守望先锋

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- Game Studies · Overwatch (2016)
来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2016/05/28/overwatch-review)· 作者:Vince Ingenito · 发布:2016-05-28 · IGN 评分:9.4/10(amazing)
《守望先锋》存在于设计与艺术的交汇处,在那个十字路口,纯粹的手感愉悦与精炼、聪明的设计相遇,迸发出罕见的魔力火花。作为一款 6v6、以目标为核心的多人在线射击游戏,它实现易上手的方式不是降低技术上限,而是拓宽“技术”的定义。枪法如神的人,并不比懂得判断何时一个恰到好处的技能能扭转战局的决策者更有价值,也不比拥有地图意识、能找到布置哨戒炮最佳位置的人更有价值。它并没有用海量的选项、地图和模式把我淹没,但它拥有大量战术层次,而这些层次从未妨碍我享受它激烈、旋涡般的团战,以及惊心动魄的加时逆转。
《守望先锋》把很多事情都做得很好,但最重要的是,它的成功建立在众多出色角色的基础之上。主菜单时刻被其中一位角色占据,这很贴切;他们各异的样貌、出身与个性,都在摆出的每一个姿势中展露无遗。莱因哈特的火箭重锤落在肩上,发出厚重的一声哐当,让人想起一柄阔剑倚在中世纪骑士的板甲上;而猎空的欢快笑容会被一缕不听话的刘海短暂打断,那缕头发滑过她的脸,仿佛在引诱她把它吹回原位,然后她才重新面向镜头,四处闪现。这里还有一位聪明的猩猩科学家、一名身形轻盈的蓝皮肤刺客,以及一位修行禅意的赛博格治疗者。那个唯一遵循老套射击游戏套路的角色,在这里反而显得格格不入——这一点很能说明问题。他们彼此差异如此之大,你本以为他们并排站在一起会很滑稽,但通过精心融入他们装备与衣着中的微妙视觉线索,他们看起来仿佛共处同一个世界,哪怕他们来自这个世界的不同角落。
那个唯一遵循老套射击游戏套路的角色,在这里反而显得格格不入——这一点很能说明问题。
当你选出一名英雄并与他一同踏上战场时,这种多样性继续得到印证。尽管这 21 名角色(全部从一开始就解锁)大致被归入四种“定位”之一,但没有哪两个感觉相似。机器般、能变形的堡垒与无政府主义、到处丢炸药的狂鼠,严格来说都是防御型,但他们的玩法再不同不过了。前者寻找一个能俯瞰关键咽喉要道的舒适位置,变形成机枪炮台来执行定点防御;后者则打一场区域封锁战,从远距离抛出定时手雷,手雷落地后愤怒地闪烁,仿佛在警告逼近的敌人“去别处吧”,然后爆炸。这种强烈的差异感很重要,因为它防止队伍阵容策略退化成简单的公式。不,两个重装、两个支援加两个输出并不是取胜队伍的万能解。你得看得更深——而当你这么做时,《守望先锋》玩法的真正美妙之处便会显现。
你得看得更深——而当你这么做时,《守望先锋》玩法的真正美妙之处便会显现。
而一旦我开始更仔细地观察,就停不下发现新东西的脚步。重新审视狂鼠的技能组,他并没有一把标准的、可靠的好枪,能直接与面前的敌人正面对枪。诚然,他可以让手雷在地面上弹跳,尽力预判目标,但即使你足够厉害,能靠这种方式稳定赢下单挑对枪,你也没有发挥出他的全部潜力。
表面上看,他的另外两个技能——捕熊夹与震荡地雷——似乎很直白。一个能困住误入其中的敌人,另一个在被触发时把他们炸上天。但在实战中,它们能做的事远不止于此。捕熊夹可以是一件逃生工具,让你从与更快、想贴脸的敌人的交战中脱身。它被触发时的位置提示还让它能兼作预警系统,让你知道对面有人试图绕后突袭你的防线,并把他们困在那里足够久,好让你做出反应。或者,把一个震荡地雷放在捕熊夹上方,当你人在别处、正用手雷朝目标倾泻火力时,看到它被触发就直接引爆。你甚至可以把震荡地雷当成普通手雷来用,朝一群敌人扔过去,等它飞到那里时手动引爆。也许最有趣的是,你可以把它放在自己脚下引爆,来个火箭跳,跳上原本到不了的地方。仅仅一个角色身上的两个技能就开启了所有这些可能性;而如你所想,一旦让 12 名角色围绕目标混战、用各自技能互相帮助与伤害,更多层次的战术细微之处便开始铺展开来。
举个例子:法老之鹰独自一人时就已经很让人头疼,她把自己高高抛向空中悬停,从让掩体和站位都变得毫无意义的刁钻角度,向敌方队伍倾泻火箭推进的死亡。但若有长着翅膀的医疗兵天使照看她,法老之鹰就会变成完全不同级别的麻烦。天使的“守护天使”技能让她能飞向范围内任何一名队友,哪怕对方在高空。再加上她能用翅膀减缓下降速度,她是唯一一个能跟着法老之鹰去任何地方的角色。于是你就得到了一对飞遍全场的动态搭档——一个把火箭硬塞进别人嘴里,另一个则在需要时于治疗她和强化她本就可观的伤害输出之间切换。
所有这些细微细节叠加起来的结果是,几乎每一个动作,哪怕是你一遍又一遍重复的那些,都带有一点点魔力。
《守望先锋》里充满了这样的协同配合:莱因哈特与卢西奥、查莉娅与死神、托比昂与秩序之光……敏锐而默契的配合机会从不匮乏,而当你到达这样一个境界——能在比赛途中自如地临场换人,以利用敌方阵容的薄弱之处——你会觉得自己是个战术天才。
你可能会在《守望先锋》里玩上许多小时,才能真正理解它那副平易近人的外表下藏着的所有小机巧,从而到达那个境界,但要玩得开心,你当然不需要做到这一点。仅仅是尝试不同的角色、甩出他们的技能、在他们的世界里穿行,就感觉对得几乎难以言喻,而这一切都归功于那些微小、几乎难以察觉的细节。狂鼠榴弹发射器的盖子随着他的每一个动作拍打、哐当作响;卢西奥的移动带着一丝极轻微的惯性,所以你玩他时真的感觉自己是在滑行。禅雅塔的装填动画也许是我最喜欢的;看他张开双臂,让一组新的法球凝聚成形,然后双手一合,发出令人满足的金属闷响,我百看不厌。这确实是件小事,但所有这些细微细节叠加起来的结果是,几乎每一个动作,哪怕是你一遍又一遍重复的那些,都带有一点点魔力。
《守望先锋》的 12 张地图同样满溢着奢华细节,它们在挖掘角色技能组更深层潜力方面也扮演着重要角色。花村那个令人窒息的第一个咽喉点,简直就是为托比昂的炮台或秩序之光的哨戒炮这类固定防御而生的;而对于拥有合适位移技能的进攻方(参见上文提到的法老之鹰与天使),第一个与第二个占领点左侧之间那段长长的空隙,就成了一个诱人的机会,让他们能在防守方重新布置好阵型之前完成绕后。像 66 号公路这样的运载目标护送图,在进攻方路线的两侧提供高地,营造出令人疑神疑鬼的伏击场景,此时温斯顿的球形“屏障发射器”就变得无比宝贵,用来抵御可能同时来自多个角度的威胁。这在构思队伍阵容时又增添了一层有趣的策略与决策考量。你不只是在想自己的角色在队伍语境中能如何发挥作用,还要想某张地图提供了哪些机会,以及你如何加以利用。
你始终身处战斗之中,从不用琢磨战斗在哪里、该怎么过去。
每张地图都与一种特定的目标类型直接绑定,因此它们的构造都经过精心裁剪,以契合当下的战斗。你永远不会产生那种在团队死斗地图上打夺旗战般的割裂感——在其他一些多人在线射击游戏里,地图不得不兼顾多种模式时就会如此。好处很微妙,却很重大。地图既专注,又从不让人觉得局促;你从不会对要去哪里、怎么去产生疑问,因为每一条绕后路线和侧门最终都会把你带到需要去的地方。如此一来,《守望先锋》的地图设计让你能自由选择交战的切入方向,又不必担心迷失在没有战事的地方。结果就是零时间浪费;你始终身处战斗之中,从不用琢磨战斗在哪里、该怎么过去。
不过,以这种一对一的方式把模式绑定到地图上也有一个小小的缺点:《守望先锋》不像同类的大多数游戏那样,拥有大量不同的模式来变换花样。它不是《光环》,后者的大多数地图都支持各种队伍规模、目标和一堆不同的修改规则。在沃斯卡娅工业区只有一种玩法:永远是先攻下第一个点,再攻下第二个点。这种缺乏自定义的设计让战斗得以被精细调校,但与其它现代多人在线游戏相比,也削减了整体体验的广度与多样性。
《守望先锋》几乎抓住了一切可能的机会,让它的角色和场景看起来像真实的人和地方,而不是木偶与布景。
但和它的角色一样,《守望先锋》的地图里也充满了需要时间和反复游玩才能领会的细微之处,而且不只是从机制层面而言。零散的故事与世界构建散落在这些构思精美的环境之中。某张地图出生点里的电影海报揭示,驾驶机甲的职业玩家 D.Va 真名是宋哈娜,而且她还有过一段电影生涯。另一张地图里有一排街机,如果你恰好扮演源氏,这位赛博忍者可能会开始追忆他在那里耗掉了“被虚度的青春”中的多少个小时。有时,彼此有旧怨、互相看不顺眼的角色会被分到同一队,你会听到他们对此的反应。《守望先锋》几乎抓住了一切可能的机会,让它的角色和场景看起来像真实的人和地方,而不是木偶与布景。
就功能而言,《守望先锋》略显单薄,但它满足了多人在线射击游戏的大多数基本期待,在某些方面甚至超出了它们。它令人印象深刻的数据追踪、逐角色的按键映射以及无障碍选项都相当突出。它还通过一套新颖的点赞系统和一段酷炫的“全场最佳”精彩回放,出色地识别并向队友与对手呈现精彩操作。匹配迅速而可靠,外观解锁物品出人意料地讨人喜欢,获取速度也相当不错,无需额外购买战利品箱。话虽如此,我太喜欢这些角色的初始设计了,反正也不太想偏离它们太远。
结语
《守望先锋》是多人在线射击游戏设计上一项令人难以置信的成就。它几乎完美地游走于两种状态之间:既是你漫长一天工作后可能想要的那种快速解瘾的肾上腺素冲击,也是一场深思熟虑、讲究策略的多人体验,成为你和朋友整晚沉迷的核心。它也许没有最详尽的地图与模式清单,但它为令人兴奋的默契配合提供了近乎无穷的机会,而当你身处这一切的中心时,那种感觉无与伦比。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/overwatch-review/1900-6416439/)· 作者:Mike Mahardy · 发布:2016-05-24 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
《守望先锋》是一场精炼混沌的演练。在忙乱的表面之下隐藏着众多层次,而你玩得越多,它们就一层接一层地浮现。这是一款懂得如何带来惊喜的射击游戏,以疯狂的节奏展开,它把若干绝妙的想法融为一体,成就了某种壮观的杰作。
乍看之下,它是一个简单的公式:两支六人队伍争夺对移动运载目标、占领点和关键战略位置的控制权。它的四种模式都容易理解,为各种地图以及在其中碰撞的强大英雄奠定了基础。然而,这种表面的简单具有欺骗性。《守望先锋》是一个无定形、会变形的有机体,对不同玩家意味着不同的东西,取决于你选择哪位英雄,以及你在队伍语境中扮演什么角色。
作为一款英雄射击游戏,《守望先锋》的品质取决于它的斗士。而这 21 位英雄,无论从个性还是设计来看,都构成了近年来较为独特而多样的一套阵容。他们的对话暗示着彼此之间的关系。他们的美术设计传达出一套鲜明的视觉语汇。他们的技能为充满爆炸、能量护盾和音波能量爆发的多维交火搭好舞台。在精通一个角色与尝试一个全新角色之间,存在一种诱人的平衡。
这些角色中的每一个都可以成为自己游戏的主角。有矮人工程师托比昂和他可升级的防御炮台。有猩猩科学家温斯顿,兼具超凡智慧与兽性怒火。还有猎空,这位脱离了时空规则的英国飞行员,在战场上闪现穿梭,并逆转自己的行动,以纠正她可能几秒前犯下的错误。
和猎空一样,《守望先锋》在某种程度上像一台时间机器,借用了射击游戏类型多年来演变过程中的各种元素。它的一些角色展现出《雷神之锤》的竞技场战斗,另一些则捕捉到了更现代的《泰坦陨落》的动感。《守望先锋》的阵容里还包含一个更具原型的军事射击游戏角色——士兵:76。他为更习惯《使命召唤》或《战地》的玩家充当入口,引导他们进入一种更细腻、更多元的整体体验。
