半条命:爱莉克斯

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/half-life-alyx-review)· 作者:Dan Stapleton · 发布:2020-03-23 · IGN 评分:10/10(masterpiece)
开始玩《半条命:爱莉克斯》时,最先打动我的东西之一,是爱莉克斯·凡斯指甲缝里的污垢。这只是一件小事,但在 VR 游戏里,你很少能见到这种级别的精细细节。通常,虚拟双手要么是低细节的幽灵般幻影,要么戴着手套。这些污垢也透露了这个角色的一些信息:她是个在七小时战争之后、外星联合军征服地球的废墟中长大的坚韧幸存者,并且迅速确立了她并不像那位麻省理工出身、书呆子气的戈登·弗里曼博士那样循规蹈矩。尽管这一笔很微妙,却为我玩过的最棒、遥遥领先的 VR 射击游戏——也是任何视角下最出色的游戏之一——搭好了舞台。
下一件引人注目的东西,把我从像个第一次嗑嗨的人那样盯着自己双手的状态中惊醒——大概是那只巨大的、足有 30 英尺高的三脚机甲腿,它从旁边经过时,径直在我正前方狠狠砸下,自顾自地行进。这一下以极大的冲击力确立了我们在《半条命2》中首次交战的那种蚊子状外星坦克的庞大尺度——如果你以前没把它们当回事,现在就不可能不重视了。2004 年时让那座古拉格般的 17 号城景观如此令人难忘的同一种异世界音效设计,在这里也发挥得淋漓尽致,而全 3D 环绕声让所有这些熟悉的元素更加震撼。
除了全新的视角之外,《爱莉克斯》感觉非常像一款传统的半条命游戏。它由一系列线性区域构成,从 17 号城一个普通的街区开始,随后转入地下,穿过酿酒厂之类的工业区、高科技的联合军设施、黏滑的外星巢穴等等。这场约 15 小时的战役中,每一章都与上一章大不相同,其中包括一章高度依赖一个杀不死的敌人、你必须设法绕开它,还有一些章节除了你腕上的手电之外几乎漆黑一片。
战斗是这段旅程的主要部分,解谜同样如此。当你去解锁各种联合军科技时,会弹出一些黑客解谜。它们都不算特别复杂——比如有个考验记忆的配对游戏,要你在一个全息球面上连接各个点;还有一个看起来非常酷的解谜,要你追踪电流穿过墙壁的路径,在电力流动谜题中旋转连接器——但它们都充分利用了 VR 在三维空间中操作的能力,其中一些在后期关卡规模变大时还真会变得棘手。在燃烧的引信追着你的时候,穿过圆环描出路径来拆除绊索地雷——同时还要小心别用手误触引爆地雷——会变得相当紧张。
接下来是环境解谜。以半条命一贯的风格,从 A 点到达 B 点往往比听起来要复杂得多。我有时会在某个区域里转来转去,怀疑自己是不是遇到了 bug、某个能打开前进道路的事件没有触发;几分钟后当我发现解决办法是之前已经明确教过我的某个技巧,或者被一根电线之类的东西清楚地标记出来时,总会觉得自己很蠢。一旦你学会该寻找什么样的提示,一切线索其实都在那里。所有这些都为战斗提供了令人惬意的缓冲与平衡。
在玩《爱莉克斯》之前,你绝对应该先了解这个系列已发生的事件。
这或许是一个前传故事,发生在《半条命2》之前五年,但在玩《爱莉克斯》之前,你绝对应该先了解这个系列一直到《半条命2:第二章》为止的事件。(你有 13 年时间了——是时候了。)爱莉克斯的任务起初只是一次营救父亲伊莱·凡斯博士的简单行动,随后变成一场劫案,要去夺取藏匿在 17 号城上方一座巨大悬浮金库里的联合军超级武器——但当然,事情没那么简单。结局非常精彩,任何投入过这个故事的人都必须一看;请放心,其中有大量惊喜,你应该避开剧透。
与此同时,你那位只通过通讯联系、可爱得毫无自觉又直来直去的伙伴拉塞尔(由里斯·达比独具特色的配音)一直在你耳边喋喋不休,讲着关于伏特加和三明治之类让人捧腹的笑话,还有许多其他话题。这与 Valve 在《传送门2》里通过惠特利带给我们的幽默风格非常相似,只不过他并不邪恶。大概吧。他与爱莉克斯的互动也给了她展现角色魅力的机会,让她流露出对未来的乐观,以及对入侵之前那个世界的天真。恰如其分的是,在气氛更阴沉、更偏恐怖的时刻,拉斯的信号往往会被屏蔽,这让《半条命:爱莉克斯》得以营造出一些极其阴森的氛围。
细节是 Valve 最擅长的东西之一。环境看起来棒极了。当嗜血的、火鸡填鸭大小的猎头蟹朝你脸上扑来、试图吃掉你的大脑时,你甚至能看清它们腿上的绒毛——尽管在那种时刻,数绒毛根本不是你最先操心的事,因为动物本能会发作,让你一阵惊恐。治疗站会把一条恶心的蚁狮幼虫压碎在药瓶里,然后通过精巧的机械针把它的汁液注射进你的手指。你在墙上看到的几乎每一张海报或剪报都写满了完整的文字,要么是英文要么是俄文(我猜是俄文——反正我读不懂俄语)。砸开一个补给箱,会洒出一大堆填充泡沫和物品。
你的双手是这个世界里真实存在的物体,会与一切发生碰撞。
这非常了不起,你与所有这些物体互动的实际方式同样了不起。除了《Boneworks》之外,我从未在 VR 世界里见过这种程度的物理互动。物理扮演着极其重要的角色,因为绝大多数没被钉死的东西都能被捡起并抛来抛去。更棒的是,你的双手是这个世界里真实存在的物体,会逼真地与一切发生碰撞。诸如把手扫过桌面、戏剧性地把桌上所有东西一扫而空,推门——不是推门把手,而是推门上任何地方——来开门,以及必须小心地把手从栅栏的两根栏杆之间穿过、而不是像幽灵一样直接伸过去,这些动作对于在这个世界中建立临场感有着巨大、巨大的作用。
重力手套优雅地把一个弱点变成了赋予力量的优势。
