挖掘者米娜

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/mina-the-hollower-review)· 作者:Samuel Claiborn · 发布:2026-05-27 · IGN 评分:10/10(masterpiece)
在《挖掘者米娜》开场一个小时后,我发现自己被丢进了一个充满敌意的世界,没有明显“正确”的路线可循,四处游荡的敌人无论我选哪个方向都能几下就要了我的命。大约就是那时,我意识到这款复古 RPG 在表面之下隐藏的东西远超我的预期——而一旦我钻了进去,就再也不想上来了。Mina 是一场硬如钢铁的冒险,以 Game Boy Color 最优秀作品的风格华丽呈现,而且毫不掩饰这些影响。它借用了《塞尔达传说》的开放世界结构,加入分量恰到好处的《恶魔城》恐怖设定与萦绕不散的芯片音乐,再用一剂出人意料的 FromSoft“魂”系游戏战斗与成长元素来提神。但在这团混合之中,Mina 超越了这些部分的总和,以始终如一的才华巧妙地玩转、混搭它们。它方块状的外表下,藏着丰富的战斗系统、游戏史上最出色的解谜设计之一,以及一个滑稽、深具怪诞感、让我乐在其中的可探索世界。
开发商 Yacht Club Games 对复古致敬并不陌生,其杰出的《铲子骑士》系列就大量借鉴了《洛克人》等 NES 经典。虽然《铲子骑士》相当忠实地贴近其灵感来源,但 Mina 以《塞尔达传说:织梦岛》和《不可思议的果实》两部作品这样的塞尔达游戏为基础,对俯视角动作 RPG 做出了更深邃、更现代的诠释:你的跳跃能越过小缺口,却永远上不了更高的台阶;一张局部滚动、但各区域之间有明确边界的俯视地图;当然,开局只有一件短短的小武器(其实有好几件可选)。这些并不是开发者通常会瞄准的塞尔达作品,但我很喜欢模仿早期掌机塞尔达那些看似受限的条条框框,如何掩盖了 Mina 内在的复杂性。
然而,与它在美术上所借鉴的 Game Boy 游戏截然不同,Mina 更像 NES 上的《塞尔达传说》(或是数十年后的《旷野之息》),拥有一个完全开放的世界。没有任何道路需要你拿到某个特殊道具才能通过,除了你自己的技术水平,没有什么能阻止你首先前往四个初始迷宫中的任意一个。你只需要一路打过去就行。如果你应付不来,大概还有另一个区域可以尝试,有一个刷钱刷等级的巧妙地点,或者一些能带来可选升级的支线任务。
Mina 的世界往往超现实、梦幻而诡异。以中央村庄 Ossex 为中心,幽暗群岛(Tenebrous Isles)是哥特奇幻与注入魔法的蒸汽朋克科技的迷人混合。这里有像 Mina 一样可爱的动物居民,也有能砸毁建筑的巨人、完全友善的憎恶之物,还有一大堆负鼠——那是一种怪物。当你停下交谈时,可爱的大地图精灵有时会被食尸鬼般的角色头像所颠覆。这一切都带着那种大卫·林奇式角色的味道,正是以恰到好处的方式构成了《织梦岛》那个异世界岛屿(这可不是我在攀附什么高深的艺术院校渊源,《双峰》已被开发者广泛引用为 1993 年那款塞尔达游戏的主要影响来源)。此外,这些角色都有会被你行为影响的生活,许多人在更大的故事中还承载着更重大的意义,故事有一些有趣(虽然可预测)的转折,但真正的好东西都留到了最后。
Mina 的世界往往超现实、梦幻而诡异。
Mina 本人有点神秘。她是一名怪物杀手,但也算是个疯狂科学家,为幽暗群岛配备了正被神秘破坏的科技。剧情围绕她的机器究竟是好是坏展开;虽然勇敢的小 Mina 在这个不是你死就是我亡的大地图上表现得颇具英雄气概,常常为岛民解决问题,但她也制造了一些问题:在不剧透的前提下,那些问题可能会反过来纠缠你。这只小白鼠探索了许多灰色地带,而我就爱这一点!
迷宫掘地者
幽暗群岛上分布着六个主要迷宫,每个迷宫都有一个与之相配、通向它的区域——一片沼泽、一处海滩、一座墓穴……你肯定玩过电子游戏。这里甚至有一个小而非常酷的《恶魔城》致敬:每个区域都有简短的定场镜头,展示远处剪影中的 Boss 高塔——然后当你攀爬时,那些令人毛骨悚然的尖塔会出现在背景中,就像德古拉居高临下的巢穴。虽然 Mina 的大部分美术选择都局限于方块状的地砖,但这些开阔的场景与背景展现了一些令人惊艳的像素艺术,帮助营造氛围。
(然后就是配乐:纯粹的《恶魔城》!用一套辉煌的、哔哔嘟嘟的仿 NES/Game Boy 音色演奏的巴洛克乐曲。自 1987 年以来,我一直把这种哥特式卡西欧音色与紧张的恐怖动作游戏联系在一起,而当它在 2026 年被如此出色地演绎出来时,依然感觉酷毙了。)
所有六个区域都充满魅力与挑战,但其中一个名为 Septemberg 的区域尤其突出,作为一段我以前从未体验过的叙事方式。那是一个凝固在秋天的地区,阵风把你吹得东倒西歪,成堆的落叶、南瓜,以及一种万圣节氛围。这一切都想置你于死地。你很快就会得知那里潜伏着一头恐怖之物,而在树篱迷宫、雷暴等等之中设法应对这一威胁的层层升级的噩梦,是一段绝对疯狂、令人肾上腺素飙升的流程,我忍不住和看过它的人反复谈论;这简直是把廉价惊悚与鬼怪季节的乐趣令人难以置信地揉合在一起。
你既可以把 Septemberg 当作第一个区域前往,也可能很久以后才发现它;有些区域你无法立刻进入,但通往它们的方式从来不是靠迷宫中的升级。那是一条隐藏通道、一个支线任务,或者在某些情况下,靠使用你在探索大地图时找到的某件特定副武器(Sidearm)或饰物(Trinket,一种修改能力的装备)。这是最好、最纯粹的开放世界类型,而它在这里执行得极为出色。Mina 把奖品悬在你刚好够不着的地方来挑战你:你能从另一个屏幕到达那个宝箱吗?你能在水里撑得足够久,到达桥下那个缺口吗?在看不到存档点的情况下,你现在就该钻进地面上那个阴森森的洞吗?
