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空洞骑士:丝之歌

空洞骑士:丝之歌 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/hollow-knight-silksong-review)· 作者:Tom Marks · 发布:2025-09-14 · IGN 评分:9/10(amazing)

全世界或许都在等待《空洞骑士:丝之歌》的茧终于裂开,但它看上去确实并未被这份压力所累。这款全时代伟大之作的出色续作,不仅完全达到了我为它设下的高期待,既是对初代《空洞骑士》的明智延续,也是一款本身就很棒的游戏。它紧守让前作如此令人赞叹的配方,却又在几乎每一个方面——无论大小——对其加以重塑、精炼与翻新。《丝之歌》毫不掩饰地充满挑战、创意无穷,在它华丽的世界与其中所讲述的故事两方面都深思熟虑得令人赞叹。这场蜕变或许花了将近十年,但破茧而出的这只蝴蝶,已成为周围最庞大、最大胆的一只。

如果你从没玩过《空洞骑士》,你主要需要知道的是:你严重错过了好东西,或许该先回去把初代玩了。它是一款杰作级的 2D 平台游戏,满是动作、探索和大量有趣的传说。《丝之歌》紧随其脚步,但并不要求你玩过初代,尽管玩过初代无疑会为它增色——既因为故事中有许多精彩的小彩蛋和致敬等着你去捕捉,也因为它在机制上感觉像是初代所做之事的进化。事实上,它如此贴近初代的风格与结构,以至于有一部分纯粹的惊喜感确实已被磨去。但这并不妨碍它四处藏匿谜团、惊喜与意想不到的转折,让我这样的《空洞骑士》粉丝珍视于去发现。

我对《空洞骑士》的评价

《空洞骑士》是一款类银河战士恶魔城游戏,其可供发现的内容之丰富,如同它迷宫般的洞穴一样深不见底。圣巢的世界引人入胜、层次丰富,充满留待你自己去发现的故事,并以分支路径构建而成,在你如何去发现它的方式上提供了多得离谱的选择。面对如此高密度的待寻秘密和有趣而富有挑战的敌人,在《空洞骑士》中度过你能度过的每一刻都是值得的。——汤姆·马克斯(Tom Marks),2018 年 6 月 21 日

评分:9.4

阅读我的《空洞骑士》完整评测。

无论如何,你以睿智而自信的大黄蜂(Hornet)的身份穿越全新世界法鲁姆(Pharloom)的旅程,本身就自有其价值。大黄蜂是一位出色的主角,起初违背她意愿被带到这片土地,而在弄清缘由之后,又被驱使去为这里的人民做正确的事。我不想把整篇评测都用来逐行比较它与《空洞骑士》相比改了什么(那样我们得耗上一整天),但有她坐镇驾驶座、而非你那位沉默的骑士,带来的语气差异是巨大的,而这个决定在很大程度上让《丝之歌》受益。

大黄蜂礼貌却严厉,矜持却不冷漠,贯穿始终的一流文字让你通过与一群魅力十足的虫类角色的对话去了解她,我也渐渐爱上了他们。他们从可爱到滑稽再到真正动人不等,其中像会唱歌的朝圣者谢尔玛(Sherma)这样的佼佼者,在自己个人的故事弧中跑遍了整个光谱。由于大黄蜂能开口说话,更大的故事变得更加明确,清楚地讲出了这趟旅程的“为什么”以及某些关键事件,这种处理对我而言确实奏效。我发现自己从一开始就比在大多数游戏中更投入——那些游戏里你得花好几个小时查 wiki 才能弄懂到底发生了什么——不过这个世界角落里仍藏着许多微妙的谜团,等着你自己去拼凑。正如《丝之歌》的许多方面一样,它在这里取得了绝妙的平衡。

大黄蜂是一位出色的主角,法鲁姆则是一个迷人的世界。

法鲁姆同样是个迷人的地方:一片垂死的土地,满怀希望的虫子们从它的下层一路朝圣,直抵一座名为“堡垒”(The Citadel)的壮观齿轮之城闪耀的顶端,盲目地效忠于他们的信仰——尽管真正能在这趟你如今无意间踏上的跋涉中活下来的寥寥无几。游戏作为一种创意媒介最大的优势之一,就是它能把主题与行动联系起来。例如,我 2018 年给《蔚蓝》(Celeste)打 10 分的一部分原因,就是它让你通过实际去攀登一座山,来体验玛德琳(Madeline)克服自己心中那座山的挣扎。《丝之歌》也实现了类似的戏法:它关乎接受考验与克服困难,关乎让世界比你发现它时更美好——即便这很难做到——也关乎坚持不懈,同时在挫败面前仍为自己留出宽恕自己的余地。你不需要读一句对话,仅凭你所采取的行动就能感受到这些主题。