在《半条命2》的开头,爱莉克斯为戈登·弗里曼装备了重力枪——但这是那些事件发生五年之前。所以在这里,爱莉克斯戴上的是精巧的重力手套,威力远不及那把枪,但更加小巧、始终在手,而且依然极为实用。你只需指向任何你能看见的物体,它就会亮起,握拳抓住它,再往自己这边一拽,它就会令人满足地飞向你,让你轻松地在半空中接住。这是最简单的绝地武士把戏,但练习一番后效果很好。这里的秘密在于,这是一种巧妙的掩饰:在 VR 里四处移动、频繁弯腰都很别扭,而把物体带到你身边远比把你移动到物体那边容易得多。手套优雅地把这个弱点变成了赋予力量的优势。
话虽如此,从《半条命2》过来,这里基于物理的混乱破坏并没有我预期的那么多。与重力枪不同,你的重力手套没有发射能力,只能拉拽,所以你没法用锯片之类的东西把敌人切成两半。手榴弹得用你普通的人类手臂投掷。这一切都运作良好,但作为一个热爱重力枪的人,我忍不住想把这股全力握在手中。我猜,总得给续作留点空间。
相反,枪械才是你保护自己、抵御蹒跚的丧尸、猛扑的猎头蟹、悬吊的藤壶陷阱、全副武装的联合军士兵以及更糟糕的东西的主要工具。在《半条命:爱莉克斯》里只有三件武器(算上手榴弹是五件),但即便是你一开始就拿到的那把基础手枪也威力十足,把一整梭子弹倾泻在一个跨维度法西斯分子身上感觉爽极了。不过请记住,如果你不熟悉 VR 射击游戏,以及手握虚拟枪械时常见的那些更复杂的换弹流程,那么操作手枪、霰弹枪和冲锋枪都需要大幅适应。
把一整梭子弹倾泻在一个跨维度法西斯分子身上感觉爽极了。
当你把手枪扳机扣到发出咔嗒声时,按下一个按钮只是第一步:它并不是完全重新装填,而是弹出空弹匣。然后你用另一只手伸到肩后抓出一个新弹匣,塞进握把,并在开火之前——拉回套筒上膛。但等等!如果你在换弹前没有打出最后一发子弹,你就可以直接弹出弹匣、拍上新弹匣,而无需重新上膛,这多了一点需要掌握的门道。你还得提防在弹匣里的子弹没打光前就换弹,因为那样会浪费里面剩下的子弹——而且半空的弹匣无法存放在你的背包里。
此后的升级会以有意义的方式带来变化。例如,你最初拿到霰弹枪时,它拥有惊人的停止作用,但十分笨重,你必须经历一套换弹流程:把它掰开、塞入子弹、合上(如果你想耍帅,可以抖一下手腕完成),而且每开四枪就要上一发膛。然而,用自动装填器升级它之后,你就能把六发霰弹插进侧面,然后按一个按钮,看着它以精巧的动画为你机械装填。当你能连续轰出多发时,霰弹枪基本上就成了近战范围内任何东西的“删除敌人”按钮,这也是它的弹药相对稀少的原因。
对手枪来说,光是提升弹药容量就是件大事,因为它能减少换弹时间,而换弹正是你最脆弱的时候。但对我来说,真正的游戏规则改变者是激光瞄准器:在不得不缓慢而刻意地用机械瞄具或全息瞄具瞄准、以免浪费弹药、直到你攒够钱买下昂贵升级之后,突然拥有腰间射击的精准度,几乎就像开了作弊模式。
Valve 的关卡设计师显然很乐于巧妙地放置物品。
闪闪发光的树脂圆盘(你在特殊站点升级武器所用的货币)、弹药、手榴弹和生命注射器散布在关卡各处,几乎多到荒唐的程度。即便有些物品放在那里毫无道理,还是会稍微破坏沉浸感——比如,一把手枪弹匣和一枚手雷为什么会藏在办公室的文件柜里?——但考虑到联合军士兵在发出那熟悉的死亡提示音之前能挨上多少下正面攻击,这又是必要的。就像找复活节彩蛋一样,许多物品都放在明面上,本意是让所有人都能找到,但我发现,清理完一个区域后仔细探索几乎总能得到回报。Valve 的关卡设计师显然很乐于把物品巧妙地放在这样的地方:如果你从头到尾穿过关卡,它们会隐藏在视野之外;但当你反向而行时,它们又非常显眼。
我对《半条命:爱莉克斯》枪战唯一的意见是,那种重装甲的联合军士兵打起来可能很无聊。当你干掉他们那些更聪明、更机动的护卫(护卫会扔手榴弹逼你离开掩体)之后,他们几乎总是最后还站着的敌人,于是你只能对着站在空地上、直到开始转动转轮机枪之前一动不动的他们零星射击。然后你躲进掩体,等他们打光弹匣,如此反复,直到他们倒下。
和以往的半条命游戏一样,在《半条命:爱莉克斯》里你得大量走动,而且有多种选项,从坐着玩到房间规模的沉浸式体验(甚至还有单手模式)都支持。作为一个运气好、不易晕且有一张可以挪开、腾出不小空间的咖啡桌的人,我全程都站着并移动游玩,使用自由移动控制而非传送。有了这些控制,你可以像在任何第一人称游戏里那样用左摇杆走动,用右摇杆快速做 45 度转身,以免被头显线缆缠住。你确实不时需要“跳过”缺口,但按下右摇杆可以让你指向一个目标,松开后就能传送到那里,仿佛你真的完成了一次运动壮举。当你不想自己蹲下钻过障碍(当然那也是一个选项),或者当你可能卡在地形上时,这招也很有用。
总评
当年 VR 刚刚真正兴起、我们都在七嘴八舌地讨论最想完全沉浸其中的游戏世界时,《半条命》在我的名单上排第一(与《生化奇兵》并列)。虽然花了好几年,但《半条命:爱莉克斯》不仅实现了那份潜力,还远远超出。凭借它,Valve 在互动性、细节和关卡设计上为 VR 树立了新的标杆,展示了当一家世界级开发商全力投入这片技术新前沿时会发生什么。在很多方面,它都像是一款来自未来的游戏,而 VR 游戏界的其余作品很可能要花上很长时间才能企及,更遑论超越。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/half-life-alyx-review-catch-these-hands/1900-6417437/)· 作者:Michael Higham · 发布:2020-03-27 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
《半条命:爱莉克斯》是一场绝妙的 VR 体验,它捕捉并升华了让这个系列如此特别的一切。
自然,这个系列 13 年来的首款《半条命》游戏伴随着巨大的期待,而让这个标志性系列以 VR 独占的形式回归无疑十分大胆。但一路走来,《半条命:爱莉克斯》证明了这个系列几乎最擅长的每一件事都被 VR 升华了:需要敏锐眼力的环境解谜、扑向你面门的猎头蟹带来的威胁、隐晦难解的叙事。这个系列的招牌元素在这里一如既往地出色,而在它最有力的时刻,《半条命:爱莉克斯》自信地向你展示,为什么这款游戏不可能以其他任何方式做成。
