我的世界

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2011/11/24/minecraft-review)· 作者:Anthony Gallegos · 发布:2011-11-24 · IGN 评分:9/10(amazing)
没有哪款电子游戏能像《我的世界》这样释放我的创造力。我花了无数个小时凿开方块,收集必要的材料,去完成下一件本来只存在于我脑海中的杰作。我也花了同样多的时间去探索、探洞,豪气万丈地一路劈砍怪物。我的角色——乃至我的整个《我的世界》世界——不断演化成我想要的样子。我讲述自己的故事,书写自己的命运,一砖一瓦地把幻想变为现实。
《我的世界》之所以出众,不仅在于它激发我创造力的方式,也在于它独特的美学。我知道,它的画面看起来过时、甚至有点傻气,但很少有游戏的画面能如此讨喜、如此迷人。我也知道有这种感觉的不止我一个,否则《我的世界》的画面也不会如此具有标志性。你能把《战争机器》《光环》或《神秘海域》里的一张材质贴到一件 T 恤上,让玩家认出来吗?我表示怀疑。《我的世界》的画面就是行得通,它赋予游戏一种超级独特、令人难忘的外观,还勾起我对 8 位机时代游戏的一点怀旧。
我喜欢在《我的世界》里创造,但我的满足感至少部分来自这样一个事实:一切都必须靠自己去挣得。生存模式会随机生成一个世界,你名下空空如也,必须收集资源来制作食物、搭建住所和打造工具。当我在自己的第一间泥屋里做好并装上一扇木门时,我感受到了一种拥有感。其他游戏允许你用赚来的钱买一栋房子,但没有哪款游戏真正要求你自己去采集材料、亲手把它盖起来。当我看着自己的家,看到每一件家具、每一面墙都在我想要的准确位置时,我就更加喜爱它,或者随性把它改掉。从家建成的那一刻起,我的使命就很明确:往地下挖,去获取我需要的一切,在这个世界属于我的那一小块地方凿出一座堡垒。
在《我的世界》里制作物品是你最重要的行为之一。但问题在于,必要的信息并不存在于《我的世界》里。第一次我劈开几棵树、收集到木头时,完全不知道能拿它做什么。所幸,和许多《我的世界》玩家一样,我有一位引路人,他指引我去各种线上论坛、社区和 wiki。我有一些页面会反复回去查看,常常因为记不清某个物品确切的合成方法而切出游戏。对很多人来说,这不过是一种入门仪式,但大多数时候,这是一种极为晦涩的合成处理方式。我很希望配方能以某种方式整合进游戏里,哪怕需要我在世界中四处寻找。读着 wiki、照本宣科地跟着指示做,实在没什么成就感可言。
即便你找到了一个好的资料来源,要学会一切仍需付出大量努力。游戏中你要打交道的配方和物品数量之庞大,令人望而生畏,学习起来也极为耗时。许多游戏的说明文档很差,但《我的世界》根本没有文档,而现有的资料也不易消化。
但《我的世界》依然好玩得足以让人接受这条学习曲线。真正的上瘾,其实始于你制作物品、逐渐掌控周遭环境之时。突然间,怪物生成、占领世界中未点亮区域的夜晚,也没那么可怕了。我是说,它始终有点吓人,但手里握着一把剑——哪怕只是一把简陋的木剑——也会赋予你一种力量感。就像穴居人削出他们的第一支长矛、点燃第一堆火,在《我的世界》里制作简单的工具和火把让我感到更安全,仿佛我成了自己命运的主宰,因为我有能力创造出能拯救自己的物品。
除了安全之外,合成还在《我的世界》里创造出一整套全新的目标。我会按需制作物品(工具和火把),但最终我把自己的曲目单扩展到了多余的部件上。为了完成我的第一座石堡,我不得不制作楼梯和梯子;毕竟,只是跳过一排简单的平台,有失这片土地之王的体面。合成慢慢变成了一件我越来越少为了生存而做、越来越多为了完成自己设定的下一个大工程而做的事。比方说,制作玻璃板其实并没有让我在自己的世界里占到什么优势,但它确实让我那座等比例《星球大战》AT-AT 的观察窗看起来酷多了。只要你愿意,合成甚至还能变得更复杂。你可以制造工具和建筑,也可以搭建精巧的自供能轨道系统,把你从石器时代带到 20 世纪,让你觉得这个世界的命运完完全全掌握在自己手中。这令人兴奋,也赋予我一种在游戏中很少感受到的力量感。
当我在自己的世界里拿下了一块地皮之后,我每次游玩《我的世界》的意图就变了。每一次游戏都成了一场冒险,我会挑战自己去探索,为下一个配方寻找下一批关键组件。正是这些自我施加的任务,让我有时会冒险进入下界——一个地狱般的异世界,那里住着怪物,而它们恰好会掉落珍贵的材料。另一些时候,我会冒险进入黑暗的洞穴,穿上合成的护甲、带上附魔的武器,好应付遇到的任何敌人。我不知道自己究竟会找到什么,会面对怎样的恐怖,但我做这一切,都是为了找到珍贵的方块——以及体验未知带来的刺激。
正是那种刺激、那种计划之外、不可预测的冒险体验,让每一次游玩《我的世界》都令人兴奋。有时我可能整个晚上都在做种田、打猎觅食之类的平淡活动,但另一些夜晚,我可能会偶然撞上一座巨大的、随机生成的矿井,里面满是怪物与宝藏。因为每个世界都是程序化生成的,我永远不知道自己接下来会撞见什么。今天我的角色也许只是个普通的建造者,明天他就是一位征服地牢、在黑暗中斩杀恐怖的英雄。
当然,冒险总是和朋友一起更好,而《我的世界》的多人模式只要你能把它跑起来,就乐趣十足。它并非坏掉或满是 bug 的一团乱麻,但与大多数游戏相比,启动起来需要很多步骤。如果你想开一局,就得下载额外的软件,并翻遍各种线上教程才能让它正常工作。只想加入一局的玩家必须知道服务器的 IP 地址,因为游戏里没有内置的服务器浏览器。不过,抛开这些烦人与繁琐之处,如果你有条件与他人一起玩,那绝对应该去玩;探索、冒险、建造宏伟建筑,和朋友一起要有趣得多。再说,如果你要花上人生中的许多小时去建造巨大的纪念碑,那还不如找个人来展示。你可以把它们发到网上视频里,但那和让朋友就坐在你身边、一同分享你的成就完全不是一回事。或者更好的是,让他们隔一段时间没上线后再登录,被你趁他们不在时造出的奇观惊得目瞪口呆。
如果你不是那种喜欢和别人一起玩的类型,也不想靠自己挣得所有材料,那你随时可以跳进创造模式。在这个世界里你刀枪不入,还能使用游戏中的每一件物品。比如说,如果你想造一只巨大的《星球大战》Wampa,这个模式很棒;但它无法给我在生存模式中获得的同等的回报感或成就感,因为我不必去挣得那些方块,也不必在建造时拼命保命。许多方块需要付出相当大的努力才能获得(有些甚至要你深入满是怪物的迷宫里),所以当我在生存模式里把它们建起来时,成就感要强得多。不过,它仍然是一种有趣的消遣。
结语
和任何评测一样,我对《我的世界》的感受是我自身游玩经历的产物。也许你不像我这样靠随机冒险获得活力,也许你完成自己第一座房子时不会感受到和我一样的成就感。如果不是,那你很可能至今没能、或不会以同样的方式享受《我的世界》。这没关系。《我的世界》比我认识的任何其他游戏都更不关乎“以某种特定方式游玩”;它是一个开放世界,一张空白页,就等着你跳进去,随你怎么处置。那么,问题不在于你需要做什么才能成功、需要什么才能获胜,而在于你愿意做什么来让自己的梦想成真?
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/minecraft-review/1900-6346734/)· 作者:Nathan Meunier · 发布:2011-11-29 · GameSpot 评分:8.5/10(Great)
《我的世界》很危险。你可以坐下来在一个新随机生成的世界里玩一小会儿,结果几小时后才从创造的恍惚中回过神来,意识到自己忘了吃饭、睡觉和上厕所。总还有一条隧道要挖,一种资源要采集,一件工具要锻造,或者一个按比例复刻的《星际迷航》企业号要一块一块地重建出来。无限自由地塑造这个复古幻想世界、让它变成你喜欢的样子,这种能力极具成瘾性,而这款独立开发的沙盒现象之作拥有令人瞠目的深度。游戏中的某些元素仍显得粗糙、未完成,但尽管如此,一旦《我的世界》把钩子扎进你身上,它就不会放手。
虽然它最初缺乏任何切实的剧情或具体的指引,但《我的世界》真正的美妙之处在于,两者都不需要。你投入什么,就从中得到什么,这让你可以追求最吸引自己的那些方面。生存模式是体验最接近传统意义上一款游戏的地方。被丢进一个可爱却外观原始的三维世界,你可以自由地按自己认为合适的方式探索、建造与冒险。茂密森林、沼泽、山脉、沙漠与冰原等独特生物群系藏着许多可供采集的资源,而参差不齐的地貌本身就是你在这趟冒险最初脆弱几步中生存的关键。你一开始两手空空、容易遭遇危险,但开垦土地会产出大量资源,用来生成食物、制作武器与护甲,以及打造关键工具。用石头、木头与其他方块搭建庇护所也很重要;夜幕降临会带来四处游荡的杀手生物,从会爆炸的苦力怕、喃喃自语的僵尸,到神秘的末影人与射箭的骷髅。昼夜循环有一种很酷的自然流动感,鼓励你在表面瞎折腾与蹲守或深入地下之间转换节奏。
位于《我的世界》开放式玩法核心的复杂合成系统,是让这款游戏如此令人享受的重要原因,它也增添了探索的刺激感。把收集来的原材料与其他资源按特定组合摆放在合成网格上,就能产出从实用的冒险工具、建筑结构件,到为你巨型堡垒增添的巧妙装饰等一切东西。一些基础物品,如火把与镐,是地下探索与开采关键资源所必需的。更精巧的物品,如能给武器附加增益的附魔台、可用于在漫长轨道上运送材料的动力矿车,则需要更稀有的材料来合成。在表层与地下世界搜寻合成这些“配方”所需的元素是件苦差事,但它有回报。
辛苦劳作数小时,终于找到你一直在寻找的那种难以捉摸的组件,可能解锁一整片全新的合成可能性,而游戏中有 200 多个配方可做。对新手来说最大的问题是,弄清楚配方是一个完全不直观的过程。游戏里没有任何教程,甚至没有对可能的物品组合及其作用的基本解释。幸好,《我的世界》的玩家在网上发布了大量详细信息,帮助新手学会门道,但你必须到游戏之外去学习新的合成组合,这是游戏的一大缺陷。起步时有一条陡峭的学习曲线要跨过,不过它并不完全扼杀乐趣。一旦你有了感觉,它就不再那么不方便,而你可以合成的东西在数量与种类上的庞大,足以弥补这一点。
无论你玩哪种模式,《我的世界》最大的吸引力之一,就是它鼓励肆意创造的方式。游戏世界构建得非常像一套巨大的乐高积木,你可以随意摧毁、摆弄或添加环境。起初,放置简单的泥土与石块、搭起一座粗糙的庇护所来挡住夜间的怪物群,会让人感到满足,但随着你找到合成火把、门、楼梯、玻璃板、书架以及大量其他居家物品的方法,通往无尽建造可能性的大门会突然被撞开。你完全可能把一整天都投入建造精巧的飞行巨型堡垒、水下城堡、摩天楼般的末日之塔与复杂迷宫——而这还只是开始。利用红石、活塞、活板门以及其他从配方中获取的独特物品,你可以建造从精巧的鲁布·戈德堡机械,到喷涌岩浆的巨型像素艺术雕像(你最喜欢的游戏角色)等一切东西。把游戏世界掰弯以顺从你的创造意志,本身就是一种辉煌的时间黑洞,而它的灵活程度令人难以置信。
拥有无限方块、即时获取每一件物品、一击破坏以及随意飞行的能力,在创造模式中扮演上帝提供了一种更放松的建造与游玩方式。在光谱的另一端,硬核模式把难度调高,只给你一条命来经营。这是一项残酷的挑战,不适合胆小的人,因为死亡会删除你的游戏世界以及你在其中积累的一切。如果能召集起必要的耐心去下载额外软件、并借助在线教程弄清如何正确配置服务器,和朋友一起玩多人生存模式是享受《我的世界》最有回报的方式之一。和游戏中的其他一些功能一样,多人模式的设置并非最直观或最易于操作。然而,它绝对值得这些麻烦。
生存模式融合了建造与冒险,也是最好玩的地方——无论你是独自游玩还是与朋友一起。最无畏的探险者与最热切的寻宝者会想远行到远离出生点舒适区的地方,因为《我的世界》广阔的世界里有一些值得一游的不寻常热点。在洞穴缝隙里四处探查,可能发现深埋地下的精巧地下要塞。这些人类文明长久废弃的遗迹藏着隐藏的宝藏与充足的资源,足以平衡其致命居民带来的危险。然后是“下界”——一个满是危险的类地狱异次元,需要通过用稀有材料合成一扇传送门才能进入。除了在其中折腾既有趣又冒险之外,这两个地点对于进入那个为完美主义者准备的、极其艰难的终局 Boss 遭遇战都是不可或缺的。
这款游戏真的受益于一个结局吗?未必,但它为那些觉得自己需要一个目标的人提供了一个目标。然而,值得去追求一个结局这件事本身,从一开始并不清楚,因为游戏世界的引入如此突兀,缺乏故事或指引。游戏在正式发售前加入的其他新内容——比如由目前毫无用处、没有头脑的非玩家角色居住的人类村庄,以及一套与武器附魔关系薄弱的简陋经验系统——感觉像是有趣的想法,却在实现上缺乏贯彻。
《我的世界》在其漫长的公开测试期间一直是个未完成的作品,而“正式发售版”在某些地方仍有一种未完成的感觉,这不会让所有人都满意。视觉故障定期出现,一些游戏元素似乎不完整或匆忙拼凑而成。令人惊叹的是,核心游戏如此荒诞地引人入胜,以至于这些缺陷在宏大格局中无足轻重。即便以目前的形式,《我的世界》依然是市面上概念上最令人印象深刻的独立游戏之一。它毫无疑问是一款改变游戏的作品,也将在未来很长一段时间里留存在游戏史的记载之中。
评测结论
评分:8.5 / 10 —— Great
优点
- 方块状的复古美学充满魅力
- 合成系统拥有惊人的深度
- 建造与冒险之间平衡出色
缺点
- 游戏内没有教程或配方指南
- 一些游戏元素感觉未完成
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/minecraft-review)· 作者:Alec Meer · 发布:2011-11-18 · 评分:10/10
过去十年最具定义性的游戏,也是最令人意外的游戏之一。《我的世界》不容错过。
如果今天让你来评测《俄罗斯方块》,你会怎么写?“解谜非常紧凑,配乐很抓耳。”问题就在这里——《俄罗斯方块》如今早已远不止于此,但人们几乎无法把它与其文化共鸣分离开来。而《我的世界》这款自由形态的建造与生存游戏,尚未以同样的程度渗入全球意识,但它已经变成远不止一款游戏的东西。
它已经有四百多万人付费游玩。它是最耀眼的独立游戏成功故事,从未接近过发行商,甚至没有投资人。它的主开发者 Markus“Notch”Persson 几乎成了名人——那个单字昵称保证任何与之相关的声明都能立刻获得媒体和玩家的关注。有 T 恤,有服装,有关于一个并不存在的游戏内宿敌的阴谋论,有播客,有一个人一辈子都看不完的 YouTube 视频,还有一个专门做视频解说的网站,主角是一位粉发女孩,她拥有自己那批忠诚得吓人的粉丝。
要准确指出游戏在哪里结束、它的网络传说从哪里开始,是件很难的事。评测《我的世界》?那还不如评测贾斯汀·比伯。(“头发很亮,但嗓音很单薄;7/10。”)
只不过,不知怎的,《我的世界》直到今天才正式发售,所以今天就是它理应被评测的日子。它已经以 alpha、beta 的形式存在了两年,任何掏出第一笔 10 英镑、后来是 14 英镑这极其合理费用的人,都能立刻获得最新版本和所有未来更新。甚至连“正式版”都没有什么悬念,一个接近完成的版本在过去一周左右已经可供游玩。评测《我的世界》?那……好吧,来吧。
回到基础:《我的世界》这款游戏究竟是什么。它是一个基于方块的沙盒,玩家有两项核心能力:创造与破坏。用一个鼠标键给予,用另一个拿走。
用你的方块状的手或它握着的任何工具敲击某个东西——几乎任何东西——几下之后,它就会碎裂。捡起留下的碎块,你就得到了一块建筑材料。然后你可以把它放到世界里,它(通常)会以立方体的形式出现。开采更多材料,把其他方块堆在你的第一批方块上、堆在它周围,哪怕只动用最轻微的想象力,你也能创造出点什么。
它可以是一座通向虚无的巨型高塔。可以是一座精巧的哥特式城堡,尖塔刺破苍穹。可以是一套能运行的矿车与轨道。可以是一个粗糙的阳具。可以是贾斯汀·比伯。它几乎可以是任何东西,这就是《我的世界》。
它在许多方面都简单得惊人,却又能变得极其复杂——只要你决定给自己立一个需要时间、耐心和越来越稀有方块类型的宏大建造计划。但你并非必须如此。无论你是最随意的点击者,还是最勤勉的数字建筑师,你都会做出让自己感到骄傲的东西。
在这令人愉悦的极简乐高式核心之外,游戏还分出两个关键的额外形态。一个是多人模式,一群人的耐心付出和沸腾想象力共同造就的成果,往往是你在这款游戏、乃至几乎所有其他游戏中能找到的最壮观的景象。找一个热门服务器,你会看到惊人的东西:云端的不可思议之城、庞大的地下矿场、被雕成功能性电路的水道、能运作的农场,当然,还有不少阳具。
借助简单的材料“配方”——由于缺少教程这一略显恼人的问题,你需要在网上查,或靠形状猜测来推断——你可以制作工具、结构、武器、火、传送门、门、梯子,各种各样东西。每当游戏加入一种新方块类型,《我的世界》的建造潜力就呈指数级增长。这个可无尽重塑的世界,加上开发者那种以编程思维为导向、能预判新方块类型理论上可作何用途的敏锐,造就了一个电子可能性的奇观——正是电子游戏能够提出的那个根本性的“如果……会怎样?”。
当然,我们大多数人永远不会参与这样宏大的创造,因为我们太懒、太容易惊慌、太容易分心。我们大多数人会在地上挖一个大洞,在墙上插几支火把,然后觉得这就叫家。而这,我认为,正是《我的世界》最重要的地方。
无论你的创造多么粗糙、笨拙、幼稚,它们都是你的。地上的那个洞会感觉像家,因为是你挖的,是你没能想明白造梯子的方块组合,于是搭了一座通向虚无的错位楼梯,是你在一只怪物正要爬进来时,拼命补上了自己不小心在屋顶上捅出的那个洞。
啊,怪物。这就引出了《我的世界》另一个关键侧面:它对游戏本身也许不那么至关重要,却是《我的世界》网络名声的时代精神核心。苦力怕、恶魂、末影人、僵尸、骷髅、蜘蛛:全都是笨重又愚蠢的方块野兽,但只要它们看见你,就会锁定你、不依不饶地试图杀死你。幸运的是,它们大多在夜里出现——大多时候。
在短暂的白天,你建造。在漫长的夜里,你躲藏。或者战斗。这关乎生存——先造出庇护所,再打造武器和护甲,以抵挡这些执着、卡通般粗糙却又轻而易举充满威胁的猎手。更稀有的方块、越来越复杂的开采与合成,能造出更坚固的装备,让你活得更久——不过,在大多数《我的世界》模式里,死亡只是一种不便,它会让你丢掉身上携带的一切,并把你抛回地理上的起点。真正的损失是你的位置,以及那些你正要开采的珍贵方块,如果你没有聪明地标记地点,就很难再找回来。
较新加入《我的世界》、但在正式版中占据核心位置的,是一套经验系统和终局内容。杀死东西能获得经验,而经验以某种迂回的方式,被花在一套过于复杂的增益/附魔系统上。坦率地说,游戏这后期加入的元素并非其最强项,它鼓励的更多是刷而不是想象,但它日后还计划进一步扩展,希望最终能超越这种 MMO 式的堆数值层面。
同样未臻成熟、但显然雄心勃勃的,是通过获取最稀有的物质、并建造通往游戏另外两个维度的传送门,来追求一场高潮式的 Boss 战:一个地下的地狱领域,以及它空灵的倒影——末地。更艰难的战斗、更不寻常的材料,最终,还有一条该死的大龙在等着你。
这场最终战斗难到荒谬,而且是刻意为之,它的奖励是一首可以说自视过高的“诗”,而且,它就是不太符合《我的世界》本身的精神。但它是一个具体的目标,对某些人来说或许确有必要:既包括那种很难把自己从《天际》主线任务里拽出来的玩家,也包括那种非要把一切成就都拿全的玩家。这一部分以及升级系统,似乎与最初让《我的世界》成为互联网宠儿的建造与生存的朴素美德相距甚远,我有点担心,如果还要加入更多这样的东西,这款玩具箱般的游戏会被这些附加物压垮。
话又说回来,这些叙事和角色扮演元素完全是可选的——就像游戏里的一切一样。你尽可以只造一条通向虚无的隧道。或者,最有可能的是,再造一个石头阳具。《我的世界》随你怎么处置:它最伟大的单一特征在于,每次你开始新游戏,它都会给你一个全新、随机、无限的世界,以其方块式极简主义呈现奇异的美丽(这在很大程度上要归功于真正可爱的光照和音乐),一段新的冒险,以及一盒新的、无尽的数字乐高。
《我的世界》是游戏可能性方面的一座巍峨成就,而且它做到这一点,既没有迷失于晦涩,也没有陷入犬儒。它是一款任何人都能玩、任何人都能从中有所收获的游戏,无论他们技艺如何、想象力如何。他们会做出点什么,并获得一种仿佛只属于他们自己的体验。
过去两年在公众目光下的开发,也为现代游戏本身提供了至关重要而令人欣喜的一课:走自己的路,倾听你的玩家,赞颂人类能做什么,而不是你能让他们做什么。《我的世界》到此刻也许已与它自己的名声不可分割,但有一点是肯定的——它配得上这份名声的每一分。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/minecraft-review)· 作者:Alec Meer · 发布:2011-11-18
RPS 的朋友 Eurogamer 前段时间请我替他们评测《我的世界》。我当时的反应有点古怪——“评测《我的世界》?带着分数什么的?现在?呃”——然后,当然,我答应了。随着 Mojang 的这款游戏终于要在本周末、也就是首届 Minecon 举办之际正式发售,从非日记式的角度来审视这款独立游戏巨作,似乎出奇地合适,尽管我个人并不特别喜欢在文章末尾加数字。所以,以下就是我的想法,末尾确实带着一个大大的数字。它是这样开头的:
“如果今天让你来评测《俄罗斯方块》,你会怎么写?‘解谜非常紧凑,配乐很抓耳。’问题就在这里——《俄罗斯方块》如今早已远不止于此,但人们几乎无法把它与其文化共鸣分离开来。而《我的世界》这款自由形态的建造与生存游戏,尚未以同样的程度渗入全球意识,但它已经变成远不止一款游戏的东西。”
接着我就开始絮絮叨叨地聊起贾斯汀·比伯了。
来源:Game Studies(https://gamestudies.org/1901/articles/lobo)· 作者:Phillip Lobo · 发布:2019-05
小说式的主体:鲁滨逊漂流记与《我的世界》以及主权自我的生产
作者:Phillip Lobo
摘要
电子游戏即便获得了日益增长的文化影响力,仍被人们以矛盾的心态看待。如同它们之前的小说,电子游戏既被欢呼为危险、腐蚀性的影响,又被誉为现代教育中无价的组成部分。无论哪种情况,共同的希望与恐惧都在于游戏塑造与生产主体的能力——这一能力也被归诸其小说式的前辈。本文对丹尼尔·笛福的《鲁滨逊漂流记》——被广泛视为最早的形式现实主义作品之一——与 Mojang 的《我的世界》——一款常被称为“模拟式鲁滨逊故事”、在生存游戏类型中具有决定性地位的游戏——进行比较分析,在它们的相似之处中识别出一种已存在于现实主义实践中的嬉戏冲动,一种“在文本世界中游玩”、并把自己沉浸于一个充分发展的另类主体性中的欲望。本文展示电子游戏如何接过现实主义的火炬,既澄清了这种把小说变成某种自我之游戏的潜在冲动,也指出了它们所塑造与告知的主体的问题性品质。本文借助让-雅克·卢梭的《爱弥儿》、雅克·德里达的《野兽与主权者》第二卷,以及对游戏(一般意义上)和《我的世界》(特殊意义上)的当代批评,确立现实主义小说作为一种个人主义的主体性发生器,并把这一模式的延续定位于当代游戏中,展示小说与游戏作为生产连贯的主权自我的机制的共同形式抱负。通过分析两种文本中运作的主体化方法,以及由此产生的主体的特定特征,本文既展示了形式现实主义在这些独特的现代媒介中的共同线索,也探索了它们所生产的那些独特的现代、个体而主权的主体所带来的后果。
关键词:《鲁滨逊漂流记》、《我的世界》、德里达、卢梭、主体性、主权、现实主义、小说、游戏。
引言
尽管数字游戏营销中充斥着关于“新”的话语,游戏研究却受益于一种长时段视角,得以看到文本如何跨媒介地回响、指涉并复制自身。然而,这种联系不仅仅是一个补救与改编的过程;它是一条形式目的与社会效果的谱系,一种特定的主体化理想在其中被构想与执行。本文旨在展示最初的现代小说如何把形式现实主义的任务遗赠给游戏,反之,游戏又如何能照亮形式现实主义中那些显示出嬉戏渴望、一种“成为游戏”之欲望的方面。在它们主体的建构与形式的功能中,小说与游戏共享一种抱负,这种抱负在彼此的映照下各自显露出来。
对虚构的恐惧
小说与游戏的共通性,最直接地体现在两种媒介各自的当代接受中:围绕游戏“腐蚀性”影响的危言耸听,与围绕(如今已完全合法化的)小说最初的强烈抗议如出一辙。虽然被归咎于小说与游戏的罪恶众多——成瘾、道德败坏、暴力幻想——但最引人注目的是它们据称能生产出与社会现实相脱离的个体(Carbone & Ruffino, 2012; Cover, 2006)。当小说本身还是新事物时,我们恐惧的是失控的堂吉诃德与自杀的包法利夫人;当代的焦虑则固定在数字疏离的危险上,即那种反社会玩家的观念——他们充其量通过社会孤立、性冷淡与自我忽视,对自己和家人施加被动的暴力。
最坏的情况下,虚构会驱使其消费者做出极端暴力的行为。从哥伦拜恩屠杀的震惊中回过神来,美国公众没有花多少时间就把这场悲剧的病因定位于作案者易于获得强力武器,而是定位于电子游戏《毁灭战士》的存在。同样,在 1865 年林肯遇刺之后,儿童期刊《青年伴侣》把布斯的罪行归咎于一种文学教育,这种教育“让他熟悉了每一种悲剧,以至于一场谋杀对他而言不过是棋盘上的一步棋”(“Booth and Bad Literature,” 1865)。枪不杀人,这种心态似乎在说,是虚构杀人。
虚构的某种东西令人恐惧:在其沉浸与疏离的能力中,在它似乎冒险使现实原则短路的方式中,要么把受害者困在反社会的神游中,要么让幻想在社会领域中爆发;对于那些似乎威胁到沉浸或“进入虚拟……世界的通道”,或提供“从身份约束中的‘释放’”的东西而言尤其如此(Cover, 2006),正如小说与游戏被指控的那样。围绕前者的态度变化,可能引导我们对后者采取历史视角,使我们有理由把这些恐惧当作单纯的反弹而不予理会。我们可以把这两种形式的出现解读为更广泛社会变化的症状,这类变化总是可靠地激发反动态度。
然而,与其简单地无视这种隐含的等价关系及其相关危险,我们应当把它们视为对这些虚构形式所被归诸的力量与潜能的表达。这并不是要认可这些力量、宣称它们达到了虚构最激烈的批评者所主张的那种效力,而是要探究这些媒介——小说与电子游戏——究竟有什么东西激起了这样的恐惧。
我们最好认真对待这些恐惧,像媒体研究长期以来所做的那样坚持:虚构是有实效的,它参与主体的生产,连同主体所有的怪癖与特征。考虑到小说与游戏在当代文化生产与部署中的卓越地位,这一点尤为紧迫,尤其是在教育领域——像《鲁滨逊漂流记》这样的小说在那里已经神圣不可侵犯,而像《我的世界》这样的游戏则日益被誉为发展性课程的重要组成部分。如果小说与电子游戏共享一条谱系,如果它们真的像其教育用途所意味着的那样参与自我的塑造,那么它们就促成了我们理所当然会带着兴趣与矛盾心态看待的那些特征:个体的、主体间的与主权的。
小说式的主体
在他那本名字贴切的书《小说的兴起》中,伊恩·瓦特把小说与中产阶级霸权的出现以及形式现实主义的同步出现联系在一起。如瓦特所说:“……上文所述的小说的各种技术特征,似乎都促成了一个小说家与[现实主义]哲学家共享的目标——生产出一种据称是对个体实际经验的真实叙述的东西”(Watt, 2009, p.27)。这意味着小说聚焦于再现个体(以及个人主义)经验的任务,这种经验植根于历史时间之中,不同于此前依赖定型角色与永恒背景的文体。其结果应当是更“现实主义”地再现当代个体对世界的经验,或者至少是小说主要读者群——有文化的中间阶层——的经验。
在《论渴望》中,苏珊·斯图尔特断言,这种形式实践不仅是对中产阶级主体性的再现,更是对它的生产。通过“阅读的孤独”(阅读往往发生在私人的、“资产阶级家庭的环境”中),小说使其读者能够“模仿内在文本与内在主体两者的创造”。这样,小说就充当了某种灵魂的义肢,一种“对身体的附加,它形成一种依附,改变自我的边界或轮廓本身”(Stewart, 1993, p.xi)。根据斯图尔特,这是通过创造一种“内在之外”来完成的,即借助小说精心实现的环境,读者的认同点在其中被呈现。
斯图尔特与瓦特的论断都建立在文学主体化的一个基本前提之上。两者都同意,这一过程依赖于文本中某些边界的界定。对瓦特而言,界线位于角色与其环境之间;正是小说中世界的现实主义具体性,使角色在其中的经验变得可共鸣。对斯图尔特而言,界线位于外在性与内在性之间;正是通过阅读行为对内外空间的共同生产,产生了内在主体的效果。无论哪种情况,都关乎主体与其周围的客体:关乎自我与世界。
那么,我们能对丹尼尔·笛福在《鲁滨逊漂流记》中创造的世界说些什么——按瓦特所言,这是现存最早的形式现实主义范例——以及从中产生了怎样的主体?
