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鬼武者:剑之道

鬼武者:剑之道 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/onimusha-way-of-the-sword-review)· 作者:Will Borger · 发布:2026-08-31 · IGN 评分:10/10(masterpiece)

打我记事起,我就渴望能有完美的十秒钟。写出完美的句子——一句能吟唱、能俘获人心、能唤起情感的句子。做出完美的操作,消除身体与心智之间的隔阂,在纯粹的移动瞬间度过完整的一生。哪怕只是一瞬,也要自由。在《鬼武者:剑之道》里,有些时刻其他一切都会淡去。手柄消失,宇宙坍缩,你与宫本武藏之间的距离被彻底抹平。剩下的只有出招与应对,剑与剑相击,呼喊与回应。你会为再一个瞬间、再一次机会赌上一切,一次又一次地重来,直到夺得胜利,或耗尽所有机会。只要武藏还站着,你就还有机会。《鬼武者》向我发起挑战,而我借此挑战自己。我与它的主角之间建立起一种我未曾预料的联系,并将一直带在身边。这是一款非凡的电子游戏。

说来也许奇怪,《鬼武者》是一部相当松散的历史虚构作品。宫本武藏和他的宿敌佐佐木严流——两人都取材自同名真实武士——在武藏击败敌对剑术流派掌门之后,遭到一种名为“幻魔”的怪物袭击身亡。随后,地狱中一个神秘男子让武藏复活,并强迫他戴上能够吸收阵亡敌人灵魂的“鬼之笼手”——这副笼手里已经寄宿着一位名叫静香的女子的灵魂。静香如今赋予了武藏对抗幻魔的力量,她让武藏与同为鬼武者的高村联手——高村守护着分隔人间与地狱的鬼门——再加上高村的助手阿国,共同保护城市,抵御正在腐化眼前一切的“恶意”。但老人赐予笼手的并不只有武藏一人。严流也得到了一只,而它吞噬人类灵魂和吞噬幻魔灵魂一样轻而易举。

还有更多内容,但我真心认为《剑之道》的故事应该由你自己去发现。它更像是一个由角色驱动的故事,而非由情节驱动,而这群角色的表现堪称绝妙。处于中心的是武藏,一个你所能期待的最引人入胜、最酷炫的角色。他憎恨这只笼手以及它赋予自己的力量,因为这份力量并非他自己赢来的。他天性并非英雄;他只想磨炼自己的剑术,与世上最强的高手一较高下以证明自己,但境遇让他别无选择。取下笼手的唯一办法,是喂给它足够的幻魔灵魂,让它治愈他。他粗鲁,自信到近乎傲慢,但这也正是他如此有趣的部分原因。无论是嘴上还是剑上,他都能有来有回;看着他一边用你见过最酷的方式斩杀恶魔,一边满嘴狠话,实在令人惊叹。这里有些过场动画做得疯狂到极点,已经深深烙进我的脑海;看着武藏大展身手,常常让我和我妻子(她投入故事太深,把我的整段流程都看完了)几乎每五分钟就脱口而出:“天哪,他太酷了。”

但让武藏讨人喜欢的不仅是他的身手和派头,还有他与其他角色建立起来的关系。看着他从不叫静香的名字、只喊她“笼手女”,到与她结成生死与共的搭档,是一种享受;我能理解,因为我也在乎她。武藏是那种聪明到懂得尊重并听取高村意见的人,也是那种好在力所能及之处指导阿国的好人。这些关系构成了《鬼武者》的情感核心;当我看着这些角色发生变化、彼此在乎起来时,我也跟着在乎了。更何况,《剑之道》拥有我在电子游戏中见过的最出色的面部动画之一,把他们的每一秒情感都表现得淋漓尽致。武藏的脸以传奇日本演员三船敏郎为原型——他曾在同样传奇的黑泽明执导的电影中饰演武藏——Capcom 出色地还原了三船在银幕上的种种神态举止,细到他挠后脑勺的习惯和走路的姿态。使用已故演员的肖像总是充满风险,但 Capcom 在此处理得从容漂亮。

武藏是一个你所能期待的最引人入胜、最酷炫的角色。

《鬼武者》尊重它的角色,但也从不害怕拿他们打趣。武藏是个出色的剑客,但看着他上船帮阿国,却发现自己不会掌舵、因为他压根不知道船桨是什么——阿国理所当然地把他狠狠嘲笑了一番——这一幕实在好笑。但当阿国自愿在附近村庄扮演“最美丽的姑娘”,好让他们把她当作诱饵混进要塞时,武藏也立刻回敬了她。

