空洞骑士

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2018/06/22/hollow-knight-review)· 作者:Tom Marks · 发布:2018-06-22 · IGN 评分:9.4/10(amazing)
在《空洞骑士》那深邃的地底世界中很容易迷路——我这么说有好几层意思。圣巢(Hallownest)广袤的墓穴中有数不清的路径可供探索、数不清的秘密等待发现。但不仅如此,它还饱含传说、历史与意义,把我拉进了一个 2D 类银河战士恶魔城王国,让我想要揭开它的每一寸土地。
我在《空洞骑士》中越深入,就越惊讶于它所提供的内容与自由之多。我几乎可以朝任何方向游荡,都能找到可挑战的 Boss、可收集的升级和可揭开的秘密。但探索这个早已死去的王国真正迷人之处,在于它的氛围。美术、音乐、色调、音效,以及无数其他小细节共同赋予地图上每个区域独特的地域感,而这些区域像拼图一样严丝合缝地拼接在一起,让人感到刻意为之且充满生机。
万维之网
这些各具特色的生物群系远比我预想中要多得多,而且每个区域的边缘都以某种方式与下一个区域交融,使它们在世界中显得合情合理。例如,真菌荒地(Fungal Wastes)边界处的墙壁——即便在其他区域是走不过去的——也会点缀着它标志性的蘑菇。名为苍绿之径(Greenpath)的区域环境葱郁,显得熙攘而潮湿,与遗忘十字路(Forgotten Crossroads)寒冷幽暗的洞穴形成鲜明对比。布满气泡的雾之峡谷(Fog Canyon)在设定上并非水下,但笼罩其所有音效的闷响滤镜,与水母般的敌人以及更明亮的蓝色调相得益彰。
圣巢的首都泪水之城(City of Tears)是一座位于巨大洞穴中的大都市,那里永远在下雨。但我第一次发现这个地方整整 10 个小时之后,才偶然撞见蓝湖(Blue Lake)——一片宁静的辽阔水域,就位于这座地下城市的上方。《空洞骑士》并不会把这个联系硬塞到你面前,它只是让你去探索它的世界,在你坐下来享受片刻宁静时,自己把故事拼凑起来。
它的传说如此深厚,让我觉得自己都能为此写一本书。
事实上,《空洞骑士》几乎不告诉你正在发生什么,而是把你抛进一个充满重大事件的世界,而这些事件都在你到来之前很久就已发生:战争与英雄、爱与文明、疾病与毁灭。圣巢动荡过往留下的余波任你去发现,它清晰而响亮地传达出来,但前提是你肯花时间去倾听。它以非常含蓄的方式讲述,却在这个过程中教会你关于圣巢的如此多东西,让我觉得自己简直能为此写一本书。
这是一个悲剧性的故事,充满了陨落的英雄和糟糕的决定,但它仍设法在全程为美好、平静、充满希望的时刻留出空间。而享受这些时刻很容易,因为《空洞骑士》的手绘美术简直美不胜收。这是一个尽管其居民是一群住在一座垂死洞穴里的可爱虫人、却仍显得浑然一体的世界。
故事(以及你在其中的位置)随着你的前行逐渐浮现。有些通过与此残破王国中仍存留的可爱又古怪的角色的对话得来,有些通过重要的剧情事件,还有些仅仅靠观察你周围的环境以及散落其中的线索。二周目之后,我对圣巢的历史已有相当清晰的图景,但那是我自己拼凑出来的图景。
尽管我真心喜欢被推下船、被叫去开始踢腿的那种感觉,但正因如此,《空洞骑士》的最初几个小时可以说是一段可预见的“沉或游”(sink-or-swim)体验。它毫不掩饰地具有挑战性,在悄无声息地教你如何游玩方面做得极好,但开局仍让人感觉有点令人生畏——尤其是当死亡意味着你必须一路杀回自己的尸体旁,才能取回叫做吉欧(Geo)的钱时。
《空洞骑士》咔哒一声对上了我的胃口,让我再也不想把它放下。
