空洞骑士:丝之歌

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/hollow-knight-silksong-review)· 作者:Tom Marks · 发布:2025-09-14 · IGN 评分:9/10(amazing)
全世界或许都在等待《空洞骑士:丝之歌》的茧终于裂开,但它看上去确实并未被这份压力所累。这款全时代伟大之作的出色续作,不仅完全达到了我为它设下的高期待,既是对初代《空洞骑士》的明智延续,也是一款本身就很棒的游戏。它紧守让前作如此令人赞叹的配方,却又在几乎每一个方面——无论大小——对其加以重塑、精炼与翻新。《丝之歌》毫不掩饰地充满挑战、创意无穷,在它华丽的世界与其中所讲述的故事两方面都深思熟虑得令人赞叹。这场蜕变或许花了将近十年,但破茧而出的这只蝴蝶,已成为周围最庞大、最大胆的一只。
如果你从没玩过《空洞骑士》,你主要需要知道的是:你严重错过了好东西,或许该先回去把初代玩了。它是一款杰作级的 2D 平台游戏,满是动作、探索和大量有趣的传说。《丝之歌》紧随其脚步,但并不要求你玩过初代,尽管玩过初代无疑会为它增色——既因为故事中有许多精彩的小彩蛋和致敬等着你去捕捉,也因为它在机制上感觉像是初代所做之事的进化。事实上,它如此贴近初代的风格与结构,以至于有一部分纯粹的惊喜感确实已被磨去。但这并不妨碍它四处藏匿谜团、惊喜与意想不到的转折,让我这样的《空洞骑士》粉丝珍视于去发现。
我对《空洞骑士》的评价
《空洞骑士》是一款类银河战士恶魔城游戏,其可供发现的内容之丰富,如同它迷宫般的洞穴一样深不见底。圣巢的世界引人入胜、层次丰富,充满留待你自己去发现的故事,并以分支路径构建而成,在你如何去发现它的方式上提供了多得离谱的选择。面对如此高密度的待寻秘密和有趣而富有挑战的敌人,在《空洞骑士》中度过你能度过的每一刻都是值得的。——汤姆·马克斯(Tom Marks),2018 年 6 月 21 日
评分:9.4
阅读我的《空洞骑士》完整评测。
无论如何,你以睿智而自信的大黄蜂(Hornet)的身份穿越全新世界法鲁姆(Pharloom)的旅程,本身就自有其价值。大黄蜂是一位出色的主角,起初违背她意愿被带到这片土地,而在弄清缘由之后,又被驱使去为这里的人民做正确的事。我不想把整篇评测都用来逐行比较它与《空洞骑士》相比改了什么(那样我们得耗上一整天),但有她坐镇驾驶座、而非你那位沉默的骑士,带来的语气差异是巨大的,而这个决定在很大程度上让《丝之歌》受益。
大黄蜂礼貌却严厉,矜持却不冷漠,贯穿始终的一流文字让你通过与一群魅力十足的虫类角色的对话去了解她,我也渐渐爱上了他们。他们从可爱到滑稽再到真正动人不等,其中像会唱歌的朝圣者谢尔玛(Sherma)这样的佼佼者,在自己个人的故事弧中跑遍了整个光谱。由于大黄蜂能开口说话,更大的故事变得更加明确,清楚地讲出了这趟旅程的“为什么”以及某些关键事件,这种处理对我而言确实奏效。我发现自己从一开始就比在大多数游戏中更投入——那些游戏里你得花好几个小时查 wiki 才能弄懂到底发生了什么——不过这个世界角落里仍藏着许多微妙的谜团,等着你自己去拼凑。正如《丝之歌》的许多方面一样,它在这里取得了绝妙的平衡。
大黄蜂是一位出色的主角,法鲁姆则是一个迷人的世界。
法鲁姆同样是个迷人的地方:一片垂死的土地,满怀希望的虫子们从它的下层一路朝圣,直抵一座名为“堡垒”(The Citadel)的壮观齿轮之城闪耀的顶端,盲目地效忠于他们的信仰——尽管真正能在这趟你如今无意间踏上的跋涉中活下来的寥寥无几。游戏作为一种创意媒介最大的优势之一,就是它能把主题与行动联系起来。例如,我 2018 年给《蔚蓝》(Celeste)打 10 分的一部分原因,就是它让你通过实际去攀登一座山,来体验玛德琳(Madeline)克服自己心中那座山的挣扎。《丝之歌》也实现了类似的戏法:它关乎接受考验与克服困难,关乎让世界比你发现它时更美好——即便这很难做到——也关乎坚持不懈,同时在挫败面前仍为自己留出宽恕自己的余地。你不需要读一句对话,仅凭你所采取的行动就能感受到这些主题。
那是因为,正如《空洞骑士》,《丝之歌》会考验你。这款游戏是 Tough,大写 T 的那种 Tough——不过,我更愿意用的具体词是“富有挑战性”,因为它并不只是为了难而给你一记耳光、再把你踢到路边。它挑战你去克服那些起初常常显得无法逾越、却被精细调校到会随着你的技巧、知识与所获能力的工具集提升而终能被征服的障碍。一个极端的例子或许是像胆汁水域(Bilewater)这样的区域,那里可供休息的复活长椅极少,还有我在任何游戏里见过最折磨人的毒水,逼你在掉进去之后通过浪费宝贵的治疗能力来净化自己,同时还消耗为那项能力提供资源的能量——双重打击。我起初试图强行穿过这里时,觉得这个区域难得不合理——但后来我歇了歇,去别处探索,几个小时后带着新的战斗选项、能减轻那种毒害的物品,以及更好的计划回来,它就成了小菜一碟。
法鲁姆有如此多的分支路径与可选区域,以至于它的路障能显得分量十足,又不至于扼杀我的势头。如果某样东西用我当前的物品、升级或技能组合太难拿下,那么“换一条路几乎总能得到回报”这一认知,就让我始终不至于太过沮丧。与其对遇到的每一堵墙都用头去撞,《丝之歌》最好的玩法是让它向你走来——你按部就班地移动,顺着你发现的最吸引人的路径流淌而下。发售时就提供地图标记系统(不像《空洞骑士》是事后才加入的)也是一份天赐之物,让你在探索时能记录下所有那些够不着的岩架和没有立刻走下去的路——而且你永远不会因为选择那些呼唤你的路径而浪费时间。
每次进入某个视觉上令人惊艳的新区域时,我也常常惊得下巴都快掉到地上,而且几乎所有这些区域都配有与之相称的绝妙音乐。一条生机勃勃的珊瑚峡谷,满是看起来像鱼的飞行虫;一座狂风呼啸的雪峰,让我蜷缩起来取暖;“堡垒”本身的金色厅堂;以及驱动它的发条内部。《丝之歌》做了每一款伟大续作都该做的事:它看起来就像你记忆中《空洞骑士》的样子,实际上却让前作相形之下显得扁平。每一个旋钮都被拧到了 11——更多的色彩、更多的闪光、更多的变化。而每当我以为已经摸到了这张地图的边界,我就会又跌跌撞撞闯进另一个拥有自身生态系统、秘密和充满敌意的虫子的新区域。
战斗奖励的是耐心与空间意识,而非仅仅按键时机。
