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挖掘者米娜

挖掘者米娜 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/mina-the-hollower-review)· 作者:Samuel Claiborn · 发布:2026-05-27 · IGN 评分:10/10(masterpiece)

在《挖掘者米娜》开场一个小时后,我发现自己被丢进了一个充满敌意的世界,没有明显“正确”的路线可循,四处游荡的敌人无论我选哪个方向都能几下就要了我的命。大约就是那时,我意识到这款复古 RPG 在表面之下隐藏的东西远超我的预期——而一旦我钻了进去,就再也不想上来了。Mina 是一场硬如钢铁的冒险,以 Game Boy Color 最优秀作品的风格华丽呈现,而且毫不掩饰这些影响。它借用了《塞尔达传说》的开放世界结构,加入分量恰到好处的《恶魔城》恐怖设定与萦绕不散的芯片音乐,再用一剂出人意料的 FromSoft“魂”系游戏战斗与成长元素来提神。但在这团混合之中,Mina 超越了这些部分的总和,以始终如一的才华巧妙地玩转、混搭它们。它方块状的外表下,藏着丰富的战斗系统、游戏史上最出色的解谜设计之一,以及一个滑稽、深具怪诞感、让我乐在其中的可探索世界。

开发商 Yacht Club Games 对复古致敬并不陌生,其杰出的《铲子骑士》系列就大量借鉴了《洛克人》等 NES 经典。虽然《铲子骑士》相当忠实地贴近其灵感来源,但 Mina 以《塞尔达传说:织梦岛》和《不可思议的果实》两部作品这样的塞尔达游戏为基础,对俯视角动作 RPG 做出了更深邃、更现代的诠释:你的跳跃能越过小缺口,却永远上不了更高的台阶;一张局部滚动、但各区域之间有明确边界的俯视地图;当然,开局只有一件短短的小武器(其实有好几件可选)。这些并不是开发者通常会瞄准的塞尔达作品,但我很喜欢模仿早期掌机塞尔达那些看似受限的条条框框,如何掩盖了 Mina 内在的复杂性。

然而,与它在美术上所借鉴的 Game Boy 游戏截然不同,Mina 更像 NES 上的《塞尔达传说》(或是数十年后的《旷野之息》),拥有一个完全开放的世界。没有任何道路需要你拿到某个特殊道具才能通过,除了你自己的技术水平,没有什么能阻止你首先前往四个初始迷宫中的任意一个。你只需要一路打过去就行。如果你应付不来,大概还有另一个区域可以尝试,有一个刷钱刷等级的巧妙地点,或者一些能带来可选升级的支线任务。

Mina 的世界往往超现实、梦幻而诡异。以中央村庄 Ossex 为中心,幽暗群岛(Tenebrous Isles)是哥特奇幻与注入魔法的蒸汽朋克科技的迷人混合。这里有像 Mina 一样可爱的动物居民,也有能砸毁建筑的巨人、完全友善的憎恶之物,还有一大堆负鼠——那是一种怪物。当你停下交谈时,可爱的大地图精灵有时会被食尸鬼般的角色头像所颠覆。这一切都带着那种大卫·林奇式角色的味道,正是以恰到好处的方式构成了《织梦岛》那个异世界岛屿(这可不是我在攀附什么高深的艺术院校渊源,《双峰》已被开发者广泛引用为 1993 年那款塞尔达游戏的主要影响来源)。此外,这些角色都有会被你行为影响的生活,许多人在更大的故事中还承载着更重大的意义,故事有一些有趣(虽然可预测)的转折,但真正的好东西都留到了最后。

Mina 的世界往往超现实、梦幻而诡异。

Mina 本人有点神秘。她是一名怪物杀手,但也算是个疯狂科学家,为幽暗群岛配备了正被神秘破坏的科技。剧情围绕她的机器究竟是好是坏展开;虽然勇敢的小 Mina 在这个不是你死就是我亡的大地图上表现得颇具英雄气概,常常为岛民解决问题,但她也制造了一些问题:在不剧透的前提下,那些问题可能会反过来纠缠你。这只小白鼠探索了许多灰色地带,而我就爱这一点!

