传送门

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2007/10/09/portal-review)· 作者:Dan Adams · 发布:2007-10-09 · IGN 评分:8.2/10(great)
当 DigiPen 的学生们向满屋子的 Valve 员工展示他们的项目《Narbacular Drop》时,他们大概没想到自己不仅会被录用,还会拿到一笔预算,把这个点子扩展成像《传送门》这样特别的作品。它古怪、聪明、打磨精良,还带着一丝微妙邪恶的幽默,让人很难不喜欢这趟在光圈实验室里的短暂嬉戏。问题就在于它太快了。想要物有所值的玩家会想再通关一遍,并且一定要去试试那些挑战。
《传送门》用到的概念,如果不亲眼看到它实际运作,有点难以理解。你获得的唯一“武器”是一把传送枪,用鼠标右键可以射出一个传送门入口,用左键射出一个出口。两个传送门都放置好之后,你可以走进入口,发现自己出现在出口;穿过出口,你又回到入口。传送门可以隔着一段距离射出,但只能打在特定的表面上,这就营造出解谜的氛围。你必须想办法越过深渊、翻越障碍,并绕开自动炮塔。诀窍在于你只能同时拥有一个入口和一个出口,这意味着有时你会遇到好几种烧脑难题,思考如何正确使用传送门,而在某些情况下,还要又快又频繁地使用它们。它会迫使你思考自己正在放置哪一扇传送门、它需要去的精确位置,以及何时需要切换传送门。
这些谜题中很多有趣之处在于,能穿过这些传送门的不只是你自己。加重同伴方块可以用来解决炮塔——在炮塔正上方放一扇传送门,在方块下方放另一扇。能量球(就像《半条命 2》里的那种)也经常被用到,玩家必须借助传送门规划路径来启动开关。这里的传送门有一些非常好玩的用法,尤其是在那些奇妙的时刻:你能透过房间对面的传送门,看到自己正走进你脚下的那扇传送门。你也很容易把传送门分别拍在天花板和地板上,进入永无止境的自由落体,或者在房间角落放两扇传送门,追着自己的尾巴转圈。非常诡异。
这款游戏的主要问题在于它太短了。虽然现有的内容确实令人满足,但我们大约 30 分钟就冲完了前 15 关,最后四关花了一个多小时。我们真希望那前 15 个任务能被压缩成几个快速任务来教授基础,然后让随后的 17 个任务真正把难度拉高。在玩过游戏中六个关卡的施虐狂式进阶版之后,我们知道他们做得到——这些进阶版(大多数情况下)比原版难得多。我们很希望能在整个游戏里多看到这样的东西,而不是一长串基础教学式的关卡。
这个故事最好别剧透(主要是因为说什么都可能把仅有的一点内容泄露出去),但它的构造像是一位小说家写的短篇故事。它是一幅更大拼图中的一块,虽然很小,却一路都很引人入胜。故事里到处散布着小线索,暗示你——一位年长的亚裔女性——在光圈实验室里做什么,还有更多线索指向这一切与《半条命》宇宙有何关联。
你在这段体验中获得的任何、乃至全部信息,都来自那个电脑合成的声音——你多半在预告片和前瞻里已经听过它了。很大程度上正是这个声音赋予了游戏如此鲜明的个性。它说出的某些台词和讲出的某些笑话,带着合成般的一本正经,也因此更好笑。等你解开全部 19 项挑战、一路走出来时,你会怀念过去几个小时里一直陪伴你的这个奇怪的无实体同伴。
有趣的并不只是那一个电脑声音。音效设计虽然极简,却非常出色。当你把炮塔从高处砸到它们头上后,它们会说出“我不恨你”之类的话;而你每次路过一台收音机闹钟时,都会响起同样的背景音乐。传送枪那声“砰”也带有一种独特而奇妙的满足感。你并没有在朝任何人射击,也未必是在开一把需要那种强力音效的枪,但这把枪的特定音色听起来很悦耳,甚至可以说几乎令人安心。
虽然主线流程很短,但《传送门》不只是以有史以来最好的片尾曲之一收尾。故事结束之后,新的挑战关卡会解锁。这些附加内容是六个你已经玩过的关卡,区别在于它们附带了新的挑战。你得看看自己能否在规定时间内、用最少的步数、或者只使用限定数量的传送门来完成这些谜题。这些挑战非常有意思,因为它们迫使你以一种不同的方式去思考那些原本相当容易解开的谜题。你会明白,显而易见的方法绝对不是最短的,你会绞尽脑汁,甚至可能变得执拗起来,一心想着找出最优解。
最后,这同样的六个挑战还有“进阶”模式,基本上就是它们被重制得更加困难。而它们确实难得多得多。这种难度未必体现在能否想出解法上(尽管其中确有一些烧脑之处),而是体现在对时机把握与协调配合的要求更高,而在关卡未作改动之前,这未必是个问题。你会死得多得多,挫败感也重得多,但当它们被完成时,也会有一种满足感。
《传送门》背后的创意,最终比《传送门》本身更为精彩。无论如何,我们确实在现有的内容里玩得非常开心,也欣赏它呈现出的打磨程度与用心。在见识了传送枪的能耐,以及《半条命》里的一切与这位新角色如何真正契合之后,我们非常想知道《半条命 2:第三章》会走向何方。我们绝对推荐通过《橙盒》套装来获得它,而不是单独购买。
结语
20 美元的价格,就现有内容而言可能有点贵,但我们当然不会劝任何人别买《传送门》。我们推荐连同完整的《橙盒》一起入手,因为很难拒绝再窥一眼这个了不起的宇宙,而且它确实与《第二章》契合在一起。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/portal-review/1900-6190126/)· 作者:Chris Watters · 发布:2014-07-17 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
《传送门》评测
当《传送门》最初于去年十月作为《橙盒》的一部分发售时,它那独一无二的解谜玩法和黑色而犀利的幽默,令消费者与评论家都为之倾倒。游戏设定在一座神秘的科研设施中,《传送门》为玩家引入了在游戏世界中移动的全新方式,挑战了他们的视角,也锻炼了他们的空间感知能力。那堪称完美的配音很快成了互联网上的传奇,而片尾字幕时播放的那首歌如此受欢迎,以至于后来被作为《摇滚乐队》的可下载曲目发行。唯一浮现出来的真正抱怨,是游戏结束得太快。最近它以独立零售产品的形式发售,《传送门》依然是一款独一无二的瑰宝级游戏,在小小的体量里塞进了巨大的吸引力。
在《传送门》的开头,你在一个休眠舱中醒来。随着收音机里传来的背景音乐那尖细的声响起身,你环顾四周这间玻璃墙的囚室,发现没有门。一个平静、近乎机械的声音欢迎你来到你的“放松穹顶”,提到了一些关于“充实中心活动”的事,并提醒你很快会有一扇传送门打开。片刻之后,一个高高的、橙色边缘的椭圆形出现在你身旁的墙上。透过玻璃望向囚室外的走廊,你注意到一个相似的、蓝色边缘的椭圆形。蓝色椭圆里站着一位身穿橙色连体服的女性,看上去在模仿你的一举一动。然后你意识到,那个女人就是你,而你正看着自己的侧影。穿过椭圆,你发现自己身处放松穹顶外的走廊,回头望向自己片刻之前站立的位置。你刚刚第一次尝到了传送门的滋味,而从此刻起,它只会变得越来越离奇。
那么,如果你穿过蓝色的那扇,你会从……哪儿出来?