那些富有攻击性的敌人和残酷的 Boss 战,遵循着与其周围区域相同的“顺其自然”哲学:如果你面对它们时,把这当成《空洞骑士》显然从中学到一些灵感的那些更典型的 3D 动作游戏之一,你可能会发现自己过得很艰难。但如果你把《丝之歌》当作它本质上就是的平台游戏来对待,保持足够耐心,专注于走位,同时闪避并在能打到的时机输出伤害,那么即便是它最凶猛的敌人也会开始融化。如今把战斗称作一支“舞蹈”已成陈词滥调,但这确实是描述其中一些遭遇的最佳方式。《丝之歌》并不是世界上机制最细腻的动作游戏,但当你陷入闪避挥击、冲刺上前打一下、跳回安全处、然后重复的节奏中,去学习敌人的套路,真的感觉像是一段以刀刃编排的舞蹈,奖励的是空间意识,而非仅仅按键时机。
《丝之歌》抛出的重拳之所以更能激励人而非令人沮丧,另一个原因是:在硬核动作游戏的大格局里,这款游戏其实相当宽容。这很大程度上要归功于治疗系统,它让你消耗丝(Silk,通过击中敌人获得的资源)来一次性回复一大块生命值。这看起来似乎会激励你进攻以积攒更多丝,但它实际上让我打得稳健、把精准放在第一位。如果我在一场战斗中落后了,只要我能活得足够久、打出几下攻击,就有可能像什么都没发生一样把血回满,这一认知总是令人振奋。(当然,有时说得容易做起来难。)
《丝之歌》的重大战斗以及它们之间的路径可不是闹着玩的,但它们大体上也会确保把这条生命线放在触手可及之处,由你自己去弄清如何伸手抓住它。Boss 有可靠的窗口可以安全治疗,平台跳跃区域也常常向你抛出较弱的小怪,它们的设计无非就是让你补充丝,这给了你一个去与这些更小的敌人战斗的理由——而且要深思熟虑地打,因为它们或许不会直接要你的命,但鲁莽地挨上一下,会削减它们在潜伏于前方的更强敌手出现之前所提供的慰藉。我不认为那是巧合:那些有剧毒水域的区域,几乎也是唯一一些常见敌人会在你还停留在同一画面旁时就重生的区域——开发商 Team Cherry 或许会用艰巨的任务考验你,但应对它们的手段总能在某处找到。
尽管我很喜欢《丝之歌》考验我的方式,但 Team Cherry 平衡难度的一些做法有时会让我嘴里泛起一丝苦涩。说清楚些,我认为整体调校精准得令人赞叹:除了后期少数几场战斗外,我几乎每个 Boss 都能在六次尝试以内击败,通常只试两三次,这感觉是个恰到好处的甜蜜点,既提供了阻力,又从不让我想把控制器摔下去。话虽如此,与初代《空洞骑士》相比,有如此多的敌人和环境危害以两点而非一点为单位造成伤害,这一点有点令人错愕,而且常常用两种不同的受击音效来强调,让人觉得是你做错了什么才招致那额外的疼痛。即便这种“难度”在技术上并未失控,也可能导致令人难受的时刻。生命值升级的到来也太慢,当你的总血量被一个只造成成对伤害的 Boss(有时甚至只是不小心撞到他们)在功能上腰斩时,会有点令人泄气。
拼命寻找长椅,在惊险的刺激与不断累积的恐惧之间摇摆。
少数几个把复活长椅放得极远的区域也会带来类似的难受感,甚至有几个把长椅变成“陷阱”,在你以为终于找到解脱时,残忍地把你脚下的地毯抽走。我其实觉得那些陷阱很搞笑,但当你在初次探索一个新区域时拼命寻找存档点,那种感觉就摇摆于未知地带的惊险刺激与“我到底哪里做错了?”的恐惧之间。不过,这种长椅布置并非不加考虑的失误;正如 Boss 必须被学习并克服,那些更吝啬使用长椅的区域的挑战,就是活着找到一个长椅,而最终做到时的满足感不亚于干掉任何一只大虫子。《丝之歌》骨子里是一款纯正的平台游戏,在险恶的、布满尖刺的障碍赛道上掌握它精准的移动选项,真是一种享受。
达到那种精通,得到《丝之歌》自定义选项的支持,这些选项在初代《空洞骑士》的基础上扩展,给了你更多方式来把玩法调成自己喜欢的样式。在这里,你可以解锁改变你基础攻击的“纹章”(Crests),仿佛你挥舞着一件全新的武器——这可能意味着把默认的斜向下劈换成流浪者纹章(Wanderer Crest)提供的更竖直直接的选项,换成野兽纹章(Beast Crest)以爪击攻击并把你的爆发治疗变成临时吸血,或者——我个人的最爱——使用收割者纹章(Reaper Crest)获得大范围弧形攻击,在治疗之后从敌人身上敲出额外的丝。一旦找到最称手的那一个,就没有太多动力在这些纹章之间切换,但它们彼此的感觉足够不同,能提供一些真正的玩法选择。
嵌入这些纹章的全新“工具”(Tool)系统,其灵活程度也令我赞赏。除了需要消耗一些丝才能使用的可装备能力外,你找到的所有工具都被分成三个用颜色区分的类别。红色工具给你一个额外的、有弹药限制的攻击,比如飞刀或半空尖刺陷阱;蓝色工具通常提供某种防御效果,比如扩大丝的储量或火焰抗性;黄色工具则提供更通用的辅助选项,比如让掉落的钱自动飞向你,或在地图上标记大黄蜂的当前位置。这种分离相比《空洞骑士》的单槽系统是明显的改进,因为辅助效果与战斗增益不再争夺同一片有限空间,我也因此能更自由地根据所面对的区域或 Boss 来换入换出工具。
每个纹章对工具所放入的彩色槽位也有不同的平衡配置,让你能相当有创意地组出古怪的搭配,混用某些能力,或降低你不常使用的东西的优先级。例如,我常把丝留作治疗,而不是那些特殊能力,于是建筑师纹章(Architect Crest)的缺点——用一个红色工具槽替换掉丝槽——在一段时间里恰好很适合我的玩法。话虽如此,我真希望“武器”风格不像现在这样与纹章的工具栏位和被动效果永久绑定——我本会乐意为了它的工具选项和把丝在远离长椅时转化为弹药的独特能力而继续使用建筑师,但随之而来的那些更僵硬、钻头般的基础攻击(虽然很酷)最终还是让我回到了收割者。
法鲁姆各处等待被发现的事物清单长得惊人。
当然,你得先找到所有这些不同的选项,而法鲁姆各处等待被发现的事物清单长得惊人。在这类游戏里,我总是尽量在走上“正确”道路之前完成尽可能多的支线任务,任由自己被友好的 NPC 和他们在你会遇到的少数几个小镇公告板上张贴的委托所分心。当我终于抵达终点时,我的游戏内计时器显示已游玩略超过 44 小时,完成度 96%。这些《丝之歌》对我来说够了吗?没有——我仍渴望再次潜入,清掉最后那 4%(而且我已经知道大部分在哪里)。
然而,在这条路的中段有一个有点奇怪的隆起,因为你可以比我刚才描述的更快地“通关”《丝之歌》。我会尽可能避免具体内容和剧透,如果你不想读到任何关于“完成”这款游戏意味着什么的内容,你可以跳过接下来三段,但要知道这件事足够重大,确实值得大体上讨论一番。那是因为,如果你只对跟随主线任务目标感兴趣,主路径其实相当容易走完,而我第一次看到片尾字幕时甚至还没到 30 小时(如果我想的话,本可以更早发生)。但那个最初的结局……很平庸,故事有一个突兀而令人不满的收尾,让我更多感到困惑而非满足。