我总是很兴奋地去尝试新的饰物搭配。
Mina 应对这些挑战时的招式全属于她自己,在探索过程中学习和掌握它们乐趣无穷。她钻入地下、再窜出进行空中跳跃的能力用途多样:它既是冲刺、闪避、远跳,最终还是一种像毛茸茸的小忍者一样优雅地绕着敌人周旋的方式。当然有一条学习曲线,要把这个动作有效地融入我的砍砍杀杀中花了些时间。这里没有反击或翻滚闪避,只有从敌人身下滑过去占得上风。但一旦我掌握了钻地,它就成了一件多才多艺的战斗工具,让 Mina 相比——比如说——某个矮墩墩的小海拉鲁人显得格外灵活。
碎块战斗
Mina 的武器库中还有另外两个方面,肯定会立刻吸引《恶魔城》粉丝的眼球——以及耳朵。首先是鞭子:Mina 的“夜星”(Nightstar,实际上被描述为链锤)是五件可选武器之一,也是极佳的常备选择(当然,也是任何有志成为贝尔蒙特的人的武器首选)。在我大约二十多个小时打到通关字幕的过程中,我大部分时间都用夜星,但最后也爱上了匕首“低语”和“晚祷”——那更像是阿鲁卡多的风格。夜星擅长在安全距离外造成快速、沉重的伤害(你还能把它升级出那种没用的、垂荡的锁链效果,就像《恶魔城IV》!)。但匕首在一件能因不失误命中而增加攻击倍率的饰物加持下,就成了惊人的 Boss 杀手。
另一个直接从《恶魔城》搬来的系统是副武器(Sidearms),它会根据你最近拾取的副武器道具为你提供各种副攻击(它们都位于可预测的位置,你能记住回去取)。像剑和斧头这样的选项,其功能几乎与《恶魔城》中的副武器一模一样,甚至连补充方式都相同——用一种叫做“焦耳”(Joules)的资源,每次使用都会消耗(就像经典《恶魔城》里那么多“心”一样)。不过也有一些古怪的副武器,比如“铁马”(Iron Steed)——一辆绑着类似马上长枪的杆子的自行车,既能作为快速冲刺的手段,也能用来跳过巨大缺口抵达秘密区域。我喜欢的其他副武器还有一只会攻击敌人并随着时间消耗焦耳的小幽灵,以及一只被拴着皮带、充当你的专属“锁链狗”的恶魔宠物。
你可以通过可替换的饰物来强化 Mina 的大部分招式,它们提供能增强你移动、攻击或防御的增益,方式有用,有时也很古怪。我能够把饰物栏位扩展到同时激活五个,而我偏好的探索组合(远跳、延长钻地时间、抓墙)与战斗组合(DPS 倍率、一次复活、生命延长)差别很大。例如,有件饰物能让我在跳跃后缓缓飘落,这成了我在这个世界里移动的关键——但它在大多数 Boss 战中都毫无用处,所以我会在重大战斗前、在存档室里把它换成一个能电击敌人的攻击增益。有几十件饰物可以寻找——有些本身就极其有用,另一些则只有搭配使用时才能累积出巨大效果。与许多我会固守一套有效公式的游戏不同,在 Mina 里我总是很兴奋地去尝试。
我最喜欢的类塞尔达游戏
为什么“类塞尔达”不能成为一个游戏类型?大概是因为做出一款像《塞尔达传说》这样的游戏真的、真的很难实现,更别提超越了。四十年来,《塞尔达传说》一直作为动作冒险之王统治着这一领域。但以下这些挑战者已经相当接近:
3D Dot Game Heroes
在我对 FromSoft 这款疯狂、多边形风格的 2D 塞尔达式作品的评测中,我曾说:“其他塞尔达模仿者似乎都忘记了宫本茂等人为经典游戏注入的那种玩心与不敬,但《3D Dot Game Heroes》从不假装自己不是一款游戏,而像《3D Dot Game Heroes》这样的游戏就该被玩一玩。”
Tunic
《Tunic》将《塞尔达传说》的膜拜提升到另一个层次,它融入了一本 NES 风格的说明书,以一种极其元叙事的方式揭示其中的秘密。而且你还是只穿着那身标志性绿色装备的小狐狸,简直太棒了!
Minishoot' Adventures
一颗被严重低估的瑰宝,它和 Mina 一样是一种混搭:俯视角弹幕射击加上塞尔达式的大地图与冒险——而且它做得非常成功。千万别错过。
Okami
《大神》是 IGN 唯一一次在年度游戏评选中把票投给类塞尔达游戏、而非真正的塞尔达游戏——因为它与《塞尔达传说:黄昏公主》在同一年发售。
Beyond Oasis
这是 SEGA Genesis 对《塞尔达传说:众神的三角力量》的回应。SEGA 的孩子都懂它,你也该懂。它身上的塞尔达基因比——比如说——《圣剑传说2》要多得多,我认为它是 16 位时代试图把塞尔达公主拉下王座的最佳尝试。
骨头就是他们的钱
另一种强化自己的方式把我们带到了 Mina 的第三个主要影响来源:FromSoft 的扛鼎之作,如《黑暗之魂》和《血源诅咒》。这里相当于“魂”的货币是骨头(Bones),它们的用途完全相同:从战斗与探索中获得的经验值,你必须要么花掉,要么冒着死亡时失去它们的风险。不过 Mina 远没有那么严苛,因为你可以很快获得多个“火花”(Sparks),它们能防止你在死亡时失去骨头,也不会让你被困在杀死你的敌人身上、或你死去的房间里,直到你能把它们捡回来。这就形成了一个魂系玩家熟悉的循环,在这里同样令人难以抗拒:这次出行你是深入更深处,获取更多骨头和物品,还是先跑回最近的存档点“啃骨头”(Bone Up)?
“啃骨头”让你花费逐级递增的骨头,来提升主武器攻击、防御或副武器攻击中的一项,还有第四个选项,可以把骨头存放在某种“储蓄账户”里妥善保管,不受死亡影响。我发现早期把所有资源都押在攻击上是最佳选择,为此还刷了不少。
寻找刷级地点成了 Mina 的一大组成部分,尤其是在游戏后期,我玩得非常开心。如果找到一个绝佳地点,偶尔感觉自己有点超模,那很酷,尽管这意味着你得先熬过本已艰难的开场。在轨道式的开场区域之后被丢进开放世界,你会被引导向 Ossex 东边的墓穴作为第一个迷宫,但通往那里的路在初始等级下真的非常、非常难。当我来到一个有一群感觉格外无敌的骑士敌人的区域时,我被 Mina 的难度曲线打了个措手不及。但别怕:这第一道坎也是最大的坎,只需花些时间提升攻击、或许还有防御,再找找秘密,就能解决。
治疗系统带来了一场有趣的赌博,我最后爱上了它。
这是因为 Mina 开始向你抛出更多饰物,也提供了在探索中自然获得骨头的机会。这样一来,这款非常困难的游戏 Mina 就将自己与另一款以硬核著称的近期 2D 动作游戏区分开来:《空洞骑士:丝之歌》。在《丝之歌》里,你的主要选择通常是“变强”或者干脆去别的地方。那里有物品和升级可以寻找,但单纯为了提升数值而刷级是不存在的,这种限制让那款“带虫子的类银河恶魔城”感觉不如《恶魔城:月下夜想曲》那样开放。
相比之下,Mina 让我能以多种方式解决像 Boss 这样的难度考验,我非常欣赏这一点。你当然可以学会一个棘手 Boss 的攻击模式,也可以刷骨头来提升攻击、然后把它彻底碾平。或者,你可以摆弄饰物搭配,直到找到某种能让那个特定 Boss 变得轻松的组合。所有这些升级都真正有意义:原本要挨 10 下的敌人,啃一次骨头后可能只需一半,再啃一次又减半,所以光是找到一个聪明的刷级地点就能让事情容易得多。关键在于,那种刷级感觉被完美调校过,能容纳多种游玩风格,而不像一场你被迫陷入的苦役。
魂系小鬼
你的治疗与生命条也欠了《黑暗之魂》一笔债,但其中有一个非常有趣又扭曲的……转折。你有一批叫做“血浆瓶”(Plasma Vials)的治疗药水,但只有攻击敌人才能补充你的生命条。你每命中一次,就会用一段叫做“血浆”(Plasma)的黄色部分填补生命条中缺失的段落,而当你使用血浆瓶时,这些血浆就能转化为老派的红色生命值。这意味着如果你生命值见底,就必须转守为攻。有少数环境物品能帮你治疗,饰物也能再次以很酷的方式与血浆瓶和血浆互动,但核心治疗系统带来了一场有趣的赌博,我最后爱上了它——也押错了许多次。
当然,每一款受“魂”启发的游戏都有它自己的存档点版本,既能治疗你,也会让所有敌人重新回到世界中。Mina 的存档点既可爱又巧妙:一种小小的“地下实验室”(Underlab)设在特定地点,让你能钻下去,在那里使用储存的骨头来升级、更换饰物和武器。Mina 的核心循环很大程度上就围绕着:你能否抵达(或找到)下一个地下实验室,还是应该撤回你上一个造访过的实验室。这就营造出那种极度紧张、风险与回报并存的探索体验,让从《生化危机》到《银河战士》的众多游戏如此迷人、令人难以放下。每次成功出行之后,你都会想:“再试一次就好——至少我现在知道敌人都在哪儿了!”Mina 的地下实验室有一个巧妙之处:你可以为它配置诸如存放副武器的设施、补充焦耳的功能,甚至查看一张按区域记录收集品的简易地图。
说到地图,Mina 并没有一张详细的、逐个房间的地图供你钻研以寻找秘密。虽然这让它在面对前方纯粹而可怕的未知时更像《黑暗之魂》和《血源诅咒》,但它也砍掉了塞尔达、银河战士或恶魔城那种不断探查暂停画面地图边缘、嗅出藏在可破坏墙壁之后的收集品的能力。那里有大量的秘密;你只需要探查房间里的每一个元素才能找到它们。这帮助我专注于战斗、平台跳跃和生存,我确实很欣赏这一点,但在任何游戏中填满地图都是我最喜欢的活动之一。不过,我并没有像想象中那么想念它,因为它以一种有趣的方式显著提升了寻找秘密的挑战性。(而且在 IGN Guides 那边,你知道我们正在努力制作一张地图,所以你将拥有一个我当时没有的选项!)