在每个区域,你必须先找到一位名叫柯尼法(Cornifer)的地图商人,才能开始记录自己去过哪里;即便找到了,你还得装备一枚特定的护符,才能在地图上实时看到自己的位置。再加上精通战斗需要练习,这意味着我最初几个小时都在努力搞懂《空洞骑士》。
但一旦我掌握了它战斗的节奏,以及探索那些起初受限的洞穴系统的规律,《空洞骑士》便咔哒一声对上了我的胃口,让我再也不想把它放下。在第二个主要区域苍绿之径之后,你会到达一个不再有明确“正确”方向的地方。和任何类银河战士恶魔城一样,你的路径选择会被诸如高得够不到的岩架、远得跳不过的沟壑之类的东西封锁,直到你找到必要的升级;但不会走进死路的选择足够多,足以让你探索相当长一段时间。
在圣巢王国各处隐藏着类银河战士恶魔城式的传统能力,比如冲刺和爬墙,帮助你更好地穿行洞穴、抵达新地方。这些新的移动能力还让你能更快、更高效地穿越熟悉地形中的新路径,为那种被迫重走旧路(这种情况确实不少)的义务注入了新的活力。忽然之间,你的爬墙能力就把平台之间那道小缺口从一处险境变成了一条捷径。
新的移动能力让重走旧路的义务焕发新生。
值得庆幸的是,这里还有一套风味十足的快速旅行系统,叫做鹿角站(Stagways)。鹿角站可以在圣巢各处被发现并解锁,让你召唤“最后的鹿角虫”(The Last Stag)在它们之间载你往返。原本可能只是两点之间的跳跃,就此变成了一趟自身的探索;解锁车站后,我几乎总会和这只鹿角虫说话,不是为了出行,而是为了听听他对我带他去的任何新站点那粗声粗气却乐观的见解。
随着你的推进,《空洞骑士》的世界也会发生更具体的变化。铁路和电梯会永久解锁,打开循环回早期区域的捷径,减轻回溯的负担。某个早期区域最终甚至会演变成一个困难得多的后期区域,让你觉得自己在圣巢的所作所为具有真正的分量。
巨锤对上骨钉
《空洞骑士》的战斗相对直白,但起步时颇有难度,因为你得学会把快速的定向挥剑与跳跃和冲刺在时机上配合起来。它极大地奖励耐心与技巧——击杀敌人靠的是精准的时机、学习攻击套路以及快速反应,而非仅仅靠一路上获得的升级。你可以找到提升武器伤害、增加最大生命值的升级,还能装备拥有各种能力的护符,但更重要的是,我自己在过程中变强了。开局时让我吃尽苦头的一个 Boss,在二周目回来时不过是个软柿子。
尽管你的时机把握需要精准,战斗本身却相当宽容。击中敌人能让你收集一种叫做灵魂(Soul)的资源,只要你不被击中,随时可以停下蓄力来治疗。所以,尽管死亡时掉落全部吉欧这种全有或全无的机制给探索带来了手心冒汗的紧张感,《空洞骑士》同时也给了你喘口气、积攒灵魂、把血量回满的手段。
每个关卡周围还散布着不少较小的敌人,它们充当较弱的杂兵,让你能相对安全地回复灵魂、收集吉欧。但同样也有许多可怕的对手,在远离存档点的地方死去是实实在在的风险。敌人的多样性至少可以说令人印象深刻,有将近 100 种不同的类型可供战斗,就连行为相似的敌人,也会因为你在地图哪个区域遇到它们而看起来大不相同。
敌人的多样性至少可以说令人印象深刻,有将近 100 种不同的类型可供战斗。
护符系统还让你能自定义自己猎杀这些敌人的方式。每枚护符占用一定数量的护符槽(沿途你可以获得更多),效果从微小的影响——比如延长攻击距离或击中时收集更多灵魂——到重大的取舍变化——比如生命值翻倍但完全无法治疗——不等,能极大改变你的玩法。
值得庆幸的是,每当你在长椅上坐下时都能自由更换它们,长椅同时也是《空洞骑士》的存档点和治疗站。这意味着我可以临场想出特定的组合来应对不同情形。我有自己通用最爱的一套配装,一套增加并自动收集吉欧数量的配装,还有一套用于更快移动的配装。如果你更喜欢使用《空洞骑士》消耗灵魂的伤害能力,而不是挥动你的剑(叫做骨钉,Nail),你可以装备提升灵魂伤害、甚至彻底改变攻击方式的护符。
在我所有的尝试中,从不觉得存在错误的选择。
