无冬之夜

来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/neverwinter-nights-review/1900-2872002/)· 作者:Greg Kasavin · 发布:2002-06-24 · GameSpot 评分:9.2/10(Superb)
《无冬之夜》是那种极其罕见的游戏,几乎能向所有人提供大量内容,即便他们原本并不喜欢 RPG。
你可能会想,像《无冬之夜》这样的游戏对游戏产业大概不太健康。毕竟,这是那种你能轻易玩上好几个月甚至更久的游戏。简单说,一旦你进入《无冬之夜》,你很可能在很长一段时间内都没有需要或欲望去玩另一款角色扮演游戏——或者任何其他游戏。虽然这对任何试图竞争的游戏来说都不幸,但就大多数玩家而言,这当然是件好事。他们会发现,《无冬之夜》确实就是过去几年一直被吹捧的那个终极《龙与地下城》RPG。
他们可能还会惊讶地发现,《无冬之夜》其实非常容易上手,远比大多数 RPG 如此,使它同样适合推荐给新玩家与硬核角色扮演粉丝。不过后者尤其会欣赏《无冬之夜》,因为它不仅包含一部出色的独立 RPG,还包含 BioWare 强大的 Aurora 工具集,它实际上让有志成为地下城主的人能创造自己的冒险。随后他们可以召集朋友来游玩这些模组,并实时操纵它们——担任他们的 DM。所以,它终于来了:你 PC 上的纸笔《龙与地下城》体验。简言之,《无冬之夜》绝对值得等待。但它未必是你可能期待的样子,尤其是在其战役与多人模式功能方面。
把话说清楚,《无冬之夜》基本上包含四个不同元素:战役、工具集、DM 客户端与多人模式。其中第一个是游戏的主体,它无论如何都是一段冗长、极具娱乐性的《龙与地下城》战役。它堪比 BioWare 此前的 RPG——在许多方面甚至更胜一筹——或者就此而言,堪比迄今任何其他顶尖 RPG。如果《无冬之夜》除了这部战役之外什么都没有,它仍会是多年来最好的 RPG 之一。如果你想为一次传统角色扮演体验购买《无冬之夜》,那么这段高度可重复游玩、时长 60 到 80 小时、拥有出色故事与无数可选支线任务的战役不会让你失望,尽管它有几个小问题。
但此外还有 Aurora 工具集,一个用于创建你自己战役模组的独立工具。考虑到它能让你做的事情之多,这是一个令人印象深刻、也相当用户友好的程序。在 Aurora 工具集中,你基本上获得了使用《无冬之夜》游戏引擎的许可,去制作你所能想象的几乎任何类型的奇幻冒险。它需要一些技术能力,如果你想编写自己的事件脚本,一些编程知识会有帮助,这让工具集的学习曲线与典型游戏的学习曲线完全不可同日而语。掌握这个工具集更像是试图学习 Adobe Photoshop 或 Illustrator 这类程序。也就是说,你可以自己摸索出很多东西,也可以通过教学学到很多,而你能用它做什么,大多只受限于你自己的技能与才华。游戏并未随附一套完整的工具集文档,但由于《无冬之夜》的社区吸引力,你对它可能有的任何问题的答案,都在游戏的官方留言板上等着被阅读。
除了战役与工具集,《无冬之夜》还包含一个 DM 客户端,让你能使用纸笔《龙与地下城》地下城主那种神明般的力量来玩游戏,能够随心所欲地实时操纵任何模组的进程。你可以控制任何角色,你可以给玩家物品与经验,还能做更多。和 Aurora 工具集一样,这并不容易——尤其因为你在担任 DM 时有点像一位表演艺术家,而观众们的乐趣很大程度上取决于你的行动。但 DM 客户端有一个高效的界面,也是能把一个《无冬之夜》模组与某些其他游戏的玩家自制地图区分开来的关键差异之一。毕竟,尽管你可以用工具集创造出某种充满乐趣的独立地城砍杀,但结合 DM 客户端,你就能真正为某个人——也为你自己——创造一段独特的角色扮演体验。如果你玩过纸笔 RPG,尤其是当过 DM,那你大概能想象《无冬之夜》DM 客户端的潜力。