小小奇迹
一款像这样融合了如此多迥异影响的游戏,总有沦为一锅乱炖的风险,但 Mina 的灵感来源都是绝佳的选择,彼此融合得很好。其结果是俯视角冒险游戏的一种《旷野之息》时刻:Mina 把现代最流行的开放世界游戏中的一堆点子,塞进了 90 年代塞尔达的模具里。产出的是一款任天堂不敢做、FromSoft 已经尝试过、科乐美放弃了二十年的游戏。
尽管如此充满指涉,Mina 实际上相当难以预测。
尽管如此充满指涉,Mina 实际上相当难以预测,并经常大玩惊喜元素。这些惊喜可以很小:一只巨手把你拉进一家商店;某个怪人突然出现在你的地下实验室里;一个诡异的小丑吓你一跳,结果只是为了讲个老爸笑话。也可以很大。虽然我显然不会在这里剧透任何东西,但 Mina 凯旋般的结局是它最大的惊喜。它埋下的问题或许比答案更多,但这个结局以及通向它的旅程无疑值得载入史册,充满了我始料未及的精彩转折。还有黑暗——“幽暗群岛”这个名字名副其实。去查查吧。
要走到那个结局也需要一段时间。23 小时后,我以 72% 的完成度看完制作人员名单,并立刻开始二周目,去寻找第一周目错过的一切。那 23 小时足以让我彻底爱上 Mina,但还有更多内容。多亏有一个标注清晰的不归点,你可以在原存档中追求 100% 完成度——但有趣的是,由于你的完成率和找到的所有宝藏都会继承到二周目,你也可以在新存档中继续向那个 100% 目标一点点推进。带着全套装备重返 Boss 战,或是注意到第一周目忘记钻进去查看的那道墙上裂缝,都乐趣无穷。我从没玩过一款游戏能让你在二周目时,看到一堆宝箱敞开着,而另一些仍未被发现。这极其酷。
除此之外,从二周目到第七周目的每一轮都有独特的变体:我现在所处的初始版本存档点少得多,让反复跑路简直要命(幸运的是,这在基础流程中完全不是问题)。而对于你们这些老派作弊码爱好者来说,还有一个庞大的修改选项菜单可以开关,从搞怪到实用应有尽有。你甚至可以开启一种“上帝模式”以备卡关之需——只要记住这会禁用“功绩”(成就)系统。出于这个原因我没有动它,但为了随便玩玩又开了一个新存档,它对于让 Mina 更易上手来说棒极了。
总评
《挖掘者米娜》会钻进你的大脑,并在那里搭起一座舒适的小房子。我无法放下它:睡前,未解谜题的线索会突然涌入我的脑海;在我前往 Ossex 商店的路上,那个我从未踏足的、高不可攀的角落每次都会向我招手;算术告诉我,把攻击力拉满只需要一个绝佳的刷级地点,然后我就能打败那个曾把我摧毁的秘密 Boss。Mina 在动作与风格上都达到了它那些令人印象深刻的影响来源——塞尔达、恶魔城和 FromSoft 的 RPG——经常达到的高度,而且所用的资源要少得多。即便你只玩过《旷野之息》和《艾尔登法环》,也别被这复古外表骗了:《挖掘者米娜》会挠到你同样的痒处,它有一个塞满值得寻找之谜团的开放世界,以及让我欲罢不能的生动、巧妙的战斗。它是一个小包装里的大游戏,也是一场绝对的杰作级冒险。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/mina-the-hollower-surpasses-the-greatness-of-shovel-knight/)· 作者:Steve Watts · 发布:2026-05-27 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
《挖掘者米娜》是一部杰作,把经典 Game Boy 塞尔达的美学与现代魂系设计融合,创造出完全属于自己的东西。
凭借《挖掘者米娜》,Yacht Club Games 已确立了自己作为当今业界首屈一指的独立工作室之一的地位。它的突破之作《铲子骑士》是一款复古回潮的平台游戏,将经典的 8 位风格动作与一些现代手法相结合。《挖掘者米娜》看起来同样老派,其观感显然是在向 Game Boy 上的塞尔达衍生作品致敬。但这一次,更新颖的魂系设计感性的融合,让它不只是一次翻新的致敬。它形似那些塞尔达游戏,却塞满了如此密集的秘密与相互交织的因果结果,以至于有时感觉它更像《艾尔登法环》而非《织梦岛》。
与《织梦岛》以及 Game Boy Color 上的《不可思议的果实:大地之章/时空之章》的相似之处在视觉上一目了然。米娜有着相似的色彩搭配,精灵美术令人熟悉,也采用俯视镜头。但那些游戏只是对《塞尔达传说》与《众神的三角力量》所立模板相对简单的迭代,而《挖掘者米娜》要阴暗得多、密集得多,也困难得多。难度可以很残酷、毫不留情,其中还有哥特恐怖、身体恐怖与血腥暴力的元素——至少,是通过可爱的像素化动物来表现的。
故事开始于米娜收到一封来自莱昂内尔男爵的信,他是幽暗群岛的领袖,请求她帮忙处理岛上的动力发电机。米娜是一名“掘地者”,在这个世界里,这本质上意味着某种结构工程师兼地球科学家。米娜是其中最好的,她发明了为发电机提供动力的火花技术,而这又让幽暗群岛上所有现代科技奇迹成为可能。但发电机一直在出故障,所以米娜被请来解决这个问题。
在她前往幽暗群岛的船遭到怪物袭击后,米娜要选择她的武器。开局只给你三件,而这已经像是一种意图的声明。《塞尔达》中可靠的剑一直助林克渡过难关,而米娜的孪生匕首“低语”与“晚祷”提供非常相似的游玩手感。但这一次,你还可以选择“夜星”,一件鞭状、攻击距离更长的链锤,或“爆裂重锤”,一柄巨大的钝击锤。这个讯息——随着你游玩会变得更加清晰——是:这是一款希望你认真对待战斗的游戏。而你会需要的。
一旦你登陆并进入奥塞克斯城,你就开始对正在发生的事有更清晰的认识。发电机被一名名叫索恩的生态恐怖分子破坏了。莱昂内尔派米娜去修复环绕城市的六座主要发电机,你会被含糊地指向几个方向去探索。然而你一出门就立刻意识到,这个世界不会把它的结构喂到你嘴边。该往哪里走并非立刻清晰。城市本身庞大而繁忙,满是会透露有意义信息的具名角色,尽管游戏不会为你记录这些。你如何处理这些信息取决于你自己——无论是记在脑子里、写下来,还是立刻去追一条线索。就像《艾尔登法环》的开放世界一样,这种自由起初令人不知所措。一份城市报纸会为你指出某个迷宫的方向,但事实上你几乎可以按任意顺序去完成它们。
迷宫本身很独特——不仅是与这个模板下的游戏相比,彼此之间也是如此。它们不是让你进入一个独立的定制迷宫区域,而是被建在世界本身的结构之中。你探索时可能会穿行于地窖、洞穴或沼泽,但开放世界与迷宫之间没有清晰的界线。这一切都是同一个连贯、相连的现实的一部分。常常有捷径与秘密通道把世界的各个部分连接起来,让它感觉更加是一个整体。
