陷阵之志

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2018/02/27/into-the-breach-review)· 作者:Dan Stapleton · 发布:2018-02-27 · IGN 评分:9/10(amazing)
在一个简单的 8×8 网格上,可以蕴含大量的战术深度。作为 Subset Games 传奇作品《FTL:超越光速》的续作,《陷阵之志》在你那支由三台机甲组成的队伍与摧毁城市的巨型怪兽之间,创造出种类极其丰富的回合制战术战斗。《陷阵之志》经常让我挠头思考,自己究竟该如何活着脱离这个烂摊子。而在少数几次真的做到时,那种快感令人激动。
除了细致入微的动画之外,那种色彩鲜艳、清晰易读的像素画风格,确实有让《陷阵之志》被误认为一款典型的简化手机游戏的风险——不过说实话,我非常希望它最终能被移植到手机上,这样我走到哪里都能玩。在最表面的层面上,它的玩法就是把你的单位移动到合适位置,去射击、拳击、轰炸、推挤或以其他方式影响从地下喷涌而出的一波波怪物,并采用了自 2012 年以来变得常见的、类似《XCOM》的每回合一次移动、一次攻击的系统。但正是它那无数聪明规则相互作用的方式,让学习其战斗系统的细微之处成为我多年来玩过的最有回报的战术体验之一。
在《陷阵之志》的半 roguelike 式一局游戏里(意味着如果出了差错,不能存档读档),你做出的每一个选择都显得很重要,尤其是在你玩了一阵、解锁了一些新的初始选项之后。每支由三台机甲组成的队伍都有一套独特的能力:你开始时用的是简单直接的“裂隙行者”,他们有一台会打出带伤害击退拳的简易近战机器人、一辆能发射带伤害击退炮弹的坦克,以及一台能对一格造成伤害并击退所有相邻格的炮兵单位。但之后你可以解锁“闪电战”,他们有一台闪电机甲,带电的鞭子能击中目标相邻的一切,形成无限的连锁伤害;一台钩爪机甲,能钩住敌人并把它们拉到自己旁边;还有一台巨石机甲,能发射造成伤害、击退水平相邻单位、并能阻挡一格的巨型岩石。再或者“烈焰巨兽”或“寒冰泰坦”,它们的专长你大概猜得到,但都带有一些出人意料的转折,非常值得拿来试验。你甚至可以用已解锁的任意机甲混合搭配,组建自己的队伍,去探索全新的策略。
你可以通过避开更艰难的战斗、直到自己准备好为止,来大幅提升胜算。
除此之外,你还可以从一组可解锁的 13 名飞行员中挑选一名特殊飞行员,为你分配给他们的任意机甲增添一项独特能力,在你还未开始升级队伍之前,就把潜在的初始组合可能性放大到极致。例如,如果你把阿部勇放进“天顶守卫”的冲锋机甲这类能从任意距离撞击敌人的单位里,他的护甲特性就能抵消该机甲因冲撞而对自己造成的伤害。或者,如果你把西莉卡放进巨石机甲,你就能在单回合内发动两次远程攻击——如果你站位正确、无需移动,这可以阻挡两格。(每局开始时你另外两名飞行员相对可消耗,但他们可以获得经验并升级,带来一些小幅加成。)
接着你要选择先前往四座岛屿中的哪一座,这需要一些思考。每座岛的地形条件都相当固定:例如,在冰雪岛上你总会看到可破坏的冰面和冰封风暴,在绿色岛上会有水和可燃植被,在沙漠岛上会有被击中时能扬起沙尘的沙丘和雷暴,而在科技岛上到处都有酸池和传送带。但每局游戏中你面对的敌人种类和 Boss 都是随机的,所以你必须考虑自己的队伍最擅长对付哪些。我特别讨厌那种会发射蜘蛛卵的鼻涕虫,卵会先困住任何相邻单位,然后孵化出一个你必须处理的额外敌人,所以在我升级到足以提高应付它们胜算之前,我会避开它们。而如果我用的是一支不造成大量直接伤害的队伍,早早去挑战会分裂的史莱姆 Boss 很少会有好结果。你可以通过避开那些更艰难的战斗、直到自己准备好为止,来大幅提升胜算。
一旦登上某座岛屿,你就要根据各区域的风险、支线目标和自然灾害,选择要在哪些区域作战,同时还要考虑需要完成哪些区域,才能解锁你想要前往的其他区域(因为你只能攻击相邻的领地)。由于每座岛在 Boss 出现前只能进行五场战斗,你必须确保自己选择明智:你是想尽可能多地获取升级点数,还是专注于为你的电网(实际上就是你的总生命值)积攒电力,作为日后承受伤害的缓冲?而为了同时达成两者,去挑战更艰难的任务是否值得?