爱莉克斯·凡斯的一天是怎样的?以典型的半条命方式,整款游戏从早到晚是一个不间断的第一人称长镜头,你作为爱莉克斯,穿行于 17 号城的地下与废弃区域。起初,是为了把父亲伊莱·凡斯从联合军手中救出。然而,你随后被引向去揭开悬浮在 17 号城上空那座巨大漂浮建筑的真相——它被称为“金库”(Vault)。耳边有爱耍贫嘴的伙伴拉塞尔,还有一位可靠而带有预言色彩、总能在关键时刻出手的弗地岗人(Vortigaunt),爱莉克斯早已准备充分。前提当然很基础,但这段旅程惊心动魄,回报也极其丰厚。
在做半条命一直要求你做的那些事时,游戏捕捉到了一种前所未有的亲密感。因为这是一款 VR 游戏,你观察和处理周遭环境的方式发生了根本性改变,从而使环境解谜的答案比以前更像是一种个人的成就。用键盘鼠标时,单纯找到正确的物体来推进就够了,但当是你自己的双手在转动阀门、搬开杂物寻找关键物品、拉动拉杆,或是在按下开关时还要扭头去看你行动的结果,这些就成了引人入胜的玩法机制,而非打断节奏的手段。没有路点或目标标记来引导你,只有微妙的视觉提示与精心计算的关卡设计把你引向答案,正因如此,进展才让人感觉是挣来的。
你在这里也许没有重力枪,但它基于物理的互动精神通过重力手套得以延续,既是贴切的主题设定,也是适配 VR 玩法的工具。它们让你能从远处以磁力把关键物体拉过来,而在半空中接住它们总是令人满足——尤其是从一名联合军士兵身上抢下手榴弹、再扔回他脸上时。
“《半条命:爱莉克斯》不仅兑现了向 VR 转型的承诺,还升华了我们热爱半条命游戏的许多方面。”
同样重要的是爱莉克斯的多功能工具,它是参与游戏简单却有趣的立体空间解谜的方式。不过,重新连接电路来解锁前进的道路才是多功能工具最关键的用途,因此你需要有一双锐眼去追踪电线和电路的走向,并利用多功能工具显示电流路径的能力。寻找解法有时会令人沮丧,但一旦你理解了规则,以及这些规则随着游戏推进如何变得更复杂、如何把环境纳入其中,它便会转化为一种成就感。
一旦你掌握了它的机制,战斗的紧张感便会升级。
《半条命:爱莉克斯》围绕上述解谜元素与充满悬念的战斗场景之间的平衡展开。它可能没有系列过去那些夸张的枪战、直升机追逐或看似不可战胜的敌人——其中大部分被替换成了近距离遭遇,有时还触及半条命此前只是浅尝辄止的恐怖元素。
猎头蟹不再是以前那种恼人的害虫;有时它们令人恐惧,因为它们会真的扑到你头上,或者制造突如其来的惊吓。藤壶怪也是如此;相信我,你绝对不会希望自己虚拟的身体被它那恶心黏滑的舌头拽向天花板。其他场景则要你在漆黑一片中靠腕戴手电摸索前行,而异形生物潜伏四周。还有整整一章专门献给“杰夫”(Jeff)——一个看不见、却听觉敏锐的无敌变异体,你必须通过巧妙操控环境来应对它。一种你或许不会预料半条命会有的真切恐惧,贯穿始终。
联合军士兵可能依旧是些蠢货,但当他们在 VR 里追捕你、而你那一手漂亮爆头技又救不了你时,他们的威胁就迫在眉睫,有时令人神经紧绷。你会听到联合军那熟悉的无线电嘈杂声,并在一名联合军士兵倒下时那熟悉的死亡提示音中感到如释重负。在这些激烈枪战的大部分时间里听到那些标志性的老派电子节拍,也令人怀旧、莫名地安心;随后在生命值充电器上回血时,它用的还是自《半条命》初代以来就有的同一个音效。联合军士兵的种类或遭遇的样式并不多,但我在每个场景里都总是渴望与他们正面交锋。
爱莉克斯本人在武器方面轻装上阵,只有一把手枪、一把霰弹枪和一把冲锋枪。不过这三把枪都有一些升级可让它们更有效,而这些升级必须在游戏中特定地点的联合军制造机上进行。唯一真正的收集品是树脂(Resin),它散落在每个关卡的各个角落。由于弹药常常稀缺、树脂又藏在偏僻处,搜刮成了一个核心元素,进一步凸显了爱莉克斯那种不拘一格的拼凑风格。而说实话,这精简的军械库恰好契合贯穿全游戏的各种战斗场景。
用你那把打击感十足的霰弹枪轰击一名联合军重装兵,和点燃位置恰到好处的爆炸红桶、或当四五只蚁狮快速逼近时用精准的手枪点射打掉它们的弱点一样令人满足。在 VR 里要同时应付这些已经足够,它恰好平衡在足够简单易上手与足够复杂以发挥 VR 独特优势之间。你会实实在在地在掩体间探身进出、在拐角处探头准备开火,并在敌人向你冲来时手忙脚乱地连贯做出有趣的换弹动作——这些是任何优秀 VR 射击游戏都该有的品质,只不过在这里,它有着鲜明的半条命形态。
从整体玩法来看,《半条命:爱莉克斯》把自 VR 诞生以来我们见证其演化的许多概念提炼到了最本质的层面。它把其中大多数都执行得恰到好处,从而创造出一种完整、浑然一体的 VR 体验。游戏还提供了大量无障碍选项;不同的移动与转身方式有助于减轻晕动症,还有一种单手柄模式,让你用一只手就能完成游戏中所有必要的操作。你还可以把蹲下和站立的动作映射到按键上以调整身高,从而让坐着玩 VR 的体验更好。
与联合军交战,他们的无线电嘈杂声和死亡提示音会让你回想起《半条命2》。
话虽如此,环境互动并非完美。你需要抓握的门和机械装置并不总以你预期的方式回应你的动作,有时散落着太多无关紧要的物件,遮住了你真正想用重力手套拉过来的东西。所幸,这种情况少之又少,不至于拖累本已十分直观的机制。
尽管它的各个要素都执行得如此出色,游戏的前半段确实会陷入一点套路。你可能会开始看穿战斗挑战、脚本化演出以及长时间依赖狭窄走廊中那些陈腐的方面。有一刻,我纳闷游戏要往哪里去,或者我为什么要费这番力气去抵达那座神秘的悬浮金库。但转折点终会到来,而之前那些反复练习的套路在你开始感受到游戏愈发危险的氛围时得到了回报。