基于我对初代《空洞骑士》的经验,我几乎没把这个结局当回事,但麻烦在于,这一次几乎没有迹象表明你能抵达另一个结局……而你确实可以。用模糊的说法,要做到这一点,你需要完成许多完全无关的活动,而当你在途中遇到它们时,它们被包装成完全可选的。其中包括一些相当乏味的收集任务,要你从特定敌人身上刷些毫无意义的物品,还有一个特别蹩脚的,所需物品只是随机生成在附近的一些洞穴里,这一添加让人感觉是一次反常的倒退。如果你本来就想完成所有支线内容,你最终大概会做完所有需要做的事,但在这些晦涩的解锁条件背后,等着大量额外内容和一流水准的另一个结局,而有人可能因为懒得去完成某个无聊的收集任务就错过它,这实在疯狂。
这与解锁初代《空洞骑士》“真”结局的结构有些相似,但最大的区别在于,那里这样做的要求直接与你角色的探索之旅相关联,因此你必须走的路径也更直觉一些——而在这里,我基本上是茫然挣扎了一阵,试图弄清还有哪些复选框需要被武断地勾上。初代《空洞骑士》的另一个结局也只改变了最后一场战斗,而《丝之歌》则在这个虚假结局背后隐藏了大约占其内容 15–20% 的东西。那个结局的文字也很棒,大概是整个故事中最好的部分之一,而且它以一种我不会剧透的、相当令人愉悦的方式在玩法上带来变数。我承认这个奇怪的结构性决定在宏大格局中不会是什么大事——《丝之歌》的所有秘密很快都会成为常识——但它仍让人感觉是个古怪的选择。
话虽如此,任意两个人在通往那里的路上可能走出截然不同的路径,这一点确实很酷。我花了 35 小时才找到一个朋友不到 10 小时就发现的区域,而我在不知不觉中走了一条如此不寻常的路线抵达第二幕,以至于在我“本应”到达之前就解开了一个特殊谜题区域、击败了一个极其有趣的 Boss,从而让我进入了“堡垒”中一个我预料大多数人最初不会看到的完全不同的部分。像这样分岔的路径到处都是,而《丝之歌》能从如此多的方向去接近,却从不会让你觉得做错了什么、或去了不该去的地方(除了挨的那一记耳光感觉比平常更狠一点),这真的令人惊叹。
总评
《空洞骑士:丝之歌》成功达到了我的高期待,把我绝对钟爱的一款游戏,几乎字面意义上地将其冲刺变成了一场全速奔跑。它比原作那庞大的史诗更大、更鲜活,也同样的富有创意,并以大体聪明的方式调整了每一个系统。它的一些任务和一个结构古怪的结局确实犯下小小的失误,但 Team Cherry 已经精准拿捏了整体平衡——在令人满足的 2D 平台挑战、对美丽而令人惊讶的世界的诱人探索,以及伴有激动人心 Boss 战的惊险战斗之间——这种平衡很少有游戏能做到。在这一切之中,它还毫不掩饰地充满挑战,以一种偶尔会刺痛却从不让人觉得无情的方式惩罚你,既给你巨大的障碍去跨越,也给你充足的工具去弄清如何做到。它要求你直面无法战胜之物、克服那些阻碍你的东西,同时仍照顾好自己和身边的人,并最终让世界比你发现它时更美好——无论那看起来多么不可能。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/hollow-knight-silksong-review-an-unforgettable-climb/1900-6418415/)· 作者:Jordan Ramée · 发布:2025-09-23 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
《空洞骑士:丝之歌》取用了前作所有最出色的部分,并以某种方式让它们变得更好。
《空洞骑士》是一场深入圣巢(Hallownest)深处的探险,一次有条不紊的向下深入,潜入一个早已死去的王国的寂静之中,只为拼命弄清这个文明为何陨落、为何只有部分虫类居民而非全部退化成不会思考的凶暴昆虫,以及我们到底在那里做什么。这里找不到确切的答案,也没有一条既定的道路可循;几乎整款游戏都难得有一个可辨认的目标。这是一个围绕好奇心构建的故事,只向那些不为别的、仅仅因为想去而踏上旅程的人,奖励圣巢迷人历史的零星片段。它是我有史以来最喜欢的游戏之一,而它的续作《空洞骑士:丝之歌》甚至更好。
在某些方面,你能看出《丝之歌》最初是作为初代游戏的扩展内容起步的。它的玩法大体相同,老玩家会陷入那种熟悉的节奏:用下劈从敌人头顶和致命锯刃上弹跳,在激烈 Boss 战中的短暂间歇里慌乱地治疗,用恰到好处的一击招架攻击,以及在抵达下一张长椅、设定新的重生点时松一口气。
并非一切都完全一样:例如大黄蜂的下劈最初是她标志性的斜向俯冲(不过你之后可以更改!)。但《丝之歌》感觉上就是更多的《空洞骑士》。战斗那种富有节奏的杂技感、击败一个硬如铁钉的 Boss 所带来的成就回报感,以及发现“原来真的还有另一片区域可探索”时的惊奇感,都一应俱全。Team Cherry 在初代游戏里创造了一个绝妙的玩法循环,而这一绝妙的公式多年后在《丝之歌》中依然闪耀。
然而《丝之歌》为这个循环带来了聚焦。虽然很多人(包括我自己)真的很喜欢初代游戏鼓励你去享受迷路、在一座闹鬼却色彩斑斓的世界的意外之美中发现惊奇,但也有不少人想要更传统的结构,而《丝之歌》提供了这一点。每个主线目标都有路点,枢纽区域会在闪闪发光的任务板上张贴可选支线任务,游戏内菜单会追踪你拥有的每一个任务以及前往何处开始或继续它。在导航方面,抵达《丝之歌》的终点远比《空洞骑士》容易得多。你总是清楚自己该往哪个方向走,所以推进的流程从头到尾都连贯一致。
大黄蜂也远比初代那位无名容器灵活得多。例如,她能抓住并把自己拉上岩架,还能在空中治疗。虽然她获得了与那位容器相同的穿行能力,比如二段跳和蹬墙跳,但她得到的要多得多,比如冲刺、抓钩和滑翔。平台挑战因此不像《空洞骑士》里那样不留情面——《丝之歌》让跑跳变得有趣、有满足感得多。大黄蜂有更多可以在空中施展的动作来调整身位、有可能挽救一次糟糕的跳跃,而且在平台试炼之间也有更多安全空间和治疗点。它依然不容易。但一次时机错误的按键,不太可能令人恼火地把你打回五分钟前、让你想把 Switch 扔到房间另一头。放轻松;《丝之歌》目前还没有任何能与苦痛之路(Path of Pain)相提并论的东西。(这可不是我在主张你们在扩展包里加一个,Team Cherry!我喜欢快乐。)
与任务结构和穿行机制很像,战斗也更好了。因为大黄蜂更快,在造成伤害方面拥有多得多的选择,所以敌人也相应地更强。《丝之歌》的战斗节奏一旦你离开起始区域就相当快,而且随着你深入只会越来越快。但游戏在让你循序渐进地迎接这一挑战方面做得极好,它以零散的方式引入新敌人类型,让你不至于被压垮。依然有策略性来回拉扯的成分,但《丝之歌》里等待和躲藏更少。大黄蜂凭借她的速度与力量感觉像一名致命的猎人,而游戏激励你在进攻中保持精准——她承受不了几下攻击,但你需要投入混战、打出自己的攻击来积攒必要的丝,以释放她最猛烈的技能并治疗。
战斗常常感觉像一连串舞蹈(尤其是面对那些更接近人形的 Boss,他们的战斗宛如击剑般的对决),而伴随每一场重大战斗的出色配乐,为你应当以何种速度移动、以跟上对手提供了一个基准。