当然,战场才是真正有趣的地方。敌人总是先行动,并预告自己的攻击,让每个回合都成为一个巧妙的谜题:如何阻止怪物攻击关键目标,或者更好的是,通过在地图上推挤它们,把它们的攻击引回它们的盟友身上。行动顺序能决定你这一手是成是败;按住 Alt 键会显示敌人的攻击顺序,这样你就能布置出这样的局面:看起来敌人仍在威胁某个目标,但你知道会有另一个敌人被诱骗、在它有机会攻击之前替你干掉它。与此同时,击打敌人往往会把它移到另一格(取决于攻击类型),如果你没把这一点考虑进去,就很容易堵死自己原本计划好的另一步。而且在完全掌握一切之前,总会有意料之外的情况:也许你没考虑到某一格上的沙丘,它被攻击时会扬起沙尘云,让你无法从那个位置发动攻击。
所以很棒的是,在你发动攻击之前,你可以随意撤销任意多步行动,而且每场任务允许你把时间重置到该回合开始时一次(除非你带了艾萨克·琼斯,他会再给你一次机会)。这至少让你在正式定局前可以做一些有限的反复试验,也让学到惨痛教训的痛苦远没有本来那么难受。
但由于战术地图上的民用建筑实际上代表着你的总生命值——被称为电网——而且它们受到足够伤害就会终结你的这一局,所以保护它们可能比任何一台机甲的存活都更重要。这意味着,通常最好由你自己承受伤害,即便这会导致你的一名机甲飞行员阵亡,并被一个无法升级的 AI 取代(飞行员本可以带来诸如增加移动范围或额外生命值之类的随机加成)。学会何时把机甲放在威胁与平民之间牺牲掉、何时该让电网承受打击,正是《陷阵之志》精心设计的平衡术的一部分。
学会何时牺牲一台机甲、何时该让电网承受打击,正是《陷阵之志》精心设计的平衡术的一部分。
民用建筑也是《陷阵之志》战斗中唯一引入随机性的地方,因为它们在受到攻击时有一定几率抵抗伤害。这个几率起初只有很低的 15%,但在你电网计量表满值后,通过赚取更多电力可以提升。其他一切则都是确定的:没有暴击,没有意外的失手,也没有不会提前一回合预告的事件。这让游戏感觉几乎完全公平,唯一不可预测的地方,是某种情况有可能朝着对你有利的方向发展。
《陷阵之志》快速的任务地图并非随机生成,但有一些因素让它们每次感觉都不一样。其一,种类繁多的支线目标——比如保护一列在地图上行驶的火车、用酸液发射器摧毁地图上所有的山,或冻结并保护一对敌对机器人——有助于避免让一张地图感觉与另一张过于相似。其他地图还有你可以加以利用的自然灾害,比如每回合会抹掉地图一整排的海啸(你可以引诱或把非飞行敌人推入其中将其杀死,而不会伤到你的机甲)、每回合会摧毁四个随机选中格子上任何东西的雷暴,或是在回合结束时冻结恰好站在一大片区域内任何东西的冰暴。此外,还有可能有时间舱坠毁在地图上,挑战你要么收集它们,要么在任务结束前阻止敌人摧毁它们,以赢取新能力、额外升级资源或新特殊飞行员等奖励。因为一场任务通常只持续五回合,要在短时间内完成所有目标会有很大压力。
由于你在场上始终只有三台机甲(除非你装备了一辆小型可部署坦克,或是在某些你需保护较弱友方单位的任务中),每一场战斗都是一场避免被不断从地下冒出的敌人以数量压制的苦战。如果五个敌人发动攻击,而你只有三台机甲应对,那就意味着你三台机甲中的两台必须想办法拦住两个敌人——这并不容易。这就引出了一些情况,你必须做出艰难的抉择:是拯救一座民用建筑,对现有敌人打出致命一击,还是把一台机甲停在刷怪点上,阻止新敌人抵达战场。你确实会承受一点伤害,但相比下一回合少对付一个敌人,这点代价微不足道。
有些局面会让人感觉必输无疑,尤其是当敌方 AI 决定无视你的机甲,把所有火力集中到无法挪走的建筑上时。你可以在自己的回合点击它们来查看其移动范围,从而预测它们能走到哪里,但它们并不总会做出你预期的举动。在那种情况下,“获胜”就变成了尽可能减轻伤害,而且即便你有一个目标失败,你仍能取得部分胜利,所以并非世界末日。但很多时候,起初看似必死的局面其实可以被化解,而那正是《陷阵之志》中最棒的感觉。
在每座岛屿的结尾,你会把收集到的资源花在一批随机出现的升级上,购买并强化它们,这些升级能大幅改变你机甲的行为方式。许多升级取自其他机甲队伍,让你可以混合搭配,创造出混种单位;此外还有各种各样的其他能力,比如每场任务可击中地图上每个敌人一次的能力,或一种被动能力,能让民用建筑在受到伤害后生成力场,以防被第二次击中。就像《FTL》里随机进货的商店一样,这种设定迫使你在拿到什么牌就打什么牌的情况下思考和随机应变,而不是一遍遍重复同样成功的策略,极大地提升了重玩性。