“VR 这个概念本身成了核心叙事装置——你的双手,以及由此延伸出的爱莉克斯的行动,是其最精彩时刻得以呈现的根本。”
在穿越 17 号城的整段旅程中,你会被令人惊叹的景象震撼,被那些在执行 VR 专属机制时愈发激烈的枪战所激动,也会被某些关卡的悬念压得喘不过气。然而与最后的一小时相比,这一切都相形见绌——正是在那里,《半条命:爱莉克斯》确立了它是这个系列有史以来最大胆的一部。
VR 这个概念本身成了核心叙事装置——你的双手,以及由此延伸出的爱莉克斯的行动,是其最精彩时刻得以呈现的根本。在它的终局里,你会真正明白为什么 VR 是这款游戏唯一可能的形态——它超现实、具有启示性,并赋予人难以置信的力量。《半条命:爱莉克斯》对这个系列的未来影响深远,无论是在它接下来走向何方,还是未来游戏能采取何种形态。而以典型的半条命风格,留下的问题多过答案,但这是有充分理由的,也不忘提醒你当初为何会爱上这个系列。
17 号城的一些景色令人叹为观止,尤其是在 VR 中。
没错,这款游戏在某种程度上是正统半条命游戏的伴生之作,故事发生在《半条命2》的五年前,但这在宏观层面上并不重要。你或许因它长达 13 年的空窗期而感到的失望,将会变得如过眼云烟,而且在某种意义上,这份等待也促成了《半条命:爱莉克斯》最终呈现出的强大力量。那些名字、面孔,以及已成为半条命代名词的标志性物品,都有其特定的位置。而如果你此前不曾意识到,你将会看到爱莉克斯·凡斯——这个系列中最无可指摘的人物——自始至终有多重要。
《半条命:爱莉克斯》不仅兑现了向 VR 转型的承诺,还升华了我们热爱半条命游戏的许多方面。它可能不像前作那样声势浩大,但 VR 的亲密感让你更贴近一个你或许以为自己在过去 22 年里早已熟悉的世界。即便熟悉感开始沉淀,它的玩法系统作为一个连贯整体依然熠熠生辉。而当它收尾时,《半条命:爱莉克斯》用某种令人难忘的东西击中了你,超越了 VR 的陈词滥调,成就了游戏史上最伟大的时刻之一。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 由 VR 特性放大、对系列具有强大而极其迷人的深远影响
- 重力手套是一个出色、直观、值得围绕其构建玩法的工具
- 多种立体空间解谜与环境互动在 VR 中大放异彩
- 极具半条命辨识度的景象与音效,把你带入它的世界
- 若干无障碍选项让体验更舒适
缺点
- 环境互动本身有时会不太灵光
- 战斗的某些方面会显得有些陈腐
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/half-life-alyx-review-a-legend-returns-in-elegant-form)· 作者:Christian Donlan · 发布:2020-03-23 · 评分:4/10
17 号城市为这场充满精彩细节的 VR 冒险提供了舞台。
要我说,三脚机甲是《半条命》所有造物中最伟大的。当然,你可以争辩说它不过是 H.G. 威尔斯笔下三脚架机器的又一次变体,但说真的,你看看那玩意儿!那些腿,长得可怕,关节也接得可怕,还有那骇人的暗示——禽类的血肉与机械拼接在一起,满是痛苦与错谬。在《半条命 2》里,我看着这群可怕家伙中的一个弯下腰,从桥下钻过;而三脚机甲的特点在于,它从不只让你联想到一样东西,而总是某种可怕的胡乱拼凑——关节运作时几乎像一只火烈鸟,却又像一位老人踮着脚爬上阁楼去够什么重物。一种内在的生命:它们拥有的那种自我保护意识和残忍的智慧,那种只看见自己优先事项的感觉。那种在此刻自主、却又深深被使命驱动的感觉。它们让我起鸡皮疙瘩,因为显而易见,它们自己很可能也会起鸡皮疙瘩。
《半条命:爱莉克斯》评测
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开发商:Valve
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发行商:Valve
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平台:在 PC 上使用 Index 评测
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发售情况:3 月 23 日登陆 PC
那么,我一直在等待这一刻。《半条命:爱莉克斯》的故事设定在《半条命 2》事件的五年前,而它问世时距离《半条命 2》已经十六年——这有可能吗?——距离上一部作品《第二章》也已经十三年。(当年我们还大谈特谈前两部"章"之间的那段间隔。我们那时根本想不到。)突然间,17 号城市又一次展现在我面前。我身处某处的屋顶:爱莉克斯·凡斯,伊莱·凡斯 19 岁的女儿,正为抵抗组织侦察。
这座大都市乱糟糟地缠满了外星缆线,又黑又重,随意地披挂、下垂在蜜色的欧式建筑之上,那些建筑带着疲惫的尖顶饰、瓦片和城垛。这是 VR,所以我花了一两秒端详那乳白色的天空盒渐隐入远方的薄雾,又花了一秒为旁边一台收音机而欣喜——那是不折不扣的模拟技术,可以被拿起、被搬来搬去,旋钮会转动,让显示条上的小标记随之移动,天线也能真正伸展开来,样样齐全。
在我身后,一间小小的温室里,有一通来自爸爸的视频通话;更重要的是,那里有一排毡头笔,曾被用来在脏玻璃上标绘联合军的动向,但也可以用来——做什么?——真的什么都可以。涂鸦、画小人,用我自己一眼就能认出的笔迹写下我女儿的名字,不知怎地被捕捉进了一个电子游戏的空间里。我要继续行动了,于是我拉开一扇暗门,探索了几间昏暗的、温斯顿·史密斯式的单间公寓。然后又出去,来到另一处窗沿上,然后——请务必告诉我——那到底是什么声音?
