戏,真的很难。要不去分享对某件理应获得一致喜爱之物的兴奋,也很难。
正如我之前所说,就纯粹的玩法创新而言,它相比射击类型中的其他游戏并没有做太多不同的事,但它把现有的风格拿来,混合、搭配并让它们变得更好。它在所有方面都树立了标准,尤其是把物理用作玩法工具,而非仅仅是对玩家的视觉犒赏。
如果你是《半条命》的粉丝、总体上喜欢动作游戏,或者正在寻找进入 PC 游戏世界的途径,那就是它了。它会勾住你、把你拉进来,并以数小时硬核的精彩让你欲罢不能。这是游戏的最佳状态,也表明当技术的力量、设计的精准与艺术的触感协同运作时,未来没有边界。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/half-life-2-review/1900-6113062/)· 作者:Jason Ocampo · 发布:2004-11-15 · GameSpot 评分:9.2/10(Superb)
《半条命2》评测
《半条命2》是一款非常出色且引人投入的射击游戏,也是有史以来最伟大的 PC 游戏之一的忠实续作。
很难相信,在《半条命2》之前,Valve 其实只做过一款游戏。当然,那是一款杰作。《半条命》单枪匹马地重塑了第一人称射击游戏,把重点放在电影化的节奏和完全沉浸的体验上。因此,它为随后许多出色的第一人称射击游戏铺平了道路。虽然几乎毫无疑问最终会有续作,但没人能想象到通往《半条命2》的那段漫长而痛苦的开发过程。好了,是时候忘掉那些了,因为《半条命2》已经到来。而且在许多方面,这部大预算续作做到了它想要做的事:《半条命2》是一款技术上令人惊叹、打磨锐利的第一人称射击游戏,它使出了所有让《半条命》成为如此受人喜爱体验的把戏。话虽如此,这些把戏中有许多如今感觉已相当熟悉,而游戏本身也被一个令人失望的故事所拖累。不过,这并不妨碍《半条命2》成为一款非常出色且引人投入的射击游戏,以及有史以来最伟大的 PC 游戏之一的忠实续作。
在《半条命2》中,你再次扮演 Gordon Freeman,那位理论物理学家、穿梭维度的突击队员,他在《半条命》结尾拯救世界免遭外星入侵。或者他真的做到了吗?《半条命2》开场让你面对臭名昭著的 G-Man,初代游戏中那个神秘的蓝西装角色。在《半条命》结尾,G-Man 给了你一个选择:为他工作,或者去死。既然你选了后者就不会有续作,所以《半条命2》假定你选了前者,而你从一列驶入 17 号城市的火车上开始游戏,作为你进入这个新世界的引子。
17 号城市是一个破败的城市中心,相当于二战期间的华沙犹太人隔离区,只不过被集中起来住进 17 号城市的不是犹太人,而是一个战败人类的全部残余。《半条命2》发生在黑山事件之后不知多少年,但很明显,许多东西已经改变。一个被称为联合军的神秘敌人征服了这个星球,并扶植了一个人类傀儡政府来执行其统治。穿黑衣的保安部队在街上巡逻,宣传从无处不在的屏幕上不停地大声播放。如果说 Valve 有一件事做得极其出色,那就是捕捉氛围感——这幅反乌托邦警察国家的景象令人不寒而栗地有效。但在你被推入击败联合军、解放人类的斗争之前,你不会花太多时间沉浸在这幅景象中。
射击一开始,你就会加入一场基本上不间断、将持续游戏余下时间的战斗。和初代《半条命》一样,《半条命2》被呈现为一段几乎无缝的体验——你完全从 Gordon Freeman 的视角游玩,没有过场动画或视角切换把你拉出当下,也没有跳过时间的叙事跳跃。(至少,从你的视角看没有。)也没有很多冗长的加载时间打断游戏流畅性,因为所有关卡都被巧妙地分成若干段落,当你从一个段落过渡到另一个时,只有为加载新段落而出现的短暂停顿(至少在一台高端 PC 上是这样)。把这一切结合起来,游戏的单人战役——你大概需要 15 到 20 小时才能完成——就像 Gordon Freeman 非凡人生中漫长的一天。