这部小说最令人难忘之处,是鲁滨逊在他那座著名的岛上时,那是一片因遥远与荒蛮而既令人恐惧又被渴望的矛盾空间。这种被带到一座无人岛上的处境,意在把鲁滨逊变成一个赤裸的主体,一个普遍认同的焦点。常被引用的一种说法是,鲁滨逊的经验、因而他的主体性,对所有人都是可接近、因而可共鸣的。如塞缪尔·柯勒律治所说,鲁滨逊呈现为“普遍的代表,每个人都能以之替换自己的那个人”(Coleridge, 1884, p.317)。
事实上,让-雅克·卢梭如此确信《鲁滨逊漂流记》能服务于这一目的,以至于在《论教育》中他断言这是他允许侄子爱弥儿阅读的唯一一本书,相信它会在爱弥儿身上培养出他自然自我的自然善与自然理性。他劝爱弥儿投入这一阅读的方式很能说明问题:
他的脑袋里应该装满它,他应该总是忙于他的城堡、他的山羊、他的种植园。让他从细节上学习,不是从书本而是从事物中学习,在这种情况下一切必要的东西。让他认为自己就是鲁滨逊本人;……他应该焦虑地考虑该采取什么步骤;会不会缺这个或缺那个。他应该审视他英雄的行为;他有没有遗漏什么;有没有什么他本可以做得更好?他应该仔细记下他的错误,以免在类似情境中自己也犯下这些错误,因为你可以确信他会为自己规划出这样一个定居地。(Rousseau, 2013, p.177)
也就是说,他认为爱弥儿应当在鲁滨逊的世界中游玩,把鲁滨逊的主体位置当作自己的来占据,并带着这应当带来的一切行动自由。这种对游玩有益方面的强调,与个人主义的兴起密不可分,而小说在其中扮演着如此核心的角色。卢梭只是 17、18 世纪启蒙学者那些“被广泛复制的理论”中一个特别有影响力的例子,这些学者着手“传播重视儿童个体性与快乐游玩之塑造性品质的范式”(Fanning & Mir, 40),这种范式在英语世界的中产阶级中获得了如此广泛的流通,并延续至今,被亚伯拉罕·马斯洛与玛丽亚·蒙台梭利等心理学家与教育家重新想象与强化(Nguyen, 2016)。
因此,《鲁滨逊漂流记》之所以如此引人入胜,不在于其主角的心理说服力,而在于他所创造的空缺空间,他留下供读者栖居的敞开位置;按此标准,鲁滨逊的冒险之所以值得注意,不是因为它仅属于鲁滨逊,而是因为它为那种培育出从社会桎梏中解放出来的个体的游玩打开了大门,即马斯洛所称的限制创造性个体发展的“标签化”(Nguyen, 2016, p.481)。卢梭在《鲁滨逊》中看到了一个世界,他侄子的自我可以在其中安全地成长,不受束缚、不被标签化,自由地创造、能动而自主。而这归功于小说所提供的经验能够轻易被改编并纳入读者的经验——读者变成了玩家——也归功于其世界表面上的真实或“自然”。
这为当代游戏的状况指明了方向。最初的小说家所设定的现实主义任务,已被游戏以其对逼真性的多样路径及其建构主体的方法所接过。事实上,正是在这种游玩能力中,我们可以看到已经存在于文学形式现实主义中的嬉戏渴望,即小说读者总是被邀请在其环境中“游玩”,从而生产出界定现代主体性概念的独特、个体化的经验。
《我的世界》的质料
《我的世界》最初于 2011 年由 Mojang AB 发行,这是一家由 Markus “Notch” Persson 创立的瑞典游戏开发商,此后它成为有史以来最畅销的电子游戏之一,仅次于《俄罗斯方块》数不清的迭代版本。作为一款被描述为“沙盒”的游戏——即一款没有明确目标或目的的游戏,唤起孩童沙坑中自由形式的游玩——《我的世界》把玩家置于一个广阔自然景观中的孤立个体位置,这片景观对玩家的计划与抱负敞开,但也包含对玩家游戏内存在形式的某些威胁。游戏开始时,玩家角色被随机放置于游戏的一个生物群系中,除了生命值一无所有。没有提示或教程,玩家必须学会收集资源——先是从树上取木材,后来从景观中取石头,以及沙、种子、煤和矿石等众多其他材料——并把这些资源制作成工具或更精炼的材料。与此同时,玩家角色必须避开充斥游戏世界的自然危险与敌对实体,把生计与生存配对,直到玩家的努力为他们换来繁荣与安全。简言之,无论从内容还是形式上看,这都是一个鲁滨逊式的场景,这一联系已被其他学者指出,以至于《我的世界》被描述为既是“一场个人化的鲁滨逊故事”,又是“对鲁滨逊漂流记冒险的模拟”(Dooghan, 2016, p.6; Nguyen, 2016, p.484)。
因此,许多教育者——仍在新卢梭主义理论的信条下运作——把《我的世界》接纳为一种工具,用于卢梭在爱弥儿阅读《鲁滨逊漂流记》时所鼓励的那种创造性游玩,这是恰当的(Abrams, 2016; Allert, Richter & Friedrichsen, 2016; Dezuanni, 2016; Dooghan, 2016; Fanning & Mir, 2014; Nguyen, 2016)。这种对游玩的构想与个人主义主体化的工程息息相关,以至于“创造新而原创之物的能力……作为一种被理解为高度个人化的特权概念而运作”(Nguyen, 2016, p.472)——这一目标与形式现实主义生产“总是独特因而总是新的个体经验”的目标完全平行(Watt, 2009, p.13)。
教育也许是主体形成中最具自我意识的实践,它以通常与表演性、询唤及其他主体化模式相异的方式,明确而公开地宣示自己。即便在我们对个体性的推崇中,在教育事务上我们仍接受社会在培育主体中的角色,即使这只是为了我们可以把他们塑造为能够摆脱社会的个体。通过考察一部小说或游戏完成这一主体化壮举的形式机制,我们得以洞见它所生产的那些主体的特征。为此,我们必须确立文本的主体究竟如何被建构,主体位置如何被形成。
玩家的人格
罗兰·巴特描述了“界定主体位置场域”的三个要素:“时间性、人称与语态”(Barthes, 1986, p.20)。就游戏而言,“人称”描述玩家游戏内存在的固有品质,“语态”描述玩家在游戏世界中的行动与互动范围,“时间性”描述主体在游戏时间中被建构的方式。这三个要素——自我界定、世界互动、时间经验——是相互锁定的符码,必然结合起来才能产生一种强健的主体性经验。
《我的世界》的“人称”是玩家经验的焦点。玩家的视野由电子游戏中常见的世界第一人称视角来呈现。通过把玩家置于他们所栖居的身体的“眼睛背后”,游戏完成了它与个体经验的首次也最直接的校准,把文学上“第一人称视角”的构想与视觉艺术的线性透视结合起来——后者本身也是一种生产“……流畅、现实主义且无缝的‘直接再现’”的手段(Işiğan, 2013),这解释了电子游戏中第一人称视角与“流行的沉浸概念”的关联,其后果是“非中介化的知觉幻象”(Therrien, 2015)。这恰恰与巴特对文学中现实效果的描述相吻合,在那里,再现方法为了显得是在描绘未经中介的现实而抹除自身(Barthes, 1986)。与世界的一切互动——一切潜在的语态——都源自这一固定视点。
《我的世界》的“人称”有需求与身体极限,至少在游戏以“生存模式”游玩时如此,这是《我的世界》最鲁滨逊式、也是最流行的游玩风格(Nguyen, 2016; Dooghan, 2016)。在小说中,鲁滨逊自己的经验由许多相同的关切所结构——对食物的需求、对保护的需求、对恶劣天气遮蔽的需求——这些是活生生的、具身经验所固有的。至少在游戏最早阶段,《我的世界》玩家的核心动机与鲁滨逊相同:一个生存问题,不只是建构、更是维系在世界中的意识。
玩家角色是沉默的,尽可能少地拥有“个人”品质,摒弃任何心理复杂性的构想,转而建构一个赤裸的、未书写的主体。玩家似乎在抵达自身时,除了一个单一主体最根本的属性或动机之外,没有任何先在的属性或动机。《我的世界》玩家角色的“人称”因而在其简化上是超鲁滨逊式的,其需求推动着与世界的互动,却不在其他方面界定、从而限制这个人的品质。
这把我们引向“语态”,即文学主体性中主动的、“动词性”的组成部分。劳动——《我的世界》中语态的主要形式之一——并未被抽象化或省略。矿镐的每一次挥击都必须被主动地演绎出来,这一重复性活动表面看来极其乏味。然而,就像鲁滨逊那同样重复的日志一样,叙事与经验行动的这种坍缩带来一种令人信服的沉浸于该行动之中的感觉,一种对该经验的模拟,或者在《我的世界》的情形中,是通过“玩家行动与游戏反应之间的紧密匹配”而实现的对其的直接生产(Costello, 2016)。这是对现实主义抱负——生产“一种持续的实际参与行动之感”(Watt, 2009 p.25)——的激进实现,而在小说中这一直依赖书信体或日志形式。
《我的世界》中的劳动也起到开启制作复杂性的作用,就像它在笛福的小说中那样。仅仅是生存就开始了一段不可避免的进程,走向越来越广泛的塑造与控制世界的力量,从而以玩家的存在、以其自我的印记标记世界。这种与物品的关系是玩家角色主体性所固有的。配方只是被知晓,或至少是可能的,事实上它们界定了玩家与世界互动的最大范围。从稀有资源制作复杂而精炼的物品,是游戏在生存之外提供的最接近“目标”的东西;能够烤一个蛋糕一度被视为一项声望成就。
《我的世界》的“时间性”是彻底安置玩家主体场域所剩下的全部。在《我的世界》中,叙事时间完全坍缩进意识经验的时间。游戏中大部分时间是加速的,昼夜循环只需二十分钟即为明证。在《我的世界》中所经验的时间虽然被缩小,却是连续的、一对一的:叙事时间等于意识时间。游戏中省略时间只能通过与床互动、在游戏中“睡觉”来实现,这一行为类似于意识本身的省略。
世界足够
玩家的主体位置就谈到这里。那世界呢?没有他的岛,鲁滨逊就什么都不是;隔离使得瓦特所称的“个体绝对的经济、社会与智识自由”成为可能(Watt, 2009, p.86),而这正是鲁滨逊式主体性的核心。因为尽管起初他厌恶这座岛,鲁滨逊渐渐学会像卢梭那样爱它:作为一种自然状态。
当然,鲁滨逊的岛并不是自然;连卢梭也承认这种前堕落状态可能从未存在、也可能永远不会存在,它是一种有用的虚构(Rousseau, 2005)。把它视为虚构之外的东西,就是落入朴素现实主义的陷阱,后者把文本呈现为既可直接通达自然本身、又可通达其中理性主体的来源。相反,同时做到这两者的抱负凸显了用来再现“自然”现实的特定形式方法。
因为尽管鲁滨逊的岛与《我的世界》的世界无法给我们真实,它确实旨在提供一种对现实的经验性近似。巴特在评论“无意义的记录”、“纯粹总结性”的描述——它们等同于“无用的细节”——的重要性时触及了这一点(Barthes, 1986, p.142-3)。这种本身以及过量的意指,凭借其看似除了报告真实之外什么都不做,在其结构上不必要的丰盈中,标示出现实。
现实的这一方面——过量——只是《我的世界》等游戏世界在其承担现实主义任务时非常成功地模拟的若干品质之一。事实上,正是在它们生成世界的能力中,游戏延续了现实主义传统。
《我的世界》的世界是过量的——这从其大小与深度显而易见。虽然《我的世界》中世界大小存在技术限制,但这一限制高得荒谬,以至于世界恰当的“最大”尺寸仍将是地球表面积的 930 万倍。仅从维度上看,《我的世界》世界的潜在空间在规模与范围上就超过我们自己的世界。从直接再现现实主义的角度看,这显然是不真实的,但它与经验现实主义的目标完全契合。对孤立个体而言,真实世界是无限的,因为它无法被任何单一凡人的经验所穷尽;《我的世界》向其主体保证了一种可比的无限。
此外,世界要求主体持续施加各种形式的劳动,如果他们想留下印记——无论多么微小。这里我们撞上经验现实主义的另一个方面,即抵抗。把“生存模式”中隐含的现实主义抱负——其中死亡与劳动是游戏规则中被强制执行的部分——与“创造模式”相比,后者把不朽与飞行都赋予玩家,而在景观上留下印记所需的劳动被缩减为零。在这两种模式中,“生存”轻易地被当作更真实的,几乎完全凭借其难度,凭借世界对主体活动既抵抗又回应的方式。
最后,《我的世界》的世界是随机的,从而激活经验现实主义的第三个方面,也是游戏独一无二地适合提供的方面。鲁滨逊的岛每次都会是一样的,鲁滨逊本人也一样,而《我的世界》部署了一种游戏特有的、对形式现实主义有所贡献的机制:程序化生成。这种世界生成过程受某些规则支配,因而可以预期它具有某些一致的属性与品质,但其抱负是清晰的:不让两个《我的世界》世界相同。这通过给玩家一个功能上独特的世界来在其中构成自身,从而实现了个体经验那至关重要的“独特性”。世界是个体的,因而主体也必然是个体的,因为除了世界与玩家与世界的互动之外,没有任何东西来界定主体究竟是什么。
《我的世界》世界的这三个方面——过量、抵抗与随机——都关乎创造一种他者感,而按定义,他者即自我的界限。它们描述的是未被栖居之物——尚未被纳入习惯之物,超出、抵抗并混淆习惯化之物——因而既是自然也是他者。正是为了给一个无习惯的主体创造一个空间,这样的世界才被召唤出来,即便只是为了鼓励他们生成自己的新习惯,从而生成一个新主体。
因此,《我的世界》旨在进一步实现一个现实主义的梦想,一个卢梭在《鲁滨逊漂流记》中识别出的梦想,即通过生产一种虚拟自然(一个按定义未被栖居的空间)来实现赤裸主体化(即生产一个没有习惯的主体)的梦想。在许多方面,《我的世界》更好地回应了笛福文本所受到的诉求:其主体显得比鲁滨逊更赤裸,世界更广阔,而且按现实主义自身的标准,凭借其随机性而更具“自然”代表性——这种随机性本身保证了主体及其经验的独特性。简言之,《我的世界》——作为一款游戏——允许自由,恰恰是卢梭所珍视的那种自由:免于习惯的自由,免于社会的自由,孤立主体的自由。
因此值得注意的是,在所有这些自由面前,同样的行为却倾向于浮现出来,共同的恐惧与共享的焦虑。简言之,主体并不像它看起来那么赤裸;《我的世界》旨在“比鲁滨逊更鲁滨逊”,然而正是在这种超鲁滨逊主义中,我们发现鲁滨逊的习惯怪癖并非源自任何心理内在的伪装,而是形式性主体/世界关系的后果。
从幸存者到主权者
在所谓的自由面前,哪些习惯与冲动会可靠地浮现出来?它们为何浮现,出自什么条件,出自这个据称赤裸的主体与其据称未被栖居的世界之间的什么关系?
我们说“据称未被栖居”,是因为虽然我们所描述的核心经验是《我的世界》的单人经验——其孤独最鲁滨逊式——但即便这个孤独的岛屿世界也包含近似他者的实体。在《我的世界》中,有许多非玩家实体,有些可驯化——大多数动物——有些则始终敌对——若干超自然怪物。可驯化的动物在笛福的小说中有清晰的对应物——动物在两个主体宇宙中都表现为世界中机械且可支配的一部分,这与笛卡尔式主体完全相容——但仔细考察后,我们会发现《我的世界》与《鲁滨逊漂流记》中都出现了威胁与恐惧,以标记两个文本的怪物与幻象的形式。
在他对《我的世界》隐含意识形态的解读中,Daniel Dooghan 声称,这款游戏通过推崇一种“神话式个人主义”而成为“有抱负的新自由主义主体的乌托邦空间”(Dooghan, 2016, p.5, 17),而对独特、创造性主体的推崇正是建立在这一神话之上。然而,正如《我的世界》参与了鲁滨逊故事的统绪,其所谓的新自由主义也源自更早的公民-主体构想。正如 Dooghan 本人所断言、强化了这一谱系:“[《鲁滨逊漂流记》]为兴起的 18 世纪资产阶级所提供的,[《我的世界》]为晚期资本主义下的人们提供”(Dooghan, 2016, p.2)。个人主义的共同线索连接了小说与游戏,反映出当这个自我天堂遭遇他者的迹象时所出现的困难。
正是在这里,我们会发现雅克·德里达的研讨班《野兽与主权者》第二卷特别有用,因为它既处理《鲁滨逊漂流记》,也处理主体性,尤其是主权与主体性之间的联系——他论证笛福的小说阐释了这一联系。而正是在鲁滨逊的恐惧中,他定位了这一联系:“[鲁滨逊]害怕。(他睡在树上,没有房子,‘因为害怕野兽’):他害怕,这是他的基本情感,就像霍布斯的人,对后者而言恐惧是首要激情,是最终导向国家建立的那种激情……”(Derrida, 2011, p.2)。
我们已经理论化:正是在一个社会变迁的时代(中产阶级的兴起),关于小说及其力量的恐惧大量涌现;我们也已提出,这是由于小说(据称)生成这种变迁、为新社会秩序生产新主体的力量。然而,是什么恐惧驱动了小说本身的写作,小说新的个人主义主体又表达了什么恐惧?