那是因为,正如《空洞骑士》,《丝之歌》会考验你。这款游戏是 Tough,大写 T 的那种 Tough——不过,我更愿意用的具体词是“富有挑战性”,因为它并不只是为了难而给你一记耳光、再把你踢到路边。它挑战你去克服那些起初常常显得无法逾越、却被精细调校到会随着你的技巧、知识与所获能力的工具集提升而终能被征服的障碍。一个极端的例子或许是像胆汁水域(Bilewater)这样的区域,那里可供休息的复活长椅极少,还有我在任何游戏里见过最折磨人的毒水,逼你在掉进去之后通过浪费宝贵的治疗能力来净化自己,同时还消耗为那项能力提供资源的能量——双重打击。我起初试图强行穿过这里时,觉得这个区域难得不合理——但后来我歇了歇,去别处探索,几个小时后带着新的战斗选项、能减轻那种毒害的物品,以及更好的计划回来,它就成了小菜一碟。

法鲁姆有如此多的分支路径与可选区域,以至于它的路障能显得分量十足,又不至于扼杀我的势头。如果某样东西用我当前的物品、升级或技能组合太难拿下,那么“换一条路几乎总能得到回报”这一认知,就让我始终不至于太过沮丧。与其对遇到的每一堵墙都用头去撞,《丝之歌》最好的玩法是让它向你走来——你按部就班地移动,顺着你发现的最吸引人的路径流淌而下。发售时就提供地图标记系统(不像《空洞骑士》是事后才加入的)也是一份天赐之物,让你在探索时能记录下所有那些够不着的岩架和没有立刻走下去的路——而且你永远不会因为选择那些呼唤你的路径而浪费时间。

每次进入某个视觉上令人惊艳的新区域时,我也常常惊得下巴都快掉到地上,而且几乎所有这些区域都配有与之相称的绝妙音乐。一条生机勃勃的珊瑚峡谷,满是看起来像鱼的飞行虫;一座狂风呼啸的雪峰,让我蜷缩起来取暖;“堡垒”本身的金色厅堂;以及驱动它的发条内部。《丝之歌》做了每一款伟大续作都该做的事:它看起来就像你记忆中《空洞骑士》的样子,实际上却让前作相形之下显得扁平。每一个旋钮都被拧到了 11——更多的色彩、更多的闪光、更多的变化。而每当我以为已经摸到了这张地图的边界,我就会又跌跌撞撞闯进另一个拥有自身生态系统、秘密和充满敌意的虫子的新区域。

战斗奖励的是耐心与空间意识,而非仅仅按键时机。

那些富有攻击性的敌人和残酷的 Boss 战,遵循着与其周围区域相同的“顺其自然”哲学:如果你面对它们时,把这当成《空洞骑士》显然从中学到一些灵感的那些更典型的 3D 动作游戏之一,你可能会发现自己过得很艰难。但如果你把《丝之歌》当作它本质上就是的平台游戏来对待,保持足够耐心,专注于走位,同时闪避并在能打到的时机输出伤害,那么即便是它最凶猛的敌人也会开始融化。如今把战斗称作一支“舞蹈”已成陈词滥调,但这确实是描述其中一些遭遇的最佳方式。《丝之歌》并不是世界上机制最细腻的动作游戏,但当你陷入闪避挥击、冲刺上前打一下、跳回安全处、然后重复的节奏中,去学习敌人的套路,真的感觉像是一段以刀刃编排的舞蹈,奖励的是空间意识,而非仅仅按键时机。

《丝之歌》抛出的重拳之所以更能激励人而非令人沮丧,另一个原因是:在硬核动作游戏的大格局里,这款游戏其实相当宽容。这很大程度上要归功于治疗系统,它让你消耗丝(Silk,通过击中敌人获得的资源)来一次性回复一大块生命值。这看起来似乎会激励你进攻以积攒更多丝,但它实际上让我打得稳健、把精准放在第一位。如果我在一场战斗中落后了,只要我能活得足够久、打出几下攻击,就有可能像什么都没发生一样把血回满,这一认知总是令人振奋。(当然,有时说得容易做起来难。)