这些英雄也许是构成《守望先锋》结构的砖块,但地图设计是砖块之间的灰浆。战斗在 12 个未来版地球的地点中展开,从工业化的俄罗斯铸造厂到日本乡村的神社。这些竞技场混合了高架步道与低洼深坑、狭窄视野与宽阔大道。战斗不断变化,咽喉点变成名副其实的停尸房,而学会运用你角色的射程、伤害和特殊能力,取决于环境的要求。地图设计的多样性是一回事——其布局的精确性则完全是另一回事。而《守望先锋》正是精确性的化身。
令人印象深刻的不是《守望先锋》的野心——它试图把所有这些不同要素汇聚于同一屋檐下。令人印象深刻的是,它把这些角色与互动装进一个有机的整体,以不断变化的场景让《守望先锋》在每一局中都保持新鲜。你可以根据每种局势的起落在中途更换英雄,这一点很有帮助。
在精通一个角色与尝试一个全新角色、并看着新层次层层展开之间,存在一种诱人的平衡。
但更重要的是《守望先锋》教你宝贵经验时的那种轻松自然。游玩变成一个挖掘的过程,当你发现每位角色在每张地图上的新用法、如何更好地服务你的队伍、以及如何克制你最危险的对手时,《守望先锋》最深的层次便开始浮现。
想象一下你在日本防守最后一个检查点,而进攻方正护送他们的爆炸性运载目标逼近到距胜利仅数码之遥。你的队伍分散在房间里,有的在上层走道,有的在开阔处,挡住去路、把对手拦在外面。作为爆炸专家狂鼠,你正把榴弹抛向成群的敌人。你在布置捕熊夹,覆盖你身后的走道。你在用遥控地雷的爆炸打乱护盾角色的站位。
但你也同时在照看那位用黑百合狙击的队友的后背。你向在混战上方滑翔、火箭发射器喷吐火舌的法老之鹰报出敌人的位置。你与查莉娅协同,等待你们两人的终极技能都准备就绪。而当她把"引力喷涌"发射进房间,把所有敌人吸成一团集中的质量时,你放出你的"炸弹轮胎"爆炸物,操控它冲进人群、将他们全部消灭,为你的重装角色争取到宝贵的几秒钟来把运载目标倒推回去——计时归零,你屏住呼吸赢下了比赛。
这就是《守望先锋》对你大脑做的事。这些就是掠过你脑海的念头。这些就是鼓励你以如此方式游玩的场景。甚至还有一个赛后投票环节,让你为个人的贡献点赞,无论是天使治疗的生命值总量、秩序之光架设的传送门数量,还是莱因哈特用护盾阻挡的伤害百分比。在这些时刻,《守望先锋》在告诉你一件重要的事:玩法没有唯一正解。
遗憾的是,它有时会无视这条信条。每场比赛结束时都会触发一段"全场最佳"精彩回放,从完成该操作的玩家视角展示最令人印象深刻的时刻。然而,与赛后投票环节不同,精彩回放几乎总是聚焦于连杀。这些确实很炫——尤其当玩家展现出对死神近身攻击或源氏忍者镖弹幕的纯熟掌握时——但它们没有充分认可治疗者或重装角色。这只是一个小抱怨,之所以格外显眼,只是因为《守望先锋》的其余部分对个人游玩风格如此包容——但它仍然让人感到刺耳。
同样令人失望的是,尽管《守望先锋》在各个方面奖励你精通喜爱的角色,它的随机战利品系统却磕磕绊绊。要说明的是,这些奖励全都是外观性的——这里一款新角色皮肤,那里一个新庆祝姿态——但战利品箱里常常装着你并不想要的物品。更重要的是,它们拖延了你为你最喜爱、最常使用、逐渐产生感情的角色配置装备的过程。你可以积攒《守望先锋》金币来解锁特定物品,但和物品本身一样,金币也是散落在随机的战利品箱里的。在这方面,《守望先锋》用赌博破坏了你对特定解锁物品的渴望。
这里有一个真正的学习过程。你花在理解这些相互交叠的系统上的时间,具有真实的价值。
但在几乎其他所有方面,《守望先锋》鼓励的是一种更切实的成长:在你的队伍中填补一个关键角色,并随着你游玩、适应和成长,理解其中的种种微妙之处。这里有一个真正的学习过程。你花在理解这些相互交叠的系统上的时间,具有真实的价值。
正是这条令人陶醉的发现之路,让《守望先锋》如此多变、如此有回报,并最终成为开发商暴雪又一部具有开创意义的作品。《守望先锋》是一股由各不相同的想法组成的智慧瀑布,它们互相支撑、互相注入,并在汇入底下那款卓越射击游戏的过程中盘绕交织。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 多面而壮观的英雄阵容
- 多变而细腻的地图设计
- 引人投入的学习过程
- 一层又一层相互交叠的系统
缺点
- 随机的战利品系统
来源:Game Studies(https://gamestudies.org/2203/articles/valisalo_ruotsalainen)· 作者:Tanja Välisalo、Maria Ruotsalainen · 发布:2022-08
“性不属于游戏”——《守望先锋》社群中的话语与归属的特权
作者:Tanja Välisalo、Maria Ruotsalainen
摘要
玩家可以体验到对电子游戏及其周围跨媒体世界的归属感。然而,关于谁有权归属于这些空间,始终存在持续的协商。多部处理相关议题的著作都强调,白人异性恋男性在大多数游戏社群中仍保有权力的位置(如 Consalvo, 2012; Paul, 2018)。这一位置可以转化为一种归属的轻松感,而其他人则可能发现自己要为归属权而挣扎。
我们考察网络游戏《守望先锋》的跨媒体世界,将其视为归属与非归属的场所。自游戏上线以来,已有两个角色被揭示为酷儿。相较之下,第三个角色被粉丝视为同性恋偶像,尽管并无官方叙事支持这一点。我们使用修辞-表演性话语分析(Palonen & Saresma, 2017)——一种最初为政治民粹主义研究而发展出的方法——来分析围绕这些案例的讨论。除了两种语境中都存在的类似的情感性与说服性修辞之外,政治已成为线上与粉丝社群的内在组成部分(Dean, 2017),这使得该方法更为贴切。
我们的分析揭示了在《守望先锋》社群中,归属与非归属如何围绕性别、性向及其交叉,以及“玩家”与“粉丝”等身份而被建构。我们考虑了游戏开发中持续进行的设计选择,并分析生产与接受的复杂结构如何与这些话语相互作用。此处分析的讨论超出了《守望先锋》本身,触及游戏中高度政治化的性别与性向议题、被再现的权利、西方国家当前的政治气候,并重演了媒体讨论中更广泛存在的分歧。我们的发现还表明,角色如何充当这些政治辩论的枢纽,并作为归属的界限与视野。
关键词:归属、同性恋、再现、《守望先锋》、MMO、话语分析
引言
《守望先锋》是一款以团队为基础的第一人称射击游戏(FPS),由暴雪娱乐于 2016 年发行。角色在《守望先锋》中扮演重要角色,每个角色都有自己的个性与背景故事,这些通过跨媒体叙事得以揭示,并对玩家具有意义。自游戏上线以来,已有两个角色——猎空与士兵:76——被揭示为酷儿,这些揭示在游戏社群中引发了激烈讨论。一些讨论者强烈反对他们所称的“把性向引入游戏”,而另一些人则为这些揭示为游戏增添的再现多样性感到欣喜。最终,这些激烈讨论似乎关乎谁有资格归属于《守望先锋》——无论是作为角色还是作为玩家。
通过追踪这些讨论,我们经由线上玩家讨论,考察《守望先锋》的跨媒体宇宙作为归属与非归属的场所。《守望先锋》是一个丰富的跨媒体宇宙,既包括官方产品(游戏、漫画、动画短片、文字短篇故事、玩具、收藏品与电竞),也包括粉丝生产的内容(如同人图与同人文)。我们将考察定位于生产与接受的轴线上,因而考虑游戏开发中若干持续进行的设计选择,以及玩家与受众在如何参与《守望先锋》方面的选择。通过分析,我们旨在回答以下研究问题:在《守望先锋》中,归属如何通过可玩角色被建构?在《守望先锋》社群中,谁享有特权?设计与生产的影响是什么?
理论框架
玩家可以体验到对游戏及其所属跨媒体世界的归属感(Pietersen et al., 2018)。然而,关于谁有权归属于这些空间,始终存在持续的协商与斗争,尤其当我们把归属理解为不仅仅是“在场”(因而拥有进入权),而是类似于“身份”这一概念在运作时。与此同时,根据 Probyn(1996),归属“更准确地捕捉到对某种联结的渴望,无论是对他人、地点还是存在方式的联结,以及个体与群体被卷入‘想要归属、想要成为’这一过程的方式——这一过程由渴望所驱动,而非把身份设定为一种稳定状态”(参见 Lähdesmäki et al., 2016, p. 19)。当归属以这种高度情感化的方式被理解时,拥有归属感可能是一种不断变动、充满争议且强度极高的体验,它始终与归属的所在位置以及与自己共同归属的人相关。这也使它成为一种脆弱的状态,有些人比其他人更容易获得——而另一些人却可能仍渴望着它。
正如 Lähdesmäki 等人(2016, p. 236)所示,归属通常被理解为与“地点、空间与边界”相关,并与“地理的、社会的与时间的空间”相关。在我们的数据中,空间主要包括数字空间(尤其是游戏本身与线上讨论论坛),但也包括物理空间。这些空间被标记为玩家的场所,即被知晓、被占据、被居住的场所(Ricoeur, 2004)。它们也被特定的规范(尽管是有争议的规范)以及语言的使用(玩家俚语、梗、与游戏相关的术语)所标记。Cornel Sandvoss(2014, p. 115)曾论证,既然“文本与地点都是通过符号、话语与再现而被社会性地建构的……那么地点也始终是文本。”当把每个与《守望先锋》相关的平台都理解为文本时,“在不同文本与副文本的领域之间进行选择的过程,对于不同受众群体之间意义的形成变得至关重要”(Sandvoss, 2014, p. 117)。
多部学术著作处理了相关议题,并强调:多数情况下,白人异性恋男性在大多数游戏社群中仍保有权力的位置(如 Consalvo, 2012; Paul, 2018)。这种权力位置可以转化为一种自在感与归属的轻松感,而那些不属于主导群体的人则可能发现,自己必须按自己的条件为归属权而挣扎。
虽然游戏的粉丝通常会与游戏开发者、公司和记者就谁有权创造意义与价值(无论游戏是否成功)而争斗(参见 Navarro-Remesal, 2017),但这些斗争也发生在游戏社群内部。游戏长期以来是为特定受众而制作的:白人、年轻、异性恋男性,而游戏内容也长期反映这一点——诸如战争这类传统上被编码为男性气质的主题,以及符合传统男性气质的角色,往往受到游戏开发者的青睐(Kirkpatrick, 2016)。虽然电子游戏中很早就有某些形式的 LGBTQ 再现,但这通常集中在单个角色身上;尤其常见的是在原本异性恋的游戏世界中放入一个 LGBTQ 角色,而其他角色对该 LGBTQ 角色的态度往往是敌意或贬低的(Shaw et al., 2019)。《守望先锋》的开发者暴雪娱乐,在其另一款热门多人游戏《魔兽世界》中,也有处理 LGBTQ 玩家与社群问题时的不良过往(Pulos, 2013)。2006 年,暴雪娱乐禁止一名玩家宣传 LGBTQ 公会,声称这会使该玩家成为骚扰目标,从而坚称性向在游戏中没有位置,尽管异性恋规范式的性向一直是游戏的一部分(Pulos, 2013)。在玩家的反弹之后,暴雪最终改变了其对 LGBTQ 公会的政策与立场(Sihvonen & Stenros, 2018)。此外,尽管开发者对 LGBTQ 社群的态度在过去从敌意到冷漠不一,LGBTQ 玩家始终有办法在《魔兽世界》中为自己开辟空间(Sihvonen & Stenros, 2018)。
在过去十年中,更多的多样性开始出现,酷儿内容也成为游戏叙事的一部分。例如,在《最后生还者》(Naughty Dog, 2013)中,主角艾莉与另一角色莱莉之间有一段同性恋情,这段关系在资料片《最后生还者:遗落》(Naughty Dog, 2014)中居于核心地位。根据 Daniel Sipocz(2018),这两个角色与故事都得到了充分发展,创造出正面的再现。暴雪娱乐也彻底转变了其对 LGBTQ 玩家与社群的立场,例如在《魔兽世界》中设立了一个对酷儿友好的服务器(Sihvonen & Stenros, 2018)。