初代《半条命》本质上极具电影感,相当于让你在自己的科幻动作大片中担纲主演。谁能忘记第一次有猎头蟹从黑暗角落朝你扑出来?或者那个突击队员把一枚炸药包扔进你藏身的下水道的时刻?这个电影的类比很贴切,不仅因为《半条命2》自己也塞进了一些电影化时刻,还因为和大多数电影续集一样,它选择稳妥行事,与它那享有盛名的前作没有太大偏离。《半条命2》没有革新这个类型,而是坚持《半条命》所确立的、边跑边打的熟悉公式,偶尔解谜,以及脚本化段落。而且这套公式大体上是有效的。游戏开局激动人心,因为开场的关卡巧妙地把这三种成分结合在一起。你一开始在被联合军追捕,只带着一把手枪和你的机智,展开一场穿过列车调车场和隧道系统的追逐,其间充满各种千钧一发的逃脱。被追捕的感觉飞速推着你前进,让你没有太多时间去赞叹眼前展示的前沿图形性能。
在你抵达安全之处后,《半条命2》就进入一种更常规、更熟悉的游玩风格。除了一段穿过布满各种陷阱的荒废小镇的绕路之外,《半条命2》中有许多对初代《半条命》的回响——事实上多到有时会让人有强烈的似曾相识感。不过,很难因为 Valve 不想对一套经过验证的公式做太多改动而苛责它,而《半条命2》和它的前作一样节奏明快、令人愉快。
穿着你那件结实的危险防护服,你会一路对抗各种敌人,只能通过拾取生命包、在能量站为危险防护服充电来快速恢复。这些敌人中有些很熟悉,比如猎头蟹和藤壶怪,而另一些,比如 manhacks(本质上是会飞的圆锯),则带来全新的挑战。同时,你会装备一套令人生畏的武器库,其中大部分是从初代游戏中沿用的,比如冲锋枪、霰弹枪、十字弓,当然还有那把无处不在的撬棍。这些武器没有太大变化,手感也大致相同。只有三种新武器,包括脉冲步枪,它是一种强化版的能量步枪,有毁灭性的副攻击和厚重的音效。更有趣得多的是 pheropod——又名"虫子诱饵"——它让你能召唤并控制凶猛的蚁狮,还有重力枪,它可以用来拾取和操控物体。
重力枪是游戏引入的伟大新特性之一。多亏新的物理引擎,它在战斗内外都有各种用途,你会花很多时间摆弄它。它既能用来捡起手雷扔回给敌人,也同样能用来解决游戏中数量众多的谜题。这些谜题大多巧妙但不太难,尤其是如果你玩过以前的射击游戏,比如初代《半条命》。《半条命2》也有相当数量的跳跃谜题,尽管没有一个达到初代游戏中 Xen 那种令人抓狂的程度。跳跃谜题是《半条命2》的一个弱点,但幸好你可以采取更具进攻性的方式,把大部分跳跃都绕过去。
玩法中其他值得注意的新增是载具,具体来说是一艘气垫船和一辆高速越野车。虽然这些段落带来视觉上的疾驰快感,它们也与初代《半条命》中某些轨道段落相距不远。在许多情况下,你会被导入一条狭窄的水道或道路,几乎没有机会探索或偏离既定路线,只能在一场高速交战中与敌人作战。然后你会遇到一个障碍,需要你跳下载具、解开一个谜题才能继续。这些段落中的操控和物理有点松垮,但载具开起来很有趣,尤其是当你有一些机动空间的时候。
游戏的大部分时间你都会独自行动,但也有一些关卡让你有机会与外星和人类盟友并肩作战。一些最好的团队时刻出现在游戏后期,当你在 17 号城市的街道和建筑中与联合军作战时,人类群体与联合军巨大、蜘蛛般的三角机甲之间展开大规模战斗。不过,你从不会真正对队友产生任何依恋,因为他们往往非常可牺牲,而且定期就有替代者可用。队友也有在狭窄室内挡你路的倾向——虽然他们会慢慢挪开,但仍然有点烦人。除了有队友之外,你偶尔还有机会架设哨戒炮来协助你防守。我们在游戏中遇到的最艰难的一段,就是架设若干哨戒炮组成防御阵型,然后顶住一波波涌来的联合军士兵。
令人意外的是,《半条命2》的故事是游戏最令人失望的方面之一。游戏的前半部分感觉有点没有焦点,而后半部分则显得仓促。更糟的是,故事留下一堆未获解答的问题,而且完全没有触及初代游戏遗留的任何悬而未决的问题。Valve 喜欢在游戏里到处留下诱人的暗示和零星线索,但其中很少有真正发展成任何有趣的东西,到了结尾,你会纳闷这款游戏到底讲了什么。在许多方面,《半条命2》感觉像是一个更大故事的中间章节,也因此而受损。