《丝之歌》的重大战斗以及它们之间的路径可不是闹着玩的,但它们大体上也会确保把这条生命线放在触手可及之处,由你自己去弄清如何伸手抓住它。Boss 有可靠的窗口可以安全治疗,平台跳跃区域也常常向你抛出较弱的小怪,它们的设计无非就是让你补充丝,这给了你一个去与这些更小的敌人战斗的理由——而且要深思熟虑地打,因为它们或许不会直接要你的命,但鲁莽地挨上一下,会削减它们在潜伏于前方的更强敌手出现之前所提供的慰藉。我不认为那是巧合:那些有剧毒水域的区域,几乎也是唯一一些常见敌人会在你还停留在同一画面旁时就重生的区域——开发商 Team Cherry 或许会用艰巨的任务考验你,但应对它们的手段总能在某处找到。

尽管我很喜欢《丝之歌》考验我的方式,但 Team Cherry 平衡难度的一些做法有时会让我嘴里泛起一丝苦涩。说清楚些,我认为整体调校精准得令人赞叹:除了后期少数几场战斗外,我几乎每个 Boss 都能在六次尝试以内击败,通常只试两三次,这感觉是个恰到好处的甜蜜点,既提供了阻力,又从不让我想把控制器摔下去。话虽如此,与初代《空洞骑士》相比,有如此多的敌人和环境危害以两点而非一点为单位造成伤害,这一点有点令人错愕,而且常常用两种不同的受击音效来强调,让人觉得是你做错了什么才招致那额外的疼痛。即便这种“难度”在技术上并未失控,也可能导致令人难受的时刻。生命值升级的到来也太慢,当你的总血量被一个只造成成对伤害的 Boss(有时甚至只是不小心撞到他们)在功能上腰斩时,会有点令人泄气。

拼命寻找长椅,在惊险的刺激与不断累积的恐惧之间摇摆。

少数几个把复活长椅放得极远的区域也会带来类似的难受感,甚至有几个把长椅变成“陷阱”,在你以为终于找到解脱时,残忍地把你脚下的地毯抽走。我其实觉得那些陷阱很搞笑,但当你在初次探索一个新区域时拼命寻找存档点,那种感觉就摇摆于未知地带的惊险刺激与“我到底哪里做错了?”的恐惧之间。不过,这种长椅布置并非不加考虑的失误;正如 Boss 必须被学习并克服,那些更吝啬使用长椅的区域的挑战,就是活着找到一个长椅,而最终做到时的满足感不亚于干掉任何一只大虫子。《丝之歌》骨子里是一款纯正的平台游戏,在险恶的、布满尖刺的障碍赛道上掌握它精准的移动选项,真是一种享受。

达到那种精通,得到《丝之歌》自定义选项的支持,这些选项在初代《空洞骑士》的基础上扩展,给了你更多方式来把玩法调成自己喜欢的样式。在这里,你可以解锁改变你基础攻击的“纹章”(Crests),仿佛你挥舞着一件全新的武器——这可能意味着把默认的斜向下劈换成流浪者纹章(Wanderer Crest)提供的更竖直直接的选项,换成野兽纹章(Beast Crest)以爪击攻击并把你的爆发治疗变成临时吸血,或者——我个人的最爱——使用收割者纹章(Reaper Crest)获得大范围弧形攻击,在治疗之后从敌人身上敲出额外的丝。一旦找到最称手的那一个,就没有太多动力在这些纹章之间切换,但它们彼此的感觉足够不同,能提供一些真正的玩法选择。

嵌入这些纹章的全新“工具”(Tool)系统,其灵活程度也令我赞赏。除了需要消耗一些丝才能使用的可装备能力外,你找到的所有工具都被分成三个用颜色区分的类别。红色工具给你一个额外的、有弹药限制的攻击,比如飞刀或半空尖刺陷阱;蓝色工具通常提供某种防御效果,比如扩大丝的储量或火焰抗性;黄色工具则提供更通用的辅助选项,比如让掉落的钱自动飞向你,或在地图上标记大黄蜂的当前位置。这种分离相比《空洞骑士》的单槽系统是明显的改进,因为辅助效果与战斗增益不再争夺同一片有限空间,我也因此能更自由地根据所面对的区域或 Boss 来换入换出工具。

每个纹章对工具所放入的彩色槽位也有不同的平衡配置,让你能相当有创意地组出古怪的搭配,混用某些能力,或降低你不常使用的东西的优先级。例如,我常把丝留作治疗,而不是那些特殊能力,于是建筑师纹章(Architect Crest)的缺点——用一个红色工具槽替换掉丝槽——在一段时间里恰好很适合我的玩法。话虽如此,我真希望“武器”风格不像现在这样与纹章的工具栏位和被动效果永久绑定——我本会乐意为了它的工具选项和把丝在远离长椅时转化为弹药的独特能力而继续使用建筑师,但随之而来的那些更僵硬、钻头般的基础攻击(虽然很酷)最终还是让我回到了收割者。