对于一些不给我治疗机会的较难 Boss 战,我的配装甚至会转向最大化临时生命值,代价是卸下那些我已变得依赖的护符。在所有这些尝试中,从不觉得存在错误的选择。所有护符都很好,都管用,由你来决定自己最喜欢哪些、哪些最适合眼前的局面。
而如果说有什么情形会逼你去检验这些选择,那很可能就是《空洞骑士》数量众多的 Boss 战之一。说真的:游戏里有几十个不同的 Boss,从小巧迅捷的敌人到巨大致命的蛮兽不等。这些自成一体的小挑战是其中最棒的刺激体验,因为它们迫使你找出策略、学会何时安全攻击或治疗,并在每次被碾压后变得更强。
因为相信我,你一定会被碾压。那些惨痛的失败偶尔会拖慢我的势头,但几乎总还有别的路径可供探索。如果我在某个方向推进受阻,我就干脆朝另一个方向游荡,直到变得更强(或只是更熟练),再决定去面对那场艰难的战斗。
灵魂深处的秘密追寻
事实上,《空洞骑士》最精彩的内容中有惊人的一部分完全是可选的。你或许能在没看到它三分之二内容的情况下通关主线,不过通往另一个(而且好得多)结局的任务会让你面对明显更多的东西。Boss、引人深思的故事、以及整片整片的地图区域都可能保持隐藏,这在你真正偶然撞见它们时,更增添了一种实实在在探索这个世界的感觉。
《空洞骑士》没有任何可选内容让人感觉是凑数的。
关键在于,这些可选内容没有一处让人觉得是凑数的。我主动想要找出每一个能找到的秘密,弄清故事里到底发生了什么。一切都感觉独特、重要,且组合得美妙。即便在我花了 30 多个小时才真正打通《空洞骑士》之后,我仍兴奋地想回去继续玩。
不得不承认,任何时刻都有如此多事情可做,在某些地方会让人不知所措。你地图上可能有太多开放的路径,以至于决定下一步探索哪里的负担会让你怀疑哪条才是“正确”的路。但圣巢的美妙之处在于,很少有绝对正确或错误的选择,而且两个玩家不太可能以相同的顺序探索这些洞穴。
《空洞骑士》自在 PC 上发售以来,还一直在获得发售后免费内容更新,这些内容全都包含在 Switch 版中(据开发商 Team Cherry 称,还有更多更新在路上)。这些补丁增添了新区域和新 Boss,其中一个甚至添加了在地图上添加自定义标记的功能。能够用视觉方式记录何时需要重返某个区域、哪些路径还没走过,这一简单功能简直是天赐之物。它帮助我盘点还有哪些事情要做,与《空洞骑士》为完美主义者提供的其他后期便利功能相辅相成,比如最终能追踪某些收集品的地图。
在你能“通关”《空洞骑士》之后,值得去寻找的许多东西都是纯粹浓缩的传说。
但在你能“通关”《空洞骑士》之后,值得去寻找的许多东西都是纯粹浓缩的传说。要真正看清自己在做什么(并为你必须做出的一个重要抉择提供恰当的参考),你就需要去探索。我喜欢故事中那些关键时刻也与你所能得到的一些最精彩的玩法挑战相互关联。
例如,最后的秘密区域之一基本上把《空洞骑士》变成了一款《超级食肉男孩》风格的平台跳跃游戏,几乎没有战斗。平台跳跃挑战遍布整个世界,其中最刺激的一些要求你把骨钉当作弹簧单高跷,像《唐老鸭俱乐部》那样在尖刺上弹跳前进——但这个区域完全是另一回事,并通过它的主题向你讲述那个地方的历史。
而且正如我先前所说,音乐把那种场景感和美术放大了千百倍。虽然每个地点都有各自的主题音乐和 Boss 战音乐,但随着你从一个画面移动到另一个画面,个别的旋律和乐器会时进时出。一个场景的情绪与张力常常由那音乐驱动,这张原声带也迅速成了我的最爱之一。
总评
