传送门2

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2011/04/19/portal-2-review)· 作者:Charles Onyett · 发布:2011-04-19 · IGN 评分:9.5/10(amazing)
初代《传送门》拥有出其不意的优势。它那种第一人称、基于物理的益智玩法独一无二。GLaDOS 这个杀人机器人反派既新鲜又鲜活,以一种最具魅力的方式邪恶着。关于蛋糕的笑话和唱述在肢解中幸存下来的歌曲依然好笑。它短小、精炼而不可或缺。要制作一部不重复老调、不让人觉得是"《传送门》:加长版"的续作是件难事。但对 Valve 来说,这显然不成问题。
从在锈迹斑斑的光圈科技(Aperture Science)设施中醒来的最初一刻,到片尾字幕滚起之前,《传送门2》几乎不曾失手。世界更宏大,故事更厚重,角色塑造也更出人意料。设施运营者 GLaDOS 的疯狂,与一众残忍而搞笑的角色一起,被塑造成意想不到的形态。光圈科技设施的历史被补全,角色身世得到探讨;尽管偶尔转向更严肃的语调时节奏会受影响,但大量残酷的笑话和兴高采烈却真诚的死亡威胁,让它始终不失那种讽刺的魅力。当你没有皱着眉、一脸痛苦地盯着屏幕琢磨谜题时,等着你的就是大笑。
你依然扮演雪儿(Chell),在初代事件之后被拖回光圈。你很快会遇到惠特利(Wheatley),一个由斯蒂芬·莫昌特(Stephen Merchant,曾参与《瑞奇·热维斯秀》《临时演员》)配音的球形机器人,他会在早期阶段帮助你。很难言尽莫昌特对这个角色显而易见的热情为游戏带来了多大的好处。惠特利说出的每一个字都带着诙谐的语调,而一贯聪明的剧本与屏幕上的动作完美契合。你很容易既担心错过台词,又担心推进谜题,尤其是在惠特利与 GLaDOS 斗嘴的时候。
贯穿始终的细节之用心,堪称惊艳。
贯穿始终的细节之用心,堪称惊艳。起初,设施处于失修状态。一旦 GLaDOS 嗡鸣着启动,设施也随之运转起来,成为她身体与人格的延伸。当你走进一个房间,机械吊臂与墙板会带着一种急促感旋转移动,就好像你撞见了它们衣衫不整的样子。随着《传送门2》推进,环境从令人幽闭恐惧的测试室扩展到开阔得令人瞠目的地下深渊。金属大梁与结构支撑彼此断裂、轰然相撞,以混乱而自然的方式折断崩开,始终不仅取悦眼球,也加深了我们对游戏角色的理解。像《传送门》这类作品的核心魅力永远不会是画面,但 Valve 把 2004 年首次用于《半条命2》的 Source 技术压榨出如此多的价值,依然令人印象深刻。
尽管《传送门2》更加侧重故事与角色塑造,你仍会花大量时间在测试室里与空间推理谜题纠缠。Valve 让同一把传送门枪回归,同时大幅扩充了可玩的机制。这把枪能射出两个相连的传送门,你和物体都能穿行其间,动量也会得以保持。为了从一个测试室前往下一个、并穿越光圈庞大设施的腹地,你会用传送门来改变能量光束的方向、给表面涂上能让你弹跳或高速奔跑的球状凝胶、以光桥跨越张着大口的深坑,以及操纵圆柱形牵引光束。找到解法既需要清晰的思考,也常常需要快速的反应,因为有时你需要在腾空飞行时或计时结束前重新放置传送门。从传统意义上说,这不是一款第一人称射击游戏,但有时它会让你有这种感觉——当你用传送门枪拉近视角窥探远处目标,并手忙脚乱地精确调整瞄准与开火时。
找到解法既需要清晰的思考,也常常需要快速的反应。
无论谜题变得多复杂,解法总是合情合理。有时你会立刻"懂了",用透镜方块调整激光以激活平台、够到开关。另一些时候你完全不知该怎么办,几乎试遍所有可能的选项,直到最终一个再明显不过的解法在脑中闪现,你只能骂自己怎么这么蠢。Valve 出色地把所有必要线索都呈现给你,却不在屏幕上甩出一套操作说明来告诉你前进的方法。即便像弹跳板、牵引光束、光桥和凝胶这样的多种机制被混合进谜题里,我也从未觉得卡关是因为设计不合理或糟糕,而只是因为我自己的解读能力不足。