另一个意外是游戏人工智能的表现有些令人失望。即便在更难的难度级别上,大多数类人敌人似乎也没有展现出它们在上一作中那种智能行为。它们会寻找掩体,然后探出头来开火,但最终总是会朝你冲过来,让你很容易干掉它们。也许是因为有些武器有点过于强大,但大多数对手根本构不成什么挑战——几发子弹通常就足以让他们停下。游戏中有少数几个令人畏惧的敌人,其中不可不提的是更大的蚁狮,它们会不知疲倦地追你,而你则疯狂地把所有子弹都倾泻在它们身上。然后是三角机甲,那种五十英尺高、会走路的有机坦克,它能发射毁灭性的连射,如果你靠得太近,它还能用一条腿把你刺穿。但总的来说,《半条命2》是一款出人意料地简单的游戏,即便在更难的难度级别上也是如此。一个例子就是游戏的结尾,它感觉虎头蛇尾——你被给了一把可怕地过于强大的武器,去对付相对弱小的对手。
《半条命2》使用检查点存档系统,让你在死亡时能快速从上一个检查点重新开始,而游戏中大多数战斗区域之前通常都有一个检查点。检查点系统在游戏的大部分时间里都被有效地运用,它让你能沉浸到体验中,而不必担心不断存档。手动存档也是一个选项,在一两处检查点间隔太远的段落中很有帮助,但它也会把你拉出当下。
多亏新的 Source 引擎,《半条命2》的呈现非同凡响。尽管《半条命2》比原定计划晚了一年才推出,它依然非常是一款前沿游戏,具备最先进的图形技术。虽然《毁灭战士 3》在光照和阴影方面更胜一筹,但它并没有真正成功地让一个可信而连贯的世界活起来。《半条命2》做到了,游戏中的环境简直令人惊叹,从 17 号城市的广场和街道,到一座废弃工厂生锈的内部。游戏里也有一些出色的关卡设计,包括一个满是致命陷阱的荒废小镇,以及一座外星堡垒敞开的内部。引擎在渲染室内和室外环境方面都做得很好,如果你有足够的硬件来应付,有很多赏心悦目的画面可供吸收。大多数表面在最新着色器效果下几乎闪闪发光,贴图锐利且细节丰富。
一大新特性是把物理纳入引擎,这对视觉效果也有影响。基本上,一切东西的运动和行为都理应如此,所以当你用火箭轰击一个三角机甲或一架武装直升机时,它会因冲击而颤抖、后退。角色的动作也栩栩如生,动画流畅而可信。你还会发现环境中的物体可以被用来对付你——僵尸最喜欢的事莫过于朝你的方向掷来一个金属桶。另一方面,你可以用重力枪把物体四处抛掷,甚至捡起东西当作盾牌。
虽然 Gordon Freeman 什么都不说,但你很快就会发现,游戏中最精彩的部分之一,是某个角色与你进行单方面对话的时候。这也让 Valve 得以展示它了不起的新面部技术,它让人类角色前所未有地活了起来。当角色说话时,你确实能看到他们眼中的光芒,他们能表现出从恐惧到家族自豪的广泛情感。Valve 还延请了知名人才为许多角色配音,包括 Robert Guillaume、Louis Gossett Jr.、Robert Culp 和 Michelle Forbes,这也很有帮助。配音表演极为出色,剧本本身也充满机智、温暖和幽默。
音效也做得很好。再一次,是那些小细节脱颖而出,比如 manhacks 靠近时发出的嗡嗡声,以及有东西爬上来够你时排水管发出的咔哒声。和初代游戏一样,音乐极少,而这里有的音乐本质上是电子乐,并且被保留用来强调重要时刻,比如当你即将与某个主要敌人展开对决时。大多数音乐容易被遗忘,但有几个突出的主题,其中一个是从初代游戏中沿用的。
与此同时,《半条命》的多人部分简直就是一款自成一体、独立的游戏。