《空洞骑士》是一款类银河战士恶魔城游戏,其可供发现的内容之丰富,如同它迷宫般的洞穴一样深不见底。圣巢的世界引人入胜、层次丰富,充满留待你自己去发现的故事,并以分支路径构建而成,在你如何去发现它的方式上提供了多得离谱的选择。面对如此高密度的待寻秘密和有趣而富有挑战的敌人,在《空洞骑士》中度过你能度过的每一刻都是值得的。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/hollow-knight-review-an-exceptional-adventure/1900-6416972/)· 作者:Alessandro Barbosa · 发布:2018-08-29 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
《空洞骑士》评测——一场非凡的冒险
一只虫子的生活
《空洞骑士》总能找到让你惊喜的方式,并且常常奉上超乎你预期的内容。它那丰富的 2D 世界充满了失落王国的悲剧故事,这些故事在一场从卑微起点到高潮迭起、情感充沛结局的宏大冒险中徐徐展开,全程令人屏息。它高要求的战斗和设计巧妙的平台解谜去年在 PC 上首次亮相就表现强劲,但在 Nintendo Switch 上更为完整的版本——包含迄今所有 DLC——则是一场更严峻的挑战,充满兴奋与恐惧,也是一款你会难以抽身离去的游戏。
《空洞骑士》并不在意铺陈背景,很快就让你在一个庞大、绵延的世界中自由行动,几乎没有任何指引。对于你在这个奇异虫类王国中的目的,没有任何提示——这个王国曾有过好日子,如今却腐烂在最后一座屹立的聚落德特茅斯(Dirtmouth)的地表之下。它的居民——从看似无害的甲虫到凶猛暴烈的蜜蜂——都以凶悍的方式守护着自己的地盘。在《空洞骑士》的世界里冒险充满危险,但总有新的东西可供你探究,引诱你继续深入。
《空洞骑士》引人入胜的探索核心是那张巨大的地图本身。它一开始完全没有被填上,而《空洞骑士》甚至在最初几个小时里都不给你任何追踪自己行踪的方式。这起初令人沮丧。你会在德特茅斯下方的迷宫深处绝望地迷失,不确定自己是在朝进展前进,还是完全走反了方向。可购买的地图能帮助填补空白,但即便如此,你还得装备一件特定物品,才能在任何时刻看到自己所处的位置。在找准方向之前,这一切令人不知所措,但克服这道最初的难关后,你便获得了穿越《空洞骑士》错综复杂世界余下部分所需的技巧与知识。
《空洞骑士》各具特色的空间在设计上堪称奇迹。每一处都有鲜明的美学特征,让你清楚自己身在何处、该预期面对何种敌人。而它们变化的深度才是真正出彩之处。挂满蜂巢的厅廊在一个富丽堂皇的蜂巢中延展过多个屏幕,与王国边缘荒凉孤寂的洞穴形成对比。泪水之城(City of Tears)下方吱呀作响、阴森诡异的水道,与蜘蛛巢穴的黑暗地下墓穴并置一处,蛛网遮挡你的视线,只为在突袭到来前加剧紧张感。《空洞骑士》的每个空间都在讲述一个故事,你可以沉浸于那些稀疏居民通过文字讲述的小故事,拼凑出这个曾经尊贵的国度遭遇了什么。它们伴随着美妙的配乐,用恰如其分的背景为每个区域注入大量个性,但《空洞骑士》也懂得,有时沉默同样有效。
探索由你在地图上找到的关键物品所驱动,它们赋予你穿越此前无法抵达区域的新能力。例如螳螂爪让你能在普通跳跃的基础上连段蹬墙跳。另一样能让你毫无顾虑地飞越看似无尽的尖刺洞穴。当你没有为某个区域做好准备时,游戏会立刻让你察觉,这有助于避免任何潜在的挫败感。比如一潭危险的酸液会阻止你抵达通往新区域的清晰道路,而一大片荆棘藤蔓则让你在没有辅助物品的情况下无法安全跨越巨大的裂谷。它的多个区域还会以巧妙的方式相互折叠衔接,发现有用的捷径、隐藏通道和关键休息点,对于避免乏味的来回奔波至关重要。