单人剧情固然出色,但合作模式才是《传送门2》真正的亮点。合作模式的剧情紧接单人游戏结局之后展开,让你和搭档操控两个机器人,并作为光圈科技故事的延续。它的角色比单人模式少,但依然充满足够犀利的台词、冷面笑话与荒诞幽默,在谜题间隙让你保持愉快,并为最终目标提供动力。更棒的是,加入另一名玩家并非简单重复单人部分的谜题设计,而是显著改变了你思考问题的方式。
在《传送门2》中,沟通是成功的关键。
这是因为合作模式中每个机器人角色都携带一把传送门枪,意味着两把枪、四个传送门。Valve 充分利用这种空间洞数量的增加,提高了所需的挑战与协作水平。如果你玩过《求生之路》,就会明白 Valve 深知一个优秀的合作模式需要这样的游戏设计:它不只是鼓励、而是要求你们协同合作。在《传送门2》中,沟通是成功的关键。
通关过程可能会让人抓狂,尤其是当你和不认识的人一起玩时,因为在这里责任无法分散。你不能躲在角落里等着别人把所有活干完。每个人的贡献都一目了然,而 Valve 开发了众多工具,帮助沟通尽可能顺畅。
你可以在环境的某些部位设置与情境相关的标记,无需言语就能指示传送门该放在哪里、搭档该往哪移动,甚至触发一个倒计时,用来同步何时该击中开关或按下按钮。这些指示起初可能显得多余,但当你搭建起四条传送门光桥链来阻挡炮塔火力,或在无底深渊上方的半空中改变无棱安全方块的方向时,就会明白它们有多实用。和别人一起玩《传送门2》时,几乎不会有沉默的时刻——除非你正在听 GLaDOS 用讨人喜欢的讽刺挖苦贬低你的智商。
真正说来,《传送门2》唯一失手的地方是单人模式的第二幕,那里节奏变得拖沓,故事也比起其他任何东西更执着于过去。即便如此,与许多其他线性第一人称游戏相比——那些游戏的故事不过是一层收缩膜,鼓吹"流血即进度"的哲学——《传送门2》中段的低潮也相对富有创造力、自信而原创得多。Valve 的这部续作堪称"反《使命召唤》"。《传送门2》从头到尾都是一场第一人称的刺激之旅,在考验你思考的同时也从不让你感到无趣。
总评
初代《传送门》得益于它的短小。它有一个简洁的故事,配上富有创意、要求你在扣动扳机的同时发挥创造力的第一人称益智机制。《传送门2》让初代看起来就像是它本就充当的原型。它拥有更庞大的角色阵容,凭借出色的剧本和电子游戏中最优秀的配音之一,将角色生动地呈现出来。它的谜题富有挑战却并非不合理,而当你结束单人模式后,市场上最好的合作体验之一正等着你。Valve 毫不偷工减料,想方设法让你在意一切,从主要角色到用来解谜的方块。《传送门2》从单人故事的开端到合作模式的结尾,都是一段新奇而难忘的体验。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/portal-2-review/1900-6309133/)· 作者:Chris Watters · 发布:2011-04-19 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
当那古怪离奇的设定、巧妙绝伦的玩法和令人捧腹的对话全都落幕之后,《传送门》留给你一些相当大的未解之谜。其中最核心的是:“现在会发生什么?”以及“那整个诡异局面究竟是怎么发生的?”《传送门2》正是为了回答这些问题,并从《传送门》的结局同时向前与向后展开。其结果是一部并不试图复制前作成功公式的续作。相反,它在原作体验的基础上加以扩展,创造出某种起初让人感到熟悉的东西。然而,当你推进这段引人入胜的单人旅程、并卷入巧妙的合作战役时,任何担心它可能“过于”熟悉的顾虑,都会被你的冒险规模以及沿途遇见的角色一扫而空。你再一次被卷入光圈科技那奇妙的世界——在那里,令人捧腹又讨人喜爱的对话由无形的声音和人工智能道出;在那里,富有创意的玩法机制与平滑的难度曲线,让解谜那种崇高的满足感人人皆可触及。