那声音是一台三脚机甲,大得可怕,近得可怕,正把它那具庞大的身躯拖上建筑物的侧面,随心所欲地踩踏——因为对一个外星入侵者来说,人类世界那摇摇欲坠的一切根本无关紧要。它停下了。它看到我了吗?我抬头凝视——因为是 VR,我是真的在抬头看——凝视着这个我一直深爱着的可怕、可怜的东西,如今它比以往任何时候都更完整地呈现在眼前,它那些结节般的关节由伺服马达和联合军黑石板技术的碎片加固着。它没看到我。它不在乎。它转过身,从附近一栋建筑上拔下一团缆线——人类世界就是它的接线盒——然后便奔向远方。没错!我一直在等待这一刻。而这一刻没有让我失望。
这并不是我在《半条命:爱莉克斯》中唯一一次遭遇三脚机甲,但说实话,我会尽量不再多剧透。我该说的是,过去几天里我自己也有点像一台三脚机甲,奇异地专注于一己之私,奇异地对我周围人类景观中更细微的细节视而不见,因为我在戴着一副 VR 头显遮住双眼的情况下穿行于 17 号城市——两个世界,一个叠在另一个之上。这一切,在我对付猎头蟹、联合军士兵和所有其他东西的同时发生;这一切,在我解谜、接线和升级的同时发生——与此同时,我还在书桌旁胡乱摆弄我自己的 PC 设备。家猫和搭在椅背上的围巾,在我于不恰当的时刻蹭到它们时吓我一跳——通常都是涉及猎头蟹的时刻。一天下午,我女儿在我身后搬动一座玩具屋,我们在一场 Boss 战中撞在一起,差点要了我的命。"你在背后的时候,就告诉我你在背后!"我说。五分钟后,当我正身处地下某处恐怖的深处时,她照办了——先悄悄凑近,然后宣布:"我在你背后,爸爸。"
换句话说,《半条命》在 VR 里注定会行得通。但真正引人入胜的是它如何行得通。如果你期待的是《Boneworks》那种"什么都来试试"的创意大爆发——那款游戏把你能想到的各种物理互动都欢快地拼装在一起,让你在它那精彩而杂乱的战役里翻滚前行——那你可能会有点失望。《半条命》宁愿聚焦自己的野心——并相应地收敛你能做的事情的范围——也不愿冒破坏沉浸感或让玩家沮丧的风险。这个决定无疑失去了一些东西。要么按爱莉克斯的方式来,要么就别来。但收获也很多。
因此,《爱莉克斯》以克制为标志。也就是说,我认为它明白,对许多人来说,VR 本身仍然是个持续存在的噱头,所以它可以老老实实地讲故事,把《半条命》的概念比以往任何时候都更贴近本源地精简出来。没错,它有可以摆弄的收音机,也有那种不可避免的 VR 钢琴,让你戳出一段《哥德堡变奏曲》,但它不是那种相当于早期 3D 电影、让人们不停朝屏幕扔刀子的 VR 游戏。大多数时候,它用 VR 稳稳地把你越来越深地放进这个脏兮兮、斑驳剥落的"胜利牌杜松子酒"世界里。
这是一个简单的故事,直接却影响深远,点缀着精彩绝伦的桥段,其中大多数都偏向某种带有科幻色彩的生存恐怖:你、一把枪、四处搜刮弹药,而它们潜伏在四周,你则缓慢地朝下一个目的地挪动。VR 被用来延续《半条命》的野心——这份野心始于黑山基地的那趟电车之旅,并通过重力枪、放大镜和《半条命 2》的面部动画技术加以延伸,真正把玩家嵌入它的现实之中。猫、孩子、围巾和书架不只是这种做法的牺牲品。它们感觉像是其中重要的一部分。
基础部分很直截了当。关于剧情,我只打算告诉你这些:你正试图与父亲会合,并弄清楚联合军眼下到底为什么对某件又大又奇怪的东西如此兴奋。事件推进得相当轻快,目标也总是清晰明确。如果说有什么问题,那就是在叙事上,这款游戏多少被框住了一点,因为它显然有一项特定的任务要完成。
操作和叙事一样思路清晰。无论是玩房间尺度,还是仅仅站在更狭小的空间里,你都可以从四种移动方式中选择一种,其中两种作为传送方案表现出色,另外两种则提供由手部或头部引导的连续移动,在我看来相当笨拙、令人作呕。无论你选择哪种移动方式,一只手通常握着武器或小工具——切换它们只需按个按钮、上下挥挥手臂那么简单——而另一只手总是空着,用来与环境互动、开门、从背包里抓出弹匣再猛推上膛、给手雷拉栓然后扔出去。
双手都戴着重力手套,那是重力枪的拼凑版前身。它们是美丽的东西。举起双手,就像某个糊涂的天才用二极管和科技乐高给你造了一副连指手套,而小小的显示屏会向你显示生命值和弹药量。不过,这些东西不是用来把锯片从墙里拽出来、再射向僵尸群的。它们是精密物件,手腕轻轻一抖,就能把一个高亮显示的物体从环境中拽出来,啪地一声干净利落地送进你手里。
这副手套由一个全新角色拉塞尔打造,由瑞斯·达比配音——尽管他被设定为一个天才,却精彩地贴近他在《弦乐航班》里那个迟钝、动不动就受伤的乐队经纪人默里。因为爱莉克斯也会说话——奥齐奥玛·阿卡加演绎的表演不断揭示出性格的不同侧面,同时对坟场式的冷幽默又异常鲜活——这款游戏本质上是一出双人戏:爱莉克斯在外面的世界里,而拉塞尔从远处监控她的进展,时而胆怯、时而自负、时而温柔、时而古怪。我喜欢这种组合。最重要的是,用一款瑞斯·达比模拟器来承接世界上最大的电子游戏,完全是一记权力的宣示。
这两人所穿行的游戏世界,其质感无情地——也辉煌地——务实、实用、脚踏实地。这是一款关于穿行空间、杀死你遇到的一切的游戏,但一切都制作得如此精心。配乐里一阵紧张的窸窣声,到头来不过是一根老旧荧光灯管的嗡嗡声。谜题由重力、堆叠的箱子和用来撑开窗户的木条构成。这些挑战可能聪明得让人抓狂,但牛顿定律同时也总能让它们保持诚实。在别处,主线剧情里一条听起来隐约像天启的线索,结果有一个非常平淡的解法;而你在残留的地铁里经过的汽车海报上,展示着方头方脑的苏联轿车,配上比平时更令人压抑的广告词:"现实,已被定义。"这是双脚都踩在地上的科幻。
这之所以行得通,是因为由 VR 赋予生气的互动是有形且好玩的。它提升了所有东西,从接线谜题——这是本作一个真正的主题,既要使用一个能让你看见电流在墙内闸门间流动的小装置,也要用上一点老派的顺藤摸瓜——到搜寻弹药和其他补给,包括那些被虫蛀的、灰色物质的冰球状块,你用它作为货币,在让你升级武器的机器里使用。
因为 VR,武器成了真实的存在。不只是你必须换弹匣、拉动手枪顶部那个滑溜溜的东西,才能朝那个已经呻吟着朝你走来的僵尸开火。而是它们在手中拥有一种复杂、沉重、咔嗒作响的存在感。你能感觉到这些枪每一把都是由许多更小的部件协同工作而构成的一件东西。Valve 向来擅长这一套,而《爱莉克斯》里可升级的武器非常特别。从手枪、霰弹枪到某种更奇特的玩意儿,它们充满个性与力量感,即便在你开始加装激光瞄准器和更大的弹匣之前也是如此。
