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陷阵之志

陷阵之志 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2018/02/27/into-the-breach-review)· 作者:Dan Stapleton · 发布:2018-02-27 · IGN 评分:9/10(amazing)

在一个简单的 8×8 网格上,可以蕴含大量的战术深度。作为 Subset Games 传奇作品《FTL:超越光速》的续作,《陷阵之志》在你那支由三台机甲组成的队伍与摧毁城市的巨型怪兽之间,创造出种类极其丰富的回合制战术战斗。《陷阵之志》经常让我挠头思考,自己究竟该如何活着脱离这个烂摊子。而在少数几次真的做到时,那种快感令人激动。

除了细致入微的动画之外,那种色彩鲜艳、清晰易读的像素画风格,确实有让《陷阵之志》被误认为一款典型的简化手机游戏的风险——不过说实话,我非常希望它最终能被移植到手机上,这样我走到哪里都能玩。在最表面的层面上,它的玩法就是把你的单位移动到合适位置,去射击、拳击、轰炸、推挤或以其他方式影响从地下喷涌而出的一波波怪物,并采用了自 2012 年以来变得常见的、类似《XCOM》的每回合一次移动、一次攻击的系统。但正是它那无数聪明规则相互作用的方式,让学习其战斗系统的细微之处成为我多年来玩过的最有回报的战术体验之一。

在《陷阵之志》的半 roguelike 式一局游戏里(意味着如果出了差错,不能存档读档),你做出的每一个选择都显得很重要,尤其是在你玩了一阵、解锁了一些新的初始选项之后。每支由三台机甲组成的队伍都有一套独特的能力:你开始时用的是简单直接的“裂隙行者”,他们有一台会打出带伤害击退拳的简易近战机器人、一辆能发射带伤害击退炮弹的坦克,以及一台能对一格造成伤害并击退所有相邻格的炮兵单位。但之后你可以解锁“闪电战”,他们有一台闪电机甲,带电的鞭子能击中目标相邻的一切,形成无限的连锁伤害;一台钩爪机甲,能钩住敌人并把它们拉到自己旁边;还有一台巨石机甲,能发射造成伤害、击退水平相邻单位、并能阻挡一格的巨型岩石。再或者“烈焰巨兽”或“寒冰泰坦”,它们的专长你大概猜得到,但都带有一些出人意料的转折,非常值得拿来试验。你甚至可以用已解锁的任意机甲混合搭配,组建自己的队伍,去探索全新的策略。

你可以通过避开更艰难的战斗、直到自己准备好为止,来大幅提升胜算。

除此之外,你还可以从一组可解锁的 13 名飞行员中挑选一名特殊飞行员,为你分配给他们的任意机甲增添一项独特能力,在你还未开始升级队伍之前,就把潜在的初始组合可能性放大到极致。例如,如果你把阿部勇放进“天顶守卫”的冲锋机甲这类能从任意距离撞击敌人的单位里,他的护甲特性就能抵消该机甲因冲撞而对自己造成的伤害。或者,如果你把西莉卡放进巨石机甲,你就能在单回合内发动两次远程攻击——如果你站位正确、无需移动,这可以阻挡两格。(每局开始时你另外两名飞行员相对可消耗,但他们可以获得经验并升级,带来一些小幅加成。)

接着你要选择先前往四座岛屿中的哪一座,这需要一些思考。每座岛的地形条件都相当固定:例如,在冰雪岛上你总会看到可破坏的冰面和冰封风暴,在绿色岛上会有水和可燃植被,在沙漠岛上会有被击中时能扬起沙尘的沙丘和雷暴,而在科技岛上到处都有酸池和传送带。但每局游戏中你面对的敌人种类和 Boss 都是随机的,所以你必须考虑自己的队伍最擅长对付哪些。我特别讨厌那种会发射蜘蛛卵的鼻涕虫,卵会先困住任何相邻单位,然后孵化出一个你必须处理的额外敌人,所以在我升级到足以提高应付它们胜算之前,我会避开它们。而如果我用的是一支不造成大量直接伤害的队伍,早早去挑战会分裂的史莱姆 Boss 很少会有好结果。你可以通过避开那些更艰难的战斗、直到自己准备好为止,来大幅提升胜算。