《传送门》的前几个关卡向你介绍传送门技术相当简单的应用,最终把传送枪交到你手中,让你能在任何你喜欢的地方创建传送门。嗯,并不是“任何”地方。某些表面无法承载传送门,而这正是后续那些被称为测试室的关卡变得更难的方式之一。其他元素,比如能量球、加重方块、地板开关和移动平台,都以越来越严苛的方式融入测试室中,但《传送门》真正的复杂与真正的天才之处,在于“以传送门思维思考”这一挑战。
当然,你知道如果你把传送门分别放在这里和那里,你就会从这里进入、从那里出来;但如果“这里”是你脚下 20 英尺的地板,而“那里”是墙上高处的一个位置呢?穿过传送门时你会保留自己的动量,所以以高速进入地板上的传送门,会让你从垂直于地板的墙面传送门中弹射而出。这对你的策略有着深远的影响,但并非所有的传送门思维都关乎策略。如果你把一扇传送门放在脚下,另一扇放在头顶的天花板上,你会永远坠落下去吗?或者,如果你把两扇传送门并排放在地板上,能不能做出一个像模像样的打地鼠?《传送门》的魔力在于,它确实能激发这种独特风味的空间想象力,而一旦你尝到了滋味,你会欣喜地发现,即使不在电脑前,你也会不自觉地以传送门思维思考。
如果说传送门技术是这道菜的肉,那么 GLaDOS 就是搭配得恰到好处的酒。作为引导你穿过测试室的无处不在的声音,GLaDOS 在最初几个测试室里展现出一种冷面、几乎是无意的幽默感。随着你的推进,她的幽默开始显露出自我意识的迹象,最终绽放成某种太过好笑、太过精妙而不宜在此剧透的东西。只需说,它是《传送门》最主要的乐趣之一,也包含电子游戏史上最出色的部分文本。
快的东西进去,快的东西出来。
尽管有着种种令人陶醉的乐趣,《传送门》终究是一场短暂的盛宴,最快五个小时左右就能合理通关。为了帮玩家把流程稍微拉长一点,Valve 加入了六个进阶测试室,它们全都是对既有测试室进行调整、以呈现更艰难挑战的版本。你还可以挑战挑战地图,尝试用最少的传送门、最少的步数或最短的时间完成测试室。自从它最初于半年多前发售以来,网络社区已有充足的时间制作出大量地图,这些地图虽然质量参差不齐,但任何渴望测试室的传送门玩家都能免费下载。它源自《橙盒》的出身,也意味着《传送门》自带游戏内成就,可以起到延长寿命的作用。尽管如此,很可能它结束得还是比你所希望的稍微快了一点。
尽管很短,《传送门》依然是一款绝妙的游戏,任何对独一无二、精心打磨的玩法以及机智、犀利绝顶的剧本感兴趣的人,都应该玩一玩。独立零售版与 Steam 可下载版的价格相同,大约相当于出去看一晚电影的花费。《传送门》的时长可能比某些故事片长不了多少,但论斤论两,它依然是货架上最好的游戏之一。
总评
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 传送门技术是纯粹令人脑洞大开的乐趣
- 绝妙机智的文本
- 片尾字幕配有一首绝妙的歌曲
缺点
- 它很短
- 就是,真的短
来源:Game Studies(https://gamestudies.org/1202/articles/the_algorithmic_experience)· 作者:Michael Burden、Sean Gouglas · 发布:2012-12
算法经验:作为艺术的《传送门》
摘要
电子游戏《传送门》是一次算法式的探索,探讨人类与那些已超越其原初设定目的的算法过程之间的斗争。游戏探索了从这类计算过程中寻求自由的过程。传送枪所预设的自由——它能让原本无路可通之处变得可通——却被限制住了:它所开辟的通道只能重新通向光圈科学设施的迷宫之中。完成算法所承诺的奖励是自由,但这一承诺是由一位被锁链束缚于她所控制的那座设施的“主人”作出的。GLaDOS 与玩家都被束缚着去完成这一算法。无处可逃。
《传送门》延伸了这种张力,颠倒了玩家与主角之间的传统关系。每一项测试都需要输入才能完成,而同伴方块则是达成该目的所必需却可弃置的手段。同伴方块之于雪儿,正如雪儿之于玩家——她在每次失败测试后都会再度出现,就像一只加重同伴方块从滑道中掉落。
游戏机制与故事之间的和谐,确保了雪儿在系统运作中的窒息感与玩家自身在游戏中推进时的挫败感之间产生情感共鸣。与其他艺术作品不同,《传送门》不仅传达情感,还允许通过游玩来达成情感。因此,当叙事把雪儿推向通过被焚化来完成测试时,玩家自身逃离 GLaDOS 控制之樊笼的渴望也到达了自己的临界点,从而使玩家与主角的目标同步。这种游玩的美学,直接关系到艺术性电子游戏对于{在此处填入受众}的相关性。
关键词:传送门、艺术、算法、测试、电子游戏、美学
“我们都知道艺术不是真理。艺术是一个让我们认识到真理的谎言。” 巴勃罗·毕加索:《艺术》(1923)
“蛋糕是个谎言。” 《传送门》(Valve,2007)
引言
算法,这些使简单与复杂计算成为可能的逐步流程,提供了强大的简写手段,以可靠输出的承诺带来控制与利用。在日常生活中,算法环绕着我们,而我们越来越多地把能动性交予那些复杂到我们无法理解的算法:
- 算法在无人监督下控制金融交易,而人类则在地面上辛劳,服务于算法的需求(Slavin 2011)
- 算法精炼我们对信息的接触,充当信息的守门人,制造并强化特定视角(Pariser 2011)
- 算法决定一封邮件是被接收还是被悄然丢弃(Brownlee 2011)
- 算法塑造书籍与电影的制作与发行(Wakefield 2011)
- 算法让飞机保持在空中(大部分时候)(Heasley 2011)
算法是为既定输入与可重复流程而优化的。然而,除非算法符合某种根本法则——如果它只维系于社会建构中的某种暂时模式——那么算法那些可靠的结果最终将变得无效且不真实(Martin 2009)。算法无法适应变化,而我们也受限于机器的参数以及它被设计来处理这些参数的方式。
然而,算法不仅仅是运行软件的指令。当算法被用于并应用于社会情境时,它们便成为塑造与说服的力量。官僚制只是把控制权让渡给卡夫卡式算法过程的暴政的一个著名例子。质量保证实验室僵化的测试规程则是另一个例子。
所有电子游戏机制在其最根本的层面上都是算法(Sicart 2008; Hunicke, Zubek, LeBlanc, 2004),而马诺维奇(2001)将其视为电子游戏的一个明确标志。游戏世界是对物理存在的一种算法式模拟。电子游戏独特地结合了游玩、世界模拟与叙事这三重品质(Lindley, 2003)。因此,电子游戏为探索在一个日益被算法支配的世界中“作为人意味着什么”提供了一个富有成效的媒介。
GLaDOS,这个在《传送门》(Valve, 2007)中充当反派的 AI,是一堆复杂算法的集合,统一于一个单一目的:为测试而测试——而这些算法已经疯了。雪儿,这位测试对象主角,不过是算法所必需的一项输入。光圈科学测试设施内的实验像算法一样运作,接收输入并产生输出:通过或失败。对雪儿而言,死亡只是一次失败的测试——一个被记录在其它数据之中的标记,以备日后统计分析,寻求泰勒主义式的效率。由于 GLaDOS 已丧失了自身运作之外的一切外部语境,雪儿从算法中逃脱对于生存而言是必要的。