单人战役一开始就处理了你摧毁那个试图将你焚化的恶意 AI 之后会发生什么的问题。“现在”在光圈科技的腹地或许是个相对的概念,但你进入的这座设施仍在因你在《传送门》结尾的所作所为而动荡不安。几乎刚一开场,你就遇到一个非常热心又体贴的 AI,他想与你联手,好让你们两人都能逃离可怕的危险。尽管看起来像是一个带把手和摄像头镜头的金属篮球,这个 AI 在肢体表达上却极富表现力,而且极其有趣。他那出于好意却又略显笨拙的性格,是立刻就能带来笑声的源泉,并在整个游戏中持续令人愉悦。与前作一样,《传送门2》的文本出类拔萃。它不仅充满了绝妙机智的文字和出色的配音表演,还成功地用金属零件和空气塑造出丰满的角色。
没过多久,你就找到了一把光圈科技手持传送门装置(俗称“传送枪”),然后像回到了 2007 年一样开始到处甩传送门。不熟悉这项技术的人不必害怕:《传送门2》有一条不错的学习曲线,能很快让你跟上手。基本规则是这样的:用这把枪,你可以在某些墙壁、天花板和地板上创建两扇不同的传送门。走进一个洞,你就会从另一个洞出来。你从学习基础移动开始,然后进阶到运送物体、尝试更复杂的动作,比如从一个平台边缘跳进下方的传送门,把自己甩到房间的另一头。掌握这些需要你调动空间感知能力,但开场引导如此平滑直观,以至于不知不觉间,你就开始以传送门思维思考了。
对《传送门》老玩家来说,这听起来可能像是一个缓慢的开场,而从动作角度看,确实如此。要过上一段时间你才会遇到有挑战性的谜题,但周围的景色变化如此之大,你不会介意重新熟悉一下方向。光圈科技已不复当年,破败的测试室、失灵的机器人和蔓延的植物,是《传送门2》的环境远比前作多样且宏大的早期迹象。后续关卡揭示了光圈设施真正的规模,效果极佳,勾起你的好奇,驱策你继续前进。当你在受损的测试室中进进出出时,你会瞥见一些引人入胜的幕后景象。你也会看到相当多空旷的区域,那里的景色逐渐消隐成毫无特色的阴暗,考虑到这个地方繁忙的工业氛围,这些沉闷区域有些令人失望。你还会在游戏中遇到大量的加载时间,虽然它们很少让人觉得过分漫长,但往往长到足以让你注意到,并希望它们能短一些。
当你重新熟悉传送门的基础、并试图与新朋友一起逃跑时,你会撞见你的老测试管理员兼死对头 GLaDOS。虽然她见到你并不特别高兴,但她很高兴能有个实验对象,可以让她跑测试室、并用讽刺的尖刻话语去烦扰。她那标志性的恶意依然健在,但此前与她相处过的人可能会觉得她的老套路变得熟悉了。她仍有一些精彩绝伦的阴险台词,但她那些尖酸的评论不再具有同样强的震撼力。然而,当你在她的摆布下被一遍遍赶着穿过测试室时,你会逐渐明白,她缺乏锋芒是因为她受损的自信。毕竟,她自以为是无所不能的幕后操纵者,而你却把她撕成碎片,还把每一块都扔进了火里。她或许一心要毁灭你,但 GLaDOS 是一个复杂的角色,会在这些早期关卡中不断演变。在一切尘埃落定之前,你会再一次珍视自己与这个残忍 AI 之间的关系。
战役进行几个小时后,叙事焦点从“现在会发生什么?”扩展到也包括“那整个诡异局面究竟是怎么发生的?”在探索中,你会遇到提供游戏中最精彩台词的新角色,而你的 AI 伙伴也会以令人惊讶且令人满意的方式演变。你还会遇到各种各样的新测试材料,从弹射器,到由光构成的桥,再到会溅在表面上、直接改变你在世界中移动方式的胶状黏液。《传送门2》非常擅长向你介绍新工具,然后挑战你以聪明的方式使用它们。成功穿行需要仔细研究你的环境,并尝试可用的材料和表面。有些非常棘手的处境你必须靠解谜脱身,而解开它们总是极其令人满足。
