奥日与精灵意志

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/ori-and-the-will-of-the-wisps-review)· 作者:Brandin Tyrrel · 发布:2020-03-10 · IGN 评分:9/10(amazing)
一直以来,人们都很难对 2015 年的《奥日与黑暗森林》说出什么坏话。Moon Studios 将令人着迷、充满悲剧色彩的童话世界与让人手心冒汗的平台挑战融为一体,留下的印记并未随时间褪色。而全新的续作《奥日与精灵意志》成功地在这一独特玩法的基础上更进一步,而不只是重走老路。它的广度、细节、选择与多样性都远超以往,而这一切都借由引人入胜的色彩与光影,以及出色而鼓舞人心的配乐来呈现。
它或许只是二维的,但这是一个宏大而广阔的世界,背后是一段宏大而美丽的配乐,会随你的成功而变化呼应,并在紧张时刻变得急促而紧迫。当你穿行于向四面八方延展开来的多样地点时,那音乐始终与你相伴。《精灵意志》用一整套完整的调色板描绘出各具特色的生态群落,从典型的童话森林——柔和的鎏金光束穿透翠绿的树冠——无缝过渡到潮湿沼泽中阴暗、被墨渍斑驳的泥泞地面。每个区域都充盈着容易被忽略的精细细节,因为 Moon Studios 为每个地点营造的美学氛围都极为统一。它们全都显得独特而鲜活。
举例来说,奥日必须乘风飞越的寒冷山峰上,散落着纵横交错的碎裂高山木料,以及从冰封的岩檐上探出、随时刺戳的尖锐冰柱。而“霉木深渊”中幽闭、漆黑的隧道里,蠕动着成千上万只昆虫的身躯,它们嗡鸣的翅膀辐射出一刻不停、令人不适的嗡嗡合唱;当奥日在黑暗中摸索前行时,一旦触碰到它们锋利的倒刺就会被蜇伤。
这些独特的点缀之美与用心令人惊叹,它们服务于每个区域的总体主题,从最靠近镜头的前景物件,一直到随着你移动而在视差滚动中缓缓变换的五六层背景美术。无论你是在沙漠炽烈的红光中钻穿沙地,还是灵巧地游过一张一合的蛤蜊、在气泡之间弹跳,总有出人意料的东西在等着你。
充满生机
《奥日与精灵意志》用一个可供战斗的动物王国强化了“更广阔、有生命的世界”这一主题,大大小小的生物应有尽有:俯冲轰炸的蚊子、吐腐蚀黏液的鼻涕虫、倒挂的蜘蛛、食人鱼、带刺的史莱姆、跃动的元素螳螂怪,以及挥舞巨大棍棒、被腐朽侵蚀的壮硕打手,让我每到一处新地方都提心吊胆。这里有一份内容丰富的怪物图鉴等着考验你的胆识。
但除了这许多敌人,友善的林地小生物和巨大的动物守护者也在每个区域里躲藏、繁衍生息,等着与你相识。这些非玩家角色会频繁出现,向你讲述他们的家庭生活、眼下的困境、整个世界正在发生的变化,以及有关奥日宏大冒险的零碎情报。这些简短对话往往附带请求,充当简单的支线任务,让你专注于此时此刻。你可能会被要求去洞穴里找一颗丢失的橡果,或去遥远的地区探望几位家人,或听到一则关于某座神殿的有用传闻,随后它会被标记在你的地图上,供你日后调查。
这些小小的支线任务背后,通常都有值得一做的东西。
无论它们在宏观层面看起来多么微不足道,这都是 Moon Studios 烘焙进游戏体验中的又一层投入,这一点尤其值得感激,因为《奥日》的很大一部分内容不过是尽可能快速流畅地从一个点赶往下一个点。现在你有了停下来、真正四处探查,或重访世界上更偏僻角落的动力。而这些小差事的另一头通常总有值得的东西:一点货币、一件收集品、一句由衷的感谢,有时则只是一个令人心碎的领悟——你无法拯救所有人。