无论你是否想当 DM,《无冬之夜》的多人模式基本上都让你在互联网上主持自己的模组,或加入别人的游戏。《无冬之夜》并未随附内置的多人内容,但战役可以由一群玩家一起通关,他们可以合作,也可以沿途试图破坏彼此。除此之外,游戏的多人模式完全由社区驱动。本质上,在制作《无冬之夜》时,BioWare 创造了一个强大的工具集,然后用它构建了一款出色的角色扮演游戏,这应当能启发任何想制作模组的人,而如今,它为玩家自制内容打开了闸门。
伟大的作品从《无冬之夜》本已庞大的玩家社区中涌现,真的只是时间问题。所以,即便你完全不想碰 Aurora 工具集或 DM 客户端,至少你仍然能享用他人劳动的果实。这款游戏上市还不到一周,游戏中就已经有许多原创模组在多人游戏大厅里被主持。文件体积很小,这意味着下载时间极短,不过我们在实际与他人联机游玩时一直遇到延迟问题。这在很大程度上取决于主机电脑以及你自己的网络连接,但无论如何,我们从未能体验到像单人模式那样流畅的在线玩法。同样值得一提的是,出于各种原因,《无冬之夜》的多人模式更适合与朋友一起玩,而不是与陌生人。毕竟这是《龙与地下城》,就像邀请一群陌生人来参加一场纸笔 D&D 聚会没什么道理一样,在一场在线《无冬之夜》游戏中放进一群陌生人也不太可行。但如果你能设法与一些朋友聚在一起游玩,你很可能会有非常愉快的时光。你会欣赏游戏中内置的大量角色扮演功能,包括各种“表情”动画(大笑、指向、欢呼等等),这些你更可能在《无尽的任务》这类纯在线游戏中见到。
《无冬之夜》并非第一款在电脑上使用纸笔游戏第三版规则的《龙与地下城》游戏,但它是第一款把这些规则实现得如此出色的。它的标准玩法大致堪比 BioWare 此前《博德之门》系列中的角色扮演游戏,因为游戏实时运行,并以等距视角呈现。然而,在《无冬之夜》中,BioWare 终于让那些游戏中长期使用的 Infinity 引擎退役,转而采用一个完全 3D 的引擎,让你能随心缩放与旋转视角。它还允许呈现一些细节丰富、动画出色的角色与好看的环境。从《博德之门》式 2D 画面到 3D 画面的转变大体上是表面上的,但从《龙与地下城》第二版到第三版的改变对玩法有着重大影响。第三版 D&D 大概最好的一点,是它在创建角色时给了你多大的自由。在此前的 D&D 版本中,如果你想当圣武士,就必须扮演人类角色,并掷出一些极高的属性值——否则那个职业就无法使用。现在,任何东西都没有固有的限制,任何种族都可以是任何职业。想当半兽人女术士或侏儒武僧?精灵野蛮人怎么样?一切皆有可能,而根据你创建的是哪种角色,《无冬之夜》的战役玩起来会相当不同。
有趣的是,与大多数角色职业随着经验等级提升而变得更专门化的角色扮演系统不同,在第三版规则下,高等级角色可能开始显得相当相似。这是因为第三版中的角色职业决定的是你的角色一开始拥有哪些特殊能力,但几乎任何角色之后都能获得这些能力。例如,战士一开始就有穿戴重甲与使用盾牌的能力。法师没有,但最终可以有。是的,你最终可以让一个法师全副板甲、手持剑与盾。重甲会对他或她的施法能力产生负面影响,但选择权在你。你也不被最初选择的职业困住,只要积累了足够的经验,你可以选择在几乎任何其他职业上提升一级。可能会有一些惩罚,但如果你想做一个矮人德鲁伊吟游诗人或半精灵游侠牧师,你可以。
可选的东西似乎数不胜数,而《龙与地下城》当然是个复杂系统——尽管如此,游戏在帮你上手方面做得非常出色。从一开始就有大量预设角色可供使用;或者如果你选择自己创建,你可以点击一个“推荐”按钮,它会在每一步为你建议下一步该做什么。它会就你应当如何根据职业分配属性值、你的角色应当选取哪些初始法术与特殊专长等等给出很好的建议。战役的序章从一所冒险者学院开始,在那里,在情境之中,你将学会如何操控游戏,并根据你所选的角色职业了解你的角色的主要技能。如果你不想应付,可以跳过大部分教程,但对新玩家来说这是进入游戏的好方式。