单人战役的时长很可能至少是你第一次通关《传送门》的两倍,大约在七到九个小时之间。从玩法角度看,重玩它并不太令人满足,但凭借大量巧妙的文本、一些有趣的开发者评论,以及一堆成就,二周目依然有吸引力。遗憾的是,游戏没有独立的测试室或排行榜,无法真正难住你或挠到那份争胜的痒处;但即便如此,《传送门2》的内容也绝不算单薄。合作战役是一个完全独立的双人体验,提供了数小时激动人心的新谜题与环境。你和搭档(分屏或在线)扮演两个机器人,由 GLaDOS 引导穿过一连串测试室。她有点失望,因为作为机器人,你们无法以科学之名凄惨地死去,但这并不妨碍她发挥自己那种反常的幽默感。机器人自身也提供了一些肢体幽默;它们的动画看着就是一种享受,看着你的搭档一头撞上天花板也能让人会心一笑。
沿途会有一些偏离主路的小插曲,但这里的行动更接近初代《传送门》——大量巧妙、难度逐步提升的测试室。每位玩家都能各自放置两扇传送门,传送门数量翻倍便带来了全新的复杂程度。同样,难度曲线相当平缓,先教你基础,再进入棘手的部分。团队合作是这款游戏的关键,有些谜题需要一些协调配合的时机操作。为了帮你沟通,你可以在环境中放置几种简单的视觉标记,用来引导搭档的注意力,或为某个同步动作设置倒计时。语言沟通也非常有用,但如果你无法或不习惯聊天,这些标记是把意思传达出去的、出人意料地有效的方式。合作模式还包含光圈科技版本的表情动作——一些小舞蹈或手势,供你玩闹。和朋友一起解谜固然令人满足,但一起胡闹也非常有趣。在搭档脚下开一扇传送门,把他送到移动的尖刺板前,或许不太友善,但这却是报复他的好办法——谁让他曾经让你脚下的桥消失,把你丢进一坑致命的黏液里呢。虽然合作战役比单人战役短,但两者合起来提供了 12 到 15 小时非常愉快、非常平易近人的内容。
当你穿越庞大的光圈设施时,你会清楚地看到,《传送门2》并不只是《传送门》的续作。相反,它从它的前作向外辐射,一边照亮那个孕育了《传送门》的世界,一边延续那段从那里开始的冒险。新奇感有所减弱,但探索与解谜的兴奋依然令人陶醉,而且《传送门2》竟能用无形的声音和球形机器人讲出比大多数拥有完整人类角色的游戏更好的故事,这实在令人惊叹。你对光圈科技的这次回归是一次愉快的旅程,在这部极具魅力、令人捧腹、彻底令人满足的续作中。
如果你已经在玩《传送门2》,一定要看看我们的游戏攻略,其中包含剧情模式的流程攻略以及合作游玩的小贴士。
总评
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 极其巧妙的文本
- 传送门机制与新元素结合,造就令人愉悦的谜题
- 合作战役营造出引人入胜的局面
- 新角色极具娱乐性
缺点
- 频繁的加载时间
- 没有挑战地图或排行榜来激发竞争性游玩
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/portal-2-review)· 作者:Oli Welsh · 发布:2011-04-19 · 评分:10/10
《传送门》是完美的。Valve 2007 年的这款解谜冒险游戏——一个关于逃离的短篇故事,玩家必须用一把能射出"门"的枪解开一系列空间谜题——有着一种冷酷无情的清晰,一种形式与表达上的经济,鲜有游戏能与之匹敌。
它的创作者把一个绝妙的点子发展到恰好需要达到的程度,不多一分。他们用一个设定来挑逗你,嘲笑你作为一只在他们狡诈迷宫中奔跑的实验室小白鼠的身份。他们给这种嘲弄配上了一个冷静、残酷、极其干巴巴的声音——GLaDOS,那位在游戏一尘不染的囚室里陪伴你的大反派 AI。
然后他们掀起幕布,只掀起一英寸,让你看看后面。他们几乎是不着痕迹地把一个精巧的寓言故事塞给了你,并用一句余音绕梁的包袱收尾,把你震得往椅背上一靠。
你不能说《传送门》没有心,它作为一款游戏实在太有趣了,但它确实有一颗冰冷的心。它如此紧凑,如此美妙地含蓄克制,以至于批评穿过它时,就像光折射穿过一颗宝石。