本着同样的精神,为了让我们扎根于一个鲜活的地方,《奥日与精灵意志》引入了一种中心枢纽村庄,当你为许多新的小生物朋友完成任务后,它们最终会聚集到这里。在这里,你可以与商人交谈,购买或升级能力,也可以把收集品交给社区领袖,而他们反过来会在整个村庄进行改善,解锁新的选项。
举例来说,上交足够多的矿石后,你要么可以建造住宅小屋,让更多角色有家可归,要么可以清除那些挡住你通往村庄隐藏区域的讨厌荆棘丛。找到来自各个区域的种子,则让你有机会在村庄里种下新的植物、藤蔓和树木。同样,这并不只是装饰或有趣的故事点缀;每一项新的改善都增添了穿行村庄的途径,开放了此前无法抵达的部分供你探索、新的 NPC 供你交谈,以及可供反复搜刮货币的破旧小屋。建设这个简朴的村庄,给了我一种目标感以及与这个世界的联结——一个可以改善和呵护的东西,而不只是一连串供我跳跃、厮杀直到终点的场所。
自由之灵
在那些怪物栖息的更荒蛮的地方,可探索的内容一样多,甚至更多。每个区域都充斥着秘密角落,就藏在视线之外,或巧妙的前景元素背后。你完全可以在通往隧道尽头最终目标的路上飞快地冲过它们——也要归功于 Moon Studios 把每个环境的绝大部分都做成了完全可选——但探查每一个缝隙所带来的回报是巨大的。
而纯粹以《银河战士》式的方式,奥日的技能库让你在通过剧情推进或随进度购买、逐步解锁它们时,能以新的方式与世界互动。其中许多是必需的——比如在《奥日与精灵意志》的每一周目里,你都会找到一根羽毛,让你能够拨旺火焰、制造上升气流——但也有一些完全可选。我真的很佩服 Moon Studios 在这方面的克制,因为像三段跳和击碎屏障的“精灵猛击”这类看似必备的能力,你完全可以不选也轻松通关。话虽如此,如果你不选,就会错过世界上相当多隐藏的内容。这让我觉得再玩一遍是值得的——鉴于我选的是三种可用设置里默认的普通难度,下一次大概会选更难的难度——只为看看体验会如何改变。
克服并躲开致命的障碍,是《精灵意志》的骨上之肉,而这一切的手感都比以往更好。当我的 12 小时流程接近尾声时,这种速度与创意移动的可能性让我进入了一种近乎禅定的状态:三段跳、钻穿沙地、在水中冲刺、随心所欲地把自己弹射到空中、借撞击敌人抵达新的高度并把它们甩向相反方向,以及用套索钩住固定点和敌人,全都已经变成了第二天性。
肌肉记忆不断累积,直到我不再思考,只是做出反应。
从迟缓的精灵到自由奔跑的活力引擎,这是一个循序渐进的过程;但随着我解锁每一项新能力,肌肉记忆不断累积,直到我真的不再思考自己在做什么,只是对抛向我的一切做出反应。那种感觉棒极了,尤其是在该系列出色而标志性的追逐桥段中——那时风险骤然飙升,一步走错就意味着被坍塌的环境压扁、被雪崩掩埋,或被紧追不舍的巨型蜘蛛的下颚吞噬。
人们很容易把世界上每一段精心构建的环节视为理所当然,但这些时刻真正凸显出《奥日与精灵意志》那流畅的移动与关卡设计可以有多么出色。每个元素都被精确地放置在特定位置、以特定方式使用,而与此同时,我却觉得自己像个天才,能够在疯狂的节奏下读懂环境并相应地为下一个障碍做好准备。这种感觉在每个区域中可选“精灵试炼”里被进一步放大,你可以在精心构建的赛道上与其他玩家的幽灵竞速,争夺最佳成绩。如果你想的话,这是一个磨练平台跳跃技巧、打破剧情节奏的有趣支线活动。
在从 A 点到 B 点之间的翻腾、冲刺和钩索之间,你还得战斗。这时你就会看到,《精灵意志》的战斗也沿着与其他能力相同的思路得到了扩展。在《奥日与黑暗森林》中,你的进攻选择相当有限,但在《精灵意志》里,整整一轮武器式能力可以被解锁,供你打乱战斗节奏,并在战斗过程中随时装备切换。
飞掷之刃