而静香……天哪。如果说武藏是《鬼武者》的心脏,静香就是它头脑清醒、意志如铁的灵魂。一个被困在鬼之笼手中的女子灵魂,很容易被降格为配角,存在的意义仅仅是让武藏(进而让你)自我感觉良好。虽然当你做出惊人之举时她确实会给你打气,但她的形象从未被塑造成低于武藏一等。也许亲自动手战斗的是他,但他之所以能做到,是因为他借用了她的力量。他们彼此需要,而他们的旅程只能由两人共同走过。

剧本令人印象深刻,但真正让《鬼武者》升华的是它的配音。我是用日语玩的《剑之道》,整体表演水准惊人。英语配音班底也做得不错,但每个人听起来都像是伦敦某地来的,这让我很出戏——况且,用英语玩一款以封建日本为背景的游戏,感觉就和看《七武士》或《用心棒》的英语配音版一样不对劲。而且在字幕滚动之后,我根本无法想象除了细谷佳正来配武藏、远藤绫来配静香之外的任何可能。如果你能接受字幕,我绝对推荐这样玩。

《鬼武者》不只是一个出色的故事,它同时也是一款极其优秀的动作游戏。由于高村的职责是守护地狱之门,他不能长时间离开,否则大批幻魔就会涌出。这就把主动出击的任务留给了武藏。京都既是你的行动基地,也是你奋力守护的城市。你会在这里花上大量时间猎杀幻魔、关闭滋生它们的“裂隙”、摧毁侵扰城市的产“恶意”植物,而这会为你开放更多可探索的区域。

但你并不会被困在这里;武藏和静香也常常会前往其他地区——寺庙、山岳、森林,甚至皇居——去追猎强大的幻魔,并试图弄清一切为何都在失控。这些地区感觉像是真实而独特的地方,各自有其氛围。《鬼武者》与其说是开放世界,不如说更像“轮辐式”结构,但有大量可探索和发现的内容,包括可用于升级武藏的刀、服装和鬼之笼手的材料,分别提供更高的伤害、生命值和灵魂(灵魂为笼手的力量供能)。任何一次走向更广阔世界的旅程都意味着与幻魔战斗,但幸运的是,这正是《鬼武者》最出彩的地方。

起初,我其实觉得它太简单了,于是给自己定了个挑战:全程不使用任何道具。这意味着从治疗道具到复活道具,再到提供临时增益的道具,一概不用。我本以为这撑不了多久;你本来就不该这样玩,所以我觉得自己迟早会厌倦这种自缚手脚,或卡住,或只是得赶紧把这篇评测写完。我有很多次都差点放弃,但总想着:“都走到这一步了,再试几次就放弃。”可我从没真的放弃,最后字幕还是滚了起来。我说这些不是要炫耀;我这么做不是为了写进这篇评测,不是为了显摆,也不是为了证明什么。我这么做,只是想知道自己能不能做到。我是为自己而做的。而如果不谈这件事,我就没法写《鬼武者》。

《鬼武者》不只是一个出色的故事,它同时也是一款极其优秀的动作游戏。

武藏是一位技艺极其高超的剑客,拥有轻攻击和重攻击,可以衔接成短连段。这些都是熟悉的东西,但值得庆幸的是,这些招式(以及战斗中的冲刺)都不消耗体力。武藏始终处于最佳状态。而他(以及《鬼武者》的战斗系统)真正闪耀的地方在于防御。除了标准的格挡,武藏还能闪避、招架、弹反,以及在你时机足够精准时使出特殊的“一闪”反击。

每种选择都各有优劣。闪避最为可靠,但除非你把时机掐得完美,否则它只能勉强让你脱离困境,或只允许有限的反击。招架需要你把自己置于危险之中,但它既能消耗敌人的体力,又能让对方露出破绽、承受更多惩罚;而弹反则会一口气削掉敌人大量体力(除非你是在把飞行道具原样奉还——那可够疼的)。但真正的“白鲸”是一闪:只要在恰到好处的时机按下攻击键(以我的经验,就是敌人挥动武器的那一瞬间),武藏就会以快到仿佛凭空消失、又在别处现身的步伐侧闪开来,触发一次造成巨额伤害、并削掉敌人一大截体力的反击。