即便如此,世界的各部分也有各自鲜明的个性,每一个都显得富有创意而新鲜。我的第一个任务是前往东边的昆斯伯里地窖,一座满是陵墓与雕像的阴森墓园,还有一个令人毛骨悚然的元谜题,引向一场核心暗示着悲剧故事的 Boss 战。接着我前往诺克斯河口,一片有毒的沼泽,考验我跨越水道的棘手跳跃能力。然后我去了塞普滕堡,这是我的个人最爱,一座以丰收为主题的农场小镇,正被一头当地年轻人称之为“雕刻人”的恐怖怪物所恐吓。“雕刻人”最终开始跟踪你,引入了一种出人意料的生存恐怖元素,类似《生化危机》里的 Mr. X 或追踪者。每个迷宫都塞满了这类令人惊喜的点缀,让它们显得各不相同。
不过,与传统塞尔达游戏不同,你并不会在每个迷宫里获得帮助解谜的新道具。起初我怀念这个元素,但我发现《挖掘者米娜》并不需要它。塞尔达游戏中的道具帮助促成新类型的解谜或平台挑战,但米娜在没有道具的情况下,设法维持了如此持续不断的推陈出新节奏。世界与迷宫设计本身就维持了同样的节奏。推进不是被钥匙锁住,而是被技巧锁住。只要你能从房间一端到达另一端,你就能继续前进。
而这个世界绝对密集的程度,让这一点更加令人印象深刻。每个画面都塞满了相互连接的秘密与有待发现的东西,其中许多你第一次走过时甚至可能没有意识到它们的存在。我已经通关了游戏,却仍觉得自己连皮毛都还没摸到。与同事们一起游玩时,我们常常会用发现的小细节与揭开的角色互动互相惊喜。有些时刻是我触发的而其他玩家没有,反之亦然,而我们至今仍不清楚原因。这个世界如此复杂、如此交织,我怀疑玩家们还会在一段时间内继续试验并发现新东西。
战斗同样细腻。除了三件初始武器,你还可以获得更多可以找到或购买的武器。每一件都能升级,且每一件都有自己的精巧之处。我偏爱孪生匕首,因为它快速的短距离突刺让我感觉最熟悉,但我也得适应它连续两次快速刺击的节奏。夜星有攻击距离与灵活性,但也意味着你必须为一次攻击做出承诺。一件类似枪的武器给你远程,但弹药非常有限。你不需要精通所有武器,但每一件都感觉精准得足以迎合某种游玩风格。
除了主武器,你还会找到副武器(Sidearms),使用时会消耗一个法力池。它们可能是一把可以像《恶魔城》那样投掷的重斧、一把能格挡敌人攻击然后被掷出的伞、一个回旋镖式的投掷圆盘、一只被皮带牵着跟在你身边的宠物野兽,等等。副武器种类极多,找到一件新的、看它如何搅动玩法、如何增添你的战斗选项,总是令人兴奋。
战斗是《挖掘者米娜》的野心略微超出其把握的一个领域,也是唯一一个。这款游戏令人钦佩地对经典 Game Boy 塞尔达游戏的形式与功能进行了迭代,但那些游戏从来不是为复杂战斗而生的。米娜成功地为这种结构风格赋予了高得多的技巧上限,但并非完美无瑕。在扁平的 2D 视角下,并不总能看清敌人何时在空中、需要用跳劈才能接触到。许多敌人直接朝你冲锋,这让缺乏闪避或后撤指令的问题格外突出。取而代之,你可以跳跃,或跳进一个洞穴钻到地下。这两者都能应急——你也需要精通它们的时机才能承受战斗挑战——但确实感觉战斗在略微对抗其致敬对象的种种局限。
说到这个,《挖掘者米娜》有时残酷地困难。Boss 战可能尤其棘手,但即便少数普通敌人,如果你不小心也能把你干掉。毕竟米娜只是一只脆弱的小老鼠。你的安全点是“地下实验室”,一个你钻进去的地下基地,可以在那里治疗并更换装备。有时地下实验室分布得非常稀疏,你会拼命想找到下一个,因为你已濒临死亡。地下实验室与 Boss 之间的往返跑可能毫不留情,需要尝试好几次。你可以敲开一个小瓶恢复生命值,但你需要击败敌人来增加它能恢复的量,而且使用次数有限。死亡意味着失去你的火花,之后你(默认情况下)有一次机会在失去所有货币之前把它夺回来。
难度当然是刻意的选择,而撇开对战斗局限的些许保留,让自己的技巧受到考验、并慢慢感到自己在进步,感觉确实很棒。和魂系类型中的任何其他游戏一样,你确实需要变强。
不过,与魂系游戏不同,你实际上可以让游戏变得对自己更容易。《挖掘者米娜》有大量可选修改项——减少伤害、增加更多地下实验室存档点、调整世界速度,等等。它足够大方,让你随心开启任意多或任意少,按自己的喜好调整游戏难度。如果你在掌握机制后想寻求额外挑战,甚至可以把它调得更难。而且通关后还会加入更多,给你一大批不同的东西去尝试,它们要么增加限制,要么带来更多自由。
骨头(也就是它们的钱)通过击败敌人与探索积累。攒够之后,你可以购买可叠加的力量、防御或副武器法力升级,或者把你的储备转换成骨石,它被安全地存放在你的地下实验室里,因此死亡时不会丢失。骨头还可以用来购买各种为米娜准备的永久升级,或武器、升级、各种物品,或饰物。
饰物是把米娜定制成你游玩风格的最重要方面之一。它们有很强的效果,比如延长你的钻地时间、让你携带额外的生命小瓶,甚至给你一次性的紧急复活。这些都不是像塞尔达游戏里的道具那样通关所严格必需的,但其中许多极其有用,而在发现新饰物时把它们组合起来,正是学习并赢得自己在这个危险世界中安全之路的乐趣之一。
再说一次,这个世界感觉危险而不稳定。即便在那些你通常会感到安全的区域,比如在中心城市街头漫步时,你也可能惊讶地发现自己被一个巨大的店主猛地抓住,他把你拉进他的店里,命令你买他的货。有一次我甚至没意识到自己走进了一场城市里的 Boss 战,还以为身处安全空间,不得不勉强杀出一条血路,否则就要冒着失去宝贵骨头的风险。这个世界的一切都强调着它背信弃义、不可预测的感觉。
尽管我自始至终都印象深刻,《挖掘者米娜》尤其以两个终局迷宫强势收尾,它们不知怎地更加迸发着创造力。此前每个迷宫都有自己的独特风味与个性,而最后几个小时把多种想法与谜题类型塞进单个迷宫里,让它们成为创意关卡设计的一场盛宴,老实说,有些地方感觉就像 Yacht Club 在炫技。
每次你完成一个迷宫,都会玩一段延长的平台跳跃序列,其巧妙的效果让我想起超级任天堂上的 Mode 7。发电机塔本身是圆柱形的,你可以一边向上攀爬一边完整地绕塔奔跑,同时还要避开一道追着你而来的电流。这是在打完成一场令人难忘的 Boss 战后为迷宫收尾的激动方式,而且和这些环境本身一样,每一段都有自己的独特风味,与迷宫的主题相匹配。
每修复一座发电机,你都会发现一封信——大多来自索恩,那个总是在破坏发电机这件事上快你一步的生态恐怖分子。索恩描述了他的理由,并恳求你重新考虑帮助莱昂内尔这件事。对于在《Fern Gully》和《地球超人》(安息吧,特德·特纳)这类环保娱乐作品熏陶下长大的一代人来说,这一切从一开始就很清楚会走向何方。然而,其执行方式仍为出人意料的转折留出了空间。这是一个关于环保主义的寓言,但它并不干净,也不说教。修复发电机对世界有正面影响,但索恩对它们的破坏也有。这个世界似乎陷入了一笔魔鬼交易:他们如今已过度依赖科技,不付出沉重代价就停不下来,但继续下去也无法安全。任何一条路都通向痛苦。它确实引起共鸣。
我对 Yacht Club Games 在此创造的东西感到敬畏。《挖掘者米娜》如此有野心、如此密集、如此广阔,很难相信它被装在如此朴素的呈现之中。它超越了单纯的致敬或复古回潮的界限,成为某种新的、新鲜的、有创意且令人兴奋的东西。《铲子骑士》是 Yacht Club 一次当之无愧的成功首秀。《挖掘者米娜》或许就是它的杰作。