另一个突出的例子是《传说之下》(2015),其中包含一位以 they/them 代词指称的非二元主角以及浪漫的酷儿故事线。然而,《传说之下》的接受情况也表明,游戏中存在 LGBTQ 内容,并不必然意味着游戏会通过这种内容被解读。Bonnie Ruberg(2018)论证,《传说之下》在其接受过程中被“直化”了,社群与游戏评论者往往关注游戏中酷儿元素之外的方面。这包括对创新机制的赞扬而非对叙事的赞扬[1]、对《传说之下》怀旧魅力的赞扬(这将该游戏定义为“玩家的游戏”,Ruberg, 2018, 3.9,从而实际上也把受众“漂白”了),以及将该游戏呈现为根本上滑稽可笑——这也诱使人去嘲笑游戏中的 LGBTQ 角色(Ruberg, 2018)。
政治话语与流行文化讨论的交织,凸显出参与流行文化文本已成为新的公民身份形式(Sandvoss, 2014)。玩家社群本质上并非政治性的,但会因这些围绕归属的斗争而被政治化(参见 Dean, 2017)。在我们的数据中,可玩角色充当了这些政治化归属协商的焦点与载体。在游戏研究中,把角色理解为“能力集合”(Dovey & Kennedy, 2006, pp. 97-98)或“光标”(如 Newman, 2009)的观点常被置于前景,但游戏角色也确实具有再现的力量(Dovey & Kennedy, 2006; Schröter & Thon, 2018),而角色的这一维度对这些归属斗争至关重要。
数据与方法
本文是一个关于《守望先锋》的更大研究项目的一部分,该项目关注《守望先锋》的玩家与《守望先锋》电竞的观众如何参与其跨媒体世界。在我们此前的研究中,我们发现游戏角色以及电竞选手的性向,对受访者与他们的互动很重要(Välisalo & Ruotsalainen 2019)。为了考察这与玩家如何在《守望先锋》中建构归属之间的联系,我们从官方《守望先锋》论坛以及讨论论坛 Reddit 上收集了讨论。
我们围绕三个不同主题收集了讨论:
- 2016 年,《守望先锋》角色猎空——她同时也是游戏的封面角色——被揭示有一位女友。在《守望先锋》中,故事并非在游戏本身中讲述,而是在不同的跨媒体扩展内容中讲述,共同创造出一个跨媒体世界(Blom, 2018)。2016 年 12 月,暴雪发布了网络漫画《回想》,其中描绘了一些《守望先锋》角色的节日。我们也由此认识了猎空的女友艾米丽,并看到猎空亲吻她。《守望先锋》正式揭示了其第一位酷儿英雄。不久之后,设计师 Michael Chu(2016)在 Twitter 上确认猎空认同为女同性恋。我们考察了来自官方《守望先锋》论坛的相关讨论。
- 2019 年,士兵:76 被揭示曾与一名男子有过恋情。2019 年 1 月,暴雪发布网络短篇故事《巴斯泰特》,其中杰克·莫里森(后来的士兵:76)在一次任务中回忆往事,一边凝视着一张合影,一边与另一位可玩角色安娜谈论他的前任伴侣文森特。由此,暴雪通过《巴斯泰特》揭示了他们的第二位酷儿角色。后来,设计师 Michael Chu(2019)在 Twitter 上确认士兵:76 是同性恋。我们考察了官方论坛上与这一事件相关的讨论。
- 角色秩序之光作为同性恋偶像的角色定位。子版块 r/symmetramains 自称对 LGBTQ 友好,讨论者将秩序之光视为同性恋偶像。我们考察玩家在其中反思自己的性向及其与秩序之光关系的讨论。
值得注意的是,猎空与士兵:76 的揭示获得了大量媒体关注(Parshakow et al. 2022),作为研究者的我们也知晓这一点。然而,把秩序之光概念化为同性恋偶像则更像是一股安静的暗流,是在玩家之间建构起来的。
所分析的数据在三个不同场合收集。首先,关于猎空的数据收集自此前官方的暴雪《守望先锋》论坛,该论坛于 2018 年 2 月 20 日关闭。讨论收集自该论坛美国版块的“综合”区。选择美国版论坛是因为它比欧洲版论坛活跃得多。数据由一个大讨论串组成(pdf 格式共 1020 页),其中承载了当时关于猎空性向的讨论。这些数据收集于 2018 年 2 月 7 日,包含 2016 年 12 月至 2018 年 2 月之间发布的帖子。这些数据使用搜索词 Tracer & lesbian 收集。
第二个主题的讨论——关于士兵:76——收集自当前官方的暴雪《守望先锋》论坛的美国版块。数据收集于 2019 年 3 月 25 日至 4 月 26 日之间,使用以下搜索词:“soldier” & “gay”;“soldier” & “lgbt”;“soldier” & “reveal”。这些数据包括 37 个讨论(441 页)。第三个主题的数据收集自两个来源:官方暴雪《守望先锋》论坛美国版块,以及 Reddit 的子版块 r/symmetramains。这些数据总计包括 11 个讨论(430 页)。讨论收集于 2020 年 2 月。数据被有意从两个不同的讨论论坛收集:在阅读官方暴雪《守望先锋》论坛上的讨论时,我们偶尔会遇到把秩序之光称为同性恋偶像的提法。这一说法很少被展开,但对讨论者而言似乎很重要。通过使用从 r/symmetramain 讨论中收集的数据进一步探究它,我们得以更好地理解这一现象,并让那些视她为自己偶像、通常是性向或性别少数群体的玩家发出声音。
由于我们的数据主要收集自讨论论坛,我们的分析仅限于归属在那里如何被表述。同样重要的是要注意,并非所有玩家都参与论坛,更不用说活跃其中,而且完全可以在不了解游戏虚构世界相关辩论的情况下游玩这款游戏。也完全可以在不参与角色背景故事(这些故事通过不同的跨媒体扩展内容讲述)的情况下游玩。因此,我们的发现仅限于那些至少对游戏本身之外所讲述的故事有一定了解、并参与上述线上论坛讨论的玩家。尽管如此,这些讨论反映了更普遍地围绕该游戏浮现的话语。
作为我们的分析方法,我们采用修辞-表演性话语分析(Palonen & Saresma, 2017)。修辞-表演性话语分析最初是为民粹主义与政治研究而发展出的方法。这种方法把政治话语理解为本质上充满了情感与说服性修辞,但它也认为修辞的作用不限于说服,而是如 Palonen(2019, 3)所说,把修辞视为“拓扑学、逻辑学”。这意味着词语、言语以及其他说服形式(包括建筑之类的物质事物)并不仅仅指涉世界中的“事物”、位置与身份,而是以不同的、有时相互矛盾的形式逻辑来建构它们(Palonen 2019)。在此也可见,修辞-表演性话语分析汲取了 Butler(1990)对“表演性”的定义——即通过重复来建构身份——以及后结构主义话语理论的视角。因此,在运用修辞-表演性话语分析时,关注点不仅在于话语,还在于用来建构这些话语的逻辑或拓扑学,以及这些话语通过重复而使之存在的意义(Palonen 2019)。
同样值得注意的是,在考察围绕游戏——而非政治或政治话语——的话语时,往往也能发现类似的说服性修辞趋势;同时还建构出界定抽象的“我们”与他者的构成性差异。事实上,随着政治日益成为线上与粉丝社群的内在组成部分,且政治采用了更具表演性的方式,要把虚构、政治与表演分开已变得越来越难(Dean, 2017)。这使得所选的分析方法更加贴切。
在实践中,数据使用 Atlas.ti 软件以数据驱动编码进行分析,这意味着编码是在编码过程中生成的,而非使用既有的编码方案。这意味着随着新编码在过程中出现,数据被反复阅读。随后对编码进行审查,删除或合并冗余编码。然后各个编码被分组以形成更宽泛的主题。接着用这些编码与编码组来识别各个话语。探究不同编码组的重复出现与邻近关系,揭示了话语如何被结构化,以及不同话语之间存在怎样的关系与动态。
分析
分析这些讨论,我们识别出若干不同的话语。这些话语又被归为五个类别(见表 1)。许多讨论帖都包含来自若干不同类别的话语表述。我们将这些类别命名如下:(1)消费者话语,(2)真实性话语,(3)作者话语,(4)LGBTQ 再现话语,(5)抵抗话语。这些类别基于讨论者如何论证其与《守望先锋》中三个非异性恋角色相关案例有关的评论:猎空性向的揭示、士兵:76 性向的揭示,以及秩序之光作为酷儿偶像的地位。我们将首先描述这些类别中的话语,并分析它们如何在《守望先锋》中建构归属。然后我们将描述这些话语基于对游戏角色、游戏及其文化功能怎样的理解。
| 话语 | 特征 |
|---|---|
| 消费者话语 | 游戏作为服务;角色:叙事维度逊于机制;玩家:存在玩家等级 |
| 作者话语 | 游戏作为艺术;角色:强调叙事维度;玩家:应尊重并服从设计师 |
| 真实性话语 | 游戏作为娱乐;游戏作为跨媒体产品;角色:强调叙事维度与叙事连贯性;玩家:暗示解读能力上的差异 |
| LGBTQ 再现话语 | 游戏作为艺术/娱乐;游戏在社会讨论中具有功能;角色:自我再现的工具;玩家:分裂 |
| 抵抗话语 | 游戏作为艺术/娱乐;角色:自我再现的工具;叙事与模拟交织;玩家:分裂 |
表 1。
消费者话语
在官方《守望先锋》论坛上,与酷儿角色揭示相关的一个热门讨论话题,是推测与评价这些揭示背后的原因。表达不满的人反复论证说,暴雪这样做是为了安抚或迎合声音最大的受众。
如果你不再玩这款游戏,只是要求更多设定。那么我的诉求应该先于你的被满足。随你怎么说我自私。暴雪应该把玩他们游戏的人放在最优先的位置。暴雪应该专注于取悦那些没有放弃他们游戏的人,而不是那些只是偶尔来这里看看设定的人。(士兵:76 讨论)
在这里,游戏被框定为一种服务,活跃玩家被框定为好顾客,他们的忠诚理应通过把资源投入到对他们有价值的东西上而获得回报。这条以及类似的评论在围绕游戏的不同群体之间建构出一种等级:忠诚玩家(对他们而言“设定”——即游戏的虚构内容——并不重要),以及那些对设定感兴趣、甚至不一定玩这款游戏的人。忠诚玩家的位置是用强烈的修辞建构起来的,这同时也在建构一种理想社群成员的规范性类别。在不同群体之间制造等级,把一种参与游戏的方式——游玩它——抬升为比其他参与方式更有价值。
就假设他们[角色们]都是同性恋好了,他们就用这个让同人圈开心……那些只想着角色在床上做什么、却并不真的玩这款游戏的人。(士兵:76 讨论)
在这条以及其他几条评论中,“粉丝”或“同人圈”被用作负面标签。然而重要的是要注意,这种对“粉丝”的理解在更广泛的《守望先锋》社群中并不普遍,而是在这一特定话语语境中被负面地使用。
在一个平行的话语中,有人论证暴雪做出这些揭示是为了获得媒体关注,本质上是把它们当作营销工具来获取新玩家。玩家再次表现为不满的顾客,他们没有获得应得的更新,反而因潜在新顾客而被忽视。这些话语建构出一种社群等级,活跃的长期玩家位居顶端。少数评论还推断这些揭示破坏了此前平衡的局面,如下面这条关于猎空揭示的评论。
你们可能认为是建设性或破坏性的东西,对你们的许多顾客来说未必如此……而如果当权者迎合某一方,那就存在不平等。(猎空讨论)
所有这些消费者话语都传达出一种图景:玩家是顾客,因非异性恋角色的揭示而遭到暴雪的某种不公对待。评论者同时强调,他们能看穿游戏公司(在他们看来)应受谴责的动机,并把结果视为游戏质量的下降。消费者话语还创造了一种内容等级。讨论者论证说,玩家更感兴趣的是那些让实际玩法变得更好的游戏改动与增补,而对“仅仅”获得设定感到失望。因而叙事内容被视为逊于游戏的其他增补。就角色而言,这种修辞抬高了他们的能力,而贬低了他们的个性与背景故事。这最终起到贬低酷儿内容与酷儿解读的作用(参见 Young, 2014)。
作者话语