来回奔波本身之所以危险,只是因为《空洞骑士》的设计就是要让你的行程尽可能艰难。有数百个敌人等着把你打回上一个休息区域,每个都有独特的攻击模式和行为。蚊虫数量少时很容易拍飞,但在可通行平台有限的区域里,成群快速移动的恶魔就会成为麻烦。相反,对你造成更多伤害的较大敌人会经常出现在幽闭空间里,比如深巢(Deepnest)中重甲披身的甲虫,或皇家水道(Royal Waterways)里怪诞的水蛭。这些敌人迫使你考虑规划替代路线来完全避开它们,或诱使你去构思聪明的攻击方案,从成功的击杀中收获金钱回报。两种做法本身都令人满足,因为它们的解法并非一目了然,想出办法时会给你真正的成就感。
不过战斗是种骗人的简单,它更侧重于时机与耐心,而非灵巧。在相当长一段时间里,《空洞骑士》只给你一种攻击方式可用,但你的技能库最终会被全方位的法术、有风险的蓄力攻击以及影响状态的护符填满,而敌人也会相应地跟上,提供恰到好处的进阶挑战。重访游戏早期区域、轻松穿过那些你曾经必须小心翼翼穿越的地图区域,感觉棒极了。不过《空洞骑士》仍有大量新挑战等待发现,无论是秘密战斗竞技场、艰苦的平台跳跃,还是隐藏的 Boss 战。你看得越仔细,得到的回报就越多。
让《空洞骑士》有时显得格外残酷的,是它处理死亡的方式。每次死亡,你都必须一路返回自己的尸体处才能取回掉落的货币。你还得与你悬在死亡地点上方的脱体灵魂决斗才能取回它,如果你恰好掉进一个特别危险的区域,这就会带来麻烦。在游戏的大部分时间里,你会用钱来获取推进所需的核心物品和升级,因此因为粗心失误而损失一大笔钱会让人十分气馁。不过,考虑到每个战斗场景设计得如此精心、而《空洞骑士》又如此擅长把失败的责任完全放到你肩上,你也很难真的感到恼火。
《空洞骑士》提供了多得离谱的优质内容。它的主线任务轻松就能持续约 30 小时,且没有依赖人为拉长的区域或无谓重复的来回奔波。但在 PC 版发售一年多以来,《空洞骑士》经历了多次大型更新。三个 DLC 包为已有的本体免费增添了可观的成片内容,涉及便利性改动、各种护符,以及可供互动的新任务与角色。其中一些内容小到难以想象《空洞骑士》曾经没有它们(比如在地图上钉标记的能力,奇怪的是发售时并不存在),另一些则在你觉得主线叙事无法满足胃口时给你更多可咀嚼的东西。
这些内容包中最大的是“寻神者”(Godmaster),它感觉像是你真正检验自己《空洞骑士》造诣的理想方式。它给你三个新区域去探索,规模没有你想象中那么广阔,却为与先前击败过的 Boss 再度交手搭好了舞台。你将能带着各种修正条件挑战它们,这些条件会限制你的总生命值、禁止你使用攻击法术,或降低你造成的伤害。这使得即便是游戏早期那些较为直接的 Boss,也以新的方式考验你的技巧,迫使你更有耐心,并在没有那些你可能已经用惯的有用能力的情况下做出反应。这些战斗彼此间的紧密衔接,也让你体会到《空洞骑士》庞大敌人阵容的多样性,以及在很短的间隔内从一个敌人适应到下一个有多困难。鉴于某些挑战要求你必须找到特定角色,你会重新获得探索那些自以为已经踏遍的区域的动力,再次沉浸在它的探索循环之中。
寻神者感觉像是你真正检验自己《空洞骑士》造诣的理想方式。
《空洞骑士》之所以感觉非凡,是因为它如此多精心设计的细小部件,在一场本极易因节奏失衡而失败的漫长冒险中如此完美地契合在一起。但它庞大的敌人阵容、时常出人意料的区域和平台挑战,确保了你在这片陨落虫类王国的旅程是你不太可能忘记的。《空洞骑士》提供了一场大得惊人、惊心动魄的冒险,而它每一处都如最后一处那般神圣,实在是一种享受。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 内容量惊人的优质内容,涵盖一段漫长的核心叙事和多个免费 DLC 包
- 探索引人入胜,充满巧妙的秘密
- 紧张的战斗与聪明的敌人设计让遭遇战紧张得令人愉快
- 华丽的美术设计,配以出色的配乐
- 在其漫长的流程中节奏始终极佳
缺点
- 过于残酷的地图系统在开局阶段可能难以应付