法鲁姆各处等待被发现的事物清单长得惊人。

当然,你得先找到所有这些不同的选项,而法鲁姆各处等待被发现的事物清单长得惊人。在这类游戏里,我总是尽量在走上“正确”道路之前完成尽可能多的支线任务,任由自己被友好的 NPC 和他们在你会遇到的少数几个小镇公告板上张贴的委托所分心。当我终于抵达终点时,我的游戏内计时器显示已游玩略超过 44 小时,完成度 96%。这些《丝之歌》对我来说够了吗?没有——我仍渴望再次潜入,清掉最后那 4%(而且我已经知道大部分在哪里)。

然而,在这条路的中段有一个有点奇怪的隆起,因为你可以比我刚才描述的更快地“通关”《丝之歌》。我会尽可能避免具体内容和剧透,如果你不想读到任何关于“完成”这款游戏意味着什么的内容,你可以跳过接下来三段,但要知道这件事足够重大,确实值得大体上讨论一番。那是因为,如果你只对跟随主线任务目标感兴趣,主路径其实相当容易走完,而我第一次看到片尾字幕时甚至还没到 30 小时(如果我想的话,本可以更早发生)。但那个最初的结局……很平庸,故事有一个突兀而令人不满的收尾,让我更多感到困惑而非满足。

基于我对初代《空洞骑士》的经验,我几乎没把这个结局当回事,但麻烦在于,这一次几乎没有迹象表明你能抵达另一个结局……而你确实可以。用模糊的说法,要做到这一点,你需要完成许多完全无关的活动,而当你在途中遇到它们时,它们被包装成完全可选的。其中包括一些相当乏味的收集任务,要你从特定敌人身上刷些毫无意义的物品,还有一个特别蹩脚的,所需物品只是随机生成在附近的一些洞穴里,这一添加让人感觉是一次反常的倒退。如果你本来就想完成所有支线内容,你最终大概会做完所有需要做的事,但在这些晦涩的解锁条件背后,等着大量额外内容和一流水准的另一个结局,而有人可能因为懒得去完成某个无聊的收集任务就错过它,这实在疯狂。

这与解锁初代《空洞骑士》“真”结局的结构有些相似,但最大的区别在于,那里这样做的要求直接与你角色的探索之旅相关联,因此你必须走的路径也更直觉一些——而在这里,我基本上是茫然挣扎了一阵,试图弄清还有哪些复选框需要被武断地勾上。初代《空洞骑士》的另一个结局也只改变了最后一场战斗,而《丝之歌》则在这个虚假结局背后隐藏了大约占其内容 15–20% 的东西。那个结局的文字也很棒,大概是整个故事中最好的部分之一,而且它以一种我不会剧透的、相当令人愉悦的方式在玩法上带来变数。我承认这个奇怪的结构性决定在宏大格局中不会是什么大事——《丝之歌》的所有秘密很快都会成为常识——但它仍让人感觉是个古怪的选择。

话虽如此,任意两个人在通往那里的路上可能走出截然不同的路径,这一点确实很酷。我花了 35 小时才找到一个朋友不到 10 小时就发现的区域,而我在不知不觉中走了一条如此不寻常的路线抵达第二幕,以至于在我“本应”到达之前就解开了一个特殊谜题区域、击败了一个极其有趣的 Boss,从而让我进入了“堡垒”中一个我预料大多数人最初不会看到的完全不同的部分。像这样分岔的路径到处都是,而《丝之歌》能从如此多的方向去接近,却从不会让你觉得做错了什么、或去了不该去的地方(除了挨的那一记耳光感觉比平常更狠一点),这真的令人惊叹。

总评

《空洞骑士:丝之歌》成功达到了我的高期待,把我绝对钟爱的一款游戏,几乎字面意义上地将其冲刺变成了一场全速奔跑。它比原作那庞大的史诗更大、更鲜活,也同样的富有创意,并以大体聪明的方式调整了每一个系统。它的一些任务和一个结构古怪的结局确实犯下小小的失误,但 Team Cherry 已经精准拿捏了整体平衡——在令人满足的 2D 平台挑战、对美丽而令人惊讶的世界的诱人探索,以及伴有激动人心 Boss 战的惊险战斗之间——这种平衡很少有游戏能做到。在这一切之中,它还毫不掩饰地充满挑战,以一种偶尔会刺痛却从不让人觉得无情的方式惩罚你,既给你巨大的障碍去跨越,也给你充足的工具去弄清如何做到。它要求你直面无法战胜之物、克服那些阻碍你的东西,同时仍照顾好自己和身边的人,并最终让世界比你发现它时更美好——无论那看起来多么不可能。