作者话语把游戏视为一件由特定创作者或创作者们创作的艺术作品。数字游戏中的作者身份概念看似悖论,因为商业游戏可能有数百人为之工作,但如果作者身份被承认,通常被视为承担该角色的是首席设计师,因为他们拥有创作控制权,类似于电影中的导演(Stein, 2015, pp. 9, 11)。正如电影研究中的作者理论把导演置于前景(Sarris, 1968),我们数据中的作者话语也把游戏的首席编剧 Michael Chu 置于前景。作者话语作为对批评角色同性恋揭示者的一种反话语而出现。它们在论证中诉诸游戏的设计师与开发者,在士兵:76 的案例中还特别诉诸首席编剧 Michael Chu——这很可能是因为他在一条 Twitter 帖子(2019 年 1 月 7 日)中确认了该角色的性身份。这些作者话语论证了一种情绪:设计师对游戏拥有终极权力,玩家无权要求任何东西,也无权抱怨内容。
[因为]你不是编剧。如果你想促成某件事,就创造你自己的故事和角色,而不是指望编剧替你去做。让自己出名,就像这位编剧所做的那样……(士兵:76 讨论)
这条以及围绕士兵:76 揭示的类似评论,强调设计师的权威。它们与消费者话语直接矛盾——后者把玩家置于前景,而不把游戏(至少是其虚构内容)视为其创作者的领域。在这里,设计师的角色被呈现为艺术家的角色,超越商业要求。玩家任何试图影响设计选择的举动都被视为不当或不合时宜。
Michael Chu 写他喜欢写的角色。他们并没有强迫。是那些爱哭鬼几个世纪以来迫使作家、艺术家和其他创作者自我审查,而不是什么邪恶的 SJW 在推行他们的议程……(士兵:76 讨论)
在这里,要求改动游戏的尝试被与审查制度联系起来,从而把游戏框定为艺术,把任何试图影响它的举动都框定为应受谴责的。然而,许多这类评论并未表达支持或反对揭示本身的意见,而是试图论证应彻底结束这类讨论。设计师的权力被视为终极的,设计师对其作品的权威被视为不容置疑。因此,关于这些揭示是好是坏、或能否被接受,都被认为没有必要讨论。一些评论描述了一种可选的、更合适的批评出口:
还是你从没想过,编剧可能就是对此有兴趣,而不只是纯粹为你而写?你想改?拿起笔开始写你的同人文吧,或者坐在这儿抱怨,指望什么神奇的特权自动降临到你身上。(士兵:76 讨论)
这位评论者把粉丝创作提供为一种创造更合意角色形象的选择。这是一条耐人寻味的评论,因为同人创作历来是粉丝创造故事线与角色解读、以挑战官方故事中往往属于异性恋规范的地方。把 LGBTQ 角色与主题排除出主流虚构内容、并将其推向媒体受众实践边缘的这一过程,在这里被反转了。
在作者话语中,决定谁有资格归属于《守望先锋》的权力,既通过设计师选择书写何种角色而被赋予设计师,也被评论者通过把某些讨论标注为游戏社群中不受欢迎的而攫取。
真实性话语
真实性一直是流行文化及其接受讨论中反复出现的主题(如 Frith, 2007; Kytölä & Westinen, 2015; Amey, 2018)。在我们数据中,酷儿角色的揭示被从真实性角度进行了详尽讨论;这里的真实性既被理解为对已知角色信息的忠实,也被理解为《守望先锋》虚构世界的整体连贯性。
问题在于他们让他成为同性恋,只是为了让他是同性恋。他是个平淡的角色,这没让他变得更有趣。他的生活没有背景故事,我们现在对他一无所知,然后突然“我是同性恋”。为什么?为了迎合 LGBT 社群?先做点别的行不行?就像,当然,我总是乐于看到更多 LGBT 再现,当然。但为什么是现在?为什么是他?这说不通,这简直是硬塞进漫画里的,天哪!(士兵:76 讨论)
我自己也是个直男,看到士兵 76,他原本是守望先锋的指挥官,现在成了这个“身经百战”、潜伏在幕后“把事情办成”的家伙。他是直的、是同性恋,还是有任何性向,这都无所谓。我喜欢他,因为他全是关于战斗的。他们在这里做的事,简直就像拍一部《变形金刚》电影然后说“哦嘿,擎天柱是同性恋。”我能看出禅雅塔是同性恋,见鬼,甚至狂鼠、路霸,我完全能看出来。但士兵 76??士兵 76???喂?(士兵:76 讨论)
这些评论呼应了许多类似的评论,它们论证士兵:76 是同性恋与已知的角色信息不一致。后一条评论把异性恋男性气质视为该角色核心的一部分,是不应被触碰的东西。士兵:76 作为刻板的异性恋超男性英雄与他新揭示的同性恋之间被感知到的冲突,是这类高度情绪化反应的来源。正是在这里,男性与女性角色显然被区别对待,因为猎空的数据中并不存在类似的讨论。另一种有时与此交织的话语,则反对这一揭示的写法。
它很不合适。我甚至不觉得安娜会对法老之鹰的照片那样做,所以士兵对他几十年前的前男友这样做,超级奇怪。(士兵:76 讨论)
我只想说,如果这个揭示更像猎空那样,会不会好得多?我们有一整本关于她的漫画,然后我们看到她的女友等等。士兵的揭示虽然不错,但感觉有点……说不上来……随机?就像,这是一本关于安娜的漫画,不是关于他的,我更愿意在一本关于士兵的漫画里看到它。(士兵:76 讨论)
这些评论既从角色、也从场景的角度批评这一揭示的合理性,还将其与其他虚构角色及其故事线相联系来评价,因而涉及《守望先锋》更大虚构世界的语境。后一条引文还指出了这一揭示在生产层面是如何做出的——是在关于另一个角色的漫画中。这是一个反复出现的讨论话题:不仅质疑这一揭示在叙事中如何做出,还质疑它在何处做出。由于这一揭示不属于任何专门聚焦士兵:76 的跨媒体内容,它被认为不够真实。这表明,跨媒体宇宙中新内容的真实性不仅依据虚构世界的规则来评判,也依据跨媒体扩展内容的生产逻辑来评判。同样,围绕猎空揭示的真实性讨论也反复与生产相联系。那里主要的关注点是作者意图,即这一揭示是否是预先设计的。为这一揭示的真实性辩护的人提醒他人,暴雪曾承诺把同性恋角色带入游戏(如 Higgins, 2015),从而诉诸公司这一更高权威。在士兵:76 的案例中,该角色此前已被看到在《回想》网络漫画中看着一张两名男子的照片,对许多人来说,这证明这一揭示是提前预先设计好的,因而与关于该角色的既有信息一致。
在与这两个揭示相关的讨论中,也有反对预先设计的论点,其中一些评论对揭示士兵:76 过往关系的场景给出了替代性解释。
直男们一直都一起拍照啊……只是我们生活的这个世界喜欢预先假设。(士兵:76 讨论)
这条评论例示了否认这一揭示的话语,它提供了替代性解读,旨在排除对更早事件的酷儿解读。事实上,这是通过玩家接受来“直化”游戏内容的一个例子(Ruberg, 2018)。
真实性话语,无论聚焦于这一揭示在叙事、故事讲述还是跨媒体生产层面如何做出,似乎都把文本置于任何人类主体之上,但本质上它们把权威的权力赋予那些声称最了解《守望先锋》的人,也就是这些评论的作者自己;几乎把他们定位为质量控制者。
LGBTQ 再现话语
LGBTQ 再现显然对这里分析的所有讨论都很重要。然而,某些与再现及其与游戏和游戏角色的关系特别相关的话语,在数据中尤为普遍。
我自己就是 LGBT+ 人士。我不打算说得太细,但只需知道,看到猎空有女友让我很开心。而让人们开心有什么不对呢?尤其是来自他们真正喜爱的一部虚构作品的东西!这就是为什么我不理解很多人说“谁在乎!这不是真的!”好吧,是的,但角色就是为了让你投入、让你产生共鸣而创造的。否则,虚构的故事和世界就会无聊而贫瘠。(猎空讨论)
这条评论例示了角色在建构《守望先锋》归属中的用途。酷儿角色因而被视为游戏中重要的认同手段与少数群体再现手段。这往往与关于暴雪关心再现的话语交织在一起。在关于士兵:76 的讨论中,这一话语得到暴雪此前言论与行动的支持,尤其是猎空的揭示。这一话语在如何描绘暴雪与其玩家之间的理想关系上,与消费者话语有相似之处,但它更多地诉诸暴雪的社会责任,因而植根于把游戏理解为具有社会功能。
同样值得注意的是,虽然许多人认可酷儿角色的重要性,但也有认同为酷儿的讨论者,与此前研究结果一致(Shaw, 2012),强调其他对他们而言更重要的实践与行动,例如在游玩时对其他玩家使用的贬损与冒犯性语言进行管理。
一种普遍存在、与 LGBTQ 再现重要性相对立的反话语,聚焦于谴责他们眼中把游戏角色性化的做法。
我觉得[猎空]接吻有点把电子游戏角色本身性化了。我是说,她是个 FPS 角色,通常没什么空间让这种事出现。(猎空讨论)
这一话语是猎空讨论独有的,并未出现在士兵:76 的案例中。这又一次表明男女角色在这方面被区别看待。这一话语强化了一种框架:异性恋是中性的、非性的,而同性恋则“过于”性化,是最好被忽视的东西(参见 Platt & Lenzen, 2013)。它也忽视了游戏中再现本身很重要的任何观念。一些讨论者直言不讳:
并不让我恼火,只是觉得性向应该被排除在游戏之外,说实话这没有任何区别。让玩家自己去想他们想要的,感觉更自然。(士兵:76 讨论)
这条评论论证说,把(同性)性向排除在游戏之外,为粉丝自己的解读创造了空间。这是另一种与再现相关的话语的例子:性不属于游戏。这一话语否认虚构角色性向的意义,也可以被视为另一种(尽管更微妙的)直化形式(Ruberg, 2018)。虽然这一话语中的一些评论来自对揭示不满的人,但更多来自声称无所谓的人。
我对此并不反感,因为我真的不在乎游戏角色的年龄、外貌、性别或性偏好。它们是电子游戏中的角色。人们为什么对猎空的女友大惊小怪,我真的不知道。我真的觉得人们只是太孤独了,或者对他们玩的游戏想得太多。(猎空讨论)
后一条评论以及其他类似评论呼应了极客、粉丝与玩家的刻板印象:深深投入流行文化的个体被视为不成熟、缺乏安全感的孤独者,在《守望先锋》的情形中把游戏当作精神拐杖,用来支撑他们的人生(参见 Jenkins, 1992; Williams, 2005; Young, 2014)。因此,对角色性向或实际玩法之外的生活感兴趣的玩家被负面地框定,并被视为与那些以更成熟方式参与的人不同。这些评论忽视了游戏角色在游戏中的直接用途之外还有其他功能或意义的观念。
当角色的性向对游戏毫无影响时,真的有必要引入它吗?猎空的性生活到底有什么相关性?我们是不是要开始看到共和党人麦克雷?民主党人卢西奥?无神论者士兵 76?我玩游戏是为了逃离政治和世界的冲突,而不是让自己沉浸其中,但似乎人们并不认同这一看法。(猎空讨论)
这些评论把同性恋与其他传统上敏感的话题如宗教和政治相提并论。还有更多评论干脆把同性恋视为当下的政治话题,因而过于敏感、不宜在游戏中讨论。
我不想在玩《守望先锋》的时候还要处理 ISIS/性别平权等等……而且在这个时间点,性别/性向是极其政治化的,你甚至无法把某些政党及其对性向的看法分开。(猎空讨论)
个人而言,我觉得这极其谄媚。仿佛暴雪想显得时髦、酷、前卫,于是把他们标志性的角色之一弄成同性恋/双性恋。我觉得这相当没品味、很生硬,但嘿,现在是 2016 年,特殊雪花之年。(猎空讨论)
这种“同性恋对游戏而言过于政治化”的话语,也明显出现在那些把赞同揭示的人描述为“自由派”、“社会正义战士”或“雪花”的评论中。这些术语尤其出现在 2016 年与猎空揭示相关的讨论中。当时这些标签作为 GamerGate 辩论的一部分广泛传播,后来又作为另类右翼运动的一部分传播(Bezio, 2018),而当它们被用于关于猎空的讨论时,便带有来自其他语境的含义,把要求再现的人标注为“雪花”、过度敏感和不成熟——这也是美国政治右翼用来“攻击政治正确”的术语(McIntosh, 2020, p. 85),或“SJW”或“社会正义战士”,只关注身份政治而置其余于不顾(Massanari & Chess, 2018)。
抵抗话语
士兵:76 与猎空是由设计师创造的酷儿角色,而秩序之光则被玩家誉为“同性恋偶像”。这种对角色的解读尤其出现在 Reddit 子版块 r/symmetramains 中,并以多种方式被建构。
同性恋偶像不一定是同性恋。她是个弱者,时髦而优雅。找不到更好的词,她就是绝代风华。她是一位 QUEEN。只要看看她那个“请坐”的表情动作。我最喜欢的她的语音台词是当她完成单杀时说“完美!”(秩序之光讨论)