《丝之歌》里没有什么让人觉得不公平(至少到目前为止——我还没完成全部第三幕),不过某些 Boss 战因其挑战难度之难以克服而接近那种挫败感。在击败 Boss 这件事上,这款游戏确实比《空洞骑士》更不留情面——失败很少会让你直接回到战斗中再试一次。更少的长椅和更大的区域意味着每次重生通常都包含一段充满变数的跋涉,返回你上次死去的地方,而环境危害和小怪可能在你回到 Boss 战场之前很久就一点点磨掉大黄蜂的生命值。而 Boss 本身往往也比初代里的那些打得重得多,会对大黄蜂造成两格生命值的伤害,而非仅仅一格。
但有一些可选的纹章、护符和工具,如果找到并装备,能缓解那种挑战。例如,装备岩浆之钟(Magma Bell)护符后,喷火的烈焰之父(Father of the Flame)就好对付得多,它能把火焰攻击造成的伤害减半。而如果你只是一味地冲上去硬拼咯咯笑的裂片修女(Sister Splinter)和她那些烦人的召唤物,就会很棘手,但收割者纹章(Reaper crest)能让大黄蜂更容易从飞行召唤物上弹跳、把它们击晕。这个纹章还能让你更快地积攒丝以持续治疗——再配上守护之钟(Guarding Bell)护符(在大黄蜂治疗时能反弹任何攻击),你就有了一个万无一失的办法,把裂片修女最猛烈的攻击直接还给她,有可能把她击晕从而轻松命中几下。
遗憾的是,《丝之歌》里没有任何东西会提示你,应当主动去寻找新的纹章、护符和工具,以便拼凑出不同的配装。这会让好几个 Boss 变得极其令人恼火,尤其是如果你不喜欢让好奇心把你带离被标亮的道路、更愿意用自己最喜欢的配装击败敌人时。
早期游戏中最令人沮丧的两个例子——莫尔温(Moorwing)以及前述的裂片修女——已通过发售后更新进行了调整,所以这个抱怨或许已被消除。我无法谈论现在面对它们是什么感觉,因为我早在那个补丁发布很久之前就已经击败了它们。
《丝之歌》相较前作最大的提升在于它的主角。我们第一次见到大黄蜂是在初代《空洞骑士》中。她是一位战士公主,由一位女王所生,被第二位教导战斗,由第三位抚养长大,大黄蜂是你旅途中面对的最凶猛的 Boss 之一,但也是你唯一的盟友,她提示你:在圣巢最深处潜藏着一个重大而可怕的秘密,一个很久以前被那位未能保护自己人民免受瘟疫侵袭的国王藏起来的真相。在她的帮助与指引下,你能证明自己比那位傲慢、试图拯救自己却失败的国王更配得上英雄之名,揭开并直面如今攫住圣巢的感染之源。
《空洞骑士》很大一部分内容是缓慢地意识到:大黄蜂本该是圣巢的救世主。她背后有三位女王的知识、战斗造诣与王室义务,体内流淌着神明的血,而且大概是曾经伟大、能编织强大魔法的蜘蛛法师部族最后的后裔;她的资质远远超过玩家所控制的那位无名而卑微的容器。但她不能成为拯救圣巢的那一个,因为她是一个拥有心智、意志与声音的个体。她被爱着、被抚养长大,因此永远不可能成为一名真正的空洞骑士。让她与众不同的那些特质,反而让需要她的家园视她为一种负担。
《丝之歌》给了大黄蜂一个机会,让她在能产生更积极影响的地方运用自己的成长经历。她被俘获并带到法鲁姆(Pharloom)王国,从看守者手中逃脱,却无意中坠落到近乎最底层,而唯有解决掉最初俘获她的人,自由才有可能。所以与初代那位无名容器不同,大黄蜂的旅程是向上攀爬,而非向下深入。
这趟旅程,那位容器或许也有可能完成,但大黄蜂——一个拥有心智、意志与声音的存在——要胜任得多,因为她独立思考、具有领导力以及毫不妥协的道德,激励着周围的人追随她、也试图向上崛起。在某些情况下,他们字面意义上跟着她向上穿过法鲁姆,而在另一些情况下,这是一种更比喻性的上升:朝向更好的生活方式、为爬出绝望找到目标,或超越集体的苦难,成为一个无私助人、而非自私占便宜的好人。圣巢需要一个孤独的弃儿牺牲自己,好让王国能够重新开始,而法鲁姆则需要一位战士公主来挽救它最重要的部分——它的人民——并把他们团结成更好的东西。
这个故事若结合对大黄蜂在《空洞骑士》事件期间历史的了解会更有帮助,但仅凭自身也依然极具乐趣。《丝之歌》重新引入了编织者(Weavers)——一个据信早已灭绝的巫师蜘蛛部族——深入挖掘大黄蜂的血统,为这位战士公主提供了探索法鲁姆的更大动力,也给了玩家一个更具人格魅力的主角去扮演。大黄蜂这部分故事中有如此多内容——她对自己遗产的收复以及这将为她与法鲁姆带来的后果——都藏在可选支线任务里,就像初代中那位容器与虚空(Void)的联系一样。而多亏了《丝之歌》对任务更结构化的处理,要留意并参与叙事的这一隐藏侧面、并抵达第三幕要容易得多。再说一次,我还没完成游戏的这一部分,但我迄今体验到的文字、音乐和画面,不仅改变了我对《丝之歌》前两幕的看法,也改变了我对大黄蜂在整个系列中角色的看法。
《空洞骑士:丝之歌》有太多值得喜爱的地方,尤其如果你是初代的粉丝。这部续作通过引导式探索更好地聚焦了叙事,并让主角灵活得多,从而缓解了初代平台跳跃带来的挫败感。在许多方面,这使它成为一部稳妥的续作,因为游戏的大部分只是对先前行之有效的东西进行了一次更精良、更平易近人、更有满足感的重制。但初代游戏是市面上最出色的类银河战士恶魔城作品之一,这使得这部续作同样不可或缺。大黄蜂的故事绝对值得这番等待。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 新机制与额外功能改进了初代《空洞骑士》的玩法循环
- 为《空洞骑士》的次要主角提供了一个配得上她历史的精彩故事
缺点
- 有时感觉像一部稳妥的续作,没有太偏离初代行之有效的东西
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/hollow-knight-silksong-review)· 作者:Christian Donlan · 发布:2025-09-11 · 评分:5/10
漂亮,且带着迷人的刻薄,这是一款充满启示与真实个性的游戏。
类银河恶魔城游戏,是那种允许我同时在好几个地方卡住的游戏。往上走,有个打不过的 Boss。改走下楼梯,又有一片我一踏进去就会被杀死的地形。左右两边是死胡同,我还没有通过它们的工具。四个方向全都卡住!这就是类银河恶魔城。
《空洞骑士:丝之歌》评测
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发行商:Team Cherry
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开发商:Team Cherry