本文主张,日常功能与互动日益增强的算法性质,为自我反思式的电子游戏创造了一个契机,使其作为一种艺术媒介尤其具有相关性——正是我们嵌入于一个算法化世界之中的处境,天然契合电子游戏的机制与可供性。为论证这一点,我们考察四个方面。第一,与特定电子游戏进行批判性互动,对于该媒介被普遍接受为艺术,比关于该媒介能否成为艺术的元讨论更为重要。
第二,通过细读,我们主张那款大获成功的电子游戏《传送门》具备艺术价值。鉴于这款游戏几乎受到普遍赞誉,把《传送门》奉为艺术或许像是探囊取物。然而,对这款游戏的深入批评话语却是缺失的——大多数游戏评论家和理论家本能地承认它的艺术价值,却未详细剖析它在机制、叙事与主题上的艺术性整合。其关键机制¹——一把能射出传送门或通道、使物理移动得以发生在互不相连的空间之间的枪——探索了当我们被困于那些被我们感知为现实的算法过程之中时,自由意味着什么。
第三,我们主张《传送门》探索了身处一款游戏之中并逃离该游戏意味着什么——这是一个反讽性的功能,因为雪儿永远无法离开这款游戏,而玩家在完成设计者摆在其面前的任务之前也无法脱身。空间与能动性的限制成为游戏运作的机制,颠覆了该类型大多数根深蒂固的套路:教学关卡变成了游戏本身;公主从城堡中拯救了自己;玩家既在舞台上跳舞,也在帷幕之后跳舞。核心叙事是主角在充当一台纯粹为测试而测试的算法机器的实验对象时,寻求答案与逃脱的过程。游戏的核心巧思建立在“失控的计算机”之上,预示着现代社会中的算法控制以及度量、分析与监控的日益主导。《传送门》通过颠覆那种据以获得生产与真理的程序主义质量控制机制来探索这些问题。身份与臣服交织在一起,一场日益敌意、愈发变态的米尔格拉姆实验被颠倒并重复。
最后,我们考察游戏的限制(其规则、操作、关卡)与艺术挑战规则的表现性自由之间的张力。与艺术所带来的智性与情感投入相比,游玩以不同且可能互补的方式使受众投入。通过游玩,游戏既对人类处境,也对该媒介作出了艺术性的评注。
电子游戏的艺术
关于电子游戏是否为艺术的争论一直充满争议,尽管在过去一年左右这种讨论似乎有所减弱。游戏社群中的大多数人似乎确信游戏可以成为艺术,别处的反对声似乎也少了,尽管或许仍未达成明确共识。不过,此事仍然引人关注(Muzyka and Zeschuk, 2011),关于是否有任何权威能授予某一媒介“艺术”标签的争论同样如此。有人把美国国家艺术基金会(NEA)宣布将资助作为艺术的电子游戏视为这样一种祝福(Bogost, 2011),也有人把史密森尼美国艺术博物馆 2012 年的“电子游戏的艺术”展览视为祝福(Smithsonian, 2012),还有人把罗杰·伊伯特气急败坏的让步“好吧——去玩你的玩具吧”视为祝福(Stuart 2011)²。
尽管这一主张或许过于狭窄,把电子游戏视为艺术似乎有两种动机。第一种,也是似乎驱动着公共辩论的那种,是为一种流行媒介寻求正当性或相关性。这种动机已渗入学术话语,因为有些人试图让多少有些怀疑的同事与管理者相信其研究对象的智识正当性。我们相信,这场辩论将会减弱,并最终因惯性而尘埃落定,因为围绕游戏的批评话语正日益嵌入学术正当性的机制之中:经费、出版与课程³。假以时日,一个想象中“足够数量”的被祝圣的艺术游戏将进入足够多人的意识,从而获得广泛的接受。
有令人信服的证据表明这样的数量已经达到,开发者们利用电子游戏的可供性来建构艺术或嵌入艺术讯息。例如,Daniel Benmergui 的《Storyteller》(2008)似乎是一款有意为之的艺术游戏,其互动性本质是必不可少的要素。而像《传送门》这样具有艺术价值的商业游戏则不同。它是以盈利为目的制作的,尽管其创作者享有艺术自由⁴。这类电子游戏运用游戏内部的程序修辞,把其世界开放给受众去探索(Bogost, 2007)。探索此类议题的游戏正积累起一个日益壮大的批判群体,仅凭其卓越便为“游戏是艺术”提供了论据:《ICO》(Team Ico, 2001);《Flow》(Thatgamecompany, 2006);《The Marriage》(Humble, 2007);《Passage》(Rohrer, 2007);《Flower》(Thatgamecompany, 2009);《Braid》(Number None, Inc., 2008);《Graveyard》(Tale of Tales, 2008);《Everyday the Same Dream》(Molleindustria, 2009);《Limbo》(Playdead, 2010);以及《Journey》(Thatgamecompany, 2012)。如同它之前的电影,游戏正在或将被视为艺术,因而成为更广泛的大学社群中一个正当的研究对象,仅仅因为逆此潮流而行将太过困难。
第二种动机更成问题,因而也更有趣,它建立于第一种之上并为之增添分量。在参与“游戏是否为艺术”这场辩论的过程中,游戏理论家与批评家既获得了一个讨论的论坛,也获得了一套用于检视与研究游戏的批判性智识装置。这场辩论本身为游戏研究创造了一个话语性的思维空间。其它形式此前也走过这条旅程:电影、图像小说、色情作品等等(Carroll, 1998)。每一种都以略有不同的方式走过了这条路,根据媒介的可供性进行协商与调整,以适配有效介入所需的各种批评工具。
然而,如果说称一款电子游戏为艺术开启了这些批判性机会,那么称其为文本或文化对象同样如此。每一个标签都释放出一整套可适配该媒介特质的阐释工具,符号学解构或文化研究的编码/解码,与艺术史家的评估方法一样是合理的第一步。然而,这一进程早已在进行,无需诉诸艺术批评。Aarseth(2003)、Gee(2005)、Consalvo 与 Dutton(2006)以及 Bogost(2007, 2008)已经提供了这样的范式,为该媒介的有效介入创造了空间与工具箱,Konzack(2002)、Malliet(2007)与 Mäyrä(2008)也是如此。或许再过几年,对电子游戏的批判性评估可能完全依赖这些努力,而不再需要至少就媒介作为艺术略作评述。我们尚未走到那一步。
界定艺术价值的核心挑战,正如 Weitz(1956)所指出的,在于任何定义都预设了对新艺术可能包含之物的限制,而这一限制必然会被挑战,因为那正是艺术本身的一种功能。例如,Robert Sharpe 断言艺术的棘手边界案例仍然相当难以处理,因此他建议 Berys Gaut 的簇概念或许最能“应对这一概念的怪癖”(Sharpe, 2001, p.275)。“Gaut 提供了十点来评估一个对象是否为艺术,包括拥有积极的美学属性、表达情感,以及具有智识上的挑战性”(Gaut, 2000)。一组人工制品可能在不满足全部十点的情况下仍被认定为艺术。
