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无人永生2:挡在 H.A.R.M. 路上的间谍

无人永生2:挡在 H.A.R.M. 路上的间谍 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2002/10/02/no-one-lives-forever-2-a-spy-in-harms-way)· 作者:Steve Butts · 发布:2002-10-02 · IGN 评分:9/10(amazing)

你尽可以大谈特谈你的《半条命》和《光环》,但对我来说,初代《无人永生》是我玩过最伟大的射击游戏。我说"玩过",是因为今年涌现了一批真正惊艳的第一人称射击游戏,每一款都把这一类型推向了崭新而有趣的方向。Monolith 在某个本能层面上意识到,其他作品已经在我心中取代了她的位置,于是决定让凯特(Cate)在《无人永生2:挡在 H.A.R.M. 路上的间谍》中重出江湖。如果你没时间读完这篇评测,那我直接告诉你:这部续作和初代一样出色。它不仅保留了我们喜爱初代的一切,还在一些大有收获的新方向上迈出了几步。

凯特·阿彻(Cate Archer)仍在为 UNITY 效力,试图挫败 H.A.R.M. 的最新计划——"欧米茄计划"(Project Omega)。起初它看起来相当平淡——不过是为共产党人安排一个不错的度假胜地——但事态很快升级,演变成更大的危机,苏联与美国游走在核毁灭的边缘。在横跨十几个地点、共计四十个任务的过程中,你需要理清这一切,再一次拯救世界。一路上,你会结识新朋友、遭遇新敌人,并把昔日的敌人变成盟友。

你还会遇到初代中许多你喜爱的角色。布鲁诺(Bruno)回来了,这一次还升了官;你依然能看到可敬的申克博士(Dr. Schenker)为 UNITY 的事业辛勤工作。坐着轮椅的沃尔科夫(Volkov)也回归了,一同回来的还有 H.A.R.M. 的苏格兰坏小子马格努斯·阿姆斯特朗(Magnus Armstrong)。同样也有大量新角色等着你去认识,包括 H.A.R.M. 那位火气不小的新主管,以及女忍者们的首领伊佐子(Isako)。到目前为止,新反派里最棒的要数那群阴险哑剧演员的头目。事实上,这整群人简直滑稽至极,但我不会剧透他们为何、如何好笑——尽管答案其实应该显而易见。

幽默是初代游戏格外擅长的一点,续作显然延续了同样的路数。你大概已经从试玩版里知道,凯特会在一处拖车营地与一群忍者交手,而一场龙卷风正朝他们压来。游戏一旦进入状态,就充满了这种夸张、玩世不恭的幽默。同样,说得太多会剧透,但游戏里有离谱的致命陷阱、一大堆古怪小玩意,还有大量妙语连珠的对白——所有这些都忠实于60年代间谍片的刻板印象,却又带着几分不敬的戏谑。

作为一款以秘密特工为主角的游戏,潜行如今在玩法中占了更大比重。一个新的图标能让你随时掌握自己究竟隐藏得多好、多隐蔽。在黑暗区域里放低身姿、缓慢移动,你几乎会变得完全隐形。游戏现在还有了侧身探看的动作,让你能在走过拐角前先瞄一眼那边的情况。而由于现在有些敌人是你根本杀不掉的,潜行就变得更加重要。

关卡的设计如今也开放得多,每个区域都有两三条进出路线。你可以利用这一点绕到敌人背后,但他们同样能这样对付你。游戏为此补偿你一套新的陷阱——香蕉皮、捕熊夹——让你布置在敌人可能经过的地方。很酷的定位飞镖可以射向敌人,让你在关卡中追踪他们的行踪。还有另一种飞镖可以绕过监控摄像头,让你行动时多几分自由。

当你真的闹出动静时,你会发现守卫对骚乱警觉了许多,也更能理性地应对局面。无论是在更开阔的室外关卡,还是在狭窄的建筑内部,守卫们似乎会协同行动,至少让几个人绕到侧翼或后方来攻击你。我曾看着守卫逃走而发笑,结果却发现他们只是去找条路偷偷绕到我背后。遗憾的是,几乎所有守卫依然倾向于跑过去查看尸体。只要他们看不见也听不见你,他们最关心的似乎就是跑上前,直挺挺地站在你刚狙杀的那个人身上。在一些掩体良好、能见度低的关卡里,你确实能堆起一摞摞的狙杀战果。

虽然关卡允许相当程度的灵活性,但任务本身却死死围绕着收集似乎无穷无尽的物品展开。一旦你花上20分钟去找最后那个公文包,整个游戏的紧迫感就一下子降到最低档。接着还有那些经典情形:为了触发单一事件,必须让一整条事件链依次发生。要打开一扇门,你得恢复电力;要恢复电力,你得找到发电机。然后你发现发电机少了个保险丝,等等等等。在一些较大的关卡里,你在一个目标与另一个目标之间穿行时,甚至还得在已经清空的区域里来回折返不少。

现在你靠一个指南针来引路,它指示的是通往目标的方向,或是在较大关卡里通往各个区域出口的方向。它不显示到目标的距离,而且显示范围很窄,以至于根据指南针你看起来就像站在目标正上方,实际在游戏世界里却还差着一点。游戏还有一套方便得多的道具系统。如果你拿着手枪去"使用"一张加密纸条,你会自动切换到解码器。同样,如果你面对一扇上锁的门,你会自动掏出开锁工具或焊枪。这套系统之所以好用,是因为当遇到这些物体时出现的"使用"指令会呈灰色,因此你总能一眼认出何时需要用另一件道具。《无人永生2》还为目标界面加入了很多信息。现在你在任务的任何时刻都能查看已收集到的全部情报。你也随时可以调出武器说明或任务目标清单。