迷宫掘地者

幽暗群岛上分布着六个主要迷宫,每个迷宫都有一个与之相配、通向它的区域——一片沼泽、一处海滩、一座墓穴……你肯定玩过电子游戏。这里甚至有一个小而非常酷的《恶魔城》致敬:每个区域都有简短的定场镜头,展示远处剪影中的 Boss 高塔——然后当你攀爬时,那些令人毛骨悚然的尖塔会出现在背景中,就像德古拉居高临下的巢穴。虽然 Mina 的大部分美术选择都局限于方块状的地砖,但这些开阔的场景与背景展现了一些令人惊艳的像素艺术,帮助营造氛围。

(然后就是配乐:纯粹的《恶魔城》!用一套辉煌的、哔哔嘟嘟的仿 NES/Game Boy 音色演奏的巴洛克乐曲。自 1987 年以来,我一直把这种哥特式卡西欧音色与紧张的恐怖动作游戏联系在一起,而当它在 2026 年被如此出色地演绎出来时,依然感觉酷毙了。)

所有六个区域都充满魅力与挑战,但其中一个名为 Septemberg 的区域尤其突出,作为一段我以前从未体验过的叙事方式。那是一个凝固在秋天的地区,阵风把你吹得东倒西歪,成堆的落叶、南瓜,以及一种万圣节氛围。这一切都想置你于死地。你很快就会得知那里潜伏着一头恐怖之物,而在树篱迷宫、雷暴等等之中设法应对这一威胁的层层升级的噩梦,是一段绝对疯狂、令人肾上腺素飙升的流程,我忍不住和看过它的人反复谈论;这简直是把廉价惊悚与鬼怪季节的乐趣令人难以置信地揉合在一起。

你既可以把 Septemberg 当作第一个区域前往,也可能很久以后才发现它;有些区域你无法立刻进入,但通往它们的方式从来不是靠迷宫中的升级。那是一条隐藏通道、一个支线任务,或者在某些情况下,靠使用你在探索大地图时找到的某件特定副武器(Sidearm)或饰物(Trinket,一种修改能力的装备)。这是最好、最纯粹的开放世界类型,而它在这里执行得极为出色。Mina 把奖品悬在你刚好够不着的地方来挑战你:你能从另一个屏幕到达那个宝箱吗?你能在水里撑得足够久,到达桥下那个缺口吗?在看不到存档点的情况下,你现在就该钻进地面上那个阴森森的洞吗?

我总是很兴奋地去尝试新的饰物搭配。

Mina 应对这些挑战时的招式全属于她自己,在探索过程中学习和掌握它们乐趣无穷。她钻入地下、再窜出进行空中跳跃的能力用途多样:它既是冲刺、闪避、远跳,最终还是一种像毛茸茸的小忍者一样优雅地绕着敌人周旋的方式。当然有一条学习曲线,要把这个动作有效地融入我的砍砍杀杀中花了些时间。这里没有反击或翻滚闪避,只有从敌人身下滑过去占得上风。但一旦我掌握了钻地,它就成了一件多才多艺的战斗工具,让 Mina 相比——比如说——某个矮墩墩的小海拉鲁人显得格外灵活。

碎块战斗

Mina 的武器库中还有另外两个方面,肯定会立刻吸引《恶魔城》粉丝的眼球——以及耳朵。首先是鞭子:Mina 的“夜星”(Nightstar,实际上被描述为链锤)是五件可选武器之一,也是极佳的常备选择(当然,也是任何有志成为贝尔蒙特的人的武器首选)。在我大约二十多个小时打到通关字幕的过程中,我大部分时间都用夜星,但最后也爱上了匕首“低语”和“晚祷”——那更像是阿鲁卡多的风格。夜星擅长在安全距离外造成快速、沉重的伤害(你还能把它升级出那种没用的、垂荡的锁链效果,就像《恶魔城IV》!)。但匕首在一件能因不失误命中而增加攻击倍率的饰物加持下,就成了惊人的 Boss 杀手。