对《传送门2》来说,这些几乎都不成立。要把那首俳句般的游戏扩展成一部 10 小时的重量级作品(还附带一个双人合作战役),同时又不去搅浑那清澈的水,是不可能的。它不可避免地更话多,幽默更粗放,包含一些并非那么可靠奏效的点子,而且它与《半条命》宇宙之间那层微妙的虚构关系也被扰乱了。
但那些牺牲值得一千倍。《传送门2》是一场扣人心弦、令人捧腹的娱乐。它有着《神秘海域2》那种随口一句俏皮话或动作场面的从容,又与最出色的《塞尔达》迷宫的错综脑力逻辑结合在一起。(绝非微不足道的是,它也是一款几乎不涉及战斗的大制作游戏。)
尽管它那扭曲的幽默与《半条命2》压抑的基调相距甚远,但它绝对可被认出是那款游戏的继承者与匹敌者,也因此是 Valve 六年多来第一部完整规模的史诗之作。
不过,这是一个新的 Valve,它即兴借鉴了《军团要塞2》的卡通喜剧、《求生之路》那种风化 B 级片的拼贴风格,以及它一贯拿手的冷酷科幻。这一点从开场就很清楚:你在一间收容舱中醒来,那不是一个消毒过的玻璃小隔间,而是一间仿造的、破旧的 1970 年代汽车旅馆房间。就连操作教程里都包含一个拿 Valve 自己开涮的精彩互动笑料。
你再一次扮演雪儿(Chell),那个扎马尾、穿橙色连体服的女子,在《传送门》中是 GLaDOS 不情愿的测试对象。许多年后,一场灾难似乎降临到了光圈科技的实验室,熟悉测试室那干净的白瓷砖已经开裂,并长满了植物。
你被一个名叫惠特利(Wheatley)的话痨傻瓜 AI 从停滞中唤醒,那是一颗富有表现力的钢铁眼球,由斯蒂芬·莫昌特(Stephen Merchant,《办公室》中瑞奇·热维斯的编剧搭档)赋予了语言上的滔滔不绝和一口英格兰西部乡音。惠特利起初是你的向导与喜剧陪衬,一个《光环》里 343 罪恶火花(343 Guilty Spark)的乡村白痴版。
当你那尖酸、面无表情的折磨者 GLaDOS 被重启后,一场奇特而阴暗滑稽的心理剧开始在这些无实体的声音与你沉默的化身之间展开。在出人意料的第二幕中,另一位评论者加入了这个亲密的小圈子,这一幕戏仿了《生化奇兵》,同时揭示了光圈过去的一些端倪——但我真的该就此打住了。
由 Eric Wolpaw、Jay Pinkerton 和 Chet Faliszek 撰写的剧本是一场狂欢。它在追求捧腹大笑时既毫无羞耻,又极具杀伤力地成功:GLaDOS 渐渐让她那干巴巴的俏皮话滑向尖刻的讽刺,而惠特利则施展那种英式喜剧的超现实胡言、自嘲式喋喋不休与闹剧的混合。《传送门》是一连串绝妙的笑话,但《传送门2》是那种罕见的生物——一部真正的电子游戏喜剧,也是有史以来最搞笑的之一。
这也多亏了出色的配音阵容。莫昌特的喋喋不休或许会让一些玩家感到刺耳,但我喜欢它为《传送门》冷酷的辉煌所带来的那种泄气、人性化的效果。作为 GLaDOS,Ellen McLain 完成了那项艰难的任务——让一台反社会又刻薄的电脑踏上一段个人旅程,而美国资深性格演员 J·K·西蒙斯也有一场精彩绝伦的演出。
Valve 的动画师们也应当鞠躬致意。毫无多少预兆,他们显露了自己是业内最出色的一批,交出了精美、电影级质量的细节与节奏。
来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/review-portal-2)· 作者:John Walker · 发布:2011-04-19
《传送门2》现已解锁。如果你已经预载,现在应该就能开始解锁流程了。我上周把这款游戏从头到尾玩了一遍,包括单人模式和合作模式,非常高兴地、在不剧透任何内容的前提下告诉你我的想法。
有一件事我觉得可以放心地说:《传送门2》是 Valve 自 2004 年《半条命2》以来第一款完整长度的单人游戏。