秩序之光是这样的一个偶像,我们许多玩秩序之光的人都是 LGBTQ。她迎合了社群中如此多的美学!而且玩秩序之光与 LGBT 的经历很能共鸣,哈哈。(秩序之光讨论)
这里最后一条评论提到她的玩法。秩序之光的、可被称为“酷儿游戏机制”(Engel, 2017)的东西,并不遵循瞄准技巧至关重要的传统 FPS 机制。相反,尤其是较早版本的秩序之光,并不依赖瞄准来造成伤害。秩序之光的玩法机制因而可被视为有些偏离常规,同时对那些未通过玩经典 FPS 游戏积累大量特定“玩家资本”的人而言又是可接近的(参见 Consalvo, 2007)。这也有助于邀请没有 FPS 游戏背景的玩家——传统上对少数群体充满敌意的空间(Nakamura, 2012)——来玩一个输出(dps,每秒伤害)英雄。这进一步凸显了秩序之光作为“他者”、另类与酷儿的存在——不仅在《守望先锋》的跨媒体扩展内容中,也在游戏本身之中。
除了秩序之光的游戏机制,讨论者还聚焦于秩序之光作为同性恋偶像的另外两个方面。第一,许多认同为酷儿的人提到自己被秩序之光吸引,是因为她在游戏中被视为弱者:一个很少被选的输出角色,常被视为有些“花招”甚至很弱。她被刻画为处于自闭症谱系,因而在世界上闯荡时面临特别的挑战。第二,秩序之光不断被称作女王,用来形容她的外貌与态度,许多讨论者称她为堪比麦当娜或朱迪·加兰的同性恋偶像。这些话语在讨论者相对于游戏公司的定位方式上,与消费者话语截然相反。消费者话语把玩家定位为期待并理应获得暴雪不同等级服务的顾客,而抵抗话语则把秩序之光的玩家定位在这些社群之外、这些动态之外。
与此同时,官方《守望先锋》论坛上的一些讨论者积极反对秩序之光是同性恋偶像,论证说这并未得到开发者认可。前述的作者话语在此被用来反驳这种非官方的酷儿解读,正如在猎空与士兵:76 的案例中,它被用来支持官方的酷儿解读。这与试图规制和限制酷儿在《守望先锋》中得以存在的空间的努力相伴:官方《守望先锋》论坛上讨论酷儿英雄与再现的帖子,常被其他玩家错误地举报为冒犯性内容,从而被管理员锁定。于是讨论便转移到别处,比如专门的子版块。在那里,关于秩序之光是同性恋偶像的话语也直接反对作者式路径,拒绝游戏官方的 LGBT 再现。
秩序之光是一个同性恋偶像,其程度远超猎空或士兵(笑)所能企及。我是个直男,被当作同性恋也无所谓。(士兵:76 讨论)
在这条以及类似的评论中,游玩秩序之光并把她框定为同性恋偶像,因而表现为抵抗游戏文化中异性恋规范式男性气质的方式。它也揭示了游玩秩序之光如何可能让玩家暴露于其他玩家的骚扰,从而使归属的斗争更加艰难。
讨论
围绕非异性恋《守望先锋》角色的不同话语,建构出关于谁被允许归属于这款游戏的不同理解。反对揭示士兵:76 同性恋的故事合理性的论证,试图把同性恋士兵:76 写成一个不真实、不属于《守望先锋》正典的人。同样,女同性恋或双性恋角色猎空被描绘为她自己的过度性化版本。在这些真实性与再现话语中,同性恋——在士兵:76 的情形中尤其是同性恋男性气质——被框定为某种偏离常规、不属于游戏的东西。一种对立的话语则把 LGBTQ 玩家框定为一个为了归属而需要并要求被再现于游戏中的群体,并把非异性恋角色理解为这一过程的一部分。
把秩序之光理解为同性恋偶像,是对士兵:76 与猎空表面上提供的认同可能性与酷儿友好空间的一种抵抗。通过秩序之光的讨论,权力动态被改变,因为游戏角色的性向被框定为取决于玩家的解读,而非仅仅是设计师的选择。更进一步,抵抗针对的是更普遍的《守望先锋》社群——在秩序之光的粉丝与玩家看来,这个社群是异性恋规范的,并对酷儿玩家充满敌意。在秩序之光的 Reddit 社群中,LGBTQ 玩家通过自己对秩序之光的角色解读而获得赋权。他们自己的社群、其实践以及他们对《守望先锋》的归属,是通过归属于秩序之光粉丝社群而被结构起来的。在这里,玩家创造出一种自我维系的酷儿再现,同时为酷儿玩家开辟出一个可以归属的空间。LGBTQ 玩家为自己创造空间的这些实践并不新鲜。它们早已存在于《魔兽世界》等游戏中,玩家曾尝试并成功创造出另类且安全的游玩空间(Sihvonen & Stenros 2018)。然而,由于《守望先锋》中的这一空间大多与官方或主流游戏空间分离,虽然粉丝与玩家可以在讨论板与游戏等场所之间切换,他们未必总能以相似的参数建构自己切身的游玩空间。玩秩序之光的人不断遭遇其他玩家的仇恨——从而强化了她作为弱者的地位,但他们也在协商归属时使玩家意识到这些选择。他们是玩秩序之光并强化自己对围绕她的社群的归属?还是屈服,去玩那些为了融入而被期待去玩的角色?
消费者话语更直接地表述归属。它们试图把《守望先锋》社群的不同成员定义为以不同程度归属于这款游戏。归属于《守望先锋》玩家社群是一种通过投入资源(如时间与金钱)而获得的特权。在这些话语中,玩家是顾客,可以期待并向公司提出要求。这些讨论建构出回应这些要求的正确与错误方式,并根据谁有权提出这些要求、谁的声音应当最重要或根本不应被计入而划出界线。“玩家”与“粉丝”被并置,以在首先对玩法机制感兴趣的“真正”玩家与对叙事更感兴趣的“粉丝”之间制造区分与等级,后者的游戏参与方式不被视为有价值。传统上,欣赏游戏机制被建构为男性气质的,是真正“玩家”身份的一部分,而对虚构内容与游戏画面的兴趣则被视为女性化的“花边”(Kirkpatrick, 2016)。这些话语不仅与在个体层面建构归属有关,它们也在争夺哪个群体构成“真正”的《守望先锋》社群,或最重要的那个社群。在这些话语中,好坏设计选择的能动主体与权威是玩家或玩家社群。
其他在游戏中建构归属的机制,与赋予和夺取意义建构的权力有关。虚构世界、其中的角色及其完整性,是这些作者话语与真实性话语的焦点,而非玩家及其需求。能动主体是专家:在作者话语中是设计师,在真实性话语中是知识渊博的粉丝。虽然“作者”设计师不必直接证明其专业能力(只需通过其作品),但粉丝需要出示证据、并基于自己对这部作品的了解来构建论证。因此,这些话语被用来在专家群体中建构归属,无论是作为玩家还是作为粉丝。玩家被视为对游戏有广博知识、深度参与的专家,而粉丝则是懂得足够多、从而尊重“作者”专家作为对《守望先锋》拥有最终权威之人、并要求他人也给予同样尊重的专家。运用粉丝研究的路径,这些话语可被视为肯定式粉丝文化的表现,其焦点在于“事情实际上是怎样的”,而非转化式粉丝文化——后者把事物想象得不同,比如把秩序之光视为同性恋偶像(Jenkins et al., 2014; obsession_inc, 2009)。
围绕《守望先锋》中归属权的协商,也与其他文化领域及其类似斗争相互关联。如我们的分析所示,一些再现话语使用负面的极客刻板印象,在参与《守望先锋》的不成熟方式与“正确”方式之间制造区分。其他话语把要求再现的人标注为“社会正义战士”或“雪花”,这些贬义术语借自 GamerGate 与政治话语,在此被用来描述那些被视为不必要地把政治带入游戏的玩家。因此,跨话语性被用来显示谁不属于这里,把特定玩家排除在外。
即使本研究所分析的讨论聚焦于游戏角色,角色本身在不同话语中也具有不同程度的重要性和不同角色。讨论中存在一种对游戏角色作为人工制品、作为暴雪与游戏设计师创造的产品的总体理解。性向属于角色的虚构维度,此处分析的许多话语把角色的叙事与机制并置。相较之下,抵抗话语强调机制在把秩序之光视为同性恋偶像时的意义,正如上文所引的一条评论:“玩秩序之光与 LGBT 的经历很能共鸣。”
结论
加入酷儿角色并不自动意味着玩家更易接近,但它确实拓宽了协商归属的方式,赋予 LGBTQ 玩家一种他们在捍卫自己归属权时可以援引的“权威”(游戏设计师)。在《守望先锋》的情形中,这可能受到阻碍,因为角色的性向并未在游戏本身中被提及,而本质上是在《守望先锋》跨媒体宇宙的边缘被协商。可被视为一种平衡力量的是角色秩序之光身上酷儿游戏机制的存在。秩序之光作为同性恋偶像的地位揭示了一个并非“官方酷儿”的角色如何成为 LGBTQ 社群的标志,这在很大程度上归功于她美学与玩法的设计。
与非异性恋游戏角色(无论是暴雪设计的,还是玩家解读的)相关的话语,揭示了归属于《守望先锋》跨媒体宇宙如何通过可玩角色被建构。这些话语运用了对数字游戏及其功能的不同潜在理解。归属是在不同玩家群体、游戏创作者与更大社会之间的互动中被建构的——本质上是在生产与消费之间的动态中被建构的。
我们的发现表明,围绕引入酷儿英雄的讨论,发挥着试图界定什么与谁归属于游戏空间、以及谁有权界定的作用。这些讨论展示了建构归属的多种手段。虽然对酷儿英雄的接受确实包含对叙事连贯性的批评,以及对这些特定酷儿英雄真实性的质疑,但讨论扩展到了《守望先锋》的叙事世界之外——触及游戏中高度政治化的议题,如性向与暴力、被再现的权利以及美国当前的政治气候。这些分歧重演了身份政治一般讨论中普遍存在的分歧。角色既是进入与理解《守望先锋》宇宙的中心点,也是这些政治辩论的枢纽。它们作为归属的界限与视野而发挥作用。
《守望先锋》跨媒体内容中直化的迹象,表明仅靠再现所能具有的局限。尽管游戏设计师试图纳入多样化的角色并考虑不同群体的再现,玩家社群中仍存在力图维护另类意义的实践与效果。我们的分析结果表明,推进游戏文化中的包容性,需要把性向、性别与族裔作为超越跨媒体扩展内容中(或多或少远离实际玩法的)游戏叙事点缀的东西来投入。它也清楚表明,游戏公司应当倾听社群,以理解边缘化群体本身需要什么。
致谢
本研究由芬兰科学院项目“游戏文化研究卓越中心”(CoE-GameCult, 312397)支持。
尾注
[1] 同样值得注意的是,根据 Graeme Kirkpatrick(2016),把游戏编码为男性气质的要素之一,是聚焦于机制而非画面或故事线。
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来源:Game Studies(https://gamestudies.org/2501/articles/chaz_evans)· 作者:Chaz Evans · 发布:2025-03
被装置所困惑:迈向电子游戏生产中的不透明性
作者:Chaz Evans
摘要
本文以动视暴雪的《守望先锋》与 Studio Oleomingus 的《Somewhere》作为两个案例研究进行比较。它们处于电子游戏生产规模的两端,以极为不同的方式展现文化身份。通过分析公司新闻稿、行业媒体与细读,这些截然不同的、被中介化的文化身份建构揭示出:《守望先锋》中朝向多样性的姿态要求可读性,并服从于以全球北方为中心的视角所设定的条件;而《Somewhere》系列则表达拒绝向更大的图像经济让渡可读性的特定历史与文化传统。作者借助 Souvik Mukherjee 的后殖民电子游戏批评模型、Herman Gray 的服从与不透明性理论,以及 Alexander Galloway 关于语境忠实性的现实主义概念来评估这两款游戏。透过这些理论视角,《守望先锋》的角色设计选择暴露出一种单一层级、后殖民、透明的语境忠实性。相反,Oleomingus 的作品提供了一种不透明的语境忠实性,它作为后殖民游戏的两层建构而被建立起来。作为一对,它们既代表了大众市场电子游戏生产方法所能提供的再现的限度,也代表了以小规模、以不透明性运作的游戏生产者所能获得的政治效能。此外,这一比较还引导人们关注全球南方的电子游戏生产,将其视为重新评估可玩媒介当前假设与惯例的关键领域。
关键词:艺术游戏、暴雪娱乐、全球化、独立游戏、不透明性、《守望先锋》、后殖民主义、再现、Studio Oleomingus
引言