既有枪械操作也有枪械管理,既有接线谜题也有黑客挑战,穿行时的物理障碍配重得如此精妙,让你能在脑中预测结果:《爱莉克斯》的各个方面看似简单,但它们共同作用,把你越来越深地安顿进游戏里,直到你到达一个点——如果你像我一样——会在每场战斗后跟上来时,大声地回应拉塞尔。
天哪,但永远别忘了:这一切的正中央,就是那副不可思议的手套。重力枪一向有办法钻进我玩的其他游戏里。当然不是直接出现。只是我在玩《战争机器》时,看到一架三角钢琴或一辆厢式货车,就会想:真希望我能把它随手扔到什么地方去。重力手套已经超越了这一点。它们有办法钻进我的脑子里。我躺在沙发上时会想:真希望我能从房间那头把那本书弹进手里。站在前门时,我会希望能转过身,从楼梯上抓起钥匙。老兄,要是能对杰法蛋糕用上这一手,我能干多少事啊。
与《半条命 2》所提供的那种魔法相比,这副手套是一种不那么张扬的魔法——同样,你不会用它们朝任何人砸汽车——但在某些方面,它们是一种更令人惊奇的魔法。我玩了半小时,就在换弹中途停下来,从远处架子上拽下一件有趣的布景道具仔细端详。关卡里塞满了可以捡起、端详的零碎物件:餐具、管子、录像带。再加上换弹,这些都是你能练好的东西——你可以熟练掌握它,直到你能一边在末世中厮杀,一边还纨绔地打量细节。《半条命》一直追求令人惊叹,这大概就是上一部作品要等到 2007 年才推出的原因。合适的素材、合适的时机,需要时间来呈现。
那失去的十年左右时间,换来了多少细节啊!这是一款被允许慢慢酝酿的游戏。17 号城市,在被蹂躏的状态中透着奇异的尊贵,是一件正在被外星科技稳步蚕食的褪色遗物,它依然是电子游戏中最伟大的地点之一,即便在战役的大部分时间里,你往往只能看到被炸毁的公寓楼、火车场和地铁站。但这一次最出色的细节是联合军的科技,它从未如此浑然一体地阴森。外面是灰色的覆板和冷峻的棱角:能给你划出难看伤口的那些设计。而在里面,常常是一大块一大块的内脏,而非电路,仿佛达斯·维达和"从头吃到尾"饮食运动背后的那个人费格斯·亨德森联手了。医疗站与初代几乎毫无变化,但在 VR 里显得无比真切。你端详那条被压扁、用来制作那种刺眼的"激浪"式治疗物质的白色尖叫蠕虫,然后你得拉下一块板子、把手放上去,享受十几支小针管跳动的刺扎,同时扫视四周有没有正在逼近的威胁。
所有这些东西都与精彩的桥段结合在一起。由于 VR 战斗的消耗性,像"新星矿脉"那样大规模的人海堆叠是不可能了,白森林那种开放世界的横冲直撞也一样。取而代之的是,部队被精准地投放进来——他们那被扼住般的广播喇叭声,给你片刻时间去恐慌、去搜寻弹药,并但愿能想出个计划。至于怪物图鉴,有一个令人震惊的新敌人,我不会剧透,但即便是老面孔回归,也带来了一种鲜明的、被强化过的恐惧。我曾害怕 VR 里的猎头蟹,结果游戏不仅把它们引入了,还立刻让第一只消失在某处管道里。那真是愉快的两分钟。(我很遗憾地告诉你,现在还多了一种新的猎头蟹,尽管它的设计比不上初代那种让人反胃的超市式恐怖。)在别处,每当一个经典怪物再次出现,你感到的是恐惧而非怀旧,这似乎证明了本系列初代生物设计的出色。又或者,这是《爱莉克斯》所能唤起的沉浸感之重的又一迹象:当游戏带你离开光亮、重回地下待上一阵时,会有一种真切的忧虑感。你在穿行这些空间时,就生活在其中。
游戏里有巧妙绝伦的桥段,随着战役接近尾声越堆越多,但我被其中许多部分的极度节俭所深深打动。又是那种克制:让 VR 行得通,从中榨出几件杀手锏,然后在不打破魔咒的前提下重复与混搭。有一些好莱坞式的时刻会留在我记忆里,但我也记得自己身处一个装满油桶的房间,而一罐爆炸性气体正被绞盘吊向天花板上一只那种可怕的帽贝状东西的嘴边。这就是 Valve 喜欢放进场景里增加悬念的那种滴答作响的钟表。希区柯克会为之骄傲:你能看见所有运转的部件,可魔力依然还在。
而我玩《爱莉克斯》越多,就越会去想 VR 与《半条命》是多么天造地设。这又让我越想越多的,是 G-Man,那个穿西装的阴影人物,在整个系列的关键时刻现身,做着引人入胜的事情。G-Man 是《半条命》里许多设定阴谋论的焦点。他是谁?他是人类吗?他就是戈登·弗里曼本人吗?
我们不必纠结他是否在《爱莉克斯》里露面。也许那并不重要。因为在这款游戏的整个过程中,我想我弄清楚了他是谁。他就是 Valve。想想看:高深莫测的 Valve,一家似乎比大多数公司看得更远的公司,一家似乎有着与大多数开发商不同的议程的公司——而且,诚然,它并不总是显得完全仁慈。G-Man 会消失很长一段时间,但随后又在事件赶上他的意图时现身。要么按他的方式来,要么就完全不行。他等待合适的棋子出现,然后几乎不费吹灰之力就把它们用到极致。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/half-life-alyx-review)· 作者:Graham Smith · 发布:2020-03-23
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开发商:Valve
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发行商:Valve 发售:现已推出
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平台:Windows 10
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来源:Steam
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价格:£46.50/€45/$54
《半条命:爱莉克斯》就是你一直在等待的那款《半条命》游戏,即便它不是你所期待的那一款——即便你永远不会去玩它。Valve 的第一款完整虚拟现实游戏是一堂第一人称射击设计的大师课,清楚表明这家公司在《传送门 2》之后九年、或《半条命 2:第二章》之后十三年里,丝毫没有忘记如何制作这类游戏。
不过它也并非没有缺点,无论是它如何围绕当前 VR 技术的局限来设计,还是在打造单人冒险这种更平凡的挑战上。