你会从快速劈砍的“精灵之刃”开始,它充当基础攻击——直到游戏提供可选的替代方案,比如沉重、挥砍缓慢的“精灵猛击”,以及爆发性的远程手段,比如“精灵尖刺”,它能以消耗大量能量为代价,向对手投掷一支巨大的能量长矛。或者你也可以选择沉重、挥砍缓慢的“精灵猛击”,它能把敌人砸向空中,并让你施展空中下砸。你还会发现大量远程选择,比如射出光箭的“精灵弧弓”、能点燃附近敌人的“烈焰”能力、一座可部署的哨戒,用不断骚扰的伤害光束持续袭扰对手,以及更多更多。
每种能力的多样性与实用性,让其中许多都成了必备之选。
回想起来,我很后悔一开始没有太多地走出初始能力之外,因为它们已经够用了。但每种能力无论在战斗内外都具备的多样性与实用性,让其中许多都成了必备之选。举例来说,沉重的“精灵猛击”不仅能造成巨大伤害并把敌人击飞,还能用来击碎可破坏的屏障。而那个让奥日投掷巨型精灵长矛的“尖刺”能力虽然使用起来消耗大量能量,却在好几场多阶段 Boss 战中反复救了我的命,我用它把巨大的怪物在攻击中途打出硬直,换来一些喘息的空间。
除了这些主动能力,《精灵意志》还以一种名为“精灵碎片”的形式改良了旧有的设计,它们在你找到或购买后赋予奥日被动属性,并可装备到你获得的少数宝贵插槽中。这些能力从专注战斗到纯粹实用,一应俱全,真正让你能以独特的方式自定义你那小小的精灵……松鼠……玩意,来配合你的玩法风格。
举例来说,出于相当明显的原因,我立刻装备了能让我攀附墙壁的碎片,以及可升级、能把受到的伤害降低 10%/20%/25% 的碎片。等终于买得起时,我用一大堆货币换来了能在落地前再跳一次的碎片——为了抵达那些到不了的地方,这简直就是不用动脑的选择。但还有许多特性古怪的碎片,我迫不及待地一一尝试,看看能凑出怎样有趣的构筑。有的碎片以承受更多伤害为代价提升你的伤害输出,有的碎片让你从被击杀的敌人身上获得更多资源,还有的碎片会在你靠近隐藏墙壁或隧道时给你一点提示。
几乎每种场合都有一枚对应的精灵碎片;虽然你一开始只有区区三个镶嵌插槽,但随着你发现并征服遍布世界的波次制“战斗神殿”,奖励就是更多插槽,让你能对奥日进行细致的微调。到了后来,我已经到了有几枚碎片完全离不开的地步,而额外的选择让我能按需自由尝试那些独特的碎片,不必牺牲我最喜欢的被动能力。
苦乐参半的科学
我完全不愿谈论《奥日与精灵意志》故事的细节,因为这趟旅程的很大一部分是由其情感波涛的起伏所推动的。所以,在不深入剧透雷区的前提下,玩过《奥日与黑暗森林》的人应该不会感到意外:Moon Studios 那种把喜悦与悲伤以浓重比例酿造的才能,在奥日的新故事中依然鲜活而充沛。
Moon Studios 交出了一个出色的第二章,拨动了与之前同样凄美的心弦——关于希望、失去与救赎。它是悲伤与喜悦的动人混合,照亮的,我想,最重要的是共情的力量;人很难不对善恶分界的两边都倾注关怀与担忧,并在心痛与欢欣之间如此持续地来回摆动,哪怕这正是它的用意所在。
人很难不对善恶分界的两边都倾注关怀与担忧。
我真正欣赏《精灵意志》的一点是,尽管它是一个光明对抗黑暗的故事,却从未完全陷入善与恶的简单对立。有时候坏事会发生,或者已经发生,无论你多么努力、多么渴望将其纠正,都根本无法挽回。在这样一款色彩绚丽、满是卡通化拟人森林居民的游戏里传达这样的情感,实在很有力量,而 Moon Studios 不知怎的,总能不断颠覆人们的这种预期。
相反,《奥日与精灵意志》乐于展示:英雄也可以有些破碎,却仍能挺身而出;而有时那些表面上的坏人也有心、有家人、有自己个人的悲剧,无论他们是否选择寻求救赎。也正因如此,我真心欣赏这样的故事——对每个人来说,并不存在完美无缺的结局。
