跳到主要内容

守望先锋

守望先锋 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2016/05/28/overwatch-review)· 作者:Vince Ingenito · 发布:2016-05-28 · IGN 评分:9.4/10(amazing)

《守望先锋》存在于设计与艺术的交汇处,在那个十字路口,纯粹的手感愉悦与精炼、聪明的设计相遇,迸发出罕见的魔力火花。作为一款 6v6、以目标为核心的多人在线射击游戏,它实现易上手的方式不是降低技术上限,而是拓宽“技术”的定义。枪法如神的人,并不比懂得判断何时一个恰到好处的技能能扭转战局的决策者更有价值,也不比拥有地图意识、能找到布置哨戒炮最佳位置的人更有价值。它并没有用海量的选项、地图和模式把我淹没,但它拥有大量战术层次,而这些层次从未妨碍我享受它激烈、旋涡般的团战,以及惊心动魄的加时逆转。

《守望先锋》把很多事情都做得很好,但最重要的是,它的成功建立在众多出色角色的基础之上。主菜单时刻被其中一位角色占据,这很贴切;他们各异的样貌、出身与个性,都在摆出的每一个姿势中展露无遗。莱因哈特的火箭重锤落在肩上,发出厚重的一声哐当,让人想起一柄阔剑倚在中世纪骑士的板甲上;而猎空的欢快笑容会被一缕不听话的刘海短暂打断,那缕头发滑过她的脸,仿佛在引诱她把它吹回原位,然后她才重新面向镜头,四处闪现。这里还有一位聪明的猩猩科学家、一名身形轻盈的蓝皮肤刺客,以及一位修行禅意的赛博格治疗者。那个唯一遵循老套射击游戏套路的角色,在这里反而显得格格不入——这一点很能说明问题。他们彼此差异如此之大,你本以为他们并排站在一起会很滑稽,但通过精心融入他们装备与衣着中的微妙视觉线索,他们看起来仿佛共处同一个世界,哪怕他们来自这个世界的不同角落。

那个唯一遵循老套射击游戏套路的角色,在这里反而显得格格不入——这一点很能说明问题。

当你选出一名英雄并与他一同踏上战场时,这种多样性继续得到印证。尽管这 21 名角色(全部从一开始就解锁)大致被归入四种“定位”之一,但没有哪两个感觉相似。机器般、能变形的堡垒与无政府主义、到处丢炸药的狂鼠,严格来说都是防御型,但他们的玩法再不同不过了。前者寻找一个能俯瞰关键咽喉要道的舒适位置,变形成机枪炮台来执行定点防御;后者则打一场区域封锁战,从远距离抛出定时手雷,手雷落地后愤怒地闪烁,仿佛在警告逼近的敌人“去别处吧”,然后爆炸。这种强烈的差异感很重要,因为它防止队伍阵容策略退化成简单的公式。不,两个重装、两个支援加两个输出并不是取胜队伍的万能解。你得看得更深——而当你这么做时,《守望先锋》玩法的真正美妙之处便会显现。

你得看得更深——而当你这么做时,《守望先锋》玩法的真正美妙之处便会显现。

而一旦我开始更仔细地观察,就停不下发现新东西的脚步。重新审视狂鼠的技能组,他并没有一把标准的、可靠的好枪,能直接与面前的敌人正面对枪。诚然,他可以让手雷在地面上弹跳,尽力预判目标,但即使你足够厉害,能靠这种方式稳定赢下单挑对枪,你也没有发挥出他的全部潜力。

表面上看,他的另外两个技能——捕熊夹与震荡地雷——似乎很直白。一个能困住误入其中的敌人,另一个在被触发时把他们炸上天。但在实战中,它们能做的事远不止于此。捕熊夹可以是一件逃生工具,让你从与更快、想贴脸的敌人的交战中脱身。它被触发时的位置提示还让它能兼作预警系统,让你知道对面有人试图绕后突袭你的防线,并把他们困在那里足够久,好让你做出反应。或者,把一个震荡地雷放在捕熊夹上方,当你人在别处、正用手雷朝目标倾泻火力时,看到它被触发就直接引爆。你甚至可以把震荡地雷当成普通手雷来用,朝一群敌人扔过去,等它飞到那里时手动引爆。也许最有趣的是,你可以把它放在自己脚下引爆,来个火箭跳,跳上原本到不了的地方。仅仅一个角色身上的两个技能就开启了所有这些可能性;而如你所想,一旦让 12 名角色围绕目标混战、用各自技能互相帮助与伤害,更多层次的战术细微之处便开始铺展开来。

举个例子:法老之鹰独自一人时就已经很让人头疼,她把自己高高抛向空中悬停,从让掩体和站位都变得毫无意义的刁钻角度,向敌方队伍倾泻火箭推进的死亡。但若有长着翅膀的医疗兵天使照看她,法老之鹰就会变成完全不同级别的麻烦。天使的“守护天使”技能让她能飞向范围内任何一名队友,哪怕对方在高空。再加上她能用翅膀减缓下降速度,她是唯一一个能跟着法老之鹰去任何地方的角色。于是你就得到了一对飞遍全场的动态搭档——一个把火箭硬塞进别人嘴里,另一个则在需要时于治疗她和强化她本就可观的伤害输出之间切换。