游戏设定在 17 号城市,时间是《半条命 2》事件的五年前。自黑山基地事件之后,戈登·弗里曼就再未露面,所以你要扮演的是年轻的阿莉克斯·凡斯——《半条命 2》的第二主角。阿莉克斯和她的父亲伊莱一直在给占领此地的联合军制造麻烦,他们的努力让伊莱发现,联合军在城市上空一座漂浮的防护保险库中,存放着一件威力异常的武器。当伊莱被捕后,阿莉克斯出发去营救父亲,并窃取那件武器。
这是一款彻头彻尾为虚拟现实设计的游戏,而且从最初的时刻起,它就为这一媒介的益处做了有力的论证。VR 能以一种其他游戏无法做到的方式传达尺度感,仰望那座正在建造中的堡垒,让我浑身发麻。它也让我对三脚机甲那令人生畏的体型与灵巧有了全新的认识——它们用针一般尖锐的腿在屋顶上攀爬,就像一双愤怒的筷子在寻找一只饺子。
《半条命:爱莉克斯》的系统需求:CPU:Core i5-7500 / Ryzen 5 1600 内存:12GB RAM 显卡:GTX1060 / RX 580 - 6GB 显存
我在家里使用 Valve Index 头显和动作控制器游玩《半条命:爱莉克斯》,CPU 为 Intel Core i5-9400F,内存 16GB,显卡为 GeForce GTX1660。它看起来很棒,在中等画质设置下运行流畅,唯一的例外是加载画面:帧率会下降,我不得不闭上眼睛或摘下头显。
但借用我朋友汤姆的话说,VR 至少在操控上的革命性,不亚于它在沉浸感上的革命性。有了动作控制器,你现在可以伸手触摸 17 号城市——推开它的板条箱、翻找它的抽屉,把它的爆炸桶扔进藤壶怪伸出的舌头上。为此,你拥有"拉塞尔"——一副重力手套,让你能瞄准够不着的物体,并把它们翻转过来送到面前。它们很好地体现了 Valve 的设计功力:虽然翻转和接取很快就变成第二天性,但"拉塞尔"每次使用都依然令人满足,而且它们解决了家庭 VR 设备中与移动和受限游玩空间相关的问题。它们甚至优雅地在背面显示你的生命值和弹药量,省去了对传统 HUD 的需求。
这感觉像是《半条命 2》物理革命的必然归宿。那款游戏引入了克莱纳的实验室之类的场景,鼓励玩家在货架间东翻西找,以当时前所未有的方式摆弄物体和机械。《半条命:爱莉克斯》把这推到了极致。你在游戏中会做三件主要的事:射击敌人、黑入并修理机械,以及在柜子里翻找。当我在城市的工厂、酿酒厂和公寓楼里穿行时,我渐渐把阿莉克斯·凡斯想成一个非常饥饿的承包商。我会修好一些线路,然后去柜子里找点吃的,结果只找到霰弹枪子弹和弹匣。
平心而论,这些子弹极其有用。在《半条命:爱莉克斯》里,你投入战斗的时间不亚于此前任何一部《半条命》游戏,许多标志性敌人也回归了——尽管为了适应虚拟现实而做了细微而巧妙调整。比如说,猎头蟹仍有好几种,它们仍然会猛烈地扑向你的脑袋。但它们变得笨拙了:每次扑跳之后都会四脚朝天摔在地上,给你充足的时间躲开或开枪。僵尸和藤壶怪大体上没变,而蚁狮回归时带上了新的发光弱点,鼓励你先打掉它们两条腿,再通过击中身体把它们打爆。
总体而言,这款游戏很擅长设计发光弱点。有些种类的猎头蟹,只要打中它们腹部暴露的心脏,一枪就能解决;而由于它们在扑向你之前会用后腿直立一秒,你就有机会蹲下来先把它们打掉。还有一种新敌人,某种速度很快的电动狗,能钻进尸体里并占据它们,但你可以通过射击它那亮蓝色的脱垂物把它逼出来。
用动作控制器瞄准武器,打出一发极具破坏力的射击,感觉比《半条命》系列以往任何时候的战斗都要好,而《半条命:爱莉克斯》的外星生物给你提供了反复这么做的机会。
我一点也不介意这个系列此前庞大的军火库被缩减到只剩几件工具:一把手枪、一把霰弹枪、一把联合军冲锋枪和几颗手雷。这是因为这些枪的操作与维护比以往任何时候都更需要动脑。比如给手枪换弹,你必须按控制器上的按钮退出弹匣,从肩后的背包里抓出一个新弹匣,手动把它装进武器,然后拉回套筒上膛。在敌人逼近时做这些可能让人手足无措,让本已紧张的战斗更加激烈,有很多次我在匆忙换弹时把霰弹枪子弹掉在了地上。
武器可以通过联合军的机器升级,使用你在探索中搜刮到的树脂碎片。升级包括激光瞄准器、扩容弹匣、自动装填器等等,因此即便你一开始的手枪,到了游戏后期依然不可或缺。
所有这一切都很棒,但我还没提到其中一种敌人:联合军士兵。这几乎逆转了史上所有第一人称射击游戏的惯例——恰恰是这些最像人的敌人最难对付。首先,他们全是子弹海绵。他们身上最接近发光弱点的东西是头部,某些情况下是背后的爆炸性气罐,但即便这些似乎也需要好几枪。他们也都拿着和你一样的武器,这意味着他们能在很远的距离外朝你射击,而他们瞄准的速度与准度把游戏变成了一款掩体射击游戏。为了蹲在掩体后面而真正坐到地板上,感觉是个自然的动作,但让我告诉你,"盲射"是个神话。其他掩体射击游戏通过第三人称视角给你额外感官信息,是有原因的。在《半条命:爱莉克斯》里,你必须把头探出掩体或绕过去才能瞄准,这就把你暴露在联合军士兵的瞄准之下,而他们的枪法即使在普通难度下也异常出色。
晕动症?《半条命:爱莉克斯》支持房间尺度、站立和坐姿游玩,也支持传送、平移和连续移动。我用房间尺度加平移移动游玩,也就是选择一个位置,然后从 A 点平滑地推进到 B 点,没有出现晕动症问题。但在超过三小时的长时间游玩之后,我确实感受到了游戏带来的影响。我会把它描述为一种类似俄罗斯方块效应的东西,只不过针对的是身体运动:一旦摘掉头显,我会像在游戏里感知自己的手那样,敏锐地感知自己真实的手。我的深度感知也是如此,这意味着当我在家里试图走向某些物体时,会格外谨慎——如果是在游戏里,这些物体早就超出了我的游玩空间。我认为这算是一种赞美,因为它大概是游戏在游玩过程中牢牢抓住我感知的体现。这也很怪。
我发现这些战斗在简单时令人不满足,在困难时又令人疲惫。更糟的是,它们让我撞上了在 VR 中玩游戏的粗糙边缘。因为惊慌而把弹药掉在地上而死,是刺激的、戏剧性的、还有点好笑。因为惊慌、又因为 Valve Index 控制器上密密麻麻的按钮而误把手枪收进枪套而死,是令人沮丧的。因为被迫缩在某个物体后面,而在尝试换弹或还击时游戏里的手卡在那些布景上而死,是令人暴怒的。最糟的是,我因为要同时追踪太多东西而不堪重负地死掉,因为其中有些东西不可避免地与真实世界的我有关:头显线缆缠住我的腿了吗?我是不是快要到达游玩空间的边缘、要撞上暖气片了?在这些一次次死亡、一次次重载的时刻,我忍不住想,如果没有 VR 的笨拙,这些战斗会轻松多少——我知道,这其实不是重点,因为在一款很多情况下没有 VR 根本无法运行的游戏里,这本就不该是重点。如果你不像我那样用房间尺度游玩,或者你只是更擅长玩游戏,你的感受也很可能不同。