对卢梭而言,是社会的暴政及其一切偏见驱使人们寻求鲁滨逊式经验,尝试对传统自我进行笛卡尔式的解构,以便为某种自然的、合理的、有德性的东西让路。正如瓦特所指出的,鲁滨逊灾难性的船难“远非一场悲剧性的突转,而是那台解围之神机器,使笛福得以把孤独的劳动呈现为不是死刑的替代,而是经济与社会现实之困境的解决方案”(Watt, 2009, p.88)。
事实上,这种从社会退隐的渴望,与那个正在形成、且被小说所塑造的社会本身密不可分;个人主义主体,无论它是通过亲历经验还是通过其虚构对应物被带入存在,都在孤独中持存,却恐惧其替代选项。因此,《鲁滨逊漂流记》的流行部分可归因于它救赎“独自一人”经验的力量——对个人主义主体而言,这种经验基本上是构成性的。如瓦特所说:“两个个人主义世纪的孤独读者,不可能不为这样一个令人信服的‘化必然为美德’的例子、为那个个人主义经验的普遍意象——孤独——如此令人振奋的着色而喝彩”(Watt, 2009, p.89)。
而在把孤独化为美德的过程中,鲁滨逊反过来创造了对她者的恐惧——对他人社会的恐惧、对一般意义上的他者的恐惧——这种恐惧以各种矛盾的形式萦绕着他。正如德里达所指出的:
[鲁滨逊]害怕被吞没或“活埋”……因而害怕活着沉到底部,害怕下沉并被拖入深处,既因为地震,也因为野生或野蛮的野兽,甚至因为人类食人族。他害怕因被吞入或吞噬进大地、海洋或某个活物、某个活生生的动物的深腹而经历活着的死亡。那就是巨大的幻象,根本的幻象,或根本之物的幻象:他只能想到被大他者吃掉和喝掉……(Derrida, 2011, p.77)
这些恐惧——对大地、对野兽、对食人族的恐惧,全都是他者的显现——在《我的世界》中依然可见,展示了这些文本所形成的主体类型与这种主体性形成所固有的恐惧类型之间的深刻关系。我们通过考察游戏世界中最接近他者的东西,即《我的世界》中可移动、因而自动且自主的实体(通常被称为“生物”),最能看清这一点。
《我的世界》中最温和的实体是可驯化的动物。猪、羊、牛和鸡都可以被驯服、繁殖和宰杀,以获取皮革、羊毛和肉等资源。这样,它们与鲁滨逊驯服的山羊并无显著不同;事实上,它们在两个文本中发挥着相似的功能,作为从属的伙伴以及食物与衣物。它们可爱且明显非人;它们是共同栖居者——它们的存在通过作为互动对象与资源而塑造习惯——但它们不容易被误认为主体。
与此同时,敌对生物往往是最类人的:有史莱姆脱体的头颅,苦力怕无臂的躯干,骷髅无肉的骨架,最后是最常见的敌对生物僵尸,它既是活死、也是被吞噬而死的具身例子——正是鲁滨逊最恐惧的那些事。从可驯化动物延伸到敌对怪物的渐变,终结于史蒂夫本人的化身,即玩家的默认化身——而且,正如并排比较所揭示的,僵尸被描绘为穿着与史蒂夫完全相同的装束,构成主体的一面暗色(其实是绿色)镜子。僵尸因而与令鲁滨逊如此不安的食人族最恰当地对应;两者都体现着同样的焦虑:关于他者的自我吞食能力、关于它们所代表的对自身自我同一性的威胁,既通过它们的差异(作为他者),也通过它们的相似(过于接近自我)。
正如德里达所指出的,这种对他者的矛盾恐惧与主权的习惯相关联;它揭示了生产现代主体与现代国家的同一种心态。鲁滨逊式场景的完全孤独——瓦特视为小说、因而视其主体之基础的个人主义——已经为主权概念提供了基础。“并非偶然,”德里达观察到,“‘我独自一人’(在孤独的意义上)与‘我独一无二’(在例外、单一、独一、被拣选、不可替代的意义上,往往是主权的特征)这两种如此不同的含义,在此栖居于同一个词中……”(Derrida, 2011, p.66)。
然而,德里达不满足于这一语法联系,他把我们带回卢梭,以便“把我们……对《鲁滨逊漂流记》的阅读与我们的主权问题牢固地联系起来”。他指出,在《爱弥儿》之外的另一个文本中,卢梭“援引《鲁滨逊漂流记》”,但这一次“不是作为一种摆脱一切偏见的、例外性的岛屿原创性经验,而是作为主权掌控、一种鲁滨逊的君主制——他命令岛上的一切,在独自居住于此时,作为其世界唯一居民”(Ibid, p.20)。
然而,怪物最生动地展示了关于他者之在场问题及其所代表之潜在危险所特有的焦虑。对玩家-主体的威胁经验——这些威胁本身呈现了主体的扭曲或缩减形象——是《我的世界》中许多初始建构的动机;他者的危险是活动最有力的启动者之一,因而是那种据我们所确立、构成玩家-主体形成的铭写的最有力启动者之一。类似的动机驱动鲁滨逊建造他的木桩围栏,并最终建造他所称的“城堡”——这一行为被《我的世界》玩家所镜像,他们频繁地用“越来越精巧的堡垒”填充自己的世界(Dooghan, 2016, p.12)。因此,主权最直接的活动症状首先是对他者的恐惧——无论其形式是动物,还是更糟的、因与主体相似而更糟的食人之人:食人族或僵尸。
因此,与鲁滨逊一样,主体从幸存者到主权者的轨迹,是《我的世界》中最可靠地可复现的轨迹之一。这一轨迹与《我的世界》通过游玩所生产的自主、能动、创造性的主体密不可分,这些特征既被卢梭在其对小说的接受中看重,也被更现代的教育理论家看重。这些特征如果说有什么不同的话,那就是被视为更适合游戏而非小说;那些关于媒介特殊性(甚至优越性)的游戏学主张,对固定叙事“线性”的摆脱,被赋予玩家、据称被拒绝给予读者的能动性,全都是玩家主权的表达,与教育游戏拥护者所颂扬的个人主义创造性与自主性概念不可分割。
这种主体性模式的反面,是它对其他性的恐惧,即当主权者辉煌的孤立受到质疑时出现的矛盾心态。因此,鲁滨逊漂流记中著名的沙上脚印遭遇,这一章以对鲁滨逊主权毫无含糊的断言开篇:
我,这座全岛的王子和领主,在此享有威严;我所有臣民的生死都由我绝对支配;我可以绞死、剖腹、给予自由、剥夺自由,我所有臣民中没有一个反叛者。然后,看看我像国王一样独自用餐,由我的仆人们侍奉!波尔,仿佛他是我的宠儿,是唯一被允许与我说话的人。我的狗,如今已老迈而疯癫,找不到同类来繁衍,总是坐在我右手边;还有两只猫,一只在桌子一边,一只在另一边,不时期待从我手中得到一点食物,作为特别恩宠的标志。(Defoe, 2003, p.117)
于是我们发现国王鲁滨逊,被他信任的臣民包围:全都是驯化动物。接下来是对衣物与装备、储备与领地的经典鲁滨逊式描述,与《我的世界》物品栏界面的功能相似,还配有一个描述清晰的自我形象。但我们要追寻的是鲁滨逊的恐惧,那种从主权中涌现的自信与自我占有之后的恐惧,而正是在更靠后的段落中,他王者的镇定被深刻扰乱:
有一天中午,我正朝我的小船走去,我极为惊讶地发现岸上有一个人的赤裸脚印,在沙上看得非常清楚。我像被雷击一样站着,仿佛看见了幽灵。我倾听,我环顾四周,但我什么也听不见,什么也看不见;我走到一处高地想看得更远;我沿海岸来回走,但都一样;除了那一个,我看不到别的印痕。……它是怎么到那里的,我不知道,也丝毫想象不出;但在无数纷乱的思绪之后,我像一个完全困惑、失魂落魄的人,回到我的堡垒,正如我们所说,感觉不到自己走过的地面,却被恐惧到极点,每走两三步就回头张望,把每一丛灌木和树都认错,把远处的每一个树桩都想象成一个人。(Ibid, p.122)
独自一人的确信,因而主权之确信,进而自我之确信——个体的、独一无二的、在世界上留下决定性印记的——正是脚印所扰乱的。正如德里达所说,“在岛上尚未发现任何人生命的痕迹,除了那只回响他自己声音的鹦鹉波尔之外尚未听到任何声音”,当鲁滨逊遇到脚印时,它“仿佛他看见了鬼魂,一个幽灵的幻象(一个幽灵)。”而那种影响鲁滨逊对被吞噬之恐惧的含混——德里达称之为一种“承诺”与一种“欲望”——也出现在他对脚印的恐惧中,“一个既威胁又承诺、既诡异又神圣的符号:另一个人。……谁是他者?”(Derrida, 2011, p.47)。
这种含混是本质性的,因为它关涉主体的本质本身,它的自我同一感,它对自己行动的权威——也就是确信自己是那些行动的作者。因此鲁滨逊试图通过推理脚印是自己的来让自己平静:
在这些思虑、忧惧与反省之中,有一天我想到,这一切可能只是我自己的幻象,这个脚印可能是我自己的脚印,是我从船上岸时留下的:这也让我稍稍振作,我开始说服自己这全是幻觉;那不过是我自己的脚;为什么我不能像走向船那样从船那边过来呢?我又想,我根本无法确定自己踩过哪里、没踩过哪里;如果最后这只是我自己的脚印,那我就扮演了那些愚人,他们编造鬼魂与幽灵的故事,然后比谁都更被它们吓到。(Defoe, 2003, p.125)
这就是这个赤裸的脚印、作为一个人的痕迹,向我提出的问题。另一个人,另一个人的脚步——难道不又是我吗,独自一人的我,像幽灵一样沿着岛屿的环形路径返回,成为我自己的幽灵,一个镜面幻影,一个镜面幽灵(另一个人作为我自己,我自己作为另一个,我是他者),但却是一个镜面幻影,他不能、不知道自己是否是他自己,真正不知道——也不知道他是否还能在镜中看自己?他吓到了自己。他变成了他所是、并使自己所成为的那种恐惧。(Derrida, 2011, p.49)
《我的世界》中没有镜子,《鲁滨逊漂流记》中也没有。自我的映像必须在他人身上找到,然而那始终诡异的他人——以鬼魂或僵尸、食人族或魔鬼出现——对单一的自我、主权式的幸存者而言,呈现出一个无法忍受的问题。《我的世界》的僵尸与玩家的默认外观完全相同,除了皮肤是绿色;它同时的差异与相似挑战着玩家的孤独、独一与自我同一。鲁滨逊岛上的脚印甚至可能不是威胁的标志;它可能是鲁滨逊自己的,或是救援者的。但可怕的根本恐惧与根本幻想正存在于这种不确定性之中,它恰恰出现在主体被认为最清晰界定、最独一、最主权的处境中:在《鲁滨逊漂流记》中是一座岛,在《我的世界》中是一次单人游戏。
对卢梭而言,这种被困状态是一个政治梦想,一种“真正”民主的梦想,其中主体与主权者被容纳在同一个人之内,“一个公民,独自地、直接地,就是国家本身,是公民-国家、国家-公民的主权”,它对应着“一种没有障碍、因而没有敌人的主权”(Derrida, 2011, p.21)。个体这种完全的孤独,既无法忍受又不可或缺,正是主权的保证。但一旦他者抵达这个政治天堂,一旦主体间关系成为可能,恐惧与暴力的潜能就立刻显现;转瞬之间,我们就从卢梭式的自然状态进入霍布斯的自然状态。
鲁滨逊的应对方法因而可以预料(也可以预料地带有殖民色彩):他要求臣服与皈依,或诉诸暴力。这当然就是他把意志强加于星期五的方式——通过暴力解放他,然后要求字面上的宗教皈依与完全服从、甘愿奉其命令赴死——但这也是他处理英国叛变者的方法,一旦他们的头目被处决、他们被俘:
然后我告诉他们,我愿意让他们了解我在那里生活的故事,并让他们走上让生活变得轻松的路。于是,我把这地方的全部历史、我如何来到这里的经过都告诉了他们;向他们展示我的堡垒,我做面包的方法,种玉米、晒葡萄干的方法;总之,一切能让他们安心所必需的东西。……
……我向他们描述了我是如何管理山羊的,并指导他们如何挤奶、养肥羊,以及制作黄油和奶酪。总之,我把我的故事每一部分都告诉了他们……(Defoe, 2003, p.218)
因此,即便他同意让其他人殖民他的岛、并确实把岛交给他们照管,他也是在两个条件下这样做的:绝对臣服于他(承认他绝对而独一的主权),以及他们必须听他的故事,从而学会模仿他。于是鲁滨逊漂流记本人正是利用《鲁滨逊漂流记》这个故事,来创造更多鲁滨逊漂流记,来恰当地主体化他们,使他们与他足够相同,以抹除他们的其他性。
这种主体化尝试的结果,正如我们可以预料的,并非一个和谐而平等的政体——毕竟鲁滨逊试图把一座岛遗赠给众多独一的鲁滨逊——而当他回到岛上时,他发现另一个故事“与我自己的部分一样充满变化与奇妙的意外”——也就是说,独一而特殊得或许足以自成一部小说——然而它听起来却全然熟悉:
我探访了我在岛上的新殖民地,见到了我的继任者西班牙人,听说了他们的生活和留在我那里的[英国叛变者]的旧故事;起初他们如何侮辱可怜的西班牙人,后来如何达成一致、又产生分歧、联合、分离,最后西班牙人如何被迫对他们使用暴力;他们如何被西班牙人制服,西班牙人如何诚实地对待他们……(Defoe, 2003, p.240)
无论西班牙人如何诚实地对待他们,事实仍然是:每当主体以如此独一的方式被界定,主体间关系就深陷困境,而这个据称自然而无偏见的主体一旦遇到任何形式的他者,就会如此。
结论
这并非意在把我们留在恐虚构症者的立场上,确信小说与游戏都会批量生产出恐惧他者的疯子。虚构暴力与现实世界暴力之间的关系绝不是直接的。然而,我们必须承认,现实主义传统遗赠给我们一种强大的技术,它在游戏中如鱼得水,正如在小说中一样。我们应当认真对待这种力量,也应当承认技术可以有不止一种应用、不止一种结果。主权式幸存者的故事并非唯一能用形式现实主义技巧讲述的故事,其孤独的主体也并非其唯一产物。因此,在读者与书页、玩家与屏幕之间的游玩中,什么样的主体得以成形,绝非小事。利害攸关的是我们人格本身的形成,因为游戏与书籍共同塑造着我们的自我感、我们对世界的期待。
参考文献
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游戏目录
Mojang. (2011) Minecraft. [PC]
来源:Game Studies(https://gamestudies.org/1802/articles/gallagher)· 作者:Rob Gallagher · 发布:2018-09
用《我的世界》做男性气质:玩家爸爸、酷儿童年与《积木男孩》中的父子游玩
作者:Rob Gallagher
摘要
Keith Stuart 2016 年的小说《积木男孩》讲述了爸爸 Alex 与儿子 Sam 的故事。两个角色都在挣扎于成为(一个)男人意味着什么:Sam 的自闭症让人怀疑他是否有能力过一种“正常”的成年生活,而 Alex 的个人与职业问题动摇了他对自己男性气质的感受。两人在《我的世界》(Persson and Mojang, 2011)中找到慰藉,发现这款游戏提供了一个空间,让他们能更了解彼此,同时排练应对所面临问题的策略。在描绘一种通过电子游戏中介的父子关系时,Stuart 的小说证明了游戏在当代关于性别、能力、教育与育儿的论述中扮演着日益重要的角色。本文借鉴 Kathryn Bond Stockton 关于游戏与酷儿童年的工作,以及酷儿理论、crip 理论与残障研究关于发展与时间性的讨论,把《积木男孩》解读为一次尝试:想象一些偏离规范性“男子气概”理解的男性身份模式,同时避开长期以来被视为极客与玩家男性气质标志的幼稚、唯我论与“有毒”偏见。然而最终,Stuart 的主角们所经历的发展,更多是关于使自己适应后福特主义带来的文化变迁,而非对男性气质的任何激进重新想象。虽然这种失败令人失望,它也凸显了游戏研究必须扮演的重要角色:不仅在于描绘游戏文化发展的轨迹,还在于阐明近几十年来“长大”这一概念本身发生了什么。
关键词:男性气质、父职、童年、游玩劳动、《我的世界》、生命书写、酷儿理论、Crip 理论、自闭症、文学
引言
David Sudnow 1983 年的著作《微观世界中的朝圣者》以一个设在电子游戏厅的场景开篇。Sudnow 是一位音乐家兼学者,他在一家咖啡馆里花了一下午批改学期论文,正在等儿子打完一局《导弹指挥官》(Atari, 1980)。当男孩疯狂地抵御虚拟洲际弹道导弹时,Sudnow 闪回到自己的青年时代。他记得自己曾在布朗克斯的一间台球室里,“正在我最喜欢的后角球台上连赢三局,几个孩子在看着,这时我父亲走了进来……而现在我在这里,在那出戏舞台的另一侧”(p.9)。人们或许以为这种景象会令人安心,是对变化之中连续性的肯定。但事实上 Sudnow 似乎感到不安。当他环顾四周,看到“一个孩子,最多十岁,站在某个至少比他大一倍的预科生法学院类型的人旁边。从我的视角看,他们表现得一模一样”(ibid. p.10)时,他的不安只增不减。Sudnow 同时被这种对年龄与教育本应造成的差异的抹除所吸引和惊骇,他意识到数字游戏有能力挑战——如果不是推翻——他所熟悉的世界中关于技能习得与发展、成熟与继承的理解。他得出结论,电子游戏厅不只是你游玩的地方;它也是“[某个]你学习的地方”(ibid.)。
那么 Sudnow 在游戏厅究竟学到了什么?一个答案会是:他学到了电子游戏是酷儿的,孩子也是。Kathryn Bond Stockton 曾就“酷儿儿童”这一主题写过大量文字(2009),她认为数字游戏的新——一种随每一代硬件、每一次玩法创新而重新更新的新——迫使我们承认“孩子并不复制我们”(2017, p.228,原文斜体)。在阅读危言耸听地报道儿童游戏习惯的新闻文章时,Stockton 在其中发现了一个证明:那些“被称为孩子的酷儿集合体”能激起父母的“恐惧”而非亲切的认可(ibid. pp.228-9)。一个对她前辈完全陌生的游戏却能愉快交谈的孩子,让我们面对一个令人不安的事实:“那些进行复制的人使自己与自身相区分……使‘复制’成为一个惊人的用词不当”(ibid. p.228)——用 Hester 的话说,“无论是有形体孩子的基因继承,还是精心编排的养育,都不能确保顺畅的代际连续或精确的可复制性”(2018, p.67)。我们在 Sudnow 那个把电子游戏厅叠加在台球室上的景象中瞥见 Stockton 所描述的恐惧——一个在相同与差异、过去与现在的两极之间令人不安地摇摆的景象。我们在游戏《寂静岭:破碎的记忆》(Climax Studios, 2009)中更清楚地看到它,该游戏有一个关于一位爸爸带儿子去打猎的支线情节。这位爸爸,老 Joel,想把他的男孩变成一个男人:一个无畏的供养者,乐于用暴力手段把食物摆上餐桌;一个“让爷爷骄傲”的孙子;那种你可以想象在《最后生还者》(Naughty Dog, 2013)之后的某款后末日电子游戏中作为玩家角色独当一面的男人。然而小 Joel 可被认出是 Stockton 所描述的那种酷儿儿童。无论是晚熟还是早熟地肉欲,假小子还是娘娘腔,他们都因未能沿着直线发展而联合在一起,这种失败不仅挑战了对性别与性的主流理解,也挑战了对时间的理解。对老 Joel 而言,儿子未能杀死一头鹿,使他被标记为一个“娘炮”和一个“酷儿”,无法使自己适应“世界如何运转”。然而,正如这些侮辱背后尖刻的强度所暗示的,小 Joel 真正令人不安之处,在于他对老 Joel 对“世界如何运转”的理解所构成的挑战,在于他体现了他的老爹认为不可想象的可能性。
在这些例子中,通过电子游戏中介的父子关系要求我们思考游戏如何参与——以及它们可能如何描绘——长大的过程。它们也要求我们思考游戏文化本身如何发展,以及它可能走向何方。本文通过另一个关于父亲、儿子与电子游戏的文本来处理这些问题:Keith Stuart 2016 年的小说《积木男孩》。这本书的情节围绕爸爸 Alex 与儿子 Sam,两人都在挣扎于成为(一个)男人意味着什么。Alex 几乎被兄弟的创伤性死亡、一段摇摇欲坠的婚姻和失业弄得不像个男人。Sam 有自闭症,这使他难以被读懂且不可预测,让人怀疑他是否有能力过他父母认为的“正常”生活。两人通过一起在线游玩《我的世界》(Persson and Mojang, 2011)变得更亲近,在游戏中找到一个空间,让他们能更了解彼此,同时演化出应对所面临挑战的策略。正如这段梗概所暗示的,这里有许多东西与 Stockton 关于酷儿童年的工作产生共鸣,也与那些质询异性恋规范“发展”观念、“生殖未来主义”修辞(Edelman, 2004, p.17)及其他形式“时间规范”(Freeman, 2010, pp.2-3)的酷儿学者的想法产生共鸣。也有许多东西与残障研究和“crip 理论”中涌现的工作产生共鸣(McRuer, 2006; Kafer, 2013)。本文从这些领域汲取灵感,用《积木男孩》来评估游戏文化如何发展、探索《我的世界》这一文化现象,并追问近几十年来“长大”这一概念本身发生了什么。在此过程中,它与酷儿游戏研究的目标一致,听从 Ruberg 与 Shaw 的呼吁,要求学者们用处理更广泛的性别与性、游玩与酷儿性问题的分析,来补充对“LGBTQ 内容、玩家或游戏创作者”的记述(2017, p.ix)。我将先把 Stuart 的小说置于当代游戏文化中对父职更广泛的关注之中。
“爸爸化”及其不满
电子游戏长期以来被视为一种本质上幼稚、天生男性化的媒介,提供空间让成长中的极客男孩排练被文化美化的“男性表演”模式,而成年男人则可以沉溺于一种“退行性”的撤退,“回到一种永远可及的少年时代”(Burrill, 2008, pp.2-3)。如今,部分由于一场“休闲革命”让游戏产业开始迎合其他类型的玩家,并试验新平台、定价模式与玩法风格(Juul, 2010),人们或许会以为电子游戏本应摆脱这些联想。根据娱乐软件协会(2017),“如今玩家的平均年龄是 35 岁”,并且“18 岁及以上的女性在玩游戏的人群中所占比例显著高于 18 岁以下的男孩”(p.4)。尽管有种种保留(ESA 是一个与产业关联的、总部位于美国的组织,其收集与分析数据的方式仍不透明),这些统计数字表明实践与态度已发生多么巨大的变化。家庭如今一起游戏,成年人不再被期待随着年龄增长而放弃游戏,人们也更接受游戏可以具有教育性甚至艺术性的观念。然而正如 Kocurek 所观察到的,这些转变几乎没有“消除那种把玩家视为一个偏爱技术、有创业冲动的年轻白人男性的普遍看法”(2015, p.196)。游戏文化仍然充斥着大男子主义与厌女,而电子游戏这一媒介仍被一种感觉所困扰:它从未完全成功地实现其表达潜力并成熟为一种可信的文化形式(Kirkpatrick, 2015, p.125; Goetz, 2015, p.239)。
这些情况有助于解释近年来充斥货架的、以“‘爸爸化的’主角”为主角的叙事驱动、后末日动作游戏的洪流(Stang, 2017, p.163)。像《最后生还者》、《羞辱》(Arkane Studios, 2012)、《生化奇兵:无限》(Irrational Games, 2013)以及最近的《战神》(Sony Interactive Entertainment Santa Monica, 2018)这样的作品,通过声称同时提供令人兴奋的动作和对困难伦理问题的“成熟”处理来讨好三十多岁的男性玩家,把玩家置于一种父性的、保护性的角色中。然而 Stang 怀疑这类游戏“展示[游戏产业]‘成熟’”这一想法,对聚焦父女关系的动作游戏如何倾向于“移除、边缘化或妖魔化母亲;把暴力的男人塑造成英雄;把女儿变成道德晴雨表、道德指南针、有用的工具和父性救赎的手段”给出了一份严厉的叙述(2017, p. 171)。正如我在别处论证过的(2014),我们也应当对这类游戏被吹嘘的道德复杂性往往归结为对“生殖未来主义”逻辑的隐性背书感到不安(Edelman, 2004, p.3)——“保护‘孩子’和延续物种的律令认可对被视为威胁家庭生活的人施加暴力”。
这些游戏并非游戏文化日益关注父职的唯一证据。独立开发者也从各种角度处理这一主题,无论是在像《爸爸与妖怪》(Minority Media Inc., 2012)和《那龙,癌症》(Numinous Games, 2016)这样的自传性游戏,像《章鱼爸爸:最老爸的抓捕》(Young Horses, 2014)这样的闹剧式潜行作品,还是像《梦幻爸爸》(Game Grumps, 2017)这样的“爸爸约会模拟器”中。与此同时,玩家爸爸的表征在其他媒体中也变得越来越常见。《积木男孩》源于一系列《卫报》文章,Stuart 在其中描述了“我如何通过电子游戏与我的自闭症儿子建立联系”(2016b)以及《我的世界》如何“给了我自闭症儿子一个声音”(2015)——这些文章如今与大量关于游戏、育儿与长大的在线文本并列,从观点文章到吓人故事,从个人随笔与育儿建议到 Amazon 产品评论。跟随它们的这部小说,还可以被视为一个新兴微型文类的一部分:在其中,电子游戏为悲伤的爸爸们提供一种管理疏离、悲痛与内疚的手段。其他例子包括 2007 年 Adam Sandler 主演的煽情电影《从心开始》(其中 Sandler 的角色在 9·11 袭击中失去家人,在《旺达与巨像》(Team Ico, 2005)中找到宣泄)以及 Dennis Cooper 2005 年的小说《God Jr.》,其中一个被大麻熏昏的郊区爸爸在一款基于《班卓熊大冒险》(Rare, 1998)的平台游戏中沉浸到解离的程度,同时挣扎于为儿子死于其中的车祸承担责任。虽然很难论证《班卓熊大冒险》、《我的世界》和《旺达与巨像》本身对父职有多少话可说,但在这两个文本中,它们成为探索或表达异性恋父权男性气质观念、追问今天成为一个成年男人和一个好爸爸意味着什么的手段。