《陷阵之志》似乎错失的一个机会是,它没有什么动态叙事,除了你的飞行员和每座岛总督一些庆祝个别胜利或哀叹损失的应景闲聊之外。就故事而言,每一局感觉都差不多,如果把它与结构相似的《FTL》直接比较,这会让它们稍显不那么令人难忘。那条平行时间线的外框设定——让一名有经验、幸存下来的飞行员穿越回到过去,加入你的下一局(无论你输赢)——赋予了它恰到好处的风味,让人感觉存在一个独特的《陷阵之志》宇宙。
它是一款看起来小巧的战术游戏,却让我比玩大多数大作时更加专注地沉迷其中。
分两阶段的最终任务有点虎头蛇尾,因为它与你已经打过的 Boss 战没有太大区别,每次都遵循非常相似的模式。它绝对不容易——我试了十几次才抵达并最终击败它,其中有几次我只差一个回合就能取胜,结果还是失败了——但如今打过几遍之后,它开始感觉像是《陷阵之志》里最例行公事的部分。它唯一的可取之处在于,等你打到那里时,你的队伍很可能已经装备了截然不同的能力,所以至少你作战的方式有所不同。
我还必须提一下由《FTL》作曲家本·普伦蒂创作的配乐,其低保真电子风格非常相似。同样相似的是,它非常擅长营造科幻氛围,我可以听上一整天也不会觉得重复。
总评
种类繁多的机甲和飞行员能力,让《陷阵之志》的战术战斗深邃、令人满足且耐玩。每个回合都会创造出一个新的复杂谜题,虽然有时并不存在完美的解法,但当你学会充分利用手头的能力时,找到将伤害降到最低的最佳方式会带来频繁的顿悟时刻。它是一款看起来小巧的战术游戏,却让我比玩大多数大作时更加专注地沉迷其中。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/into-the-breach-advanced-edition-review-a-mechanized-masterpiece/1900-6416865/)· 作者:Edmond Tran, Chris Pereira · 发布:2022-07-25 · GameSpot 评分:10/10(Essential)
《陷阵之志:高级版》评测——一部机械杰作
2022 年 7 月 25 日编辑注:我们已更新本篇评测,将《陷阵之志》新的高级版更新和移动版纳入考量,并将评分从 9 调整为 10。更新部分由 Chris Pereira 撰写,可见于 Edmond Tran 的原始评测下方。
2012 年,Subset Games 发行了《FTL:超越光速》——一款策略类 roguelite,它最精彩的时刻既是一切如精密机器般运转顺畅之时,也是你在危急关头拼命适应危险、突发状况之时。作为 Subset 的第二部作品,《陷阵之志》同样让你实施精心规划的策略。不同之处在于,当局面变得艰难时,《陷阵之志》的回合制机制与战术工具允许你精准地即兴发挥、有目的地做出回应,以完美编排的反击上演一场充满侵略性的芭蕾,一遍又一遍地指挥它,感觉妙不可言。
在一个名为 Vek 的巨型怪兽威胁地球的世界里,人类设计出了同样巨大、由人操控的机甲来对抗它们。人类还发明了时间旅行技术,以便在最坏的情况发生时,让驾驶员有机会回到过去,把整场冲突重新来过。你指挥一支由三名机甲驾驶员组成的小队,目标是通过四个不同的岛屿关卡,一个区域一个区域地遏制 Vek 的推进,最终目标是摧毁它们的巢穴。
在每个区域,你的主要目标是阻止 Vek 造成附带损害——每一座被摧毁的民用建筑都会消耗游戏整体电网计量表的一部分,如果它归零,你的游戏就结束了。然而,Vek 的数量几乎总是超过你的小队,而且还会源源不断地涌出更多,这使得将其彻底歼灭成了一项艰巨的任务。《陷阵之志》是一款强调威慑、并利用手头有限工具创造性地减轻伤害的战术游戏。
这是一项艰巨的任务,但有一个核心特性让这一过程变得愉快而可控:敌人在下一个攻击阶段将采取的每一个行动,都会在你回合内通过 UI 清晰地预告出来。你能看到某个特定的 Vek 会击中哪一格、会造成多少伤害,这意味着你可以评估优先级和自己可用的应对选项,然后直接采取措施来应对这个注定的结果。在关键时刻,就在一只 Vek 要夷平一座医院之前,你可以冲进去把它撞出射程,撞进另一只 Vek 的火力线上。或者,如果你的机甲缺乏近战能力,你可以移动到危险路径上,阻止那栋建筑被摧毁。你可能会注意到将有更多 Vek 从地下刷出,于是决定往那一格扔一块巨石阻止它们冒出,或是射出一枚偏出目标的导弹,让爆炸把另一只 Vek 推到它上面。