另一种回应是,对艺术的接受往往是制度性的,艺术之为艺术是“参照那些已被判定为艺术之物”(Carroll, 1998, p. 7)。这种把艺术接纳进艺术界、并将其作为判定艺术的关键因素的做法,也出现在其它批评著作中。Eaton(1983)提出是社群决定艺术,而 Bailey 指出需要某个社群同意某一对象的艺术地位(Bailey 2000)。
Mandelbaum(1956)援引维特根斯坦关于游戏与家族相似性的讨论,提供了一个有用的类比。新的人工制品至少需要与早先世代的批评话语有某种亲缘传承。电影作为一种艺术形式的正当化,可以为电子游戏的正当化充当这样的试金石。例如,Henry Jenkins 在一篇重新审视 Seldes《七种活泼艺术》的论文中找到了这样的灵感,发现了与电子游戏的显著相似之处(Jenkins 2005)。正因如此,Shyon Baumann 对好莱坞电影被正当化为一种艺术形式这一过程的分析极具建设性。Baumann 指出了三个主要方面:社会变迁为电影的发展创造了一个艺术空间;好莱坞发生了改变,使其更接近那些根基稳固的艺术社群;以及批评家涌现出来,参与到关于电影的重要而持久的批评话语之中(Baumann, 2007, p. 3)。
艺术哲学社群内部也出现了一些重要进路,来考察游戏的艺术价值。例如,Smuts(2005)对照主要的艺术理论考察了电子游戏的可行性:拥有显明的美学、基于制度理由的接受、美学评价,以及作者(auteur)的角色。Smuts 主张电子游戏能够满足这些定义中的每一个,其中存在少数候选者,尽管关于杰作的普遍共识仍然缺乏。Tavinor(2009a)发现 Smuts 的个别论证并不那么无懈可击,但在原则上同意电子游戏可以满足任何艺术定义。Tavinor 正确地指认游戏的可互动性是一项主要挑战(2009b)。这是一个有用的警示,因为可互动性是电子游戏的定义性本质——就像指出绘画只要人能越过所有笔触就能成为艺术一样。可互动性为评注社会与文化议题提供了一个潜在的独特机会。在预示 Bogost 的程序修辞观念时,Zimmerman 断言:
显然,游戏能够以其它叙事形式已经确立的方式来表意:通过声音与图像、物质与文本、运动与空间的再现。但或许存在只有游戏才能表意的方式,凭借它们作为形式上之游玩的明确互动性叙事系统的独特地位(Zimmerman, 2004, p. 162)。
这样一种功能正是该媒介的力量所在。通过聚焦 Gaut 的簇理论,Tavinor 展示了各种电子游戏(包括《传送门》)如何被用来满足全部十项要求(2009a)。在一篇后续文章(Tavinor, 2010)中,他以《生化奇兵》作为延伸例子,论证了所有标准的成立。
从 Gaut 与 Baumann 各自的第三点中可以得出的,是与该媒介进行互动之必要,包括展览、奖项与批评分析。一些现代电子游戏的品质与主题复杂性,恰恰呼唤着这样的批评话语:《Braid》探索一段恋情中的时间与悔恨;《Flow》探索消费、演化与死亡;《The Marriage》探索关系在时间中与伴侣个人需求相平衡时的脆弱;《Limbo》探索我们对死亡与渴望最深的心理恐惧;《ICO》把一个男孩嬉戏的冒险与一个年轻女子对其真实危险的敏锐意识并置。
在此,我们对游戏《传送门》进行批判性互动,证明它以智性而独特的方式探索了关于人类存在与现代生活的诸多主题。这一分析并未明确以 Gaut 或 Baumann 的范式作为断言“电子游戏可以是艺术”的脚手架。相反,本文提供的是对一款电子游戏的批判性互动,而这对于 Gaut 与 Baumann 二者都是必不可少的。本文(以及日益增多的论文之一)接下了 2010 年“游戏的艺术史”会议的挑战,该会议提出了这样一个问题:“电子游戏的哪些方面是艺术的?”
对机器的愤怒
游戏
《传送门》由 Erik Wolpaw 与 Chet Faliszek 撰写,是一款单人解谜第一人称射击游戏,由 Valve 于 2007 年发行,获得评论界好评与商业成功,总销量超过四百万份(Magrino, 2011)⁵。玩家操控一位名为雪儿的女性人类,她在一间朴素的玻璃囚笼中醒来,头顶是一盏明亮的灯。移动是自由的,却受限制——没有明显的出口,因为没有门,只有一张豆荚状的床、马桶、收音机、视频屏幕、马克杯与写字板。一个看不见的合成声音开始说道:“你好,再次欢迎来到光圈科学计算机辅助充实中心。我们希望你在放松穹顶中的短暂拘禁是愉快的。你的样本已被处理,我们现在准备好正式开始测试”(《传送门》,测试室 00)⁶。玩家与雪儿之间缺乏共享记忆,恰与囚犯隔离所致的认知损伤相吻合(Travis & Waul, 2003)。对二者而言,唯一的焦点都是作为测试的操作对象。
主要的游戏机制——也是所谓测试的目的——是传送枪(光圈科学手持传送装置,或 ASHPD),它能把一个空间连接的两端(传送门)分别射入不同的位置。于是,把一扇传送门射在玩家身旁的墙上,另一扇配对的传送门射在远处的墙上,玩家就能在两扇传送门之间移动,仿佛它们是一道敞开门洞的两侧。有些人或许觉得“虫洞”一词更有帮助。传送枪在测试室 02 中获得,但直到测试室 11 才完全可用,它是完成测试所必需的。这件不可或缺的工具,最终为雪儿的逃脱提供了手段。
《传送门》的故事起初通过说明与体验来讲述。玩家身处一个封闭的环境之中(不无像一只实验室里的小白鼠),面对着一系列挑战,把自己推进下一个封闭空间。虽然这一现实通过体验显而易见,说明则以扩音器系统中一个计算机化声音的形式出现,最终揭示为 GLaDOS,它既把自己呈现为测试的操作者,至少在最初也把自己呈现为一位仁慈的、代表光圈科学研究团队的女性向导⁷。在最初的关卡中,这个声音暴露出一种略微失常的人格,盲目遵循着某种变态的测试规程:“请知悉,明显的血腥味不属于任何测试规程,而是光圈科学物质解放格栅的意外副作用,在少数情况下,它可能解放牙科填充物、牙冠、牙釉质和牙齿。”(测试室 02)
尽管 GLaDOS 开场白中被调制的声音与含混的句法暗示她并不完全是人类,玩家直到测试室 06、数据库中的空值显现出来时,才能完全确定这个声音是一台计算机。GLaDOS 称赞雪儿成功通过了某个困难的测试室:“难以置信!你,【此处填入对象姓名】,一定是【此处填入对象家乡】的骄傲。”
与《绿野仙踪》或更早的“机械土耳其人”不同,这匆匆一瞥帷幕之后所揭示的,不是机器背后的人,而是人背后的机器。很能说明问题的是,GLaDOS 似乎并未意识到自己的口误,也未意识到雪儿会如何看待这些未初始化的参数错误。由 GLaDOS 的程序所创造的算法空间,是为测试而优化与编码的,它不顾后果地无情运行。她不仅忽略了自己错误的阐释后果,似乎对此完全浑然不觉。测试算法始终以可靠性为指向,哪怕以意义为代价(用逻辑术语说,它们有效但不健全)。随着游戏推进,那层掩盖 GLaDOS 谋杀意图的仁慈声音先是开裂,继而粉碎。