“电子游戏”一词所预设的期待,往往是那种耗数年、数百名工作者制作、并要求分布于各市场与各大陆的粉丝予以关注的国际巨型热门作品。然而,电子游戏生产也存在于更小、更具区域性的层面,对应着更具体的文化与受众。虽然与大众市场电子游戏有别,独立与艺术游戏生产仍然与全球化的流动相连,并受其影响。但独立与艺术游戏往往并非为了易于被全球受众读懂而制作。考虑到这两种生产语境之间巨大的资源差距,我们该如何评估嵌入在不同规模电子游戏生产中的文化、民族与种族身份的效力?是否存在一种单一的方法,来理解电子游戏在大尺度与小尺度上再现所产生的效果?跨国电子游戏工作室与本地艺术家经营的电子游戏工作室,如何以不同方式部署文化身份的图像?为思考这些问题,我想比较暴雪娱乐的《守望先锋》(2023)与 Studio Oleomingus 的《Somewhere》(2018、2020)。通过对这些作品以及媒体报道与网络反应的细读,我将把二者置于 Herman Gray 关于服从与不透明性的理论所提供的政治经济学之中。这一框架与 Alexander Galloway 的语境忠实性概念所体现的艺术史视角,以及经由 Souvik Mukherjee 的后殖民电子游戏批评模型而来的更广泛的批判理论传统相结合。尽管《守望先锋》与《Somewhere》在美学、机制,尤其是生产规模上各不相同,但二者的比较将揭示出全球与本地电子游戏生产之间被忽视的张力。它们的比较揭示了跨国游戏工作室的再现限度,以及区域性小规模电子游戏生产中可用的话语选项。最终,《守望先锋》采用了一种透明的再现方式,把多样性转化为品牌价值,使身份得以在媒体市场中交换。另一方面,Studio Oleomingus 的作品以一种不透明的方式运作,拒绝在以全球北方为中心的注意力经济中轻易被读懂,同时向特定受众发出团结的邀约。这两个工作室之间的对比揭示了:游戏生产者在生产规模上的位置,如何能够以极为不同的方式,通过电子游戏文本复制或挑战既有的权力动态。
Oleomingus 的后殖民路径
Dhruv Jani 与其合作者 Sushant Chakraborty 是小规模电子游戏制作团队 Studio Oleomingus 的核心。他们自 2014 年起开发电子游戏及相关艺术。他们位于印度 Chala。他们的游戏通过其网站以及电子游戏销售平台 itch.io 与 Steam 发行。尽管他们的受众是全球性的,但规模远小于任何 AAA 游戏制作公司;然而,与许多大型工作室一样,他们通过跨媒体路径创作游戏。自起步以来,他们一直在进行一个名为《Somewhere》的持续项目。《Somewhere》是一系列短小的、叙事驱动的电子游戏小品。其中一款短游戏《a Museum of Dubious Splendors》(Studio Oleomingus, 2018)具有一种由物件与图案构成的画面式(tableaux)美学,这些图案呼应印度复杂的历史,并通过幻想与事实的混合呈现后殖民印度身份的主题。与其他 Oleomingus 短游戏一样,它只呈现《Somewhere》更大世界的片段。
在《Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back》中,Souvik Mukherjee 发展出一个模型,用以理解通过电子游戏修辞所表达的殖民与后殖民观念,同时指出电子游戏研究中后殖民理论化的匮乏。Mukherjee(2017, p. 3)在此把后殖民定义为对“与帝国欧洲剥削性主话语相关的一系列广泛议题”的任何回应。他强调,许多大众市场游戏(尤其是那些以人类历史为题材的游戏),如《文明》与《帝国:全面战争》,都是从一种深刻的殖民视角发展出来的。这些游戏的机制常常把玩家置于一个以资源榨取和世界统治为终局目标的社会的主脑位置,并把其他文化(往往是全球南方的文化)再现为可被剥削的属下者。
然而,对 Mukherjee 而言,正是在游戏(play)的瞬间,后殖民的审视被暂时带入存在,因此它是最重要的研究场所——即便殖民观念在游戏结束之后重新固化。如果玩家能够通过在游戏内解放一名农民或破坏英国的海上力量来重新思考殖民规范,这就揭示了“殖民与新殖民中心那种表面上赋予全球再现以终局感的脆弱性”。或者,借用 Homi Bhabha 对某一术语的特定用法,Mukherjee(2017, p. 71)主张,后殖民游戏的瞬间能够例示现代性与全球化那“catachrestic”(误用错置)的图景。
在 Mukherjee 的《Videogames and Postcolonialism》出版一年后,《a Museum of Dubious Splendors》成为第一人称视角探索游戏的后殖民路径的绝佳范例,它引导用户穿行于一系列不稳定的画廊与博物馆标牌之间。每个画廊中的器物构成令人印象深刻的静物构图,这些日常物件在标牌所描述的故事中具有特殊意义。标牌中的故事常以伪殖民视角讲述。举一例,第一块标牌讲述了 Peter Gregory Cantor 的故事,这位虚构的英国旅行者在印度发现了一个不可思议的装置,他只能称之为“The Apparatus”。Cantor 因与这个他无法描述或理解的物件对峙而变得痴迷并走向毁灭。随后 Oleomingus 告诉玩家,他们现在可以就在博物馆中观看那个令 Cantor 如此困惑的“The Apparatus”。这一序列以一个视觉笑话收尾,揭示“The Apparatus”不过是一支印有印地语设计标志的、气势逼人的牙膏管。Oleomingus 不仅创造了一件难以解读的作品,还纳入了殖民者因执迷于按其自身条件理解其他者而走向毁灭的叙事。如此一来,他们把将殖民凝视返还给当代电子游戏艺术的传统延续下去。Oleomingus 的作品把后殖民媒介创作对话(存在于电影中,如 Med Hondo 的作品;或更近的 Tayo Adekunle 的摄影)扩展到电子游戏创作实践中。
图 1。在《a Museum of Dubious Splendors》中令 Peter Gregory Cantor 如此困惑的装置。版权 2018,Studio Oleomingus。点击图片放大。
尽管玩家可以在游玩《a Museum of Dubious Splendors》时开启一个后殖民思考的瞬间(以 Mukherjee 所描述的方式),但对这件作品而言,后殖民游戏(play)的瞬间属于第二序。这些电子游戏制作者以很小的规模运作,在生平上是印度人,地理上身处全球南方,并且在制作电子游戏的计划成形之前就深谙欧洲主话语的话语性反应。那么,在一个由后殖民游戏开发所诞生的游戏中游玩的后殖民游戏性(gameplay)瞬间,会产生什么影响?若不专门考虑区域性与经济上的小规模电子游戏生产,这个问题甚至难以被提出。但带着这个问题,当一个大众市场工作室通过角色设计、艺术指导与叙事设计来拥护多样性时,后殖民视角又如何展开?当一个 AAA 工作室(常常受到粉丝反应的影响)意识到再现全球南方、有色人种、原住民或酷儿玩家角色被边缘化所存在的问题时,会做出什么样的生产选择?换言之:当一个全球化的跨国电子游戏工作室为后殖民时刻生产游戏时,会发生什么?为了这一探究,我转向动视暴雪的《守望先锋》。
作为全球媒介平台的《守望先锋》
《守望先锋》于 2016 年由暴雪娱乐公司正式发行:这是一家电子游戏制作公司,也是动视暴雪的子公司,总部位于加州尔湾。《守望先锋》是一款以团队为基础的第一人称射击游戏,可在索尼 PlayStation、微软 Xbox 与任天堂 Switch 主机,以及 Windows PC 上运行[1]。除了在 PC 与家用主机上运行的游戏软件之外,还有相关的副文本,如动画、漫画与电竞联赛转播。因此,“《守望先锋》”这一标题指的是一个庞大的跨媒体平台(用行业术语说,即知识产权或“IP”),而非单一的一款电子游戏。
图 2。最初《守望先锋》新闻资料包中收录的角色阵容。版权 2014,暴雪娱乐。点击图片放大。
尽管《守望先锋》最终是一组多样的媒介,但其核心的标准游戏目标很简单。两支队伍由带有各种民族、性别、种族、性向与宗教背景身份设定的玩家角色组成,目标是在一定时间内控制地图中的特定区域。玩家试图杀死对方玩家并让队友存活,以在现实世界国家的未来版本中控制领土。换言之,通过射击与团队合作控制地缘政治空间的队伍获胜。
被(迫)服从于承认
像《守望先锋》这样的媒介资产所具有的全球范围,与 Herman Gray(2013)那篇颇具影响力的文章《Subject(ed) to Recognition》所界定的范围成正比。虽然他没有明确讨论电子游戏,但 Gray 对当代新自由主义政治时刻中所有媒介再现政治之限度的关注,为思考《守望先锋》的生产者暴雪娱乐与其全球分布的受众之间的动态提供了有价值的框架。Gray 主要从美国历史不同时点上非裔美国人的媒介再现例子出发,提出了一种与部分文化研究学者、以及越来越多公众对再现的流行态度相左的理论。这篇文章属于一场更大的运动——为媒介中再现的政治限度提供理论,如 Kristen Warner(2017)对正面与负面角色刻画以及塑料式再现的批判。《Subject(ed) to Recognition》对这项电子游戏生产研究尤为相关,因为 Gray 把对再现的批判从文本分析推进到全球政治经济的流动之中。
Gray 质疑媒介再现的增加与边缘群体政治进步之间的联系。相反,他提出边缘群体再现增加的政治效能是无效的,并指出:“文化政治并不去努力重新表述和重构集体劣势的社会、经济与文化基础,而是把承认与可见性本身当作目的来追求”(Gray, 2013, p. 2)。这种对身份政治的重新评估颇为细腻,但其核心逻辑是:不同少数群体在主流电影、电视及其他媒介中再现的增加,把这些群体正常化为对“多样性”的庆祝,从而取代了关于“种族”的讨论,并使身份与其自身的政治相疏离。与民权时代基于种族身份的集体进步运动不同,21 世纪初的再现围绕的是企业家式主体,把种族、族裔、民族、性别、性向、阶级与宗教的指派当作品牌策略,以在消费驱动的新自由主义体系内部推进个体自身的位置,而非激发政治变革:
承认的对象是自我塑造的企业家式主体,其种族差异是作为多样性而被庆祝和营销的品牌价值之源;这一主体在再现层面上的可见性与承认本身,确认了一种通过把市场算计应用于社会关系而实现的自由。社会、技术与文化领域的这种联盟构成了一种新的种族体制——从种族向差异的转变。(Gray, 2013, p. 1)
Gray 在流行媒介的总体图景中阐述其理论,但只是暗示了数字媒介在通过再现而收编政治权力方面所扮演的角色(Gray, 2013, p. 771)。在文章后半部分,他主要聚焦于对电视与电视颁奖典礼的写作作为分析对象。把 Gray 的理论直接与《守望先锋》相连,可以揭示全球发行的 AAA 电子游戏及其副文本中再现的限度。把 Gray 以政治经济学为导向的路径从电影和电视扩展到电子游戏,是对那些从种族、性别与性向视角研究电子游戏的学者的宝贵补充,如 Jennifer Malkowski 与 TreaAndrea M. Russworm(2017)、Carly Kocurek(2015)以及 Whit Pow(2024)等人的工作。
暴雪的承认对象
玩家与粉丝通常认为具有最大政治后果的游戏开发类别,是玩家角色——玩家所控制并在一定程度上认同的主角——的设计。电子游戏玩家角色中的再现偏向男性与白人身份指派(Lin, 2023)。暴雪(2014)从其 2014 年发布的第一份新闻事实表起,就把《守望先锋》定位为对这一趋势的反拨,称“每一场比赛都是一场激烈的多人对决,让由英雄、雇佣兵、科学家、冒险家与怪人所组成的多元阵容,在一场史诗般、横跨全球的冲突中彼此对抗”。尽管角色会随时间不断新增,其阵容仍保持着经过计算的认同平衡。可玩角色中有一半是女性,一半是男性。四分之一的角色是有色人种女性(如墨西哥黑客 Sombra、印度建筑师 Symmetra),四分之一是有色人种男性(如巴西 DJ Lucio 与尼日利亚半机械佣兵 Doomfist),四分之一是白人男性(典型如美国牛仔 Cassidy 与瑞典工程师 Torbjörn),四分之一是白人女性(包括法国刺客 Widowmaker 与瑞士医生 Mercy)。还有一些角色不符合传统人口学分类,如无性别的机器人 Bastion,以及来自月球的猩猩 Winston。总体而言,游戏的角色设计提出了一个人口学世界:它在某种程度上对称地呈现为百分之五十男性、百分之五十女性、百分之五十白人、百分之五十所有其他种族群体。