一旦登上某座岛屿,你就要根据各区域的风险、支线目标和自然灾害,选择要在哪些区域作战,同时还要考虑需要完成哪些区域,才能解锁你想要前往的其他区域(因为你只能攻击相邻的领地)。由于每座岛在 Boss 出现前只能进行五场战斗,你必须确保自己选择明智:你是想尽可能多地获取升级点数,还是专注于为你的电网(实际上就是你的总生命值)积攒电力,作为日后承受伤害的缓冲?而为了同时达成两者,去挑战更艰难的任务是否值得?

当然,战场才是真正有趣的地方。敌人总是先行动,并预告自己的攻击,让每个回合都成为一个巧妙的谜题:如何阻止怪物攻击关键目标,或者更好的是,通过在地图上推挤它们,把它们的攻击引回它们的盟友身上。行动顺序能决定你这一手是成是败;按住 Alt 键会显示敌人的攻击顺序,这样你就能布置出这样的局面:看起来敌人仍在威胁某个目标,但你知道会有另一个敌人被诱骗、在它有机会攻击之前替你干掉它。与此同时,击打敌人往往会把它移到另一格(取决于攻击类型),如果你没把这一点考虑进去,就很容易堵死自己原本计划好的另一步。而且在完全掌握一切之前,总会有意料之外的情况:也许你没考虑到某一格上的沙丘,它被攻击时会扬起沙尘云,让你无法从那个位置发动攻击。

所以很棒的是,在你发动攻击之前,你可以随意撤销任意多步行动,而且每场任务允许你把时间重置到该回合开始时一次(除非你带了艾萨克·琼斯,他会再给你一次机会)。这至少让你在正式定局前可以做一些有限的反复试验,也让学到惨痛教训的痛苦远没有本来那么难受。

但由于战术地图上的民用建筑实际上代表着你的总生命值——被称为电网——而且它们受到足够伤害就会终结你的这一局,所以保护它们可能比任何一台机甲的存活都更重要。这意味着,通常最好由你自己承受伤害,即便这会导致你的一名机甲飞行员阵亡,并被一个无法升级的 AI 取代(飞行员本可以带来诸如增加移动范围或额外生命值之类的随机加成)。学会何时把机甲放在威胁与平民之间牺牲掉、何时该让电网承受打击,正是《陷阵之志》精心设计的平衡术的一部分。

学会何时牺牲一台机甲、何时该让电网承受打击,正是《陷阵之志》精心设计的平衡术的一部分。

民用建筑也是《陷阵之志》战斗中唯一引入随机性的地方,因为它们在受到攻击时有一定几率抵抗伤害。这个几率起初只有很低的 15%,但在你电网计量表满值后,通过赚取更多电力可以提升。其他一切则都是确定的:没有暴击,没有意外的失手,也没有不会提前一回合预告的事件。这让游戏感觉几乎完全公平,唯一不可预测的地方,是某种情况有可能朝着对你有利的方向发展。

《陷阵之志》快速的任务地图并非随机生成,但有一些因素让它们每次感觉都不一样。其一,种类繁多的支线目标——比如保护一列在地图上行驶的火车、用酸液发射器摧毁地图上所有的山,或冻结并保护一对敌对机器人——有助于避免让一张地图感觉与另一张过于相似。其他地图还有你可以加以利用的自然灾害,比如每回合会抹掉地图一整排的海啸(你可以引诱或把非飞行敌人推入其中将其杀死,而不会伤到你的机甲)、每回合会摧毁四个随机选中格子上任何东西的雷暴,或是在回合结束时冻结恰好站在一大片区域内任何东西的冰暴。此外,还有可能有时间舱坠毁在地图上,挑战你要么收集它们,要么在任务结束前阻止敌人摧毁它们,以赢取新能力、额外升级资源或新特殊飞行员等奖励。因为一场任务通常只持续五回合,要在短时间内完成所有目标会有很大压力。