游玩过程中,你会发现《无冬之夜》的界面与操控非常出色。角色移动又快又好,所以永远不会有乏味的赶路。你可以点击告诉角色去哪里,按住鼠标左键让角色朝光标方向持续奔跑,或用 W、A、S、D 键移动。右键会调出一个径向菜单,让你以各种方式与任何角色或物体互动。这让你能轻松完成诸如解锁箱子、解除陷阱,或扒窃角色口袋、使用战斗专长等任务。此外,屏幕底部排列着一排可自定义的宏按钮,让你能方便地一键(或一键)访问不同的武器、法术、物品、药水与特殊能力。如果一排不够,通过使用 Shift 或 Ctrl 键总共有三排可用。一个可选的屏幕自动地图会清晰显示你在每个区域的相对位置,并标出任何值得注意的地点。日志功能也通过清晰整理你接下的所有任务、并标明你是否在其中取得进展或已完全完成,帮助保持条理。游戏的手册长达 200 多页,提供了大量关于第三版规则的背景信息,但游戏本身设计得足够好,手册并非必读。
除了序章,战役跨越四个大章节,其中前三章尤其庞大。前三章中的每一章本身都像一款独立游戏,有开头、中间与结尾。但当然,各章之间相互关联,最终造就一段真正史诗般的体验。尽管如此,《无冬之夜》并不总是显得像此前的《博德之门 II》那样史诗,主要是因为只控制你这一个角色——相比之下,在《博德之门 II》中,你最多指挥六名冒险者。幸运的是,你在这里确实可以带一名跟班。有许多非玩家角色你可以招募,与你并肩战斗到最后一刻,而凭你的技能与他们的技能,你应当能应付几乎任何情况。所有这些潜在同伴都是有趣的角色,有自己的目的与自己的任务,所以在决定选谁作为你的旅伴——或到底选不选——上,存在一些重玩价值。
跟班由电脑控制,会自动且有效地跟随你并保护你。有时人工智能会让你同伴的行为显得过于狂热,但你可以给他们一些简单的命令让他们守规矩。遗憾的是,你无法访问他们的物品栏给他们更好的装备,或让他们替你携带东西,而且如果你给他们药水,他们总会立刻喝掉。不过最终,只带一名跟班的限制是一个不错的取舍。因为你只需照看一两个角色(如果你有魔宠或召唤生物在身边则更多),《无冬之夜》的战斗比《博德之门 II》容易管理得多。你很少需要暂停动作,而由于不能直接控制你的跟班,有时你会真正感到自己是在与一个伙伴合作,而不是在当教练。
从一名低微的一级冒险者起步,你会在游戏过程中真正成长起来,到结局时达到 20 级左右,这是《无冬之夜》中玩家角色的上限。实际上,战役最大的问题之一是,取决于你玩的是哪种角色、选择做了多少支线任务,你可能会发现自己在游戏第一章结束时就已经非常强大。部分原因似乎是第三版 D&D 固有的,其中角色升级更快,每一级也在此前版本的游戏系统基础上变得更强。但部分原因似乎也是战役平衡的问题,它在推进过程中大体上变得更容易而非更具挑战。一路碾过成群的兽人或亡灵可能令人满足,但在痛击一些本该更难缠、你本期待它们能多撑一会儿的敌人之后,你可能会有点失望。
《无冬之夜》战役相当容易的另一个原因,至少与其前作相比,是战役开始时你会收到一件物品,让你能瞬间传送回你的基地。在那里,你可以治疗、买卖装备,只是喘口气。然后,付一小笔费用,你就能直接传送回你原来的位置,即便你正身处与一两条龙战斗的途中。如果你的跟班死了,你可以传送回去,而他或她总会复活并等着你。此外,即便你自己死了,你也可以用一些金币与经验为代价在基地“重生”。如果你玩过暴雪那款动作密集的《暗黑破坏神 II》,重生与频繁传送应当是你熟悉的体验,但你可能不会期待像《无冬之夜》这样更传统的 RPG 会有这个。不过,《暗黑破坏神 II》对这款游戏的影响是最好的,因为它让你能专注于任务与冒险,而不是回头跑路与重读存档。
在忙于从其他游戏汲取影响的同时,《无冬之夜》本可以从近期的《地牢围攻》学一课,后者让你只需按一个按钮就能瞬间整理物品栏。《无冬之夜》战役开始不久,你就会有超出你知道该如何处理的药水、卷轴、宝石、戒指与其他小玩意。找到大量酷炫物品是 RPG 的吸引力之一,但在《无冬之夜》中,你最终会携带过多对谁都没好处的垃圾。战役还有其他几个恼人的地方——例如,宝箱无处不在!早期,你在这些箱子里找到的额外金币与药水会有帮助。后来,你会被迫打开它们,抱着它们或许装有不止又一条银项链之类东西的一丝侥幸,但 95% 的时候,你会失望。陷阱几乎和箱子一样常见,它们甚至出现在似乎不该有陷阱的地方。你还会遇到大量被锁住的东西,但幸运的是,不会撬锁的角色至少能砸开或炸开锁所附着的任何东西。此外,几个老牌 D&D 常客——陷坑与暗门——在《无冬之夜》里踪影全无。游戏引擎能用脚本序列做出假的暗门,但你无法像在《博德之门 II》中那样侦测到它们。