一种平行的不协调为玩家与雪儿的关系染上色彩。第一人称视角以及此类互动所提供的能动性,在玩家与游戏世界中的化身之间创造出一种联结感——她不止是一个空壳。有些玩家甚至可能以为自己就是雪儿——类似海德格尔关于工具“上手”而非“在手”的观念(1962, 1, III, 15)。沉浸感有可能强到让玩家从未意识到雪儿是游戏行动者与自己之间的中介⁸。雪儿缺乏背景故事,且在整个游戏中保持沉默,助长了这种认同。
然而,通过一套相当简单的传送门布置,玩家可以瞥见雪儿的外貌。事实上,获得这些零星的视角本身就成了一个游戏,玩家力图窥见主角更完整的样貌,却永远无法拼凑出完整的图像。这种奇妙的、拉康式的、通过镜面般的传送门获得的自我迷恋,埋下了一颗令人不安的种子:你可以操控雪儿,但你并不是雪儿⁹。
测试室 17
每个测试室都变得更难,借助传送枪的可供性引入日益复杂的后果,而 GLaDOS 要求完成这些测试的催促也变得更加强硬。对权威——尤其是科学-制度性权威——的服从,渗透了《传送门》的方方面面,游戏本身成了米尔格拉姆实验的一个实例——那项臭名昭著的实验,考察人们服从一个披着科学外衣的权威声音的意愿(Milgram, 1963)。GLaDOS 迫使玩家成为算法过程的一部分。
玩家被置于双重角色之中:既是因未能完成日益困难的测试室而受苦的“学习者”,又是惩罚其桀骜学生的“教师”。披着学习者外衣的玩家,作为雪儿,先是受到诱惑,继而被驱赶,然后被施加罪恶感,最后被威胁,以完成每一项测试。每一次失败都受到持续惩罚(通常是死亡),每一次成功则受到越来越多的贬低。
作为米尔格拉姆的“教师”,玩家按下按钮,催促雪儿完成每项任务,并在每次失败时惩罚她。这些并行的角色,使玩家对雪儿的认同与分离同时结晶。GLaDOS 扮演米尔格拉姆的角色,促使教师施加越来越残忍的行为:更长的跳跃、更危险的坠落、致命的电击。
在测试室 17 中,服从权威的实验被赤裸裸地展现:雪儿与玩家都被劝说,为了科学的利益,在一台光圈科学紧急智能焚化炉中焚化一个无生命的“同伴方块”。GLaDOS 把这个“忠实的”同伴方块——一个巨大的、沉重的、覆满粉色心形的方块,在某些测试中需要用它压住按钮来开门——定位为雪儿的朋友,一个为了实验/游戏得以继续而必须被摧毁的朋友。鉴于方块的拟人化,以及那个火坑被称为“智能焚化炉”这一事实,雪儿与玩家有理由犹豫是否焚化它。这样的犹豫招致来自 GLaDOS——那位米尔格拉姆式的科学家——日益强硬的催促,向玩家施压以遵从规定的流程。GLaDOS 坚持道(测试室 17):
“请放心,一个独立的伦理学家小组已免除充实中心、光圈科学员工以及所有测试对象对同伴方块安乐死过程的一切道德责任。”
“在你的同伴方块被焚化之前,测试无法继续。”
“尽管安乐死过程异常痛苦,十位光圈科学工程师中有八位相信,同伴方块很可能感受不到太多痛苦。”
“同伴方块无法继续参与测试。州与地方成文法规定禁止它就这么留在这里,孤单而无伴。你必须对它实施安乐死。”
“摧毁你的同伴方块,否则测试无法继续。”
“把你的同伴方块放进焚化炉。”
“焚化你的同伴方块。”
当雪儿与玩家最终烧掉方块——正如他们为推进实验所必须做的那样——GLaDOS 通知他们,她对自己的“忠实同伴方块”实施安乐死的速度“比有记录以来任何测试对象都快。恭喜。”即便在此处,当实验的米尔格拉姆式性质已一目了然时,GLaDOS 仍继续着她的测试,对玩家向学习者施加痛苦的意愿给出了一份泰勒式的效率评估¹⁰。
这一场景还有两个额外用途。第一,它训练玩家掌握在最终对决中完成游戏所必需的步骤。如前所述,《传送门》颠倒了诸多游戏惯例。在此情形下,教学关卡实际上就是游戏本身。第二,它预示了雪儿的命运。雪儿如何对待同伴方块,GLaDOS 就如何对待雪儿。
“你就是。同伴方块……”
最后四个测试关卡包含着几乎不加隐藏的壁龛,位于现存测试环境之外。在其中可以清楚看出,至少还有另一个人曾以抵抗系统的方式穿行于这座测试设施。这些巢穴里有涂鸦与图画,为穿行设施的雪儿提供鼓励与警告。这些涂鸦后来在一部名为《传送门 2:实验鼠》的漫画中被确认为 Doug Rattmann 的速记式呓语,描绘了一位前光圈科学员工试图协助主角的纷乱心灵,一个极其清楚 GLaDOS 持续监视与恶意意图的心灵。
显然,Rattmann 是疯的,这种精神状态源于他与 GLaDOS 的冲突,但他的疯狂如今保护着他,让他在帷幕之后的领域穿行。如同约翰·默多克对《移魂都市》(1998)所居住空间中实验机器的察觉,Rattmann 对机器内部运作的知识,按任何理性的衡量标准都会被视作疯狂——蛋糕与贝壳海滩都是系统的谎言。
在测试室 17 开头,一段围绕一组拟人化同伴方块家庭照片呈同心圆排列的涂鸦写道:“我没有产生幻觉。你才是。同伴方块永远不会抛弃我。甜点。再见……蛋糕。哈哈。蛋糕。一个谎言。同伴方块永远不会对我撒谎。”在这段看似精神不稳、关于终极奖励“蛋糕”的呓语中,躲开 GLaDOS 注视的,是一个隐蔽却不祥的警告:“你就是。同伴方块。”这一断言不只是对雪儿将在 GLaDOS 手中被烈焰焚身的简单预示,它是 Rattmann 对雪儿的警告:在这些测试中,除了方块之外,她还有另一个同伴。
表面上看,雪儿扮演着米尔格拉姆“教师”的角色,在 GLaDOS 的催促下为科学的利益折磨并最终焚化她沉默的同伴方块。然而,雪儿也充当着玩家沉默的同伴,玩家肆意放任雪儿在通往游戏完成的途中多次死亡,始终确信会有新的雪儿出现,就像一只加重方块从滑道中掉落。因此,Rattmann 的涂鸦是在警告雪儿提防玩家。游戏是一个谎言。
由此看来,GLaDOS 那些要人忽略与通常沉默的同伴方块交谈的告诫,便带上了更加险恶的意味。GLaDOS 或许测试过数百乃至数千个人类,可能理解孤立与绝望对人类心灵的影响,因而认为有必要警告雪儿不要对方块产生不健康的依恋。然而,如果 Rattmann 的警告是说给雪儿的,那么 GLaDOS 的警告就是说给玩家的:忽略你沉默的人类同伴,即便她反对完成测试规程所必需之事——让她烧掉吧。
测试室 19
除了测试室 17 中焚化同伴方块之外,其它事件也预示了雪儿的命运:例如,在测试室 13 中 GLaDOS 说道:“当测试结束时,你将会……被怀念;”而在测试室 16 中,一条原本要发给某个机器人测试对象的信息被传达给了雪儿:“干得好,安卓。充实中心再次提醒你,安卓地狱是一个真实存在的地方,一旦有违抗的迹象,你就会被送往那里。”
当测试室 19 的障碍被完成后,雪儿身处一条封闭隧道中的移动平台上。一块标牌指示“蛋糕”——完成所有测试所承诺的奖励——就在转角处。然而,平台却径直驶向一个燃烧的深坑。GLaDOS 的杀人意图与对痛苦的漠然变得格外清楚。蛋糕是个谎言,成功通过测试的奖励是死亡。测试对象的用途是产出数据;在此之外的考量都无关紧要。雪儿已完成了她作为测试对象的用途,如同那只方块一样,如今已是可牺牲的,随时可被下一个测试对象取代。用葛兰西式的话语来说,即从属阶级逐渐把压迫视为自然且理所当然,GLaDOS 祝贺雪儿成功通过测试以及即将到来的死亡:
恭喜。测试现在结束了。所有光圈技术都保持安全运行,最高可耐 4000 开尔文。请放心,在你的胜利焚化之前,绝对不存在危险设备故障的可能。感谢你参与这次光圈科学计算机辅助充实活动。再见。(测试室 19)
科学得到了推进,过程中没有任何有价值的东西受损。
这种杀人意图把游戏中预示的多个叙事元素汇聚在一起,但也强调了游戏机制之于推进该叙事的适切性——游戏叙事协调(ludonarrative harmony)(Hocking, 2007)。传送门只能附着在可见的混凝土墙上。到目前为止,这造成了一个残酷的反讽:一件能连接任何空间的装置,却只允许连接回那些作为雪儿牢房的测试室。在游戏的这一关键时刻——大约进行到三分之二处——玩家可能只是眼看着雪儿无助地走向她的命运。没有任何图标或提示表明,这个游戏世界所提供的会多于对测试规程那变态的、卡夫卡式的履行¹¹。玩家未必能及时注意到火坑后方与上方远处的一面混凝土墙。能否为生存而对抗系统,并认识到那把似乎被镣铐锁在雪儿手臂上的传送枪实际上是她的逃生手段,取决于玩家自己。尽管反讽的是,逃生之路及其奖励,是用游戏设计者的关卡限制替换了 GLaDOS 的测试室——玩家与雪儿仍然是游戏故事的奴隶。
与电影不同,电子游戏能创造出一个要求玩家行动的故事,使雪儿求生的欲望得以具现。那把枪不再只是朝其它测试室打开传送门。玩家在不知道目标为何的情况下主动采取行动。游戏自我反思式地把叙事控制权让渡给玩家,展现了电子游戏媒介的力量,而伊伯特曾把这一点指为电子游戏叙事的一个根本缺陷。事实上,这正是其叙事的力量。
逃脱
随着雪儿从火中逃脱,测试规程被打碎了。玩家瓦解了 GLaDOS 的米尔格拉姆范式,与主角在共同的目标中重新合一,去逃离设施(但不是逃离游戏)。这一对算法的扰动也揭示了 GLaDOS 故事的最后一块拼图。在雪儿逃脱的那一刻,GLaDOS 抛下了任何代表一支为光圈科学工作的科学家团队的伪装。她第一次使用“我”这个代词来描述自己的意图¹²。故事如今清楚地是一个女人对抗机器的斗争。
雪儿与玩家随后穿行于光圈科学设施的基础结构之中,而在此之前,这些结构只通过 GLaDOS 话语中的失言或 Rattmann 巢穴这些盔甲上的细小裂缝得以显露。用坎贝尔的说法,雪儿越过了阈限,得以完整地看见那幽暗的、制度性的内部运作。传送枪打开了一个虫洞,解构了这座设施,并以视觉、体验与叙事的方式展示出野兽的腹地¹³。
在最终对决中,雪儿面对 GLaDOS,后者显得被奴役,被管道与电线束缚在测试设施的结构本身之上。机器已逃离了她的科学家创造者的控制,却并未找到自由。相反,以黑格尔式的方式,主人因其主人的角色而受奴役。她被囚禁,或许比雪儿更甚,因为算法约束与她肉体上的囚禁相平行。在计算理论中,停机问题意味着 GLaDOS 无法知道她或她启动的任何算法是否会终结。要弄清楚,她就必须测试。这还可以更进一步。例如,罗伯逊-西摩定理表明,许多类问题的证明是非构造性的。这意味着求解此类问题的算法存在,但我们永远无法知道它们是什么。人们可以想象,这样的矛盾会迫使 GLaDOS 去测试。无休止地测试。在《传送门 2》中,一些简单得多的悖论在推进情节方面扮演了关键角色¹⁴。
Boss 战在技术上相当直白,部分原因是玩家在测试室 17 中接受的训练。GLaDOS 被一台便利的光圈科学紧急智能焚化炉中的火焰摧毁,呼应了雪儿的濒死体验。在心理上,这场战斗要困难得多。被镣铐锁在墙上,GLaDOS 显得像一个饱受折磨的形象。GLaDOS 在此过程中试图与雪儿讲理,也无济于事,她说:“这不勇敢。这是谋杀。”尽管完成游戏必须如此,但似乎有理由不去杀死那个折磨者(Towell 2008)。然而,实验必须被完成。GLaDOS 释放出一种神经毒素,很快将导致雪儿死亡,再一次催促、驱赶并最终迫使玩家完成测试、赢得游戏¹⁵。雪儿、玩家与 GLaDOS 似乎都自由了。
这个结局表明《传送门》是一款可被通关的游戏。电子游戏的可通关性,被伊伯特(2010)等人视为把它们当作运动而非艺术的一个理由¹⁶。但是,《传送门》并不计分;相反,它对叙事与游戏机制的整合驱动着游玩走向完成(Woods, 2007)。在竞争与解谜的光谱上,《传送门》更靠近后者,与竞争激烈的电子游戏相区别(Aarseth, 2004)。
作为一款解谜游戏,《传送门》确实以类似电影的方式获得其艺术价值:一个具体的反对意见或许是它有一条线性情节。然而,除了玩家在使该情节得以充分成形方面的能动性(即玩家在火坑前拯救性的行动)之外,玩家对情节的体验,独特地契合于只有在电子游戏中才可能的互动。Leigh Alexander 解释道:
即便最简单的游戏也是一系列机械性的选择。这就是为什么玩家与设计师如此痴迷于游戏中的“选择”概念;让选择变得有意义,让它们影响游戏世界中发生的事。仅仅加入互动性这一元素,就能让那些叙事变得复杂和有力得多,因为你会为此感到负有责任(PBS 2011)。
《传送门》把让玩家对雪儿在设施测试体制内的经历感到负有责任的能力推向极端,正如在米尔格拉姆实验中那样,测试对象被引导到犯下谋杀的地步。
游戏套路
GLaDOS 与游戏设计
《传送门》的 agon(竞赛)是每个测试室谜题的挑战,但 GLaDOS 是那一冲突的源头。她创造了雪儿必须完成的环境与挑战,很像电子游戏设计者为玩家所做的那样。而像 GLaDOS 一样,设计者(大多)仍然不可见,通过他们所创造的挑战与环境而被体验¹⁷。游戏设计者、GLaDOS、雪儿与玩家都通过那一创造物而被认识。所有人都被困于其中。
雪儿与玩家漫步在各自设计者为他们铺就的道路上,寻找他们被囚禁的源头。在完成游戏、揭示设计者的图谋之后,二者都得以自由地存在于世界之中,结束了他们的试炼。雪儿摧毁了研究设施,杀死了她的主人,在一个停车场中央醒来,四周是残骸、阳光、云朵与表面上的逃脱。有趣的是,在续作发行前不久,原版游戏的结局被反转,使雪儿并未获得自由,而是被拖回系统之中,这一想法原本就曾被提议作为最初的结局(Reeves, 2010)。那个结局为 GLaDOS 的第一句话“你好,再次”增添了更多恐怖¹⁸。
对玩家而言,这种开放性就是游戏的终结,以及游戏对玩家控制的终结。然而,在片尾字幕时有一段伴随的结尾动画,其中一首歌为控制性的 GLaDOS 角色提供了一个更具同情心的视角。这首歌或许是对游戏创作者所扮演角色的辩护,或许只是提醒人们游戏中一切皆为戏谑。无论哪种,玩家随后都可以转向其它需要去做的事,或者像一名优秀的测试对象那样再玩一遍。
游戏机制