另一个直接从《恶魔城》搬来的系统是副武器(Sidearms),它会根据你最近拾取的副武器道具为你提供各种副攻击(它们都位于可预测的位置,你能记住回去取)。像剑和斧头这样的选项,其功能几乎与《恶魔城》中的副武器一模一样,甚至连补充方式都相同——用一种叫做“焦耳”(Joules)的资源,每次使用都会消耗(就像经典《恶魔城》里那么多“心”一样)。不过也有一些古怪的副武器,比如“铁马”(Iron Steed)——一辆绑着类似马上长枪的杆子的自行车,既能作为快速冲刺的手段,也能用来跳过巨大缺口抵达秘密区域。我喜欢的其他副武器还有一只会攻击敌人并随着时间消耗焦耳的小幽灵,以及一只被拴着皮带、充当你的专属“锁链狗”的恶魔宠物。

你可以通过可替换的饰物来强化 Mina 的大部分招式,它们提供能增强你移动、攻击或防御的增益,方式有用,有时也很古怪。我能够把饰物栏位扩展到同时激活五个,而我偏好的探索组合(远跳、延长钻地时间、抓墙)与战斗组合(DPS 倍率、一次复活、生命延长)差别很大。例如,有件饰物能让我在跳跃后缓缓飘落,这成了我在这个世界里移动的关键——但它在大多数 Boss 战中都毫无用处,所以我会在重大战斗前、在存档室里把它换成一个能电击敌人的攻击增益。有几十件饰物可以寻找——有些本身就极其有用,另一些则只有搭配使用时才能累积出巨大效果。与许多我会固守一套有效公式的游戏不同,在 Mina 里我总是很兴奋地去尝试。

我最喜欢的类塞尔达游戏

为什么“类塞尔达”不能成为一个游戏类型?大概是因为做出一款像《塞尔达传说》这样的游戏真的、真的很难实现,更别提超越了。四十年来,《塞尔达传说》一直作为动作冒险之王统治着这一领域。但以下这些挑战者已经相当接近:

3D Dot Game Heroes

在我对 FromSoft 这款疯狂、多边形风格的 2D 塞尔达式作品的评测中,我曾说:“其他塞尔达模仿者似乎都忘记了宫本茂等人为经典游戏注入的那种玩心与不敬,但《3D Dot Game Heroes》从不假装自己不是一款游戏,而像《3D Dot Game Heroes》这样的游戏就该被玩一玩。”

Tunic

《Tunic》将《塞尔达传说》的膜拜提升到另一个层次,它融入了一本 NES 风格的说明书,以一种极其元叙事的方式揭示其中的秘密。而且你还是只穿着那身标志性绿色装备的小狐狸,简直太棒了!

Minishoot' Adventures

一颗被严重低估的瑰宝,它和 Mina 一样是一种混搭:俯视角弹幕射击加上塞尔达式的大地图与冒险——而且它做得非常成功。千万别错过。

Okami

《大神》是 IGN 唯一一次在年度游戏评选中把票投给类塞尔达游戏、而非真正的塞尔达游戏——因为它与《塞尔达传说:黄昏公主》在同一年发售。

Beyond Oasis

这是 SEGA Genesis 对《塞尔达传说:众神的三角力量》的回应。SEGA 的孩子都懂它,你也该懂。它身上的塞尔达基因比——比如说——《圣剑传说2》要多得多,我认为它是 16 位时代试图把塞尔达公主拉下王座的最佳尝试。

骨头就是他们的钱

另一种强化自己的方式把我们带到了 Mina 的第三个主要影响来源:FromSoft 的扛鼎之作,如《黑暗之魂》和《血源诅咒》。这里相当于“魂”的货币是骨头(Bones),它们的用途完全相同:从战斗与探索中获得的经验值,你必须要么花掉,要么冒着死亡时失去它们的风险。不过 Mina 远没有那么严苛,因为你可以很快获得多个“火花”(Sparks),它们能防止你在死亡时失去骨头,也不会让你被困在杀死你的敌人身上、或你死去的房间里,直到你能把它们捡回来。这就形成了一个魂系玩家熟悉的循环,在这里同样令人难以抗拒:这次出行你是深入更深处,获取更多骨头和物品,还是先跑回最近的存档点“啃骨头”(Bone Up)?