总评
在《奥日与精灵意志》中,Moon Studios 在一个出色的基础上做出了更多文章。它众多的新元素扩展并增添了初代的乐趣,却没有拖累节奏,也没有变得过于复杂。而这确实是你能给予一部续作的最高赞誉——它忠于原作的精神,在使其出色的地方加倍用力,并让你对这个世界有了更深的牵挂、有了更多穿行其中的选择。《奥日与精灵意志》是一部出色而真挚的续作,把系列推向了新的高度。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/ori-and-the-will-of-the-wisps-review/1900-6417425/)· 作者:Steve Watts · 发布:2020-11-17 · GameSpot 评分:8/10(Great)
Moon Studios 带着第二部作品回归,其优雅与动人丝毫不逊于《奥日与黑暗森林》。
编者按:随着 Xbox Series X/S 的发售,《奥日与精灵意志》获得了一次升级。你可以在我们关于《奥日与精灵意志》Xbox Series X 的评测中阅读更多细节,包括更新后的评分。最初于 2020 年 3 月发布的原评测见下文。
《奥日与黑暗森林》在 2015 年是一份喜悦——它把类银河恶魔城的结构与《超级食肉男孩》式的严苛要求结合在一起,还带着多得令人意外的真挚分量。五年后,Moon Studios 的续作《奥日与精灵意志》与其前作一样优雅而动人,即便其中某些情感节拍和探索在第二次体验时感觉不那么新颖了。
《精灵意志》几乎紧接着《黑暗森林》结尾的地方展开,奥日那个拼凑起来的家庭迎来了一位新成员——小猫头鹰库。这个家庭幸福而充满爱意,但库想要飞翔,而奥日想帮助她。很快,两人被一阵狂风卷走,来到一片深陷腐朽的新森林,冒险由此正式展开。
由于这个场景与《黑暗森林》中的场景并不相连,这里的地貌是新的,却又似曾相识。如画的景象令人安心,尤其是在开头的几个小时里,当你探索着相似的生态群落时。它们再次被渲染得美丽动人,但如果你玩过初代,会感觉有些雷同。过了一阵子,《精灵意志》会展现出更多样的地点,比如一处几乎漆黑的蜘蛛巢穴,或一片被风席卷的沙漠。贯穿整个故事的主题是"腐朽"的侵袭——这是一种蔓延的邪恶,在它自己的魔法生命之树枯萎后,侵占了这片邻近的森林。但如果它本意是丑陋的,从许多繁茂的背景中你根本看不出来——尤其是一个色彩斑斓的水下区域。奥日常常被这些辽阔的环境所吞没,突显出这个小森林精灵与其庞大周遭相比是多么渺小。
奥日那一套杂技般的动作,让深入新区域成为一场惊险的享受。随着你解锁更多能力、变得愈发娴熟,探索尤其变得引人入胜。其中一些能力直接照搬自初代,与发现一项闪亮新能力时的兴奋相比,这可能会令人失望。尽管如此,那些老把式依然好用,让即兴的腾跃与跳跃感觉一如既往地出色。
不过,这些如画的远景似乎把硬件逼得很紧。在 Xbox One X 上游玩时,我遇到了诸如画面卡死这类视觉故障,出现频率算得上半规律,地图也会卡顿。通常这些只是小麻烦,但偶尔会发生在腾跃途中,打乱我的动量和方向感。首日补丁大幅减少了卡死,并彻底修复了地图问题。
虽然奥日表面上是一款类银河恶魔城游戏,《精灵意志》对探索和回头路的侧重却比该类型的典型作品要少。你的目标通常是清晰的直线,散布在环境各处的捷径能让你迅速回到主路上。大部分的漫游欲来自数量众多的支线任务,比如送一封信,或为某只小动物找一件小玩意。甚至还有一条交易链。最终你会开放出一个枢纽区域,它可以被建设成森林居民的小社区。这些升级大多是装饰性的,所以它主要是一个展示你已收集到所需专门物品的视觉成果。支线任务几乎完全可选。我很高兴能有这种自由,在没有人为屏障的情况下推进主线,但我也打算回去深入探索,只是为了在这个世界里多待一会儿。