了解每个行动的确切结果,让《陷阵之志》感觉像一局以最佳方式进行的暴力国际象棋。每个回合都会让你反复思量可能的走法与结果、你能够切实应对的威胁,以及你承受得起牺牲的棋子——这些都是任何优秀回合制战术游戏共有的特征。但由于《陷阵之志》遭遇战的可能性空间如此受限(每场战斗都在一个 8×8 的网格上进行,就像棋盘一样,其中还布满了不可通行的方格),决策很快就能达成,而势头很少长时间停滞。
让这些决策在权衡时如此有趣的,不只是不同组件能以令人愉悦的方式互动这一新颖之处,还在于它们将会如何互动的确定性。《陷阵之志》是一款相对缺乏概率、不确定性与风险的战术游戏。攻击总是会命中并造成明确的伤害,基于网格的场景意味着单位移动和执行动作的距离都精确无误,而没有预警的事情从不会发生。这种透明度与信息量带来了极大的安心感,因为你采取的每一个行动都会如计划般进行。
唯一的例外是,当一只 Vek 攻击一栋建筑时,有极小的几率该建筑能扛住伤害。这种情况发生的概率与你的整体电网电力相关,并且可以提升,但百分比数值始终如此之低,以至于这种罕见情况发生时更像是奇迹,而非一次你可以冒险一搏的抛硬币。
游戏的时间旅行设定在这里也有一席之地——你有能力撤销单位的移动,而每场战斗都会给你一次机会完全倒带、重新执行一个回合。你有可能在每次情境中都执行你最优的计划,其结果是战斗中的回合感觉就像动作电影里编排好的动作,一支自信而完美无瑕的舞蹈,充满了蓄势、虚招、反击与逆转。
你可以解锁多达八支预设小队,每支由三个独特单位组成,各自专注于完全不同的战斗风格。这里的多样性足够显著,每支队伍都需要截然不同的战略思路。默认小队“裂隙行者”专注于直接、一往无前的推拉技巧。“闪电战”团队在把 Vek 驱赶到一起以发动一道贯穿多个敌人的闪电攻击时表现最佳。“烈焰行者”专注于把一切点燃、把 Vek 撞进火焰中造成大范围持续伤害。机甲每一种不同的组合都能彻底改变你对战场的看法;对一支小队来说是障碍的东西,对另一支来说可能是极具优势的战略资产。
但《陷阵之志》真正的可能性大开之处,在于它的自定义和随机小队选项,以及把来自不同小队的单个机甲组成独特的全明星队伍、再配上你选择的初始驾驶员(他们都拥有一个专属特质)所带来的充满想象力的实验。你可能拥有一支由这样的机甲组成的队伍:一台能为建筑和单位套上护盾,一台能把地图上任何东西冻结成一大块冰,一台唯一的能力是把周围的一切推开,再加上一名只要不移动就能每回合额外行动一次的驾驶员。你能用那支由和平主义者组成的自定义小队完成一局游戏吗?游戏的结构让这些非正统选项成为有趣且确实值得探索的挑战。
《陷阵之志》保持着程序生成试炼与永久死亡的 roguelike 结构,但当局势崩坏时,也并非一切尽失。如果一台机甲在战斗中被摧毁,它会在下一场战斗中回归,只是失去了它的驾驶员及其独特特质。太多的附带损害会导致游戏结束,但这也意味着你有机会把你一名仍活着的驾驶员——经验值与奖励特质完好无损——送回过去,在一场新的战役中担任一支新小队的队长。游戏很难,但重新开始并不令人厌倦,因为你的行动如此直接地决定了结果,而你总觉得自己能够进步。而单场战斗如此迅捷、令人满足,以至于它们成了一种你会想要一遍又一遍去满足的渴望。
《陷阵之志》干净而低调的表面元素,与其机制的精准本质相得益彰。简洁的呈现方式以及利落的 UI 布局,具有迷人的实用主义风格,并且是游戏可读性的关键组成部分。除了时间旅行的设定之外,没有明确的情节,但风味文本——为每名机甲驾驶员和岛屿领袖写的对话片段,你会在多次通关中一再遇到他们——为世界提供了背景,增添了一抹朴素却令人愉快的角色质感,也丰满了整体基调。
《陷阵之志》在 Nintendo Switch 上也大放异彩,PC 版的全部内容都完好保留。游戏的 UI 和微型战场在不同显示器分辨率下都能极好地缩放,不出所料,它们向 Switch 掌机模式的过渡完美无瑕。画面锐利清晰,加载时间瞬间完成、与 PC 版相当,而为屏幕上的动作加入的手柄震动也是一种令人愉快的点缀。
对于在 PC 上玩过《陷阵之志》的老玩家来说,在习惯以手柄为中心的操作方式时会有一段短暂的适应期——游戏没有提供触屏操作。左摇杆充当鼠标光标的替代品,但幸运的是,战斗中有一种非常出色且可调节的吸附行为,能瞬间把光标居中到网格方块的中心,让你快速扫过地图。正面按键和肩键被分配给了离散指令,而方向键的行为也可以调整——你可以用它来即时在单位(上/下)或敌人(左/右)之间切换,也可以改成用作顺序式的方格选择器。