《守望先锋》是一个显著的例子,展示了一家全球制作公司就游戏中的包容与多样性作出有意声明,尤其是与业界其他玩家角色选项相比。在 2017 年西北大学 Progression Mechanics 会议的小组演讲中,时任暴雪人力资源高级副总裁 Jesse Meschuk(2017)援引《守望先锋》中可用的多元角色作为公司理念的象征,称:
我们真正相信包容——那种力量……当人们属于一个比自身更大的社群时所感受到的力量……《守望先锋》就是一个很好的例子,我们刻意尝试包容所有不同类型的人。
Meschuk 提到,暴雪的员工代表着 38 个国家,分布在 9 个不同的国际园区[2]。通过把《守望先锋》的角色设计与背景叙事与暴雪的人力资源策略相联系,Meschuk 表明《守望先锋》阵容的多样性不仅是对玩家的包容姿态,也是暴雪企业精神的象征。
流行媒体已经承认多样性在《守望先锋》制作史中如何被列为优先事项。网络电子游戏行业杂志 Gamasutra(现 Game Developer)于 2017 年、即发行后不到一年,发表了一篇题为《How Overwatch's bleak beginnings turned into positivity and inclusiveness》的文章。其作者 Kris Graft(2017)讲述了在 2000 年代后期与 2010 年代初期,来自世界各地的电子游戏专业人士如何为暴雪开发一款名为《Titan》的新游戏。2013 年,该游戏被取消,庞大团队中的大多数人被重新分配到全球各地的不同团队。Titan 项目余下的四十名开发者被要求在两周内想出一个新游戏创意来替代被取消的项目,而在这段时间里,他们想出了《守望先锋》的概念。Graft 迅速指出,许多国际团队成员的迁移呼应了《守望先锋》背景故事的重要部分:一群大胆的国际英雄被召集起来拯救世界,随后却被一个不再信任他们的全球政府强制解散,被迫躲藏到世界各个角落。这种不稳定却坚定的劳动环境,为《守望先锋》以明亮、冒险与乐观的基调所描绘的、全球不稳定的近未来反乌托邦奠定了基础。《守望先锋》游戏总监 Jeff Kaplan 把包容置于这一概念的中心,称:
我们关心的是一款游戏、一个游戏宇宙、一个让每个人都感到受欢迎的世界……目标是包容与开放心态……当你拥抱包容与开放心态时,多样性就是一个美好的最终结果。(Graft, 2017)
也有“推动”多样性的例子在暴雪与其受众之间动态地展开。在角色公布之后、游戏发行之前,流行电子游戏博客 Kotaku 发表了一篇题为《New Overwatch Character Shows Blizzard is Really Listening》(Hernandez, 2015)的文章,详述了粉丝批评与开发者在游戏发行前的调整之间的一来一往。Kotaku 指出,包括知名女性主义电子游戏视频博主 Anita Sarkeesian 在内的女性主义批评者,对《守望先锋》的女性阵容感到不满,因为她们全都符合同一种体型,表达出不切实际的女性美标准。暴雪回应称将公布一个新角色 Zarya——俄罗斯健美运动员、世界上最强壮的女性之一。暴雪发布声明称,新角色是对更佳再现与多样性的表达:
我们一直听到玩家之间关于电子游戏需要多样性的诸多讨论。那意味着很多事。他们想看到性别多样性,想看到种族多样性,想看到在来自哪个国家这一层面上的多样性。也有关于不同体型的多样性的讨论,即并非每个人都希望总是被再现为完全相同的体型。我们只想让你知道,我们在倾听,我们在努力,我们希望 Zarya 是朝正确方向迈出的一步……我们希望每个人都来玩。越来越多的人希望感到自己被来自世界各地、各行各业的人所代表。男孩和女孩——所有人。我们觉得有责任尽力去尊重这一点。(Hernandez, 2015)
正如 Kotaku 文章标题所示,媒体称赞这个新角色是朝正确方向迈出的进步一步。其作者总结道:“看到游戏中有更多体型被再现,真的很酷,你知道吧(Hernandez, 2015)?”尽管这位 Kotaku 作者对暴雪的回应感到满意,但暴雪的语言把多样性框定为一种客户服务问题。“让每个人都来玩”的愿望,被实施为把身份重新评估为品牌价值(对照 Gray)与玩家基数的增长。
《守望先锋》发行数年后,多样性作为核心企业价值的形象,被一系列针对动视暴雪的诉讼所损害,这些诉讼在电子游戏媒体与传统媒体中都引起了高度关注。2021 年,加州公平就业与住房部(2021)在为期两年的调查之后对暴雪提起诉讼,指控一种持续存在的性别歧视与性骚扰文化,且最高管理层知情并容忍。同样在 2021 年,平等就业机会委员会提起了一起类似诉讼,最终以 1800 万美元和解,使正在进行的 DFEH 诉讼程序变得复杂(Jiang, 2022)。相关但独立的诉讼包括:律师 Lisa Bloom 代表八名对暴雪提出性骚扰投诉的女性提起的案件(Silberling, 2022);一名在公司团建期间自杀的暴雪员工家属提起的非正常死亡诉讼(该诉讼此后已被撤销)(Phillips, 2022);公司股东就上述普遍性不端文化指控所作的虚假陈述而提起的多起集体诉讼(Fahey, 2021);以及美国司法部(2023)提起的另一起诉讼,指控其压制电竞选手报酬,直接涉及《守望先锋联赛》的选手。对这些事件的持续报道,已把暴雪的形象远远推离电子游戏工作场所与角色设计中多样性与包容的典范,转而成为电子游戏产业清算自身 #MeToo 时刻的象征。
《守望先锋》可以被读作暴雪娱乐——制作它的全球企业——的一幅理想化自画像。这一自我描绘与其被媒体报道和法律挑战描述为有毒的劳动环境形成张力。T.L. Taylor(2012)描述了新兴电竞社群如何被多个利益相关者的相互竞争的利益所塑造。以类似方式,《守望先锋》的流动由处于截然不同权力位置、追求相互竞争(且常常互不相容)目标的不同利益相关者所界定。开发者与员工在工作中追求认同与创作自主,与管理层的裁量权相抗衡。业余玩家对他们所玩的游戏提出再现与进入的要求,而另一些人则要求否定这些要求,二者都在与开发者的劳动时间和创作裁量权进行协商。职业竞技选手与战队所有者想要获得相称的功劳、控制与报酬,与管理层纵向整合的控制相竞争。管理层试图榨取最大的游玩投入、劳动与收益,同时又不打击所有其他各方的参与、销售与士气。与此同时,开发者与员工就有毒的工作场所条件在法律上与管理层对峙,直接与管理者试图投射的进步、多元的企业精神相矛盾。这些围绕权力与进入权的斗争是相互竞争的驱动力,永远无法调和或达到均衡,然而持续的冲突对整个事业具有维系作用。
如果把这些协商整体地视为一个由相互竞争的利益构成的复杂网络,那么《守望先锋》就可以被识别为不只是一款简单的电子游戏,而是一整个政治体系,其核心运行着一款电子游戏。《守望先锋》角色图像经济中的“多样性”本身并不带来政治进步。相反,它们把边缘群体正常化为由像暴雪这样的公司所控制与管理的媒介市场的更好消费者。尽管边缘群体获得了更多机会去认同屏幕上再现的角色,但这些角色的设计以及其发布与使用的条款,是由总部位于加州、却怀有成为愈发强大(尽管表面上仁慈)的全球企业权力之抱负的暴雪、Jeff Kaplan 与《守望先锋》团队所设定的。在个别协商中会取得微小而日常的收益,但根据 Gray 的观点,在个体胜利中,边缘群体被剥夺了向统治他们的体系提出集体不满的能力。
必须承认,像 Gray 这样的批判对于积极参与增加媒介中边缘群体再现项目的人来说,可能感觉多么适得其反。对于一个电子游戏粉丝来说,多样性难道没有任何价值吗——他能够更认同一个庞大媒介体系的某一部分,而不是像在许多其他权力结构中那样被排除在外?在此,通过 Mukherjee 的后殖民游戏(play)视角来考虑《守望先锋》是有用的。暴雪试图通过推动多样性来解决排斥问题,同时又推动更多的游戏主体。其法律纠纷表明,广义的多样性价值被公司内部的生产文化所损害。正如 Mukherjee 所暗示的,玩家可以以某种方式游玩《守望先锋》角色中嵌入的多重身份,从而为后殖民想象、审视与批判创造空间。这是一个类似于 Christopher Patterson 在《Open World Empire》中对《守望先锋》的分析所描述的游戏性情色(playful erotics)的参与瞬间。Patterson(2020)主张游戏(play)的瞬间在概念上可以具有生成性并提升意识,但结论是电子游戏最终对帝国没有解放力量;没有体系性变革的瞬间。因此,即便是游玩《守望先锋》这一反身性的、后殖民的行为,也只能是第一序的后殖民游戏(play):由一个后殖民玩家游玩一款通过殖民式开发过程创造出来的游戏。但 Patterson 的主张基于对 AAA 作品的考察,而小规模工作室被遗漏了。生产规模中小的那一端,能否为我们指出如何实际地构建一个第二序的后殖民游戏(play)瞬间——一个能够在全球权力中心所设定的条件之外解决身份的瞬间?
透明与不透明
Gray 在《Subject(ed) to Recognition》中的框架可能看起来像 Alexander Galloway(2014)所称的“网状悲观主义”(reticular pessimism),即一种意识形态网络如此普遍,以至于根本不存在外部,且显然没有理论上的替代方案。在《Reading Peabody》中,Gray 提供了一条走出这一再现死胡同的路径(Gray, 2019)。通过对 Peabody 电视档案馆的研究,Gray 依据 Édouard Glissant 的理论,识别出两种电视制作路径:透明的节目与不透明的节目。在分析美国民权时代处理种族主题的本地制作电视时,Gray 判定,透明的节目把边缘群体纳入媒介,使他们能够以掌权方所设定的条件被清楚地看见与理解(Gray 引用的是白人采访者就种族问题质询非裔美国人的节目)。然而,不透明的节目是从边缘群体的视角出发,通过不服从霸权所设定问题的艺术与实验技术发展出来的。在 Gray 的例子中,由非裔美国人按自身条件制作的不透明电视,拒绝了白人要认识他者的欲望。
这篇文章以 W.E.B. Du Bois《The Souls of Black Folk》中的一句题词开篇:“对于那个真正的问题——做一个问题是什么感觉?——我很少回答一个字。”(Gray, 2019, p. 79)。这句话提炼出 Du Bois 对白人权力结构所设定问题条件的拒绝。如此一来,他把注意力重新引向白人美国如何把黑人美国人生产为一个需要观察与分析的高深莫测的社会问题。类似地,由黑人美国人制作的不透明电视节目,把注意力从白人霸权所设定的种族定义与问题引开,同时也拒绝向白人观众让渡可读性。在这种重新中心化的媒介身份建构中,与种族的不同参与方式得以开始成形,并在霸权驱动的再现政治之外运作。
类似的策略也可以通过其他媒介、在不同的地理关系之间、在不同的权力关系之间发生。不透明媒介并非美国世纪中叶区域性电视所特有。话语性的拒绝可以在历史上与区域上有所变化。但是,你要如何制作一款电子游戏,去拒绝暴雪在《守望先锋》中统治身份条款的那种霸权方式?