Valve 没有基于单人战役打造一个新的多人组件,而是把《反恐精英:起源》与《半条命2》一起附上。最初的《反恐精英》是作为初代《半条命》的一款免费团队制多人模组开发的,它迅速成长为世界上最受欢迎的在线第一人称射击游戏之一。Valve 甚至发行过《反恐精英》的零售套装,而今年早些时候还有一个更新的零售版本《反恐精英:零度危机》。《反恐精英:起源》是初代《反恐精英》的更新版本,把画面提升到与强大的新 Source 引擎相称的水平,并做了一些微调,除此之外一切照旧。
如果你在过去五年里错过了《反恐精英》这一现象,那么这款游戏的核心理念很简单:两支队伍——恐怖分子和反恐精英——在一系列快节奏的回合中一决高下,看谁能赢下一场比赛。赢下一个回合最简单的方式就是直接消灭另一支队伍,但视地图而定,还有其他取胜途径。例如,反恐精英可以尝试营救人质并将其护送到安全地带,而恐怖分子可以安放炸弹并保护它们直到爆炸。你的成功会影响你在未来回合中的成功,因为队伍的表现会带来金钱奖励,你可以用它为下一回合购买写实的武器和装备。
《反恐精英:起源》包含一些最受欢迎的反恐精英地图的更新版本,包括 Dust 和 Office。由于这些本质上就是自 1999 年以来一直在玩的地图,它们多年前就已经过实战检验并达到平衡。不过也有一些改进。《反恐精英:起源》实现了物理引擎,让你能用枪火推动物体,尽管这在游戏中的战术价值相对很小——你无法用桌子堵住门口,也无法把物体砸到下方的敌人身上。
尽管如此,毫无疑问,《反恐精英:起源》是一款刺激、平衡良好的战术战斗游戏。它也是一款高度社交化的游戏。它的吸引力在于:即便你很早就被杀,你仍然可以坐下来与其他玩家聊天,或者只是观看比赛。由于每个回合平均只持续几分钟,在游戏重置、你再次开火之前并没有太多停顿。找一局游戏也不成问题,因为 Valve 在《半条命2》发售一个多月前就发行了《反恐精英:起源》,一天中任何时候都有数百个服务器和数千名玩家在线。同时,内置的标准服务器浏览器能在几秒内让你上线,你还可以按玩家人数、延迟和地图排序。
诚然,对初学者来说,《反恐精英:起源》可能是一种令人生畏的体验。很容易感觉自己像个局外人,因为围绕着这款游戏已经演化出一整套文化,而在线的大多数玩家都知道自己在做什么,这可能让人望而生畏。另一方面,《反恐精英:起源》相对容易上手,不需要太长时间就能熟练,尽管要达到在线更好玩家的技术水平还需要长得多的时间。话又说回来,《半条命2》的发售应该意味着反恐精英圈子里会有大量新鲜血液。
虽然很难反对 Valve 把《反恐精英:起源》与《半条命2》一起附上,但如果能看到一个基于单人游戏、利用其某些场景和武器的多人模式,那就更好了。初代《半条命》就附带过这样一个模式,在多人竞技场里用那些场景和武器游玩很有趣。《半条命2》的单人模式中有一些真正有趣的武器,比如看看重力枪在多人环境中能做什么会很有意思,尤其是在所有物理效果都开启的情况下。尽管如此,如果你是团队射击游戏的粉丝,《反恐精英:起源》能够提供数不清的在线游玩时间,而且可以稳妥地假定这款游戏不会很快降温。
当你把《半条命2》强大的单人战役与《反恐精英》受欢迎的在线游玩结合起来,结果就是市面上最完整、最引人入胜的第一人称射击游戏合集之一。虽然《半条命2》几乎没有开辟新天地,它依然是一款卓越而引人投入的第一人称射击游戏,也是一项惊人的技术成就。
评测结论
评分:9.2 / 10 — Superb
优点
- 华丽、前沿的画面。
- 扎实、引人投入的单人玩法。
- 出色的配音表演。
- 《反恐精英:起源》提供出色的多人游戏。
缺点
- 令人失望的故事。
- 有些乏力的 AI。
- 游戏有点简单。
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/half-life-2-episode-two-review)· 作者:Kristan Reed · 发布:2007-10-10