《传送门》美妙之处之一,在于游戏的设计与游玩充分实现并进而超越了许多电子游戏的核心观念与套路。GLaDOS、游戏设计者与地下城主之间的关联并非此类的唯一形式¹⁹。测试室拥抱了关卡设计的限制,约束了竞赛发生的区域,如同赫伊津哈的神圣圈(Huizinga, 1955)。一个游戏关卡必须被设计,往往以剧院布景再现现实的方式:通过背景幕、假屏障与其它花招。在《传送门》中,关卡设计的限制被拥抱:测试室明确无误地就是关卡的范围,没有假墙或风景背景(尽管游戏后半段有被封住的门)²⁰。唯一的存在就是关卡,以及雪儿逃离的欲望与玩家完成游戏的欲望之间同时并存的张力。
玩家的能动性——他们行动的能力——通过持有传送枪而得到延伸,它让空间得以被克服,让玩家创造出自己的空间连接。但这伴随着沉重的限制:它只能射向已经存在的表面,而且只能是某种似乎只存在于测试室中的特定表面——自由的承诺并不会通向游戏设计者(GLaDOS)控制之外的自由。在《传送门》中,这把枪表面上的自由,总是打开同一个陷阱。
游戏机制关乎身处被建构空间的界限之内。不过,玩家最终能够越过被称为“充实中心”的测试环境,进入其后设施的“自由”之中。这个后台并不复制一整座虚拟设施,只是复制引导雪儿通过那些通向 GLaDOS 的谜题所需的空间。随着雪儿作为测试对象的生活崩溃,游戏设计者关卡的完整性也随之崩溃。当雪儿与玩家都看见那立面背后的脚手架时,整个幻觉破碎了。
可以思考“没有游戏的关卡”这一问题。游戏中一种常见的作弊是“穿墙”(no clipping,玩家的化身在虚拟世界中不被墙壁阻挡,变得像幽灵一般)。这是要越过游戏设计者的建构——真正自由地探索。传送枪体现了这一想法,但玩家无法离开被建构空间的界限。如果你在《传送门》中启用这一作弊,你可以到达任何地方,但在像蛋糕房这样没有游戏存在的空间里,你又能做什么?其它游戏也探索了这种张力。例如,这一想法在《The Path》(Tale of Tales, 2009)中被颠倒,在那里,只有当玩家打破游戏的唯一规则——留在小径上——游戏才成为游戏。
电子游戏对过程的探索也可以包括自然过程。在《Braid》中,游戏机制让时间的流动脱离物理,更贴近时间的心理体验;另一种媒介或许会像达利那样把时间表现为在阳光下融化的钟表。由于时间是人类体验中的主导过程,生命随时间流逝的体验成为艺术游戏的常见主题便不足为奇。玩家的能动性对于接触这一体验至关重要。
算法经验
本文收尾时一个合理的推进方向,是回到“电子游戏是否为艺术”的问题,把 Gaut 的十点清单过一遍,看看《传送门》是否确实是艺术。但本文的目的不在于计分,而在于讨论《传送门》的艺术元素,为日益壮大的、与该媒介进行批判性互动的学者社群做出贡献。《传送门》的艺术价值在于它对世界日益算法化之本质的探索。
然而,艺术是对人类思想与创造力的探索——一种自由的行为。算法,这些计算机时代的冰冷、干枯的实体,与艺术格格不入,尽管它们可能创造出美。它们显得可预测、重复、自动。这些品质在被应用于要求效率、重复与冗余的系统时,或许可被视为长处——当人被当作需要规制与控制的抽象实体时,它们很有用。正是在这里,存在着我们的道德感与遵从那些要求焚化一件多余装置的权威的压力之间的张力。算法在规制人类事务方面表现得足够更好,这使我们失去了对自身身份的信心——那些能够看穿系统预设的人,只能在官方测试室之外受限的墙壁上涂写真相。
《传送门》把这些张力呈现给我们。它是算法的冰冷、坚硬之确定性与艺术的创造力与自由之间的张力。它是算法对复杂概念的简化与对问题化与批判的需要之间的张力。它是一个没有问题的世界与艺术所体现的探询之间的张力。它是从科学方法之算法中涌现的知识与在艺术中遭遇的人类知识之间的张力。所有电子游戏都是算法,因此,《传送门》是对人类与算法过程之斗争的算法式探索。游戏的本性正是对规则的遵从。艺术的本性则是挑战规则,乃至抗拒定义²¹。
这引出了电子游戏作为艺术的一个奇特挑战:算法必须被遵从。也许最重要的是,游戏需要来自游戏控制器的输入,这些输入被映射到被允许的化身行动。除非玩家被束缚于控制器,否则就没有游戏。Juul(2010, p.133)已经表明,在游玩(或从技术上说不游玩)像《模拟人生》(Maxis, 2000)和《Scramble》(Konami, 1981)这样的游戏时,抵抗这一要求是徒劳的。在《传送门》中,如果玩家从不拿起控制器,游戏就停留在开场的测试室,雪儿永远不会离开放松穹顶;游戏镜头固定在一扇敞开的传送门的视野上,而收音机循环播放着同一首歌。再无其它。
这样的控制器对在 FPS 游戏中长大的一代人来说或许很熟悉,但对未入门者可能难以驾驭。即便受众/玩家拿起并理解了控制器,他们仍须展示出某种熟练度才能在游戏中推进。他们需要让传送门命中目标。他们需要完成跳跃,有时还要与计时赛跑。游戏的机制要求玩家具备某种特定形式的能力。这需要训练、练习与学习。这就像要求观众先学会骑独轮车才能看戏。这不是作为艺术的表演,而是为了获得体验所必需的行动。但它仍然是一道障碍²²。
游玩是自由的活动,但《传送门》只以受限的剂量提供它。未能按游戏要求游玩,将导致完全无法体验游戏。要参与这种算法美学,人就必须持续而胜任地行动。这是一种残酷的限制——展示某种抗拒性的东西,却要求如此²³。尽管游戏的输出是通过视觉与听觉被体验的,但把一段游戏流程录下来、像电影一样展示,将会完全错失要点。
它会剥夺整个论文中所描述的所有那些体验:发现执行测试的工具允许逃脱,但逃脱仍被束缚于测试室(至少直到最终测试);当穿行于测试室展开一个与玩家无法逃离测试同样令人窒息的故事时,所感到的恐惧。这些元素超越了游戏输出的美学——超越了其图像、声音或故事的美学。这是游玩的美学。
要求玩家具备胜任的输入是一道障碍,但也是一道必要的障碍,用以强调该媒介的一项关键力量。“明摆着的事实[是],游戏需要玩家来玩。”(Koster, 2012)。游戏要求身体性的投入,但在索取更多时,也提供了更多。游戏或许会因为迫使玩家拿起控制器、跳过几个圈,才能体验艺术对象,而设置一道障碍。但这只是为了把控制权交给他们,以直接让受众投入:去揭示艺术家想象的世界。不是向一个被动、尽管智性上投入的受众,而是向一个同样投入于游玩的受众。
迄今为止,大多数游戏都错失了以只有作为游玩性投入才可能的方式增强其智性投入的机会。《传送门》不是其中之一。算法经验——雪儿的经验——之所以能引起共鸣,是因为它也是玩家的经验。雪儿对过程的臣服,她自由行动的欲望,她焚化一位沉默朋友时的绝望——这些不是通过艺术媒介传达给玩家的,而是作为玩家自身之物属于玩家。
探索发疯的机器在科幻中算不上什么新想法²⁴。然而,游戏的程序性本质提供了一个独特的机会,去探索这类日益普遍的技术的日益程序化本质。互动对于这一探索至关重要。被困于光圈科学设施之中,受制于把一切知识生产都框定为过程的算法约束,《传送门》艺术性地探索了远超其测试室界限的诸多问题。