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平台:在 PC/Switch 2 上试玩
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发售情况:现已登陆 PC、PS4、PS5、Switch、Switch 2、Xbox One 和 Xbox Series X/S。游戏已加入 Game Pass。
《空洞骑士:丝之歌》是一款类银河恶魔城。它是一款带着罕见镇定的类银河恶魔城,并且——这一点至关重要,即便在最近一次补丁之后——有着一种令人敬畏的坚定信念。它把你设定为一只优雅、灵动的小虫——大黄蜂,她被绑架,只能去探索那种罗伯特·胡克当年用显微镜揭示过的、近距离的奇观与恐怖世界。多么了不起的地方,或者说一系列地方!在苔藓和沾露的泥土深处,最微不足道的蚂蚁突然成了怪物,而一只臭虫则是一辆浑身武装、也浑身长满鬃毛的庞大战斗坦克。
让我们在这里暂停一下,在大屠杀开始之前,单纯地回味这个手绘宇宙有多么美丽。这里有从活生生的泥土中开凿出的石窟、洞穴和通道。这里有布满旋转锯片和蒸汽喷口的复杂工厂,以及按不比你口袋底部积起的绒毛更大的居民比例建造的废弃海滨小镇。这里有被诅咒的教堂、城垛和宫殿阁楼,还有似乎住在错乱的首饰盒里的整个社区,它们的街道镶满了散落的宝石、铜片和焊料,矿物般的空气中弥漫着花瓣与花粉。所有这一切,配上一份萦绕不散、俏皮又无尽召唤的配乐:简直是你在一家歪斜的旧书店里偶然翻到的一本鬼故事短篇集最完美的配乐。
它也处处充满生机。和初代《空洞骑士》一样,《丝之歌》的世界里挤满了店主、制图师,以及各种各样被忽视的工匠和探险者。他们魅力十足,而美术风格完全能在区域与区域之间变换花样,同时又不扭曲游戏自身的内在一致性。这个地方树枝与黄铜的弧线和曲线,总带着几分穆夏的味道。这个闪烁的世界及其异星居民,总带着几分梅里爱的味道,全都在环绕主角的那圈柔和的、带颗粒感的光晕虹膜中显得更清晰一点。如果说有哪款游戏适合在魔灯上播放,那就是这一款。
换句话说,这些都是充满艺术性的东西,而《丝之歌》里的一切确实都有一门艺术。甚至——毕竟这是款类银河恶魔城——连"卡住"这件事也有艺术。所以我们来谈谈卡住。对像我这种水平的玩家来说,这是《丝之歌》里很大的一部分。
以下是我在过去一周里学到的:你必须学会如何在《丝之歌》里把"卡住"的价值最大化。你必须把它视为一个机会。毕竟,这是一款你几乎在任何位置、做几乎任何事时都可能卡住的游戏。Boss?当然。但也有杀戮房间、战斗连场,以及那些只有 2D 游戏才能营造出来的、涉及尖刺墙和不可靠地板的刁钻平台跳跃段落。我还没在菜单里卡住过,不过,嘿,再给我点时间,我相信我能做到。
既然有这么多卡住的方式,那么当你在《丝之歌》里卡住时接下来该做什么,就成了一个自我表达的问题。你没有在前进,那现在怎么办?在这方面,我会在不同情绪之间游移,以不同方式存在于这个危险的世界里。在早期一个难度骤升处——那是一个满是各种可怕稻草人野兽的杀戮房间,其中好几只挥舞着巨大的剪刀——我只是硬撑下去。我埋头苦干。我花了一整天强推过去,每场战斗都好一点、再好一点,然后随着我注意力涣散、精疲力竭,又糟糕得多。我最后把那群稻草人清掉了,但当稻草落定时,我觉得自己完全用错了方法。这在《丝之歌》旅程中还算非常早期,我开始意识到我需要一个更好的"卡关策略"。
几个小时之后(是真正算作进度的小时之后;按人类的时间算,大概已经过了一天半),一个贴在天花板上的 Boss 真的把我逼疯了。这是我在本篇评测里唯一会详细剧透的东西,所以如果你不想看,请往后跳。
碎片姐妹。我想她算是某种鼹鼠女巫。她吊在天花板上,用巨大的带爪拳头从上方猛捶你。这些攻击其实在你死过几次、掌握窍门之后相当容易躲避,我也掌握了清除她放置的藤蔓的方法——那些藤蔓是为了阻止你冲刺躲开她的拳头。以这款游戏更宽泛的标准来看,这些都算友好的东西。但接着她在第二轮里生成那些可怕的漂浮螫针玩意儿,而那些东西?那正是我应付不来、多出来的一件事。它们是电话号码里那个致命的第八位数字,让它怎么也无法存进我的记忆。
于是我决定尝试点新东西。我离开了。我四处游荡。我开始抱着试探的心态游玩,在《丝之歌》那些紧密相连、互相连通的地图集群里来回穿梭。我在找什么?一个我没能发现的秘密。一次生命提升或丝线提升,两者都会让我更耐打。更多念珠——《丝之歌》里那种华丽而不断散落的货币——用来在商店买新东西,那总是好的。我可能错过的支线 Boss。(我一直在徒劳地寻找一个简单得令人卸下防备的支线 Boss,能留下某种全面超模的东西作为奖励;这还没发生过。)
我在游荡时真正寻找的东西(而这种试探性的游荡此后成了我默认的卡关策略,也是我最喜欢的游玩方式),是一种自信——往往错得离谱——相信自己已经学够了、成长够了,现在可以回到碎片姐妹那里,从她和她的喽啰中杀出一条路。在一款如此缺乏希望的游戏里,我游荡在它那"歌门鬼城"式的走廊和肠道般的厅室里,寻找一种新的、相信自己的方式。
好吧:这一切听起来都很烦人。而有时候,这种事确实很烦人。但碎片姐妹这段经历有一个快乐(尽管曲折)的结局,它触及了我逐渐意识到自己真正喜欢这款游戏的一切。最终,在游荡与沉思中,我与游戏靠得如此之近,如此深入地置身于它的世界里——如果不是漫无目的地穿行其中,我本不会如此——以至于碎片姐妹变得清晰起来。我意识到我需要一个专门对付那些飞行喽啰的攻击,某种局部而快速的招式,能一下把它们拍走。我在 TikTok 上听说过一种范围攻击,本可以在城市另一头一个下雨的鸟舍里获得,那地方我已经去过,但那里一波波的鸟对我来说太残酷了,所以我放弃了,去做了别的事。
所以等等:我现在能对付那些鸟了吗?鸟 对 鼹鼠拳的吊挂女巫:哪个更不诱人?我觉得鸟值得一试。于是我就去了。我为了自己这场支线任务跋涉穿越整张地图,最终把那群鸟踢成了碎片,拿到了那个强化道具——这还涉及一段极其恼人的额外跑酷——然后我回去把碎片姐妹的喽啰们拍成了肉酱,接着三下五除二地解决掉她。到最后,我一点伤害都没受到。
剧透结束。初代《空洞骑士》当然也有这样的时刻。但《丝之歌》,正如你或许听说的,几乎全都是这样的时刻。这个世界很残酷。就连最简单的敌人偶尔也会甩出一记造成两点而非一点伤害的攻击,而大多数 Boss 的标准伤害就是两点。然后是更广阔的世界,它被极大地扩展,在范围、体量、以及它想让你在慢慢获得力量、得以进入越来越多区域的过程中去穿越的恐怖上,都更有野心。但对我来说,我是在别处卡住时四处游荡、寻找可做之事的过程中,才开始享受这一切、投入其中、真正看到其中的美、潜力与乐趣的。