探索比重的减少似乎被战斗的大幅扩展所取代。与偶尔出现、转瞬即逝的敌人不同,《精灵意志》引入了无数近乎持续存在的威胁。谢天谢地,战斗系统经过彻底翻新,以匹配平台跳跃的优雅。剧情推进过程中会提供一把剑和一张弓,还有可购买的其他可选武器,你可以把任何战斗动作映射到 X、Y 或 B 键。不过战斗确实需要一些适应时间,部分原因是它被设计成与奥日灵活的动作配合使用。虽然一开始我在战斗中感到笨拙而不精确,哪怕面对最温和的怪物也胡乱挥剑,但随着我获得新的平台跳跃技能,我的舒适度也在提高。到了游戏中期,我意识到自己已经擅长把平台跳跃与战斗技能串联起来,以芭蕾般的节奏在空中冲刺、在威胁之间腾跃,直到清空屏幕前几乎不落地。
这种程度的娴熟是必需的,因为《奥日与精灵意志》引入了一系列大规模的 Boss 战,每一场都比《黑暗森林》里的任何东西都更复杂。它们的攻击模式往往只由几乎难以察觉的提示来预示。大多数时候,Boss 会占据可交互前景的很大一部分,背景更是如此——但这会让分辨什么能、什么不能被你的攻击伤害,或者哪些部位会造成撞击伤害变得令人沮丧地困难。这一切让击败它们感觉像是一种解脱和成就,尽管有时前者多于后者。
同样,充满张力的逃脱流程散布在地图各处,要求你几乎完美精确地运用和施展你那套工具,才能在一连串威胁中存活下来。游戏在这些段落中偶尔提供检查点,在开放世界部分也有一套更慷慨的检查点机制。
那些庞大的 Boss 和高潮式的逃脱,是《精灵意志》表达一种更宏大、更具歌剧感的途径。《黑暗森林》是一款谦逊的小游戏,讲述了一个私密而能引起共鸣的寓言。《精灵意志》有着更宏大、更磅礴的格局,而在这个过程中,它失去了一些那种私密感。它依然有充满情感分量的时刻,既令人振奋也令人心碎,而 Moon Studios 依然有一种方式,能用微妙的肢体语言时刻表达出惊人程度的无言情感。
《精灵意志》的故事往往更阴暗,就连它动人的时刻也更加苦乐参半。主要反派是一只名叫"尖啸"(Shriek)的猫头鹰,它与初代的库罗(Kuro)相似,过去都经历过一场悲剧。但故事处理那场悲剧的方式要悲伤得多,并且是一个令人挥之不去的动画时刻,比游戏中任何单一画面都更让我难忘。就连为故事收尾的那些终结时刻,尽管恰如其分地英勇而充满希望,也带着一种静静的悲伤与必然感——一种一切终将结束的感觉。
这种终结感可能意味着这是最后一部《奥日》游戏,是对那个奇幻世界和那些令人难忘的角色的告别——正是它们让 Moon Studios 从第一部作品起就成为如此出众的开发者。如果真是如此,你几乎找不到比这更好的送别了。《奥日与精灵意志》是艺术化设计与美丽时刻的非凡综合。
《奥日与精灵意志》入选了我们"最佳儿童 Xbox 游戏"榜单。
评测结论
评分:8 / 10 — Great
优点
- 探索与平台跳跃依然手感极佳
- 战斗经过打磨,感觉优雅而惊险
- 一个真挚而有时令人萦绕于心的故事
- 华丽动人的动画与环境
缺点
- 偶尔出现恼人的视觉故障
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/ori-and-the-will-of-the-wisps-pc-review)· 作者:Cian Maher · 发布:2020-03-10