成功打出一闪的感觉妙不可言,而如果你在一闪命中的同时掐准另一次攻击,就能把一闪串联起来,一次清掉好几个小敌人。如果你和敌人同时出手,甚至会触发一次“拼刀”,此时你必须按下与起手攻击相反的按键才能获胜(也就是说,如果你用轻攻击触发了拼刀,就必须接着按重攻击)。你也可能和敌人剑刃相锁,必须连打才能压制对方。所有这些系统组合在一起,构成了一个你必须时刻专注、什么都可能发生的战斗系统。它永远不会让人厌倦。

让《鬼武者》的战斗如此特别的是,每一招都有它的用武之地。格挡是最后手段,因为它会消耗体力。体力耗尽时,一次攻击就会击破你的防御并造成巨大伤害。但这并不意味着它在紧要关头毫无用处。闪避对付徒手攻击尤其有效,而且只要时机掐得准,你就能积攒一条特殊槽。槽满之后,一次时机完美的闪避——称为“反射闪避”——会触发“反射连击”,往往能直接秒杀较小的幻魔,并从精英敌人身上削下一大块。招架则样样都沾一点,只要成功,就能积攒“烈焰槽”,让你的刀燃起火焰、提升攻击伤害。弹反牺牲了招架衔接后续攻击的能力,换来巨额的体力伤害,用来对付那些基本免疫你普通攻击的装甲敌人再合适不过,因为你可以专注于彻底打空它们的体力、使其失衡,再使出威力夸张的“崩一闪”处决式招式。但无论弹反和招架多么强大,它们都无法对付抓取技,面对抓取你只能闪避。

一闪是你防御手段中的圣杯,但时机要求严苛,而且并非对什么都管用:某些攻击无法用一闪应对,却可以闪避、招架或弹反,逼得你必须临场选择策略。但一闪最大的风险在于,它会让你的破绽完全暴露——一旦失手,你就得硬吃迎面而来的任何攻击。而由于那些有明显前摇(也最具杀伤力)的攻击,恰恰是尝试一闪最可靠的目标,这门技术始终伴随着巨大风险。可一旦你把时机练得炉火纯青,你甚至能一闪一道闪电。没错,真的。

不过,最令人印象深刻的是《剑之道》如何把这一切呈现出来。当你招架或弹反一次攻击时,看起来并不像是在播放某种通用的动画;看起来就像是你真的招架住了那一次攻击。这让每一场战斗,尤其是对 Boss 战,都像是不同个体之间独一无二的交锋。在这类动作游戏中,反馈就是一切,而很少有游戏能在每时每刻的手感上比得上《鬼武者》。把这一切与你普通的攻击、作为高伤害但依赖能量槽的特殊招式“鬼之武具”,以及击破敌人防御的能力(再加上一些我不剧透的东西)结合起来,《鬼武者》会不断逼你既想出强有力的作战计划,又在意外打乱计划时迅速做出反应。

让战斗如此特别的,是每一招都有它的用武之地。

《鬼武者》中的每个敌人都会掉落灵魂:黄色灵魂用于治疗,红色灵魂是用于升级某些技能的货币,蓝色灵魂则为你补充鬼之武具。还有另一种,不过……嗯,你还是自己去看吧。获得黄色灵魂唯一可靠的方法,是使用某种鬼之武具(在此致敬“双天神”),或打出崩一闪。当你对普通敌人使用崩一闪时,会直接将其击杀;但对上 Boss 时,你则要选择一个弱点来攻击。击中标记为红色的弱点会造成惊人的伤害,而选择紫色的弱点伤害大约只有一半,但会奖励你额外的灵魂。

而我给自己设下的限制,正是在这里体现得最明显。由于拒绝使用治疗道具,我只能通过吸收灵魂来恢复生命值(或在战斗之间存档的“灵镜”处恢复)。这意味着我得让 Boss 失衡,或消耗我那有限的能量槽来使用“双天神”。成功建立在一个个微小的瞬间之上:知道何时招架、何时弹反、何时冒险一闪,以及管理好我的反射闪避,以便在正确的时机打出反射连击。我必须真正地学会每一场战斗,理解它对我的要求。由于许多 Boss 都有多个阶段和血条,我常常刚掌握一个,就被下一个打得落花流水。而每一次失误都要付出代价;被强力攻击击中会损失灵魂。我失去的不仅是生命值,还被夺走了恢复生命值所需的资源。而且能吸收灵魂的不只我一个——大多数 Boss 也可以,一旦它们吸够了,就会强化并获得原本要到下一阶段才有的新攻击,让战斗剩下的部分更加艰难。太棒了。