《空洞骑士》世界的大部分变化都源于大黄蜂,新的主角。大黄蜂比《空洞骑士》的主角更快、更灵活,所以从一开始就有一条学习曲线。她相对很快就获得一个冲刺,但那是无限冲刺,而非《空洞骑士》那种有计时的加速,这鼓励你以极快的速度处理事情,并在空间上更有野心。她还能翻越,所以单纯的移动也有了一种加速的节奏——回去玩初代游戏,我保证新近意识到的"没有翻越"会是最难适应的一点。而且,同样在相当早期,她就获得了轻轻飘落至地面的能力。质感!快、再快,然后慢。一点节奏上的变化,让你融入自己的攻击与逃脱之中。
大黄蜂的攻击也是斜向的,她的下劈呈对角线打出,需要一点时间适应。在战斗中,这意味着你需要下功夫去理解自己该与敌人保持多远距离,才能从上方命中他们。说到移动,以及游戏希望你大量使用的那种踩踏式下劈动作,这意味着在反弹点之间规划路线,有点像国际象棋里的马——被放到一座在暴风雨中的渡轮上轰隆摇晃的充气城堡上。换句话说,有很多要学。
但这一切都有丰厚的乐趣,尤其是当你清楚自己在做什么、变成一把飞刺的细剑,能够利用最刁钻的角度和最微小的破绽时。Boss 和难缠的敌人也会鼓励你充分利用自己更广泛的军火库。事实上,如果你不这么做,它们真的会惩罚你。于是我们进入新的菜单,通常有几个槽位供你在特殊技之间选择,几个槽位供你在被动物品之间选择,还有几个用于新的攻击性物品,比如飞刀,或像宇宙中最痛的图钉那样的陷阱。在这些菜单里选什么能改变一场战斗,然后还有"纹章",它们能从根本上改变你的攻击方式,并且自带槽位。你可以在休息点更改这一切,那里也是你在被狠揍一顿后恢复的地方。试验才是这款游戏真正的名字,几个小时后,你大概会为特定类型的挑战准备好自己最喜欢的配装。
(这里补充一点:那些早期纹章中有一个会让大黄蜂的许多招式对初代粉丝来说熟悉得多。这是个诱惑,我屈服了,但我还是有点希望自己没那么做。)
大黄蜂的治疗方式也和来自《空洞骑士》的玩家可能习惯的略有不同。大黄蜂用丝线治疗,丝线通常通过攻击产生。你不断积攒,直到足够,然后把它兑换成相当于三个面具的生命值。不过,是有代价的!你治疗时会处于脆弱状态,之后紧接着也依然脆弱,因为你用来治疗的丝线,同时也是用来驱动特殊攻击的。
游戏在这种脆弱性之上构建出潜在策略,比如有些 Boss 战中,只要你在空中恰当时机治疗就安全。它也构建出复杂性。早期我有两件与治疗相关的游戏内物品。一件让我每次被击中都能获得丝线。另一件让我在治疗时获得无敌。但它们都属于同一个物品槽,所以只能二选一。哪个更好?我花了很久才明白,两者都更好,取决于我接下来要面对什么。
所以,在长椅上停下、重新配置自己以及治疗,对《丝之歌》至关重要。那是因为随着游戏从沼泽和被遗忘的农庄一路向上,走向它闪亮的大教堂和山顶,它不断变换着对你的要求。有刁钻、令人抓狂的踩踏式长段,你需要在反弹点之间冲刺并攀附墙壁。有那种门降下来、一波波敌人涌进来的杀戮房间,它们往往比 Boss 还难。有一种叙事乐于让你在新区域和非常古老区域的被忽视角落之间来回穿梭,直到你感觉自己像一根缝衣针,把整张地图及其所有部分缝合在一起。还有那些被称为"祈愿"的新任务,它们用一件酷炫的新装置作为承诺,引诱你偏离主线。
敌人美丽而致命,随着你在世界中来回穿行,它们的体型与复杂度也在升级。我喜欢那些呆头呆脑、裹着麻袋的邪教徒,他们用看起来像旧风向标的精巧法杖攻击,还经常打空。我讨厌扑腾的大黄蜂、鸟,以及基本上任何会飞的东西,因为我在空中技术不佳,需要消耗特殊技才能把它们打下来。然后还有 Boss,它们让 Team Cherry 得以呈现出那种你会期待从巴斯比·伯克利歌舞片段中看到的编舞式复杂度。
这样的 Boss 有很多,最糟的那些感觉像拥有超强攻击的苦战,而最好的那些则突显了大黄蜂在危险中起舞的能力。这些 Boss 追求的是愉悦,而非纯粹的挑战,从那个用一段轻快如滑音的岩浆把你扫飞的机器蚂蚁,到你之后面对的一对悲剧芭蕾舞伴:那场 Boss 战不仅有叙事,还带着一点悲情。其中最出色的那些 Boss 也让人感觉是团队协作的成果。它们是开发商与玩家之间共同完成的联合演出,因为你在既定的套路中为自己找到了一个位置。
就连最糟的那些也能怪异地令人愉快。其中一些有取巧策略,但它们最终都会像回应灵巧手指一样回应思考。我常常第 n 次走向一个 Boss,嘴里念叨着我学到的各种该做和不该做的事。从攻击中冲刺躲开。在确定之前先别上。别跳太高。再说一次:这里有很多要学。
Boss、杀戮房间、平台跳跃连场:所有这些东西混在一起,触及了《丝之歌》的一个真相。它至少是好几款不同的游戏合而为一。而其中我最喜欢的——也许也是理论上最显而易见、却最难真正察觉的那一款——是一款由细小闪光的细节构成的游戏,这些细节诉说着一段漫长、被爱意轰炸的开发历程。举个例子:你在《丝之歌》里购买地图,就像在《空洞骑士》里那样。没问题。如果你想随时查看地图,按一下扳机,它就会出现在屏幕上。也没问题。但如果你站在水里,地图就不会出现,原因很明显:你的角色在水里没法举起地图。开发者注意到了。开发者把这一点贯彻到底,加上了这个微调。
而其中一款游戏,是的,既残酷地艰难,又常常带着欢快而挑衅性的卑鄙。《丝之歌》充满了咯咯笑的残忍,为角色及其世界那种萦绕不去的梦幻感提供了绝妙的酸涩对照。这是一种对抗性的难度。它似乎想让你思考,为什么游戏要以这种方式对待你——严酷的伤害、普遍缺乏脆弱性、史诗般的围殴、永无止境的 Boss 轮番上阵,其中许多还伴有精心设计、耗尽灵魂的返程,因为长椅稀少,大多数还得付费解锁,有些甚至设有陷阱、或者干脆是坏的!深呼吸。是的:在《丝之歌》里一路血战穿越地狱,结果找到一个休息区,却发现你其实付不起休息的费用,这种情况并不罕见。
诚然,难度是个让人思考和写作时都头疼的东西,因为它终究是主观的。我发现在一款游戏里困难的东西,我随时都预期大多数其他人不会觉得难。但《丝之歌》对我来说不只是难,它有时在设计上刻意而富有创意地残忍,而这感觉像是一个更客观的观察。它想让你惊讶、让你沮丧,偶尔还让你真的生气。我曾目睹《黑暗之魂》的开发者们玩自己的游戏,对它纯粹的不讲理哈哈大笑,而我认为你在这里有时也该笑。这是反常,或者反常的是我。我讨厌不经思考就设难的游戏,但事实证明,我身上某个糟糕的部分能在一款刻意、且很大程度上故意不讲情面地残忍的游戏里找到乐趣——它用机智与优雅做到这一点,并给你留下一些值得思考的东西。
(举个例子:《丝之歌》里有一家商店,每次你离开时门都会自动关上——而你需要付费才能再次打开它!谁会设计出这么可怕的东西?但先想一想:这里面是否也许还有更多玄机?只要你留心,是否有办法让那扇门保持敞开?这一瞬间感觉就像《丝之歌》的哲学与幽默感的完美缩影。)