- 开发商:Moon Studios
- 发行商:Xbox Game Studios
- 发售:2020 年 3 月 11 日
- 平台:Windows
- 渠道:Steam、Xbox Game Pass
- 价格:25 英镑/30 欧元/30 美元
《奥日与精灵意志》整体上讲述了一个感人至深的故事,但它里面充斥着一个个微小而奇异的小故事:一只可爱的小猫头鹰学着乘着气流滑翔——那是它体型如恐龙般庞大的祖先们曾经翱翔的气流。一个脸是骷髅的小个子男人拼尽全力想要拯救一棵已经死去的树。一位古老的青蛙国王与某种奇怪的脑状乌贼搏斗,后者操纵他吞下一颗魔法宝珠。但在核心处,所有这些各不相同的传说都汇入同一部宏大的传奇:一个极其微小的精灵守护着自然的和谐——不是为了这个世界本身,而是为了它那失踪的好朋友。
这款飘忽、双簧管味十足的平台游戏——2015 年宠儿《奥日与黑暗森林》的续作——最立刻抓住人的地方,是它的美术风格。奥日美得令人着迷,以至于在连续玩了太久之后,当我看到背景里有一只鬼鬼祟祟的大狼时,我居然真的想把我家的狗叫过来看屏幕,因为家里没有别人可以一起欣赏。显然它根本不在乎,因为它是一只狗。但我当时太沉浸于视觉了,没意识到这一点。
事实上,我从序章起就沉浸其中了,那段序章美得像文艺复兴时期的画作。它确实有点慢,当然,如果你想,也可以跳过,但我会认为那是一种亵渎:看着母亲般的 Naru(她看起来有点像迪士尼的《超能陆战队》混合了一只熊猫)溺爱着小 Ku(Ku 从初代游戏里那只巨型猫头鹰怪物黑子的蛋中孵化出来),值得你付出一点耐心。但接着——哦不!——Ku 和奥日失散了。于是,当然,你必须踏上一场奥德赛,去从他们坠入的黑暗可怖的世界中救回你的伙伴。
这场奥德赛以平台游戏(或者,如果你非要这么说,类银河恶魔城游戏)的形式展开,而它的障碍跑酷极其多变:它不仅为你提供了大量空中腾跃的选项,还始终能配合你选择使用的任何组合。
你的空中动作起初只是简单的蹬墙跳,但最终会演变成一套谜题系统,涵盖的移动方式比我所知道存在的还要多。你在游泳?没问题。你需要做的是把自己向上推进,获得一些真正像宽吻海豚那样高的滞空时间,然后在跳跃的最高点向左冲刺,钻进墙里,像工业钻头一样飞速穿过它,抓住这个奇怪的蓝色东西,然后从一盏灯笼上蹬开,恰好落在那里。哦,对了,还有一条长着恶魔獠牙的庞然大物会全程追着你。
你大概能想象到,像这样的情形既紧张又困难。但是——我知道用“感觉公平”来称赞一款平台游戏很老套——它们总是……感觉公平。奥日总会给你机会,而且给得绰绰有余,你永远不会因为环境设计得糟糕而死。
这种整体的周到也延伸到奥日的其他方面——比如它的战斗。但在谈这个之前,先简短说说你的对手们,它们出色地可憎。它们是对经典“如果普通动物互相杂交会是什么样”原则的一次新鲜、更有灵感的演绎,其中一例是长着狮鬃、举着金属盾牌的猴子,另一例是又小又光滑、同时也是蓝色树巨蜥的黑豹。它们棒极了。但别让我开始吐槽那些可怕的、雷曼式的鸟蜂。
你用精灵武器击退这些杂牌野兽(因为你是个精灵,不是吗?)。你有一把白银色弓,在游戏后期可升级为向多个敌人发射裂片射击,还有一把精灵长矛,威力惊人,但对小小的奥日来说投掷起来很耗力。当然,或许并不令人意外,还有魔法精灵能力:你可以释放一团球形的白色火焰,造成扎实的范围伤害,或者牺牲攻击换取防御,使用一个方便的再生能力。游戏中也有很大空间供你临场切换,这意味着像 Boss 战这样特别艰难的厮杀,在应对方式上有着很大的灵活性。