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/hollow-knight-review)· 作者:John Walker · 发布:2017-03-02
《空洞骑士》[官方网站] 提出了一个奇特的问题。一款确实优秀、却相当缺乏原创性的游戏,你该拿它怎么办?一款与近期先于它问世的那些游戏如此、如此相似,却依然绘制精美、构建扎实的类银河恶魔城游戏?你会说"买这款吧,因为它最新"吗?那不是个站得住脚的论点。不幸的是,对《空洞骑士》来说,我认为那些勉强定义它的设计决策,其实正是它的核心弱点。
我爱这类游戏。我可以在它们迷宫般的洞穴里跳来跳去,消磨许多小时,艰难地一点点取得新能力以抵达新区域,逐步提升我的生命、跳跃、攻击和技能,让曾经是挑战的东西变成通往新挑战的走廊。这是个绝妙的模式,而且此前已被出色地实现过许多次。所以《空洞骑士》选择把这个类型的中流砥柱变成它最令人沮丧的特性,是个令人失望的决定。我已经玩了相当几个小时,但只推进了游戏的一小部分。阅读时请记住这一点。
我们不缺竞争对手。今年已经有《阿尔瓦的觉醒》这样极其出色的作品,而就在几个月前,我们迎来了《猫头鹰男孩》的成功发售。2016 年还有称职(但异常眼熟)的《深海之歌》,以及绝妙的《奥日与黑暗森林》决定版。此外还有《安琪拉之歌》《公理边缘》《环境站阿尔法》《交换者》《VVVVVV》《洞窟物语+》《墨西哥英雄大混战》,以及十几款你会因为我没列出来而生气的其他游戏。而在这些作品里,对《空洞骑士》来说最要命的是《奥日与黑暗森林》。
这两款游戏有大量共同点,但《奥日》在每一个元素上都更好。当然,这是个棘手的批评路径("这款游戏不如这个类型里最好的范例"),但当所涉的这款游戏似乎没有带来任何新东西时,这就开始变成一个更令人却步的问题。
在《空洞骑士》里,你扮演一只虫形生物,探索(坐稳了)一个曾经富饶而生机勃勃、如今却灰暗破败的地下世界。天哪,他们是怎么想出来的?!一开始你只有近战攻击和基础跳跃,随着你在洞穴中推进,你会获得新技能,也能从越来越多的地表商人那里购买其他技能。当你获得比如说冲刺动作时,够不着的区域就变得可达,这又会把你引向新区域,以及那里新一批目前无法逾越的障碍。简而言之,这是一款模板化的类银河恶魔城游戏。
在这个基础之上,上面列出的多数游戏都带来了各自的新细节。《猫头鹰男孩》让你的角色能用爪子抓住另一个角色,在飞越其世界时带上他们独特的能力。《交换者》有它标志性的核心机制让自己脱颖而出。《奥日》有一个深情的故事、令人屏息的美术,以及……嗯,问题就在这里。《奥日》其实并不特别有原创性——它只是把核心基础拿过来,以近乎完美的方式呈现,从而让后来者难以为继。所以当《空洞骑士》带着没有自己独门武器的姿态踏上战场时,《奥日》直接把它碾扁了。
我开头暗示了它的弱点,也许现在我把它们点出来,你会感到不悦。《空洞骑士》把这个类型的核心特性拿过来,然后试图告诉你它们很特别。比如,也许最过分的一点,是你在地图上的位置。这里的地图已经够麻烦了:新区域在你探索时甚至无法被绘制——你必须购买或找到一张预先绘制好的地图,才能调出某个区域的地图界面,然后再填补你尚未探索之处的虚线。我实在不确定为什么你的角色会不知道他们刚沿着一条路走下去、然后向左拐了,但事实就是如此。你可能会长时间漫无目的地跌跌撞撞,直到找到出路。但除此之外,当你拥有一张地图时,能看到自己的角色在地图上的位置,竟被视为一项功能,一种通过在商店购买、再用掉你一个宝贵能力槽来装备才能获得的特殊能力。一个这个类型的基本标配,被锁在购买和技能使用之后。太、太奇怪了。