评测结论
评分:9 / 10 —— Superb
优点
- 一个广阔、感觉塞得满满当当且危机四伏的开放世界
- 巧妙地改良并提高了 Game Boy 时代塞尔达机制技巧上限的战斗
- 多样的迷宫设计,让每个空间都独特却相互连接
- 一个引人共鸣的故事,就科技与环境提出发人深省的问题
缺点
- 战斗有时显得对自己要求略微过高
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/mina-the-hollower-review)· 作者:Christian Donlan · 发布:2026-05-29 · 评分:5/10
在一场从那些伟大作品汲取灵感的冒险中,探索一座被诅咒岛屿的每一寸土地。
这是一款感觉像一场冒险的游戏。而且它感觉做起来也曾是一场冒险。《挖掘者米娜》花了六年时间来设计和构建,这六年把它从某种听起来像编程涂鸦的东西,变成了一段横跨一座想象力丰富之岛的广阔旅程,涵盖平台跳跃与战斗、解谜,以及对世界观构建的纯粹沉浸。它是《塞尔达》,也是《血源诅咒》。它是痛揍 Boss,也是阅读游戏内报纸。所有这些都说明,那六年的设计工作在处处都显而易见——在你所穿越的风景的复杂程度里,在秘密与传说的密度里。
《挖掘者米娜》
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开发商:Yacht Club Games
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发行商:Yacht Club Games
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平台:在 Switch 2 上游玩
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发售:5 月 29 日登陆 PC(Steam、Epic、GOG)、PS5、Xbox Series X/S 和 Switch 2。
这一切本该让人不堪重负——而它也确实常常如此。但基本的东西很简单。基调是哥特恐怖,不过是可爱的哥特恐怖。有墓穴、鬼屋和被诅咒的农场,在某个地方你还能与一个真的非常愤怒、投掷幽灵扳手毫不吝啬的幽灵战斗。但你是一只眉头紧锁的小老鼠,当你跃过峡谷、飞踢吸血鬼蝙蝠时,你也在踢脚线间穿行,并从桌子和椅子底下钻过、潜入新区域。
而设定是一款优秀的类塞尔达游戏所需要的一切。米娜发现自己身处的小岛上散落着一系列装置,它们需要被重新激活。每个装置都会把你带向岛屿的不同部分——永恒的秋天、巴洛克式的墓园等等——让你穿越不同的环境,应对不同种类的敌人和 Boss。你从一座中心城镇向外辐射,前往这些目标,而这座城镇总是不断显露自身的新面貌,随之而来的是把你送往新方向的新可能。变数在于,你需要自己解出抵达新地点的方法,利用你的武器库、与路人交谈、翻阅每日报纸寻找线索。哦对了,还有把事情写下来。
这很重要。米娜的标准武器有鞭子、重击盾牌或巨大的末日之锤等形式。它们都能以有趣的方式升级和强化。但我随身携带的最关键的东西,是一张纸和一支笔。这是一款关于遭遇未了结的线索、关于发现那些你此刻要么没准备好、要么——更可能——还没想清楚该如何正确看待之物的游戏。
图书馆高架上的那本书。怎么把它弄下来?那个看起来意味着你无法穿过通往塞普滕堡(Septemburg)的唯一桥梁的路障,那个你到不了的火车站,那片让你能看到下一个想去之处却找不到明显路线的海滩。所有这些都需要被记下来。就像你需要记住中心城镇里每一处有你尚无法进入的房间的住所、每一面看起来有点可疑的镜子、每一个说了某句听起来本该很重要——只可惜它同时也听起来像胡言乱语——的 NPC。
对我来说,这就是这里挑战的核心,也是《挖掘者米娜》如此特别的原因。它的开发者们成长于《塞尔达》和《血源诅咒》那些奇妙、相互咬合的空间,他们有足够的自信让你稍微困惑一下。他们有足够的自信向你抛出太多、却又不知怎地不够多的东西,然后给你空间和时间去把这一切理清。这是对游戏设计的自信,也是对类型温暖怀抱的自信——一个你不断看到尚无法触及之物的类型,作为一种可一路追溯到初代《塞尔达传说》中某个特定湖泊的传统。但这也是对你——玩家——的自信。你是一只面对整座恐怖岛屿的小老鼠!但你能做到!你能打赢那些战斗、跳过那些缺口,把所有的秘密都理清。
(多年前,有人向我解释,世界上最重要的数字——我可能表达得不准确——是 7+/-2。大意如此。他们解释说,这是人类记忆、至少是短期记忆的范围。大多数人能在任一时刻记住大约七样东西。有些人能记住五样。有些幸运的人能记住九样。但就在那团混乱里,我们装下了电话号码、去小乐购快买一趟的购物清单、故事里的节拍、行程表上的事项。我不知道这是否正确,甚至就在我打这些字的时候,它开始听起来像 TikTok 或 Instagram Reels 那种过于廉价的智慧,但重要的是这一点:如果你是那种被自己记忆的局限吓得不堪重负的人,《挖掘者米娜》不该让你却步。因为它给了你太多要记的东西,然后你卡住了——奇妙地、有创意地卡住了。于是你开始逐一处理那些死胡同,直到你发现它们一个接一个被你勾掉。)
我应该补充:这款游戏并不纯粹是关于记忆和解谜。那只是我觉得最能让我进入它的世界、它的想象,以及那种由明亮像素召唤出的地方感的方面。大多数时候,你会忙于狂乱、往往残酷的平台跳跃关卡。这是一款关于缺口、坠落、尖刺和平台边缘的游戏,其中一些滑溜溜,一些布满岩浆,许多随时会在脚下崩塌。但一切都是以俯视视角观看的,所以导航跳跃、弄清哪些墙你能翻过去、哪些对你来说只是太高,都多了一层挑战。敌人要么在地面上朝你而来,要么漂浮在它上方,所以你需要不断弄清如何应对它们。(有些也乐于切换。说到敌人,我最喜欢的是尖叫萝卜和僵尸雪人,难分伯仲。这应该能让你对这里的范围有所体会。)
然后是掘地。作为“掘地者”(Hollower),米娜能钻进地面,然后从别处冒出来。你只能在地下待这么久,所以涉及时机。除了把它当作闪避动作使用之外,你还需要弄清重新冒出来会如何影响你的跳跃——在既有需要钻过去绕开的障碍、又有需要跨过的缺口的场景中,这至关重要。
你可以钻到某些物体下面把它们摧毁或拾起,也可以在某些位置向下钻,找到游戏中无数隐藏房间中的一些。全都是很棒的东西,但让人头脑发昏,尤其是把战斗也算进去时。我最后把自己想象成一根针和线,在布料中进进出出。这足以帮我在身处地面之上和地面之下、以及我在任一时刻所拥有的选项之间理清头绪。它也给了我向前的动力,让我能在不让自己思考碍事的情况下,直接冲过游戏中一些最邪恶的挑战。你也常常被鼓励沉溺于势头与侵略性:生命系统迫使你去攻击敌人以获得“血浆”,而血浆又能被转化回生命值。只能向前!