说到 Boss 战,奥日的 Boss 战很不错。大多数 Boss 战的开头都是你从即将成为 Boss 的家伙面前逃跑,它通常会在两秒前把你正跑过的那片平台彻底摧毁,而你一边横向卷轴前进,一边奔向不可避免的交手舞台。这些小型、封闭的竞技场最棒的地方,在于平台元素被恰到好处、不具侵扰性地融入其中。它不是那种有八个不同层级要跳来跳去、同时你还得专注面前大反派的游戏。如果你想,你可以玩平台动作,在墙上弹跳、用钩爪荡过 Boss 头顶,但你不会被迫这么做。
你也可以打一场相对直接的战斗,在地面闪避之余这里那里补上一两下,偷偷从大蜘蛛的钳子下滚过,或像跳一根沼泽里的跳绳一样跃过一条两栖生物的舌头。或者你可以火力全开,用一根火棍猛揍《黑暗之魂》里狗一般的奥日版本。显然,只要你愿意,你随时可以选择玩得花哨些,而且如果这么做,你大概会更快地解决 Boss。但这是你的选择。奥日迎合多种游玩风格,尤其是在这些战斗中:你手头始终有一系列可用策略,胜利并不总是取决于谁最会炫耀。
我亲身经历这一切如何造就了可重玩性这种现象,因为《奥日》在我这里崩溃了两次。第一次吞掉了我四小时的进度,第二次我又损失了三小时。虽然我并不喜欢这样,但我得承认,第二次玩那几个小时我享受得多得多。别的不说,我至少快了一倍,而且有更多因完美执行平台动作而带来的巨大满足感时刻。这些时刻感觉特别迅捷而精准,那种把一切做对的强烈感觉,是奥日以真正的细腻手法实现的。
操控始终感觉轻盈灵活,考虑到任何时候都有那么多纤细、可能互相冲突的移动系统在运作,这一点令人印象深刻,而且环境设计为你的三段跳、甩钩爪的精灵小子提供了一个全方向的游乐场。有时感觉就像你在间接地操纵一堆铁屑,每一个潜在的跳板都是一块吸引你依附上去的磁铁——前提是你能靠得足够近。接近结尾时有一段平台段落(我不会剧透),大概是我见过的最棒、节奏最快的横向卷轴段落之一。当我最终在死了大概 25 次后打通它时,我的肩膀因为手悬在 WASD 上的姿势而僵硬。我得喝杯水冷静一下。
有时我觉得平台跳跃有点……吹毛求疵?但事后回想,我可以诚实地说,我只是在为自己觉得它太难而恼火。但也很难一直对奥日生气。因为你不断地被那些看起来吓人、实际上却很爱笑、很善良的蜘蛛家伙(比如 Gumo)所打动,还有那个想让你解冻一个湖、好让他给大家做鱼汤的家伙。事实上,对于一个显然已被 Shriek(一只长着霸王龙手臂、还有我只能称之为肩腿的巨型骷髅鸟)引发的一场黑暗洪水所淹没的世界来说,每个人都可爱得具有传染性。甚至有一个人矢志不渝地要种出一个小花园。“腐化?从没听说过,但请给我带些种子来。”
除了崩溃,我还有一次遇到了画面卡顿的问题,并在最后一个地牢里遇到一个 bug,导致我不再受到伤害。尽管我变得刀枪不入,游戏随后还是第三次崩溃了(不过那次我只损失了大约 15 分钟的进度),我不得不重新习惯被紫色激光束糊脸。所以,没错:目前有不少性能和技术问题在拖累《奥日》,但我希望它们能轻易被抹平。Xbox 版会获得首日补丁,所以我对 PC 版的长远未来不太担心。
而假设这些技术故障都被修正,《奥日与精灵意志》就是我很久以来玩过的最迷人、最引人投入、视觉最惊艳、情感最动人的游戏之一。它困难但公平,复杂但直觉,艰苦但可以征服。在这款游戏里,你就是照亮世界的光——字面意义上的,因为奥日的辉光充当着恒定的视觉中心,定义着黑暗,并在每一个环境中与色调相配合。而当我最终认出并领悟了标题所说的“精灵意志”时,我几乎立刻决定第二次将世界投入永恒的黑暗,只为了能再一次拯救它。我知道这听起来很疯,小 Moki,但相信我。这次我会救得更快。