电子游戏生产者的语境忠实性
我想把 Gray 的框架与电子游戏研究中另一个与透明/不透明媒介之区分相呼应的工具配对。在《Social Realism》中,Alexander Galloway 对“realistic”(逼真)与“realist”(现实主义)作了澄清,这两个术语在电子游戏中常被混为一谈。Galloway 主张,当人们谈论电子游戏的现实主义时,他们通常指的是它们在视觉上被再现得多么逼真。逼真性只是视觉准确度的一种衡量。相比之下,现实主义是一个艺术史术语,背后有着悠久的社会评论传统。借用意大利新现实主义电影的概念,Galloway 指出,现实主义游戏必须表现出对现实生活经验的某种批判(Galloway, 75)。
换言之,现实主义能够在政治上发言,而一件“逼真”的艺术作品对此不感兴趣(或没有能力这样做)。大多数美国军事射击游戏,如《使命召唤》系列,只是逼真的;它们起到宣传作用,与当代战争现场的生活经验几乎没有关系。另一方面,Galloway 提出了一项“一致性要求”,一款电子游戏要被认作现实主义,就必须满足它。他说,一款电子游戏要真正是现实主义的,玩家与游戏之间必须存在“语境忠实性”(Galloway, 78)。如果一款电子游戏确实嵌入了对人类经验的社会评论,那么游戏玩家也必须与游戏所评论的生活现实有个人的联系,无论是共享的种族、性别、性向、阶级、民族还是文化语境。因此,一款游戏可能因谁在玩而不再是、然后又重新成为现实主义的。
尽管我发现现实主义与逼真之间的范畴区分对于厘清游戏研究语言中的混乱极为宝贵,但我认为电子游戏产业与其所生产的再现之间的语境忠实性,比玩家与游戏之间的语境忠实性更为相关。一款现实主义电子游戏所描述的至少部分政治现实,可以被来自不同文化语境的玩家所传达,即便他们没有亲身经历游戏的全部政治现实。对游戏与生活经验之间一致性的关注,对于考虑游玩风格与玩家接受的广泛偶然性是宝贵的,但为何不同时关注开发者风格与游戏生产之间的偶然性?开发者的语境忠实性(或其缺失)被嵌入到游戏机制、角色设计、美术资产与环境设计之中。电子游戏中身份的政治效力,在可玩再现与电子游戏生产者之间的关系中可见。
Symmetra 的透明性
让我回到暴雪提供的、代表印度的《守望先锋》角色 Symmetra。Symmetra 的背景故事是:她原本来自海得拉巴一个贫困社区,如今受雇于强势的 Vishkar 公司担任建筑师。在关于该角色的一部网络漫画中,暴雪揭示:尽管 Symmetra 相信改善所有人生活的乌托邦价值,但她因雇主用以获取公共部门合同的可疑手段而受到损害。在游戏中,她被视为“支援”角色(而非“伤害”或“坦克”角色)。她的手持武器很弱,在直接战斗中并不有效。相反,她建造激光炮塔,作为对付敌队的远程陷阱;她有能力建造队友可以穿行的传送器,并能部署阻挡敌人攻击的能量屏障。换言之,她的角色是建造技术来帮助队友。
图 3。最初《守望先锋》新闻资料包中收录的 Symmetra 选择界面。版权 2014,暴雪娱乐。点击图片放大。
尽管她被刻画为一个被许多玩家拥抱的强大女性角色[3],但我想提出,Symmetra 是生产者与所设计的游戏性元素之间透明语境忠实性的一个例子。无论她多么强大,Symmetra 的设计都受一种以全球北方为中心的视角所支撑,这种视角试图吸引印度与女性认同的玩家,同时又贩运着同一种以全球北方为中心的视角所持有的对印度人与女性的刻板印象:Symmetra 是一名熟练的专业人士,而非士兵、独行枪手或刺客。本质上,暴雪把 Symmetra 定位为《守望先锋》阵容中其他战士的技术支援角色。她的设计把一家源自美国的科技公司对印度劳动力的态度,隐藏在英雄式的外表之下。从视觉上说,她的角色设计看起来极不适合战斗,既与超级英雄美学有关,也与南亚着装传统有关。玩家可以迅速认出她是印度人,但更重要的是,对暴雪而言,她能迅速且易于消化地被识别为印度人。换言之,Symmetra 是一种透明的游戏生产路径;是由一家全球化的美国公司所开发的印度身份模板。印度被再现了,却是从一家大众市场工作室所设计的承认观念中雕凿出来的,而这家工作室在多样性作为企业声誉方面有着既得利益。遵循 Mukherjee 对 Bhabha 的援引,像 Symmetra 这样的角色设计,连同《守望先锋》中再现的其他身份,呈现出一种高度 catachrestic 的世界文化图像。《守望先锋》为许多人提供了再现,但这些再现包含着假设、遗漏与误解,它们被建构进其设计所依据的视角之中。
Oleomingus 的不透明性
如果 Symmetra 是透明角色设计的范例,那么不透明的电子游戏生产选择又是什么样子?让我们回到虚构的英国旅行者 Peter Gregory Cantor 在《a Museum of Dubious Splendors》中被“The Apparatus”所困惑的那一刻。这一刻读起来像是 Gray 不透明性理论的一个顽皮例子。它把一个白人英国殖民视角叙事化,该视角因其自身执迷的观看条款的不透明性而受阻,同时也为非虚构的全球当下的观众提供了一种令人困惑、不透明的游玩体验。AAA 工作室设计师所感知到的“核心”玩家的许多期待,被游戏的机制刻意取消。没有可得的分数,没有可发动的战斗,没有获胜或失败的方式,也没有可供赋权的幻想。相反,这款游戏的挑战在于解读博物馆的画面、伴随它们的费解文本,以及总体上弄清在这个体验中你究竟该做什么。这些都可以被视为不透明电子游戏生产的技术,它们对小规模游戏艺术家而言比大众市场工作室更容易获得。随着 Studio Oleomingus 的创作生涯推进,他们找到了深化并重新定位不透明游戏制作效果的方法,正如 Gray 关于不透明电视的结论:“白人的凝视与白人想要知道的欲望,不再是重点(Gray, 2019, p. 93)。”
图 4。在《The Indifferent Wonder of Edible Places》中被指派去吃的塔。版权 2020,Studio Oleomingus。点击图片放大。
2020 年,Studio Oleomingus 发布了《The Indifferent Wonder of Edible Places》,作为《Somewhere》系列的较晚作品,并在更广泛发行之前于莱斯特的 Phoenix Gallery 与芝加哥的 VGA Gallery 展出了该游戏的若干版本。这是一款 3D 第一人称视角游戏,你扮演 Anwar A. Hamid,一名刚获得执照的“建筑吞噬者”。建筑吞噬者这一工作由“纠缠历史部”与“劳动就业部”指派,目的是“由国家雇佣失业青年,并清除阻碍光荣民族命运的纠缠而可疑的历史”。在通过以官僚美学排版的标题卡了解到这些之后,玩家面对的是一座气势逼人的塔,其周边散布着几台阴极射线管风格的显示器。可玩的任务是按照显示器上展示的某个数字顺序吃掉塔的方块,将其清除。在吃方块之间,玩家会看到一系列书信体文本卡,展示 Hamid 写给兄弟的信。Hamid 对担任建筑吞噬者这一角色表达深深的遗憾与不情愿,但也觉得自己别无选择。他认为自己还算幸运,吃的是一栋无人使用的偏远建筑,而不是住宅或清真寺。在游玩过程中,逐渐清晰的是:像 Hamid 这样的建筑吞噬者是被征召来,在一国国家权力的赞助下抹除自身文化的。玩家按正确顺序吃完建筑方块这一任务的“奖励”,是来自 Oleomingus 的 Dhruv Jani 的一封急件:
我写下这张便条时,我的国家已成为自己人民的殖民者。
当我的政府一边排斥一边纳入公民,为自己策展一个共和国,它既愿意遗忘令人不适的真相,也愿意捍卫不幸的谎言。我在某种对脆弱身体与脆弱社群施加的、几乎难以想象的宗教与教义暴力之中写作。当那些纠缠的遗产与融合的历史之地——它们驳斥印度教多数派(Hindutva)的统治与叙事——已成为永无止境的冲突现场。如果在这样的伤害与抹除之中,相信并倡导我们生活的一份包容性记录是一种反叛,那么这款游戏无疑是一种抵抗行动。它怀着与所有足够勇敢、挺身对抗政府、抗议我们生活在宽厚民族中的权利被剥夺之人的团结而创作。
2020 年 1 月(Studio Oleomingus, 2020)
一块块吃掉建筑的谜题被揭示为一个借口。通过游玩与努力所真正解开的谜题,是了解玩家角色是谁、他们身处何种困境:Hamid 是一名穆斯林少数群体成员,被一个印度教民族主义国家的指令迫使否认自己的身份。然而,由于这一困境是通过一个诗意的游玩空间揭示的,玩家所栖居的第一人称身份可以充当被强制参与自身抹除的他者化身份的替身。
《The Indifferent Wonder of Edible Places》通过作者与题材之间高度一致的语境忠实性发展而来,尽管游戏与玩家之间的语境忠实性是不确定的。它是通过不透明生产技术设计的一款后殖民电子游戏的显著例子。作为一件软件作品,其中少数群体的视角被发声为对殖民主话语的反击,它在设计上就是一种后殖民姿态。在游戏(play)的瞬间,一个使新殖民权力去中心化的他者化视角,在虚拟空间中获得原本受限制的可行空间(affordance)。正是在这里,电子游戏生产中一种深化的不透明性概念尤为重要。这款游戏不是关于返还白人殖民者的凝视,也不是关于解构以欧洲为中心对全球南方的描述。在这里,白人、欧洲与北美视角在对话中被完全剥夺了位置。另一条视线被电子游戏的不透明性所遮蔽:那是一个伊斯兰恐惧的印度教多数派的视线,它试图按自己的条件决定非印度教文化的形态。在把印度教民族主义多数派识别为新殖民建构的同时,Oleomingus 的提议不是用另一种新殖民的权力颠倒来取代它。相反,他们创作了一件互动艺术作品,作为一个反视角暂时存在的空间。
在与其受众于 itch.io 页面上的通信中,Oleomingus 提到,他们对接纳英国殖民时期印度叙事(如 Rudyard Kipling)的观念与美学感兴趣(Jani, 2018),但以自己的元文本游戏性拼贴方式重塑它们,从而对历史殖民者所放置的文化观念进行反向殖民。但在其创作生涯中,他们已经超越了与英国殖民纠缠的印度身份分析,转向一种能够把后殖民路径应用于次大陆当前政治危机的不透明游戏制作技术。Oleomingus 设计的角色、环境与机制,鲜明地反映印度传统,却拒绝在全球图像市场中被正常化。他们并非依据一个关于印度文化在多样性与再现方面应当如何的模板来绘制,然而在某种意义上,他们是通过不透明的语境忠实性来再现印度。通过使印度身份的清晰性变得模糊,他们的作品对再现“印度性”这样庞大而复杂之构成的这一不可能任务,提供了微妙的拒绝。尽管这些游戏看起来美丽,但按设计,它们对英语受众而言难以理解。它们对印度的印度教多数派及其离散群体而言也难以理解。因此,它们提供了一些简单、却在危机时刻难以在实体空间中获得的东西:一个可能共享声音与视角之人之间的团结瞬间。
结论:支持不透明的电子游戏
归根结底,《The Indifferent Wonder of Edible Spaces》是从一种支持第二序后殖民游戏(play)瞬间的后殖民路径发展而来的。但发生在两个层面上的后殖民游戏(play)的量级如何?这款游戏推进了 Gray 所说的在新自由主义对媒介再现的服从中不可能之事:一份集体性的给予,一种联盟建构的行为。一个对抗性团结的诗意空间。Oleomingus 没有用自己的身份构形去交换品牌权力。他们对文化遗产的自我描绘过于不透明,无法在注意力经济中充当货币。与暴雪的统计数字相比,这些不是流行的游戏。当面对一场具体的政治危机时,不受欢迎是一种可行空间(affordance),而不是一个要用更多推广或成瘾机制去解决的问题。他们不追求向更大的全球媒介经济让渡可读性,而是对他们需要触及的人保持可读。这款游戏不是面向受众或可重玩性的运动,而是为那些共享某种视角之人的灯塔。与游戏性情色那充满激情的顽皮不同,这第二序的后殖民游戏(play)能够在联盟中找到立足点。它是帝国边缘的一个小小立足点,却能宣告一个集体不满的瞬间,与 Gray 所批判的个人主义品牌价值行动主义相抗衡。
于是,这就是小规模运作的独立与艺术游戏所拥有、而 AAA 游戏被剥夺的机会:不要在流行的注意力经济中为你的游戏争取更多承认。相反,让你的电子游戏现实对你自己以及那些你能与之建立集体性的人可见。如果在危机时刻,需要以对流行性的不透明来建立那种集体性,那就这样吧。
Oleomingus 的《Somewhere》系列嵌入了深深取自与印度区域认同的视觉母题、故事与游玩,其方式不符合像暴雪这样的公司所划定的全球化体系。如同 Gray 的不透明电视理论,Oleomingus 的作品抵抗清晰的承认,因而也抵抗无摩擦的新自由主义服从。尽管我不会主张不透明电子游戏的生产者找到了完全逃离新自由主义服从的方法,但某些不透明游戏生产的方法能够把未被承认、因而未被服从的文化身份要素嵌入到这门学科之中。就《守望先锋》而言,再现的服从以与 Gray 的承认主体理论相容的方式展开,其中种族被交换为“多样性”与“差异”。暴雪在角色与游戏机制设计中标示文化身份的方法,是透明的、可识别的,并且易于被全球化的“无处之见”(view from nowhere)所消化——而这种视角实际上是由白人的北美与欧洲中心视角所塑造的。通过比较电子游戏生产者与其所生产的游玩模式之间的语境忠实性,并在话语上拒绝霸权所炮制的服从与可见性条款,可以找到这两种截然不同的路径。
当语境忠实性是一致的,且一个媒介文本拒绝透明性时,我们可能会看到此前在游戏生产中不可用的政治协商方法。游戏设计中不透明的元素实际上是特定文化身份与差异的表达。然而,它们从一种非霸权的视角发言,能够改变游戏生产的全球对话。这反过来又产生了一组更丰富的再现可能性,并使从后殖民者向后被殖民者分发的预制再现建构变得复杂。不透明的游戏对电子游戏来说尤其适时,仅仅因为它们的惯例是新兴的,且常常未被解决。这项关于不透明性的研究应当把电子游戏玩家、历史学家、评论家与学者的注意力,从全球北方的电子游戏工作室体系(无论是 AAA、独立、艺术还是其他)上移开。相反,我们可以把注意力重新定位到全球南方的生产中心,在那里,新自由主义的游玩假设可以被拆解,而改变学科的游戏制作干预可以被发现。
致谢
我衷心感谢 Evan Meaney、Sriram Mohan、Maureen Ryan、David Sella-Villa 以及匿名审稿人给予的慷慨反馈。还要感谢 Dibyadyuti Roy 以及研究与教学创新数字人文联盟(DHARTI)邀请我在 IIM Indore 与他们分享这一项目的早期版本,并提供深思熟虑的回应与问题。
尾注
[1] 2023 年 8 月,暴雪娱乐发布了该游戏的新版本,并将标题重新命名为《守望先锋 2》。与许多提供全新且独特产品的续作不同,这一新版本取代了游戏的早期版本,并令一些受众困惑地使当前标题既是一个更新版本,又算是某种续作。由于本分析以《守望先锋》整个媒介系列在其历史中的范围为对象,为简洁起见,我将继续以《守望先锋》称呼该标题,即便其当前品牌是《守望先锋 2》。
[2] 在 Meschuk 发言时,美国有两个园区:尔湾与奥斯汀,然后是凡尔赛、首尔、科克、上海、悉尼、台北与海牙。在撰写本文时,美国有四个:奥尔巴尼、奥斯汀、尔湾与波士顿,然后是科克、首尔、上海、悉尼与台北。
[3] 参见 Tanja Välisalo 与 Maria Ruotsalainen 关于 Symmetra 如何被一些《守望先锋》粉丝拥护为酷儿偶像的研究,尽管暴雪为角色设计设定了身份指派(Ruotsalainen, 2022)。
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