Switch 版明智的操控设计意味着指令和回合依然可以执行得非常快。我大约只用了五个岛屿的战斗就习惯了它们,并能够接近我习惯的鼠标加键盘快捷键的速度。总体而言,《陷阵之志》在 Nintendo Switch 上的表现非常可靠,这是件幸事,因为游戏那明星级、令人无法抗拒的设计,与一台让你随处可玩的设备完美契合。
看着一群巨型怪兽即将对一座城市倾泻的潜在破坏,然后迅速部署并执行精心设计的反击来搅黄这场派对,其中蕴含着如此多的策略乐趣。《陷阵之志》对预见的侧重,让它的回合制遭遇成为一场动作感十足、零风险的解谜,而独特单位所提供的非凡玩法多样性,让每一局新游戏都保持有趣。看到每个新回合、每场新战斗、每局新战役中都有怎样的致命困境等待你创造性地化解,是一种乐趣。《陷阵之志》是一颗纯粹而务实的战术宝石,其动态的冲突将激励你一次又一次、一次又一次地重新投入。
高级版/移动版更新
自 2018 年首次亮相以来,《陷阵之志》一直是我游戏轮换中的常客。随着高级版——一个与 iOS 和安卓移植版一同到来的免费更新——的发布,它从未像现在这样出色。对于一款每回合只采取几个行动的游戏来说,基于你的机甲、敌人、单位位置、被动能力及其他因素所产生的巨大可能性范围,让这款游戏在四年之后依然感觉新鲜。如今,凭借高级版众多进一步补充本体的新元素、新变化与新考量,开发商 Subset Games 让一款本已非凡的游戏变得更加出色。
高级版新增内容中最主要的是五支新小队,每支都有自己独特的配置。你在本体中解锁的每一支后续小队都会引入需要考虑的新复杂性,而五位新成员也同样如此。每支新小队都有不同的长处与短板,创造出挑战你如何应对游戏那令人满足的战斗的娱乐性策略。
例如,有一支小队只拥有一个能造成直接伤害的单位,而且即便如此,它也需要你穿过别的东西——一栋建筑、一个敌人、你小队中的一员——来射击,才能对你真正的目标造成伤害。另一支小队有一个单位,若它成功击杀一个敌人,就会生成一个友方蜘蛛机器人;还有一支小队的单位在消灭敌人时,会让相邻方格产生裂纹(随后被摧毁)。《陷阵之志》的美妙之处在于每一个行动的影响,以及你需要考量一切(无论多么无害)所引发的连锁反应,而这些小队恰好契合这一点。我已经花了几个小时痴迷地思考如何在标准配置下最好地使用每支小队,而我也很期待自定义小队可能会为有趣的场景进一步打开怎样的大门。
高级版包含的不只是新小队,还提供了新驾驶员与能力、敌人类型与 Boss,以及新目标。虽然不像新小队那样立竿见影地产生影响,但这些元素各自都为额外的通关提供了更多变化。与小队一样,这里的关键在于这些东西如何与新旧元素结合——例如,一个让你在自己回合内免受伤害的被动能力,会突然打开如此多新的方式来采取进攻,或利用其他原本可能有负面效果的工具——展现出令人惊叹且兴奋的可能性范围。
一如既往,游玩《陷阵之志》的乐趣不只在于用巨型机甲揍怪兽的脸,还在于利用你一个回合中有限的行动次数来操纵局势、达成你想要的结果。每个回合,你都面临损失单位或建筑遭受致命伤害的局面,但通过重新安置敌人、迫使它们互相攻击、挡下本会致命的一击等等,你能够恰好避免灾难,从而带来一种持续屏息以待的期待感,而在你完成看似不可能之事时又化为难以置信的解脱感。有一次,我在一个回合上花了 20 多分钟,为我可能采取行动的许多排列组合而苦恼,但在推演每一种可能性时,遭受伤害似乎都不可避免。胜算实在太小了。直到我认命地选定了一个特定行动之后,一条新的路径才在我脑中浮现——而在执行它、避开所有伤害的那一刻,我发出了那种你不意识到自己有能力发出、直到它脱口而出的胜利狂笑。
《陷阵之志》就是一款充满那样顿悟与胜利的游戏。通过限制地图大小以及你拥有的单位与行动数量,它避免了变得令人不堪重负,同时仍给了你一个足够宽广的可能性空间,让你前进的道路充满潜能,而非感觉早已注定。这一切在新的、Netflix 独占的移动版中依然成立,它操控良好,即便在比以往小得多的屏幕上游玩也从不觉得局促。但无论你在哪个平台游玩,高级版更新都让一款本就具备经典之作雏形的游戏,一层又一层地叠加了优质的补充。合在一起,它轻松地让人觉得是我在未来许多年里都会经常游玩的东西。
编辑注:本篇评测已于 2018 年 8 月 30 日更新,加入了我们对《陷阵之志》Nintendo Switch 版的体验。
评测结论
