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半条命:爱莉克斯

半条命:爱莉克斯 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/half-life-alyx-review)· 作者:Dan Stapleton · 发布:2020-03-23 · IGN 评分:10/10(masterpiece)

开始玩《半条命:爱莉克斯》时,最先打动我的东西之一,是爱莉克斯·凡斯指甲缝里的污垢。这只是一件小事,但在 VR 游戏里,你很少能见到这种级别的精细细节。通常,虚拟双手要么是低细节的幽灵般幻影,要么戴着手套。这些污垢也透露了这个角色的一些信息:她是个在七小时战争之后、外星联合军征服地球的废墟中长大的坚韧幸存者,并且迅速确立了她并不像那位麻省理工出身、书呆子气的戈登·弗里曼博士那样循规蹈矩。尽管这一笔很微妙,却为我玩过的最棒、遥遥领先的 VR 射击游戏——也是任何视角下最出色的游戏之一——搭好了舞台。

下一件引人注目的东西,把我从像个第一次嗑嗨的人那样盯着自己双手的状态中惊醒——大概是那只巨大的、足有 30 英尺高的三脚机甲腿,它从旁边经过时,径直在我正前方狠狠砸下,自顾自地行进。这一下以极大的冲击力确立了我们在《半条命2》中首次交战的那种蚊子状外星坦克的庞大尺度——如果你以前没把它们当回事,现在就不可能不重视了。2004 年时让那座古拉格般的 17 号城景观如此令人难忘的同一种异世界音效设计,在这里也发挥得淋漓尽致,而全 3D 环绕声让所有这些熟悉的元素更加震撼。

除了全新的视角之外,《爱莉克斯》感觉非常像一款传统的半条命游戏。它由一系列线性区域构成,从 17 号城一个普通的街区开始,随后转入地下,穿过酿酒厂之类的工业区、高科技的联合军设施、黏滑的外星巢穴等等。这场约 15 小时的战役中,每一章都与上一章大不相同,其中包括一章高度依赖一个杀不死的敌人、你必须设法绕开它,还有一些章节除了你腕上的手电之外几乎漆黑一片。

战斗是这段旅程的主要部分,解谜同样如此。当你去解锁各种联合军科技时,会弹出一些黑客解谜。它们都不算特别复杂——比如有个考验记忆的配对游戏,要你在一个全息球面上连接各个点;还有一个看起来非常酷的解谜,要你追踪电流穿过墙壁的路径,在电力流动谜题中旋转连接器——但它们都充分利用了 VR 在三维空间中操作的能力,其中一些在后期关卡规模变大时还真会变得棘手。在燃烧的引信追着你的时候,穿过圆环描出路径来拆除绊索地雷——同时还要小心别用手误触引爆地雷——会变得相当紧张。

接下来是环境解谜。以半条命一贯的风格,从 A 点到达 B 点往往比听起来要复杂得多。我有时会在某个区域里转来转去,怀疑自己是不是遇到了 bug、某个能打开前进道路的事件没有触发;几分钟后当我发现解决办法是之前已经明确教过我的某个技巧,或者被一根电线之类的东西清楚地标记出来时,总会觉得自己很蠢。一旦你学会该寻找什么样的提示,一切线索其实都在那里。所有这些都为战斗提供了令人惬意的缓冲与平衡。

在玩《爱莉克斯》之前,你绝对应该先了解这个系列已发生的事件。

这或许是一个前传故事,发生在《半条命2》之前五年,但在玩《爱莉克斯》之前,你绝对应该先了解这个系列一直到《半条命2:第二章》为止的事件。(你有 13 年时间了——是时候了。)爱莉克斯的任务起初只是一次营救父亲伊莱·凡斯博士的简单行动,随后变成一场劫案,要去夺取藏匿在 17 号城上方一座巨大悬浮金库里的联合军超级武器——但当然,事情没那么简单。结局非常精彩,任何投入过这个故事的人都必须一看;请放心,其中有大量惊喜,你应该避开剧透。