我也很喜欢改进后的技能系统。初代曾暗示凯特存在某种能力成长,而这一部把它直接摆到了台前,让你能在任务之间提升某些属性。用完成目标或收集情报物品获得的点数,你可以提升自己的效率或效能。提升枪法技能,你因移动或连射而受到的瞄准惩罚就会减少。但枪法也会影响你换弹的速度以及狙击镜的稳定性。训练道具技能可以更快拆弹,训练负重技能则能携带更多弹药。

技能系统不仅帮你把游戏调整成自己偏好的样子,还提供了一个强有力的动机,促使你尽可能多地收集情报、完成尽可能多的支线目标。你每发现一件物品、每完成一项任务,都会获得技能点。你可以在游戏过程中随时花掉这些技能点,把某项能力提升到更高等级,而等级越高,自然需要越多技能点。到游戏结束时,你会做出不少这样的提升,也在某种程度上塑造了你的角色究竟是什么样子。在游戏前期,这些变化并不算剧烈,但一旦你接近游戏尾声,你就真的需要这些额外加成才能活下来。

不过,尽管游戏更强调去搜寻散落在关卡各处的额外情报("我们那艘核潜艇的计划在哪儿,伊万?""哎呀,就躺在储藏室的椅子底下呢,史蒂夫!"),它实际上减少了你在途中遇到的武器、弹药、生命值和护甲数量。这些物品的绝大部分都得通过一项新的搜查功能,从死掉或失去行动能力的敌人身上扒下来。如果你只搜敌人一秒,就能拿到他们手里握着的武器。如果你愿意搜上几秒,就能得到更多东西——弹药、护甲、急救包,甚至成百上千件用过就丢的小物件,比如用过的纸巾或电影票。

从截图就能看出,游戏画面棒极了。借助最新的 LithTech Jupiter 引擎,《无人永生2》既能渲染西伯利亚的辽阔旷野,也能呈现水下潜艇船坞的狭窄内部。虽然游戏里有大量更具异域风情的关卡(俄亥俄、日本等等),但我个人最喜欢的还是加尔各答。这里的外景和建筑简直惊艳,充分展现了 Jupiter 引擎的潜力。爆炸和粒子效果在某些地方显得有些套路,但已经足够有说服力,不会让你太过出戏。除了偶发的穿模问题,引擎稳定,在推荐配置上跑得相当不错。

角色模型和建筑一样出色。面部和身体的渲染极为细腻,动作动画也非常真实,让你不由自主地沉浸到行动之中。虽然面部可动关节并不多,但角色们却能用眼神传达出惊人的情感。现在角色的眼珠会在眼眶里转动,你还能在过场动画里看到他们的视线追随动作。这也为一些躲闪的左右瞟眼打开了空间,更棒的是,角色真的会对游戏本身翻白眼。留意凯特与马格努斯第一次见面的场景。

有鉴于此,我很高兴 Monolith 抵住了在过场动画上用力过猛的诱惑。这些片段常常是初代最搞笑的部分,但它们往往拖沓,尤其是 UNITY 总部里与弗里克和弗拉克(Frick and Frack)那些可怕的会议。这一回,过场短了很多,而且直接衔接行动。类似地,初代里在"圣诞老人工坊"(凯特在那里领取全部装备)中耗费的漫长时间被彻底删掉了。现在圣诞老人以一只机械鸟的形态贯穿整个游戏,出现在任务中帮你辨明方向,而不需要单独的一整个关卡。

你觉得《无人永生2》怎么样?

如果你不喜欢单人战役,那就只有一个简短的协作战役能让你消磨时间。它由四个章节组成,借用了单人游戏里的关卡和剧情元素,让你和其他三位好友一起完成一个小型任务。你可以保存和读取这些会话(它们足够长,所以这很有必要),用起来相当方便。不过,虽然单人体验才是这里的重点(也理当如此),我还是希望看到更多多人选项——像死亡竞赛这类东西看起来足够基础,几乎不需要额外开发。

结语

每隔一阵子,你就会碰到某个蠢货预言 PC 游戏将走向终结。每当有新主机发售,你至少能听到几次这种论调,最近三大主机的相继上市也不例外。《无人永生2》就是这些人都是白痴的证明。我倾向于把 PC 游戏开发看作创新与打磨这两个相互交叠的阶段交替进行。眼下,射击游戏设计的基本原则已被相当透彻地理解;开发者的挑战在于,在这个模型之上叠加出层次丰富的意义与趣味。

与《无人永生2》一道,正是《黑手党》《荣誉勋章》和《绝地武士:流亡者》这样的作品,最好地体现了这种开发第一人称射击游戏的新方向——一个对个性与氛围的重视不亚于对技术的重视的方向。和初代一样,《无人永生2》完美地展现了这种品质。很明显,开发者对风格和幽默的在意程度,不亚于对帧率和武器平衡的在意。

前几天我们聊起了今年涌现的、数量多得异常的一流第一人称射击游戏。每一款之所以出类拔萃,都源于基础游戏机制之外的东西:它们与你建立起认同感,真的让你相信它们所召唤出的世界。而它们能在从不忽视动作性的同时做到这一点,对我们来说是个天大的好消息。

在这满是梦幻射击游戏的一年里,《无人永生2》与最顶尖者并肩而立。