评分:10 / 10 — Essential
优点
- 赋予力量的战术系统让你感觉完全掌控局面
- 多样化的单个单位与灵活的小队提供了丰富的玩法风格与挑战
- 干净有效的视听设计
- 极高的重玩性
缺点
- 无
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/into-the-breach-review-tactical-greatness-in-glorious-miniature)· 作者:Christian Donlan · 发布:2018-02-26 · 评分:4/10
《陷阵之志》
《FTL》的续作同样严酷——也同样优雅。
考虑到 Subset 的上一款游戏《FTL》给了你整个星系去折腾,《陷阵之志》在开场的几分钟里可能会让你觉得有点局促。这款回合制战术战斗游戏喜欢把你丢进 8×8 的紧凑地图里。每个任务你从来不必担心超过几个回合,而标准配置下你只有三个单位可操控。不过值得记住的是,《FTL》虽然设定在浩瀚的太空深处,却在你那艘飞船紧凑而幽闭的舱室布局中,找到了它最狂乱的乐趣。这是一家懂得恐慌、也懂得禁锢之力的工作室。《FTL》是一部经典——而《陷阵之志》很可能还要更好。
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开发商:Subset Games
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发行商:Subset Games
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平台:在 PC 上评测
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发售:2 月 27 日登陆 PC
任何回合制战术游戏的问题都是:这究竟是一款什么样的游戏?一旦你拿掉机甲和超级士兵,这还是国际象棋吗?是美式橄榄球吗?对《陷阵之志》来说,最简单的答案——而这也不是一个完整的答案,因为《陷阵之志》不是一款容易理解的游戏——是:在一层让人联想到《前线任务》乃至《高级战争》的外表之下,它是台球。我的意思是,你的击球很重要,但胜利取决于你能否理解剩余的球之后会停在哪里。
这一点加倍成立,因为《陷阵之志》的很大一部分,并不仅仅关心用你的枪炮、导弹和激光把变种人潮轰走。它还关心在这么做的同时把它们推开。把它们推进海里溺死。把它们推上一个危险的格子——那里即将塌陷进地底,或被落下的岩浆砸中,或被火箭发射喷出的灼热烟雾吞没。导弹、激光和枪炮都很棒,但你会学会审视冒险途中获得的武器,珍惜那些带有拖拽或击退能力的。再说一遍:关键不在于你一回合造成多少伤害,而在于回合结束时棋盘是什么样子。
还有另一件事。《陷阵之志》也是打地鼠。你那支三人小队在每个任务开始时从天上空降到部署区——天哪,如果误判部署区,你可以把事情搞得一团糟——但你的敌人从地下钻出,而它们钻出的位置会在你出现的前一回合被标亮。这意味着你可以停在那上面,阻止它们冒出来。当然,你会为此受到一点伤害。更棒的是——记住,这是台球,对吧?——你可以把一个敌人击退到一个刷新格上,它们会挡住那个敌人,它们会承受那点伤害。
天哪,《陷阵之志》充满了这种东西。它充满了协同,这也是为什么它能把如此多的悲剧性叙事塞进一个只有五回合长的任务里。游戏里的一切都与其他某样东西相连:在击退伤害和刷新格这一层面上如此,在另一个尺度上也如此——比如你会发现,你获得的每一项游戏内成就都会给你一枚硬币,可以用来解锁新的单位配置。
所有这一切之所以成立,是因为《陷阵之志》是一款信息完全公开的游戏。你知道一个敌人会造成多少伤害,也能清楚地感知它即将发动什么攻击。你随时知道自己能移动多远,也知道自己有哪些攻击选项。除此之外,《陷阵之志》还是那种神奇的游戏之一:你努力避免失败的程度,不亚于你努力取胜的程度。而失败的方式太多了!你空降进去的每个任务都有自己的一套小型目标——保护一列火车、击败一定数量的敌人、让某个特别棘手的敌人活下来——这些会给你特定的奖励。但还有一个更宏大的目标:撑过你被给予的回合数,活下来。