除了敌人、Boss、秘密 Boss 和可选 Boss,除了把这片巨大的拼图世界拼合起来、并像 From Software 那样弄清哪些看似遥远的地标之间可以连上,这里还有一个由装置、升级和增益构成的世界,或者用游戏的语言来说,是“饰物”(trinkets)和“副武器”(sidearms)。副武器给你额外的武器机会,但容易丢失、容易耗尽。饰物更复杂,让你装备修改器来改变角色、支持各种流派。你想格挡你受到的第一记闪电攻击,还是在掘地时发出一道伤害脉冲?协同与连招在等着你。你可以把米娜定制成出人意料地多样化的玩法风格。
图片来源:Eurogamer / Yacht Club Games
所有这些小玩意儿都能在世界上解锁或在商店购买,然后在你钻入游戏中相当于 From Software 篝火的地下设施时随时装卸。过一阵子,你会把这个地方升级到足以给你一张地图。但地图只能告诉你这么多,它铺开了各区域的大致安排,却不会告诉你它们巧妙相连的方式。
《挖掘者米娜》无障碍选项
玩家可以把武器能力的输入改为避免扳机键或多次按键,可以重新映射控制,也可以改变屏幕晃动。游戏还有一套真正惊人的修改器与辅助功能,能做从改变游戏速度、降低所有敌人伤害,到改变治疗运作方式、改变地下实验室(篝火)的出现频率、增加 Boss 检查点,甚至让游戏更难的一切。
而归根结底,正是自己去寻找那些连接,让这款游戏如此引人入胜。我喜欢 Boss 和战斗,但我更爱早期的一个瞬间:岛的一部分把我丢进另一部分的一次试玩体验,或者我解锁了一列火车。那列火车其实相当精彩地抓住了这款游戏的魔力:它不仅是一个快速旅行系统。它还他妈是一列火车。当你用它去任何地方时,你可以在车厢里来回走动、查看、与人交谈,并多思考一点你身处其中的世界。而有时……?
这一切都包裹在可爱的芯片音乐、Game Boy 像素美术和所有那些可爱的怀旧元素里。而这是一种复杂的关系。若不是因为有那么几款 8 位经典,这款游戏根本不会存在。但我猜想,它如此特别的原因,是它不仅记得那些经典,还记得第一次邂逅它们时的体验与那份纯粹的惊奇。它还记住了它们最忠实粉丝的想象飞跃、梦想与种种“假如”。
Yacht Club Games 为本次评测提供了一份《挖掘者米娜》的副本。
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/20442-mina-the-hollower-review)· 作者:Junior Miyai · 发布:2026-05-27 · 评分:10/10
有时,真正特别的游戏会有这么一个巧妙的小把戏:开发者先为游戏中的某些事情立下规则,然后在某个高潮或激动人心的时刻打破它们。一个常见的例子是初代《生化危机2》(克莱尔 A 路线)。在整款游戏中,当你与一扇未上锁的门互动时,会播放一段开门的动画,而你是“安全”的。前一个房间里的敌人无法碰到你,你只需应付你进入的那个房间里的一切。然而,在她路线的某个时刻,克莱尔会打开一扇门,而在它摆开之后,一小群僵尸开始涌进房间。
这当然会因若干原因而令人恐惧,但主要原因是游戏打破了自己的规则。在那之前,门是安全的!碰一扇门,向前走,讨论结束。但此后,每位玩家都保留着一种不安与警惕的感觉,因为它可能再次发生。当然,它从未再次发生;这个把戏是一次性的,而这也正是它如此令人难忘的原因——它恰在你开始自满和舒适时,打了你个措手不及。
我确信我写的这整段开场与《挖掘者米娜》毫无关系。
《挖掘者米娜》是一款俯视角 2D 动作冒险游戏,形似 Game Boy 时代的《塞尔达传说》游戏(《织梦岛》、《不可思议的果实:时空之章/大地之章》)。你操控同名主角米娜,一位科技奇才兼“掘地者”(Hollower)——这是授予那些专精于“把地面掏空”(即挖洞)之人的称号。这在若干方面得到体现,比如掘地机制,让米娜能避开大多数(但并非全部)攻击、穿过大多数(但并非全部)危险与缺口,并进入安全房间——“地下实验室”(Underlab)。
故事以令人振奋的方式开场:米娜的船被一头可怕的巨兽弄到搁浅。一位朋友如今变成敌人袭击了米娜,他们逃进附近的奥塞克斯(Ossex)城,得知一场叛乱正在酝酿,而米娜则出发去重新点亮散布在景观各处的六座塔。一路上,米娜将应对若干不同的敌人,解开一些构建得相当令人难以置信的谜题,并利用各种武器、饰物等来生存。
如果那段简介看起来太简略,我道歉,因为让《米娜》特别的很多东西,在于事情随着你游玩而被重新语境化的方式。这是那种只能靠“相信我,兄弟”来应付的情形之一,因为任何形式的剧透都会对你们不公。我当然不想透露任何惊喜,但游戏中有多处地方,因为开发者成功耍出的一个把戏,我像海豹一样鼓起掌来。
从一开始,游戏就对你完全开放。有多条路径可供选择,虽然其中两条被设定为你的首选(报童——那个卖报纸的——会定期更新新一期报纸,暗示你的下一个目标),但没有什么能阻止你先去后期的塔。当然,有能让穿越这些区域更轻松的饰物配件——比如,一件能增加你掘地时长的饰物在“河口”(Bayou)区域极其有用——但只要操作得当,你可以去任何你想去的区域。
说到这个,这些区域都极其多样。一座墓园地窖给人一种有别于河口的气围,而河口又与位于奥塞克斯中心的、气派堂皇的城堡大不相同,等等。每个区域都有自己供米娜应对的怪癖与危险,所以探索确实成为让游戏更可掌控的关键——例如,在一个区域里管用的饰物,往往能在该区域的较早部分或一个已清理的区域里找到。世界也很密集,几乎每一屏都有可供发现的秘密。
这也不是一款你能靠蛮力通关的游戏。米娜承受伤害的能力不太好(至少在普通难度下),而游戏确实期望你通过掘地来闪避、躲避,然后在机会窗口里反击。跟我一起说:就像《黑暗之魂》那样,时机就是一切,《挖掘者米娜》在迫使你临场适应独特情况方面做得非常好。
并非全是战斗——谜题也构思得极为周到。有时你需要快速反应和时机;另一些时候你需要按特定顺序激活开关和拉杆,或操纵地形引导一个物体顺瀑布而下。谜题(有时还有解法)的种类足够丰富,让我在试图弄清事情时从不感到疲惫或无聊。我要说有一个段落确实让我卡了一阵子,但那是因为我不知道你可以钻到“弹跳豆”(Bouncy Pods)下面来移动它们。把这也当作我给你的免费、不剧透的小提示,一份来自我的小礼物。