致谢
作者感谢他们的同事以及三位匿名审稿人在起草本文过程中给予的协助。
尾注
- Josh Weier,《传送门 2》的项目负责人,在反思传送枪对故事的重要性时表示:“我有我的传送枪,一切都从那里滴落下来”(Francis 2010)。
- 阐释——并非直接引文。
- 要了解此类努力在加拿大的概况,见 Gouglas 等,2010。
- 我们或许可以用“作者”(auteurs)一词来形容 Walpaw 与 Faliszek,尽管这一标签在解释来自 AAA 工作室的游戏时是否恰当仍有争议。例如,见 Dermibas(2008)。
- 不清楚这些销量是否只是《传送门》的独立版本,还是也包括了《橙盒》——一套包含《传送门》的游戏合集——的销量。
- 尽管 Valve 后来为该角色提供了更多背景故事,但在游戏本身中,雪儿在这座设施里待了多久仍然不清楚,甚至不清楚这是否是她第一次接受此类测试。
- GLaDOS 是“Genetic Lifeform and Disk Operating System”(基因生命体与磁盘操作系统)的缩写,也是“Gladys”的同音词。
- 正如在瓦巴什学院课程中游玩《传送门》的学生中有三分之一所发现的那样(Klepek 2011)。
- 这呼应了 Gee 关于身份的三重游玩(tripartite play)的某些方面,其中玩家的行动是主动的,并反射着游戏中的角色——玩家的行动与选择不仅移动角色,也改变角色在之后被呈现的可能未来选项(Gee, 2007)。此外,由于游戏中没有其它人类角色,《传送门》避开了“恐怖谷”问题,这一问题可能阻碍电子游戏传达角色的真实情感,而这是电影传统上不曾面临的限制。
- 游戏设计者指出,同伴方块最初被设计成一个简单的箱子(要求被搬到终点,作为对玩家的额外挑战),但玩家常常忘记带上那个箱子。游戏编剧之一 Erik Wolpaw 从政府文件中了解到,“孤立会导致受试者依恋无生命之物”(Edge 2008)。Valve 出售一款填充玩具版的同伴方块,它是游戏之外最受欢迎的游戏元素。
- 事实上,Walpaw 与 Faliszek 指出,在《传送门》的测试中,有“一小部分”玩家满足于乘着平台驶入火中,认为那是游戏自然的结局(Faliszek and Walpaw, 2012)。
- 这种对人工智能自我意识的表现早有预示:游戏中各个炮塔自始至终都以第一人称指称自己。
- 越过阈限在传统英雄之旅中通常发生得更早,但这一范式确实契合雪儿的旅程,只需稍作变通。
- 在《传送门 2》(Valve, 2011)中,可以清楚看出 GLaDOS 依赖于这座设施,因为她在实施测试时会获得一种类似多巴胺的提升,而这种提升除非设计并实施越来越具挑战性的测试,否则就会减弱——她确实对测试上了瘾。
- 若遇佛,杀佛。
- 显然,并非所有电子游戏都是可通关的(Lee 2003)。
- 或者,GLaDOS 就是地下城主——那种在由《龙与地下城》带火的纸笔冒险中出现的向导、仲裁者与对手。而就像一位优秀的地下城主,GLaDOS 的行动与玩家的最佳利益相悖。
- 在《传送门 2》的结尾,雪儿终于自由了,但她的自由是一片开阔的草地。她的技能与枪毫无用处,而自由甚至可能比囚禁更糟。在这样的环境中,玩家或许会被诱惑再玩一遍,回到测试环境之中(像一名乖巧的小测试对象)。
- 《神鬼寓言 3》中那个递归式的游戏设计遭遇——玩家在角色扮演电子游戏内部扮演一款角色扮演游戏中的角色——是另一个这样的例子。
- Daniel Johnson(2009)建设性地主张,《传送门》本质上是对欧文·戈夫曼关于社会的前台与后台隐喻的探索,以及对二者之间屏障的摧毁。
- 在“游戏的艺术史”会议上,Celia Pearce(2010)提供了艺术家在规则系统内工作以创造艺术的例子,她说:“这是游玩性的艺术;不必然是游戏,而是有结构的游玩。”同一场会议上,《The Path》的创作者主张电子游戏不是艺术。他们想要制作的是“非游戏”。
- 一位作者的兄弟姐妹觉得视觉运动会引起恶心,无法越过第二个测试室。
- 画廊是 Baumann 第三点的重要贡献者,也是被艺术社群接受的关键部分。
- 原版《星际迷航》的许多剧集,例如《执政官的归来》与《苹果》,都把船员置于一个由机器控制的社会面前。
游戏列表
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- Jason Roher. (2007). Passage. [Windows, etc.], Jason Roher, played 21 January 2012.
- Konami. (1981). Scramble. [Arcade] Stern.
- Maxis. (2000). The Sims. [Windows, etc.] Electronic Arts, played 21 January 2012.
- Number None. (2008). Braid. [Windows, etc.], Microsoft Game Studios, played 21 January 2012.
- Playdead. (2010). Limbo. [Windows, etc.], Microsoft Game Studios, played 21 January 2012.
- Rod Humble. (2007b). The Marriage. [Windows, etc.], Rod Humble, played 21 January 2012.
- Tale of Tales. (2008). Graveyard. [Windows, etc.], Valve Corporation, played 21 January 2012.
- Tale of Tales. (2009). The Path. Tale of Tales, [Windows, OSX], played 21 January 2012.
- Team Ico (2001). Ico. [PlayStation 2, 3], Sony Computer Entertainment, played 1 December 2013.
- Thatgamecompany. (2006). Flow. [PlayStation 3, Windows, etc.], Sony Computer, played 21 January 2012.
- Thatgamecompany. (2009). Flower. [PlayStation 3], Sony Company, played 21 January 2012.
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