这些问题是棘手的。因为虽然论证电子游戏是幼稚的时间浪费或反对这一想法都无妨,这样做却预设我们对如今“长大”是什么样子有一种稳定的感觉。事实上,在数字游戏存在的这段时期里,许多过去用来支撑成年概念的标志与里程碑都已消失。过度发达世界许多地方缺乏可负担住房,意味着孩子们与父母同住直到二十多岁甚至三十多岁,而不是离巢并购买自己的房产。结婚率在下降,出生率也在下降,而那些有孩子的人是在更晚的人生阶段生育。从女性主义与同性恋解放运动的兴起到避孕与堕胎更易获得,再到进入高等教育和工作的女性人数激增,二战以来的这段时期见证了诸多变化,它们打乱了异性恋生殖的循环节奏,并挑战了双亲核心家庭的文化中心地位以及赋予异性恋白人男性的特权。
这些变化与过度发达经济体围绕休闲、服务和娱乐产业的重新定向同步进行——这一转变反映了新技术的革命性影响。在许多部门,工人如今被期望展现更多创造力、自发性和主动性,学会自我管理,即便他们眼看着“终身职业”时代长期雇员所积累的福利与保障消失。[1] 父母曾一辈子勤勉地攀爬公司职业阶梯的千禧一代,如今在一份份零工之间挣扎,而有经验的专业人士如果不能保持灵活,就容易遭遇裁员与去技能化。这些变化对性别角色以及更普遍的身份理解产生了不可避免的影响。福特主义的“家庭工资”实质上充当了一种“使性别与性关系规范化的机制”,同时也支撑着“世纪中叶的劳动、种族与阶级组织”(Cooper, 2017, pp.8)。然而男性总体上、尤其是“低技能和受教育程度低的年轻男性”,一直难以适应后福特主义的“劳动力市场,其特征是……底层服务岗位的持续增长,在这些岗位中,奴性与恭顺——刻板印象中的女性特征——受到高度重视”(McDowell, 2001, p.455)。随着“所有男性终身永久就业的确定性……崩塌”,“男性劣势”与危机的论述激增(ibid. p.461, 455-6)。[2]
Kocurek(2015)断言,游戏文化自其诞生以来就与“围绕更广泛文化与经济变化的焦虑”紧密相连——尤其是“关于我们年轻男性状况的焦虑,他们在一个快速计算机化和经济不安全感加剧的时代长大成人”(p.xiii)。Kirkpatrick(2013)同样论证,游戏产业与新的、更“嬉戏”的计算机化后福特主义资本主义形式的出现不可分割地纠缠在一起(pp.23-29)。今天,游戏是数字娱乐部门的核心组成部分,而该产业既因其剥削一支充满热情的年轻劳动力的记录,也因其追求新的游玩变现方式而变得臭名昭著(Whitson, 2013, p.127)。无论它们被视为提供数字经济增长所必需技能的学徒训练,还是被视为一种消耗生产力、阻碍潜能的成瘾性消遣,电子游戏在当代关于工作、教育与育儿的讨论中都占据显著位置。因此,《积木男孩》把《我的世界》——一款现象级流行、被广泛认为“不仅适合支持教育课程,也适合支持创造性发展”的游戏(Nguyen, 2016, p.475)——置于其努力把握不断变化的男性气质观念、并为游戏想象一种更积极社会功能的核心,这不应让我们惊讶。不过,在转向该书对《我的世界》的描绘之前,我想再多说一点“酷儿儿童”这一概念的要害所在,它将为本文拆解 Stuart 的小说、Mojang 的游戏以及它们所属的文化接合提供首要的理论框架。
游玩、延迟与酷儿的生成
酷儿儿童是一个刻意挑衅、甚至悖论性的概念(Stockton, 2009, pp.8-9)。就我们以到达性成熟来理解成年而言,人们或许会说,个人只有在把童年抛在身后后才能完全成为酷儿。然而,在很大程度上多亏弗洛伊德(对他而言,众所周知,同性恋是未能成功完成性发展的结果(ibid. p.8)),也有一种意义认为所有孩子在被“证明”为异性恋之前都是酷儿。这种关于一个人如何以及何时成为酷儿的困惑,对酷儿政治一直很麻烦,后者长期争论相对优劣:主张 LGBT+ 个体“生来如此”(从而为那些否则可能被视为可撤销的“生活方式选择”的取向主张正当性),还是论证酷儿身份像所有身份一样,由身处特定社会文化语境中的个体所塑造和重塑。酷儿生成的问题也支撑了 Dan Savage 的 It Gets Better 运动所引发的争议 [3],该运动因延续规范性的发展模式和优化修辞、把对个人韧性的诉求置于对结构性变革的呼吁之上、并暗示富裕、白人、大都市同性恋者的经历提供了一个其他酷儿能够且应当遵循的模型而受到批评(Halberstam, 2010; Puar, 2011)。虽然 Jesse Matz(2015)承认其中许多观点,他也提出对 Savage 的批评表明,后 Edelman 时代的酷儿理论对任何带有叙事性、目的论或未来学色彩之物的全盘拒绝可能多么局限,使我们看不到思辨性讲故事作为一种“酷儿教育学模式”的潜力,也看不到许多 It Gets Better 叙事中的否定性与矛盾性(p.231)。
因此,酷儿儿童这一概念触及酷儿思想者之间一些充满张力、却具理论生成性的分歧点。然而,与 Stockton 在异性恋规范的发展与成熟观念中揭露的断层相比,这些裂痕微不足道。异性恋主体性以一个永远处于被过早截断或不当拉长威胁之下的“延迟”时期为先导,四面受酷儿性围困(Stockton, 2009, p.4)。酷儿儿童不是“向上长大”,而是“向旁生长”,把其延迟状态重新塑造为一种另类的存在方式,而非成年成熟与“生殖”的序曲(ibid. p.6)。这样做时,它不仅把我们社会对性的矛盾态度置于前景,也把其与金钱的复杂关系置于前景——Stockton 声称,后者“使孩子成为酷儿的程度不亚于性”(ibid. p.222)。因为如果法律寻求保护未成年人免受性掠夺,Stockton 指出,它也“延迟孩子们与系统性劳动之间的金钱关系”(ibid.)。虽然“我们让孩子们以某些方式‘玩’[工作],却不让他们以那些方式玩性”,我们也规定“有偿工作像性一样,对他们而言是被延迟的”:“在法律上,孩子们不能以我们称之为‘工作’的方式消耗他们的精力并为此得到系统性的报酬”(ibid. 原文斜体)。然而他们确实被允许“从事某些劳动——操作收银机、装信封、修剪草坪、投篮——这些是某些成人工作的基础”(ibid.)。
这些反讽与含混对处于经济拮据境况中的个体,以及对面临其他形式偏见与结构性不平等的人来说更加强烈。如果这包括少数族裔成员(ibid. p.219),它也包括残障人士,而《积木男孩》关于一个神经典型爸爸养育一个自闭症儿子的故事,要求我们特别注意童年、酷儿性与能力的交叉。在这里,像 Alison Kafer 和 Robert McRuer 这样的“crip 理论”学者的工作很有启发性。对后者而言,“强制性健全的系统,在某种意义上生产了残障,与生产酷儿性的强制性异性恋系统彻底交织在一起”(McRuer, 2006, p.2)。而正如 Kafer 所告诫的,把酷儿性与残/能力一起思考的尝试可能导致物化、省略和“扁平化”,但她自己的工作表明这样一种路径如何能复杂化规范性的发展与生成观念,同时质疑那种能力主义观念“即残障禁止一种充实的生活”(2013, pp.16, 2)。Kafer 强调残障与“想象未来”的纠缠,论证为了理解 Edelman 的“孩子”如何体现一个辉煌异性恋规范明天的前景,我们还必须考虑“残障胎儿或儿童……如何成为[一种]不受欢迎未来的象征”,一种“没人想要的未来”(ibid. pp.1-3)。在自闭症的情形中,童年、未来性与残障的想象之间的关系变得尤其复杂,因为它是一种“经常被幼稚化的残障”(Stevenson, Harp and Gernsbacher, 2010)。正如 Stevenson、Harp 和 Gernsbacher 所观察到的,“当公众设想自闭症这一残障时,他们最可能设想的是一个孩子,而非成年人”(ibid.)。这些作者谴责一种普遍倾向,即筹款呼吁、虚构表征和新闻报道都聚焦于自闭症儿童——而在罕见地确实表征自闭症成年人时,也通过“永恒孩子”的刻板印象来这样做——他们论证这样的表征阻碍自闭症成年人获得经济独立与社会接纳的尝试,延续一种恶性的“幼稚化循环”(ibid.)。正如 Jack(2011)所指出的,自闭症也通常“与科学、计算[和]高科技产业”相关联,“与男性气质和父亲”相关联;对她而言,“当代对极客男性气质的理解已成为自闭症如今被理解所通过的更常见的、性别化的术语屏幕之一”,巩固了同样的技术性别化,这种性别化已使女性和酷儿在玩家文化中被边缘化。
因此应当清楚,关于童年的酷儿工作,结合 crip 理论与残障研究的概念,能为我们提供关于玩家男性气质的建构、电子游戏的文化功能,以及游玩在何处渐变为工作这一问题的宝贵视角。但虽然可以说游戏研究尚未承认酷儿理论可能阐明的不只是表征讨论、还有嬉戏化、游戏化与游玩劳动的讨论的程度,也可以公平地说游戏文化对某些酷儿正统提出了有益的挑战——或者至少对酷儿批判尽管厌恶二元却偶尔会滑入的某些对立提出了挑战。因为如果酷儿理论传统上拒绝目的论、生产力和长大的律令,游戏的成长与嬉戏资本主义的发展威胁着(正如 Stockton 本人所承认的)剥夺这种拒绝的对抗性。这些问题都影响着 Stuart 对一个处于危机中的爸爸通过电子游戏与自闭症儿子重新连接的描绘。为那些把游戏与成瘾、失范和偏执联系起来的论述提供一个对照,这部小说努力展示数字游玩如何能促进包容与理解,让成人与孩子都能扩展其性别与能力观念,同时帮助他们适应不断变化的社会、文化与经济规范。然而,尽管这听起来多么可敬,《积木男孩》对这些问题的处理最终令人失望。虽然 Stuart 邀请我们庆祝 Alex 的蜕变,我们应当谨慎对待这一邀请。正如 Connell 所坚持的,男性气质是“内在地关系性的”并会“变异”(2005, pp. 68, 238);他把霸权男性气质定义为“体现当前对父权合法性问题的公认答案的性别实践配置”,强调必须针对不断变化的社会文化环境发展出男性特权的新借口(ibid. 77)[4]。有鉴于此,Stuart 急于描绘为 Alex 摆脱过时的、使人麻木的男性规范而成为“更好的男人”的东西,我将论证,反而应被视为一种更适合后福特主义文化要求的新男性气质形式的建构,它重申了他作为丈夫、家长和供养者的正当性主张。但即便 Stuart 的小说未能为它所处理的问题提供完全令人信服的解决方案,它仍值得作为对游戏在当代文化中角色、以及对“过一种‘正常’生活”意味着什么这一观念在多大程度上由性别歧视和能力主义、以及“异性恋与时间规范”假设所支撑的探索而被分析(Freeman, 2010, p.35)。在应对一个被“文化嬉戏化”(Raessens, 2006)和“后工业工作的女性化”(Ngai, 2013, p.215)所改变的世界中男性气质的地位时,Stuart 的角色邀请我们思考像《我的世界》这样的游戏鼓励我们为自己、为游戏作为一种文化形式、为未来世代想象什么样的未来。
教养积木
正如我所提出的,Alex 重新思考其男性气质的尝试也可被视为 Stuart 尝试设想一个真正“长大”的玩家。在 #gamergate 之后,这样的尝试有了新的相关性。这个标签所揭露的偏执震惊了那些以为玩家已经超越了这类事情的人,即便对长期警告“有毒男性气质”持续弥漫游戏文化的学者来说,这没那么令人惊讶(例如见 Consalvo, 2012; Braithwaite, 2014; Jenson and de Castell, 2011; Kirkpatrick, 2015)。Stuart 的 Alex 努力成为的男人——有情感素养、深思却爱玩、忠于家人朋友、在一个他相信自己能有所作为的领域追求对他重要的职业——不只是“好爸爸”的现代愿景;他也是那个不成熟、社会孤立、有毒偏见的玩家喷子形象的对立面。
在这里,考虑 Stuart 在《卫报》担任游戏编辑的时期变得相关,Stuart 赞许地把《卫报》描述为一份“左倾”报纸,有“某种自由主义议程”(Pearson, 2013)。作为编辑的最后一篇文章中,Stuart 列出了他任内所称的“游戏界八项最佳进步”。Stuart 断言完全可以做一个自由的玩家父母,既欣赏射击与动作游戏,也像他一样欣赏独立与前卫作品,他的文章称赞了像争议性地暴力的《侠盗猎车手 V》(Rockstar North, 2013)这样的商业热门,同时也庆祝一个生产“深度个人”和“深度政治”游戏的独立游戏部门的出现,并赞赏产业中朝向“更大多样性与代表性”的运动(Stuart, 2017)。作为对 gamergate 把“进步的”独立、实验和 DIY 游戏框定为对“真正”游戏继续存在之威胁的尖锐反驳,这篇文章坚持这些变化并非“以主流游戏产业为代价而发生……没人拿走那些玩具”(ibid.)。
这些细节有助于为《积木男孩》中对游戏文化的描绘提供语境。如我所说,这部小说源于一系列《卫报》文章,Stuart 在其中描述了《我的世界》在帮助他“社交笨拙而孤僻”的自闭症儿子 Zac 变得更自信、更善于交流方面的作用(Stuart, 2015)。这些文章在社交媒体上获得热烈回应。它们也引起了出版商 Little, Brown 的注意,后者联系 Stuart 问他是否“想过写一部小说,用我的故事……作为模板”(2016a, p.395)。收录在《积木男孩》“读书俱乐部版”中的采访与后记有助于澄清出版商希望通过这一方式实现什么,把它框定为一次尝试:给一个比单纯复述 Stuart 经历更悬疑、更有事件性、更富情感的故事带来第一手真实性(“发生的许多事……都取自我们的人生和发生在我们身上的事”(ibid. p.402))(“我决心不是在写回忆录——《积木男孩》中的角色与事件半受发生在我和我家人身上的事启发,但我绝对不是 Alex,Zac 也绝对不是 Sam”(ibid. p.395))。这些副文本确立了 Stuart 作为本书主题向导的资质。把他定位为一个敏感的父亲(封面引语把小说描述为“极其动人”和“那种让你同时又笑又哭的书”(ibid.)),同时又碰巧对电子游戏知之甚多,它们把他呈现为一个理想人选,来展示一种在许多父母心中仍与暴力和成瘾相关联的媒介如何能(如 Stuart 在别处所说)为“现代家庭”提供“一个允许聊天、游玩和创造的宽松空间”(2016b)。
《积木男孩》本质上把这主张戏剧化。重要的是,它对游戏如何使父母受益的强调几乎与对游戏如何帮助孩子的强调一样多。在书的开头,Alex 面临若干挑战:他想与妻子 Jody 复合,与自闭症儿子 Sam 建立更强的融洽关系,找到一份新工作,并接受兄弟 George 在他们孩提时死于交通事故的事实。Stuart 暗示,挡在 Alex 与这些目标之间的只有他对过时男性气质模式的坚持。一方面,Alex 执着于福特主义的男性养家者观念,把育儿委托给 Jody,即便他知道她怀有自己的职业抱负。另一方面,Alex 拒绝承认和表达自己的感受,把任何听起来太像治疗话语的东西放在吓人的引号里(“我们还没有‘直面我们的问题’或‘处理过去’或随便什么……”(2016a, p.171))。他还坚持被呈现为不合时宜的工作态度,未能适应一种期望工人有抱负、情感投入的氛围——在这方面,《积木男孩》恳请被联系到其他文本阅读,那些文本戏剧化男性被迫使自己适应一种新的“工作文化”的经历,他们觉得这种文化“令人困惑和尴尬”,因为它要求一种“与性别的对峙”(Ngai, 2013, pp.211-212)。他失去那份体面、据称稳定的抵押贷款经纪人朝九晚五工作(这份工作把他置于一种父性位置:引导年轻夫妇走过成为成年房主的令人生畏过程)不仅剥夺了 Alex 不花更多时间陪 Sam 的借口,也起到强调世界在从“固体现代性”向“液体现代性”过渡中已发生多么根本变化的作用(Bauman and Haugaard, 2008, p.115)。
这些变化困扰着 Alex,他表现出对结构的深层热爱,承认“游玩对我来说并不容易”,并在一位治疗师挑战他“要孩子气”时发怒(Stuart, 2016a, pp.24, 294)。在这一点上,如同在其他方面,他很像 Sam。事实上,随着书的推进,越来越明显的是 Sam 的问题——他易变的脾气、对常规的执着和对控制的渴望、表达自己的困难以及处理情感情境的无能——在较小程度上也与他爸爸共有,后者一度承认“曾想过我是不是也在谱系上”(ibid. p.275,原文斜体)。但 Alex 的大多数男性朋友同样与自己的感受脱节。他们能就足球、电影和音乐进行以对冷僻细节的执迷关注为特征的对话,却难以讨论他们真正的问题,令他们的女性伴侣懊恼。有时这部小说几乎似乎把男性气质与自闭症混为一谈,唤起 Baron-Cohen(2009)有争议的“极端男性大脑”理论和其他近乎把“男性气质本身……当作一种残障”的论述(Jack, 2011)[5]。但虽然 Stuart 可以做得更多来挑战神经本质主义视角的文化普遍性——后者还原性地把自闭症、男性气质、“极客性”以及缺乏同理心与社交技能捆绑在一起(ibid.)——最终他的小说把性别身份描绘为文化、教养与社会化的问题,而非神经学或内分泌学的问题。通过 Alex 与 Sam 的故事,他暗示关于适当男性举止的观念如何告知并被告知家庭习惯、民族认同的理解(小说经常取笑英国“不许抱怨”的坚忍文化,其表现如“保持冷静,继续前行”马克杯,以及 Stuart 所称的“英国流行客厅游戏‘让我们假装一切没有彻底完蛋’”(2016a, pp.43, 104))以及残/能力的修辞(仅举三个因素),坚持修订性别化文化规范的可能性。
作为这一过程的一部分,Alex 必须学会接受他曾经会斥为幼稚或“做作”——因而,这暗示着,女性化——的活动。虽然他大学时代读“狄更斯[和]德里达”并“经营一个另类音乐社团”(ibid. p.87, p.17),他最初似乎觉得这些孩子气的东西在一个人成为男人时必须被搁置一旁。Alex 轻蔑地提到“怪诞”的实验电影和“不可理解”的当代艺术(ibid. p.71-72),表现出对创造性追求的怀疑,而当前台策展人工作的 Jody 重新点燃她与艺术行政人员 Richard——一个从前的大学朋友——的关系时,这种怀疑只加深(ibid. p.310)。Stuart 对 Richard 的速写——他“黑色西装外套配深色紧身牛仔裤和一条棕色格子围巾”(ibid. p.238)——想必意在把他编码为聪明而时髦;相比之下,Alex 无法理解他的朋友 Dan 为何需要一面全身镜(ibid. p.203)。当 Richard 不可避免地原来“傲慢、做作”且满嘴“废话”(ibid. p.310)时,是 Dan 体现了另一种男性气质的可能性——一种能够内化“新资本主义”的嬉戏与美学逻辑,而不陷入 Richard 所代表的那种自恋轻浮的男性气质。“从一份含糊的自由职业漂到下一份”,作品集涵盖网页设计、营销、音乐制作和夜店推广,当 Jody 把 Alex 赶出去时,Dan 在他的公寓里给 Alex 一个房间(ibid. p.83)。那间公寓原来是一个满是电子小玩意和玩具的单身汉窝——包括 Alex 将用来与 Sam 一起玩《我的世界》的那台 Xbox。但如果 Dan 的生活方式暗示他不如 Alex“长大”,他也缺少 Alex 对失去控制的恐惧。Alex 很快承认他敬畏 Dan 应对偶然性并保持坚定的能力(ibid. p.39),像 Bauman 会说的那样,处理当代世界“萦绕不去的无常与不安全感”(Bauman and Haugaard, 2008, p.112)。
电子游戏帮助 Alex 适应这些条件,变得更像 Dan。然而这一转变绝非立竿见影。Alex 起初告诉 Sam“爸爸们不玩电脑游戏”(Stuart, 2016a, p.54),而游戏最初被呈现为与在成人社会中扮演生产性角色根本不相容:Dan 回家发现 Alex 全神贯注于《侠盗猎车手 V》,问“你为什么在玩电子游戏?”,Alex 回答“我被裁员了”(ibid. p.74)。然而逐渐地,Alex 开始把游戏视为一种与 Sam 连接的手段,同时使自己接受 Jody 所称的“一切的不确定性”,即“稳定这种东西已不复存在”这一事实(ibid. p.329)。到最后一章,Alex 已把自己重建为一个新种男人:有爱心且有情感素养、爱玩且乐于实验、有抱负且对不确定性习以为常。但 Stuart 呈现为正面个人成长的东西,也许更准确地被看作一个例子,说明在新自由主义下“个人必须从事特定的自我实践——那些帮助一个人学会应对伴随市场竞争而来的风险的实践”(Catlaw and Sandberg, 2018, p.8)。重要的是,Alex 蜕变最显著的征兆之一,是他决定接手一家本地咖啡馆的所有权——一种他此前绝不会考虑的创业冒险。
打造社交空间
因此,《积木男孩》背离危言耸听的游戏论述,把电子游戏框定为一种能促进个人发展——甚至去毒化男性气质——的媒介。尤其是《我的世界》,不是被呈现为对“现实生活”的逃避或替代,而是被呈现为一个空间,Alex 和 Sam 可以在其中学习教训、建立延续到线下世界的联系。当然,把《我的世界》框定为发展驱动力,Stuart 绝非独一无二;关于这款游戏的大量批评与新闻讨论“关注其潜在教育用途”(Watson, 2017, p.77)以及它如何能被用来培育可以“被导入科学创造力与技术创新未来”的青年创造性形式(Nguyen, 2016, p.475)。那么 Alex 和 Sam 究竟从游戏中学到了什么?正如 Stuart 在别处观察到的,《我的世界》具有“许多自闭症谱系儿童似乎渴望并回应的特性”,在一个低后果环境中鼓励探索与实验(2016b)。在空间上疏离但连接于共享服务器“Sam 和爸爸的世界”,他的主角们承担一系列任务(建造城堡、寻找埋藏的宝藏),这些任务让他们更亲近,同时也教他们战略性思考并管理他们对惊喜的共同厌恶。不加掩饰地粗颗粒和刻板,《我的世界》的块状宇宙有“非常清晰的规则与边界——一切都有一种不变的逻辑……[并且]在这些合乎逻辑、可理解的环境内,玩家也可以自由探索和胡闹”(ibid.)。对 Stuart 的儿子 Zac 来说,这种组合被证明不可抗拒,对 Sam 也是如此。Alex 起初担心电子游戏会加剧 Sam 的问题,理由是游戏中“玩家是宇宙的中心,每个行动都与他们有关”,而这“与 Sam 需要了解的生活相反”(2016a, p.31)。然而在实践中,《我的世界》使 Sam 社会化,他发现游戏内聊天比面对面交谈更容易。更重要的是,《我的世界》的游戏世界并非一个完全没有风险的环境。一次灾难性的早期远足让 Sam 和 Alex 失去了一批他们花了数小时积攒的建筑材料,但它也提供了一套谈论偶然性、后果与控制的词汇。其他遭遇提供了关于“让人进来”的风险与回报的教训:当 Sam 的伦敦塔复制品被年长男孩毁坏——他们诱骗他授予他们进入他游戏世界的权限——他几乎永远退出《我的世界》,直到那些男孩(他们原以为在跟别人开玩笑)聚集起来在 Sam 的指挥下重建那座结构,结下友谊,让他在学校里感到不那么孤立。