你可能还会有点恼火地发现,被击杀敌人的尸体很快就会消失,这是新 3D 引擎的一个方面,相较旧的 Infinity 引擎——在那里尸体堆积如山——无疑是退步。在《冰风谷》与《博德之门 II》这样的游戏中,一些大战的乐趣之一就是在尘埃落定后看到那场屠杀——在这里你做不到。战役——或任何《无冬之夜》模组——的另一个小问题是自动地图的工作方式。倒不是说它无效——实际上恰恰相反。它会填充远超你角色视线范围的区域,所以标注会突然出现在你甚至还没见过的区域上。当你知道兽人军阀的王座厅就在拐角处时,许多悬念当然会提前很久被消解。游戏还有一些技术问题。发售后一天内就发布了一个补丁来解决游戏的多人稳定性。但它并未解决战役中有时冒出来的某些脚本问题与任务 bug。不过其中大多数都无关紧要。
撇开这些不谈,《无冬之夜》玩起来极其有趣。任务设计精良、有趣且引人入胜,而且数量极多,其间还有大量不同的战斗。战斗也非常令人享受,因为纯战士型、潜行盗贼型与施法型同样可行,且都有大量选项。动作非常动态,比迄今大多数 RPG 都要如此。你实际上会看到角色在敌人挥击落空时闪身避开。法术效果一律令人印象深刻,而《火球术》与《寒冰锥》这类 D&D 热门法术从未如此好看。在游戏漫长的过程中,你会遇到许多出色的角色,找到许多强大的武器、法术与神器,解开许多耐人寻味的任务,造访许多有趣的地方。你甚至能委托制作一些定制武器与护甲,还能用炼金配方创造你自己的魔法物品。最棒的是,战役是开放式的,让你能按自己认为合适的方式通关。邪恶或盗贼型的角色可以试着为自己的付出索取或骗取更多钱财,也可以肆意杀戮。善良的角色可以选择无私行事,不诉诸暴力地解决问题。愚蠢的角色可以在对话中跌跌撞撞地蒙混过去。战役真的让你能进入 D&D 的精神,以不同方式、不同顺序解决任务。
《无冬之夜》开发了多年,这一点显而易见。图形引擎扎实,但并不惊艳绝伦,若按一两年前的标准本会更惊艳。你会面对的许多敌人看起来很棒,尤其是一些较大的。然而,一些角色模型看起来方正生硬,尽管流畅的动画与好看的阴影弥补了这一点。同样,游戏的一些环境不如其他环境好看,尤其是洞穴与地下墓穴,它们相当普通。整体上环境类型并不多,但游戏中的城市,尤其是其茂密的森林——阳光的光束穿透头顶的树冠——看起来非常出色。总的来说,3D 引擎在配备快速显卡的中端机器上运行流畅,尽管内存较少、显卡较旧的较慢机器会遇到一些帧率问题。此外,游戏的加载时间通常很短。《无冬之夜》音效出色,并配有 Jeremy Soule 创作的贴合、多样化的管弦配乐,他似乎垄断了如今 RPG 的配乐,今年的《晨风》与《地牢围攻》也出自他手。音乐恰好在动作开始时响起,有时又会在悬疑时刻淡出。其余音频也做得很好。一些出色的环境效果让场景显得非常生动,尽管其中一些效果重复得有点过于频繁。战役中有一些零星的旁白配音,大多留给主要角色,质量不错——尽管有时略显刻意。
总而言之,《无冬之夜》是那种极其罕见的游戏,几乎能向所有人提供大量内容,即便他们原本并不喜欢 RPG。单是战役就轻松值回票价。它不仅与迄今所有最好的电脑 RPG 并驾齐驱,也远为更友好地对待新玩家,使《无冬之夜》成为某人第一款角色扮演游戏的完美选择。再加上《无冬之夜》的其他方面——工具集、DM 客户端与多人模式——你就拥有了一款独特的游戏,一项不可否认的非凡成就。有些游戏令人难忘,但多年以后,人们不仅会记得《无冬之夜》——他们还会继续玩它。
评测结论
评分:9.2 / 10 —— Superb