所有这些甜蜜的工作价值何在?《丝之歌》的本质常常暗示,难度不只是游戏的一个方面。可以说,它不只是设计的一个症状。即便第一个软化补丁已经到来,难度在这里仍像是一个核心关切。有些时刻,《丝之歌》真的在努力做到尽可能不友善。因此,玩《丝之歌》不只是应对难度,而是某种程度上审问它——试着弄清楚它为何如此,以及它想达成什么。
换句话说,这是一种选择。那么《丝之歌》通过这一切失去了什么?当然,是一定程度的善意。社交媒体上已经挤满了再也受不了这种烂事的粉丝,我忍不住向其中每一个人致敬。那些返程!那场在 Boss 之后、下一个长椅和任何奖励之前出现的平台跳跃连场!为游戏里最基本的东西一次又一次付费!我们在地球上的时间很短。别把它花在你讨厌的事情上。这样的难度最终意味着,会有更少的玩家看到这个团队所创造的一切。错失的乐趣比比皆是。
(而且我认为,至少对我来说,故事是另一个受害者。我确信《丝之歌》讲述了一个引人入胜的故事,但我没怎么注意到它,因为我一直在死死撑着、努力活下去。)
但它获得了什么?其一,是社群。又回到社交媒体,那里《丝之歌》确实无处不在。而且不只是人们在抱怨。更常见的是人们在分享技巧,指出如何在这个糟糕的世界里获得更多立足点,告诉陌生人如何在外面过得稍微好一点。这当然是免费宣传。要通关这款游戏,许多人基本上必须与社群互动;你靠口耳相传取得进展。但这不只是宣传。它是一群人聚在一起互相帮助,一起探索某样东西,有时也一起忍受它、一起吐槽它。
哦对了,它还获得了身份认同。我想我曾暗自担心《丝之歌》除了好品味之外没什么内容。我担心像《动物井》这样的游戏已经把这一类型推进得太远,用绝妙的概念性谜题取代了机制上的难度。我很高兴——也时不时感到惊恐——地发现《丝之歌》坚定地走着自己的路。再说一次,这并非难度本身,更像是一种讨喜而轻快的混蛋劲儿。正是那种刻薄,即便在打击你时也能让你发笑。这款游戏有个性。
《空洞骑士:丝之歌》无障碍选项
可减少镜头晃动、更改 HUD 外观以及重新映射按键的选项。
我很惊讶,也有点羞愧地说,这一切对我管用。我在苦战中走到一半,抱怨着锁住的长椅,一把把地丢念珠,回到那些我早已知道会在几秒内杀死我的 Boss 面前——即便返回它们的路没有先把我杀死——然后我突然意识到,我玩得很开心。为什么?因为这一切都是有意为之。残忍是团队想提供给玩家的东西的一部分。他们找到了一种方法,让其中很多内容变得有趣。
而当我得知制作这款游戏的团队有多小时,这一点变得清晰起来。这是一小群人完全为自己制作一款游戏的作品——我说这话是最高的赞美。即便补丁不断涌入,他们做的仍是想做的游戏,没有太多明显的妥协,也不为潮流焦虑。在一个有 Netflix 算法告诉电影导演必须在头五分钟安排一场打斗、有讨好人的 AI、还有无数只会说"我提几点意见"的制片人的世界里,每当这种事发生,能见到这样的东西真是太好了。
所以,虽然我并不总是喜欢《丝之歌》,但我不确定自己希望它换个样子。而当我真的不喜欢它时,我知道我可以从接下来必须做的事情中抽身出来,只是试探性地探索,用我游移的注意力把这个丰富的世界重新拉回焦点。
Eurogamer 为本次评测独立获取了一份《空洞骑士:丝之歌》。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/hollow-knight-silksong-review)· 作者:James Archer · 发布:2025-09-09
空洞骑士:丝之歌 评测
《空洞骑士:丝之歌》有一种刻薄劲儿,有时甚至滑向恶意,但它那精准如针尖的战斗与奇妙的探索实在好得让人无法错过。
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开发商:Team Cherry
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发行商:Team Cherry
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发售:2025 年 9 月 4 日
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平台:Windows
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来源:Steam、Game Pass
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价格:20 美元/17 英镑/20 欧元
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评测平台:Steam Deck;Intel Core i9-10900K、32GB 内存、Nvidia RTX 3090、Windows 10
我想狠狠揍《空洞骑士:丝之歌》一顿。一顿西装革履、高管级别的臭骂。我想把它在过去五天里施加给我的每一次残酷死亡、每一个吹毛求疵的跳跃谜题、每一段偷走时间的跑图,都从嘴上一一还给它。
但我做不到。因为每一刻的挫败,都有五刻的宽慰、喜悦,甚至美感作为补偿。和《空洞骑士》一样,《丝之歌》把自己铺展在一张庞大的类银河战士恶魔城地图上,但它的种种精巧之处——最狭窄的隧道通向宏大的新区域,更具杂技感、更可定制的战斗招式——造就了持续带来回报的探索,以及一些刺激而流畅的虫子大战。有那么几次,我再也不想玩它了;但更多时候,我希望自己永远不必停下。
这一次,当你穿行于极度虔诚(且痴迷于钟)的法鲁姆(Pharloom)王国时,你扮演的是大黄蜂(Hornet)——《空洞骑士》中反复登场的 Boss,她如今虚弱的状态仿佛在暗示,过去八年她一直在吃外卖、没完没了地刷新自己的 subreddit。不过,一旦你重新唤醒能力、发掘升级,昔日的部分力量便又开始嗡嗡作响。她的治疗比骑士的更冒险,会耗尽全部的丝/魂/能量/随便什么,但效力强得多;而装备不同的纹章——类似于架势系统——会显著改变她那套针刺的基础招式。就连她相对早期获得的冲刺能力,也带来了骑士的同类能力从未有过的疾跑与远跳。
于是,大黄蜂很快就成了一位更灵巧的英雄——尽管这需要娴熟地运用她的天赋,才能避免一头撞进另一只虫子的刀刃里。以更强的敌人来制衡这份灵巧也是可以理解的,只是《丝之歌》的做法有点粗暴:它基本上给除了最卑微的幼虫之外的所有敌人,都配上了一个出乎意料的丰厚血量池,而且无论 Boss 还是杂兵,都有能力一次打出两格血,而非标准的一格。