战斗可能会有点令人沮丧,尤其是如果你不喜欢类魂游戏那种“在你再次死去之前收集你的资源,否则它们就没了”的机制。所幸,Yacht Club Games 实现了很可能是我在游戏中见过的最强大的一套无障碍选项。它们被标为“修改器”(Modifiers),范围从常见的属性、行走速度、掘地速度加成,到更玄妙的修改器,比如在坑洞附近自动跳跃、无限掘地直到你按键、一击杀死所有敌人、受到更少伤害、不受伤害、创建更多检查点、更多治疗消耗品、无限治疗消耗品等等。不过,使用这些会禁用成就,如果你在意那些的话。
我不是在开玩笑,在你通关游戏之后,会有多达 239 个修改器可供你摆弄。你甚至可以关掉 RPG 成长机制,把它严格变成一款类塞尔达游戏,或者,为了最大的搞怪效果,你可以把全部 239 个修改器一次性全部打开。其中一个修改器是反转操作,另一个是反转屏幕。玩得开心。
从头到尾,《挖掘者米娜》都让我着迷,这对一款首次通关花了我大约 18 小时(54% 探索率)的游戏来说相当不可思议。其中展现了真正大师级的游戏设计,加上出色的像素美术与音效设计,使它成为一部传世之作,也是……坦白说,任何享受电子游戏的人都会得到的轻松推荐。你能以一种我从未见过的方式按自己的喜好设定难度,这使它面向非常广泛的玩家群体。探索是一流的,故事引人入胜,美术风格令人惊艳,而开发者对你耍把戏的种种方式既有趣又经过深思熟虑。我怎么推荐《挖掘者米娜》都不为过。
10
测试版本:PC。《挖掘者米娜》也登陆 PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2 和 Nintendo Switch。
免责声明:发行商向 RPG Site 提供了一份本游戏的副本。
来源:4Gamer.net · 作者:ライター:蒼之スギウラ · 发布:2026-06-13 · 评分:略
2026 年 5 月 29 日发售的新作《Mina the Hollower》,是一款披着令人联想到 Game Boy Color 时代作品外观的俯视角动作冒险游戏。
打造本作的 Yacht Club Games,是凭《铲子骑士》闻名的开发商——那款游戏把对复古游戏的敬意融入现代的手感之中。本作同样乍看像是一部把怀旧推到台前的作品,但真正玩起来,它的可取之处并不止于单纯的怀旧。
Steam 上很快就汇集了评测,目前处于"特别好评"状态,但本作为何能聚集如此多的关注?本文将以实际游玩后感受到的探索设计与战斗系统的打磨为中心,介绍它的魅力。另外,本文避免了关于剧情的剧透,这一点请放心。
《Mina the Hollower》官方网站
复古外观的深处,铺展着浓密的探索空间
只要看一眼截图或影像就能清楚明白,本作在复古表现上下了相当大的功夫。美术风格接近 Game Boy Color 时代的作品,方向性上最容易让人联想到的,大概是《塞尔达传说 织梦岛 DX》。
(图注:这个世界里存在着使用大地之力、被称为"掘地者"的人们。主角米娜也是其中之一,她既是拥有钻入地面之力的发明家,也是战士)
(图注:米娜是一位技艺高超的掘地者,她造出了能产生革命性能量"火花"的装置。她前往被诅咒的幽暗群岛,目标是修复自己组装的火花发生装置)
动作层面的特征,是钻入地面的动作。潜行中可以高速移动,并能躲过部分攻击与机关。由于没有相当于冲刺或闪避的动作,战斗中就得巧妙活用钻地动作来作战。
一进入游戏,令人怀念的地图块式背景和提振心情的芯片音乐 BGM 便会迎接玩家。乍看之下,"怀古"的氛围扑面而来,但体验的轴心并不在那里。本作的精髓,恰恰在于那种反过来利用这些限制的游戏设计。
作为舞台的幽暗群岛,以中心城区为轴分为多个地区,各地区由以画面为单位划分的地图铺满构成。只要走出地图边界,就能移动到相邻地区。
而且,本作在地图的精密程度上有着压倒性的打磨。不仅是体量,更令人惊叹的是每一张地图的深邃。处处都要为敌人的配置伤脑筋,或是有运用特殊机关的谜题,几乎没有多余的空间。
这种打磨也包括"地图之间的连接"。某个地方看到的突兀地形会作为捷径连接起来,学会新操作的同时道路随之打开……探索体验的密度很高,让人总能怀着"那里该怎么过去""那前面会有什么"的期待与疑问推进游戏。
可以说,这正是因为地图本身存在"区隔"才产生的深度。不按画面单位划分、以无缝场地来表现本也可以做到,但本作刻意没有那么做。这既是复古表现,也是加深探索体验的一个要素。
此外,习得动作的流程也做得非常巧妙。本作有大致 6 处作为攻略目标的区域,基本上以任何顺序攻略都没有问题。
不过,要进入高难度区域需要相应的技巧与解谜,本来就不易侵入。当然,出现的敌人也很强。正常游玩的话会沿着"既定路线"前进,但有意愿的玩家也可以自己去发现那条荆棘之路并继续前行。
本作虽不多言,却有着切实引导玩家的力量。比如,从地面"跃出"时的跳跃,能比平时飞得稍远一点。这一机制完全没有被说明,但在序章中让玩家跳过"潜入后不得不立刻起跳的洞穴",从而教会玩家做法。
领会这些信息、并自己加以运用的感觉非常舒适。有时也可能没能好好接收到讯息,结果到处迷路乱转,但那本身也是一种愉快的体验。
这个比喻有点粗暴,但如果在初代《DARK SOULS》里突然误入巨人墓地、却觉得那很有趣,那一定会喜欢上这种体验。门槛高是肯定的,但对能跨越它的人来说,这是一部能给出足够喜悦的作品。
不过,这种设计与复古表现也有彼此不合拍的部分。俯视角×地图块风格的背景,让人稍难把握画面中的高低差。由于攻略中编入了钻入地面从下方穿过的动作,这一点让人略感压力。
当然,为了读取信息而做的巧思随处可见。可翻越的墙、可跳下的边缘、可攀爬的墙等都有一定的共通设计,只要掌握就能顺畅推进。
只是,照例这些也得自己去摸索。这类部分能否作为探索要素被接受,大概会成为评价本作的分水岭。
(图注:关于玩家该前进的路线,会以报纸的形式提示。可见引导并非完全没有)
战斗与成长中也贯穿着"察觉"的设计思想
让玩家自己解读信息、搭建攻略方法的结构,同样反映在战斗系统中。
首先,游戏开始时可以选择的主武器有"夜星(鞭)""低语与晚祷(双刀)""爆裂重击·重锤(槌)"三种,入手之后一段时间都会用选定的那一把武器作战。
此外,还存在在关卡上拾取使用的"副武器"。副武器采用了接近《恶魔城》系列的形式,首先要获得副武器本身,再通过拾取回复道具来恢复使用次数。
主武器与副武器各自的性能完全不同,因此根据组合不同,恰当的应对方式也会变化。玩家遇到的课题各不相同,需要在没有明确正确答案之中寻找属于自己的答案。
关于体力回复系统"血浆瓶",也有一番巧思。血浆瓶在休息的同时会恢复"数量",但每一瓶里面并没有被填充内容。