至于其他一切,我陷入了两难。如果你想恰当地享受这款惊艳的游戏,你也应该有所顾虑——如果你打算在游玩之前读大量关于它的评测,我求你务必小心。此刻摆在我面前最大的困境是:如何在不夺走我游玩时获得的任何惊喜的前提下,告诉你《传送门2》为何如此恢弘。而令人沮丧的是,除非你亲自玩过,否则你不会明白我为何不能告诉你那些事。大约过了第一个小时之后,《传送门2》里的一切都是剧透。连合作模式也是。我现在要试着在不破坏任何东西的前提下为你评测它。
嗯。
它真的非常非常棒。
让我想想还有什么……
那么你已经知道些什么?从漫画中我们知道,雪儿再次成为主角,她从《传送门》结尾看似胜利的处境中被拖走、被囚禁,并再次在一个神秘的房间中醒来。我们也知道,从她无处不在的身影来看(如果你在美国,她每五分钟就出现在电视上、每一辆巴士上、每一张海报上),GLaDOS 会以某种方式回归。尽管她遭到了相当彻底的毁灭。
而你可能也听说有个由斯蒂芬·莫昌特配音的新角色,惠特利。你知道光圈科技的老板凯夫·约翰逊以某种方式参与其中。你看到除了传送门枪之外,现在还有具有特殊性质的油漆状凝胶,以及能运送物体的牵引光束。你见过那些桥了吗?还有桥。
测试对象每隔几年就会因医疗原因从强制昏迷中被唤醒,于是雪儿在一间破败、褪色、正在朽坏的房间里被一阵急促的敲门声唤醒。是惠特利,GLaDOS 从前的一个人格核心之一,急切地想要引起你的注意。他将成为你的向导,在探索那些如今长满植物的废弃测试设施遗迹时偶尔陪伴你。
事情以一种熟悉的方式开始,重新介绍传送门散布的基础知识,先是只有一扇传送门,然后是两扇,谜题与初代的开场不同却又令人想起它。这当然是必要的,因为那个让你能"以传送门思维思考"(Valve 如此贴切地形容它)的特殊心智状态需要被重新唤醒。
但这远比那要复杂。在数百年疏于照料之后,光圈处于可怕的状态,一片废墟。惠特利的指引很奇特,因为他大多被卡在轨道上,这意味着你走的是一条不寻常的路。电梯并非都能运作,所以你会在墙板之间穿行,从新的入口落入熟悉却破败的房间。
而一路上,你都在被斯蒂芬·莫昌特为惠特利献上的惊艳表演所取悦。这位瑞奇·热维斯经常合作的喜剧搭档在这里坚定地确立了自己独立的地位,奉献出一种自然主义的演绎,以精妙而毫不费力的节奏踩中每一个节拍。你常常很难听从他的指示,因为你知道只要你等着,惠特利就会再讲一个关于它的笑话。莫昌特录制了如此多的备选台词,以至于你要听到他重复,需要停留的时间远超过大多数人的意愿。
沿途你会再次遇到 GLaDOS。怎么遇到的——我不会说,因为那是一个绝妙的时刻。随之而来的后果——我不会说。你接下来会去哪里——我不会说。你能看出问题所在。
在许多方面,这个开场幕感觉像是对初代《传送门》的解构。聪明的剧本与更聪明的谜题巧妙地引用你已知的内容,却要求更多的创造力。对熟悉却破败的测试室那种幕后视角,从一开始就感觉像在打破框架,而初代游戏是在最后三分之一才提供这种体验。
游戏分为三幕,说哪怕告诉你第二幕最基础的细节都会彻底毁掉一些带给我巨大喜悦的惊喜,这一点毫不夸张。我希望你也能拥有它们。所以绕开这些,我只会说,你很可能在预告片里见过的那些油漆会在这第二部分登场,而我想缓解你可能对它们抱有的一些担忧。
当我第一次在截图里看到这个新元素被加入时,我担心这会是续作功能过载的一个例子——开发者害怕自己的续作与原版太相似,于是塞满新内容,把原本引人投入的简洁性给抹掉了。这里的情况根本不是这样。
这种凝胶恰如其分地受到 DigiPen 学生一个项目的启发——正是那所学院,为我们提供了后来主导《传送门》开发的学生团队。《Tag: The Power of Paint》创意团队的成员被 Valve 聘用,其概念被带入了这款新游戏。但与其添加一把油漆枪,或者让你的交互变得复杂,这些新把戏都通过已经说得通的、基于传送门的技术被聪明地实现。