这很残酷。算下来,第一次辛苦换来的血量升级基本上毫无用处。你起始有五格血,升到六格实际上并不能让你多挨一次攻击;再加上治疗的获取变得更稀少,这会让你觉得,自己需要玩一款比《空洞骑士》更加像素级精准的闪避游戏。
不过,既然这一切都归在一条公平而历久弥新的“魂系”信条之下——首先就别被打中——我也没法太生气。然而《丝之歌》有时确实会流露出更明显地冷酷的一面,一种(往好里说)对失败惩罚持老派观念的做派。
这一点在一些平台跳跃挑战中最为明显,尤其是那些严重依赖“踩跳”(pogoing)的挑战。给外行解释一下,就是向下攻击敌人或环境道具,借力弹回上方。这些段落一律糟糕透顶,因为与《丝之歌》的许多战斗——以及它大部分的跑/跳/抓钩动作——不同,踩跳的反馈并不一致。
有时我会弹上天空,旁边的虫子仿佛举着小小的“10.0”记分牌(在我脑海里)。另一些时候,同样的操作只能让我离地三毫米,然后致命地栽进某处的尖刺里。因为那里永远有尖刺。换上某个特定纹章、把大黄蜂默认的斜向突刺换成竖直下扫后,会稍微宽容一点,但命中反馈的不稳定,始终是掉血和骂脏话的源头。
它不必如此,而最糟的是,《丝之歌》自己也知道。有一个区域基本上就是一整段超长的平台跳跃跑图,尽管它本身难如钻石,我却乐意一次次重新尝试,因为阻碍我的始终只是自己的时机和操作——而不是某朵弹性花朵的任性。
而且,说实话,至少那个区域还能合理地用上长椅。《丝之歌》在重生点这件事上基本认同《黑暗之魂2》的学派:数量不多,且都不在有用的位置,尤其不在 Boss 附近,也不在漫长的踩跳关卡中途。眯起眼看,我几乎、差不多、隐约、勉强能看出这些跑图的意义:大概是要惩罚你的粗心,再加上一种额外的紧张感——你必须在另一次死亡永远抹掉掉落物之前,一路打回去或跑酷回去。
只可惜这种紧张感并不成立,因为你可以直接冲刺越过或钻过每一个非 Boss 敌人;而输给 Boss 本身,已经带着不许你再玩下去这一惩罚了。换句话说,它们是无聊的杂活——现代“魂”系和类魂游戏已越来越明白这一点。就连 FromSoftware——部分孕育了《空洞骑士》系列的那些开发者——也知道要在《艾尔登法环》里放上玛莉卡楔石。
所以没错,《丝之歌》很难,而且并非总是以那种克服起来很有趣的方式难。不过,这里也有一丝取舍。作为更艰难的战斗与平台跳跃的交换,探索与导航得到了一些让步——这些让步都谈不上手把手包办,但应该能让你享受漫游,而不必在旁边备着一沓笔记。比如,任务目标和支线任务现在会在你的日志里被追踪。这是类银河战士恶魔城的异端吗?倒也不完全是——任务描述依然简略,你仍然需要听 NPC 的闲聊才能获得有意义的线索。它只是帮你稍微记一下自己答应了哪些差事,或为某些任务收集了多少收藏品。
背景中标注长椅、商店和快速旅行点的标识,似乎也比《空洞骑士》里更频繁、更难被错过。再说一次,这很难算是游戏在替你玩,但既然我正被造成双倍伤害的巨型生物揍得东倒西歪,我想我该享有“更大的路牌”这类待遇。原本除了痛苦一无所有的新玩家,也应该会发现这些能帮他们避免迷路。
不过,有时故意迷路也挺好。如前所述,法鲁姆绝对是个美人,而在它的洞穴、墓穴与宫殿间穿行的乐趣,有一半在于寻找下一片绘制奢华、打光绝美的奇幻风景。它依然是惯例上那种昔日繁荣王国的破败遗迹,但比圣巢(Hallownest)更多样一些,把你诱入熔岩池遍布的工厂与白雪覆顶的山脉。在几作交叠之处,每个生物群落的特质似乎都被拔高、强化了:它的枝叶繁茂之地更葱郁,它的王家高塔更华丽。无论艰难与否,这都是一个暗黑而美妙的地方。
它也是又一个庞大的例证,证明 Team Cherry 多么擅长有效地把你引向危险。几乎每条隧道或筒仓都散落着岔路和平台,仿佛在恳求你快去看一眼;而这常常会变成看很久,甚至可能变成花两小时在某个完全不同的区域里摸索——如果当初没拐那个弯,你或许永远不会发现它。
这些路径未必总会通向什么宏大的东西,甚至未必通向什么你眼下能处理的东西——这毕竟是那个以 M-V 开头的类型——但当如此多的岔路都确实通向有趣、有价值,或你清楚自己稍后一定会回来的东西时,偏离正轨就成了一种第二天性。还有,那些跑图辩护者所鼓吹的、令人战栗的危险感?每当你进入一个新区域,小心翼翼地向前潜入未知、留神提防伏击时,你得到的正是这种感觉。
确实有一些回头路,尤其当你做支线任务时,不过疾跑和那些标记清晰的快速旅行点削掉了大部分乏味。再说,重访聚居地也是和《丝之歌》那群讨喜的 NPC 叙旧的好机会——他们在你重访时常常有新话可说:关于世界,关于它的故事,关于你——即便他们反过来并没有什么新的事情要请你做。
不过,《丝之歌》最朴素的乐趣,正是它最大的乐趣:用一块锋利的金属敲打讨厌的虫子。大黄蜂的针那沉重、敲击般的“啪”声,比《空洞骑士》的骨钉更是一种令人满足的感官挑逗;而额外的机动性——加上敌人的肉感与更高的伤害输出——确保了无论大小战斗,都常常变成你来我往的动态拉锯,胜负悬于一线。《丝之歌》的战斗已经赢过我几十次,但它如此带电、如此狂乱,以至于写这段文字时,我仍希望自己正身处其中。
在打过最初几只基础大虫之后,这里的 Boss 概念也有不错的混搭。我最喜欢的是那种让你与直接型战士一对一的那种——正面对决最能展示你所有天赋的结合——但整体上种类相当可观,从会破坏地形安全性的巨人,到弹幕式倾泻危险的敌人,再到一场特别难忘的战斗中,一对双胞胎自动机械把《丝之歌》时常芭蕾般的打斗变成了一支名副其实的舞蹈。打起来很有趣,尽管输给它们一点也不有趣。
令人高兴的是,《丝之歌》也给了你比初代护符系统多得多的空间来调整攻防选项。除了取代骑士法术与骨钉技艺的大黄蜂“丝技”外,还有一批可解锁的“工具”,提供了大量新的近战、远程或防护小装置。它们全都接入你选择的纹章,而纹章决定基础攻击模式——我最终选定了收割者纹章那长长的大幅挥砍,另有更短更快的突刺,或更强的蓄力打击作为替代。归根结底,这一切带来了令人欢迎的灵活度,尤其是在面对 Boss 时。尽管这些战斗取决于闪避技巧,但我确实有一些交锋在调整了工具搭配后打得更顺。
我仍然不认为,要平衡你自己的长处,就需要像《丝之歌》这样刻薄到如此地步的刻薄劲儿。而且我甚至没篇幅多抱怨它的交易经济——它榨干你的念珠(法鲁姆的通行货币),尽管只有一半的敌人会掉落它们。不过,当我看着 Steam 库里的《丝之歌》时——这本身就够奇怪了,考虑到它抵达那里花了多久——我想到的并不是数念珠。我甚至不去想 Boss 跑图。我想的是地图上那些小分支,代表着尚未探索的领地与尚待经历的冒险。我想的是如何把我的针磨得更利,以及如果我把它刺进那只我先前够不着的瘦长虫子,会发生什么。
总之:《丝之歌》,我可以、也一定会对你发火。但我没办法一直对你发火。你这聪明、美丽、混蛋般的游戏。