所有这些细微细节叠加起来的结果是,几乎每一个动作,哪怕是你一遍又一遍重复的那些,都带有一点点魔力。

《守望先锋》里充满了这样的协同配合:莱因哈特与卢西奥、查莉娅与死神、托比昂与秩序之光……敏锐而默契的配合机会从不匮乏,而当你到达这样一个境界——能在比赛途中自如地临场换人,以利用敌方阵容的薄弱之处——你会觉得自己是个战术天才。

你可能会在《守望先锋》里玩上许多小时,才能真正理解它那副平易近人的外表下藏着的所有小机巧,从而到达那个境界,但要玩得开心,你当然不需要做到这一点。仅仅是尝试不同的角色、甩出他们的技能、在他们的世界里穿行,就感觉对得几乎难以言喻,而这一切都归功于那些微小、几乎难以察觉的细节。狂鼠榴弹发射器的盖子随着他的每一个动作拍打、哐当作响;卢西奥的移动带着一丝极轻微的惯性,所以你玩他时真的感觉自己是在滑行。禅雅塔的装填动画也许是我最喜欢的;看他张开双臂,让一组新的法球凝聚成形,然后双手一合,发出令人满足的金属闷响,我百看不厌。这确实是件小事,但所有这些细微细节叠加起来的结果是,几乎每一个动作,哪怕是你一遍又一遍重复的那些,都带有一点点魔力。

《守望先锋》的 12 张地图同样满溢着奢华细节,它们在挖掘角色技能组更深层潜力方面也扮演着重要角色。花村那个令人窒息的第一个咽喉点,简直就是为托比昂的炮台或秩序之光的哨戒炮这类固定防御而生的;而对于拥有合适位移技能的进攻方(参见上文提到的法老之鹰与天使),第一个与第二个占领点左侧之间那段长长的空隙,就成了一个诱人的机会,让他们能在防守方重新布置好阵型之前完成绕后。像 66 号公路这样的运载目标护送图,在进攻方路线的两侧提供高地,营造出令人疑神疑鬼的伏击场景,此时温斯顿的球形“屏障发射器”就变得无比宝贵,用来抵御可能同时来自多个角度的威胁。这在构思队伍阵容时又增添了一层有趣的策略与决策考量。你不只是在想自己的角色在队伍语境中能如何发挥作用,还要想某张地图提供了哪些机会,以及你如何加以利用。

你始终身处战斗之中,从不用琢磨战斗在哪里、该怎么过去。

每张地图都与一种特定的目标类型直接绑定,因此它们的构造都经过精心裁剪,以契合当下的战斗。你永远不会产生那种在团队死斗地图上打夺旗战般的割裂感——在其他一些多人在线射击游戏里,地图不得不兼顾多种模式时就会如此。好处很微妙,却很重大。地图既专注,又从不让人觉得局促;你从不会对要去哪里、怎么去产生疑问,因为每一条绕后路线和侧门最终都会把你带到需要去的地方。如此一来,《守望先锋》的地图设计让你能自由选择交战的切入方向,又不必担心迷失在没有战事的地方。结果就是零时间浪费;你始终身处战斗之中,从不用琢磨战斗在哪里、该怎么过去。

不过,以这种一对一的方式把模式绑定到地图上也有一个小小的缺点:《守望先锋》不像同类的大多数游戏那样,拥有大量不同的模式来变换花样。它不是《光环》,后者的大多数地图都支持各种队伍规模、目标和一堆不同的修改规则。在沃斯卡娅工业区只有一种玩法:永远是先攻下第一个点,再攻下第二个点。这种缺乏自定义的设计让战斗得以被精细调校,但与其它现代多人在线游戏相比,也削减了整体体验的广度与多样性。

《守望先锋》几乎抓住了一切可能的机会,让它的角色和场景看起来像真实的人和地方,而不是木偶与布景。

但和它的角色一样,《守望先锋》的地图里也充满了需要时间和反复游玩才能领会的细微之处,而且不只是从机制层面而言。零散的故事与世界构建散落在这些构思精美的环境之中。某张地图出生点里的电影海报揭示,驾驶机甲的职业玩家 D.Va 真名是宋哈娜,而且她还有过一段电影生涯。另一张地图里有一排街机,如果你恰好扮演源氏,这位赛博忍者可能会开始追忆他在那里耗掉了“被虚度的青春”中的多少个小时。有时,彼此有旧怨、互相看不顺眼的角色会被分到同一队,你会听到他们对此的反应。《守望先锋》几乎抓住了一切可能的机会,让它的角色和场景看起来像真实的人和地方,而不是木偶与布景。

就功能而言,《守望先锋》略显单薄,但它满足了多人在线射击游戏的大多数基本期待,在某些方面甚至超出了它们。它令人印象深刻的数据追踪、逐角色的按键映射以及无障碍选项都相当突出。它还通过一套新颖的点赞系统和一段酷炫的“全场最佳”精彩回放,出色地识别并向队友与对手呈现精彩操作。匹配迅速而可靠,外观解锁物品出人意料地讨人喜欢,获取速度也相当不错,无需额外购买战利品箱。话虽如此,我太喜欢这些角色的初始设计了,反正也不太想偏离它们太远。

结语

《守望先锋》是多人在线射击游戏设计上一项令人难以置信的成就。它几乎完美地游走于两种状态之间:既是你漫长一天工作后可能想要的那种快速解瘾的肾上腺素冲击,也是一场深思熟虑、讲究策略的多人体验,成为你和朋友整晚沉迷的核心。它也许没有最详尽的地图与模式清单,但它为令人兴奋的默契配合提供了近乎无穷的机会,而当你身处这一切的中心时,那种感觉无与伦比。