谢天谢地,在游戏的所有其他方面,VR 感觉像是一种恩赐,提升了体验的一部分,而不是损害它们。比如 17 号城市,这是我在《半条命 2》里彻底探索过的地方,到《第一章》结尾时已经让我感到疲惫。然而,第一次在 VR 里探索它,是一种全新的刺激,而就纯粹的艺术性而言,这是 Valve 最出色的作品。游戏的灯光尤其华丽,让空间充满氛围。更高的保真度,以及与众多物理物体互动的新方式,大体上弥补了场景在概念上的平淡。也许我是被《耻辱 2》之类作品惯坏了,但《半条命:爱莉克斯》的场景在多样性上略显不足,把你从火车场带到工厂场院,从破败的旅馆带到摇摇欲坠的公寓。你会在混凝土地面和剥落的油漆间度过大量时间。
这并不是说其中没有大量出彩的时刻——无论是电影般毁灭的桥段、视觉上更独特的地点(包括一座废弃的动物园),还是单纯华丽的环境美术,比如任何一次瞥见城市上空悬浮的巨大保险库的时刻。
无论好坏,《半条命:爱莉克斯》有时感觉像是对《半条命 2》的逐拍复刻,那座保险库取代了堡垒的位置。更令人兴奋、也许更令人惊讶的是,游戏里许多最出色的元素感觉像是取自初代《半条命》。《半条命 1》比它的续作更像一款恐怖游戏,把你困在一座被异次元怪物侵占的研究设施那 B 级片式的噩梦里,最终把你送往那个次元——Xen。
《半条命:爱莉克斯》彻底拥抱恐怖。游戏 12 到 15 小时的流程中,大部分发生在 17 号城市一个被称为"隔离区"的地方,那里因为被 Xen 的动植物侵占而与城市其余部分隔绝开来。《半条命 2》几乎完全没有提及那个饱受诟病的异次元,但在这里,墙壁和地板上鼓胀着外来的血肉增生。有些覆盖着球状的囊袋,你一靠近就会爆开;另一些则像饥饿的鸟一样咬向你的手指,或者呼出充满有毒孢子的气体。后者非常巧妙,因为虽然你可以在世界里找到防毒面具来保护自己,但你也可以选择用自己真实的手捂住嘴,而这个动作会在游戏里被复现。
这些孢子出现在游戏最出彩的一章里:你被投放进一个区域,那里有电子游戏中最老套的怪物设计——一个能听见你、却看不见你的大块头蛮兽。你必须扔东西分散它的注意力,就像戈登当年对抗初代游戏里的触手怪时那样。尽管这可能很老套,但这一场景以一连串恰到好处、令人直呼"不可能吧"的灾祸层层升级,以至于我在游玩时一直在咒骂设计师。
想象一下:我,这个饥饿的承包商,四处爬着修线路,却不小心把一只玻璃瓶从架子上碰掉。瓶子碎了,那个大块头蛮兽像个拿着写字板的工头一样朝我冲来。我不得不把颤抖的手捂在嘴上,以免吸入孢子,然后跑开躲到房间的角落里。这是我玩游戏时最害怕的一次,然而我真实世界动作的荒诞,在某些方面也让它变得愉快。即便在恐慌之中,我也在嘲笑自己。
我喜欢这其中的每一刻,而我不喜欢恐怖游戏——或任何恐怖的东西。我是个超级胆小鬼,宁愿我的虚构作品对我讲些安慰人的谎言,谢谢。让《半条命:爱莉克斯》没有把我吓得把耳机甩掉的原因,是它的幽默感——游戏里的角色也用它来驱散自己的恐惧。前面提到的反重力手套"拉塞尔",由一位名叫拉塞尔的科学家设计,他是你耳边的同伴,在整款游戏里就你当下看到或正在做的事跟你打趣。当阿莉克斯带着她新获得的手电筒进入一条黑暗隧道时,她请拉塞尔说话来安抚自己的神经。结果很有趣,也因此有效地安抚了我自己的恐惧。
我也并不特别享受当电工,但我却享受阿莉克斯花在修旧线路上的、多得惊人的时间。你用她的多功能工具来做这件事,那是她自己发明的一个装置——她向拉塞尔提议可以叫它"阿莉克斯"——它让她能黑入联合军终端,并显现出墙内流动的电流。这涉及把工具沿着墙壁移动、弄清楚如何到达电流通向的区域,并把电力重新路由到你需要的方向。这大概是最《半条命》的东西了——戈登也热爱给电力布线。
《半条命:爱莉克斯》是 VR 的"杀手级应用"吗?我拒绝这个问题本身的前提,因为我不会为了单独一款游戏去买虚拟现实头显,无论那款游戏有多好。它们非常昂贵。不过,也许你的钱包比我的鼓,那么在那种情况下,我要说《半条命:爱莉克斯》极其出色,是迄今为止为 VR 打造的最好的传统"完整"游戏。它也许就是最好的 VR 游戏,没有之一,但你在里面没法玩 Panic! At The Disco 的《High Hopes》,而在《节奏空间》里可以,所以也许不算。我会再想想这件事。
说到黑入弹药箱、武器升级站和绊线地雷,有几个通过 3D 全息投影游玩的小游戏。其中一个要求你让一个符号在地球表面朝目标移动,同时避开飞速穿梭的红线;另一个要求你在一个追击的红点抓到你之前,让一个点穿过圆环。这些是简单的空间谜题,几乎像游乐场玩具,失败也没有任何代价。我玩得还算尽兴。
阿莉克斯是《半条命》系列第一位会说话的主角,这一改变让人松一口气,不仅因为它能挡开恐惧。整款游戏的对话都很棒,尤其是阿莉克斯向拉塞尔询问联合军接管之前的生活是什么样的那些时刻。听到阿莉克斯对你探索中发现的东西发表评论也很有趣,她像在之前的游戏里那样,充当你对这个世界的情感向导。
在旅程中,你会遇到几个新老角色。其中有几个有点"比利·解说员",出现只是为了交代一些关于你即将进入的场景的信息,说完就又离开了。他们带来了受欢迎的轻松调剂,但他们也让人想起《半条命 2》里的敖德萨·库贝奇之类的角色——那位解释了火箭筒怎么用,然后就溜了——这种手法在今天看来有点老派。更有希望的是少数几个场景,这些角色或其他人会动态地评论或回应你所做的决定,比如你携带的物品或穿戴的东西。尽管如此,我还是渴望有一款走得更远的《半条命》游戏,能从《看火人》这类现代线性叙事游戏中学到更多。
但主要来说,我只是渴望更多的《半条命》,无论 Valve 想以何种形式呈现。在抵达游戏那令人激动、我不会剧透、迫不及待想谈论的结局大约三小时后,一个念头浮现在我脑中:有那么短暂的一刻,我有一款新的《半条命》游戏可玩,而现在,我又没有了。我希望不必等到脑机接口问世才能看到这个系列再度回归,因为尽管我有几处抱怨,我依然认为 Valve 做的是市面上最好的第一人称射击游戏。