表面上的蓝色油漆会制造出一个弹跳垫,把你弹到与落上去时相同的高度。橙色油漆让你移动得快得多,为传送门物理开启了许多富有创意的用途,尤其是在合作模式中。而添加到表面上的白色油漆则让放置传送门成为可能。非凡的液体物理让在关卡中泼洒油漆成为一件疯狂的乐事,而适应环境的感受能营造出一种你在解谜时更具创造力的感觉。尤其是当你用传送门改变油漆从其源头流出的方向时。
然而,凝胶也引出了我对这款游戏最严肃的批评。《传送门》的关键乐趣之一,是那种你正在发明谜题解法的感觉,无论它是众多解法之一还是通过关卡的唯一路径。有了油漆之后,有时会变得过于明显:其实只有一种方式能完成一个房间,而你要在偶然撞见他们所用的逻辑之前,是做不到的。有一个关卡尤其要求把油漆放置在严格规定的位置,否则就根本不可能完成。我确信我的一些方案本该奏效,却差之毫厘地未能成功,那种感觉并不完全公平。虽然最终想通解法时会有一种满足感,但在此之前是相当程度的挫败感,而这是初代游戏中从未出现的,所幸在续作中也只是偶尔出现。
我认为,错误在于让这些情况下你恰好差一点点够不到目标平台。这会让人以为是你跳的时机不对,或者没有从足够高的地方落入传送门,于是你会发现自己一次又一次地重复同一条徒劳的路线,直到放弃、去尝试别的。这一点,再加上 Valve 那种标志性的、半自觉地暗示你下一步该做什么的引导出现了短暂的失灵(它在游戏其他地方美妙绝伦),导致了一小段低谷。
不过,除此之外的许多东西并非如此。我另一个对续作的担忧是它可能会变得太难。这也没有成真。它肯定比《传送门》更难,但只是以延续初代所建立的那条平滑曲线的方式。初代《传送门》最复杂的挑战往往涉及想办法从很高处落入传送门、再把自己从另一个传送门射出来,而《传送门2》似乎有意通过阻止你这么做来嘲弄你。你常常会看到一个缺口和一个落差,心想"我知道该怎么办。"但随后你会发现他们故意让那条路线不可用,迫使你重新构想。GLaDOS 在耍你。
同样全新、且绝对总是被精彩地纳入的,是牵引光束与硬光桥。前者是旋转的能量隧道,你和物体都能在其中漂浮。后者是可以行走的蓝色"固体"薄片。两者都能穿过传送门,开启无数新的谜题解法。只要想想这种可能性:你可以让一个方块漂浮穿过一束光,通过把出口传送门重定向到房间别处,把它从一束光投到另一束光,然后让自己沿着光束穿过传送门抵达另一个区域。这要求你在脑中打开更多的门,以更多维度去思考。
还有一些新方块,其中最重要的是一种能重定向红色激光束的方块,这同样扩展了解谜的可能性。在合作模式中尤其如此。
在这里,我又一次撞上了剧透之墙。如果不毁掉单人游戏的结局,我字面意义上无法告诉你合作模式的背景。我所能说的是,务必在开始合作模式之前先完成单人模式,因为它引用了大量此前的内容,也假定你对凝胶、光束和桥的运作方式有大量了解。
不过,可以放心地说的是,与好友并肩同行时,差异有多么巨大。最初几个关卡被精心设计,迫使你的大脑以另一种全新的方式思考。这一次,是你如何在一关里运用两对可用的传送门。
两名玩家都能穿过对方的传送门,因此这里的挑战可以复杂得多。曾经你只能把自己朝一个方向推进,而在这里,你可以被抛向四面八方,做出极其复杂精妙的花样。还有一些很棒的新技巧可用,比如一名玩家把两扇传送门分别放在地板和天花板上,然后另一名玩家穿过它们坠落以获得巨大的速度。此时第一名玩家可以把出口传送门切换到房间的别处,让他的搭档飞出令人难以置信的距离。这些是你独自一人根本做不到的。
合作模式有自己的叙事,尽管不如单人模式那精彩的故事那么引人入胜。这里更多的是两名玩家之间的心理博弈,这是一个可爱的角度。不过,它结局的意义似乎比游戏中任何其他东西都更沉重——巨大的后果。我还会说,它可以被解读为 Valve Software 的起源故事,尽管我不确定这是否是他们的本意。你会明白我的意思。我们很快会就合作模式写更多内容。