“啃骨头”让你花费逐级递增的骨头,来提升主武器攻击、防御或副武器攻击中的一项,还有第四个选项,可以把骨头存放在某种“储蓄账户”里妥善保管,不受死亡影响。我发现早期把所有资源都押在攻击上是最佳选择,为此还刷了不少。

寻找刷级地点成了 Mina 的一大组成部分,尤其是在游戏后期,我玩得非常开心。如果找到一个绝佳地点,偶尔感觉自己有点超模,那很酷,尽管这意味着你得先熬过本已艰难的开场。在轨道式的开场区域之后被丢进开放世界,你会被引导向 Ossex 东边的墓穴作为第一个迷宫,但通往那里的路在初始等级下真的非常、非常难。当我来到一个有一群感觉格外无敌的骑士敌人的区域时,我被 Mina 的难度曲线打了个措手不及。但别怕:这第一道坎也是最大的坎,只需花些时间提升攻击、或许还有防御,再找找秘密,就能解决。

治疗系统带来了一场有趣的赌博,我最后爱上了它。

这是因为 Mina 开始向你抛出更多饰物,也提供了在探索中自然获得骨头的机会。这样一来,这款非常困难的游戏 Mina 就将自己与另一款以硬核著称的近期 2D 动作游戏区分开来:《空洞骑士:丝之歌》。在《丝之歌》里,你的主要选择通常是“变强”或者干脆去别的地方。那里有物品和升级可以寻找,但单纯为了提升数值而刷级是不存在的,这种限制让那款“带虫子的类银河恶魔城”感觉不如《恶魔城:月下夜想曲》那样开放。

相比之下,Mina 让我能以多种方式解决像 Boss 这样的难度考验,我非常欣赏这一点。你当然可以学会一个棘手 Boss 的攻击模式,也可以刷骨头来提升攻击、然后把它彻底碾平。或者,你可以摆弄饰物搭配,直到找到某种能让那个特定 Boss 变得轻松的组合。所有这些升级都真正有意义:原本要挨 10 下的敌人,啃一次骨头后可能只需一半,再啃一次又减半,所以光是找到一个聪明的刷级地点就能让事情容易得多。关键在于,那种刷级感觉被完美调校过,能容纳多种游玩风格,而不像一场你被迫陷入的苦役。

魂系小鬼

你的治疗与生命条也欠了《黑暗之魂》一笔债,但其中有一个非常有趣又扭曲的……转折。你有一批叫做“血浆瓶”(Plasma Vials)的治疗药水,但只有攻击敌人才能补充你的生命条。你每命中一次,就会用一段叫做“血浆”(Plasma)的黄色部分填补生命条中缺失的段落,而当你使用血浆瓶时,这些血浆就能转化为老派的红色生命值。这意味着如果你生命值见底,就必须转守为攻。有少数环境物品能帮你治疗,饰物也能再次以很酷的方式与血浆瓶和血浆互动,但核心治疗系统带来了一场有趣的赌博,我最后爱上了它——也押错了许多次。

当然,每一款受“魂”启发的游戏都有它自己的存档点版本,既能治疗你,也会让所有敌人重新回到世界中。Mina 的存档点既可爱又巧妙:一种小小的“地下实验室”(Underlab)设在特定地点,让你能钻下去,在那里使用储存的骨头来升级、更换饰物和武器。Mina 的核心循环很大程度上就围绕着:你能否抵达(或找到)下一个地下实验室,还是应该撤回你上一个造访过的实验室。这就营造出那种极度紧张、风险与回报并存的探索体验,让从《生化危机》到《银河战士》的众多游戏如此迷人、令人难以放下。每次成功出行之后,你都会想:“再试一次就好——至少我现在知道敌人都在哪儿了!”Mina 的地下实验室有一个巧妙之处:你可以为它配置诸如存放副武器的设施、补充焦耳的功能,甚至查看一张按区域记录收集品的简易地图。