所以,你无法享受一个不断增长的技能池,而是被限制在你拥有的能力槽数量之内,必须在它们之间做选择。我很想用我花了一小笔钱买来的那个让掉落物被磁力吸引向我的技能,但我真的离不开从被攻击敌人身上额外收集灵魂(用于治疗和关键远程攻击),也离不开随时知道自己在这片几乎一模一样的单色关卡区域里究竟身在何处。这个类型里的任何其他游戏都会让我毫不费力地同时拥有这三样,甚至不会把其中任何一个当成特殊功能。
我的另一个大问题,同样可能让你惊呼"终于!这正是我一直想要的!",那就祝你顺利。对我来说,这款游戏感觉过于松散、过于漫无边际。由于真的缺乏方向——你为什么在那里、你想达成什么、以及除了"因为它就在那里"之外你为何应该想去任何地方——多个区域的开放性最终让我感到的是广场恐惧,而非自由。你知道自己最终会撞上一堵能力墙,也许是岩石烟囱、两侧交替排列着尖刺,你会想:"哦,那到时候我就能从墙上弹跳了。"但对于怎么弹、在哪里弹、什么时候弹、为什么弹,都毫无头绪。有太多死胡同可以同时走进去!我不禁希望能有某种方向的暗示,或者至少为这种漫游提供一点更有意义的动机。
话虽如此,它该做到的都做到了。移动快速而扎实,战斗灵巧,美术真的非常可爱。它选择的灰色、柔和的绿色和蓝色并没有给它带来太大帮助,每个区域都相当单调。动画很棒,世界也细致得令人愉悦,但它同时也感觉平板、黯淡。再说一次,与《奥日》的比较是一记重击,如果你要在这两者之间做选择,这又会是减分项。
但也许你并不是在做选择。也许你只是想再通关一款类银河恶魔城(真希望我们能有个比这更好的名字),那么这对你来说是款不错的游戏。它勾选了大多数选项,还完全配上了那种难度骤升的 Boss,让我恨不得把我对这段体验的憎恨刻在山壁上,但显然人们很爱这些。它是一款漂亮、称职、却又不必要地令人沮丧的标准中的标准。那也许正是你需要的。
如果你在寻找类似这样的东西,那就去买《奥日与黑暗森林》吧,它才真正了不起。
《空洞骑士》现已登陆 Windows,售价 £11/$15/€15,可通过 Steam、Humble 和 GOG 购买。
来源:Unwinnable · 作者:Levi Rubeck · 发布:2017-10-25 · 评分:略
Matt Korvette,那个为 Pissed Jeans 嘶吼的痰嗓骑手,经营着一个低调却极酷的音乐博客,最近被 Noisey 捧红了。如果你想要关于电子乐和朋克摇滚各种可能子类型的真空般严密的胶囊式短评,Yellow Green Red 就是该去的地方。我一直在从那里挖掘线索,所以当 Matt 端出一颗璀璨的音乐宝石时,我不该感到惊讶,但我确实没料到会遇见 Arve Henriksen 那种极简的前卫爵士。
Matt 的评论点出了大部分亮点,我只想补充一点:Arve 的《Towards Language》是一张安静、搏动的唱片,小号的演奏接近尺八禅笛的音色。Arve 用挣扎般的吱嘎声透过号角低语,背景是逐渐消退的电子音。这张专辑要求你把音量开大,才能欣赏沟槽之间的空间,它打造出一种孤独的震颤,看似纤细,却为听者提供了一次踏实的旅程。《Towards Language》玩的是一种孤独感,它与其说是蜿蜒游荡,不如说是绽放,不是靠渐强,而是靠稳定的行进。
这就是为什么我在玩《空洞骑士》时常常想起这张专辑。这是一款漫长的游戏,Sam Desatoff 曾在本网站的早前一篇文章中敏锐地剖析了它的地图绘制。我在体验 Team Cherry 对"幽暗地域"的演绎时,感受到的是一种庄重的漫游,满足于拨弄前路,而不太在意那些被我路过的东西。当然,这些隧道里藏着绝望、咬着嘴唇的搏斗和令人毛骨悚然的谜团,而人们默认每一个终会被走完。虽然我为这些各异的走向与惊喜而欣喜,但我在这款游戏中最崇高的快乐,是在踏上卑微虫战士之路时找到的。