为对抗关于游戏在年轻人生活中角色的悲观视角,Stuart 提供了一个叙述:数字游玩帮助而非阻碍孩子与现实和解。诚然,所描绘的现实带有新自由主义“资本主义现实主义”(Fisher, 2009)的鲜明印记,强调风险与不确定性是足智多谋的个人必须学会管理的因素。但 Stuart 也提供了一种更具共同体性的游玩愿景的暗示。确实,无论是玩《我的世界》、下棋还是看足球,《积木男孩》始终把游戏描绘为把人们聚在一起的手段。这里值得注意的是一个设在“老船客栈”的场景,那是 Alex 和 Dan 常去的一家“本地小酒馆”和“该地区工业过去的孤独遗存”(Stuart, 2016a, p.34)。酒馆的常客之一是一位工人阶级养老金领取者 Sid,他奇怪的举止和冷淡的举止为他赢得了反社会怪人的名声。只有当 Sam 造访酒馆并设法让他参与一局棋时,Alex 才意识到 Sid 也是自闭症。不幸的是,Sid 原来不过是一个“叙事假肢”——一个被用来“为文本抽象提供‘有形’身体”的残障角色(Mitchell and Snyder, 2000, p.47)。然而他所体现的抽象原则——维持人们可以不论阶级、年龄和能力一起享受游戏的空间是有价值的——是一个值得的原则。这一原则也影响了 Alex 接手咖啡馆的决定,这家咖啡馆像酒馆一样被描绘为一个偶然相遇和嬉戏互动能促进社交、团结甚至情欲可能性的空间:正是在这里 Alex 第一次遇见 Isobel,她也抚养着一个自闭症儿子,被呈现为一个潜在恋爱对象,后来成为朋友和知己。在小说对这类空间的再现中,有(尽管微弱的)Samuel R. Delany(1999)断言的影子,即“鉴于我们所生活的资本主义模式,当大量的人理解、欣赏并寻求以善意模式进行的跨阶级接触与交流时,生活是最有回报、最富有成效和最愉快的”(p.121)。虽然对 Delany 而言,是公共性爱的酷儿文化为这类接触提供了模型,在 Stuart 的情形中,则是公共游玩空间,从足球场、咖啡馆和酒馆到网络化游戏世界和游戏展。但 Delany 对朱利安尼时代之前纽约的同性恋色情电影院的叙述(他从中衍生出其酷儿都市主义纲领)对性规范和资本主义正统都构成严峻挑战,而 Stuart 对后工业布里斯托尔的描绘在精神上没那么激进。它暗示当代城市要变得更宜人,只需像 Alex 这样有爱心的企业家追随梦想、开更多独立咖啡馆,《积木男孩》对空间的叙述,像它对男性气质和核心家庭的叙述一样,淡化了系统性变革或激进转化的可能性,转而遵循新自由主义的倾向,追问有进取心的个人能把自己造成什么。
此外,虽然 Stuart 对《我的世界》的描绘强调它能给自闭症儿童提供多少东西,把对该游戏的批评性叙述与 Erin Manning 对“自闭症感知”的理论化结合起来看,暗示我们还必须承认《我的世界》如何可能强化神经规范的主体性与能力观念(2016, p.14)。Manning 用“解析”和“分块”来框定“自闭症感知”与“神经典型经验叙述”之间的差异:在后者中“有一种把感受形式组织成把经验解析为可处理碎片的表达的倾向”,而自闭症者往往不那么轻易或迅速地“把世界解析为主体与客体”(ibid. pp.135, 130)。她的工作暗示了为什么《我的世界》可能对像 Sam 这样的孩子特别有吸引力,他们经验着一个“拒绝把自己安顿进一个客体与主体清晰区分的稳定场所的世界”(ibid. p.143)。把空间抽象为一个严格有序、高度可塑的模型,《我的世界》也让玩家通过方正、衣着花哨、手势与表情范围有限的化身交流——滤掉了一些情感复杂性和语义含混,而这些可能使面对面交流对“感受不……落在任何可预测构型中”的人来说难以承受(ibid. pp.140, 134)。但虽然《我的世界》预先分块的世界已被证明对自闭症玩家友好,这款游戏可以说违背了 Manning 对神经典型文化培育不“匆忙奔向形式”的感知模式的呼吁(ibid. p.134)。对 Manning 而言,只有强迫我们“更慢地分块”,我们才能对神经规范现实愿景中被省略的力的复杂游戏变得敏感(ibid. p.138,原文斜体)。这类愿景优先个人能动性,扭曲了我们对“人应当是什么以及……人类主体性可能是什么样子”的感觉,确保“残障者被幼稚化”,并背书狭隘能力主义的关于什么“是”和“什么不是一种值得过的生活”的观念(ibid. p.136)。
电子游戏深深投资于 Manning 所批判的神话,不断赞美把环境弯折到他的(而往往确实是他的)意志的能动性个人主体。虽然与更暴力的游戏、或与不那么注重合作与创造的游戏相比,《我的世界》可能显得良性,但对 Bart Simon 和 Darren Wershler(2018 即将出版)来说,这款游戏也构成对殖民现代性意识形态的独特有力表达,呈现一个预先网格化、亟待行政、管理和操纵的世界。Nguyen 同意(2016, p.489);把《我的世界》定位为那部“西方‘人’征服荒野的原始文本”(Markley, 2005, p.32)——笛福的《鲁滨逊漂流记》——的后裔,Nguyen 认为“围绕《我的世界》的创造力讨论”表明“当代对创造力与创造性发展的理解”在多大程度上仍受惠于“鲁滨逊故事传统……在不确定中强调个体性,扎根于持久的马斯洛式创造力与心理发展模型”(2016, p.499)。虽然这些批评并不否定 Stuart 关于游戏对自闭症玩家多么充实和赋权的叙述,它们确实表明游戏文化需要思考的不仅是扩大参与,还有它邀请我们参与其中的场景的意识形态含义。像 Simon 和 Wershler 一样,Nguyen 强调可以通过其他不那么个人主义的透镜来看《我的世界》,这些透镜把分享、合作与共同体的形式带入焦点。然而对他而言,这款游戏更常被用来推广“高度个人而非社会”的能动性、创造力与自我实现观念,并重申把自己从“依赖与传统”中解放出来的需要(ibid. pp.472-473)——主导性新自由主义信条的一个关键原则。
调低一档
这些同样的信条有助于解释《积木男孩》的结局,一个否则可能显得奇怪地不具结论性的结局。到最后一章到来时,Sam 和 Alex 也许已变得适应得更好,但他们也面临巨大挑战。Sam 要开始上新学校,Alex 即将接手咖啡馆,而虽然他和 Jody 似乎走在和解的路上,他们在慢慢来。然而,就这本书是关于 Alex 适应一个以不稳定和不确定性为特征的世界而言,查明他是否成功扭转咖啡馆并赢回 Jody 将是多余的。重要的是他学会了承担风险。当然,给 Sam 一个太幸福的结局会冒着贬低自闭症者及其家庭所面临挑战的风险。Alex 仍然担心 Sam 的未来,以触及残障与酷儿性交叉、以及游玩与这些类别关系的措辞表达他的担忧:当他指出“Sam 肯定喜欢女孩,但综合考虑他更喜欢……《我的世界》。我不知道十年后会不会不同。对他来说,人令人疲倦且复杂”(Stuart, 2016a, p.198)时,电子游戏被联系到一种前性的悬置状态,在其中酷儿儿童的形象渐变为自闭症成年人作为“‘永恒孩子’”的刻板印象(Stevenson, Harp and Gernsbcher, 2010)。然而在别处,游戏被呈现为发展的驱动力,一种让酷儿与神经多样孩子适应性与工作的成人世界的手段:对《我的世界》的共同热爱支撑了 Sam 与同学 Olivia 的友谊,这段友谊足够亲密,暗示进入“生殖规范时间”节奏和神经典型文化常规的入口有一天仍可能对他敞开(Freeman, 2010, p.15)。而正是多亏《我的世界》,Alex 和 Sam 有一次关于城市规划的对话,其间 Sam 告诉 Alex 他有一天可能想成为一个“建筑师”,暗示游玩如何能让孩子们朝向可能的未来职业(Stuart, 2016a, p.259)。
在写到自己儿子 Zac 时,Stuart 观察到“他现在上中学了,虽然他在很多方面落后于同龄人,但他做得还不错。我们在想也许有一天他会制作自己的电子游戏”(ibid. p.403)。把游戏设计师定位为孩子玩家可能成长进入的对象,我认为值得拆解——尤其是因为在 Stuart 最早一篇关于 Zac 对《我的世界》热爱的文章中,他把自己家庭的故事与游戏创作者 Markus“Notch”Persson 的故事交织在一起(Stuart, 2015)。这篇文章部分是对《福布斯》杂志最近一篇关于 Persson 的特写的回应。《福布斯》暗示,在以 25 亿美元把《我的世界》卖给微软后,Notch 正挣扎于适应。此前媒体报道曾把他赞为模范创新者和企业家,而这篇文章把 Notch 描绘为(用 Stuart 的话说)一个“不快乐的亿万富翁”,其财富使他变得疏远和放纵。然而 Stuart 坚持认为,无论 Persson 有什么缺点,他仍将是“我他妈的一个英雄”,因为他创造了一款对 Zac 意义重大的游戏(ibid.)。鉴于 Persson 此后发表厌女辱骂并背书右翼阴谋论(Murray, 2017; Byrne, 2017)的记录,Stuart 的断言完全可能是为时过早。然而,Stuart 是否仍视 Notch 为英雄这个问题,不如他当初为何觉得需要发表这一声明有趣。他的文章表现出一种孩童般热情、同志式认同与父性纵容的酷儿混合。Notch 被归功于让 Stuart 和 Zac 更亲近,同时被推崇为 Zac 可能成为之物的模型;Stuart 坚持 Notch“只是凡人”(并认为批评者在对他的行为挑错之前应考虑像 Notch 父亲的自杀和他婚姻的破裂这样的减轻因素),即便他把他描绘为英雄和非凡。Stuart 能够鼓起的同情与钦佩,我愿论证,说明了一个白人、顺性别、异性恋男性多么容易在另一个这样的人身上认出自己——并由此假定那另一个人最好的一面,在那另一个人身上看到一个他儿子可能成为之物的模板,觉得那另一个人既非凡又令人亲近,等等。在这篇文章中,如同在他的小说中,Stuart 遗憾地易受 Sedgwick 所描述的那种“直男自怜”影响(2008 [1990], p.145)。这种感伤(她指出,常在父子关系的表征中遇到)暗示直男就是感受更深、更值得同情与钦佩,比其他人都更甚(ibid. p.146)。虽然 Stuart 作为《卫报》编辑挑战了 gamergate 并拥护进步观点与多样声音,虽然他的小说暗示了一种真诚地重新思考游戏文化与男性气质的渴望,他对 Notch 的软肋暗示了即便是善意者也能多么容易落入同质性偏好并延续同质性。当然,这正是系统再生产自身的方式,叙事(比如那个其创新改变其媒介的才华青年的叙事)重复自身的方式,像游戏产业这样的部门对长相不合者仍然不友好的方式。
正如 Stuart 的文章所示,Notch 在数字游玩生意中交好运的经历 [6] 可以被编织成成功故事或警示故事。从一个视角看,Notch 幸运地逃脱了电子游戏开发职业所特有的不稳定、一份份零工的苦差(Bulut, 2015)。然而他当前的状况——一个玩着工作、缺乏动力和方向、体现一种发展停滞感的男人——也让人觉得成功使他发育不良,阻止他长大。(正如 Stuart(2015)评论的,“他有一个新的开发工作室 Rubberbrain,但它似乎只是一个爱好、一个闲逛的地方。‘它就像我们成年人的日托所,’他告诉《福布斯》。”)Notch 的不适暗示,当代对“长大”意味着什么的困惑与一个经济系统相关,后者或多或少任意地把巨额回报赐予少数人,同时确保其他人必须疯狂挣扎以维持自己。正如 Nguyen 所观察到的,《我的世界》可以被读作背书这一系统:对许多权威而言,这款游戏只有随着“生存模式”的加入才真正成形,该模式通过迫使玩家建造或灭亡,支持了这样一种观点:风险与不稳定“通过激励玩家去保障安全,生产出个人主义操纵世界所需的混乱条件”(2016, p.489)。与其挑战普遍不稳定的条件,Stuart 似乎满足于希望自己的儿子会追随 Notch 的轨迹——一种抱负,暗示这些思维习惯已变得多么普遍,即便在名义上进步的游戏文化倡导者中也是如此。
结论
《积木男孩》试图驳斥游戏对发展有害的刻板印象,同时为玩家文化想象一个更具包容性的未来,展示男性规范可以多么束缚人,同时肯定电子游戏作为老幼都能社交和表达自我的空间的价值。这些目标无疑值得赞赏。然而它追求这些目标的方式却有很多不足。正如 McRuer 所论证的,在一个“新自由主义……越来越需要可见且对酷儿/残障存在表现出色地宽容的健全、异性恋主体”的语境中,宽容的呼吁很难说是革命性的(2006, p.2)。而虽然游戏腐蚀孩子大脑的陈词滥调可以且应当被挑战,Stuart 的反叙事却让游戏显得像是一种把有问题孩子变成神经典型成人社会中经济上和(异性)性上可存活成员的手段——一种很大程度上否定 Stockton 所看到的游戏酷儿潜力的愿景。虽然可能很诱人用酷儿术语来看 Alex 的转变,实际上他只是在适应后福特主义对性别规范施加的压力,重塑他的男性气质,成为新经济希望他成为的那种爱玩、有创业精神、有情感素养、技术娴熟的主体。Stuart 对游戏文化另类愿景的兴趣无疑真诚,他承认未来不能只是过去的重演也令人欢迎——尤其考虑到玩家文化作为“技术怀旧”幻想的舞台的地位,那些幻想“退行”到一个男性至上的失落黄金时代(Burrill, 2008, p.3)。然而《积木男孩》对自我驱动的进步可能性的自由主义信念,显得短视且不切实际——尤其以那些怀疑“叙事时间性”、“目的论未来性”和“正常乐观主义”的酷儿批评者的标准来看(Matz, 2015, pp.233-4)。
话虽如此,在许多人与 Matz 一样担心这种“酷儿否定性”已变得反直觉的时候,也许我们不应如此急于否定 Stuart 对积极变化可能性的信念(ibid.)。他的主角们所面临的困境证明了 Matz 的观点:即便最“直”的故事也充满循环、松散线头和打结的线团。而且,虽然这本书的虚构化回忆录模式,根据 Stuart 的叙述,似乎更多与出版商的销售预测有关,而非自虚构的表达可能性 [7],它也以某种方式复杂化了作者、角色与读者、生活现实与虚构之间的关系,为投射与认同、比较与反事实思辨打开了空间。如同 Matz 所处理的视频,一个最初似乎实现“一种线性强加——天真的孩子将成为有经验的成人”的叙事,结果提供了更像“一个教学命题:学会把未来性思考为未来的你对今天的你说话”的东西(ibid. p.242)。如果说有什么,这部小说关于电子游戏能装备我们建造更好未来的信念需要被推得更远;就目前而言,Stuart 把男性气质和核心家庭框定为不那么需要被拆除的过时之物,而更多是需要被略微改造以确保其持续可行性的可敬制度。但就《积木男孩》把游玩描绘为采取新角色、试验不习惯的策略并结成不太可能的联盟而言,它也为更激进的游戏观念留了门,更接近 Stockton 的酷儿快感或 Manning 对另类领会模式的实验。回到 Sudnow 把游戏世界描述为一个“你学习的地方”(1983, p.10),我们必须追问游戏能否教我们不仅使自己与变化的不可避免性和解,而且拥抱酷儿“变异”,催生性别身份的替代方案,并孵化“超越核心家庭的生存手段……社会生殖单元的新构型,能够使一种不同的未来性系统得以传播”(Hester, 2018, p.68)。
尾注
[1] 可能会有人反驳说,这一分析只对受雇于创意产业或其他知识工作形式的相对幸运的少数人为真。在某种程度上这是对的;在他们关于游戏产业的工作中,de Peuter 和 Dyer-Witherford 承认,虽然“非物质劳动……的支配地位不是量上的”,因为“不是每个人都与计算机一起工作或在创意产业工作”,它却仍是“先进资本在其最具活力和战略性的部门所依赖的活动”(2009, p.4)。但同样真实的是,网络经济中不那么有声望部门的人越来越多地被鼓励去寻找“创造性”手段来吸引顾客、与对手区分开来并维持生计。这里我们可以想想 Preciado 的论点,即当代资本主义真正典范的化身不是认知劳动者,而是“移民妓女、跨性别性工作者、[和]色情女演员或男演员”——那些靠“其身体与情感资本”交易以生存的形象(2013, pp.287, 285),因而非常牵涉进更广泛的“工作审美化”(McDowell, 2001, p.456)。
[2] 正如 McDowell 所论证的,这些论述倾向于省略不平等与身份更复杂的现实,淡化阶级问题,并掩盖女性仍被期望承担不成比例的生殖劳动份额这一事实(2001, p.457)。
[3] 作为对酷儿青少年自杀统计的回应,该运动最初采取的形式是呼吁 LGBT+ 成年人发布视频,描述他们的生活自青春期以来如何改善。
[4] Connell 的霸权男性气质模型并非没有受到挑战(关于其中一些挑战的叙述与回应见 Connell and Messerschmidt, 2005),但他关于变化的男性规范应被视为寻找父权新理据的主张仍有教益。
[5] 建立在一种“男性大脑类型偏向系统化”而“女性大脑类型被理解为偏向共情”,以及“自闭症者……是超级系统化者和低共情者”的观念之上,Baron-Cohen 的理论提出,有自闭症谱系状况的人以强化形式表现出一般“男性大脑”的特征倾向(Krahn and Fenton, 2012, p.93)。该理论因“先把文化规范映射到男性与女性活动,再映射到男性和女性大脑,然后把这些差异呈现为自然的或生物的”而受到批评,在此过程中传播对自闭症的误解和还原性的二元性别理解,同时巩固“计算机与电子技术的性别化作为男性”(Jack, 2011)。对 Krahn 和 Fenton(2012)来说,极端男性大脑理论延续了那些首先导致自闭症在女孩和女性中诊断不足的条件。
[6] 《我的世界》的成功至少部分归因于它偏离电子游戏开发与游玩的正常节奏。这款游戏帮助普及了抢先体验模式,即开发商不等到游戏“完成”,而是发布一个测试版,通过补丁和更新来扩充和完善。而且当然,当其他游戏可以被“通关”时,《我的世界》尤其是在其最早版本中,与其说是游戏,不如说是一个工具箱,其吸引力与它作为玩家群体创新平台的能力相关。
[7] 自虚构“刻意模糊生命书写与第一人称小说所讲那类故事之间的边界”(Smith and Watson, 2010, p.10)。
参考文献
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来源:ToDiGRA(https://todigra.org/index.php/todigra/article/view/1724)· 作者:Pablo Abend、Benjamin Beil · 发布:2016
玩乐的编辑者:Minecraft 与 LittleBigPlanet 中的共创脚本与实践
摘要
电脑游戏可以被描述为“装配体”(assemblages)——借用科学技术研究的一个术语——它们提供不同的“脚本”,为用户实践设定场景。脚本包括游戏世界的可能性、限制,以及提供给玩家的自由度。近来,一种新的游戏类型挑战了这些特性。所谓编辑类游戏(editor games),如 Minecraft 或 LittleBigPlanet,它们以横扫一切的成功进入市场,并不是传统意义上的游戏(在传统游戏中,玩家遵循由叙事元素框定游戏玩法的某些规则)。相反,这些沙盒游戏——常被贴上“数字乐高”或“共创开放世界”的标签——提供的是建造一个游戏世界,而非在一个游戏世界中游玩。遵循一种实践学(praxeological)路径,本文尝试通过批判性地评估游戏研究中既有的方法,并辅以一种实验性的焦点小组分析,使编辑类游戏中的共创过程成为可研究的研究对象。
关键词:模组制作(modding)、共创性、参与式文化、可供性(affordances)
引言
Minecraft(Mojang 2011)、LittleBigPlanet(Media Molecule 2008),以及最近的 Disney Infinity(Avalanche Software 2013)和 Project Spark(Team Dakota/SkyBox Labs 2014),向广大的用户群体开放了参与式实践的行动空间。一种共创实践大众化的过程正在发生,它有潜力改变甚至超越参与式媒体文化的经典形式(参见 Jenkins 1992/2006a/2006b)。这些实践与更大的游戏模组制作场景中的“基于社群的创意设计”(Sotamaa 2003, 2)相关,并从后者中产生,因为这些游戏本身根植于用于参与游戏设计与内容创作的编辑软件。虽然众多复杂的模组制作实践需要使用图像编辑与建模软件,甚至要求高级编程技能(狭义上的模组制作),但在编辑类游戏中,这些实践(广义上的模组制作)已经进入了游戏玩法本身。这些游戏似乎更接近早期的游戏建造套装(例如 Bill Budge 的 Pinball Construction Set(1983))和解谜游戏(例如 The Incredible Machine(Dynamix 1992)、Sid & Al's Incredible Toons(Jeff Tunnell 1993),或 Crazy Machines(FAKT Software 2004))。与沙盒模拟游戏(如 SimCity(Maxis 1989))不同,编辑类游戏中的玩法并不围绕一个复杂的即时反馈系统展开。因此,用户一方的输入不受软件本身的直接评估,满足感要么在时间上被延迟(LittleBigPlanet),要么完全发生在游戏空间之外(Minecraft)。在这种语境下,用于分享用户生成创作的在线平台变得日益重要,围绕编辑类游戏存在广泛程度的社群建设。这些“玩乐盒”或沙盒提出了关于玩家动机以及一种由建造游戏世界(而非在其中游玩)构成的玩法的吸引力的问题。因此,游戏(通常通过规则集、游戏世界或叙事而变得可见)的物质能动性似乎消解了。编辑类游戏、“数字乐高”或“共创开放世界”让玩家与研究者面对一种新的不确定性与偶然性水平。在本文中,我们希望不仅在理论层面,而且通过对 Minecraft 与 LittleBigPlanet 的案例研究来探讨这些问题。在简要概述这些游戏的特征之后,我们将讨论一些方法论问题,然后引入一种受媒介民族志启发的路径,它包括参与式观察和对一个样本群体共创过程的屏幕捕捉,以及它的一些结果。
1:乐高 vs. 摩比世界
电脑游戏可以被描述为社会技术装配体(参见 Taylor 2009; De Paoli and Kerr 2010; Karppi and Sotamaa 2012),借用科学技术研究的一个术语,它们提供不同的脚本(参见 Akrich 1992),为用户实践设定场景。这些脚本作为设计决策的技术体现而变得明显,这些决策不仅包括游戏的规则集,还包括游戏世界的赋能与限制条件,以及整体玩法提供给用户的自由度。为了描述编辑类游戏(如 Minecraft 与 LittleBigPlanet)中所使用的脚本,我们将这些脚本与乐高和摩比世界(Playmobil)哲学的具体特征进行类比。就 Minecraft 而言,这一类比已在产品营销中使用。在乐高 Cuusoo 网络平台上——用户可以在其中提交并支持新乐高产品的想法——一个 Minecraft-乐高套装在四十八小时内获得一万名用户支持、赢得大众投票后变得可用。
Minecraft 关乎放置方块,以在虚拟世界中建造任何你能想象的东西。你可以在物理世界中用乐高积木建造任何你能想象的东西。Minecraft 和乐高注定要在一起。
Minecraft 可以被刻画为一个开放世界的乐高建造套装(参见 Schut 2014),玩家在其中穿行于每次新游戏开始时程序化生成的方块状 3D 景观。这些方块代表不同材料,玩家必须“开采”它们以便“合成”物品。Minecraft 提供两种不同的游戏模式:创造模式,通过给玩家提供数量无限的方块(资源)而聚焦于建造复杂结构;生存模式,迫使玩家获取并管理资源,目的是建造一个庇护所以保护自己免受夜间充斥游戏世界的怪物侵扰。即便是后一种更经典的玩法模式,也强烈依赖于编辑机制(Duncan 2011)。
乍看之下,Minecraft 几乎像是当前游戏产业趋势的一个反提案,因为它像素化的游戏世界与最新游戏近乎照片级的画面相比显得过时。行动发生在一个稀疏、空旷、相对无生命的沙盒中,其大小根据用户的行动空间而调整。即便是开放、相当简陋的游戏机制,在与其他当代游戏(尤其是叙事复杂的世界,如 The Last of Us(Naughty Dog 2013))相比时,其“戏剧构作”也显得古怪。
Minecraft 从不告诉玩家该做什么。他们没有短期或长期的故事目标〔原文如此〕。那么,为什么 Minecraft 不只是一个关卡编辑器?(Léja-Six 2012: s. p.)