有些战斗我花了好几个小时才学会,常常忍不住想放弃。这并不是《鬼武者》强加给我的,而是我自己给自己找的——但每次死掉,我都会深吸一口气,等上一秒,然后按下重试。想要成功,我就得用上手头的每一样工具。我无法思考超过接下来的十秒、下一个决定、下一个瞬间。大多数崩一闪都被用来获取灵魂、恢复生命值。每一次,我都在延长这场战斗。每一次,我都在为接下来的十秒押注自己。我学会了:当生命值处于良好状态时,有时在崩一闪时选择承受伤害反而更好;也学会了如何把“双天神”留到正确的时机再用。

过了一段时间,当我完全凭本能行动时,我与武藏之间的距离便消失了。这是顺应当下的流动,而不是与之对抗,或试图强行把它扳成我想要的样子。我把自己交给接下来的十秒,而在那些瞬间里,《鬼武者》一飞冲天。这里的某些战斗——对阵弁庆、鬼兄弟、大鵺、严流,还有几场我不剧透的——我会记上很久很久。无论如何,它们本就出色,但通过选择限制自己,我让那些翻盘和完美的瞬间变得更加重要。和武藏一样,我把信念寄托在自己身上,寄托在我技艺的力量上,寄托在我能从对手身上撬下的一切上。就在我以为不可能的时候,我总会找到办法。我的旅程与他的相互映照。

《鬼武者》的 Boss 是它最大的强项,但它的可选内容同样出色。事实上,出色到我在这段长达 39 小时的流程里做完了所有支线任务(以及其他一切内容)。我最喜欢的是来自紫夫人的任务——她是一位作家,灵魂留在了生者的世界,只为讲述故事。她会派我去把任何看起来有趣的事情查个水落石出,好让她能写下来,无论那是一个孩子寻找被复仇吞噬的父亲,一位妻子为虐待她的丈夫的康复而祈祷,还是一个相信自己被众神赐予了不朽的男子。

更妙的是,这些支线任务中有许多彼此承接,在若干个小故事中讲述同一条叙事脉络,再由紫夫人亲自记录下来。其他支线任务往往没有同等的细节(除了紫夫人和静香相关的,大多数支线都没有配音),但用画作寻找散落在京都各处的隐藏宝物、返回之前的区域射落飞行的幻魔,或只是帮助普通市民,通常都既有趣又有回报。就连寻找并营救紫夫人走失的狛犬——一种相当普通的收集品玩法——也很有意思,因为那些狗本身可爱得不得了,而且每一只都会奖励我一段日本神话故事的复述。有些好笑,有些悲伤,有些则纯粹古怪,但我全都读得津津有味。我也喜欢帮静香寻找散落在城中各处的隐藏“鬼之传送门”,这揭示了她更多的故事,也解锁了我技能树中更多的层级。

《鬼武者》的 Boss 是它最大的强项,但它的支线内容同样出色。

我通常不会在技能树上花费太多笔墨。在许多游戏里,技能树中锁住的那些选项,感觉像是你一开始就该拥有的东西,只是被拿走,好让你有东西去追求;然而《鬼武者》让升级显得很有意义。

而且不只是技能树。可装备的护符和属性升级,提供了去寻找散落在京都及其他地区升级物品的动力,这反过来又让我想去探索这座城市,设法绕过那些被封锁的区域,并在打通后开启捷径,好让我能更轻松地回到那里。《鬼武者》的每一部分都与其他部分相互关联,而每一块拼图都因融入更大的整体而变得更好。哪怕只是为我的刀赢得一个新外观,或为武藏找到一件新羽织来穿,也标示出我在这段旅程上走了多远。

话虽如此,一些小型 Boss,比如白衣和怒发天,在主线故事和所有支线任务中出现了感觉有几十次之多,某些主线 Boss 战也会重复好几次。这是 Capcom 的老传统,但我从未被这些重复所困扰;事实上,我常常欢迎它们。这是一次再次检验自己技术、获得更高造诣的机会,让此刻的 Will 和武藏去对抗此前的那些。每一次,我都学到了东西。每一次,我都磨砺了技艺。等我回头再打一遍 New Game+,或者挑战“杀戮”——通关后解锁的额外难度——时,这会派上用场。不过这一次,我想我会允许自己使用道具了。大概吧。