攻击敌人会填充血浆瓶,回复量随之增加。只是一味逃跑的话血浆瓶不会积攒,因此必须在某种程度上冒险去命中攻击。可以说,这与本作奖励观察与解读的设计,是一套契合良好的战斗系统。
只看目前为止的说明,或许会让人觉得是款很难的游戏。实际上,序章难度相当高,连打倒途中的杂兵都会很吃力。
但是,并非一直持续着困难的场面。本作有明确的成长系统,通过收集散布在地图上的"骨头"就能提升米娜的等级。升级时属性会提升,因此会逐渐变得容易游玩。
(图注:连续死亡两次会失去骨头,但死亡时并不会立刻失去骨头。还留有消费的宽限期,因此并不像所谓魂系作品那样严苛)
更重要的是,能获得被动能力的"饰物"的存在。饰物中相当强力的东西一应俱全,到了游戏中期,配合基础属性的提升,就能强行推进。
序章是需要读懂敌人动作与地形、用少量手牌谨慎应对的游戏,但中期以后通过装备与成长,就能一点点瓦解那份严苛。在这里感到快感,还是觉得手感变化太大,大概因人而异。
(图注:序章的饰物装备栏只有一个,但随着游戏推进会一点点增加。效果也很大,因此会越来越容易战斗)
如此,本作通过整个游戏,给予玩家"察觉""尝试""熟练掌握"的体验。这不仅限于地图探索,而是贯穿武器选择、回复系统、成长系统的一贯设计思想。
不过,并非一切都舒适。全体地图与捷径移动这类便利功能的解锁本身,也被准备为"探索的报酬",因此搞不好会一直在不便的状态下游玩。
这种不便,我想是刻意被保留下来的。仔细看画面,怀疑地形,记住敌人的动作,尝试装备的组合。通过这样的积累,幽暗群岛这一庞大的空间会一点点成为自己的东西。
这并非面向所有人的设计,但如果你能享受亲手理解世界的感觉,本作的冒险应当会相当浓烈。被复古外观吸引的人自不必说,想品味探索型动作游戏中"察觉"与"突破"之趣的人,更应当去接触这部作品。
《Mina the Hollower》官方网站
来源:Unwinnable · 作者:Jack Dunn · 发布:2026-07-31 · 评分:略
游戏可以被提炼成一种共通的语言,一条串联起每一句对白、每一个场景和每一项游玩机制的线索。
对 Yacht Club 的《挖掘者米娜》而言,这种语言就是狂热的移动。这款受 2D 塞尔达启发的冒险游戏是一场精心设计的跑腿任务,主角那只同名的小老鼠要重新为岛国奥塞克斯的发电机供能。一切都与这种持续向前的动感绑定:从不断试图把你撞进无底深渊的敌人,到遮蔽半屏的巨大 Boss,再到完全由移动平台和绕着米娜在像素风暴中飞旋的投射物构成的关卡设计。
但如果有一个核心机制与这种基调完全相悖,会发生什么?答案是:你玩这款游戏时或许会过得挺"轻松",尽管你会因为这样做而感到被责难。
于是米娜的锤子登场了。在《挖掘者米娜》的开头,玩家可以在三件武器之间选择:一对匕首、一副连枷,以及前面提到的巨型锤子。前两件武器契合我认为大多数玩家会倾向的游玩风格——选择速度而非最大伤害,快速击打敌人,同时用游戏核心的钻地机制躲避它们。
锤子则与这种风格完全相悖,需要好几秒才能蓄好一次能造成可观伤害的挥击。伤害低得多的快速挥击则感觉像在浪费时间。本可以是移动与伤害之间的一种平衡等式,却变成了一场关于何时在正确位置蓄力挥击的简单时机练习。在一款以狂热移动为核心的游戏里使用锤子,感觉就像我在对米娜实施冷暴力。
但我就是想要继续无视游戏对我喊的一切。使用米娜的锤子让我觉得自己在把游戏的语言掰成我自己的方言。一次时机恰当的挥击能轻松解决较小的敌人,而即便在平衡挥击与拼命躲避投射物几乎不可能的情况下,我也喜爱它所造就的那支舞蹈。每次我试着换用另一件武器,都像是戒毒,一种我戒不掉的奢侈。
这当然不是我第一次觉得自己在故意别扭地玩一款游戏。许多商业上成功的游戏并不存在于一个容许如此鲜明游玩差异的谱系之中。对于玩家角色在任一时刻该做什么、完成某项任务需要哪些工具、以及你的技术水平需要达到什么程度,都有着清晰的轮廓。
像《米娜》这样的游戏没有那些护栏。开发商 Yacht Club 明确表示,游戏里没有任何被进度门槛锁住的收集品,没有任何你必须先击败才能前往地图其他区域的 Boss。玩家可以远在"本该"之前就去挑战评测者眼中的第六个和第七个 Boss,但他们将受到考验。《米娜》是一款有理由地难的游戏。
尽管它的难度与玩法独树一帜,《米娜》及其富有挑战性的玩法却不幸被归入世界上那些魂系游戏之列。这种比较并非没有道理——Boss 奖励技巧的表达与精准的输入,而米娜的治疗机制直接与她造成的伤害量挂钩。这些机制几乎与《黑暗之魂》之类的游戏如出一辙。
对我个人而言,还有另一个比较的理由。为了给我第一次《黑暗之魂》的游玩提供参考,我上网查阅了《黑暗之魂》的角色构建指南。我最喜欢的是"重击"流派,一种玩家角色只专注于力量、生命值,以及挥舞他们那双巨手能拿到的最大的锤子的游玩风格。它与米娜的锤子有着惊人的相似——不仅因为武器的大小,还因为那种以看似更少的技巧表达"钻空子"通关的能力。
但这种相似并不意味着《黑暗之魂》和《米娜》完全相同。相比《黑暗之魂》属性的多变,米娜的伤害有更多硬性上限。米娜还能升级锤子,让蓄力更久时造成更多伤害,并且获得一个附加的旋转攻击,可以解决不在她直接攻击线上的敌人。所有这些都要求在手无武器的情况下保持机动,而米娜比《黑暗之魂》的玩家角色往往要灵活得多。
《米娜》试图用锤子达成的平衡,是一种依赖玩家耐心的平衡。在《挖掘者米娜》里,耐心是稀缺的,因为当敌人随时可能把你从最近的平台撞下去时,人是不会就那么逗留的。但耐心有不同的风格。《挖掘者米娜》中的大部分耐心是主动的:像鲨鱼一样绕着敌人打转,任凭它们向你射出百万发投射物,从这些投射物下方钻过去,等待合适的时机出手。而锤子需要完全的耐心——主动的和被动的。锤子不给你挥击的时间就不会被挥出。它迫使玩家坐在这令人不适的世界里,赌上自己的技巧去命中什么。
通过真正玩完《挖掘者米娜》,而不是想着玩它,我学到的主要一点是:每个人如何应对这款游戏,其实根本不重要。就像《黑暗之魂》一样,这款游戏关乎技巧的表达——在米娜的机动与战斗两方面,都有无数小装置可以尝试。或者,你完全可以无视交到你手上的其他一切,按自己喜欢的方式玩。我就是喜欢用锤子玩。
锤子感觉是不可避免的。当我失手时,那是我的错,因为我没有等得够久。为了一件你知道终会为你兑现的事而等待,这有多有毒?我到底玩得有多错?对我来说,答案是:一点也没错。
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Jack Dunn 是一名专注于电子游戏、历史以及其他虚构事物的写作者。你可以在 BlueSky 上关注他。