与此同时,你那位只通过通讯联系、可爱得毫无自觉又直来直去的伙伴拉塞尔(由里斯·达比独具特色的配音)一直在你耳边喋喋不休,讲着关于伏特加和三明治之类让人捧腹的笑话,还有许多其他话题。这与 Valve 在《传送门2》里通过惠特利带给我们的幽默风格非常相似,只不过他并不邪恶。大概吧。他与爱莉克斯的互动也给了她展现角色魅力的机会,让她流露出对未来的乐观,以及对入侵之前那个世界的天真。恰如其分的是,在气氛更阴沉、更偏恐怖的时刻,拉斯的信号往往会被屏蔽,这让《半条命:爱莉克斯》得以营造出一些极其阴森的氛围。

细节是 Valve 最擅长的东西之一。环境看起来棒极了。当嗜血的、火鸡填鸭大小的猎头蟹朝你脸上扑来、试图吃掉你的大脑时,你甚至能看清它们腿上的绒毛——尽管在那种时刻,数绒毛根本不是你最先操心的事,因为动物本能会发作,让你一阵惊恐。治疗站会把一条恶心的蚁狮幼虫压碎在药瓶里,然后通过精巧的机械针把它的汁液注射进你的手指。你在墙上看到的几乎每一张海报或剪报都写满了完整的文字,要么是英文要么是俄文(我猜是俄文——反正我读不懂俄语)。砸开一个补给箱,会洒出一大堆填充泡沫和物品。

你的双手是这个世界里真实存在的物体,会与一切发生碰撞。

这非常了不起,你与所有这些物体互动的实际方式同样了不起。除了《Boneworks》之外,我从未在 VR 世界里见过这种程度的物理互动。物理扮演着极其重要的角色,因为绝大多数没被钉死的东西都能被捡起并抛来抛去。更棒的是,你的双手是这个世界里真实存在的物体,会逼真地与一切发生碰撞。诸如把手扫过桌面、戏剧性地把桌上所有东西一扫而空,推门——不是推门把手,而是推门上任何地方——来开门,以及必须小心地把手从栅栏的两根栏杆之间穿过、而不是像幽灵一样直接伸过去,这些动作对于在这个世界中建立临场感有着巨大、巨大的作用。

重力手套优雅地把一个弱点变成了赋予力量的优势。

在《半条命2》的开头,爱莉克斯为戈登·弗里曼装备了重力枪——但这是那些事件发生五年之前。所以在这里,爱莉克斯戴上的是精巧的重力手套,威力远不及那把枪,但更加小巧、始终在手,而且依然极为实用。你只需指向任何你能看见的物体,它就会亮起,握拳抓住它,再往自己这边一拽,它就会令人满足地飞向你,让你轻松地在半空中接住。这是最简单的绝地武士把戏,但练习一番后效果很好。这里的秘密在于,这是一种巧妙的掩饰:在 VR 里四处移动、频繁弯腰都很别扭,而把物体带到你身边远比把你移动到物体那边容易得多。手套优雅地把这个弱点变成了赋予力量的优势。

话虽如此,从《半条命2》过来,这里基于物理的混乱破坏并没有我预期的那么多。与重力枪不同,你的重力手套没有发射能力,只能拉拽,所以你没法用锯片之类的东西把敌人切成两半。手榴弹得用你普通的人类手臂投掷。这一切都运作良好,但作为一个热爱重力枪的人,我忍不住想把这股全力握在手中。我猜,总得给续作留点空间。

相反,枪械才是你保护自己、抵御蹒跚的丧尸、猛扑的猎头蟹、悬吊的藤壶陷阱、全副武装的联合军士兵以及更糟糕的东西的主要工具。在《半条命:爱莉克斯》里只有三件武器(算上手榴弹是五件),但即便是你一开始就拿到的那把基础手枪也威力十足,把一整梭子弹倾泻在一个跨维度法西斯分子身上感觉爽极了。不过请记住,如果你不熟悉 VR 射击游戏,以及手握虚拟枪械时常见的那些更复杂的换弹流程,那么操作手枪、霰弹枪和冲锋枪都需要大幅适应。