Minecraft 中的行动既没有通过显而易见的玩法来结构化,也没有通过叙事路径来规定。规则存在,但不清晰,玩家必须通过实验去发现它们、通过观察去学习它们,或通过阅读信息页(如 wiki)去获取它们。正是这种未被标记性(unmarkedness),为游戏研究提出了关于玩家动机与行动的新问题。
正如我们把 Minecraft 比作乐高,类似地,我们可以把 LittleBigPlanet 的整体外观比作某些儿童玩具。其设计决策的结果被比作像摩比世界那样的微缩玩具世界,以及木偶剧,因为它以一个名为 Sackboy 的化身为特色,后者让人想起在日本流行、被称为“编织玩偶”(amigurumi)的填充针织玩偶(参见 Westecott 2011)。然而,两款游戏中互动的脚本必须以不同方式被问题化,因为它们为玩家提供了非常不同的行动可能性。LittleBigPlanet 于 2008 年在 PlayStation 3 上发行,是用户生成内容对游戏市场(尤其在主机领域)日益增长之影响最突出的例子之一。LittleBigPlanet 的故事模式可以提供六到八小时的玩法,最多可由四名玩家同时游玩。尽管如此,关卡编辑器被宣传为游戏的核心特性,它提供了独特而丰富的功能(至少就主机游戏标准而言)。用户可以通过一个易用的分享系统在 PlayStation Network 上发布他们的创作,从而使 LittleBigPlanet 社群的所有成员都能获得这些创作。LittleBigPlanet 的可编辑本质已在游戏的盒装封面上扮演核心角色:“用简单的工具做出任何你能想到的东西。”开发者也已意识到分发的重要性——广告如此继续:“上网,与 LittleBigPlanet 社群分享一切。”最后,对创新和游戏不断扩展的渴望也被相应地指出:“下载其他 LittleBigPlanet 玩家创作的酷炫新内容。每次你上线,都有一款不同的游戏等着你去玩!”网站 Gamasutra 把 LittleBigPlanet 的关卡编辑器描述为 2008 年最重要的创新之一:
LittleBigPlanet 与其说是别的什么,不如说是在让玩家参与关卡设计,这意味着它的用户设计体验至少需要接近更传统玩法中所见的易用性水平。当然,创建一个 LittleBigPlanet 关卡比玩一个 LittleBigPlanet 关卡需要投入更多时间与创造力,但值得注意的是,两者之间的界限在某种程度上可能变得模糊。或许更能说明问题的是,得益于游戏直观、实时的关卡编辑特性,Media Molecule 交付了一套对终端用户极其易用、同时又仍是该工作室专业设计师标准配置的创作机制。(Remo 2008)
然而,开发者所提供的精心组织的编辑器结构,似乎与“由用户自下而上的模块化”(Jeppesen 2004, 10)原则相矛盾。Media Molecule 的系统采用了许多网络社群的代表性特征,因为它实现了一个精密的数据库系统,通过评论区与 Web 2.0 标签云来组织。事实上,LittleBigPlanet 可以被归入数字混搭(mash-up)这一更广泛的范畴,因为它让玩家或用户能把流行文化对象无缝地组合到单一表面上。对发行商而言,商业机会在于建立市场以销售可与免费游玩的浏览器游戏相比的数字物品,有时(在 Disney Infinity 的情况下)还提供一个完全预先规定的设定——类似于摩比世界套装的微缩主题世界——它们附带现成的、商业出售的物品与角色。
2:编辑类游戏与参与的脚本
编辑类游戏遵循与 Web 2.0 布道者 Tim O'Reilly 在其被频繁引用的论文《什么是 Web 2.0?》(2005)中所概括的整体网络化媒体经济相似的路径。例如,许多编辑类游戏以永久测试版的形式出现:游戏从不发展为一个边界封闭的成品媒体对象,因此也从不提供对其可供性的全景式概览。相反,玩家可以以共创的方式持续探索并改变游戏世界。这包括混搭既有内容、组合所提供的建造积木,甚至内化外部内容,常常通过购买物品或场景。内容本身也可以由用户提供,并可以被纳入自己的游戏世界或一个共享的游戏世界。就 Minecraft 而言,用户用相对简单的对象(方块)建造他们的结构,Web 2.0 因素在过程的后期才出现;用户以下载和 YouTube 视频捕捉的形式分享他们完成的对象——例子从按真实比例建造的星舰企业号到一台可以输入算法运行工作的计算机。可以说,Minecraft 代表了一种原型性的编辑类游戏。它采纳了 LittleBigPlanet 的一些创新,尤其是编辑器外观(尽管图形上不同),允许使用一个化身直接编辑关卡。然而,Minecraft 迈出了决定性的一步,完全抹除了编辑与游戏之间的边界——这一边界在 LittleBigPlanet 中始终存在——从而把对游戏世界的持续编辑转变为游戏玩法。
消费者共创设计已通过像 Minecraft 和 LittleBigPlanet 这样的游戏,显著地向主流市场开放——在 Web 2.0 兴起之后,一场像 Gaming 2.0 这样的运动会出现,似乎是自明的。然而,问题仍然在于,哪些参与的脚本——使用 Akrich 的概念(1992)——被铭刻在这些不同形式的编辑类游戏之中。对软件脚本中固有的隐性参与(用户作为原始数据的提供者)与显性参与实践(用户作为实际内容的提供者)之间的分析性比较,似乎有望成为厘清参与式媒体文化常常相互冲突之本质的一种手段。在分析 LittleBigPlanet 的编辑器时,Trapp(2011)论证道:
尽管乍看之下,LittleBigPlanet 的编辑器似乎通过其游戏内整合而展现出强烈的“模组制作特征”,但再看一眼,关卡编辑器却表现为一个受限的特性,只允许一种有限且受控的修改程度。玩家本质上是在设计关卡时“游玩”游戏,而这些设计处于给定行动范围的边界之内。(133)
虽然隐性参与是某种底层设计原则的一部分(例如分享链接或对内容进行语义标注),并不取决于是否有意做出贡献的决定;显性参与则依赖于动机因素,并要求主体做出更多投入,例如积极参与一个模组制作社群(Schäfer 2011)。界面分析与这里所隐含的实践学视角之间的差异,构成了对更强地考虑工具(因为它们把自由度铭刻进玩法)与实际实践(因为它们显示脚本如何被遵循、反制、甚至颠覆)的要求,而这种要求存在于编辑类游戏的研究中。迄今为止,关于共创游戏(文化)史的研究十分稀少,最多只是在模组制作社群相关文本的脚注中扮演一个角色(Barton and Loguidice 2009)。因此,讨论模组意味着编辑工具的存在,但通常又只是最终产品——即完成的模组——而非其开发过程居于争论中心。这些“以结果为导向的考量”(Gethmann and Hauser 2009, 9)误判了模组制作工具的能动性及其在设计与编辑过程中的重要性(参见 Beil and Hensel 2011)。
3:新的方法论挑战
首先,游玩实践不再能与日常生活清晰分离(如果它们曾经能够的话),因为休闲游戏、游戏社群与渗透式游戏削弱了游玩时间与日常活动之间的区分。或者,正如 Malaby(2007)所指出的:
如果我们用“游玩”试图标示人类经验的一种状态或模式……——一种无论你在做什么都与世界打交道的方式——那么我们就不能同时可靠地把它用作一种独特人类活动类型或形式的标签(一种让我们得以区分哪些活动“是游玩”、哪些“不是游玩”的东西)。(Malaby 2007, 100)
像约翰·赫伊津哈一样,Malaby(2007)把游玩视为一种始终在场的人类经验形式,而非一种与日常生活明确区分的活动。总结这一点,可以说游玩与日常生活概念上不可分离,而是作为一项实践性区分起作用,以定位由游戏脚本所产生的特定经验。此外,游戏可以随时间改变,不仅因为它们的规则集在决定性段落点规定了不同输出,也因为游玩实践本身,有时带有非预期的后果。
这是因为,任何给定游戏中的任何给定单一时刻,都可能产生新的实践或新的意义,它们又可能反过来改变游戏被游玩的方式,无论是形式上还是实践上(通过规则或惯例的改变)。(Malaby 2007, 103)
这意味着,游戏既不能化约为规则本身,也不能化约为它们所提供的叙事路径。游玩实践似乎位于主体的行动与所涉技术的可供性之间。可供性构成行动的机会,它们从一件人工物在功能上相关且不变的属性中推导出来,但取决于主体利用这些属性的能力(Gibson 1977; 1979)。在方法论上,这意味着视角的持续摆动。Akrich(1992)指出:
因此,如果我们感兴趣的是技术对象而非幻象,我们就不能在方法论上仅满足于设计者或用户的观点。相反,我们必须不断在设计者与用户之间、在设计者所设想的用户与真实用户之间、在铭刻于对象中的世界与由它的移置所描述的世界之间来回往返。(208-209)
因此,游玩产生一种递归品质,它在游玩的过程性中显露出来,而游玩又受制于涌现的变化。用现象学的术语说,我们栖居在一个并非由我们建造的不确定世界中,这是人类生活中的一种根本经验(参见 Malaby 2007, 107)。尤其在编辑类游戏中,玩家可以在某种程度上克服这种不确定性——这一实践随后对游戏研究构成挑战。编辑类游戏的环境或行动空间,充当成品游戏世界与用户自身创造力之间的桥梁。后者把游戏与生活的其他方面连接起来:在 Minecraft(尤其是其创造模式)和 LittleBigPlanet(在类似的建造模式)中,参与与创造不是可选的,而是为了克服玩家经验中的空虚与不确定性所必需的互动模式。由于编辑类游戏的这些特征——开放性、未被标记性、过程性——需要新的思考与新的研究方法,它们采取实践学视角来考察“形成中的”游戏。
4:研究设计
Aarseth(2003)主张,玩游戏是在游戏研究中开展研究的唯一有效方法。他强烈建议研究者应当通过游玩来获得对材料的第一手经验。然而,Aarseth 也考虑到副文本(paratexts)、额外材料的使用,例如手册、评论,以及更晚近的“Let's Play”视频。此外,他简要提到“观察他人游玩”(Aarseth 2003, 6)作为开展研究的一种资源。由于编辑类游戏的特征削弱了“隐含玩家”的主张——Aarseth 在其著述中把这一主张视为理所当然——即那种被铭刻进每个游戏的构造、并作为脚本变得可见的玩家,我们认为,对这些游戏进行内在分析是不够的。对共创过程的研究必须越过游戏空间,去考察更广阔的游玩的空间、社会与文化语境(参见 Stevens, Satwicz and McCarthy 2008)。由于这些游戏有许多游玩方式,编辑类游戏中的脚本并非严格定义,而是每一次都受制于玩家与游戏之间的协商过程。
4.1:定性使用实验
为了应对编辑类游戏中这种被推向前台的不确定性,我们决定听从 Aarseth(2003)的建议,观察其他人游玩。为此,我们开展了一项焦点小组分析,九名参与者被分成小组:一组玩 Minecraft,另一组玩 LittleBigPlanet。在一整天的研讨会过程中,两个小组使用了五台计算机和一台 PlayStation 主机。小组成员是媒体与戏剧研究、哲学与历史的本科生与博士生。
为了获得可比较的结果——在此情况下是可比较的过程惯例——每个小组都被分配了一个目标。任务包括(但不限于)建造一座城堡。任务被具体化并缩小为瓦恩城堡(Castle Wahn),一座晚期巴洛克风格、昔日的护城河城堡,它也是研讨会的举办地,这使它既是游玩地点,又是游玩的期望成果。所使用的游戏模式限于 Minecraft 的创造模式与 LittleBigPlanet 的关卡编辑器。
这一实验性案例研究以两个玩家焦点小组和一个观察小组进行。LittleBigPlanet 组有四人,Minecraft 组有五人,而观察小组由四名不游玩的人组成。各组人数不均并未构成障碍,因为 LittleBigPlanet 组使用一台主机与两个手柄,而 Minecraft 组每人一台计算机。这些计算机通过局域网连接,因此 Minecraft 玩家可以就同一项目协作。两个小组在不同的房间里游玩。
观察小组使用了多种记录技术:摄像机录制(音频/视频),用于记录屏幕之外的行动;音频录制,用于进行访谈并记录小组内的讨论;以及屏幕捕捉技术,用于记录屏幕上的活动。最后一种只能在 Minecraft 组使用,因为要捕捉主机游戏的界面被证明过于困难且昂贵,需要额外硬件才能获得不受性能限制的高质量视频。因此,对于 LittleBigPlanet 组,我们把一台摄像机架在三脚架上对准电视屏幕。除了使用录制设备外,观察小组的成员在观看其他人游玩时还做笔记。
4.2:研究问题
研讨会是一个实验性设置,也是分析编辑类游戏游玩所涉实践的第一次尝试。它也是测试与考察不同数据收集与评估方法的第一步。总体上存在一种方法论兴趣,即比较铭刻进游戏外观中的参与式结构,与玩家在现场实际演出的参与。此外,还有一些可以通过分析所收集数据来回答的具体研究问题。最一般的问题关乎玩家会以何种方式接近共创式开放世界游戏。其他问题例如:(1)游玩未被标记的 Minecraft 与应对 LittleBigPlanet 中相当被规定的世界,在方法上是否存在差异;(2)在各自的小组中会就哪些预设、规则与生产方式达成一致;(3)是否会出现群体动态或个体努力,去找到一种解决方案来克服界面的未被标记性?
5:发现与结论
如上所述,LittleBigPlanet 和 Minecraft 提供了不同的参与脚本。LittleBigPlanet 有一种跳跃奔跑(jump'n'run)的外观——一种同样被游戏编辑器模式继承的玩法机制。尽管界面看起来直观,但操作化身来建造结构并指定纹理却被证明是困难的。这在很大程度上是因为,为了管理菜单,必须使用手柄,通过左/右/上/下操作并旋转游戏手柄上的控制杆来选择各种物品、颜色与纹理。为了学会所有不同的操作,游戏敦促用户通过教程尝试所有功能,这些教程起初似乎有帮助,但很快变得笨重,并延迟了实际的建造过程。由于 LittleBigPlanet 中的编辑器模式是作为游戏的关卡编辑器而设计的,因此存在一种隐含的诉求,即建造一个可游玩的建构物。例如,由于结构需要可攀爬,不同的元素必须通过楼梯和桥梁连接。另一个铭刻进跳跃奔跑编辑器的方面是,时间结构受制于因果性,因此屏幕空间以线性方式扩展。脚本敦促建造者从左到右工作。这也反映在删除功能上:玩家不能删除孤立的对象,而必须倒回(在时间中后退),移除到目前为止所做的所有工作,直到能执行期望的删除。这导致从左到右的持续移动;当玩家决定重新开始并建造一个新结构时,他们移到右边并打开一个新的空空间。
Minecraft 的创造模式不提供教程引导,编辑器中只保留了生存模式的少数痕迹。玩家被生成在一个开放而空旷的游戏空间中,准备向各个方向前进。对研究参与者而言,操作 Minecraft 似乎造成的麻烦更少:建造模式中的菜单结构清晰、划分明确,借助鼠标做出选择被证明比使用手柄容易得多。
脚本中的主要差异在于玩家的自由度、底层的物理,以及游戏世界的整体取向。LittleBigPlanet 依赖跳跃奔跑机制,这使得起初在编辑器模式中操作游戏困难得多。想要建造某物的用户会被化身的机制(化身受制于人为的重力)与游戏空间所分心,而无法专注于把他们的想法转译到屏幕上并进入游戏世界。选择期望的视角相当困难,因为玩家可以用虚拟摄像机放大和缩小,以改变化身与所描绘对象之间的距离;此外,对象还可以被可变地缩放。Minecraft 的化身似乎更容易操作,环境允许更多专注——没有背景声音给出指示——物理也更为微妙。
在 LittleBigPlanet 中,每个元素都可自由调整,因此没有规定的尺寸。这妨碍了精确测量,使得连接不同元素以形成更大单元并保持一致的尺度变得困难。此外,没有任何东西会吸附到位,因此组合部件很困难。这对取向同样适用:一旦一个对象被旋转,玩家发现很难把它重新水平对齐。
5.1:现实主义 vs. 超现实主义
为了回答为什么这两款游戏提供如此不同的行动路线——LittleBigPlanet 中的超现实而嬉戏的尝试,与 Minecraft 中的现实主义而分析性的尝试——人们必须审视这些游戏的脚本,它们允许或阻止某些行动模式,并在游戏被游玩时完全变得可见。所收集的视觉证据指向某些对互动经验至关重要的属性。
实验中所涉两个小组在创造方法上的主要区别,可以被描述为两个小组成员所达成一致的、彼此分歧的范式。可以预见,LittleBigPlanet 培育了一种嬉戏的方法,设计决策是临时的、以自发方式做出的。以务实的方式,元素被选择是因为它们立即可用,这意味着它们在恰当的时刻可见,无需在物品菜单中进行进一步搜索操作来寻找替代的建造积木或结构。LittleBigPlanet 中材料的名称相当隐喻化、图像化,类似于“模拟材料的数字副本”(Westecott 2011, 95):有被称为“阿兹特克金”和“阿兹特克玉”、“红色躺椅”或“出租车金属”(黄色,由黑白条纹框住)的纹理。这些标签与相当具体的分类描述混在一起:“红漆木”、“蓝玻璃”、“桃花心木”或“基础聚苯乙烯”。这些元素被捆绑在“Popit”菜单中,形成不同主题:“球”、“零碎杂物”、“齿轮”、“食物”、“教程”、“轮子”。材料部分提供“海绵”、“石头”、“木头”,以及“配件”这一总类别。此外,还有若干抽象形状与功能可供选择。玩家可以在纹理上和背景上粘贴贴纸。这些贴纸提供现成的形状供选择:“动物”、“建筑”、“身体”(部件)、“颜色”、“装饰”、“涂鸦”或“概念”。引用各个艺术与建筑时期是可能的,例如一位玩家把一张贴纸标注为“某种意义上的巴洛克”。
在 Minecraft 中,玩家可以在不同原材料(如木头、石头或沙子)之间选择,但不能在不同形状的具体对象之间选择,因为所有主要元素都是同样大小的方块。在接近实际建造过程时,玩家很快一致同意采取一种现实主义方法。在此情况下,现实主义并不指外观上的相似,因为用方块建造带有弧形窗户和门框的城堡是不可能的,而是指一种尝试,即把城堡的砖石结构转译为游戏的方块语言。玩家试图实现的,是一种数学上的现实主义,即以按真实比例的数字模型方式呈现该结构。这通过其中一位参与者的田野工作得以实现:他先向窗外看以估计建筑的高度与宽度,随后带着一支笔和一张纸走到外面,数窗户和砖块,并用拇指规则和来回步测来测量距离。结果是画出了建筑侧视图的草图,并被转移到房间里的白板上。这幅图后来配上了一张在网上找到的城堡照片,投影在屏幕上。
5.2:合作与分工
在 Minecraft 中,玩家从一开始就合作。起初,他们遇到了一些技术问题,例如在每台计算机上安装游戏以及设置局域网。当建造过程开始时,玩家承担了明确的角色:一位熟练的玩家接过指挥权,监督工作的进展,同时不损害群体努力去众包设计解决方案并找出创建城堡数字模型的理想方式。分析性方法一直持续到实验结束,尽管出现了一些反游戏(counter-gaming)的尝试,其中一位参与者试图通过在 TNT 上做实验并试图摧毁其他人所建造的东西,来破坏小组其余成员的建设性方法。除此之外,玩家的行事方式引人入胜:Minecraft 项目上的合作显然类似于一种基于分工的专业环境中的团队工作。
在 LittleBigPlanet 中,情况不同,因为人们必须在同一屏幕上工作,很难分配任务。玩家同时创造和工作,并频繁被自己和他人的行动分心。因此,很难确定发展出了什么样的工作模式:游戏这个参与式环境根本不提供这种可供性(参见 Gibson 1977, 1979; Gaver 1991)。
在 Minecraft 中,小组内角色的分配导致一种情境,其中游玩被协调朝向效率。存在一种被接受并严格遵循的分工,团队每个成员都有一段工作要做,例如立面的细节、屋顶,或城堡的内部。有趣的是,这一点在昼夜循环中变得明显。在 Minecraft 中,时间流逝比真实时间快 72 倍,为了完全跳过夜晚,玩家必须睡觉,而这只有通过建造一张床并在日落时躺进去才可能实现。在多人模式中,游戏世界中的每个玩家都必须躺在他或她各自的床上,这一变化才会发生。在我们实验中,工作日是由 Minecraft 太阳的升起与落下所结构化的,仅仅因为在夜晚的黑暗中,很难(如果不是不可能)在城堡的细节上工作。床被放在建筑工地正前方,这样每个人都能迅速到达。一个 Minecraft 日等于 20 分钟的游玩,每次黄昏来临,就会有人宣布所有工人都必须立即上床。如果缺了谁,那个人就会被催促快点去睡觉。
5.3:网格——参与与创造力
在 LittleBigPlanet 中,正是跳跃奔跑外观与机制的凸显,导致了自发的行动与嬉戏的安排。这包括建造元素本身:它们不是被动的实体,被放置后可以掉落和移动。例如,一个新月形物体在被尖端放置后立即滚了过去。在 Minecraft 中,建造方块保持静止,因此可以被精确放置。这再次表明,编辑类游戏的脚本支持不同形式的创造力,并阻止替代性的方法。
LittleBigPlanet 的两名玩家曾有几次尝试,试图把建造努力聚焦并结构化到城堡上,并规划结果。当一位玩家把手柄交给另一位时,他们有这样一段对话:
