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传送门2

传送门2 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2011/04/19/portal-2-review)· 作者:Charles Onyett · 发布:2011-04-19 · IGN 评分:9.5/10(amazing)

初代《传送门》拥有出其不意的优势。它那种第一人称、基于物理的益智玩法独一无二。GLaDOS 这个杀人机器人反派既新鲜又鲜活,以一种最具魅力的方式邪恶着。关于蛋糕的笑话和唱述在肢解中幸存下来的歌曲依然好笑。它短小、精炼而不可或缺。要制作一部不重复老调、不让人觉得是"《传送门》:加长版"的续作是件难事。但对 Valve 来说,这显然不成问题。

从在锈迹斑斑的光圈科技(Aperture Science)设施中醒来的最初一刻,到片尾字幕滚起之前,《传送门2》几乎不曾失手。世界更宏大,故事更厚重,角色塑造也更出人意料。设施运营者 GLaDOS 的疯狂,与一众残忍而搞笑的角色一起,被塑造成意想不到的形态。光圈科技设施的历史被补全,角色身世得到探讨;尽管偶尔转向更严肃的语调时节奏会受影响,但大量残酷的笑话和兴高采烈却真诚的死亡威胁,让它始终不失那种讽刺的魅力。当你没有皱着眉、一脸痛苦地盯着屏幕琢磨谜题时,等着你的就是大笑。

你依然扮演雪儿(Chell),在初代事件之后被拖回光圈。你很快会遇到惠特利(Wheatley),一个由斯蒂芬·莫昌特(Stephen Merchant,曾参与《瑞奇·热维斯秀》《临时演员》)配音的球形机器人,他会在早期阶段帮助你。很难言尽莫昌特对这个角色显而易见的热情为游戏带来了多大的好处。惠特利说出的每一个字都带着诙谐的语调,而一贯聪明的剧本与屏幕上的动作完美契合。你很容易既担心错过台词,又担心推进谜题,尤其是在惠特利与 GLaDOS 斗嘴的时候。

贯穿始终的细节之用心,堪称惊艳。

贯穿始终的细节之用心,堪称惊艳。起初,设施处于失修状态。一旦 GLaDOS 嗡鸣着启动,设施也随之运转起来,成为她身体与人格的延伸。当你走进一个房间,机械吊臂与墙板会带着一种急促感旋转移动,就好像你撞见了它们衣衫不整的样子。随着《传送门2》推进,环境从令人幽闭恐惧的测试室扩展到开阔得令人瞠目的地下深渊。金属大梁与结构支撑彼此断裂、轰然相撞,以混乱而自然的方式折断崩开,始终不仅取悦眼球,也加深了我们对游戏角色的理解。像《传送门》这类作品的核心魅力永远不会是画面,但 Valve 把 2004 年首次用于《半条命2》的 Source 技术压榨出如此多的价值,依然令人印象深刻。

尽管《传送门2》更加侧重故事与角色塑造,你仍会花大量时间在测试室里与空间推理谜题纠缠。Valve 让同一把传送门枪回归,同时大幅扩充了可玩的机制。这把枪能射出两个相连的传送门,你和物体都能穿行其间,动量也会得以保持。为了从一个测试室前往下一个、并穿越光圈庞大设施的腹地,你会用传送门来改变能量光束的方向、给表面涂上能让你弹跳或高速奔跑的球状凝胶、以光桥跨越张着大口的深坑,以及操纵圆柱形牵引光束。找到解法既需要清晰的思考,也常常需要快速的反应,因为有时你需要在腾空飞行时或计时结束前重新放置传送门。从传统意义上说,这不是一款第一人称射击游戏,但有时它会让你有这种感觉——当你用传送门枪拉近视角窥探远处目标,并手忙脚乱地精确调整瞄准与开火时。

找到解法既需要清晰的思考,也常常需要快速的反应。

无论谜题变得多复杂,解法总是合情合理。有时你会立刻"懂了",用透镜方块调整激光以激活平台、够到开关。另一些时候你完全不知该怎么办,几乎试遍所有可能的选项,直到最终一个再明显不过的解法在脑中闪现,你只能骂自己怎么这么蠢。Valve 出色地把所有必要线索都呈现给你,却不在屏幕上甩出一套操作说明来告诉你前进的方法。即便像弹跳板、牵引光束、光桥和凝胶这样的多种机制被混合进谜题里,我也从未觉得卡关是因为设计不合理或糟糕,而只是因为我自己的解读能力不足。

单人剧情固然出色,但合作模式才是《传送门2》真正的亮点。合作模式的剧情紧接单人游戏结局之后展开,让你和搭档操控两个机器人,并作为光圈科技故事的延续。它的角色比单人模式少,但依然充满足够犀利的台词、冷面笑话与荒诞幽默,在谜题间隙让你保持愉快,并为最终目标提供动力。更棒的是,加入另一名玩家并非简单重复单人部分的谜题设计,而是显著改变了你思考问题的方式。

在《传送门2》中,沟通是成功的关键。

这是因为合作模式中每个机器人角色都携带一把传送门枪,意味着两把枪、四个传送门。Valve 充分利用这种空间洞数量的增加,提高了所需的挑战与协作水平。如果你玩过《求生之路》,就会明白 Valve 深知一个优秀的合作模式需要这样的游戏设计:它不只是鼓励、而是要求你们协同合作。在《传送门2》中,沟通是成功的关键。

通关过程可能会让人抓狂,尤其是当你和不认识的人一起玩时,因为在这里责任无法分散。你不能躲在角落里等着别人把所有活干完。每个人的贡献都一目了然,而 Valve 开发了众多工具,帮助沟通尽可能顺畅。

你可以在环境的某些部位设置与情境相关的标记,无需言语就能指示传送门该放在哪里、搭档该往哪移动,甚至触发一个倒计时,用来同步何时该击中开关或按下按钮。这些指示起初可能显得多余,但当你搭建起四条传送门光桥链来阻挡炮塔火力,或在无底深渊上方的半空中改变无棱安全方块的方向时,就会明白它们有多实用。和别人一起玩《传送门2》时,几乎不会有沉默的时刻——除非你正在听 GLaDOS 用讨人喜欢的讽刺挖苦贬低你的智商。

真正说来,《传送门2》唯一失手的地方是单人模式的第二幕,那里节奏变得拖沓,故事也比起其他任何东西更执着于过去。即便如此,与许多其他线性第一人称游戏相比——那些游戏的故事不过是一层收缩膜,鼓吹"流血即进度"的哲学——《传送门2》中段的低潮也相对富有创造力、自信而原创得多。Valve 的这部续作堪称"反《使命召唤》"。《传送门2》从头到尾都是一场第一人称的刺激之旅,在考验你思考的同时也从不让你感到无趣。

总评

初代《传送门》得益于它的短小。它有一个简洁的故事,配上富有创意、要求你在扣动扳机的同时发挥创造力的第一人称益智机制。《传送门2》让初代看起来就像是它本就充当的原型。它拥有更庞大的角色阵容,凭借出色的剧本和电子游戏中最优秀的配音之一,将角色生动地呈现出来。它的谜题富有挑战却并非不合理,而当你结束单人模式后,市场上最好的合作体验之一正等着你。Valve 毫不偷工减料,想方设法让你在意一切,从主要角色到用来解谜的方块。《传送门2》从单人故事的开端到合作模式的结尾,都是一段新奇而难忘的体验。