而生存是复杂的。你可能会损失单位——操控它们的任何飞行员都会死亡,并永久带走他们的特长——或者,你可能会让散落在每关各处的那些小方块建筑承受过多伤害。方块建筑为电网供电,而电网基本上就是你当前正在作战的这座岛屿战役的血量条;每座岛都有自己的一组任务和自己的怪癖,从会刮起沙尘暴的沙漠,到有海啸侵蚀陆地的海岸,再到一座赛博岛屿——在那里你不只要对付变种巨兽,还要对付一些失控的 AI。
由此螺旋展开的是一场华丽而有序的战役,绝对充满了艰难的抉择。你永远无法做到所有你想做的事。在最简单的层面上,你必须在岛屿总部的一场高潮战斗之前完成一系列任务,而在选择任务时,你要在其带来的难度与提供的奖励之间权衡:声望点数,可以在岛屿末尾的商店里购买新武器和小装置;能量,可以恢复岛屿电网的电量条;反应堆核心,可以强化你的单位,也许让额外武器上线,或提升它们的生命值与移动能力。你可能赢下一场岛屿战役,却落得遍体鳞伤、资源匮乏,以至于对下一座岛的希望几乎破灭。而当你抵达下一座岛,一切又重演;然后,一旦你解放了四座岛中的两座,你就可以决定去挑战多阶段的最终任务——或者,赌上一切,再去攻下一两座岛,希望这样能让你准备得更充分。
再加上几种简单却令人满足的敌人类型:投掷手、撼地者、给己方全体加成的灵能大脑。再加上那些能让你翻转敌人攻击方向、能贯穿多个目标并留下火焰或冰霜的武器。再加上那些自带特长、可以升级、也可能因一次失误而丧命的飞行员。再加上那些玩法完全不同的友方单位:一组专精于搅动闪电风暴,另一组在战斗时似乎造成的伤害和承受的伤害一样多。
很快你就迷失在这些细节里,然后你意识到——是的!——除了是台球、打地鼠、国际象棋、美式橄榄球以及其他一切之外,《陷阵之志》还是《FTL》——在于它对失败那闪闪发光的机械构造的欣喜,在于它对艰难抉择的着迷,在于出人意料的胜利,在于那种在严苛限制内施展奇异魔法的剧烈变化。而所有这些游戏汇聚在一起,造就了《陷阵之志》——它精准、残酷、复杂、令人目眩,又绝对刺激——而《陷阵之志》不知怎地,也完全是它自己的东西。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/into-the-breach-ftl-sequel-review)· 作者:Alec Meer · 发布:2018-02-27
陷阵之志 评测
不要去看这款高速、回合制、科幻策略奇作《陷阵之志》与它那不朽的前作《FTL:超越光速》有什么共同之处,而要看它与它有多么激进地不同。尽管它们共享一种永久死亡与时刻两难的灵魂,整个四肢却被砍下、随意丢在一旁,牙齿与头发被连根拔起,又以奇怪的新角度重新插回,眼球被挪到了那些从未被设计来容纳眼球的地方。而且这一切都不仅仅是表面上的。它从太空中的混乱转向地面上的决策,从飞船船员管理转向机甲对战恐怖虫群,甚至从实时战斗转向回合制战斗。
然而真正令人震惊的变化是:与《FTL》不同,《陷阵之志》很少是一款关于运气、关于随机的残酷损失或突然好运的游戏,它反而近乎病态地公平,即便它常常感觉并非如此。这里没有任何灾难不能追溯到你自己的行为。换句话说,人类被彻底消灭,只能怪你自己。但这个特定的世界末日是一场辉煌的末日,而我很乐意在未来许多年里继续体验它。
背景设定:地球基本上已经死了。巨大的太空虫群多年前杀死了几乎所有人。但现在改变这一切还不算太晚。来自未来的幸存者开发出了时间旅行技术与巨型机甲的双重法宝,使他们得以回到彻底毁灭之前的日子,设法阻止虫群消灭最后的人类。
在实践中,这是一个很棒的构想,但除了选择哪一位机甲飞行员可以带入你下一次拯救世界的尝试之外,它对整体进程几乎没有影响。你有一队精锐士兵,你需要让他们去把外星人拍扁——这显然是个熟悉的主题,从《XCOM》的脉络里汲取灵感,但加了一点日本怪兽电影或《环太平洋》的混音,因为所选的尺度把正邪双方都设定为有附近摩天大楼那么大。
而且,至关重要的是,那些摩天大楼必须被保护,因为在这条时间线里,最后的人类残渣就住在里面。简单地杀死地图上刷出的每一只虫子会相对容易,但真正的挑战在于阻止它们在此过程中夷平一片建筑群。如果在一场战役中倒下的建筑太多,地球也会随之倒下。完成某些任务内目标可以补充损失,但那种平衡极其微妙,一个糟糕的回合就可能抹掉所有收益——甚至更多。
这一切呈现为一款小队规模的策略游戏,比莫·法拉赫(Mo Farah)吃无麸质饮食时还要精瘦。任何不直接、不立即关系到你要把三个单位移动到哪里、要让他们去揍、射击或推挤什么的东西,都被切除了。一场完整的战役大约只相当于一次《XCOM》中期任务那么长(如果你走运的话;不走运的话还要短得多),而一壶刚沏好的茶在一场战斗结束后依然会冒着热气。