LBP1:“有方案吗?” LBP2:“那么也许,就像我说的,我们应该带着方案重新开始?但另一方面——也许不!” LBP1:“我们试试某种也许看起来像城堡的东西吧。” LBP2:“好吧,我们可以试试。那你想建造什么?” LBP1:“我不确定。也许我可以做地下室。某种地下室。或者屋顶。或者窗户,因为我有那些玻璃板〔……〕。” LBP2:“好,那我们以什么开始?你觉得呢?” LBP1:“我只是想做个大概的形状。”
不同的预定义元素,连同可选背景,导致一种分散的美学——不同的形状、装饰与颜色与自由风格的绘画组合在一起,只有很少的辅助线来方便对象的精确放置。相比之下,Minecraft 小组的分析性方法得到了编辑器功能透明性的支持,同时也得到参与式结构(主要是网格状的游戏世界)不透明性的支持。始终可见的网格与方块状元素,充当现实世界的模板、玩家心中的模型,以及他们在屏幕上的行动之间的中介。它允许并结构化把想象中城堡的外观通过建造方块转译为游戏的(方块)语言。借助网格,Minecraft 成功地引入了一个具有清晰而固定关系的参照框架,从而支持把度量维度转译为方块。这样,Minecraft 鼓励小组建造一个按真实比例的瓦恩城堡数字版本。
由于转换因子不是由任何脚本定义的,项目的整体尺度受制于一个协商过程,最终被众包决定。例如,关于入口门发生了如下对话:
MC1:“现在你数一数有多少个方块在你看来又大又长。” MC2:“按照这个座右铭:‘想象一座城堡的门户,决定你会把它做多长。’” MC1:“对。或者〔城堡〕的一个一般长度。” MC2:“看这里〔走向白板〕。下面这里的门户。” MC3:“我会把它建多宽?至少四个〔方块〕,更可能更多。取决于它有多高。我们还必须考虑与高度的关系。” MC2:“我建议建六到八个。六个方块宽,八个方块高。” MC3:“也许我们得再出去一次,看看实际高度。” MC2:“嗯,这个你往外看一眼就知道了。”〔……〕 MC3:“我不知道,你需要多少个方块来建一扇窗户?” MC2:“这取决于你想把它们做多大。” MC1:“你可以锯出一个单独的方块就已经能透过它看了。但这不是窗户。” MC3:“这不是窗户,这是个洞!” MC1:“对,但然后你装上玻璃,然后你就可以说,这是一扇窗户。” MC2:“好吧。如果我们建两个乘两个呢?” MC1:“那看起来很傻。越大,我们用在窗户或其他任何东西上的方块越多,它肯定会越好看。” MC2:“重点是,我们必须从一个尺寸开始。” MC2:“然后我们看着它,检查它是太大,还是我们继续用这个。”
类似地,玩家在游戏世界内排列与重新排列的基本 Minecraft 建造方块的功能,也受制于集体决策。虽然 LittleBigPlanet 包含许多代表已知且往往流行的器物的元素,Minecraft 只提供具有不同纹理与功能的方块,就像一盒乐高。这并不意味着 Minecraft 中有更高程度的参与与创造力。它只是表明,关于编辑类游戏中参与与创造力的实践学范围,也许在数字媒介的更广泛语境中,存在着不同的前提。虽然 Minecraft 可以被描述为对模拟乐高的数字再中介(Bolter and Grusin 2000),其实践学维度是使用抽象而简化的建造方块,来创造与其实体模板的维度与现场测量相似的结构。LittleBigPlanet 似乎更像是一种相当松散的、或多或少已完全成形的不同元素的组合。虽然 Minecraft 的创造模式类似于玩玩具建造积木或乐高,LittleBigPlanet 中的编辑器模式则依赖编译、混音与混搭的范式,以创造与所谓 Web 2.0 的内容分享平台相关联的拼贴式表面。由于 LittleBigPlanet 的脚本不直接提供对移动的逆转,玩家必须抛下他们既有的结构,移到游戏世界中的一个空空间去继续建造——这显示了游戏的累积性特征。它关乎不断添加东西,这与 Web 2.0 中的参与式实践有另一个相似之处,即人们不断添加内容并填补空白,而非覆写或删除旧的或过时的贡献。
5.4:反游戏、破坏与脚本限制
并非 Minecraft 小组的所有成员都遵循现实主义方法:一位参与者朝向一种反游戏策略努力,试图破坏其他人所做的工作。起初,他测试了 Minecraft 用于反行动的可供性,挖洞并试验爆炸性 TNT 方块。在他完成了若干受控引爆之后,他开始建造自己的结构,结果形成了一个带有若干房间的地下地牢式隧道系统。在其中一个房间里,他放置了自己的床,这样他甚至在夜间也能待在地下。这位玩家的反程序反过来又被其他小组成员削弱,这既发生在离线状态,也发生在游戏之内。反制这位单人玩家破坏行为的一种方式,是口头提醒他游玩努力的目标。这是通过给这位玩家分配具体任务来完成的,例如建造立面的一个元素。此外,为了中止这一企图中的破坏,小组的一名成员淹没了隧道系统。
在 LittleBigPlanet 小组中观察不到这样的反制行动。除了只有两名玩家能同时建造这一事实外,游戏似乎没有培育一种策略性的群体努力,除了克服脚本所引入的限制之外。一种要求协调与合作的“游玩之绞合”(mangle of play,Steinkuehler 2006)是虚拟摄像机的行为方式,它一次只跟随一名玩家(1 号手柄)。因此,相当频繁地,一名玩家会消失并迷失在屏幕边界之外。这是编辑器跳跃奔跑取向的结果,它敦促玩家从左到右调整他们的移动与建造努力,因为其原始目的是建造一个与故事模式关卡类似的可游玩关卡。
6:展望
在对两款编辑类游戏的实践学比较中,我们对玩家互动的屏幕内外捕捉与直接观察,显示出参与脚本上的巨大差异。Minecraft 被证明是一种多工具过程,高度可适应,并对社会协商开放。这得到了建造方块外观的支持,其设计为在整个建造中归属特定角色留下了充足空间。总的来说,游戏的技术结构提供了一种合作性脚本,因为它以开源的方式提供合作,其中每个人都可以开设一个服务器(充当分布式协同工作空间),并通过下载链接分发创作来自由分享内容。通过实践学视角对所收集数据的分析,也揭示了 Minecraft 小组强烈倾向于一种基于分工的社会组织,这与游戏高度合作的结构相关。这种游玩与劳动的混合被追溯到隐藏在游戏空间组织中的脚本。正是网格状结构与方块状元素鼓励玩家采取一种非常分析性的方法,把方块用作转换表的基础,以调整并把现实世界转译为网格(参见 Gehmann and Reiche 2014)。
相比之下,LittleBigPlanet 是一种用于嬉戏式关卡设计的集中控制平台技术的一部分,它包含一个用户生成内容的分发渠道,而非一种建造工具(Sotamaa 2010)。菜单、整体设定与完全成形的形状,主要不是用于从零开始建造东西,而是用于组合与混搭既有的文化对象。此外,技术预设似乎对不止一名玩家同时在同一项目上工作构成障碍,因为虚拟摄像机的自动导航使得一次跟踪一个以上的化身变得困难。编辑器模式规定了一种以跳跃奔跑游戏形式出现的线性结构的设计与建造,z 轴上的深度受限,且无法直接删除特定元素。因此,实践学视角揭示了一种相当累积性的实践,其中东西被不断添加,从而从左到右覆盖空白的游戏空间。这就像在博客或 Facebook 时间线上一样,什么都不被删除,而是不断添加新东西。LittleBigPlanet 的技术结构也支持分享,但与 Minecraft 不同,它只通过发行商的中央机构进行,而发行商反过来从共创行动中获益,因为用户生成的关卡延长了游戏的生命周期。
本文是一项进行中工作的一小部分。对于“什么是参与?”这一总体问题,目前还没有确定的答案,但对编辑类游戏脚本与实践的研究提供了许多起点。一种包括可供性并考虑实际用户实施的实践学路径,在开始界定当代参与式文化这一新领域时被证明是有价值的。
来源:ToDiGRA(https://todigra.org/index.php/todigra/article/view/1750)· 作者:Chris Bateman、José Zagal · 发布:2018-06
游戏设计世系:Minecraft 的物品栏
摘要
游戏设计受制于从先前设计中汲取知识与灵感这一实践,无论它是正式的还非正式的。因此,游戏设计中的创新往往是旧观念以新颖方式重新组合的结果。我们提出“游戏设计世系”(game design lineage)这一概念,作为追溯、分析、理解并解释游戏中特定设计元素之历史意义的框架。除游戏设计元素外,一条设计世系还应考虑游戏的社会文化语境,包括其创作者的设计与玩家实践,以及这些与当时主流玩家实践之间的关系。我们把这与那些把个别游戏当作分析单元的方法相对照——例如把不同游戏相互比较,并在不考虑其玩家实践之历史语境的情况下建立它们之间的联系。我们认为,这种方法虽然对于理解表面相似的游戏之间的变化富有洞察力,却有暗示一种严格的林奈式遗传模式(按类型遗传)之虞,因而难以解释那些包含来自别处、具有多样设计元素的游戏。我们主张,游戏设计中影响的流动通常是流动而异质的,并不受类型约束。这一游戏设计世系概念的关键,是玩家实践的作用;即玩家如何接收、感知游戏并与之互动,以及这些方式如何塑造了随后被实现的观念。我们通过对 Minecraft 物品栏系统的分析来说明游戏设计世系方法,追溯其不同元素在多个游戏、类型、设计师与玩家实践中的演变。
关键词:游戏设计世系、玩家实践、RPG、Minecraft、地下城主(Dungeon Master)
引言
我们如何阐明游戏设计师的知识?一种被充分确立的方法是识别并抽象出重要的设计观念,把它们从任何特定游戏中剥离出来,并把它们表述为一个概念或图式。其潜在假设是,一个抽象观念更容易被传达,也更容易被他人使用,后者可以在自己的游戏中实例化那个概念。这些方法倾向于把游戏解构为其构成元素,例如作为模式(Björk、Holopainen)、单位操作(unit operations,Bogost)或游戏素(ludemes,Parlett)。
把原本复杂的系统分解为构成组件作为分析手段,可以是富有成效的。然而,
把任何这样被分解的元素仅仅当作设计工具箱中的一个建造积木或工具,是危险的。这些方法常常把游戏设计元素从它们所处的社会、文化、技术及其他语境中孤立出来。这使人更难理解为什么某些元素可能被使用、为什么它们可能流行、谁可能觉得它们流行,以及更多别的问题。
以早期电子游戏中的密码为例。在街机语境之外——街机偏爱短暂而激烈的游玩体验以便进币——早期家用电脑或主机(如 NES)上的游戏开始提供更大的世界,因而更长的游玩体验。这些游戏的玩家需要记录他们的进度,以免总是从头开始。他们需要一个“存档游戏”,但当时的硬件还不能轻松支持这一选项。于是发展出一种与硬件无关的设计解决方案:密码。在完成游戏的一部分后,一个字母数字密码会呈现给玩家,让他们在之后的一次游玩会话中输入该密码,就能从那个点开始游戏。
我们认为,如果不同时考虑它被开发时所处的语境,就不可能充分理解这一设计元素。当时用于存储玩家数据的技术昂贵得令人却步;经济语境鼓励了这一临时解决方案;玩家的感知与兴趣被引向需要许多小时才能完成的更投入的游戏体验;游戏趋向更长的设计潮流使得“存入”进度成为必要,以维持可接受的玩家体验;而在游戏中输入字母数字代码是一种熟悉的玩家实践,因为存在被用来改变游戏执行方式的“作弊码”。这一解决方案与玩家所接受并熟悉的实践相似。
构成游戏的设计元素组合,以超越其作为系统之建构的特定方式受到约束与塑造。人类与文化影响在阐明设计的实践元素方面扮演重要角色,而当考察一个设计背后的历史情境时,这些尤为重要。
试图通过历史语境来理解一个设计元素的挑战并不新鲜,并已在各种与设计相关的学科中以多种方式被处理。Keller 等人描述了工业设计师如何收集他们用作参考的材料,而 Brown 讨论了网页设计中的竞品评审作为一种方法,帮助设计师“找出其他人如何解决相同的设计问题”(Brown 2008, p. 8)。类似地,Clark 和 Pause(2012)主张通过分析先例来发展用以设计建筑的理论的重要性。事实上,从研究先例中获得的知识在一系列设计任务中都有用(Dilnot 1984),并且常常通过设计案例被捕获(例如 Lawson 1994; Boling 2000)。
在游戏研究与游戏设计的语境中,我们觉得,在如何最好地提供丰富而深刻的洞察、使游戏设计知识能够被理解、传达并可能被使用、同时又不丢失理解所涉游戏所需的关键关系这方面,所做的工作很少。我们提出“游戏设计世系”这一概念,作为部分应对这一挑战的手段,其方式是把游戏系统置于玩家实践的语境中——这些玩家实践既提供了引导其实现的环境,又提供了理解背景,游戏正是相对于这一背景被其原初玩家所遭遇的。
一条游戏设计世系是对共同设计元素之间连接网络的丰富描述,与把游戏分解为连贯单元或模式的观念相一致,同时被置于对以下语境的理解之中:这一语境制约了导致这些元素的原始设计决策,而这些决策又是从玩家实践的角度被理解的(Bateman 2017a, 2017b)。这一视角之所以重要,不仅在于更准确地考察游戏及其设计的历史连接性,也在于来自过去的洞见在未来仍然有用,并能解释目前被误解或被视为理所当然的问题。
游戏设计世系
游戏设计师 Raph Koster 主张,“现代电子游戏的演化在很大程度上可以用拓扑学来解释。每一代游戏都可以被描述为对游玩空间相对微小的改动。”此外,他声称,“当我们设计游戏时,我们常常从一款先前的游戏开始,只改变其中的一个元素。”(Koster 2005, pp. 170–171)他指出,我们可以用这一点来理解游戏之间的关系以及如何对它们进行分组(Koster 2005)。例如,一款规则相同但在呈现上不同的游戏可以被称为“换皮”(reskin);而改变一条规则则会导致一个“变体”(variant)。我们把一组变体称为一个“家族”(family),而如果家族变得足够大,我们最终就得到一个“类型”(genre)。作为一名游戏设计师,Koster 关注的是新游戏的设计,他的视角为游戏设计创新提供了一种启发式。Juul(2009)在这一观念的基础上,把“配对瓷砖”游戏按发行年份编年排列,并用方向箭头连接它们,以表示灵感出现的可能性,或玩家很可能如此感知。因此,从一款游戏到另一款游戏的一支箭头意味着后者可能受前者启发,或玩家很可能会如此感知。
Suominen(2009)主张,这些方法是谱系学的,因为它们似乎受制于生物学与演化:一款游戏被呈现为一个根或源头,从它那里像树枝一样分叉。因此,我们可以揭示游戏之间的联系、影响,以及游戏设计师的灵感来源(Suominen 2009)。
这一生物学隐喻虽然有时富有成效,却可能误导。在设计游戏时,更常见的情况是来自多款游戏和其他媒介的元素充当灵感,而非单一的较早游戏。很少有游戏拥有一个它们从中衍生的单一“祖先”,续作或许是最明显的例外。设计师从他们所知晓的选项自助餐中挑选。按照生物学类比,游戏设计类似于从已知的不同基因组中挑选基因,并从这些迥异的基因中组装出一个新创造物。恕对玛丽·雪莱不敬,游戏就像“弗兰肯斯坦式”的,由零件与灵感的大杂烩组装而成。
我们对谱系学方法的关切在于,它们把游戏优先作为分析单元。然而,游戏中许多历史与设计影响,源于从其他游戏(往往在类型惯例之外)借用设计元素。谱系及其他基于类型的分类法,无法提供关于以下问题的洞见:第一人称射击游戏(如 Doom(id Software 1993))的进度系统如何受桌面角色扮演游戏影响(Zagal 2009; Altizer 2007);或者快速反应事件(QTE)如何从激光影碟游戏(如 Dragon's Lair(Cinematronics 1983))进入 21 世纪的第三人称动作游戏,例如《战神》系列(如 SCE Santa Monica Studio)、第一人称射击游戏(如《使命召唤》系列,如 Infinity Ward)、以及体育游戏(如 FIFA,EA Canada)。
这种谱系学关切同样适用于具有重要配置选项的电子游戏,以及被其开发者当作服务而非产品、频繁更新与改变的电子游戏(例如《魔兽世界》,Blizzard)。考虑《光环》(Bungie)多人游戏中允许的定制选项,可以说这些不同模式可以被当作变体来研究(Cheung and Huang 2011)。类似地,Blizzard 的《魔兽争霸》在发行时所玩的游戏,其游戏设计已与今天所玩的发生了显著变化。我们如何最好地阐明这些游戏在不同玩家手中、随时间推移所发生的变化?
我们对这些挑战的答案是“游戏设计世系”。我们把它呈现为一种研究方法,它既需要历史研究,也需要细致的游戏分析。由于这是对游戏设计世系的第一次尝试,它不应被视为方法的规范性规定,而是指示性的;我们的目标是展示如何把考虑游戏元素(这些元素是一款游戏的一部分,而非整个游戏)的分解方法,与把游戏置于类型与谱系之中的组合方法结合起来。我们聚焦于三种语境:游戏被设计并首次被游玩的语境;影响游戏的技术与经济层面的物质约束;以及以特定方式综合这些的创作者愿景。
我们提出的构建游戏设计世系的方法,不应被视为呈现确定的历史——如果这种事是可能的话。虽然建立因果关系对一条设计世系有益,但它不应被视为该方法的目标。设计世系的目的不是去“证明”一种情境导致了后来的情境,而是去“解释”后者,依据是那些要么假设性地、轶事性地、要么有证据地提供相关语境的更早情境。在这方面,它们类似于来自人类学的游戏设计“深描”(thick descriptions),即不仅解释一种行为、也解释那种行为之语境,以致于即使不属于相关文化的人也能理解(Geertz 1973)。
玩家实践
玩家实践是玩家从游玩游戏中习得的习惯。
一个“玩家实践”是玩家学会持续去做的任何事情。这包括例如使用手柄上的右摇杆来移动摄像机对象、按下按钮跳跃、砸碎箱子寻找强化道具,以及想象在一个被描绘的空间中移动一个动画“人偶”意味着“进入”那个隐含的虚构世界。(Bateman 2017a)
正因为玩家实践是习惯——而且是社群习惯——它们对于建构关于特定游戏设计的历史视角很重要。建构一条游戏设计世系必然意味着考虑玩家的假设可能是什么,以及它们如何塑造了特定设计元素的纳入。例如,在追踪界面实践时,可以从默认控制方案中对特定开发文化或玩家社群内的主流玩家实践得出部分结论(Gkikas et al. 2013)。
玩家实践可以通过观察或询问玩家来识别。当两者都不可得时,可以考察游戏的设计来产生假设性的玩家实践主张。在这方面,我们认为没有理由阻止个别玩家利用他们自己的轶事经验作为证据,尽管对多名玩家的轶事观察应当比纯粹个人的观察被赋予更多权重。
重要的是要认识到,玩家实践并非自动被复制。设计师常常从既有的玩家实践(例如使用游戏手柄的右控制杆来控制摄像机对象)中汲取,同时也积极地颠覆主流实践以创新或满足自己的游玩需求(例如《光环》放弃多武器物品栏,转而采用精简控制的双武器系统与新的设计选择)。
以下是几个可以引导对玩家实践语境进行探索的问题:
- 这一设计元素与同时期的玩家实践有何关联?
- 这一设计元素以何种方式为玩家所熟悉?
- 这一设计元素如何解决与玩家实践相关的一个问题?
- 这一设计元素如何被玩家接收?
物质约束
一个设计元素被开发时存在的技术可供性与限制,构成了作用于任何特定游戏之物质约束的主要部分。这包括平台,即支持其他程序的硬件与软件框架,以及其他相关技术(例如显示设备、输入设备与互联网连接)。商业考量也构成物质约束的重要方面。例如,街机游戏的设计受其商业模式——即单次投币——这一物质约束的制约,而这一情境被 Atari Games 的《Gauntlet》所彻底改变,它在一局游戏中接受多次投币——这是“微交易”商业模式的一个早期例子。
Bogost 和 Montfort 的平台研究(2009)是考虑底层硬件与软件可能对游戏及其设计元素产生的关系(包括相互影响)的突出例子。他们关于 Atari VCS 的书展示了技术约束如何能影响并作用于游戏设计(Montfort and Bogost 2009)。重要的是既要考虑约束,也要考虑可供性——即给定技术使什么成为可能——因为新技术(硬件如图形芯片,软件如游戏引擎)创造了设计与发现的新途径。
探索设计元素之物质约束的问题:
- 这一设计元素如何利用既有技术或工具?
- 底层技术以何种方式支持这一设计元素?
- 哪些技术是必要的,它们有多普遍?
- 哪些商业考量影响了这一设计背后的选择?
创作者愿景
考察这一语境需要理解一位创作者如何把其既有的习惯、实践与“材料”以某种方式改变,以创造新东西——换言之,理解他们的语境。这可能包括探究他们可能玩过或受过影响的游戏(在已知的情况下)。可能也有必要考虑同一个人或工作室制作的其他游戏。由于设计实践是习惯,特定公司设计实践的文化变得重要。因此,Interplay“致力于从桌面角色扮演游戏的实践与经验中汲取”(Ramsay 2012)这一点,成为他们任何电脑角色扮演游戏理解背景的一部分,而这种重要性对比如 Square Enix 来说就没那么大,后者没有这样的愿景。类似地,我们可以通过考察游戏之外的游戏设计与开发人工制品——包括代码中的代码注释(Sample 2013)、游戏设计文档、手册及更多别的东西——来了解创作者的语境。
探索创作者愿景之语境的问题:
- 创作者可能知道并受过哪些游戏影响?
- 创作者通过先前或后续作品展示了哪些倾向?
- 关于开发者的设计过程或创意愿景,我们知道些什么?
- 当这一设计元素被开发时,哪些设计潮流正在流行?