《第二章》以戈登·弗里曼从一节冒烟火车残骸的扭曲金属中爬出开场。这是在隐喻《第一章》吗?拿 Valve 开涮——说它大胆的分章实验自去年五月一开始就"撞了墙"——既有趣又有点令人失望。"有趣"在于,Valve 对后续作品的发售日期预测又是错得那么离谱,简直太符合它一贯的作风,以至于每次新日期出现,你都忍不住对它挤眉弄眼。"令人失望"则是因为,嗯,我们真的很想相信它能做到其他任何 FPS 开发商都未曾做到的事:在一年之内推出三部 3A 游戏的分章,就像原计划那样。
但当你在吃墨西哥卷饼时听到 Robin Walker 承认,《第二章》延期的原因很简单——"它还不够好"——你就会明白延期显然是正确的做法。
也许在内心深处,对《第一章》的反应同样在"改变门柱"的决定中起了重要作用。"太短了!"有人说。"太受束缚了!"另一些人说。"不够史诗!"又一个我编出来的人说。这是公司历史上第一次,它的旗舰产品平均评测分数跌出了 90 分区间,而它自己在 Steam 上的在线数据追踪系统发现,相当一部分忠实玩家在通关前很久就弃坑了。对于《第一章》这样短的游戏来说,这无异于一记耳光。
弗地冈之躯
《第二章》出自一家铁了心要确保你把这一作玩到它疯狂结局的开发商之手。它精简利落,时长七小时,比第一部长约 50%,也就是说,与近来几款全价作品提供的游玩时长相差不远。你肯定不会觉得吃亏——即便它单独发售也不会。在逃离 17 号城市那段以幽闭压抑为特征的旅程之后,这一作给人一种戏剧性的释放感,而那些险恶的远景、以及预示不久将来会带来各种难以言说浩劫的壮观"传送门风暴",更是把这种感觉烘托到了极致。
从残骸中爬出,你的旅程正好从《第一章》结束的地方接续。从那节扭曲的车厢里出来,你很快就与忠实的搭档爱莉克斯重聚,她似乎——也许不出所料——在一场看起来相当毁灭性的碰撞中毫发无伤地逃过一劫。爱莉克斯掌握着一个至关重要的密码,她非常清楚联合军正在追踪他们,如果他们不赶紧前往白森林,几分钟内就会被追上来。于是,一切又以熟悉的方式重新开始。她把忠实的重力枪递给你,你潜入地下,开始无声地清除一切挡路的东西。
和《第一章》一样,很明显它严格坚持了一致性。尽管距离《半条命 2》发售已近三年,却没有任何突兀的新东西让它显得与母作格格不入。所以,是的,一切都非常熟悉:同样深受喜爱的武器配置、大致相同的敌人阵容,以及一系列值得铭记的紧张情境和桥段要应对。这在很多方面显然是好事也是坏事。好在于《半条命 2》是一部里程碑式的 10/10 经典,而且经受住了次世代技术进步带来的考验(毕竟,它是最早真正意义上的次世代游戏之一)。在我看来,任何能扩展并推进那些冒险及其出色剧情的东西,都非常值得肯定。
坐在副驾
另一方面,由于它与《半条命 2》的故事和宇宙在观感上捆绑得如此紧密,这种熟悉在《第二章》里倒不至于"生厌",但母作几乎每一分钟都弥漫着的那种"哇"的时刻,这里却持续缺席。我们曾因猎头蟹逼近的扑跳而畏缩。我们曾点燃猎头蟹僵尸。我们曾用锯片把它们劈成两半。我们曾从"僵尸联合军"的手套里抽走手雷,再扔回他们扭曲的脸上。我们曾瞪大眼睛,惊叹于《世界大战》式三脚机甲把物质本身从存在中抽走的威严。我们曾赞叹合作 AI 的进步,以及爱莉克斯、伊莱、马格努森、G-Man 等人面部动画中那种毫不费力的表现力。这一切在《第二章》里依然成立。它仍然精彩绝伦,但你无法逃避一个事实:它大体上还是更多同样的东西。机制依旧全都在,理应如此,但如果你带着对某种神奇新世界的期待来玩《第二章》,那么你会失望而归。这不是什么新的次世代,而是一部史上最优秀的射击游戏之一的精炼与稳步演进。
因此,《第二章》真正令人兴奋的地方,并非来自戏剧性的新玩法概念或原创性(那是《传送门》的活儿),而是来自对游戏故事线的丰满——它的转折、反转与惊喜。但为了不彻底毁掉每个考虑玩它的人的体验,讨论关键事件会完全摧毁玩它的一个重要理由,这也让为这款游戏写评测多少成了个棘手的差事。就这一点而言,我要说的是:几乎没有人——如果真有的话——会失望。其中有几起绝对令人震惊的事件,充分证明了叙事对玩一款《半条命》游戏来说有多么不可或缺。