由于你在场上始终只有三台机甲(除非你装备了一辆小型可部署坦克,或是在某些你需保护较弱友方单位的任务中),每一场战斗都是一场避免被不断从地下冒出的敌人以数量压制的苦战。如果五个敌人发动攻击,而你只有三台机甲应对,那就意味着你三台机甲中的两台必须想办法拦住两个敌人——这并不容易。这就引出了一些情况,你必须做出艰难的抉择:是拯救一座民用建筑,对现有敌人打出致命一击,还是把一台机甲停在刷怪点上,阻止新敌人抵达战场。你确实会承受一点伤害,但相比下一回合少对付一个敌人,这点代价微不足道。

有些局面会让人感觉必输无疑,尤其是当敌方 AI 决定无视你的机甲,把所有火力集中到无法挪走的建筑上时。你可以在自己的回合点击它们来查看其移动范围,从而预测它们能走到哪里,但它们并不总会做出你预期的举动。在那种情况下,“获胜”就变成了尽可能减轻伤害,而且即便你有一个目标失败,你仍能取得部分胜利,所以并非世界末日。但很多时候,起初看似必死的局面其实可以被化解,而那正是《陷阵之志》中最棒的感觉。

在每座岛屿的结尾,你会把收集到的资源花在一批随机出现的升级上,购买并强化它们,这些升级能大幅改变你机甲的行为方式。许多升级取自其他机甲队伍,让你可以混合搭配,创造出混种单位;此外还有各种各样的其他能力,比如每场任务可击中地图上每个敌人一次的能力,或一种被动能力,能让民用建筑在受到伤害后生成力场,以防被第二次击中。就像《FTL》里随机进货的商店一样,这种设定迫使你在拿到什么牌就打什么牌的情况下思考和随机应变,而不是一遍遍重复同样成功的策略,极大地提升了重玩性。

《陷阵之志》似乎错失的一个机会是,它没有什么动态叙事,除了你的飞行员和每座岛总督一些庆祝个别胜利或哀叹损失的应景闲聊之外。就故事而言,每一局感觉都差不多,如果把它与结构相似的《FTL》直接比较,这会让它们稍显不那么令人难忘。那条平行时间线的外框设定——让一名有经验、幸存下来的飞行员穿越回到过去,加入你的下一局(无论你输赢)——赋予了它恰到好处的风味,让人感觉存在一个独特的《陷阵之志》宇宙。

它是一款看起来小巧的战术游戏,却让我比玩大多数大作时更加专注地沉迷其中。

分两阶段的最终任务有点虎头蛇尾,因为它与你已经打过的 Boss 战没有太大区别,每次都遵循非常相似的模式。它绝对不容易——我试了十几次才抵达并最终击败它,其中有几次我只差一个回合就能取胜,结果还是失败了——但如今打过几遍之后,它开始感觉像是《陷阵之志》里最例行公事的部分。它唯一的可取之处在于,等你打到那里时,你的队伍很可能已经装备了截然不同的能力,所以至少你作战的方式有所不同。

我还必须提一下由《FTL》作曲家本·普伦蒂创作的配乐,其低保真电子风格非常相似。同样相似的是,它非常擅长营造科幻氛围,我可以听上一整天也不会觉得重复。

总评

种类繁多的机甲和飞行员能力,让《陷阵之志》的战术战斗深邃、令人满足且耐玩。每个回合都会创造出一个新的复杂谜题,虽然有时并不存在完美的解法,但当你学会充分利用手头的能力时,找到将伤害降到最低的最佳方式会带来频繁的顿悟时刻。它是一款看起来小巧的战术游戏,却让我比玩大多数大作时更加专注地沉迷其中。