说到地图,Mina 并没有一张详细的、逐个房间的地图供你钻研以寻找秘密。虽然这让它在面对前方纯粹而可怕的未知时更像《黑暗之魂》和《血源诅咒》,但它也砍掉了塞尔达、银河战士或恶魔城那种不断探查暂停画面地图边缘、嗅出藏在可破坏墙壁之后的收集品的能力。那里有大量的秘密;你只需要探查房间里的每一个元素才能找到它们。这帮助我专注于战斗、平台跳跃和生存,我确实很欣赏这一点,但在任何游戏中填满地图都是我最喜欢的活动之一。不过,我并没有像想象中那么想念它,因为它以一种有趣的方式显著提升了寻找秘密的挑战性。(而且在 IGN Guides 那边,你知道我们正在努力制作一张地图,所以你将拥有一个我当时没有的选项!)

小小奇迹

一款像这样融合了如此多迥异影响的游戏,总有沦为一锅乱炖的风险,但 Mina 的灵感来源都是绝佳的选择,彼此融合得很好。其结果是俯视角冒险游戏的一种《旷野之息》时刻:Mina 把现代最流行的开放世界游戏中的一堆点子,塞进了 90 年代塞尔达的模具里。产出的是一款任天堂不敢做、FromSoft 已经尝试过、科乐美放弃了二十年的游戏。

尽管如此充满指涉,Mina 实际上相当难以预测。

尽管如此充满指涉,Mina 实际上相当难以预测,并经常大玩惊喜元素。这些惊喜可以很小:一只巨手把你拉进一家商店;某个怪人突然出现在你的地下实验室里;一个诡异的小丑吓你一跳,结果只是为了讲个老爸笑话。也可以很大。虽然我显然不会在这里剧透任何东西,但 Mina 凯旋般的结局是它最大的惊喜。它埋下的问题或许比答案更多,但这个结局以及通向它的旅程无疑值得载入史册,充满了我始料未及的精彩转折。还有黑暗——“幽暗群岛”这个名字名副其实。去查查吧。

要走到那个结局也需要一段时间。23 小时后,我以 72% 的完成度看完制作人员名单,并立刻开始二周目,去寻找第一周目错过的一切。那 23 小时足以让我彻底爱上 Mina,但还有更多内容。多亏有一个标注清晰的不归点,你可以在原存档中追求 100% 完成度——但有趣的是,由于你的完成率和找到的所有宝藏都会继承到二周目,你也可以在新存档中继续向那个 100% 目标一点点推进。带着全套装备重返 Boss 战,或是注意到第一周目忘记钻进去查看的那道墙上裂缝,都乐趣无穷。我从没玩过一款游戏能让你在二周目时,看到一堆宝箱敞开着,而另一些仍未被发现。这极其酷。

除此之外,从二周目到第七周目的每一轮都有独特的变体:我现在所处的初始版本存档点少得多,让反复跑路简直要命(幸运的是,这在基础流程中完全不是问题)。而对于你们这些老派作弊码爱好者来说,还有一个庞大的修改选项菜单可以开关,从搞怪到实用应有尽有。你甚至可以开启一种“上帝模式”以备卡关之需——只要记住这会禁用“功绩”(成就)系统。出于这个原因我没有动它,但为了随便玩玩又开了一个新存档,它对于让 Mina 更易上手来说棒极了。

总评

《挖掘者米娜》会钻进你的大脑,并在那里搭起一座舒适的小房子。我无法放下它:睡前,未解谜题的线索会突然涌入我的脑海;在我前往 Ossex 商店的路上,那个我从未踏足的、高不可攀的角落每次都会向我招手;算术告诉我,把攻击力拉满只需要一个绝佳的刷级地点,然后我就能打败那个曾把我摧毁的秘密 Boss。Mina 在动作与风格上都达到了它那些令人印象深刻的影响来源——塞尔达、恶魔城和 FromSoft 的 RPG——经常达到的高度,而且所用的资源要少得多。即便你只玩过《旷野之息》和《艾尔登法环》,也别被这复古外表骗了:《挖掘者米娜》会挠到你同样的痒处,它有一个塞满值得寻找之谜团的开放世界,以及让我欲罢不能的生动、巧妙的战斗。它是一个小包装里的大游戏,也是一场绝对的杰作级冒险。