把一整梭子弹倾泻在一个跨维度法西斯分子身上感觉爽极了。

当你把手枪扳机扣到发出咔嗒声时,按下一个按钮只是第一步:它并不是完全重新装填,而是弹出空弹匣。然后你用另一只手伸到肩后抓出一个新弹匣,塞进握把,并在开火之前——拉回套筒上膛。但等等!如果你在换弹前没有打出最后一发子弹,你就可以直接弹出弹匣、拍上新弹匣,而无需重新上膛,这多了一点需要掌握的门道。你还得提防在弹匣里的子弹没打光前就换弹,因为那样会浪费里面剩下的子弹——而且半空的弹匣无法存放在你的背包里。

此后的升级会以有意义的方式带来变化。例如,你最初拿到霰弹枪时,它拥有惊人的停止作用,但十分笨重,你必须经历一套换弹流程:把它掰开、塞入子弹、合上(如果你想耍帅,可以抖一下手腕完成),而且每开四枪就要上一发膛。然而,用自动装填器升级它之后,你就能把六发霰弹插进侧面,然后按一个按钮,看着它以精巧的动画为你机械装填。当你能连续轰出多发时,霰弹枪基本上就成了近战范围内任何东西的“删除敌人”按钮,这也是它的弹药相对稀少的原因。

对手枪来说,光是提升弹药容量就是件大事,因为它能减少换弹时间,而换弹正是你最脆弱的时候。但对我来说,真正的游戏规则改变者是激光瞄准器:在不得不缓慢而刻意地用机械瞄具或全息瞄具瞄准、以免浪费弹药、直到你攒够钱买下昂贵升级之后,突然拥有腰间射击的精准度,几乎就像开了作弊模式。

Valve 的关卡设计师显然很乐于巧妙地放置物品。

闪闪发光的树脂圆盘(你在特殊站点升级武器所用的货币)、弹药、手榴弹和生命注射器散布在关卡各处,几乎多到荒唐的程度。即便有些物品放在那里毫无道理,还是会稍微破坏沉浸感——比如,一把手枪弹匣和一枚手雷为什么会藏在办公室的文件柜里?——但考虑到联合军士兵在发出那熟悉的死亡提示音之前能挨上多少下正面攻击,这又是必要的。就像找复活节彩蛋一样,许多物品都放在明面上,本意是让所有人都能找到,但我发现,清理完一个区域后仔细探索几乎总能得到回报。Valve 的关卡设计师显然很乐于把物品巧妙地放在这样的地方:如果你从头到尾穿过关卡,它们会隐藏在视野之外;但当你反向而行时,它们又非常显眼。

我对《半条命:爱莉克斯》枪战唯一的意见是,那种重装甲的联合军士兵打起来可能很无聊。当你干掉他们那些更聪明、更机动的护卫(护卫会扔手榴弹逼你离开掩体)之后,他们几乎总是最后还站着的敌人,于是你只能对着站在空地上、直到开始转动转轮机枪之前一动不动的他们零星射击。然后你躲进掩体,等他们打光弹匣,如此反复,直到他们倒下。

和以往的半条命游戏一样,在《半条命:爱莉克斯》里你得大量走动,而且有多种选项,从坐着玩到房间规模的沉浸式体验(甚至还有单手模式)都支持。作为一个运气好、不易晕且有一张可以挪开、腾出不小空间的咖啡桌的人,我全程都站着并移动游玩,使用自由移动控制而非传送。有了这些控制,你可以像在任何第一人称游戏里那样用左摇杆走动,用右摇杆快速做 45 度转身,以免被头显线缆缠住。你确实不时需要“跳过”缺口,但按下右摇杆可以让你指向一个目标,松开后就能传送到那里,仿佛你真的完成了一次运动壮举。当你不想自己蹲下钻过障碍(当然那也是一个选项),或者当你可能卡在地形上时,这招也很有用。

总评

当年 VR 刚刚真正兴起、我们都在七嘴八舌地讨论最想完全沉浸其中的游戏世界时,《半条命》在我的名单上排第一(与《生化奇兵》并列)。虽然花了好几年,但《半条命:爱莉克斯》不仅实现了那份潜力,还远远超出。凭借它,Valve 在互动性、细节和关卡设计上为 VR 树立了新的标杆,展示了当一家世界级开发商全力投入这片技术新前沿时会发生什么。在很多方面,它都像是一款来自未来的游戏,而 VR 游戏界的其余作品很可能要花上很长时间才能企及,更遑论超越。