《空洞骑士》从一开始就以它那锐利的近乎寂静而迷人。虽说"寂静"并不完全准确,因为如同黑暗洞穴中搏动的空气,声音依然会被感知到。这款游戏滴落着一种颤抖的静止,在很长一段时间里只允许你自己的声响陪伴你。虽然苍绿之径、真菌荒地、泪水之城和其他几个区域中播放着许多精致、骨骼般纤细的背景曲,但它们之间那依旧广袤的连接路径承载着一片令人谦卑的冥想式寂静之口。
这些间隙是我最喜欢的区域。生命依然涌动、咔嗒作响、嗡嗡不息,但已不再是那个曾拥满每一条蜿蜒小路的被抹除的文明。就像《行尸走肉》里在末日后的佐治亚上空咆哮的昆虫,我再次被提醒:某一空间中至高无上的有知觉生命形态并不会被授予永恒的统治权:昆虫在听不见的地方扭动,翅膀的影子作为回响的回响,不引人注意地扑闪而过。《空洞骑士》慢慢揭开一些谜团,并且和许多同类游戏一样,忍不住用同样在废墟中翻找的迷人居民来充实它的角色阵容,无论友敌,但贯穿每一个高潮与揭示的,都是对那种阴郁穿行的回归。
《Towards Language》与《空洞骑士》都堆积着要求专注投入的微妙沉积。其中有高峰也有低谷,但那并非压倒性的地形。相反,这些作品拒绝奉上持续不断、热量满满的旋律或战斗性的刺激,因为那会拆散框住它们的羽毛般的脚手架。两者都花时间栖居在那平静、无形、正慢慢重新占据泥土的群体之中;两者都沉醉于孤独那具恢复性的狂喜。
来源:Unwinnable · 作者:Sam Desatoff · 发布:2017-06-29 · 评分:略
雾气洞窟令人窒息。水生生物无目的地飘过浓稠的空气,而你则小心翼翼地向下行进,深入那片陌生的深渊。你不确定那些怪物如何看待你的存在,直到其中一只朝你蠕动而来——一次向外的攻击行为,迫使你走得更深。很快,眼前的威胁暂时被甩在身后,你来到一条岔路口,分叉的隧道许诺着更多未知。你想查阅你的地图,但你并没有地图。于是,你只能独自探索。有许多地标能帮你标记路线,但洞窟如迷宫般错综复杂,让你感到无助。
你一路游荡,直到听见一段熟悉的哼唱,一支欢快的曲调,在这个可怕的地方显得格格不入。附近,柯尼法正愉快地在羊皮纸上涂写,丢弃的地图散落一地。你走近时,他抬起头,提出卖给你一张他尚未完成的地图。你匆忙交出他索要的吉欧,迫不及待地展开地图。那种如释重负感清晰可感,漫过你全身,为你注入了继续前行所需的信心。
探索与地图绘制是《空洞骑士》的关键机制,这是一款由 Team Cherry 制作的、承袭《银河战士》血脉的动作平台游戏。与该类型的其他作品一样,地图的大部分区域会随着你探索而揭示,但很少有游戏能像《空洞骑士》这样让人觉得如此有回报。
当你进入新区域时,你并不能立刻获得地图。相反,你只能自行探索,直到找到柯尼法。《空洞骑士》是一款因未知而变得更难的硬核游戏,这一特质让获得一张地图变得格外有回报。这在机制上与该类型的其他作品并无太大不同,但把地图与柯尼法这样的角色绑定,增添了一层《奥兰德》或《深海之歌》所缺乏的个性。
一旦获得地图,你也并非立刻就能知晓某个区域的全貌;仍有大量秘密与隐藏路径有待发现。而且这些区域要等你找到一张长椅——相当于《空洞骑士》版的《黑暗之魂》篝火——之后才会在地图上更新。在这里休息之后,你的地图就会更新为你自上一个存档点以来探索过的地点。如果你购买了相应的升级,你的地图还会显示商人、快速旅行点等重要地点。
让地图绘制成为一个核心机制,是我希望能在更多游戏中看到的东西。即便在开发者的种种限制之内,当我探索并填满地图时,这个世界所带给我的那种私密感仍令我惊讶。柯尼法那标志性的哼唱是一个绝妙的小巧思,每次我偶然遇见它,都会条件反射般松一口气。
《空洞骑士》充满了强大的角色升级、令人惊叹的场景和有趣的角色,但真正的回报是探索。由于游戏如此艰难,一张填满的地图让人感觉像是一项成就,一份堪比获得生命或伤害升级的奖励。很少有游戏把绘制地图当作让我持续游玩的动力,但我希望它们会这么做。