然而这并不是因为一切都发生得很快——事实上,每个任务,见鬼,每个任务中每个回合的每个行动都感觉意义重大,每个行动和反应都完全透明。只是《陷阵之志》激进地移除了所有干扰。
你不控制建筑或支援单位,只控制一支由三台截然不同的机甲组成的小队,它们以国际象棋般的精确性发动攻击。任务简报和战后总结,都只是任务前后各一两行即时文本。可选目标从不让你偏离主要目标,而是要求你在追求它们时叠加入额外的风险元素。每张地图的全貌从第一回合起就完全可见,而横穿整张地图只需要两个回合。技能与装备的解锁偶尔也起作用,但它们足够罕见、足够微妙,绝不会从核心目标——取胜(或者,至少别死)——那里抢走焦点。
有一种论点——一种非常表面的论点——认为《陷阵之志》实际上总是千篇一律,认为它的活动部件太少,认为随机的关卡布局也无法让每个任务免于沦为至多是由同样几个反复出现的元素构成的换皮。我翻着自己的截图文件夹来为这篇文章配图,而若没有我所在乎的机器人的语境、没有那些我害怕会倒塌的建筑、没有那场看似不可能却让我欢欣鼓舞地完成的胜利,它们看起来全都毫无意义地可以互换。小地图,单位总数很少达到两位数——这当然是个小而重复的东西。
而这正是《陷阵之志》那诱人的天才之处。它在“杀死虫子 > 让机甲活着 > 别让平民建筑在这个过程中被摧毁”这一恒定的副歌之上,灵巧地拨动那些影响巨大的微小开关。
那个攻击范围能横跨整张地图、而非通常的相邻一格的敌人。
那个能从你机甲正面和背面各射出一发的武器升级——而如果忘了它,就会无意中夷平一座关键建筑。
那些在回合结束时从地图上移除整片格子的海啸、地震和空袭。
会燃烧的格子,会中毒的格子,会淹没的格子。
那个如果你让某个特定的致命虫子存活到结束就会产出更丰厚奖励的子目标(这意味着要把它推离建筑,把资源从杀死其他敌人上转移开)。
诸如此类,这几十种不同的可能性组合成成百上千种不同的搭配,而你的大脑会出乎意料地迅速学会一眼认出它们。它也会很快学会:任何灾难都是它自己的错。与《FTL》不同,这里没有冷酷地夺走一名船员或耗尽一项资源的事件。如果你三名飞行员中的一个死了,或者一座平民建筑被击倒,或者太多平民建筑被击倒从而触发战役结束,你总是清楚地知道原因。
是的,有时你会感觉自己被置于一个无法取胜的境地——那些回合一开始,你的三台机甲全被虫网定在原地,或者有一座你一回合内无法触及的建筑被锁定为摧毁目标。完美的回合并非总是可能,但只承受最小损失的回合是可能的;为此,《陷阵之志》的绝招之一是,它总是提前告诉你将会发生什么。
当你按下“结束回合”时,你是确切知道什么将会受伤才这么做的。你的机甲在它们的回合里先移动、后攻击,像《XCOM》那样,但外星人总是先攻击、后移动。这在纸面上听起来是最简单的改动,在实践中却有戏剧性的效果。当你结束回合时,每一个你未能从危险中移走的机甲或建筑——无论是通过杀死还是移动锁定了它的敌人——都会承受伤害。
当你按下那个“结束回合”按钮时,你完全清楚自己未能达成什么、搞砸了什么,或者——不那么常见地——你把局势处理得多么辉煌。随着你达成某些成就,会有越来越多的机甲和机甲能力可供选择,但它们仅仅是那样——一种选择,而非升级。当然,你可以决定想转哪些盘子,但没有一个能让你免于必须亲自去转。
别误会,我经常、且恶毒地咒骂这款游戏,我感到被它背叛,因为它觉得自己像个傻瓜。但是,一旦那层血雾散去,我总是清楚地知道,为什么我未能拯救人类。这让我下定决心,下一次,我会确切地知道该做什么,而且必须立刻去做。有时我是对的。通常我不对。但我总是知道原因。
有些游戏,我为之激动的是它的技术、场面或叙事。还有些游戏,我最惊叹的是设计的优雅、如此多相互咬合的齿轮被安排得何等精确,尤其是在像《陷阵之志》这样轻松执行的作品里。《洞穴探险》、《杀戮尖塔》,当然还有《FTL》。《陷阵之志》毫不费力地加入了它们的行列,瞬间显得恒久又巧妙,是一系列早已为人所知的设计被磨砺出辉煌光泽的集合。
我极想伸手去够“完美”这个词,只有对那五种视觉关卡主题和重复的闲谈对话的一丝厌倦,让我止步于此。(再说一次,它在叙事上轻手轻脚,但看不见的平民会用迷人的台词为你的到来或一次漂亮的杀虫喝彩,而这些台词显然出自一个非常小的池子。话又说回来,设定就是你一次又一次地穿越回过去做这件事,这在某种程度上也涵盖了那种重复。)既然如此,我们就满足于“我目前想不出任何理由,会让我卸载《陷阵之志》”吧。