构建游戏设计世系中的挑战
由于这一研究方法永远不可能详尽无遗地完整,它提出了实质性挑战。主要风险是创造过于简单化与还原论的、决定论的叙事。所有解释性叙事都有这一风险。由于游戏设计世系的目的之一是识别跨越游戏与时间的设计元素之间的联系,因此存在一种危险,即相信因为一种联系存在,这种影响就是不可避免的,而不仅仅是偶然的。
也存在实践上的挑战。上述三种不同语境在实践中会以各种可能不易厘清的方式相互关联。例如,游戏创作者常常有自己的玩家实践,这些实践影响他们的工作,并会以各种方式偏离社群实践,尤其当开发者能够接触前沿技术时。创作者愿景与物质约束结合起来塑造玩家实践,正如玩家实践塑造愿景并推动新技术的发展,从而提供新的物质约束。
以 id Software 的《雷神之锤》(Quake)控制方案为例。这是鼠标视角控制机制(它导致了双手 FPS 控制方案)的起源点,但它在这款游戏中只作为一个“彩蛋”出现。它的标准控制方案使用方向键移动——这一玩家实践在源于《龙与地下城》(TSR 1974)的地下城爬行游戏中得到充分确立,其中《巫术》(Wizardry,FTL 1981)是一个突出例子。更早的 id 游戏,如《指挥官基恩》(Commander Keen,id Software 1990)和《德军总部 3D》(Wolfenstein 3D,id Software 1992),保留了使用光标键导航的玩家实践,实际上除了设定与节奏外都是地下城爬行游戏。值得注意的是,id 更早的《地下城主》(Dungeon Master,id Software 1987)明确是一款地下城爬行游戏。在这个例子中,一种与某类游戏相关的玩家实践(地下城爬行游戏的方向键控制)发展成一种与不同类型游戏相关的新玩家实践(FPS 游戏的鼠标视角),并受到物质约束(新的游戏引擎)与创作者愿景(FPS 更快的枪战节奏)的影响。
由于很难事先知道某一特定语境在塑造一个游戏设计元素时可能扮演什么角色,这种方法可能显得令人生畏。也可能存在重要信息不为人知或不可得的情况,而且即便在直接参与某个特性或观念开发的人之间,也常有前后不一致。这意味着,在创建一条游戏设计世系时,往往有必要基于不完整或不存在的信息做出假设,而在展示某一游戏设计元素的来源时,严格受限于可得的资料。
我们主张,尽管有这些挑战,这仍是一种富有成效的方法。获取这类工作所需的信息也正变得越来越容易。我们看到关于电子游戏(新的与旧的)的文献在增长。攻略常常包含设计师的评论;游戏设计师如今在媒体中比以往任何时候都更愿意发声;玩家社群以易于访问的形式存在于网上;直播与媒体分享提供了关于玩家如何游玩的洞见,等等。游戏评论也是一个来源——它们展示了游戏发行时流行的玩家实践,并突出游戏与其创作者之间可能不为人知的联系(Zagal et al. 2011)。
本文余下部分将提供一个说明性的案例研究,最后以对这一类工作未来方向的反思作结。
案例研究:Minecraft 的物品栏
Minecraft 的物品栏系统
Minecraft 可以说是 21 世纪最成功的电子游戏之一。它从一款小型独立游戏发展为一种世界性现象,为它的创作者赢得了众多业界荣誉与可观的财务成功(Duncan 2011)。就其设计而言,Minecraft 并没有显著创新——事实上被其创作者 Markus "Notch" Persson 描述为更早游戏 Infiniminer 的克隆(Goldberg 2013; Larsson 2015)。话虽如此,Minecraft 在利用、重组并“重新想象”来自更早游戏的游戏设计元素方面具有重要意义。
在接下来的游戏设计世系中,我们将讨论并分析 Minecraft 的物品栏系统(图 1)。可以立即看到的是:(1)一个网格物品栏,(2)一组护甲槽位以及它们穿在角色身上的样子的图像,(3)一个制作区域,以及(4)一个快捷栏。我们提请注意这样一个方式:Minecraft 物品栏的每一个元素都直接源自一个电子游戏世系,这个世系的根基是原初的桌面角色扮演游戏《龙与地下城》(TSR 1974),其玩家实践并未在 Minecraft 中公开显露,但可以被证明通过由它的影响所衍生的游戏制约了它的设计。
网格物品栏与纸娃娃
在 Minecraft 中突出的网格物品栏——多年来一直是游戏物品栏的支柱——是一系列玩家实践的一部分,其起源要归功于影响深远的《巫术》(Wizardry,FTL 1981)。在所有网格物品栏中,装备由一个瓷砖(通常是方形,但不限于方形)表示,显示相关物品的图标,物品则通过把这些图标拖拽到代表角色的形象周围的相应空间中而被装备。携带但未装备的物品被存储在矩形方块状的空白方格中。这一设计的每一个方面都源自《巫术》,它有意与更早的电脑 RPG 的线性文本物品栏决裂(图 2)。
网格物品栏与《地下城主》
《地下城主》诞生于两位设计师的合作,他们深深嵌入桌面角色扮演游戏及其早期电脑后裔的玩家实践中——Doug Bell 和 Andy Jaros。Sir-Tech 的《巫术》(Sir-Tech 1980)曾是他们的直接灵感;他们想制作一款那种风格的地下城爬行游戏,并着手开发当时被称为 Crystal Dragon 的作品。然而,他们没有资金独自完成这个项目(McFerran 2006)。他们最终与 Wayne Holder 合作,后者是奇幻与恐怖小说家 Nancy Holder 的丈夫。一对根植于角色扮演游戏玩家实践的设计师、一位职业作家,以及一位精通商业的公司所有者,这一组合被证明极具生产力。
指导项目的核心愿景是为玩家提供一种强大的沉浸式在场感。Jimmy Maher(2015)在总结游戏背后情境时,把他们的目标刻画为“一种具身的 CRPG 体验”,并引用 Nancy Holder 的话问道:“你如何从作为一个玩家,变成‘进入’一个游戏?”Bell 和 Jaros 作为深陷《巫术》和《龙与地下城》牢固确立的玩家实践中的游戏设计师,反复受到 Holder 夫妇的挑战,要他们突破通常的假设。正如 Wayne Holder 后来所说,“当时大多数 RPG 都是棋盘游戏的改编”,而他们的抱负是超越这一点(Meston and Arnold 2000, p. 3)。Nancy Holder 作为恐怖作家的经验影响了体验设计,而 Wayne Holder 对角色扮演的局外人视角帮助重做了菜单系统,使其达到当时正在图形用户界面中汇集的标准,那正是 WIMP(窗口、图标、菜单、指针)时代的黎明(Kovacs 1990)。
因此,《地下城主》创作者的愿景涉及打破世界与角色卡之间的分离感——这一世系中更早的游戏从《龙与地下城》继承了这种分离。在《地下城主》中(其命名参照其桌面先驱),玩家可以在渲染出的三维地下城地板上找到一把剑,移动他们被造型为一只手的指针,抓住它,把它送入网格物品栏中的槽位(Wayne Holder 受 WIMP 启发的创新),或送入代表每个角色个人装备的“纸娃娃”槽位。这两种实践的广泛部署都源自这款游戏,并从这一点起被保存下来,正如 Holder 本人所说(Meston and Arnold 2000, p. 4):“我们期待被模仿,但令人惊讶的是我们做的有多少东西被完全借用。”的确,把 Minecraft 网格物品栏的截图与《地下城主》的相比,关键区别在于 Minecraft 在呈现品质方面显得更粗糙。
制作与多格物品栏
以某些组合操作游戏物品以创造新物品的过程,被称为“制作”(crafting)。Minecraft 的物品栏界面有一个专门用于此目的的方框。《龙与地下城》的玩家实践中,制作直到第 3 版(2000)才成为重要部分,而从它衍生出的著名早期电脑 RPG 也没有一个具有这一概念。桌面《龙与地下城》所提供的制造魔法物品的方式几乎没有影响;虽然更早就有物品组合的例子,例如《创世纪》(Ultima)系列的法术创造系统(Garriott 1981)或《地下城探索》(Dungeon Quest)(Jones 1982),但看来是《暗黑破坏神 II》(Blizzard North 2000)通过引入“赫拉迪克方块”(Horadric Cube)——一个拥有 3×3 个空间的次级网格物品栏,包含一个按钮可把其内容物转化为一件新的魔法物品(图 3)——在很大程度上确立了制作这一设计元素与玩家实践。这为玩家提供了一种创造终局物品的方式,而不必等待它们掉落;尽管其功能在当时被认为相当晦涩,它却成为许多玩家这款游戏体验的核心部分。
《暗黑破坏神 II》的制作盒及其启发
Minecraft 中的制作盒与赫拉迪克方块相似并非巧合。《暗黑破坏神》(Blizzard North 1996)和《暗黑破坏神 II》在商业上如此成功,以至于正是这些游戏以及下面讨论的《上古卷轴》(The Elder Scrolls)系列,锚定了玩家实践在西方风格电脑角色扮演游戏中的保存,从这一点往后都是如此。日本 RPG 世系(其传承也可经由《巫术》追溯至《龙与地下城》以及它之前的《地下城探索》)会讲述一个不同的故事,但这个故事与 Minecraft 物品栏的游戏设计世系无关。
原版《暗黑破坏神》是综合了来自桌面《龙与地下城》及其电脑游戏继承者之影响的游戏之一。共同创作者 Erich Schaefer 和 Max Schaefer 玩过那种无脑的地下城砍杀风格,这在爱好早期很常见,但绝非普遍。
“我们想做一款 RPG,像我们小时候玩《龙与地下城》那样,打怪物、获得战利品。我们的使命是,从你启动游戏到你挥棒打骷髅之间的时间要最短。”(Edge 2008)
间接影响通过另一位共同创作者 David Brevik 传入,他玩过《摩瑞亚》(Moria)(Koeneke 1983; Todd 1987)和《夺宝奇兵》(Rogue)(Butler 1980; Strand 1983),这两款早期 roguelike 游戏最终都源自那款名字起得毫无想象力的《Rogue》(Whisenhunt 1980; Wood 1980)——它运行在 PLATO 教育计算机网络上,其开发与桌面《龙与地下城》出现在同一年。
多格网格物品栏
然而,《暗黑破坏神》中的物品栏还有另一个关键影响点,即 Julian Gollop 的《X-COM: UFO Defense》(Gollop 1994),最初名为 X-COM: UFO Enemy Unknown。这里的影响在于修改原初网格物品栏概念——原本为一个物品分配一个方格——的想法,即让物品占据多个空间(图 4)。在《暗黑破坏神》的物品栏界面中,武器在网格中占据三到六个空间,呈各种配置——这是由《X-COM》确立并衍生自它的一个设计元素与玩家实践,上述三位《暗黑破坏神》创作者都指出它是他们界面设计的灵感(Edge 2008; Pitts 2012)。Gollop 为《X-COM》创造的多格网格物品栏,源自这位英国程序员为 8 位家用电脑开发的一系列游戏。从 13 岁起,Gollop 就在玩《龙与地下城》以及启发了它的 Avalon Hill 策略棋盘游戏(Retro Gamer 2005)。Gollop 受到策略棋盘游戏设计的影响,这可以从《激光小队》(Laser Squad)(Gollop 1988)及其续作中看到;尽管直到《混沌领主》(Chaos Reborn)(Target Games 1991)他才开始把风格各异的角色(因而是物品栏)与他在其《激光小队》游戏中发展出的玩家实践结合起来,后者中最后一个于同年初发行。多格网格物品栏可以说其起源在桌面,因为《白矮星》(White Dwarf)(Chalk and Livingstone 1979)——Gollop 将其改编为电子游戏——使用了类似的系统,而这款棋盘游戏直接源自 Steve Jackson 的经典桌面汽车对战战争游戏《赛车手》(Car Wars)(Jackson 1980),在其中把武器分配到车体内有限空间是游玩的一个重要方面。
Jackson 的另一款游戏《GURPS》(Jackson 1986)更直接地连接了电子游戏中的制作实践与其桌面先驱。虽然《暗黑破坏神 II》似乎是对 Minecraft 制作影响最直接的游戏,但重要的是要认识到《上古卷轴》系列是另一个贡献者,它维系了游戏中制作的玩家实践。Bethesda 深度参与桌面角色扮演的叙事实践,并且对角色扮演的兴趣远大于启发了《暗黑破坏神》的那种简单的杀怪升级规则玩法。正是《上古卷轴 II:匕首雨》(Bethesda 1996)标志着 Bethesda 的影响从《龙与地下城》转向更晚的桌面角色扮演系统,尤其是 GURPS(Gamespy,存档于 RPG Codex.net)。
《匕首雨》物品栏界面的一个显著方面是它划分为诸如武器、护甲、魔法物品、衣物、杂项与原料这样的类别。如下所述,这是《龙与地下城》角色卡的一个常见方面,但在电脑 RPG 中却用得不多。桌面实践的影响也体现在 Bethesda 的制作系统中。《晨风》(Bethesda 2002)有一个法术创造系统,是《龙与地下城》固定定义法术的一个模块化版本。另一方面,《匕首雨》有一个更详细的法术与武器附魔系统,玩家从一组效果中选择,然后通过改变效果几率、持续时间或幅度来修改施法成本与购买价格。这非常清楚地源自 GURPS 的“优势”与“劣势”概念,这些概念后来影响了《辐射》(Interplay 1997)。
桌面 RPG 没有动机纳入制作系统,但电脑 RPG 中获得的成批战利品(部分由于快得多的游玩节奏)产生了一种需要,即为物品找到除卖掉之外的其他用途。对《匕首雨》来说,最接近未来制作实践的系统是“药水制造器”(Potion Maker)。游戏中某些物品被归类为“原料”,可以在从神庙或刺客公会进入的“混合坩埚”中组合。混合可以自由进行,或者作为宝藏掉落的配方可以被用来自动操作混合坩埚。
虽然混合坩埚的范围比《暗黑破坏神 II》的赫拉迪克方块窄,但两者发展出相同的设计元素:物品栏既不是像《龙与地下城》那样用于立即使用的装备来源,也不是像大多数前《暗黑破坏神》RPG 那样仅供出售的素材,而是一组可以被以不同模式组合以获得其他装备的活动元素。物质约束在这里是相关的,因为这些玩家实践在桌面上毫无意义,那里需要复杂的查表。然而在计算机上,一旦有足够的内存空间容纳这类奢侈品,自动化游戏系统的可用性就开启了制作方面的实验。
快捷栏
Minecraft 物品栏还有一个最后的元素尚未解释:底部那根允许快速访问物品栏内容的横条。这是一种在桌面上毫无意义的物品栏实践,然而在这一点上,证明它也源自一条出发点可追溯至《龙与地下城》的世系,几乎不会令人惊讶。这里的关键游戏是《网络创世纪》(UO),它是第一款“图形化 MUD”,后来被称为大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。
最早的 MUD,如开创性的《MUD1》(Trubshaw 1978; Bartle 1978),更多是世界建构与社群游玩的练习,而非《龙与地下城》的改编,尽管 Bartle 指出他玩过这款游戏(Bartle 1990)。是 LPMUD(Pensjö 1989)尤其是 DikuMUD(Hammer et al. 1990)——分别起源于瑞典与丹麦——在 MUD 中看到了又一次把《龙与地下城》改编为计算机形式的机会(Aarseth 2003, pp. 14–15),重复了 1970 年代在 PLATO 教育计算机网络上发生过的事。从其首次发布到 1990 年代初,只要有机会把《龙与地下城》的各种玩家实践改编为计算机化形式,它就被抓住。
所有这些早期在线游戏的物品栏系统都坚定地保持早期文本冒险的风格,因而以“一串词”的形式出现:文本命令“inventory”(常只需输入“i”)会以简单的线性列表列出玩家携带的所有物品。每件物品在游戏设计中被指定为要么是一个独特对象(在大多数冒险游戏中),要么是一个可在电脑 RPG 与 MUD 中实例化的类别。只要这些游戏以文本形式呈现,就不可能不是这样。
MMORPG 的图形界面是产生快捷栏的物质约束。然而,追踪 MMO——或任何作为服务运行的游戏的实践,需要比调查作为产品发行的游戏大得多的努力。游戏即服务意味着持续的改变与更新,这使得考古难以充分进行。尽管如此,我们知道在原版《网络创世纪》中有一个早期——也许是第一种——热键栏形式。玩家能够通过把不同的动作(在这一点上主要以文字描述,例如“近战攻击”)放到栏上来自定义其内容,在那里它可以被鼠标快速点击或用热键激活。“热键栏”(hotbar)这一名称参照了“热键”(hotkey)概念,后者起源于计算机操作系统的图形界面。看来是《网络创世纪》的早期竞争者《卡米洛特的黑暗时代》(Mythic Entertainment 2001)创造了“快捷栏”(quickbar)一词(在 Minecraft 的情况下被定为“快捷栏”),与所有这类游戏一样,其设计在生命周期中剧烈变化。然而,其功能仍与《网络创世纪》的等效实践平行。
随着可用硬件资源的增加,RPG 已经在向这种可定制物品栏实践发展,游戏利用这一点增加了更多功能。在官方授权的《龙与地下城》电脑 RPG《博德之门》(BioWare 1998)中,屏幕底部的动作栏起到一个原始快捷栏的作用,尽管物品栏物品只占分配给它的空间的一小部分。类似地,《暗黑破坏神 II》提供了一种类似快捷栏的系统,通过把其功能与腰带物品联系起来,它被呈现为游戏虚构世界的一部分。每条腰带提供获取药水的能力,不同腰带容量各异。然而到了《暗黑破坏神 III》(Blizzard Entertainment 2012),这一实验已经与在 MMORPG 中盛开的快捷栏实践的主要世系融合。
快捷栏与 MUD 之间还有一个值得考虑的潜在联系。MUD 玩家常常发现,有一些动作或动作簇需要频繁而迅速地执行;他们很快通过在与 MUD 并行运行的支持宏的额外软件上找到了解决方案。宏是一段文本动作脚本,耦合到一个按键(通常是但不限于功能键 F1-F12,这些键非常适合此类用途)来触发。后来的 MUD 客户端软件开始自动内置这些宏系统,因为玩家实践已经依赖宏概念来实现流畅的游玩。还要注意,是玩家把这个元素加到了 MUD 中,游戏开发者并未参与。
由于《网络创世纪》的开发者本身是 MUD 玩家(Bartle 1990),他们似乎被吸引去提供像热键栏这样的可定制界面元素,从而加速了后来被称为快捷栏之物的发展;按这种解读,它们是一种宏的图形化替代品,一种可以针对个别玩家实践进行定制的可定制元素。MUD 需要更多动作,部分是因为它们把多名玩家聚集在一起,这带来了交流与表演的必要,而这些在单人游戏中无关紧要。MMORPG 继承了这一要求,并发展出快捷栏实践来应对它。在这里,Minecraft 物品栏设计的这最后一个元素,是一个清晰的例子,说明为什么把游戏的历史作为玩家实践来考察,可以揭示出若仅把它们当作人工制品来考察就不可见的方面,因为只有通过玩家的行动,游戏的实践才得以维系。
保存玩家实践
在其最初发行后的近二十年里,TSR 的《龙与地下城》是电脑角色扮演游戏的许多玩家实践与设计元素得以确立与保存的源泉。《龙与地下城》受到它之前桌面场景的许多影响,尤其是 Charles S. Roberts 的 Avalon Hill 的战争游戏,但《龙与地下城》规则在美国传播的绝对程度——主要通过大学生玩家,既通过购买,也通过未授权副本——使它成为桌面 RPG 玩家实践的权威版本,这些实践被电脑变体一路保存到 1980 年代和 1990 年代。《龙与地下城》直接或间接地把它的玩家实践输送给电脑游戏,例如上述早期地下城爬行游戏对 FPS 世系发展的影响。
就物品栏而言,《龙与地下城》实际上发明了它们——尽管它没有创造这个术语;或者更确切地说,它从早期非商业桌面角色扮演游戏中获得了这一实践,然后由于被如此广泛地分发而成为玩家实践保存的所在。物品栏的关键是角色卡,它汇集了各种各样的字段(姓名、职业、属性、阵营等等),包括所有拥有物品的列表——物品栏的原型。《龙与地下城》原版(1974)没有预先设计的角色卡,玩家在没有既定模板的情况下记录指定其角色所需的所有文字与数字。然而,家庭打印的角色卡方面的实验很快出现,例如 Bob Rupport 在 1976 年创造的那种(Peterson 2012)。
TSR 直到 1979 年才确立官方的印刷角色记录表。这些早期例子表明,早期的桌面 RPG 物品栏相当频繁地是多份书面列表。Rupport 的版本把物品栏划分为名为“武器与护甲”、“魔法装备”与“其他装备”的部分,而 TSR 的官方版本为“魔法物品”与“普通物品”提供了单独的方框,强调作为宝藏获得的魔法物品对角色成长的重要性——无论在桌面游戏还是其直接后继者中都是如此。
当早期电脑角色扮演游戏采纳这些实践时,保持这些不同部分已没什么意义,《匕首雨》是一个罕见的例外。是纸张与铅笔的物质属性,以及以这种形式手动维护列表的要求,使单独的方框变得有用。然而,电脑游戏的物质约束几乎强制要求一个通过统一控制机制访问的单一物品栏系统——正如在《地下城主》和《冰城传奇》(The Bard's Tale)(Interplay 1985)中所见。
在《冰城传奇》中,队伍中的每个角色在其物品栏中允许携带八件物品——这一数字便于使用数字键单次按下选择物品,这是告知这一设计的物质约束。装备的物品用星号标记,尽管显示了队伍成员的图像,物品的选择并不像在 Minecraft 中那样改变那一外观。尽管早了五年,《地下城主》的物品栏几乎相同,唯一的区别是使用问号来指示尚未被鉴定的物品——这是一种由《龙与地下城》发明、但主要只在《盗贼》(Rogue)(Toy 1980; Wichman 1980)及其后裔中保留的玩家实践。
Michael Cranford 是 Interplay 的游戏设计师兼程序员,负责《冰城传奇》除美术之外的几乎每一个方面;他不仅在桌面上频繁作为地下城主玩《龙与地下城》,还大量玩《地下城主》(Crooked Bee 2012)。正如 Bell 和 Jaros 的《地下城主》一样,Cranford 想创造一款“《巫术》杀手”,并凭借《冰城传奇》实现了对那款更早游戏玩家实践的精简完善,同时引入了 TSR 在《专家级龙与地下城》(Gygax 1979)中新增的一些新玩家实践,例如改变职业——这本身就是来自玩家社群的贡献。
认识到《龙与地下城》在发起物品栏设计元素方面的作用,凸显了为游戏设计世系考虑玩家实践的重要性。桌面角色扮演游戏与早期电脑游戏有着截然不同的物质约束,而正是保存已确立的玩家实践的渴望,使《地下城主》和《冰城传奇》的物品栏系统成为它们的样子——而超越此前之物的渴望,使《地下城主》成为如此有影响力的作品。
每款游戏的设计都受制于玩家实践的保存,后者维系那些能有效满足玩家本能或想象需求的实践。这里的每一个例子都有助于阐明这一点,并表明游戏从来不是孤立的客体:它们总是嵌入在负责其创造的众多玩家实践之中,而它们随后又为维系这些实践作出贡献。
结论与未来方向
玩家是游戏的心脏,游戏设计保存玩家实践,因为设计师也是玩家。我们能够追溯设计元素及其密切相关的玩家实践的世系,不是因为成功的游戏是罕见例外、从更早的游戏借用其实践,而是因为那些从更早游戏借用其大多数实践的游戏,最有条件获得成功——尤其如果它们在此过程中带来某些新东西。Notch 也许没有玩过桌面《龙与地下城》,或《冰城传奇》,或《地下城主》,或《X-COM》,或《网络创世纪》,但 Minecraft 的物品栏实践仍然继承了这些游戏在既定玩家实践基岩之上引入的成功变体。
通过考察玩家实践并建构游戏设计世系来理解游戏与游戏设计,并不意味着游戏被制作或被研究的方式会发生任何戏剧性的巨变;它只涉及把那些过于常见地被忽视的东西推到前台:游戏由共同玩家实践所维系的历史世系连接起来,也就是说,由玩家学会持续去做的事情连接起来。游戏设计师本人也是玩家,他们重建从其他游戏习得的玩家实践,并通过应用新的创意愿景(这些愿景部分受新的物质约束所提供的可供性制约)来扩展并有意颠覆它们。即便当一位游戏设计师认为自己在把游戏设计中可孤立的原子元素汇聚起来时,他们也可能只是在忽视那些元素所属、且是理解它们所必需的实践。游戏设计世系方法邀请研究者与游戏设计师重新考虑历史与文化在理解游戏中的作用。
游戏设计世系不仅代表一种理解游戏史与游戏设计实践的新研究工具,它们还可能对商业游戏开发具有重要意义。某些游戏在商业上成功,另一些则没有;其原因并不总是——也许从来不——完全可以化约为设计决策或实现质量。有时,主流的玩家实践在市场中制造了困难,因为某款游戏不符合玩家期望,而另一些显然保守的设计(即没有创新的设计)却享有商业成功(Drenk 2016)。我们注意到玩家频繁声称他们偏好原创性(例如 Schmalz 2016)。我们留下这样一个问题:商业成功的这些方面可以如何被研究,甚至研究者是否有确定答案可得。尽管如此,前面的讨论为玩家实践与游戏设计世系对 Minecraft 商业成功的影响提供了一个论据,至少提供了一种新视角,商业游戏设计师与游戏研究学者或许愿意认真考虑。
致谢
感谢 Richard Bartle、Richard Boon、Arlend Grefsrud、Dan Griliopoulos、Jacob Hartmann、Doug Hill、Jacobo Luengo、Yik-Sian Seow、Oscar Strik 与 Samantha Vega。本文的部分内容曾以五篇博文的形式出现在 blog.ihobo.com,从这篇开始。
来源:Unwinnable · 作者:Matt Marrone · 发布:2024-05-03 · 评分:略
本专栏转载自 Unwinnable Monthly 第 174 期。如果你喜欢你所看到的,花不到十美元买下这本杂志,或者订阅,以半价获得未来所有杂志。
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这是一篇半开玩笑、却又痛切真诚的文字,审视流行文化以及任何其他既值得被嘲讽、同时又值得以最高敬意看待的事物。它由 Matt Marrone 撰写,并通过电子邮件发给 Stu Horvath 和 David Shimomura,由他们补充其中可能出现的任何错别字或事实错误。
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要让《我的世界》崩溃,需要多少只熊猫?
多少只蜜蜂?狗?猫?鹦鹉?狼?热带鱼?
那如果把所有这些动物放在一起,被一个疯狂的 5 岁小孩一遍又一遍又一遍地生成出来呢?
欢迎来到 67 号世界——读作"六十七号世界"——这是我最小的儿子扭曲的造物,还得力于他那咯咯坏笑哥哥的帮助与怂恿。
13 年前我开始写这个专栏时,本意是自嘲:在我二十多岁的大部分时间里过着没有电视和游戏机的生活之后,我在次世代电子游戏上有多糟糕。那时,我如今最小的儿子距离出生还有八年多。最近,当我完成"老爸乐园"的樱花公园和它最大的市中心喷泉,并开始建造它最新、最高的摩天大楼时,我再次被提醒:这个单调重复的"年度最佳新秀"笑话,我已经拖了多久。也许是时候把这个名号传下去了?
我永远不会那么做,但我必须承认,我遇到了强劲的对手。
Peter Vincent Marrone,以他的两位爷爷命名,看到哥哥在玩《我的世界》,于是也得亲自试一试。他的第一步很明智——他让爸爸给他盖一座小砖房。里面放了一张床。片刻之间,他就意识到自己可以在白天徒劳地尝试睡觉,并狂砸按钮,差不多把那个机器人语音弄坏,逼它把"重生点已设置,你只能在夜晚睡觉"重复上几十遍,而他则继续忙着自己把蜂巢堆到天上的正事。
很快,他的蜜蜂无处不在,绕着房子盘旋,也理所当然地在他忘了关门时在卧室里嗡嗡作响。后来是狗、猫和鹦鹉,他会抚摸、喂食它们,让它们爱上他,看着卡通般的心形在它们无辜的脑袋上方飘起,然后抓起他的打火石和钢,把其中许多只点着。
随着时间推移,加载 67 号世界,或只是在里面走动,变得越来越困难。到处都是动物。起初,它相当田园、如画——野生生物在他种下的众多花朵和盛开树木间繁茂生长,再加上他装在离房子不远处的人造瀑布。
最近,他发现了熊猫。起初,他只是生成它们,并喂养它们的幼崽让它们长大。但后来他生成了一只棕色熊猫,他哥哥兴奋起来。"那些在《我的世界》里超级稀有!"他喊道。我被迫去谷歌它到底有多稀有,在所有熊猫中约占 2% 这个数字不断冒出来,直到我查得厌烦。这一事实——以及他哥哥的喜悦——把 67 号世界变成了一台造熊猫机器。
现在有几百只熊猫。其中几只是棕色的,而它们全都吃得很好。周日,Peter 跳进一个他宠物熊猫掉进去的洞里,几乎是在它们中间游泳,同时一直往它们脸上塞青菜,而它们则继续繁殖。
有一次,他偶然撞见一个巨大天然地下洞穴的入口。几只熊猫在外面吃草。当他爬进去时,洞穴深处显露出它们已被熊猫填满,诡异的人脸熊猫从黑暗中窥视,它们发光的眼睛等待着爱,或食物,或两者兼有。
那么……要让《我的世界》崩溃,需要多少只熊猫?
我们还不知道——暂时还不知道。在 67 号世界里游荡,人们常常会遭遇卡顿,或是一道横跨屏幕的加载框。这,加上滚动的文字和那个无实体的声音——你只能在夜晚睡觉——不仅进一步把机器堵得死死的,还加深了它的阴森感。要是那电脑语音开始发怒,或者那些熊猫不要用那么温暖的眼神盯着屏幕看,几乎会更好一些。
当游戏真的崩溃时,是熊猫们先碎成一百万像素——像我这电子游戏噩梦中的一幕——还是我们只会被猛地弹回 Switch 的主界面?
也许会发生更不祥的事。昨晚,我最小的儿子告诉"年度最佳妻子",唯一"修复"《我的世界》的办法就是彻底删掉 67 号世界——再加上他哥哥的世界,以及他爸爸的世界。那样的话,《我的世界》的崩溃就会变成字面意义上的崩溃:那张仍在 Switch 里的游戏卡会被扔过房间砸向电视,把两者都砸碎——也把 Peter 那前途无量的年度最佳新秀竞选彻底终结。
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Matt Marrone 是 ESPN.com 的资深 MLB 编辑。自 2011 年以来,他一直是 Unwinnable 的年度最佳新秀。你可以在 Twitter 上 @thebigm 关注他。