最重要的是,《传送门2》很好笑。它实在太好笑了。从开场场景("听到蜂鸣器时,盯着艺术品看。")到让我放声大笑的最后一刻,它都很有趣。开场序列中你与惠特利初识时的笑料,拿游戏如何运作、对初代游戏的回忆,以及一些必将成为下一波网络迷因的全新循环笑点来开玩笑。
而妙不可言的是,这款游戏并不依赖引用原作。蛋糕几乎完全没被提及,而且它当然不是在讲"是个谎言"。至于你那方方正正的朋友呢?好吧,我绝不会从它那里拿走任何东西。但同样,只是精彩。
而我上面那样赞扬莫昌特,不能孤立地看。Ellen McLain 回归为 GLaDOS 配音,这一次被推得远得多,每一句台词都精准到位。那些令人难以置信的笑话数量之多超乎想象,每一句都带着一丝黏滑的残忍,几乎让人感到疼痛。J·K·西蒙斯作为凯夫·约翰逊也表现出色,以惊人的热情真正投入到这个角色中。这是一个全面的出色阵容,奉献了电子游戏所见过的一些最优秀的写作。
与初代《传送门》相比,Source 引擎的改进清晰可见。同名的那种洞更美了,而场景被如此精心地赋予细节和动画。
天哪,那些动画。墙板不只是预告片里的一个玩笑。测试室的墙壁由数百块装在机械臂上的墙板构成,这一点对整个游戏来说绝对关键,无论从它被处理的方式还是其叙事而言都是如此。房间可以在进行中调整,墙壁、地板和天花板仿佛有生命。
那些细节不断让我屏住呼吸。有一次,有一段走廊要跑过,是在前往下一个地点的路上。你跑过一些用来建造炮塔的机械,只是背景而已。但我停下来透过一扇窗户观看,蹲下身子越过栏杆看过去,看到了一段极其繁复、皮克斯般精细的序列:大约八只机械臂一丝不苟地从零开始搭建一座炮塔。肯定是有人花了好几天才把这段动画拼出来,而它完全是随手抛出的,就在你眼角,被设计成让你径直跑过去。这就是这款非凡游戏中所蕴含的细节水平。
惠特利也值得特别一提。你在《传送门1》结尾看到的那些胡言乱语的人格核心有些个性。但惠特利的动画完全超乎想象——本质上是一颗眼球的东西,竟能以某种方式传达出羞愧、恐惧、内疚、快乐、顽皮等等。这是一项不可思议的壮举。
对于更细心的玩家,还有大量可发现的东西。游戏里散布着彩蛋,它们往往比初代中发现的隐藏房间要复杂得多。愿意探索的人至少能发现两首完整的歌曲,此外如果你在主要要求之外摆弄物体和环境,还能发现更多故事片段。
除此之外,如果你留心寻找,还有一整个别的故事在同时上演。如果你看过《废柴联盟》中阿贝德与怀孕女孩谈恋爱的那一集,你就会明白我说的那种呈现方式。那是与雪儿、惠特利和 GLaDOS 完全不同的另一个完整故事,在背景中失焦处上演,并在收尾序列中有一个绝妙的回报。
Coulton 的新歌和《Still Alive》一样好——这可不是件小事。The National 的那首歌被如此惊人地随意纳入,以至于我起初甚至没意识到自己发现了它。而最重要的是,一切都那么、那么好笑。它无可否认是有史以来最搞笑的游戏之一。我经常放声大笑,以至于开始感到不自在。
而至关重要的是,当我通关这款游戏——单人模式和合作模式都通关之后——我最想做的第一件事就是重新开始。于是我照做了。
我还想告诉你太多太多!我想告诉你那些 [已删除] 炮塔,它们由 [已删除] 创造。我想告诉你那些发生在 [已删除]、来自 [已删除] 的序列。天哪,我想告诉你结尾那段涉及真正的 [已删除] 的部分。我想向你解释整个土豆那回事!我想如果我说了,我会写出一些更能传达游玩它的激动理由的东西。但那样也会让游玩变得远没那么激动。除了第二幕临近结尾那一小段低谷之外,这是一款精致、荒谬地充满细节、且极其聪明的游戏。单人模式大约八小时,也几乎是初代的三倍长,合作模式还有大约六小时。你当然应该买它。事实上,你本应该在你预载解锁时就一边读着这篇文章。