来源:Jesper Juul(https://www.jesperjuul.net/ludologist/2004/11/27/half-life-2-the-good-and-the-bad/)
《半条命2》:好在哪,差在哪
周三通关了《半条命2》,我已经很久没有如此强烈地想通关一款游戏了。
做得好的地方:
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变化、节奏与长度。初代《半条命》是一堆没完没了的走廊和愚蠢的跳跃段落,而《半条命2》把这一点拿捏得恰到好处。当我开越野车开腻了,游戏就变成别的东西;当我懒得再指挥蚁狮时,它们就消失了。这就是游戏的成熟:一位电影导演是不是新手、一支乐队有没有头绪,你一眼就能看出来——只要他们把镜头拖长,或者在你早已失去兴趣之后还反复重复同一段乐句。人很容易爱上自己的创作,从而忘了用户、观众或听众。把节奏做对,实在太重要了。
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人物。与 NPC 的互动中有很多真正有趣的地方。我仍然一秒钟都不觉得他们不只是机械玩偶,但那种共同目标的感觉很好。背叛的揭示本可以更有意思一些。
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物理。物理在玩法与易用性上给游戏加了太多分。你预期能起作用的东西大体上都能起作用。当你想给越野车搭一个起跳用的斜坡时,谜题不是"玩家把物体 x 放到远端后斜坡就会升起",而是真正的物理模拟——你可以任意组合重物。
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无盒发行。游戏一出我就通过 Steam 买了,而且它就这么直接能玩。我不知道 Valve 最终能从中抽成多少,但我更愿意把钱付给开发者,而不是付给那些对游戏毫无贡献的卡车司机和零售商。如果 Valve 开始用 Steam 卖其他开发者的游戏,那情况可能会很棒。但要送人当圣诞礼物时还是得有实体盒,这仍是个问题。
做得不好的地方:
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我没有身体。正如《超世纪战警》(Riddick)的开发商 Starbreeze 所谈到的,你依然是经典 FPS 里那把悬浮的枪,没有身体。你不知道自己身体的大小,也看不见自己的腿。《超世纪战警》把这个问题解决得很好:让你看见自己的身体,并在爬梯子等动作时提供外部视角。
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快速存档。F6 快速存档,F9 快速读档。玩了《半条命》多年之后,我的手指还记得这套操作。我以为我们已经进步到检查点存档了?
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人太少。每次你和抵抗军里的伙伴会合,他们似乎又突然消失了。
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组织内部沟通糟糕。要确保一个大组织内部信息流通顺畅确实很难,但敌方士兵会耐心地等在一扇薄门后面,任由你在门外和他们的同僚打斗。
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木箱里的医疗包。说真的。这么多年过去了,世界里还是到处散落着装医疗包的木箱。我们就不能换个更好的做法吗?
但依我看,它是当下最好的游戏,比《毁灭战士3》好得不可估量。